はじめに
♪
はい、始まりました。
Normalize FMの今日は第37回になります。
はい。
えーと、
2月に入ってね、最初の収録で、
えーと、
今回は結構間を空けずに撮れてるかなと思うんですけども、
まあ、時間を作ってね、
なんとか今後も継続して収録していけたらなと思っております。
はい、で、今日のゲストなんですけれども、
えーと、ちょっとね、
えーと、
個人名というよりは、もしかしたら会社の所属されてる組織の方で、
えーと、名前を知ってる人の方が、もしかしたら多いかもしれないんですけれども、
株式会社、10人で、ウェブのフロントエンドのデベロッパーとして活動されている、
うこんさんに今日はゲストで来ていただいています。
うこんさん、よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
はい、えーと、
私とうこんさんの、慣れそめと言いますか、接点は、
まあ、この後多分本編で触れていくことになると思うので、
ここではちょっとあえて触れませんけども、
結構ね、実は長い付き合いでもありますので、
最近の話からね、昔の話まで色々、
今日は聞いていけたらいいかなと思っておりますので、
早速本編の方入っていきたいと思います。
うこんさんのプロフィールと業務内容
はい、じゃあうこんさんちょっと、
最初にまずは、自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか。
はい、株式会社ジュニーという会社で、
フロントエンドデベロッパーをやっております。
うこん良平と申します。
SNSとかでは、うこんパワーというハンドルネームで、
色々やらせてもらっており、
主に、まあていうかWebGLが結構好きで、
3GSとか使ったWebGLのコンテンツを公開したりしております。
で、会社では、会社だとほとんど同じ感じで、
WebGL、サイトの演出をWebGLでさせていただいたり、
あとはWebARですかね、とかそういったような、
ちょっとWebを使った3Dのお仕事をさせてもらうことが多いです。
って感じですかね。
本日はよろしくお願いいたします。
うこんさんの勝手なイメージと実装方法について
はい、よろしくお願いします。
ちょっと直接うこんさんのことを知っている人がどれぐらいいるのか、
ちょっと俺もよくわかんないんだけど、
でも結構、やっぱりジュニーの事例を通じて、
名前は知っているっていう人が多いんじゃないかなと思うんですけど、
結構WebGLをバリバリに使ったウェブサイトとか、
たくさん関わっていらっしゃって、
あとはよく見るのが、年賀ARみたいなやつも毎年作ってると思うんで、
ああいうやつも見たことあるよっていう人が結構いるんじゃないかなと思うんですけど、
結構やっぱWebGL使いであればね、すごく、なんていうんだろう、
うこんさんの作るやつは結構ド派手めなやつが多いんで、
そうっすね。
見たことあるっていう人は多いかもしれないですね。
今は株式会社ジュニーさんに所属されているってことなんですけど、
普段のお仕事は普通にウェブのフロントエンドって感じですか?
そうですね。ただちょっと特殊というか、ありがたいことに、
僕基本的にマークアップできませんとか、
CSSできませんとか、声を台にして言っており、
結構それを聞いていただいているというか、
本当にそのサイトのキャンバスだけ渡してもらって、
そこにWebGLとか、3GSで演出をかけていくみたいなことが結構多いですね。
なるほどね。それ結構あれですね、
そのWebGL開発者として理想の形態ですよね、その形。
そうですね。ありがてぇありがてぇって言わながら。
そうだよね。絶対それ憧れるっていうか、
その働き方めっちゃいいなっていうふうに感じる人多いと思うけど、
俺も結構似たような感じで、
まあキャンバス、てかなんだろうな、
そのWebGLの実装のAPI的なものを全部作って、
この命令呼び出してもらったらこういうことが起こるんで、
あとはそっちで適当にやってくださいっていう感じのやり方が多いんだけど、
それに近い、多分イメージ的には近いのかなっていう感じですかね。
じゃあもう本当にあれか、WebGL専門というか、
リッチな表現専門のみたいな感じか。
そうですね。たまにはもちろん、
普通にネクストでちょっとフロントもみたいなのあるんですけど、
多分結構辛い顔をしながら、しょんぼりしながら、
しょんぼりしながら。
涙流しながら。
なるほど。仕事だから仕方なくやってるみたいな感じか。
ただ、もちろんそっちにはそっちの面白さとか結構ありますし、
あとは普通になんて言うんでしょう、
バックエンドの方が作ったAPIに繋げるとか、
どころとかもやらせてもらって、
もちろんそれも結構楽しいですね。
なるほどね。
結構いいですね。本当なんか、
羨ましいというか、
普通に羨ましい感じがしちゃうけど、
なんかその、
結構俺の、これ勝手な俺のイメージなんだけど、
結構このさんの場合は、
割とちゃんと新しめの技術もキャッチアップしながらやってるような
イメージがあるけど、普段はもう大体タイプスクリプトとか、
ネクストとか、
割とモダンめな環境でやってる感じですか?
そうですね、もう、
ずっとネクストとかですかね。
なんかそれ向けのWebGL実装とかってなると、
結構難しいこといろいろあるんじゃないかなとかも思ったりするけど。
あー、結構その、
なんか自分の習性として、
なんでもかんでもテンプレ化したがるところがあって、
まあその、
普通のタイプスクリプト、
HTMLのWebGLのテンプレもあるんですけど、
まわせてそのネクストのテンプレもあって、
でそこに、
なんかGLキャンバスっていう名前のその、
どうぞWebGL書いてくださいっていうコンポーネント一個作ってあって、
でも毎回それをベースに引っ張ってきて、
そこに毎回同じようにWebGLを書いてみたいな、
って感じでやってるんで、
なんか意外とそこは、
シュンっていつも通りできるって感じですかね。
あーなるほど、
なんかあんまりReact3.5とかを使う感じではなくって、
自分でも実装してっちゃう感じ?
あ、そうですね、
リアクトスリーファイバーについて
逆にあれ使ったことなくて、
未知なんですよね。
未知で逆に怖くて使えないっていう。
なるほど。
なんかこう、
ドットレンダーしてるところをちょっと自分で見えてないと不安になっちゃう。
いや、わかるわかる。
はいはいはいはい。
なるほどね。
いや、本当それは多分、
結構なんて言うんだろう、
グラフィックスプログラミングっぽい文脈で始まってる人であればあるほど、
多分その感覚ってすげー強いのかなって思うんだけど、
なんか宣言的に、
コンポーネント的に書いていくので、
まあ動くは動くんだけど、
すげーなんか不安な気持ちになるっていうか、
リクエストアニメーションフレーム一体どこで読んでんだろうみたいなのが、
すげーなんかモヤモヤしちゃうよね。
ありますね。
あと、なんかオブジェクト同士の連携というか、
スクロールしたときそれどうやって動かしちゃいいの?とか、
なんもわかんないです。
なるほどね。
まあ一応俺は案件で使ったこともある程度には使ったことあるんだけど、
やっぱなんか、選べるならあれは絶対選ばないな、リアクトスリーファイバーは。
なんかやっぱちょっと気持ち悪いっていうか、
なんかね、最終的に、
やっぱこう、中身を分けてやんなきゃいけなくなるときに、
苦しさがね、上がる気がする。
例えば、3GS使ってますで、3GSの中身見に行くとかは、
まあ全然普通にあることだし、全然問題ないんだけど、
リアクトスリーファイバーの中身見に行きますはね、やっぱちょっと辛い。
どういうフローでそこにたどり着いてるかとかも全然わかんないし、
きちいなっていうのは確かにあるかもしれない。
そうですね、ラッパーのラッパーって感じですもんね。
WebGL について
うん、ラッパーのラッパーで、しかもリアクトのリュウギにも乗っとって書かれてるから、
もう何が起こってるか全然わかんないみたいな。
ただ確かにすごいですよね、あれを。
あれはすごい。
タイミングかけるだけでできちゃうの。
しかも結構、ソレー専用のユーティリティライブラリー的なのもあって、
そっちもどんどん進化していって、いろんなマテリアルの表現ができるとか、やべえなと。
本当にそうよね。
多分、ちょっとそこまでウォッチしてる人が日本でどれだけいるかわかんないけど、
結構なんて発音するのが正しいかわかんないけど、ディーレイっていうリポートリがあって、
あそこに作例が死ぬほどいっぱい入ってて、
HTMLのプロパティみたいな感じで値を渡すと、それに応じてリアクティブに勝手にやってくれるっていう風になってて、
ああいうの見ちゃうとちょっと、すげえなとは思っちゃうよね、やっぱね。
そうですね。
これ言っていいのかよくわかんないですけど、
そのJunyで、ネクスト.juny.gpはスペシャルサイトを作ったんですけど、
そこで1個ガラスの透過するようなマテリアルを作って、
それが結構ご反応いただいてて、
そしたらそのReact 3.5の開発者の方から、
なんて言うんだっけ、ディーレイ?
なんて発音するかわかんないんだよ、あれ。
ディーレイなのか、ディーレイなのかわかんないけど。
そこにこのマテリアル追加してもらってもいいですか、みたいなリプライが飛んできて、
わかんねえ、俺にはできねえそんなこと、どうしよっかなって言ったら、
僕が返信するよ、先に実装してくれたっていうのがあって、
結果、ソース見たらほとんど僕の書いたやつは後方もなくなってたんですけど、
まあそうだよね。
でもあれは結構シェーダーで表現してる部分が多いから、
そこだけうまく繋いでやりゃなんとかなるって感じじゃないの?
結果そうだったみたいなんですけど、その作法というか、
なんだこの世界は、みたいな感じで怖くて何もできなかった。
Blender によるモデリング
本当に本当にそうだよね。
最近結構Mr. Doobとかもツイッターでリンク貼られてるのを開いてみると、
リアクトで動くサンドボックスがボーンって出てきたりするけど、
本当ああいう世界はすごいなって思っちゃうな。
ついていけないまではいかないんだけど、
そこにリソースを割いて本当にいいんだろうかっていう不安な気持ちになる。
だからなんか最低限のリアクトとか、ネクストのネクストJSとかの流位は、
まあわかるし書けるんだけど、
なんかここに特化してっても仕方ないしなみたいな気持ちがどうしても、
俺の場合は邪魔してくるんだよな、すごく。
わかるっすね、それ。
まあ、ウッコンさんの場合は結構もともとタイプスクリプトで、
自前のフレームワークっぽいものとかもともと作ってましたもんね、昔から。
まあそうですね、基本自分の作るWebGLのコンテンツ作るときは、
まずBlenderから開いて、
最近、GLTFっていうやつがとても便利で、
なんかそのOBJとかだと、そのモデルのシーンの親子関係とか出せないんですけど、
GLTFは結構そこもきれいに出せて、
なので、3DS側でそのGLTFを読み込めば、
あとはそのオブジェクトたちにマテリアルをはめていくみたいな、
そういうのがいつもの流れで、
それをまた例のごとくテンプレ化して、
テンプレのルートにあるBlend FilesっていうところにあるBlenderのファイルを開いて、
そこにポチポチモデルを置いて、
書き出して、ロードしてみたいな。
だからちょっと多分、
普通のフロントエンドの人と決定的に違うとこが多分その辺かなって俺は結構思ってるんだけど、
その、ウコンパワーのワークフローにはBlenderがまずありますっていうのが、
多分他の人とちょっと違うとこなのかなって思ってるんだよね。
だからそこの話も聞ける範囲で深掘りしていきたいなと思ってたんだけども、
その前にちょっと、
Blender、知らない人さすがにいないかな、
Blenderっていう3Dのモデリングソフトがあるんだけども、
モデリングに限らず結構何でもできちゃうソフトウェアでBlenderっていうのがあって、
Blenderの始まり
で、ウコンさんは結構そのもともとBlenderもバリバリ使って制作してますよっていうのを、
Twitter上とかでも結構動画付きで載せてたりするんでね、知ってる人も多いかなと思うんですけど、
以前、WebGLのスクールの講師として来てもらったことがあって、
その時もそのBlenderを使ったワークフローをね、
ライブで配信の時に見せてくれたりしてたんだけども、
あれが本当に俺は個人的にはすごい驚きだったんですよね、
そのBlender側で設定したものをうまくね、3DSとかに読み込んでくるっていうのもそうなんだけど、
最近やってるやつとかだと、
ユニフォーム編集がリアルタイムに同期するようなやつ作ってたりとか、
結構その、制作の一部に完全にBlenderがもう、
ガッツリ含まれてるっていう感じだと思うので、
なんかその辺すごくちょっと聞いてみたいなっていうのはあったんですよね。
で、そもそも、なんでBlenderそんなに触ってんのっていうのが、
結構個人的にはやっぱり、まず最初にそこからかなって思うんだけど、
どういうきっかけでなんかBlenderをやってみようっていうんだったの?
そうですね、初めて触ったのが高校の時なんですけど、
高校の部活で映像を作るような部活に入ってて、
そこでCGやってみたいなと思ってたのがきっかけで、
WebGLへの出会い
Blenderを初めてインストールしたって感じですね。
そのときはもう完全に映像を作るためなので、
モデリングとかっていうよりかは、実写合成とかで、
煙とかの物理演算みたいなのをガシャガシャ出すのが面白かったんで、
そんな本当に大したものじゃないんですけど、爆発のエフェクトを作って、
それを学校で撮った映像に合わせて、それを文化祭で流すみたいな。
っていうのが、Blenderを初めて触ったきっかけですかね。
そのときはまだプログラミングがどうこうとかも、
全然つなげて考えてたわけじゃなかったってことだよね、最初は。
そうですね、そのときは、でも一応その学校も技術家みたいなところに入ってたんで、
もともとそういうプログラミングとかっていうのはある程度好きであったんですけど、
そのときはあんまり、ただ単に映像を作ってみたいなっていう思いでやってました。
それが後々、うよ曲折色々あって、WebGLを触るようになったときに、
これ使えんじゃね?みたいな感じで自然とつながったみたいな感じだったの?
そうですね、大学の1年だか2年ぐらいのときに、
モデリング力を高めたいなみたいな時期があって、
ブレンダーのTwitterのハッシュタグで、モデリング1時間1本勝負みたいなハッシュタグがあって、
毎日お題が出てきて、それを1時間ぐらいでモデリングするみたいになったのがあって、
それをちびちびやってて、1ヶ月くらいたまったときに、
どうせだったら画像でTwitterで載せるんじゃもったいないなと思って、
あ、そうか、Webできっと3D出せんだろうなって思ったのが、WebGLってやつに出会った瞬間ですかね。
はいはいはい、なるほどね。そういう順番だったのか。
なるほど。じゃあそれはまだ学生だった頃にそういうふうに思ったっていう。
それって何年前ぐらいだ?結構最近だよね、まだ。
えっと、何年前だっけ?
4、5年前ぐらいか。
4、5、そうですね、4、5年前とかですかね。5年ぐらいか。
まあ、じゃあ普通にもうWebGLが一般的に普通に使える感じになってたぐらいの頃か、もうとっくに。
そうですね、なんかその時は別にそんなに使えないとかなかったですね。
Doxasさんとの出会い
もう普通に使えるよっていうふうになった後だね、そのぐらいだとしたら。
なるほどなるほど。
たぶんタイミングは結構ちょうどよかったんだろうなって後になったかなと思って。
なるほどね。確かに。確かにね。
これ10年前とかだったらちょっと、iOSで動きませんけどみたいな感じだったから、10年前とかだったらちょっと怪しかったかもしれないけど、4、5年前だったらそうだね。
Get ContextでGLが取れないとか今まで経験したことないようですね。
なるほど。
まあ、GL取れないはだいぶ昔はあったけど、5年前とかだったらまずない。
例えば、ちょっと特殊なテキストブラウザみたいなやつとか、ああいうのだったらありえるけど、普通のブラウザとして使うものだったら、まず普通に大丈夫なことがほとんどだとは思うけどね。
それでWebGLと出会い、実際にやってみてっていう感じだったの?そのまま。
そうですね。その時、これがちょっとまた一個の思い出話なんですけど、確か最初に3GSとかライブラリがあるんだなってのはなんとなく知ってたんですけど、いやいやいや、そんなに頼っちゃっていいのかいみたいな感じで。
はいはい。
よしやるぞって言って、例のごとくWGLDというサイトから検索のトップに出てきてるんですね。
はいはい。
なるほどって言って、これ何やら、なんだ行列?行列?なんだそりゃ?そういえば、この間大学でやったけどよくわかんないやつだみたいな。
シェーダー?何だこれは?みたいな。まずそこで出会ったんですね。
それで、なるほど、TwitterでWebGL難しいなってつぶやいたら、なんか通知が来て、Doxasさんのいいねされましたって。
これがあれ?なんかこのアイコン、なんかさっき見たぞって。そういえばWGLDってサイトに載ってた。誰だいったんこの人はって思ったのが。
これがちょっと初めてDoxasさんを知った日。
そうなんだ。そうか、じゃあ多分俺今でもやってるんだけど、TwitterでWebGLっていうキーワードで検索結果だけが流れてくるタイムライン見てるから、多分そこに出てきたんだろうね。
やっぱそうだったんですね。
そうだと思う、多分。それで多分苦しんでいる入門者を見つけてとりあえずいいねしておくっていうやつをやったんだと思う。
マジビビりますね。誰だこの人は。
誰だこの人は確かに。全然フォローされてるわけでもなんでもないのに突然いいねしてきたらそれちょっとびっくりするよね確かに。
そうですね。
なるほどね。
WebGLとモデリングソフトの歴史
その時はじゃあそういう色々ありつつ、結局何そのネイティブなWebGLをそのまま行った感じやん?それともなんかちょっと他の選択肢を取りに行った感じやん?
確か、もしかしたらそのなんか三角形とか描画できたかもしれないんですけど、さすがにモデル読み込んでとかできなかったんで、その時は多分3GSですかね、でモデルを読み込んで出して、シェーダーなんて書く必要なかったんやってツイートしたのを覚えてます。
なるほどね。
当時4、5年前だとどうだろう?GLTFはまだあんまそこまででもなかったかなもしかしたら。
そうですね。まだギリギリBlenderからJSONでモデルを書き出す、3GS用のプラグインみたいなのを書き出してたような気がしますね。
うんうん、あったあった。懐かしいな。昔はそのBlenderに3GSエクスポーターみたいな、なんかそういう名前だったかちょっと覚えてないけど、そういうようなもののプラグインを追加して、でなんかJSON的なものがボーンって書き出されるから、それを3GSで読み込むみたいなのが、やり方として一般的だった時期があった、確かに。
うん。その後GLTFが出てきて、もう3GSも完全にGLTFの機能を拡張していく方向性になって、で、ブレンダーにもデフォルトでGLTFエクスポートが入ったから、それがでかかったよね。
そうですね。これでやったプラグイン有効化しなくていいんだと思いましたね。
なるほどね。そっか、じゃあそのぐらいのタイミングが、あのJLSLスクールに来てたぐらいの頃になるのかな?
そうですね。で、なんかそのあたりからクリエイティブコーディングみたいなやつが面白いなってなって、プロセシングとかをちょっと使ってみたりとかやってて、そうですね、その年かその翌年ぐらいのJLSLスクールで、その時ちょうど今のそのJunyっていう会社にインターンで入り始めて、
で、その人たちとちょっとスクール行ってみようぜみたいな感じで、JLSLスクールに入った、てか参加したって感じですね。
いやー懐かしい。そう、ちょっと今まで全然触れずに話してきちゃったんですけど、一応多分直接の一番最初の接点は多分そこだったと思うんだけど、その前にそのTwitter上で冗談があったっていうのは、俺すごい忘れてたっていうか、覚えてなかったんだけど。
俺が完全にその認識した時の一番最初は、多分そのスクールに参加してくれた時。で、あの時、そのなんでウコンさんを覚えてるかっていうと、発表会をやった時に、なんかすげー奇抜なデモをその時に出してくれて、
それがちょっとインパクトが強すぎて、完全にこれ、この人やべー人だなっていうのがその時に、その時に分かって、それですげー覚えてるっていう感じでしたね。
そうですね。
あれ、なんだっけ、カールノイズみたいなの使ったやつだったっけ?
そうそう、なんかGP、GPGPUみたいなやつで、パーティクルいっぱい出して、その動きがなんか、ハリーポッターのボルドモードと、ハリーポッターの、自分が繋がってるやつみたいだったから、それを再現した。
かなり、なんていうか、某人間的なすげー怪しい3Dモデルが、すげーパーティクルをドバーって出すみたいな、しかもカラーリングが結構再現な感じになってて。
そう、フィーバーモードみたいな。
そう、フィーバーモードみたいなやつがあってね。
ほんとなんか懐かしい、今でもなんかその、ビジュアル覚えてるんだけど、なんかその、やっぱ、あの、ウコンさんが参加してくれた年の、あのスクールに限らないんだけど、どうしてもこう、一帯他でやってるから、結構その、話しかけてきてくれる人とか、やりとりをこう、怖がらずにやってきてくれる人って結構名前とかが一致するんだけど、
こう、聞いてるだけであんまり話しかけてくれたりとか、こっちとのやりとりがなかったりすると、名前と顔が一致しない状態の人っていうのがやっぱり一帯数いて、結構ウコンさんもそんな別にガンガン来てくれる感じじゃなかったから、
あのデモを見るときまで別になんかこう、この人すごいなっていう認識別にないまま、いきなり出してきたからびっくりして、なんだこいつと思って、だから余計にインパクトがすごい強かったっていうのはありますね。
あれもじゃあブレンダーを使ってやってたの?棒人間的なやつとか。
そうですね、なんかブレンダーで軽くモデリングみたいなのをして、ほんと残念だったのが、ほんとはこう、杖を振る動きをちゃんとアニメーション作ってたんですけど、それがどうしても流せなかったっていうなんか心の残りだったんです。
あれどっかに残ってないの?
あれ残ってます。
あ、残ってる、残ってるんだ。
あの俺GLっていうやつがあるんですけど、それのGL/SLバークスってやつ。
懐かしいな。ちょっとそれショウノートのリンク貼っときますよ、その。後でこれちょっと貼っときます。
これいきなり出てきたらびっくりするよ、ほんとやっぱり。
ほんとですか?
いやー懐かしいな。
ちょっと話がそれちゃったんですけど、要は一応最初の設定はGL/SLスクールで生徒と講師っていう関係だったんですけど、その後ジュニーに入ってインターンとしていろいろ政策に携わっていく中ですごい事例をたくさん出してくるんで、こっちもすごいそれを、なんていうんだろう、嬉しい気持ちでね。
Blenderの高度な機能について
見つつ、そう本山とかで記事書いたりとかして、ちょっとだけ少しでも応援しなきゃと思って記事書いたりとかしていて、今度は講師として出てもらったんですよね、その後ね。
そうですね、それで去年ですかね。
去年、おととしかな。
おととし。
もうおととしになるじゃないか。
やばい。
やばい、そう時の流れはね。やばい、時の流れはめちゃくちゃ早い。確かおととしらへんだったと思うけど、その時にも結構Blenderを使ったワークフローみたいなところもちょっと話してもらったりして、ほんとに他に多分、なんていうんだろう、そのWebGLやってる人たちの中にはBlender興味があるだったりとか、
Blenderで自分もある程度いろいろやることはできるんだけどみたいな人は多分何人かいると思うんだけど、多分、ウコンさんレベルで使いこなしてる人ってあんまりいないんじゃないかなっていう気がしてて。
そうですかね。
特にやっぱ、出力、ユニフォーム編集の出力を同期するみたいなやつとか、あそこまでやってるの多分なかなかないと思うんだけど。
確かにそこはちょっと一丁噛ませたらなみたいなところでは思ってて。
あれってどういうモチベーションで開発してるものなんですか?
最近デモシーンってやつがあると思うんですけど、それに最近自分も出したいなと思っており。
いいじゃん。めちゃくちゃいいじゃん。
やっぱアニメーションとかつけるってなると、どうしてもタイムラインで自分でGUIみたいなやつで制御できるといいなと思って。
ただ自分でブラウザ上でそれをタイムラインのエディター作ってとか無理だなって思って、どうしようかなって。
あれ、こんなところにちょうどいいGUIがあるぞって。
ブレンダーが出てきた。
こいつオープンソースだし、Pythonだし、プラグインも作れるらしいし、ちょっとMEBソケットのサーバー立ててみるかみたいな感じで。
立てたら意外といけると。
ブレンダー上で操作って基本的にはこのBPYっていうブレンダーのAPIがあるんですけど、それを経由して基本何でもできるので、
タイムラインを操作したらイベントでそれをブラウザ側に送ってとか、すれば何でもいけんじゃねって思ったって感じですね。
あれまだ全然途中経過だよね、今のところは。
そうですね、ただ今やっと落ち着いてきてそれ作りが。
基本アニメーションカーブとかも、JSONというかウェブソケット経由でオブジェクトでボコンって送れるようになったりとかしてて、
ちょっと一回試しにここいらで制作のフェーズに入ってみようかなっていうのがここ最近。
いいね、確かにあんな使いやすいタイムラインあるなら使っちゃえよっていうのは確かにその通りかもしれない。
自分で作りよっかよ、全然。それこそ慣れ親しいんだ、GUIだもんね。
そうですね、ショートカットキーとかいつも通りのやつを使うので、これはいいぞ。
なるほどね、GUIとしてのブレンダーなわけか。
そうですね、ただ開発はまあまあやりづらくて、3画面最低ないとなかなかつらいみたいな。
ブレンダー1画面占有しちゃって、あとはVSコードとブラウザみたいな。そこはちょっとあれですね。
なるほどね。でもなんかどうな、最終的には、最終的にはでもブレンダーから完全にエクスポートしたファイルを読み込んできて、
それを読み込むみたいな風になるの。
そうですね、一応そのJSONでボコンってアニメーションとか丸ごと書き出すようにして、それを読み込むって形ですね。
なるほどね、ブレンダーで確かにそれは正しい使い方なのに気がする。
正しい使い方って言うと、ちょっと語弊があるかもしれないけど、確かにブレンダー結構使い慣れてるんだったらそれ相当面白いなって思うな。
自分でたぶんGIの仕組みを全部ゼロから作るってなるとやっぱ相当大変だからね。
そうですね。
確かにそれはいいかもしんないね。
なるほどね、そういう意味ではやっぱウェブの技術とブレンダーがいい感じにうまくシンクロしてるというか、
相乗効果でいいものが作れる土台ができてるような感じもしますね。
JSONによるデータの転送とGLTFの不要データの除外
そうですね、これはまだ全然途中なんでなんとも言えないんですけど、そうであることを願いつつ作ってますね。
なるほどな。
だから要は使い方的にはブレンダーでアニメーションをつけて、でもそれがブラウザーに飛ばせて嬉しいのってどこらへんが嬉しいんだ?
ブラウザーにリアルタイムでシンクロできた方がここが嬉しいというところは何かあるの?
そもそも現在再生値を何回も確認しながら再生できるっていうところがまず嬉しく。
あとはアニメーションって基本ベジェのカーブで描くんですけど、
それをブレンダー側でいじって、それがそのままウェブに反映されるってなると嬉しいですね。
動き自体はブレンダー上でも見れるじゃん、多分。
でもそれが実際のWebGLのレンダリングとしてブラウザー上でちゃんと反映されてる様子がリアルタイムに同期して見れるから確認もしやすいみたいな感じか。
そうですね。主にシェーダーのパラメーターですね。
リアルタイムで同期して嬉しいのは。
オブジェクトの位置とかは見れるんですけど。
シーングラフとしての情報は別にブレンダー上でも普通に見れるけど、
シェーダーのユニフォームとかは最終的にアウトプットがどうなってるかっていうのはブレンダー側では確認しようがないからってことか。
そうですね。
確かにそうだね。
多分、マテリアルのアニメーションとかGLTFだと書き出せないので、これは何とかして自分で送り届けるしかない。
でもそこもフローとしてちゃんとできるように作ってるところってことでしょ?
そうですね。一応JSONに固めてる感じです。
なるほど。
確かにそうだね。ユニフォームをタイムラインでいじれてそれがちゃんと丸っと出てくるのはかなり美味しいかもしれない。
そうですね。
あと、GLTFだと不要なデータとかいっぱい送られちゃうんで、でもシーンにはあんまり向いてない。
そうだね。
もっと最低限のデータだけを出したいなっていうのもあって。
確かに。
基本メッシュのデータも送れるようになってるんですけど、多分でもシーンで使うのには基本キューブとかスフィアとかがベースになるんで、
Blenderを使ったフロントエンドのシェーダー調整
送る際はその大きさのパラメーターだけとかっていうのが送れるようになってますね。
なるほど。話ちゃんと聞いたら確かにめちゃくちゃ便利だなって思いました。
GLTFって複雑なマテリアルは持てるけど、そのマテリアルの中のパラメーターの変化とかは含められないから確かにね。
そうですね。基本多分PBRに乗っとったパラメーターだけとかになっちゃうんで。
拡張は使用上全然できることになってるけど、とはいえそこは自分で作らないと拡張できないから。
そうですね。
確かにね。なるほどな。
そう考えると確かに結構Blender側で固心を作っちゃって、
今までだったら細かいシェーダーの調整はフロントの世界だけで頑張んなきゃいけなかったのが、Blenderを使って結構手軽に反映させられるようになってるっていう感じなんだね。
そうなんですよね。いつも今までは、Ores 3っていう自分が使いたい便利機能をO3GSで使うライブラリみたいなのを作ってるんですけど、
それにあるOre.Animatorっていう、微妙に使いやすいのか使いやすいのか分かんないクラスがあって、
それを使ってユニフォームを一個一個作って、このタイミングでアニメーション、ディレーションは何秒でみたいなのを指摘してたんですけど、
これがまとめてタイムラインで、ここGIAで作ったやつが送れるっていうのはなかなか画期的だなと。
いやいいなぁ。いいっすね。いいね、そのスキル羨ましいわ本当に。でもシーンだけじゃなくて普通にだって使えそうじゃない?仕事で。
それもちょっと最近意識してて、1個その会社でやってる、またちょっと飛び案件みたいな、自社の飛び案件みたいなのがあるんで、すごい試しに使ってはいるんですけど、
まあそれもなかなか難しいなぁみたいな。やっぱ基本タイムライン制御になっちゃうんで、イベントベースでのアニメーションの発火とか考えると難しいなと。
まあそうか。まあそうかもしんないね。やっぱその辺は、最終的にウェブに合わせたチューニングをしなきゃいけない部分があるから、純粋にモデリングだけを極めてきた人とか、純粋にCGだけをやってきた人だとちょっと難しいかもしれないね。
やっぱウェブの技術と知識をうまく持ち合わせてる人じゃないと作れないかもしれないね。
そうですね。普段のウェブで使うモデル作りとかも、たぶんデザイナーとかにお願いしてもできると思うんですけど、やっぱりウェブジェル側で使うときの使いやすい親子関係だとか、そういうモデル作りをしないといけないので、
だからなかなか丸っとお願いするのも難しくて、そこをどう連携するのがいいんだろうなって悩んで、もう2年ぐらい経ってますね。
2年くらい経ってる。まあ永遠の悩みかもしれないけどね、もしかするとね。
デモシーンに関する話題
そうですね。なるほどな。でもなんか、すげえ夢があるっていうか、本当同じことを繰り返すようになっちゃうけど、
たぶん日本でそういうふうな制作の体制で動ける人って、たぶん他にいないんじゃない?これ別に忖度とかじゃなくて、本当になんか、そういうレベルでブレンダーの知識と使いこなしできるだけの技術があって、
で、ウェブにも造形が深くてタイプスクリプトとかでバンバン書けるっていう人たぶんいないと思うよ。いないと思うよ。だからすげえなんか、敬意な存在というか、単純にすげえなとも思うし。
ありがとうございます。
いいね。じゃあちょっとデモシーン向けに、一応作り始められる状況になってきたってことだったけど、
ここまでに作品を作るみたいな、目標みたいなのはあるの?
ついこの間、たぶん発表されてたんですけど、
セッションズパーティー?
あれですね。4月末にあると思うんですけど。
あれに目指していくわけね。
はい、もう一応気合入れて。
一応気合入れて。いやいいじゃん。あんまりハードル上げるとあれなんで、
ちょっと俺は個人的に期待していますぐらいにしとくけど、いいんじゃない?全然いいと思うけどな。
そうですね、だから昨日とかはちょうど、一応64キロバイト未満を目指してビルドの体勢とかを作っているんですけど、
なんかピングにJSを圧縮するとかあるんで、それ見てそれ昨日やって驚愕しましたね。
もともと、たぶん91キロバイトくらいだったんですけど、それがピングにかけると21キロとかになって、すっげーって。
いやいいと思うわ。もともとその、なんだろう、ちょっとこれも完全に個人の感想を言うだけになっちゃうんだけど、
ウコンさんが作るものは結構デモシーンっぽいルックをしてるんだよね、もともと。だからたぶんすっげー合ってる気がするよ。
カルチャーが肌に合いそうな感じがするっていうか。
そうですね、ずっと憧れてたんですけど、なかなかタイミングと勇気が出なくて、今度はそろそろでもいい加減にやってみたいなと。
あと、なんで最近は音楽って方にも初めて手を出してみてて、
Music.vsってやつを書いてるんですけど、なかなかまたそれを、なんだこれ、あつって。
そうだね、ほんとそうだと思うよ。
あんなのできる、俺自分でできると思わないもんやっぱり、ああいう系は。
ただこの間、だから最近その東京デモフェストとかの過去のアーカイブの動画を見るのがすごい今ハマってるんですけど、
2018年でしたっけ、赤影でしたっけ。
あったね、懐かしい。赤影あったね。
めちゃくちゃ最高ですね、やっぱり。確か前なんかの時に見たんですけど、改めて見て、やっぱこれいいなって。
音楽に関する話題
あれ実は全部2次元のSDFで確か何か作ってるんだよな。
SDFでシェーダーだけで忍者の赤影のシルエットを全部確か作ってるんだけど、あれ懐かしいな。
あれマジすっげー良かったんですけど、曲、音楽とかってどうしたんですか?
あれはね、俺は結構音楽に関しては自分で作曲したり、あと弾いたりとか一切できないし、できるとも思ってないので、
東京デオンフェストとかで作品を出したいなって思った時は、自分の知り合いとかで作曲とかできそうな人に言って作ってもらって、それを使うっていうことが多いんだけど、
あの赤影の時は、あの時はね、なんか8bit風のやつなんか作ってもらえませんかみたいな、すげーふわふわな依頼をしたら、
あの音が出てきたから、なんかもうそっからこれ多分もうちょっとなんか忍者っぽくするしかねーなと思って。
そういうことだったんですね。だからすごい音楽とマッチしてていいなーって思ったんですね。
あれ結構さ、なんかオブザーバーくんとかなったら自分で作曲から何かできるからいいんだけど、俺はそういうの無理だから、
頼んで8bitっぽい、結構フォトリアル寄りのCGにする構数が絶対避けないし、なんかかっこよく多分決まんないなと思った。
その作業できる時間考えても、残り期間で仕上げるには、もうなんかちょっと騙し騙し絵を作るしかねーなと思って。
あれそうですね、あれなんか24時間でみたいな。
そうそうそう。出さないつもりだったんだけど、東京デモフェストってやっぱ2日間ぐらいとかあって会場に行くと、気持ちが盛り上がっちゃうわけよ会場に行っちゃうと。
それで知ってる人たちと話したりとかしてると、出さないっすか?みたいな感じになって。
そういう感じだったんですね。
そうそう。それでなんかもう一晩とかでやるしかなくなって。
すげー。
だからもうあえて解像度を落としたような、.aっぽい感じにして、で、レイマーチの応用でSDF使って丸とか三角を組み合わせて、あの赤影を作って出したっていう感じでしたね。
寿司とか。
デモシーンからの脱却
そう寿司ね。あのマグロの寿司が出てくるやつね。
最高だったっす、あれ。
あれだから、俺はああいうネタっぽいものでしか勝負できねぇなっていうのがあって、そのガチのCGとかはやっぱりちょっとなんていうの、やっぱりセンスも必要じゃん、独特なセンスもさ。
技術だけじゃなくて、かっこよく見せるにはどうしたらいいかみたいなとこもあるから、俺は騙し騙し参加するしかないと思って。
懐かしいな。
いいなー。
あれもどっかに動画残ってるんだ。
そうっすね、確かYouTubeの東京デモフェストチャンネルで。
ああ、そっかそっか。それに全部残ってるんだね。確かに残ってるかもしんないわ、そう言われてみれば。
セッションズは4月の末だから、でも言うてもう2ヶ月ぐらいしかないか。レギュレーション的に締め切りあるもんね、多分ね。
そうですね、多分1週間前とか。
そうだよね。そう考えると、仕事もしながらやるってなると結構。
そうですね、ぼちぼち。
そんな余裕はないって感じだね。
でもあれだよ、デモシーン界隈のカルチャーとしては、限られた時間の中でどこまで詰め込めるかっていうのが結構、あの界隈はあるから。
全然終わってねーって当日ギリギリまで調整して出すみたいなのが、わりと文化的にはよくある話だから。
残りのこの短い時間でどこまで仕上げられるか楽しみですね。
そうですね、頑張ってみたいと思います。
頑張って。
セッションズ、セッションズね、多分俺現地にはいけない気がするんだけど、オンラインでは見たいなと思ってるから。
はい、久しぶりのオフライン開催ってことで。
そうだね。
楽しみですね。
シェーダーのGLSLコンポとかも多分やるから、興味がある人は、これもちょっと後でリンクを貼っとこうかな。
興味のある人はちょっとセッションズ、セッションズパーティーについて調べてもらえるといいかもしれないですね。
最近、仕事だと普通にGLTFと3DSを使ってシーンを作っていくみたいなことをずっとやってたんですけど、
ある時、それがこないだのネクストドット、Junie'sというサイトを作った時に結構思ったのが、最近ちょっと作業芸になりつつあるなっていうのを感じており、
モデルを作って、すごいめちゃくちゃ手を動かしてるんですけど、やってることって言ったら、バーテックスシェーダーを作り、フラグメントシェーダーを作り、マテリアルを入してみたいな、っていうことばっかだったので、
なんかこれちょっとあんまり面白くないかもしれないぞっていうのを思ってきて。
あと、思ったのが、3Dモデルベースでシーンを作っちゃうと、やっぱりどうしてもその3Dモデルにしかならないっていうのが最近のちょっと思うところで、どうしてもシーンが固定化されちゃう、一つの絵みたいになっちゃってて、
それがなんかちょっともったいないなと思ってて、で、結構他のすごいそのウェブの制作会社さんのやつとか見ると、結構もうその、なんていうんでしょう、3Dなんだけど、そのシーンにとらわれないというか、そのDOMとうまく混ざったような表現とかされてて、こういうの出すのはなかなか難しいなと。
なので、ちょっと1回こう、環境を一新してみたいなっていうので、ちょっととりあえずデモシーンもやりたいし、3DS脱却してみるかみたいな。
はいはいはい。
のりでちょっと、久しぶりにWGLDを開くみたいな。
なるほどね。
って感じですね。
まあ、Piana、WebGLのAPIを使って結構ちゃんと、こう、CGを出せるような環境づくりからやってるみたいなイメージですか?
Demosceneコミュニティの魅力と歴史
そうですね。で、しかも、まあなんか普通に今までに似た感じで、ただ描画エンジンだけ書き換えるのもあれだなと思って、これ全然ウェブづくりじゃないんですけど、
あの、ECSっていう、エンティティ・コンポーネント・システムみたいな。ゲームエンジンとかで使われてる設計思想なんですけど、
ただ、JSでやるってなると、多分厳密なECSは多分難しくて、メモリ管理とか、多分そういう話になってきちゃうんで。
だから、まあ、とはいえそれっぽいなんちゃってECSみたいなのを作ってみてて、こう、だから、今までは普通に3GSでいうところの、あの、3のオブジェクト3Dを入して、で、それにこう、チルドレンを足してって、
で、メッシュのマテリアルをはめていくみたいな感じなんですけど、そうではなく、なんかエンティティっていうIDと、あともポジションだったりとかローテーションっていうその、
オブジェクトのパラメータの配列に、そのエンティティのIDを使ってアクセスして、それぞれを描画していくっていう、なんかちょっと変わったレンダリングの仕方をしてみよう、
っていう感じでやってます。
なるほどね、じゃあちょっとしたエンジンを作ってるような感じ、まあエンジンって言うとちょっと大袈裟かもしれないけど、結構アーキテクチャーをちゃんと自分なりに考えて作ってるって感じかな?
そうですね、ちょっと、多分全然ボコボコではあるんですけど。
なるほどね、なんかその、今の時点では結構うまくできてる感じなんですか?
多分うまくいってるはず。最近Twitterでなんか青っぽいような四角とかをレンダリングしたやつをツイートしてると思うんですけど、
あれをそのライブラリーというかを使って、一応GL Powerっていう名前のライブラリーの、GL Cubicとかにちょっとインスピレーションを受けたり、
もうね、マニアックすぎて多分わかんないのよ、その話題は。
多分相当なマニアしかわかんない話題が今ちょっとしれっと出てきたんですけど、GL Cubicっていうのは私が個人で使いたくて色々作ってた、
まあライブラリーみたいなやつですよ、GL Cubicっていうのは。今もあるっちゃあるんだけどね。
それにインスパイを受けたっていうことで、GL Powerという名前で作ってるってことね。
GL CubicとGL Cat
あと、GL Catとか。
ありますね。
ありますね。GLってとりあえずつけときゃいいだろうみたいな感じ。
そうです。かっこいいですよね、頭にGLがついてると。
はいはい。
今までは結構俺3とかさ、俺がついてたけど、今回は俺じゃなくてGLにしたんだね。
途中あるんですよ、色々考えてるんですよね。てか今僕のキットアップ上に空のレポジトリが公開されてて良くないんですけど、そっちはORエンジンっていうやつがあってですね。
俺エンジンってことか。
そうですね。
俺エンジンってことだね。
あの、かの有名な会社が作ってるあのREエンジンってやつがあると思うんですけどね。それをちょっともじっちゃって、結果何も開発が進んでいない悲しいレポジトリがあるんですけど。
いや俺もそういうレポジトリ2個、3個くらいあるな。
ちょっと思いついてとりあえずレポジトリは作ったけど何も手が進んでないってやつあるな確かに。
多分、数学系クラス作ってるところでもう飽きちゃったっていう。テスト書いてるときにもうダメだって。マトリックスクラスできてないぐらいな気がしますね。
いやなんかわかる。それまず最初にどっから作っていくかってなったら、まずそっからやるじゃんやっぱりなんとなく。
三十系のとこからとりあえず作っていくかって。最初だからちゃんとやる気もモチベーションもあるからテストとかもちゃんと書くんだけど、それやってるとだんだん面倒くさくなってくるっていう。
わかる気がするわ。俺もそれ何回もやってるわ。
テストとかもGLパワーも一応テスト用のビルドっていうか走らせられるようになってるんですけど、結果一回も走らせないっていう。
いやーわかるよ。多分なんだけどさ、一人で開発するのってそういうとこすげえ大変だよね。
なんかやっぱり一人でプロジェクトを動かし続けていくのがいかに難しいかっていうのがやってみるとわかると思うんだけど、まさに今みたいなところが多分すごい難しくて。
ある程度なんていうの、形になっちゃうと今度はやりきった感がうわーって出てきて、また難しくなっていくんだよね。だから本当に一人でやるのってすげえ大変なんだよな。
なんかちょっとこここうしたいなって思ったら、これやるのにはこのBlenderのそっちのライブラリーいじんねえとつって、今度Blender開き始めてとかやってるうちにもっともっとやりたかったのなんだっけなって。
うん、そうだね。確かに。なるほどね。
でも、どうなそのネイティブなWavGLで書くことによってすごく理解が深まるというか、やっぱり経験としてはやってみてよかったなって感じる部分があったりするんですか、そこは。
そうですね、改めてもう一回やると、なるほどねっていうのがありますし、あとは単純に面白いですね。面白いし気分がいいですね。全て私が制御してるんだぞみたいな。
そうだね、そうだね。確かにね。
自分でシャドウマップとかが出ると、おーってやってるんじゃね?これみたいな。
シャドウマッピングとかもさ、なんていうの、本当にことを恐れず言えば、現代ではシャドウマッピングなんてさ、当たり前なわけじゃん。
3GSでもフラグ立てりゃ一発で影が出るような時代なのにさ、自分でやろうと思ったらまあ難しいこと難しいこと。
本当に。
本当に。なんだこれっていうくらい難しいんだよね最初。
なんか出したと思ったらすっげージャギジャギなシーン。
ジャギジャギでね。
うん、そうだね。
なんだこれやつって。
本当にそうだよね。分かるわ。
俺も結構やっぱり自分で最初シャドウマッピング自分でやってるとき、マージで分かんなくてさ、ライトの位置からレンダリングしたシンドマップを作っといて、それを参照して影になるかなんないかみたいな。
はい。
そういうのを言えばその通りなんだけどさ、それが最初めちゃくちゃ何って言うんだが全然分かんない。
なるんですよね。
本当に。
あと投資投影だとデプスはリニアじゃないだのなんだのみたいな。なんだなんだ、何が何なんだ、なんだなんだ。
確かに。これ本当にやったことある人しか伝わらないよ。
今あるあるかのように俺たちこう言ってるけどさ、多分自分でやったことない人には全く通じないだろうな。
しかも今回あるんですけど、ディファードレンダリングをデフォルトのレンダリングパイプレインっていうかにしてて、それでまた、うっつって、今俺はどっちを向いてんだ、このノーマルって言ったらどっち向いてんだ、つって。
確かにね。
今Gバファーみたいなものを作って、震度とか放線とか全部別々に一気に焼いちゃうってことでしょ?
そうですね。
なんかそういうのも、でも一応WGLDにそれは俺書いたっけ?MRTは一応あるんだっけ?
そうですね。参考に。
それ見ればできないことね。
そうですね。
こういうのもやったことないと。
CGの用語もさ、新しい技術がどんどん増えてっちゃうからね。
最先端CGの世界
多分俺らが今話してる話題って何年前のCGの話してんの?っていう。
そうですね。
最先端のCGの人たちからしたら、お前たち一体何年前の話してるんだっていう感じだと思うんだけど。でもやってみると面白いよね。
そうですね。本当に面白いですね。
それで終わった後にドローコールを、インスペクター、スペクタージースとかでしたっけ?
拡張とかで見ると、美しい。流れですね。
美しい。
ブルームとか描けるときにだんだんボケてってるやつができて、最後ガッチャン越しに、美しい。
多分君はちょっと、いい意味で普通じゃないっていう。
わかるよ。俺はそっちサイドだからさ。
言ってることわかるんだけど、多分ウェブのフロントエンドっていう世界線においては、かなりイタンジなんだなっていうのが話聞いてると、わかるわ。
最近また特に思って、ウェブ楽しいんですけど、あんまり普通のウェブサイト作りって苦手なんですよ。
本当にレンダリングの仕組みというか、そっちが面白いがまず先に立っちゃうんで、それは良い意味でも悪い意味でも結構大きいなって思ってますね。
必ずしも別に悪いことではないと思うけど、やっぱそれを周りがシナジーを感じてくれる人たちと一緒じゃないといけないかもしれないね。
やっぱ結構カチカチのコーポレートサイトみたいなのとか、例えばサービスみたいなのを作っている会社だと、そういう能力ってオーバースペックというか、必要とされないことが多くなっちゃうかもしれないけど、でも御社の場合は、今はもう普通に完全に機能してるというか。
そうですね、本当にありがたい話で。
そうだよね。
いい感じに僕の居場所を作ってくれているのには本当に感謝しかないですね。
WebGLのバランスと難しさ
いや、本当にそうだよね。本当にそうだと思うわ。だから俺なんかもたまに思うんだけど、やっぱりWebGLってなきゃないでなんとかなっちゃうというか、本当にそれ必要ですかみたいなことって常日頃どうしてもちらついてくると思うんだけど、
やっぱりとはいえ、やっぱ完成されたWebGL込みのウェブサイト見ちゃうと、やっぱその体験って普通のウェブでは絶対に体験できなかったものだなっていうものもあるんだよね、中にはね。
そうですね。だから本当にそのバランスって難しいなと思っていて、結構たぶん前のノーマライズFMの回でも、ちょっとどどん回はかは覚えてないんですけど、
だからそのWebGLを使う場面ってちゃんと考えないといけないよねみたいな話があって、それ聞きながら、うっつって。
でも別になんか社内でご了承してるとかそういうわけじゃないでしょ、だって。
そうですね。ただなんか重いねって話もあるわけで、そこはダメだなって考えないとなって日々思っています。
でも今んとこ完全に成功してるというか、マッチしてる案件にスキルがいい感じにはまってる場合が多いなっていうのは見てて感じるけどな。
他であんま見ない。だからやっぱり性格的なものなのかもしれないけど、なんかこうありきたりなもので終わりたくない感じでしょ?何やるにしても結構。
それはそうかもしれない。
他で見たことないような、初めて見るような演出の仕方とかがやっぱり毎回多いような気がするもんな、なんとなくだけど。
あの本当に最近のジュニーズのやつも、あれもさ、やっぱり裏側の話を同時に公開してたじゃん、記事を書いて。
ああいうのとかも絶対にすごい業界全体に刺激を与えてると思うし、あの記事も結構バズったというか、話題になってたもんね。
そうですね、思ったよりもあんまいただいてて。
本当にだから、なんかすごく今の状態って、もちろん両手、手放しでこう、ね、WebGLどんどん使ってやってこうぜみたいな感じではもちろんないんだろうし、
それはちゃんと考えて選んでやってるんだろうなっていうのは前提としてありつつも、とはいえ今はやっぱりすごくいい状況なんじゃないかなと思うけどね。
でも今後なんかもうちょっとこうしていきたいなみたいなとこで言うと、やっぱ結構CG寄りな部分だったりとかの方の興味が個人的には強いみたいな感じなのかな?
WebGLからBlenderを使ってのものづくり
そうですね、個人的にはやっぱり、そう、もうCGがやりたいですね。
だからなんか結構なんて言うんでしょう、今年とか入ってとかでよく会社でも言ってるんですけど、それこそツールづくりっていうんですかね。
そのWebGLとかをこう、それこそBlenderのプラグインとかでデザイナーが配置してこうすればWebGLで使いやすいシーンを書き出せるだったりとか、
あるいはもうそれがWebでそのまま確認できるよとか、なんかそういうツールづくりとかしてみたいなっていうのはなんとなく思ってますね。
うん、いいと思うけどな。なんかその、ちょっとこれ完全に個人の感想を今から言うんで、全然個人の意見として聞いてもらいたいんですけど、
これから先の2、3年後ぐらいまでのスコープのWebがどうなっていくかっていうのを考えると、
しばらくはやっぱり自分でプログラムを書かなきゃいけないとか、3GSなりBabylonJSなりを使って実装するっていう形がメイン、あと2、3年は続くんじゃないかなと思うんだけども、
でもそれより先になってくると、例えばUnityからWebGL2とか、そういうなんかこう、もっとリッチなGUIを使って人間が無理なく直感的に操作できるものからWebを作っていくっていうのが、
より一般的になっていくんじゃないかなと俺は思っていて、たぶんその、例えばBlenderを使ってシーンを作って、そこからShaderのマテリアルとかもBlender上で操作できちゃって、
しかもポチってやったら3GSでどうみたいなのは、たぶんめちゃくちゃ需要があると思うのね。
それがどんどんこれから先、その時代とともに需要がしかも増えていくというか、要求が大きくなっていくような気がするから、ちょっとなんか、マジな話ちゃんと力入れてやってみてもいいんじゃないとは思うけどね、俺は。
正直なところ。
いや、そうですね、やりたいですね。ただ1個問題点があるとすると、基本、ものづくりに関して、自分視点でしかものを考えられないっていう。
その、俺3っていうライブラリの名前からわかるように、俺なんですよね。
自分の使いやすさを突き詰めていっちゃうってことだよね。
破壊的変更を何度したことかみたいな。
そこらへんはそうだね。やっぱ話がでかくなっちゃうと、そういうとこの難しさも出てきちゃうから、一概には言えないと思うんだけど。ただ俺、すげえ時代にマッチしたスキルセットだなと思うけどね。
そうですね。
いや多分だって、このノーマライズFMって結構Hoodieに使いなりたいっていう人がよく出てくるんだけど、HoodieにBlenderあたりは、やっぱりWebとの神話性を考えたときに、結構大きい効果があるというか、
それこそフィグマを普通に使えますよとかっていうのと、同じかそれ以上の効果ってあると思うんだよね。使いこなせることによって。
WebGLの実装をやる人っていう、かなり限定されたタグがついた上での話になっちゃうけど。
すげえ羨ましいけどな。俺がもしそんなんできたら、ちょっとなんか作り始める気がする。それと同じスキルがあったら。
だからとりあえずは、一個作品を作るっていうのが大事かもしれないですね。
デモシーンはかなりWebGLよりもさらに尖った世界というか、ちょっとマニアックな領域だから、そこで評価されたからといってっていうところもあるんだけど、
でもすげえ尖った人たちが、逆にいっぱいいるから。
逆にあれができれば大抵はできる。
本当の天才みたいな人たちしかいないからさ、あの界隈って。
もっと多分カジュアルにやっていいものなんだと思うのよ。そのパーティーってデモパーティーっていうぐらいだから、もっとカジュアルにみんな楽しくやればいいものではあるんだけど、
とはいえやってる人たちがガチで過ぎてさ、作ってる人たちがガチで過ぎるから、ちょっとおいそれと近づけない雰囲気もあるんだけど。
でも本当なんか作風がデモシーン向きだと思うから、いいと思うけどな。
頑張ってみたいと。
はい。そうですね。なるほどな。
CGのアート性について
普段の私生活の中でそういうのを意識してこういうものを見てますとか、こういうインプットしてますよとかなんかあったりするんですか?
いや、意外と普段は何も考えずに生きてますね。
だろうね。
あんまり。
でも結構なんか作品見るとさ、そういうものを普段から摂取してるんじゃないのかなと思う。なんかゲームやったりとかしないの?
ゲームとかはやりますけど、なんかそんなに、最近はあれですね、ゴーストオブツシマ。面白いなと思いました。
あんまりじゃあ、そのCGの作例とかとしてお手本としてはあんまり見てない感じなんだ、そこは。
そうですね。まあ強いて言えば、モーションブラー綺麗だなとかなんかそういう見方ですよね。
だからあんまり作品として、作品としてで言うとあれですかね、どっちかというとミュージックビデオとか。
じゃあそこはあれか、一番最初の原点じゃないけど、映像とかの方が。
ああ、そうですね。なんかそっちの方が近いかも。
なるほどね。
なんかこう、企画というか、プリミティブなやつで、いい感じのシェーディングでみたいなのが元々好物ではあったって感じです。
なるほど。まあそうするとやっぱなんかさ、デモCの作品とかがやっぱ心に刺さりそうな感じもするね、そういう感じだと。
そうですね。あんまりそこまで作品自体への意味付けというか、だから結構僕が作る作品と言っていいのか分からないですけど、
ものってあんまり意味がないというか、単純にグラフィックスとして面白いというか、目に来るやつみたいなのとかをベースに作ってるから。
そういう意味では、デモCって結構それの究極、もちろん作品それぞれだと思うんですけど、結構それが究極なものが多いかなと思ってて。
そうだね。デモCは本当いろんな作品があるから、ストーリー性とかそういうものを重視した作例もあるし、
逆に抽象的なものに全振りしてるというか、何か特定のものとかを描いているわけじゃなくて、雰囲気重視のやつとかもやっぱあるからね。
なるほどね。じゃああんまり、そうか。なんか俺とかも別に普段あんまり意識してインプットとかしないタイプっていうか、ふんわり過ごしちゃうタイプだから、
なんかこう、映画見なきゃとか、本読まなきゃみたいなのは別になくって、ふわふわ過ごしちゃうんだけど。
そうですね。映画とか見てもどうだったって聞かれて、うん、面白かったしか言えないんです。それ以外に何も出てこない。きれいだった、面白かったみたいな。
わかる気がするな。でも最近はやっぱりディズニーとかピクサーのCG系のやつ見ちゃうと、なんかそっちが気になっちゃう。
そうですね、それは本当にあります。 ストーリーよりもCGが気になっちゃって、なんだこのレンダリングやべーみたいな。そういう気持ちで見ちゃうな。
そうですね、だから僕はそのもともとブレンダー始めた物理シミュレーションとかもないから、ディズニーリサーチとかのCGの動画があるんですけど、例えば穴雪の雪の表現だとか、そういうのばっかりして気になるの。
だからやっぱ多分、なんかエンジニアというか、技術者っぽい感じなんだろうな、感性が。なんかすげーアーティストっぽい人もいるじゃん、中にはさ。
そうですね。
アーティストっぽい人と、いやアーティストっぽい側面もありながらも結局最終的に技術者だなっていう人もいたりするけど、多分結構技術者よりなのかもしれないね、もしかすると。
そうですね、だから作ったやつ、これどういう意味なのというか、これどういうことなんって言われて。
いや、聞かないでもらっていいですか?
ネオルト2の展示について
本人も別にわかってないっていう感じね。
なるほどね。
いや、まあわかる気がするわ。俺もなんか自分アーティストだと全然思ってないし。
なんか悪ふざけはできるんだけど、真面目にアートみたいなこと本当できないから、ね、なんかほんとさっきの赤影のやつもそうだけどさ、ああいう悪ノリはできるんだけどさ。
真面目なやつはできねえんだよな。
なるほどな。
でも最近なんかその、まあこの話なんで俺いい話出したかっていうと、最近そのネオルト2でちょっとアーティストっぽいことしてるなって思ってたんだよね、遠巻に俺見てて。
で、そのまあちょっと前提、あの知らない方もいるかもしれないので前提から話すと、ネオルト2っていう、なんて言ったらいいんだろう。
スタジオではないな、画廊っていうかギャラリーみたいな施設が、施設というか組織というか、施設でいいのかな一応。
ネオルト2、まあネオルトっていう会社さんが運営しているギャラリーでネオルト2っていうのがあって、そこで今展示をしてるんだよね、多分。
そうですね。
まあなんで、そのよう最近結構ツイッターとかで見てて、まあいろいろやってんなと思ってたんだけど、なんかちょっと、なんていうの、内容的に結構アートっぽい感じがするからさ。
そうですね。
まあその、一応、リンカーネジションっていう展示を行ってまして、で、一応3社で、そのネオルトさんと、あとノルさん、あとジュニーっていうその3社でこう展示を行ってまして、
で、結構そのアートとしてのものづくりっていうところは、そのノルさんってところがこう主体となって動いていただいてて、で結構ジュニーに関しては、もう本当にそれこそ技術家じゃないですけど、
まあ、やっぱり、その、ウェブサイトの実装だったり、あとは、そのリアルタイムのビジュアルづくりっていうところを結構主にやらせてもらってたので、だからそのアートとしてのっていうところは、結構お任せな、お任せしてしまって。
展示内容について
じゃあそれをなるべく崩さないようにじゃないけど、まあいかに再現できるかみたいなところか。
はいはいはい。ところでやらせてもらったって感じですね。
ウェブサイトは、まあ普通にその、なんていうの、そのコンセプト通りのCGがガッと出てくるようなタイプのやつだし、あとはなんかプロジェクターで投影するCGとかも作った感じなのかな?
そうですね。なんかその、赤ちゃんのモデルをこう出す、その参加したユーザーのパラメータをもとに、こうジェネラティブというか、な、こう表示の仕方をするって感じ。で、まあそこの3DをまたWebGLで実装したって感じですね。
うーん、あのプロジェクターで投影するCGもWebGLで作ってんの?
そうですね。だから僕もすごいなって思いました。あの、横一万何ピク、縦線80とかの、なんかやばい、やばいサイズにこうWebGLを描くって、大丈夫なのかな?って思いながら、結果的にいい感じに動いて。
あれすごいよね。だからその、ちょっとネオルト2の施設に行ったことない人にはちょっと伝わりにくいかもしれないけど、その、わかりやすく言うと箱状の室内の壁3面ぐらいに横につながってるCGをバーって投影するみたいな感じだよね、確かね。
そうですね。すごいなんかめちゃくちゃ雰囲気ある建物で、めっちゃかっこいいですよね。
あそこなんか、初めて行ったとき、どこだかちょっと一瞬わかんないような感じだよね。
そうですね。ちょっと奥まっては行ったんですけど、やっぱZ開発はディスプレイでこうやってて、それをいざ会場に移したら、やっぱすごかったですね、その感動というか。
うん、やっぱそうだよね。なんか、なんかなんだろう、デジタルではあるんだけど、やっぱ実際に空間にバーンって存在してるのを見ると、やっぱ迫力がちょっと違うよね、やっぱね。
そうですね。でかつ、その今回そのノルさんが、そのウェブ上で、ウェブ上とかギャラリーでユーザーの入力するんですけど、それをもとに3Dプリンターで赤ちゃんの形状を粘土でプリントするのがあって、やっぱそういうリアル物あると、なんかまたやっぱ違うなって思いますね。
なんかこう、なんていうの、なんでもオンラインでできる時代になっちゃったけどみたいなところはやっぱあるよね。
そうですね。でなんかこう、できたものを一個触らせてもらったんですけど、粘土なんですけど、なんかすごい、当たり前なんですけど、すごいリアルを感じたというか。
うん、存在感が多分あるんだよね、多分ね。 そうですね。ずっとこうディスプレイでしか眺めてなかったやつができる。やっぱ面白いなって思いますね。
なんかあの、ウコンさんの赤ちゃん途中でぶっ壊れちゃったみたいなのもあったよね。足もげ。
うん、3Dプリンターで途中で出力がちょっとうまくいかなくなって失敗しちゃったやつ。あれとかもね、そういうトラブルもなんか現実世界だからこそ起こるトラブルじゃん、なんかその、デジタルじゃああいうこと起こんないからさ。
うん、やっぱりなんかその、もげてはいるんですけど、なんかそれがまた面白いですよね。結構、なんて言うんでしょう。ものによっては全体的にぐしゃぐしゃになってしまうやつとかもあるんですけど、なんかそれはそれで面白いですね。だから3Dプリンターいいなって思いました。
まあ3Dプリンター、あの、もっと場所とかお金があったら、やっぱ欲しいもん、やっぱり。
そうですね。
なんか今住んでるお家とかに絶対置けないから俺は買えないけど、やっぱあの、これちょっと全然違う話になっちゃうかもしれないんだけど、3Dプリンターでカメラのレンズを作ってる人がいて、
へー。
あの、橋本博さんとかと一緒に、なんかプロジェクトを今やられてて、まあ鉄道さんという方なんだけど、その3Dプリンターでカメラのレンズを、その外枠って言ったらいいのかな、筐体の部分を3Dプリンターで作って、まあレンズ、中身に入るレンズは、そのちゃんとしたレンズが入ってて、別にプリントされたものではないんだけど、その外側の筒の筐頭の部分が、まあ3Dプリンターでできているっていうやつをやってて、
へー。
で、その現代のカメラって、いかにシャープでバキバキに綺麗に映すかみたいなことを、まあ各カメラメーカー、レンズメーカーが追求してるんだけど、
はいはいはい。
その3Dプリンターで作ったホームメイドなレンズだから、全然改造しないし、ぽやっぽやっぽやになっちゃうんだけど、それが逆にめちゃくちゃ味があんのね。
あー。
だからそういうなんか、こう、バジッとビシッと決まってることが全てじゃなくないみたいなのは、結構やっぱ最近俺結構感じることがあって、
まあ自分で写真撮ると、なんかこうピントが合ってなかったらちょっと残念な気持ちになる、反面、なんかね、ちょっとブレてる方が面白いなって感じる写真もあるんだよね。
あー。
なんかうまく言語化できないんだけど、なんかその、パッと見たときに、なんかこの写真好きだなーって思って、クリックリってこうスクロールして拡大して見てみると、全然ピントが合ってないのよ。
はいはいはい。
でもなんかそのピントが合ってなさが逆に、なんかちょっといい感じに見える写真とかがあるんだよね。
だからそういうのってやっぱり、なんか、そのデジタルでは起これないっていうかさ、デジタルってもうバキバキに出ちゃうからね。
そうですね。
3Dプリンターでの写真の表現について
うん。だからなんかその、現実世界ならではの、なんて言うんだろう、ランダム性というか不確実性みたいなのが、すげー面白いなーって最近思うんだよね。
だからあの、足もげのやつも見たときも、面白いなって思っちゃったんだけど。
なるほどね。じゃあ結構、関わり方としてはCGがメインだけど、そういうなんか、一緒に設営の現場とかにも一緒に行ったりしてやってました?みたいな感じか。
そうですね。
まだ今もやってるんだっけ?
あ、そうですね。まだやっており。
いつまでやってるんだっけ?
2月の26日までですね。
26か。じゃあまあ全然まだやってるって感じか。
そうですね。もしよろしければって。
いやー、すこーのビルはちょっと、事前に場所をちゃんと調べてから行かないと。その場で雰囲気で見つからないかもしれないから、ちゃんと場所調べて行った方がいいですね。ちょっと奥まってんだよね、入り口がね。
駐車場の奥なんですね。
うん。そう、手前が駐車場になってて、なんかちょっと屋根の下っていうか、駐車場の屋根があるところの一番奥の方に入り口があるみたいな感じだから、初めて行ってみようと思う人は、ちゃんと場所を調べて行った方がいいですね。
そうだったのか! そこまでできるCGに驚く
俺実はあそこ、普通に歩いて行けるぐらいの距離に住んでるんだけど。あ、そうだったんですね。あそこの近くに住んでるんだけど、初めて行ったときは、え、ん、ん、ここ?みたいな感じで、看板出てなかったらちょっと分かんなかったかもしれないなって思ったけど。なんか入った後もなんか雰囲気あっていいんだよね、なんかね。
あ、そうですね、あの、コンクリート抜き出しの感じがね。めっちゃかっこいいですよね。
なんかちょっと廃墟ビルまで行かないんだけど、ちょっとこの、本当コンクリートかも抜き出しになってるし、いい感じのギャラリーだなっていうのは思うんで。
なるほどね。
めっちゃありがたい経験でしたね、今回は。
うん。
普段こういうの全然なかったので。
そうだよね。なんかちょっとこれはもし話せればでいいんだけど、もしか知ってればでいいんだけど、なんでこういうプロジェクトに参加することになったの?
なんか結構不思議な組み合わせっていうか、あ、ジュニーってそういうこともやってんだみたいなふうに感じた人多分いると思うんだけど。
そうですね。もともとのその3社の関係というかというと、もともとそのノルさんのお仕事を、そのネオルとここを運営されているニーノミさんが、もしかしたらジュニーの方でお願いできるかもみたいな感じで、
お仕事をいただいて、それでノルさんとは知り合ったって感じで。
もともとノルさんって結構アート的な活動をされていて、で、そのニーノミさんとノルさんがもともとお知り合いだったっていうのもあり、それでもしよかったら一緒に展示やりませんかみたいな感じですかね。
なるほどね。なんかちょっと不思議な感じがしたんだよな。なんかこういう、こういうなんかインスタレーションっぽいっていうか、まあウェブの制作とかをされて、仕事の内容としてはそうなんだろうけど、結構こういう展示とかのあれもやってるんだと思って。
そうですね。なんか僕が入る、ジュニーに入る前とか入ったちょうどその時ぐらいは、まあちらほらやってて、そのユニティを使ったインスタレーションとか、まあ広告とかでもあって。
ただ最近本当にあんまりそういうのがなくなって、結構ウェブメインとかだったので、まあまたすごい刺激的な内容でした。
そういう仕事あるってすごいいいなと思うけどね。やっぱりいろんな経験ができるし、すごい羨ましいけどね。
そうですね。なんか全然違う脳が活性化された感じ。
全然違う脳がね。たぶん今日の話いろいろ聞いてきて本当に思うけど、まあ悪く言えば空きっぽいっていうことだと思うし、よく言えばこうさ、自分がなんかこう同じことばっかりやってるとなんか不安になってきちゃうタイプでしょ?たぶん。
そうですね。結構、あとジュニーの特にエンジニアのチーム、結構いつも言ってるんですけど、みんなそういう感じですぐ飽きちゃうタイプで、なんかこう変わったことしてないとやばいぞ、俺たち。
まあわかるんだけど、俺もそういう気持ちはもちろんあるからわかるんだけど、なんかそういう傾向がすごい強そうだから、なんかそういう意味では、こういうインスタレーションっぽい仕事とかももっとどんどんやれるんだったらやっていけば、いろんな意味ですごくいいんじゃないかなって思ったし、あれだよね。
仕事でそういうことができるっていうのが何よりいいなっていう感じがするわ。
そうですね。
個人でやるってなったらもっと大変だけど、でも仕事でそういうふうにできるっていうのはすげえ羨ましいな。
俺とかは経験ないもんだって、もうWebGLの人ってなってるから、経験ない。
やれるんだったらやってみたいけど、窓口がないもんね、だって。どういうふうな関わり方をしていけばそういう仕事ができるかって想像がつかないけど。
でも切り札のあり方さんとかは、インスタレーションとかも昔はやってましたけどね、みたいな感じでおっしゃってたけど。あるところにはあるんだろうな。
だから今回はそれがジュニさんのところに来たんでしょうけど、すげえ羨ましい感じするよ。
インスタレーション作品と刺激的な仕事
なるほどね。
じゃあ今後、直近の目標はまずはデモパーティーで一発かましてやるということで。
一発かましてやるということで。
かませるかどうかはちょっとわかんないけども、かます意気込みでやってますよってことだよね。
そうですね。かまして。
かまして。
かまして。
かまして。
やばい。
自分であんまりハードル上げすぎないほうがいいですね。
下あんまりかませないかもしれない。
下あんまりかませないかもしれない。
頑張ってはいけない。
なるほどね。
♪
今日もあっという間に時間が過ぎて、気がつけばこんなに時間が経ってたという感じなんですけども、
ウコンさんの場合は私にとってはスクールの重高生っていうあれでもあるし、
単純にクリエイターさんとして見てるとめちゃくちゃハイエンドな WebGLの実装ばっかり出してきて、
いつも毎回驚かされてるんで、どういう距離感を取ったらいいか難しいんですけども、
でも一応推しエゴっていう感じなんで、ちょっとフランクな感じで話ができて、
楽しくしてたらあっという間に時間が過ぎちゃって、長くなりすぎちゃうと聞く方も大変だと思うので、
今日はこの辺りで締めていきたいと思います。
最後にウコンさんの方からお知らせなどありましたらお願いします。
募集とコミュニケーション
はい、現在私が所属してます株式会社Junieではフロントエンドのデベロッパーを募集しております。
ぜひなんかWebGLだったり、それ以外でも何でも面白いことをしていきたい人、
もしいらっしゃいましたらぜひ、まぼんてっとりとかで応募しておりますので、ぜひ見ていただけるとです。
あと採用以外でも単純に我々チーム、お友達が欲しいというのがありますので、
もし興味ある方、ぜひTwitterのDMとかでも何でもお声がけいただけると喜んで遊びに行かせていただきます。
はい、ありがとうございます。いいですね。
どんどんそうやって、他の人たちとコミュニケーションを取りながら楽しいことをどんどんやっていきたいという感じの社風ということですよね。
そうです。
いいじゃないですか。
多分興味ある、今日の話聞いて興味を持った方もいると思いますので、気になる方はぜひアクションをいろいろ起こしてもらえたらというところですかね。
はい、じゃああとは、ノーマライズFMのいつものお知らせになりますけども、ノーマライズFMでは#のノーマライズFMといういつも通りのハッシュタグで、
皆様からのご意見ご感想などを募集しております。
今日ね、うこんさんが出てくれて、こんな話面白かったですとかね、そういうのでもいいですし、いつも聞いてますみたいなね、本当に何気ないつぶやきだけでもすごく嬉しく拝見してますので、
何か思うことがあれば皆さんどんどんつぶやいてもらえたらと思います。
はい、じゃあうこんさん今日はちょっと長くなっちゃいましたけど、最後までお付き合いいただいてありがとうございました。
新しい自分を探す旅
ありがとうございました。
はい、じゃあ今日はこれで終わりにしたいと思います。
最後まで聞いてくださってありがとうございました。
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