normalize.fm はグラフィックスプログラミングやウェブ開発をテーマにしたポッドキャストです。
Twitter のハッシュタグは #normalizeFM です。
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054. 満足したら そこで終わってしまうから
@ysmrt6 さん(株式会社バケモノ所属)をお迎えして、バケモノ入社当時の話や GLSL スクールへ参加したことなどを振り返っての話、最近手掛けた案件の話、クライアントの利益の最大化のために作り手としての自分を客観視する話、昔に比べるといろんなことに対する興味が減衰している気がする話、自分自身というよりも作ったモノのほうを評価してもらいたい気持ち、音楽で気持ちが整う話、なんか滲み出してくる人間性の話、数字より感覚を重視する話、究極に仕上がった自分の姿が想像できるかについてなどお話しました。 * なにをやってるというのをあまり自分から言いたくない気持ち * バケモノに入社した当時の話 * 井関さんがいることによって醸成される空気 * AfterEffects でできたなら WebGL でも再現できるはずという考え方 * 自分を客観視する意識を忘れないようにしている * なぜウェブをやるに至ったのか * 繊細さと鈍感さの共存 * 井関さんがしっかり正面から受け止めてくれるありがたさ * 昔に比べて興味が減ってきている * 自分自身で主体的にアウトプットしたいという感じがしない * 定期的に音楽を楽しむ時間を作っている * 感情が大きく揺さぶられるものを怖がってしまう気持ち * なぜか SNS 上でもその人の人間性が滲み出してくる * 気持ち良いと感じる理由を探るのに時間を使う * 成長していった先にどんな自分がいるのか想像できるか * 良さの確認のために一度寝かす * 基準とする深度 * Taro Yoshimura * baqemono.inc. 株式会社バケモノ ## show notes * どうしてウェブ制作に携わることになったのか * 質の良いアウトプットのために普段から意識していること * 将来どうなりたいか考えたりすることはあるのか
053. 体験し 親しみ楽しむ 数学ワールド
@phi16_ さんをお迎えして、VRChat との出会いやシェーダを書き始めた経緯の話、シェーダと出会ったときの感想「ほしかったのはコレだ!」となったときの話、VRChat でワールドを作ることの動機やモチベーション、コミュニティの黎明期に立ち会えた喜び、数学ともっと親しめるようなワールドを作りたいという話、数学やっておけばよかったと言うなら今からでもやればよいのだという話、作ったものがしっかりと残っていることの大切さ、最近 Houdini が熱いという話、なんでもできるツールを自作したくなる衝動についてなどお話しました。 * VRChat との出会い * Processing やシェーダとの出会いは高校生のとき * 自分では順当なルートで成長してきたと自覚している * 何かを生み出すことのモチベーションの源泉 * VR には見たことがないものがたくさんある * VRChat も最初はできることがかなり制限されていた * 黎明期に立ち会えたことがうれしい話 * もっと数学を身近に感じてほしいという思い * 多くの人が数学をもっとやっておけばよかったと言う * 今からでもやればいいっていうだけのシンプルな話 * 数学は、学ぶ順序がある程度決まっている * Wikipedia が読めない(数学の文脈の話) * 数学には整備されたインターフェースが無い * 跡地が残っていることが大事という話 * 最近 VRChat 内で Houdini 勉強会などが開催されている * Houdini の万能性・汎用性・拡張性 * なんでもできるツールを自作したくなる衝動に駆られる * 色が数値で見えるひとたち * やっぱり VRChat のここがいい! という話 ## show notes * VR や VRChat のどのような部分に魅力があると思っているのか * 数学に興味を持つことになった背景や経緯 * 最近興味のある技術やトピック
052. 見つめる 演じる 真善美
@leegenki さん(B&H 代表)をお迎えして、現在に至るまでの経緯、そしてブランディングになぜ重きを置くことになったのかの話、ブランディングやデザインにおける正解は存在するのか、人や企業が持つ「真善美」とは、ブランディングの仕事とは「役者」のようであるという話、1つ1つ積み重ねていくことが大切という話、そしてウェブやデザイン・ブランディングにも受け継がれていくものがあるという話、豊かな情報を得るようにしようという話、あらゆる情報をデータベース化しているという話、美意識の種を見つけて育てる話、自分自身が演じるべき役やその役割が見えてきたことなどについてお話しました。 * キャリアのスタートはマーケティングから * なぜブランディングを重要視するのか * 西洋的か東洋的か * 物事の体系化や仕組み化が得意だという自認 * アートディレクションに対する苦手意識 * ブランディングやデザインの正解とは * 「真善美」という考え方 * ブランディングの仕事は「役者」に例えられる * 役を演じられていないことはすぐにわかる * 積み重ね、積み上げてきたもの * そして受け継がれ続いていくもの、豊かな情報たち * 人が持っている情熱は AI には存在しない * ノンデザイナーの戦略としてのデータベース化 * プロジェクトに応じて必要なとことん掘り下げる * 美意識の種を見つけて育てていく * 自分自身の演じる役割 * B&H | Brand Design Group ## show notes * 目に見えない、より内面的なもの、あるいは人の感覚や心理・信念のようなものを重視している意図 * ウェブデザインの文脈で、その時々において究極の答えや正解は存在しうるのか * デザイナーは個性を持つべきなのか、クライアントのために個性や個人の趣向を極力消すべきなのか
051. 前人未到の地平を拓く ものづくり
@kjkmr さん(STARRYWORKS inc. 代表)をお迎えして、なにかしらの体験を生み出すことに興味があるという話、自社のロゴやそのデザインツールの話、コーポレートサイトに秘められた仕込みの話、忘れることの重要性の話、習い事が結構好きだという話、SND が生まれるまでの経緯やそこに込められた思いの話、さらに UNMUTE へとつながる物語、ウェブというプラットフォームにおける体験を彩る音の話、目的達成のために音や演出が果たす役割についての話、いつもプレイヤーでありたいと思っている話、これから先の未来にどうあり続けたいか、CASE STUDY を始めた経緯やその背景にあるものについてなどお話しました。 * なんでも手を出してしまう性質 * デザインもプログラミングも手段でしかない * 触り心地みたいなものを作ろうとしてしまう * 自社のロゴをツールから自作した話 * テキストのホバーエフェクトに対する仕込み * 様々なコンテキストに関わるからこそ忘れることが大切 * 習い事も結構好き * SND 誕生の経緯 * 音の違いによって生まれる触り心地 * 車に関する音の重要性と可能性 * 音や WebGL が体験をより向上させるという話 * いつもプレイヤーでありたいという気持ち * 株式会社闇 や株式会社BUTTON が生まれるまで * これから先にどうありたいのかの話 * 二番煎じではないことをやっていきたい * CASE STUDY の誕生とその背景 * STARRYWORKS inc. * 株式会社 闇 * BUTTON INC. * SND: Crafted UI sound assets for UX developers * UNMUTE * @casestudy_info ## show notes * 「らしさ」どこから生まれてくるのか * なにか通底する思想やゴールがあったりするのか * CASE STUDY の活動について
050. 仕事ができないな~
@_baku89 さんと、たくさんお話しました。 * いつものエピソードとは異なり、特別な編集となっています * title, description, いずれも意図してのものです * エピソード中、ジングル等による編集上の間奏・区切りはありません * とても長いので……いい意味で、胃もたれ注意😇
049. 可能性の扉は「遊び」が開く
@kUtsunomiya さん(Shhh inc. ・取締役・デザイナー)をお迎えして、ちょっと変わった経歴・仏師へ師事したことの経緯や当時の思い、そして次のステージとしてウェブの世界に足を踏み入れた話、なぜディレクターとして働くことになったのか、身体も心も限界まで追い込んだディレクター時代を経てフリーランスになった話、自分のやりたいことと向き合った結果がデザイナーだった話、日本の季節の移り変わりのような繊細な美しさに惹かれる話、グローバルにフラット化が進む世界の中で自分がどうあるべきか、デザイナーの作家性や属人性について考えていること、遊びがあるからこそ開かれる世界の話、最近自分の役割を見つけたように感じる話、オンライン講座を持つことになった話などお話しました。 * 好きなことを突き詰めたら仏師だった * 仏師に師事したことで得られたもの * 注意深く観察することで得られるもの・見つかるもの * なんの経歴もないなかでなんとか就職 * 自分にはセンスが無いと決めつけてしまっていた * 十分なインプットがあって初めて生まれるものがある * 無理がたたって心身ともに限界になったディレクター時代 * 自分の好きなことを突き詰めて行き着いた答え * フリーランスであることを活かして実績を積んだ * はじめて自身でデザイナーを名乗ったとき * 日本的なデザインの源泉はどこにあるのか * AI がもてはやされる時代のデザイナーに必要なもの * 偶然性を楽しむことができるより自然に近い感性 * 最近メディア等への露出が増えている話 * 最近見つけた自分の役割 * 教える側の立場に立って得られるもの * ブランドの「らしさ」を体現するWebデザインプロセス - Coloso * Shhh inc. * KATSUAKI UTSUNOMIYA - PORTFOLIO '23 ## show notes * 経歴や現在に至るまでの経緯 * なぜデザイナーを選んだのか * 新しいことを始めるとき、なにが自分を突き動かしているか * 「人に教える」ということについて
048. クリエイターとアーティストの境界線
@r21nomi さん(NEORT 株式会社 CEO)をお迎えして、NEORT という組織の事業や運営についての話、ある種の使命感のようなものに突き動かされているという話、アートギャラリーと作家の関係性の話、デジタル系のアーティストは職業プログラマとしても生きていけてしまうという話、日本と海外とのアートに対する考え方や捉え方の違い、一見なにがなんだかわからないアートのその先にあるもの、自分自身を定義するときアーティストという言葉が一番しっくりくる話、アーティストはそれを見る人とコミュニケーションを取りたいのか、写真をやり始めて変わった世界、デモシーンが教えてくれた世界観、アートと創作の境界線、自分のために何かを作ることの意義についてなどお話しました。 * NEORT の事業やマネタイズ * 自分がやらないと可能性が1つ潰れてしまう * NEORT++(ネオルトツー)という場所について * 作家とギャラリーが協力して展示を作る * 誰かに見せるつもりで作品を作るということ * 作品を見せるための場作り * 作品を見てもらうことを意識した製作・創作 * デジタル系のアーティストが少ない理由 * 日本人のアートに対するリテラシーの話 * デジタルアートはとても自由なところが良い * よくわからないものがわかったような気がする快感 * 可能性が見えるようになったことの興奮 * なんだかよくわからないものをもっと見てみたい * 自分のどのあたりがアーティストなのか * アーティストは作品についてコミュニケーションしたいのか * 単純に好きなものについて話すのは楽しいよねという話 * 写真を撮るようになって世界が変わった話 * アーティストとしてはギークすぎる一方で…… * ギークとしてはアーティスティックすぎる人たち * アートとクリエイションの境界はどこにあるのか * 自分のためになにかを作る * MEET YOUR ART FESTIVAL 2023「Time to Change」 * NEORT ## show notes * 組織として、あるいは個人として、目指している世界やビジョン * 表現者としての自分自身についてはどのように捉えているのか * 普段の生活のなかでクリエイティビティを磨くような、なにか意識していること
047. 波とノイズとシェーダとアート
@YoheiNishitsuji さん(アーティスト・会社員・リサーチャー)をお迎えして、会社員と研究員とアーティストという3つの顔を持っているという話、リサーチャーとしての活動のお話、研究者としての自分とアーティストとしての自分がどう共存しているのか、アーティストとしての表現の手段としてシェーダを使うに至った理由、シェーダを使ったアート作品が大賞を受賞した話、短いコードで表現することのすごさの話、ちょっとスピリチュアルだけど否応なく感じてしまうこと、量子力学のその先についてなどお話しました。 * 会社員であり研究員であり、アーティスト * デルフト工科大学との関わり * 研究員として取り組んでいること * 時流を読み、AI を活用した研究にも取り組む * 研究者とアーティストがどう共存しているか * 自分の内から湧き出してくるもの * 表現の手段としてのシェーダ * CG としてのノイズとの出会い * シェーダをアート作品としてコンテストに出展 * まさかの大賞を受賞したシェーダアート * twigl は唯一無二のツール * 短く書けるということに大きな意義がある * シミュレーション仮説とつぶやき GLSL * スピリチュアルだけど考えてしまうこと * 写真のなかに宿ってしまうもの * 宗教的な思想に潜んでいるもの * 量子力学のその先にあるもの * アジアデジタルアート大賞展FUKUOKA 2022 * Yohei Nishitsuji / 西辻󠄀 陽平 - Homepage ## show notes * 活動内容に通底するもの * GLSL や twigl に興味を持たれた経緯 * 宇宙や哲学、AI についてなど
046. もしプログラマーとして飯が食えなくなっても
@ginpei_jp さんをお迎えして、寿司の技術を習得している経緯やその当時の話、バンクーバーに渡航した経緯やバンクーバーのここが良いという話、英語が得意でなくても移住はできるという話、カナダのタイムゾーンの優位性やカナダ国内でのテック系企業の話、ご自身の現在の職場のお話やそもそもウェブのフロントエンドに携わるようになった経緯、時代が変わった HTML5 と ES2015、TypeScript で型があることのありがたさ、あまりブログ記事などを書かなくなった話、IT 関連職がなくなっても最悪どうにかなるスキルなどについてお話しました。 * 東京すしアカデミーに通った話 * バンクーバーのここがいい * バンクーバーでここが困った * 英語が得意ではなくても意外となんとかなる * 日本は物価が低くてごはんがおいしい * メープルに対する愛着の話 * カナダにおけるテック系企業 * 現在の職場の様子やカルチャー * ウェブのフロントエンドに携わっている経緯 * HTML5 と ES2015 は時代が変わった感があった * なぜか12月に更新頻度が上がるブログ * 新しいことを勉強するとアウトプットが増える? * IT 関連の仕事がなくなっても俺たちには寿司がある * ここぞとばかりに寿司の話ばかりする * Ginpei Takanashi ## show notes * カナダにいらっしゃる背景 * 海外にいらっしゃることのメリット・デメリット * 趣味や好きなことについて * バンクーバーの気候
045. みんなの「好き」が 集まり回る ステキなサイクル
@sakaguzi さん(株式会社 ZIZO DESIGN 代表取締役)をお迎えして、ZIZO という組織やご自身との関わりについて、自分の限界がチームの限界にならないようにチームビルディングしたかった話、外国籍のメンバーが多く集まる ZIZO という組織の話、コーポレートサイトのリニューアルに込められた想い、好きなことを原動力にチームが動いていくという話、フェス形式の全社行事、炎上キャンプファイヤー、他社と合同で行う勉強会の取り組み、幻の企画 normalize.fm オフ会計画、大学教員としての活動や坂口さんならではの教員活動についてなどお話しました。 * 株式会社 ZIZO と 株式会社 ZIZO DESIGN * 制作チームの立ち上げから現在まで * 自分の限界が組織の限界になってしまう現象 * 外国籍のメンバーが多く在籍する ZIZO というチーム * コーポレートサイトのリニューアルについて * 実はスクール受講者が複数在籍しているという話 * メンバーそれぞれの「好き」を大事にしたい * 好きなこと駆動で良いサイクルが生まれていく * 世の中にはいろんなすごいチームがあってすごい * 一度やめても戻ってこれる組織 * ほどよい距離感で仕事ができる組織 * 会社の行事がフェスになった話 * 炎上キャンプファイヤーという謎の催し * 他社と一緒に開催する勉強会の話 * normalize.fm のゲストがすごいという話 * イベントスペースの運営の話 * 大学教員としての活動の話 * ZIZO ## show notes * ZIZO や ZIZO DESIGN という組織の話 * 雰囲気やカルチャー、大事にしていること * 海外との関わり方や、海外の方をスタッフとして迎え入れている背景 * リニューアルされたコーポレートサイトに込められた思い * 大学講師としての活動や、それに至った経緯
044. いまはただ シェーダを書きたい季節です
@Renardealer さん(東京工業大学 学士課程)をお迎えして、プログラミングやシェーダに興味を持って書き始めた経緯、シェーダにまつわるイベントが枯渇するなかで出会った SESSIONS、GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュしたときの心境の話、技術だけではどうにもならない「表現すること」の難しさの話、シェーダだけを書いていたいけど就職どうしようという話、物事に継続して取り組むにはどうしたらいいか、VR の世界では「アレ」に触ることができるという話、AI との付き合い方、twigl が生まれた経緯についてなどお話しました。 * プログラミングを始めたきっかけ * 幼少期から薙刀(武道)をずっとやっていた * シェーダに本格的にのめりこんだのはここ半年くらい * 一番最初のきっかけは「#つぶやきGLSL」 * あの当時に戻れたらいいのにと思う話 * SESSIONS との出会い * GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュ * もともとは作品のコードはもっと長かった * VRC のイベントで VJ をした話 * 「表現すること」の難しさ * SESSIONS を通じて得られたもの * なぜシェーダを書くことが楽しいのか * いろいろやってみた結果、シェーダに到達した * 飽き性なので継続して取り組むことが苦手 * 最近注目している技術の話 * VR 空間で見るシェーダ作品の凄さ * ラスタライズ方式の CG が歴史になるとき * 量子コンピューターとレイトレーシング * 大学生の AI との向き合い方 * twigl が生まれた日 * SESSIONS in C4 LAN 2023 SPRING * SESSIONS-2023 - POOL - YouTube * Renard's Blog ## show notes * クリエイティブに関連した活動について * twigl を作った経緯 * 継続的に物事を行う秘訣 * 最近注目している技術について
043. 大きな夢を 支えるための 根を張って
@abefumito さん(necco inc. CEO)をお迎えして、株式会社 necco という組織の創業のきっかけから現在までのお話、WebGL スクールと WebGL を習得したその先の話、Figma の書籍を出版することになった経緯、出版後に起こった様々な影響、ウェブ制作におけるトップクラスの人たちが本当にすごいよねという話、自分たちが目指しているもの、起業することの根底にあるもの、AI がなんでもやってくれる時代になにを価値と見出すか、AI が超進化してこんなふうになったらいいなと思ったことなどについてお話しました。 * まさかの同い年でテンションが上がる二人 * 異業種からウェブ制作の現場へ * 創業は秋田で、そのときなにが * WebGL スクールのオフライン化 * WebGL の技術を得たとして、さあどうする? * Figma の書籍を出版することになった経緯 * 超短期間での執筆作業 * トップクラスの制作会社の背中を追う * その中でも自分たちらしさを追求する * 諦めずに挑戦し続ける意味や価値 * AI が隆盛していく時代に考えていること * 思い出生成 AI がほしい話 * いまはまだ、人間にアドバンテージがあるもの * AI に実現してもらいたいことの話 * これからはじめるFigma Web・UIデザイン入門 * necco inc. ## show notes * necco という組織の創業から現在まで * Figma の書籍を出版することになった経緯 * AI 隆盛の時代に、自分たちでデザインから手掛ける意味や意義
042. ひとりひとりの こころのうちで
@kaminaly さん(SHIFTBRAIN Inc. CTO)をお迎えして、SHIFTBRAIN 創業期から現在に至るまでのお話、実際の制作体制や役割分担の話、何かに特化して尖るのかそれとも柔軟であるべきなのか、開発者側が持っている裁量の範囲の話、20th Anniversary Party の開催とそこで感じたこと、話すことや教えることの才能の話、聴きやすく親しみやすいポッドキャストの話、説明することの難しさの話、物事を長く続けていくコツについて、Twitter が続かない話、なぞの写真つきツイートについてなどお話しました。 * 創業期や現在の社内の風土・雰囲気 * 高いクオリティの源泉とはなんなのか * らしさがないことが、SHIFTBRAIN らしさなのかもしれない * 特定の技術に特化して選択肢を狭めないという姿勢 * 新しいことに挑戦できる土壌があるチーム * どのようなプロセスを経てプロジェクトが作られていくのか * 開発者がどの範囲まで裁量を持って実装するか * 提案の段階で動きまでは作らないことも * 20th Anniversary Party のときの話 * 話す能力、トーンやテンポ * ポッドキャストの聴きやすさ * WebGL スクールの運営方針の話 * 説明することの難しさを痛感した話 * 物事を続けていくコツや考え方の話 * Twitter が続かない話 * doxas が投稿した謎の写真つきツイートの話 * 制限があるなかで撮影する面白さ * SHIFTBRAIN inc. ## show notes * SHIFTBRAIN というチームについて * プロジェクトの上流から、そこに技術をどう組み合わせるか * どのタイミングで採用する技術が選定されるのか * 物事を続けるコツと準備 * 写真についてのツイートで気になったもの
041. 積み重ねてきたものが結実するとき
@mebiusbox2 さんをお迎えして、EffectTextureMaker というツールが話題になった話、必要に応じて技術と向き合っていく話、技術記事を書く動機や目的、またそれを公の場に出す理由の話、技術記事においてしっかりと説明することの大切、情報収集をどのように行っているか、Rust の入門書を執筆することになった話、人にはけしておすすめできない超集中型の執筆作業、フォントや見やすさ・読みやすさへの配慮、それらのこだわりの話、店頭に並んでいる書籍を見たときの話などお話しました。 * EffectTextureMaker が最初の接点 * ウェブからネイティブな言語まで扱える理由 * 技術記事を書くモチベーション * 技術記事を公開している理由 * 説明ができるということは理解できているということ * 文章の書き方を勉強・練習することも大事 * 情報源は主に Twitter と RSS * Rust の入門書を執筆することになった経緯 * いつかは書籍を出版したいという思いがあり…… * そのことが PDF で情報をまとめることにもうっすらつながっていた * 超濃密な短期間での執筆作業 * 書籍に使われるフォントへのこだわり * 書籍執筆時の苦労話あれこれ * どういう読者層を想定した書籍なのか * 割り切った構成でいいものを目指した書籍 * 本屋の店頭に並んでいるのを見る著者の姿 * 動かして学ぶ!Rust入門 (mebiusbox)|翔泳社の本 * Mebiusbox software | Mebiusbox software * EffectTextureMaker ## show notes * 技術を幅広く扱われている理由や動機 * ドキュメントをまとめる技術 * アウトプットするモチベーション * 最新書籍のお話(こだわりポイントや、おすすめ読者層、苦労話な)
040. アウトプットの行き着く先
@ikeryou さん(devdev Inc. 代表)をお迎えして、パンデミックによって変わった働き方や関わり方の話、この業界に入ってきた当時から現在に至るまで、アウトプットするモチベーションやその源泉、アウトプットをしないとむしろつらくなってくるという話、80点のものを90点・それ以上にするための考え方、プログラマーとして究極的に目指しているところ、将来に対する不安や AI 隆盛時代の働き方についての話、教育や地域への貢献についてなどお話しました。 * ここ最近の働き方の変化の話 * 自分で表現したいか、要望に応えたいか * 最近はどんなお仕事をしているのか * 業界に入ってきたばかりのころの話 * 必要な技術を柔軟に取り入れる性質が身についたきっかけ * 日々のアウトプットのアイデアはどこから来るのか * アウトプットが習慣化し、それをしないとつらくなってくる * 読めない西洋のおしゃれな本からネタを探す * 1つのテーマを捏ねくり回せるかどうか * WebGL 習得の経緯と向き合い方 * three.js 単体で案件が終わることはない * 究極的には何になりたいのか、何を重視するのか * 本人の意識と対外的な見え方のズレ * 60代、70代の自分のビジョン * AI を見ていて感じること * 最近考えている教育や地域貢献について * おせっかいおじさんという新たなる境地 * 夏祭りに向けて練習していること * devdev Inc. ## show notes * 日常的にアウトプットし続けるモチベーション * 自分の制作に対するこだわり * 60,70代になったら何してますか? * 小学生にグラフィックスプログラミング教えるとしたら
039. 見たことないもの発見すると テンション上がる大人たち
@hecomi さんをお迎えして、普段のお仕事の簡単な内容やこれまでの経緯の話、凹というハンドルネームの由来の話、凹みTips が生まれた経緯や更新するモチベーションの話、作っているプラグインやツールの話、昔と比べて刺激に対して鈍感になっているのではないかという危機感、ChatGPT の API を試してみた話、AI が当たり前の時代にどう生きていくのか・これからどう変わっていくのかについて、散歩やそこで見かける草花についてなどお話しました。 * 実は仕事では Unity は使っていない * 趣味で変わったものを作るからこその楽しさ * 必要なら node.js で JavaScript も書いたりする * ハンドルネームの由来 * 凹みTips 誕生の経緯 * 継続してアウトプットできる理由 * どのようなことに気をつけて記事を書くのか * ツールが作られ始める経緯 * アウトプットし続けることの価値観の変化 * 普段の生活や夫婦間の話題 * 刺激に対して鈍感になっている自分に対する危機感 * 今の若い世代を見ていて感じること * ChatGPT の API とレイマーチング * AI が担える領域、担えない領域 * この時代に生まれ落ちた奇跡 * 散歩の効用と効能 * 見たこと無い花や草に興奮する話 * 凹みTips ## show notes * ハンドルネームの由来 * 個人的な興味や、モチベーション * 作成している Unity のアセット * AI 隆盛時代に寄せて
038. 過程も経験も体験も それらすべてがクリエイティブコーディング
@watabo_shi さん(株式会社アクアリング 所属)をお迎えして、普段のお仕事の内容や現職に至るまでの経緯、クリエイティブコーディングに取り組むことになったきっかけ、毎日クリエイティブコーディングをすることの意義やその結果得られたもの、普段どんなことを気にしながら生活しているか、クオリティの高い作品を作るために意識していること、雑誌の連載をすることになった話などについてお話しました。 * 普段のお仕事や今に至る経緯 * クリエイティブコーディングをはじめたきっかけ * Processing コミュニティの暖かさ・懐の深さ * 毎日コードを書く習慣 * 自分でゴールを設定しないと終わることができない制作 * つぶやき Processing という文化の話 * 設計などを考えずに書ける気軽さ * ランダム性や偶然性を踏まえた楽しみ方 * 作品を作るときどのように作り始めるのか * 床をインスピレーションに作品を作ってみたりする話 * 規則的な模様は for 文で書ける気がする話 * 毎日続けていくために大切なこと * クオリティを上げるために意識していること * Software design の連載を始めることになった経緯 * アクアリング - Oneness for good design. * Software Design 2023年3月号|技術評論社 * watabo_shi - OpenProcessing ## show notes * 普段のお仕事やこれまで作ってきたもの * クリエイティブコーディングに取り組み始めたきっかけ * 日々アウトプットを継続しているモチベーション * Software design の連載
037. Blender に WebGL に Demoscene... 新しい自分を探す旅
@ore_ukonpower さん(株式会社ジュニ 所属)をお迎えして、最近のお仕事やその取り組み方の話、WebGL と出会ったきっかけと GLSL スクールでの思い出話、Blender を拡張して使うワークフローの話、Demoscene に挑戦してみたい話、一人で開発することの大変さ難しさの話、WebGL や CG の基礎をあらためて学んでいる話、知らない世界に仕事で触れていい経験になったことなどについてお話しました。 * なんでもテンプレ化したがる性分 * drei がすごいという話 * WebGL を使うようになった経緯 * GLSL スクールの思い出 * GLSLSchoolWork(GLSL スクールで発表した作品) * Demoscene にも関わってみたい話 * Blender とウェブ制作 * SESSIONS in C4 LAN 2023 SPRING * ECS(Entity component system)を取り入れようとしている話 * 一人で開発することの大変さ * ピュアな WebGL に再入門 * 普段はどういうインプットを得るようにしているのか * Reincarnation * 現実にそこにあることの存在感 * TETTOR Store * 株式会社ジュニ | Junni Co., Ltd. * Junni is... ## show notes * 最近のお仕事 * グラフィックスプログラミングやクリエイティブに興味を持ったきっかけ * 普段制作で気をつけていること、こだわっていること * ピュアな WebGL を再挑戦中
036. わからなくても 続けることで見えてくるもの
@misaki_mofu さん(フリーランス)をお迎えして、最近のお仕事の話や法人化したときの思い出話、WebGL との出会いや使い始めた経緯の話、WebGL 制作で意識していることや考え方の話、高難易度な技術に挑戦するモチベーションの話、人になにかを教えることの難しさの話、自分を客観的に評価することの難しさ、普段の働き方や仕事のストレス解消法、今年取り組んでいきたいことなどについてお話しました。 * 最近のお仕事や法人化した話 * WebGL に興味を持ったきっかけ * WebGL 制作の際に意識していること * いつも苦しみながら繰り返し調整する話 * ストイックに挑戦し続けるモチベーション * わからない技術との向き合い方 * 人に教えることの難しさ * 客観的に自分を評価する * 尊敬する人との接し方 * 普段の仕事の仕方 * ストレスとの向き合い方 * 今年やっていきたいこと * mofu ## show notes * 最近のお仕事の話 * 自分の強み、みたいなもの * 自分を客観的に見ることの難しさ * WebGL やシェーダーを教える上で工夫していること
035. 未知の世界へ 足を踏み出し続ける生き方が
@oneslocus さん(フリーランス)をお迎えして、最近手掛けたお仕事の話、ブランクのあるなかで現場に入って感じたこと、これから先やっていきたいこと・思い描いていること、新しいことに足を踏み出し続ける性分の話、子供の頃にハマったゲームの話、ゲームの体験がウェブの制作にも生きるのではないかという話、季節の移り変わりが感じられるようになる趣味についてなどお話しました。 ※収録中、話題に挙がったとある製品の値段を若干記憶違いして話をしている場面があります……知ったかぶりしてすいません! * 別の業界から3年ぶりにウェブのフロントエンドへ * なぜフロントエンドの世界に戻ってきたのか * ウェブ業界の懐の広さを感じた話 * Houdini に興味を持ち勉強している話 * そもそも Houdini に興味を持ったきっかけ * 新しいことを学ぶために何が必要か * 興味駆動で動いている自分 * アーケードゲームの思い出 * ベガ立ち、そして台パン * ゲームの体験がウェブで生きる可能性 * 季節の移り変わりを感じる趣味 ## show notes * これまでのキャリアやフリーランスになった経緯 * これからさきやっていきたいこと * ゲームから得る UI のヒント
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