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2023-06-23 1:40:29

044. いまはただ シェーダを書きたい季節です

@Renardealer さん(東京工業大学 学士課程)をお迎えして、プログラミングやシェーダに興味を持って書き始めた経緯、シェーダにまつわるイベントが枯渇するなかで出会った SESSIONS、GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュしたときの心境の話、技術だけではどうにもならない「表現すること」の難しさの話、シェーダだけを書いていたいけど就職どうしようという話、物事に継続して取り組むにはどうしたらいいか、VR の世界では「アレ」に触ることができるという話、AI との付き合い方、twigl が生まれた経緯についてなどお話しました。


* プログラミングを始めたきっかけ

* 幼少期から薙刀(武道)をずっとやっていた

* シェーダに本格的にのめりこんだのはここ半年くらい

* 一番最初のきっかけは「#つぶやきGLSL」

* あの当時に戻れたらいいのにと思う話

* SESSIONS との出会い

* GLSL Graphics Compo で自分の作品がクラッシュ

* もともとは作品のコードはもっと長かった

* VRC のイベントで VJ をした話

* 「表現すること」の難しさ

* SESSIONS を通じて得られたもの

* なぜシェーダを書くことが楽しいのか

* いろいろやってみた結果、シェーダに到達した

* 飽き性なので継続して取り組むことが苦手

* 最近注目している技術の話

* VR 空間で見るシェーダ作品の凄さ

* ラスタライズ方式の CG が歴史になるとき

* 量子コンピューターとレイトレーシング

* 大学生の AI との向き合い方

* twigl が生まれた日

* SESSIONS in C4 LAN 2023 SPRING

* SESSIONS-2023 - POOL - YouTube

* Renard's Blog


## show notes


* クリエイティブに関連した活動について

* twigl を作った経緯

* 継続的に物事を行う秘訣

* 最近注目している技術について


サマリー

今日のゲストはシェーダーの学生で、VRチャットやゲームでシェーダーを書く人たちと交流し、その中で学びました。彼はつぶやきGLSLでシェーダーを書いた経験があり、シェーダー界隈の盛り上がりに触発されて学び始めました。レナードさんはデモシーンのカルチャーにおいてGLSLグラフィックスコンポで1位を受賞し、その作品が落ちるほどの高負荷なシェーダーであったことが話題になりました。また、VJとしても活動しており、シェーダージョッキーというソフトを使用してオープンGLで動くGLSLを書いています。彼は最近、落ちるほどのシェーダーを書くことが増えていると伝えています。今回のエピソードでは、彼のVJの経験やシェーダーの表現について話されます。セッションズの優勝景品をきっかけにVJを始め、シェーダーの表現力に感動したレナードさん。技術だけではなく、人を魅了する表現力も必要だと感じ、自分の作品にもその表現力を持ちたいと思っています。また、オフラインのデモシーンイベントに参加し、現地での盛り上がりや交流を体験したことも話されます。一方、私たちは普段スマホでついJLやZoxasさんが開発したサイトなどを使って暇な時間にシェーダーを書いていますが、友達から「何をやっているのか」と言われた時に説明できないことに悩んでいます。同じエンジンプログラマでも、ウェブ系とかゲーム系とかでやっていることが違い、ゲーム系のプログラマでもシェーダーを触らない人はいます。これは難しいと感じます。一方、Apple Vision ProやAI技術の進化により、私たちの生活は変わっていく可能性があります。VR技術については注目度は高くありませんが、今後の進化が期待されています。今回のエピソードは、VRとAIのテーマについて話し合われます。VRの魅力やAI技術の進歩について話題が展開されます。

ゲストの自己紹介
始まりました、normalize.fmの今日は第44回になります。
今日はですね、ちょっといつもとは少し変わったゲストの方で、
ゲストの方もね、なんで私なんですかっていうふうにおっしゃってたんですけど、
私の方でね、ぜひ話を聞いてみたいなと前々から思ってた方ではありまして、
最近だとですね、つい先日セッションズっていうデモパーティーのイベントがあったんですけども、
そこに参加されたりとかしたので、シェーダー界隈とかよく見てる方だったら、
名前聞いたことあるっていう人もね、もしかしたらいるかもしれないんですけれども、
今日のゲストはですね、今現在大学生の21歳の若いゲストさんで、
Twitter上のハンドルネームがレナードさんっていう名前になってるんですけれども、
一応ね、さっきお聞きしたらこのレナードっていうハンドルネームで今日は通しましょうっていう形だったので、
今日のゲストレナードさんにお越しいただいています。レナードさん今日はよろしくお願いします。
よろしくお願いいたします。レナードと申します。
現在は東京工業大学の学士4年でシェーダーを書かせていただいています。
本日はよろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。またね、ちょっとこのイントロが終わったら、
イントロが終わったら一泊置いて本編で改めて自己紹介とかもしてもらおうかなと思ってるんですけど、
かなり年の差のあるゲストの方に私もね、ちょっと緊張してるんですけども、
楽しく話していけたらと思っておりますので、今日も早速始めていきたいと思います。
レナードさん、先ほど東京工業大学、現在学士4年という形の自己紹介あったんですけど、
もうちょっと詳しく自己紹介ちょっとしていただいてもよろしいですか?
わかりました。
そうですね。何から自己紹介していけばいいのかちょっとわからないんですけども。
まだ学生さんだから肩書きみたいなのが何もないっていうところが。
そうですね。
自己紹介の難しさみたいなのがちょっとありますけど。
そうですね。じゃあ、なぜシェーダーを書くようになったのかっていうのから話していいですかね。
はい。
シェーダー界隈の刺激
まず、もともと高校とか中学ではプログラミングなどには一切手をつけていなかったんですね。
それで、なんとなく数学が好きだったので、数学ができるところっていうので東京工業大学を志望して入学したんですけども。
そこで東京工業大学のトラップという何かデジタル創作を行うようなサークルに入りまして、
そこでゲームプログラミングであったのがプログラミング自体を始めたきっかけですね。
なるほど。じゃあすごいちっちゃい頃からやってたっていう感じでもないですね、そうすると。
そうですね。全くちっちゃい頃はプログラミングの概念すら知らなかったぐらいで、ずっとなぎなたっていう日本の何か武道みたいなやつをずっとやってました。
なぎなたやってたんだ。俺は剣道やってたんでなんとなく分かりました。
そうなんですね。
防具似てますもんね、なぎなたと剣道は。
そうですね。もうほぼ同じですね。
ほぼ同じだけど、なぎなたの方が先の部分だけ竹になってるんですよね、なぎなたはね。
なってますね。
剣道は市内っていわゆるみんながイメージする市内なんですけど、あれの先っぽだけが竹になってる長いやりみたいな感じですよね、なぎなたはね。
そうですね。2メートルぐらいあって長いやつですね。
なるほど、じゃあ結構なんかずっと勉強ばっかりっていうんじゃなくって普通に体育会系なこともやってた感じだったんですね。
というよりそうですね、ずっとなぎなたやってて、なぎなた以外は逆にほぼやってないぐらいだったんですね。
なるほど。
そうですね、家系が結構みんななぎなたをやっていて、私もやらされていたときは自分も楽しかったんですけども、
なんか高校3年のときに全国のなぎなたのインターハイで3位を取らせていただいて、それで辞めましたね、区切りが良かったんで、ちょっと受験だったので。
なるほど、全国で上位3人のうちの1人ってことですよね。
そうですね。
それ相当やばいですね、競技人口が剣道よりはもしかしたら少ないかもしれないけど、
だとしても全国の3人のうちの1人って相当やばいな。
すごいな、なんか俺は全然、そもそも世代が違うんであれなんですけど、
俺が部活でやってたのは高校生ぐらいのときで、せいぜい行っても剣ぐらいだったから、
全国っていうと相当やべえやつしかいないようなイメージがあるんですけどね。
結構簡単に行けるんですけどね、人口が少ないんで。
なるほど、でもそれにしてもすごいな。
すごいですね、なるほど。
じゃあ結構、私の勝手なイメージはTwitter上で見てると、
インターンに参加されてたりとか、シェーダーの作品とかすごい作品作ってるのとか見てても、
めっちゃ理系な感じで最初から英才教育されてきたプログラマーっぽい感じの人なのかなと思ってたんですけど、
そういう感じでもないんですね。
そうですね、プログラムは全部独学で大学に入ってから学んでいて、
あまり講義とかでも学んでないですね、そういう学部ではないのであまり。
なのでそうですね、シェーダーを書く前はずっとゲームプログラミングをやっていて、
本当にシェーダーを自発的に学ぶようになったのはここ半年ぐらいですね。
シェーダー界隈みたいなのがあるじゃないですか。
ありますね。
異常な界隈がありまして、そこではシェーダーで何でもやるとか、
そういうモチベーションでとんでもない作品を作っている方々がいるのは結構前から知ってたんですね。
ただやはりどこか諦めがありましたね。
私にはどうせ無理だからっていうのでずっと遠くから眺めてたんですけども、
なんかちょっときっかけがありまして、
それでやってみようっていう感じになりましたね。
なるほど、いや面白いな。
なんか全然じゃあもう最初からそこを目指してずっとやってきたんじゃなくって、
本当に比較的最近やり始めたっていう感じなんですね。
そうですね、ずっと憧れてて動画とかめっちゃ見てたんですけど、
ガムさんの記事とかヨシンさんのデモとか、
ケイジローさんのVJとか色々見てたんですけど、ちょっと怖くないですか?
言いたいことはなんとなくあるから、
あまりにも神の領域すぎるというか、
うかつに手を出しちゃいけないような感じはしますよね。
そうですね。
わかる気がする。
なので眺めてましたね。
なるほど、じゃあそのきっかけっていうのは何だったんですか?
そのシェーダーをやってみようというか、実際にやり始めたっていう部分で言うと。
そうですね、一番大きかったのはVRチャットっていうゲームがありまして、
こちらVRSNSって呼ばれる今話題のメタバースみたいなやつなんですけど、
そのゲームの中で結構シェーダーを書いてる人が多くて、それがいい刺激になりましたね。
で、あの中ではワールドっていうユニティで世界が作れるんですね。
アバターが入って実際に遊べるような世界を自分で作ることができて、
そこで色んなシェーダーを使う人がいて、
それがいい刺激になって、啓発的にシェーダーを学ぶっていうことになりましたね。
なるほど、じゃあ最初はどっちかっていうとVRから入っていってっていう感じかな、そうすると。
そうですね、ただ本当に一番最初にシェーダーに触ったのはつぶやきGLSLです。
はいはいはい。
あれはあれでちょっと変わった世界ですけどね。
そうですね、ちょっと2年前の話になっちゃうんですけども、
プタジエンさんという方がそのつぶやきGLSLという、
ツイッター上の文字数制限の中でフラグメントシェーダーで動く絵みたいなものをシェーダーだけで書くという、
よくわからないことをやっていて、
それが面白そうだなっていうので始めたっていうのがきっかけですね。
なるほど、じゃあプタジエン君がやり始めた様子を生で見てたっていう感じですか?
その過去のツイートが目に入ったっていう感じです。
なるほどね、なるほど。
私は完全にそういう生で見てたというか、やり始めた瞬間とかを目撃したんですけど、
でもあの時は、なんか急にごめんね、なんか俺の話をしちゃうんですけど、
あの時はね、いや無理だろうって思いました。
絶対そんな、まあ簡単な模様を出すぐらいは確かにできるんですよ。
初めてプタジエン君がやった時は、なんかこう、
ハニカム状というか、シンプルな形が並んでるだけの模様が映ってて、
まあこれぐらいは確かにできるかもなっていうのはあったんですけど、
言うってね、280文字しかなくって、そこにさらにハッシュタグ入れようと思ったらもっと少なくなっちゃうから、
いやできねえだろうって思ってましたね、当時。
まあまあそれからいろいろなことがあって現在に至ってるとは思うんですけど、
まあそのあたりでじゃあもうシェーダー自体には興味があったというか、認識はしていたって感じだったんですね。
そうですね。
なるほどな、まあレナードさんも何回か多分作品をつぶやきGLSLで書かれてると思うんですけど、
結構初期の頃から、初期の頃って言い方おかしいな、なんかつぶやきGLSLのクソバズり時代があったんですよね、一瞬その、
あっちもこっちもみんなつぶやきGLSLの話をしている瞬間が一瞬あったんですけど、
あのぐらいの頃にはじゃあもう見てたってことですよね、その盛り上がりを。
がっつり見てましたね。
なんか自分でやってみた感じとかはどうだったんですか、これは結構いけるなみたいな感触は最初からありました?最初。
いやそうですね、やっぱツイッターで流れてくるのって本当に成熟した方々のつぶやきGLSLだけなので、
全然いける感じはなかったんですけど、意外とやってみると思ったより複雑なことをやるみたいなことではなくて、
なんか普通の例えばPythonでAddCoderのコードゴルフとかをやる人もいますけど、
ああいった感じでなんかちっちゃい文字数削減の何でしょう、繰り返しというか、
そういったものの積み重ねでああいう意味不明なコードが出来上がっているんだなっていうのを割り込みをしてからは、
あんまり拒否感というか、ちょっとうってなる感じは少なくなりましたね。
これは確かにありますね。
なんか短くなっちゃった後のやつ見ると本当にわけわかんない感じはしますけど、
もともとの状態見ると意外と読めたりとかしますもんね。
なるほどな、なるほど。
じゃあつぶやきGLSLでシェーダーを書いたりしているうちに、
なんかそのVRチャットとかの方でも実際にシェーダーを書いている人たちと交流したりみたいなイメージですか、そうすると。
そうですね。
なるほど、まあ誰だろう、パッと思い浮かぶのファイさんとかの辺かな。
なんかちょっと俺あんまりVRチャットは潜ってないからわかんないけど、
まあ確かにいっぱいいるなっていうのはわかるんですけどね。
なんかこうシェーダーでそのワールド作っちゃってる人とか、
ブタジェンくんが筆頭なのかな、当時はブタジェンくんとかファイさんとか、
あとヒライさんとかの方かな、やってたような気はするけど。
そうですね、あの当時に戻れたらいいなって思いますね。
あの当時に戻れたらいいな。
はい、跡地みたいなのがあるんですよ、その。
はいはいはい。
当時ブタジェンさんとヒライさんが主催したシェーダーワンウィーク候補の跡地とかがあって、
あれを見ていいなってすごい思ったりとか。
今も残ってるんですもんね、普通に。
残ってますね。
あとシェーダーフェスっていう、シェーダーを展示するという催しも残ってますし、
ああいうのを見て結構モチベーションにつながった感じですね。
なるほどね、なるほど。
じゃあ結構もし、そのコミュニティが何て言うんだろう、
デモシーンとGLSLグラフィックスコンポ
レナードさんから見ると結構もうすでに過去のものになっちゃってるというか、
時系列的にちょっと昔のことになっちゃってるから、
今そのコミュニティが同じ熱量でもし残ってたらよかったなっていうのが、
さっきの当時に戻れたらいいなっていうところの話ですね。
そうですね。
なるほどね。
シェーダーワンウィークコンポみたいなことがまた発生したらいいなって思ってます。
そうですね、そうですね。
なんかやっぱり、私も結構運営する側になることが多いから分かるんですけど、
どうしても顔ぶれが似てきちゃうんですよね。
毎回同じような感じになってきちゃうっていうのがあって、
なかなか難しいとこなんですけど。
でもね、やっぱり中長期的に見ると新しい人たちもポツンポツンとは出てくるんですけど、
なかなか何て言うんだろう、あのクラスになれる人って相当やっぱり珍しいというか、
なかなかいないので、
なんかその辺がやっぱりどうしてもいつも同じメンツになっちゃうなとかっていうのは、
あと運営するがやっぱ大変だからね、なかなか続けていくっていうのが難しかったりもするのかなと思うけどね。
なるほどな。
だからそういう意味ではあれか、そうするとじゃあセッションズとかは結構なんか、
ちゃんとした舞台が久しぶりに用意されてたみたいな風に見えたのかもしれないですね。
それとても思いますね。
やっぱりシェーダーを自分で描いていても見せる場所がないと誰にも見てもらえないので、
そういった点だとやっぱりVRチャットとかは簡単に他人に見せることができますし、
セッションズとかでもデモとして提出することで会場のみんなと一緒に見ることもできますし、
なんかそういった場が増えていったらいいなって思いますね。
確かにね。
なるほど。ちょっと今セッションズの話が出たんで、知らない人がもしかしたら聞いてるかもしれないので簡単に補足すると、
まずデモシーンっていうカルチャーがあって、そのデモシーンのカルチャーっていうのは、
いわゆるグラフィックスをコンピューターで何かしらのグラフィックスとか音楽を作って、
それをみんなで見せ合うみたいな文化なんですけど、ざっくり言うとそういう文化なんですけど、
そのデモシーンの文化にさらにもう一つ重要な点としてデモパーティーっていう文化があって、
これはみんなで実際にオフラインで集まってピザ食ったりビール飲んだりしながら、
交流しながらみんなで技術を高め合うみたいな、ざっくり言うとそういうイベントがあるんですけど、
それの日本版として結構昔からあったのが東京デモフェストっていうイベントがあって、
東京デモフェストのオーガナイザーのメンバーがつい先日またちょっと違った形で開催したのがセッションズっていうイベントで、
その中でデモパーティーと同じようにメガデモの作品をみんなで作って、
投票して順位を決めてみたいなことをやったんですけど、その中にGLSLグラフィックスコンポっていう部門があって、
GLSLグラフィックスコンポっていうのはいわゆるフラグメントシェーダーを使って絵作りをして、
それで作品を作ってみんなで投稿して、みんなで鑑賞して順位をつけるっていうやつなんですけど、
順位をつけること自体にはそんなに大きな意味はないんですけど、
ただみんなで競い合って一番優れた作品を選出してワイワイやるっていうようなイベントなんですけど、
レナドさんはそのGLSLグラフィックスコンポに今回作品を出したってことですよね。
はい、ありがとうございます、本当に。
VJとシェーダージョッキー
そのGLSLグラフィックスコンポで結果を言ってしまうと、先に結果を言ってしまうと、レナドさんの作品が今回は1位だったんですよね。
はい、ありがたいことに1位をいただきました。
私リアルタイムでYouTubeで配信されてたやつを見てたんで、現地にはちょっと行けなかったんですけど、
あれね、面白かったですよ。1回落ちたのがめちゃくちゃ面白かった。
ありがとうございます。
そうですね、あれはそうですね、終わったって頭が真っ白になりましたね。
落ちたときに。
はい、1回私の行動は、あれはついGLというドクサスさんがお作りになられた、
ウェブ上でフラグメントシェーダーを動かすっていうサイトがありまして、
あそこで実行するっていうレギュレーションだったんですね。
ウェブGLでのGLSLのコンパイルっていうのは、
OpenGLとかと比べてちょっと長くなる傾向にありまして、
私はその中でも5000文字っていう結構デカめのコードを書いてしまったので、
クラッシュ寸前ギリギリまで詰め込んでしまった結果、
本番環境でクラッシュするという前代未聞の事件を起こしてしまって、
本当に反省してます。
いやいや、あれね、ほんと今だから笑い話みたいになってるけど、
押したときは結構、おいおい、でもね、あれ完全にね、
れなうさんの視点だとやっちゃっただったかもしれないけど、
監修の視点だと爆笑ネタでしたよ、あれは。
そうなんですか。
落ちてるじゃねえかつって、ほんと最高に面白かったけど。
じゃあ本当に良かったですね、壊れました。
いやーほんとね、なんかこれちょっとだから、今ね、
全然セッションズなんて初めて聞いたみたいな人に、
この今私が受けている理由を伝えるのすごい難しいんですけど、
なんかそのJLSLグラフィックスコンポに出た作品の中で、
ある程度そのデモシーン界隈の大体同じ文化的な部分で、
いわゆる主催者側が何となくその作品を見て、
ある程度順番を調整した上で出してくるんですよね。
だから結構シンプルめで軽いやつは先の方に出てきて、
対策系は後の方で出てくるっていうのが、
何となくざっくり順番が組まれていて、
そのレナードさんの作品が出てくる前も結構対策系が続いてて、
もうどれも対策だからコンパイル時間がめちゃくちゃ長くて、
黒い画面で何十秒か待たされるみたいなのが何回か続いてたんですよね。
だからもうみんな、次出てくるやつもどうせそうなるだろうという心持ちで見てるわけですよ。
それで案の定コンパイル時間かかってて全然始まんねえじゃねえかっつって、
みんなでドキドキしながら待ってるときに落ちるっていうのがめちゃくちゃ面白くて。
落ちてるじゃねえかっつって。
あれ最高に面白かったですね。
だから多分落ちた部分も含めて良かったと思いますよ。
ありがとうございます。
めちゃくちゃ面白かった、あれ本当に。
でもあの作品はなんか、私はある程度レナドさんの書かれた記事とかも多少読んでるんで何となく背景知ってるんですけど、
あれ元々はもっと長かったというかもっと複雑だったんですよね。
そうですね、元々はコード量としてはあれの2倍ぐらいを想定していて、
そうですね、いろいろなものとかあとは表現、例えばフォグであったりとか、
あとは水のちゃんとした表現、コースティックスであったりとかも、
ブルームとかもいろいろ実装したんですけども、それを全て含めると絶対にクラッシュするっていうことが確定してしまったので。
面白すぎるなー。
自分の手元では動いてたんですか、それって。
いや、動かないですね。
自分の手元でも無理だったんだ。
はい、なので自分の手元で動くギリギリを狙いましたね。
なるほど、なるほどね。
コンポマシンって言って当日実際に使われるマシンって多分かなりハイエンドな構成のマシンだと思うんで、
それよりも強い筋肉ムキムキのマシンだったらもしかしたら落ちないかもしれないんだけど、
言うてその現代の割とハイエンドめのマシンで動かないって相当、相当ですよね。
そうですね。
これ、シェーダートイというシェーダーを投稿するサイトがありまして、そちらにも一応投稿しようと思って投稿したんですけども、
重すぎてほぼ誰も多分見てないですね。
セッションズイベントの盛況と高負荷シェーダー
開けないと思います。
開けないからね。
なるほどね。
だからちょっとYouTubeで見てください的な感じになっちゃう感じですよね。
そうですね。
いやーすごいな。
ちょっと技術的な話で私が知ってる範囲の話をすると、
Windows環境のWebGLって一回DirectXになるんで、
GLSLからHLSLに変換した後に実行してるから、そこら辺のボトルネックが多分あるんでしょうね。
そうですね。なんか結構高速化するテクニックもあるみたいなんですけど、ちょっとわかりませんでした。
そうなんだよね。なんかその辺って結構言われてるけど自分の場合はマッチしないみたいなの結構あったりするから。
ありますね。
だからまあ一概に真似したら本当に軽くなるかどうかってなかなかわかんない部分があって、
いやーまあでも落ちるぐらいのシェーダー書いたことないもんだって俺、自分で。
そうですか。
割とよくありますか?落ちるぐらいのシェーダー。
最近はありますね。
そうですね。
最近は、例えばVJというビデオジョッキというものがありまして、
DJの映像版みたいな感じでDJさんの流す音楽に映像を合わせるという役職がありまして、
それをシェーダーでやるというのを最近やったんですけど、
それの仕込みの時に何回かクラッシュをしましたね。
それはあれですよね、VRチャット内でやったVJの時の話ですよね、たぶんね。
はい、それの仕込みですね。
VRチャット内でVJをする時って何でシェーダー書くの?HLSLを書く感じになるんですか?
実際にVRチャットのプラットフォーム上でシェーダーを動かすのではなくて、
手元で動かしたシェーダーを配信するという形を取ったので、
そういう感じか。
ただのGLSLですね。
なるほどね。
それだったら、じゃあ普通にオープンGLで何か組んだっていう感じですか?
そうですね。スパゲットさんという方がお作りになられたシェーダージョッキーというソフトを使うと
結構簡単にオープンGLで動くGLSLが書けるので、それを使わせていただきましたね。
なるほど。
じゃあWebGL的な制約みたいなものからある程度は解放されてた環境だったのに、
それでも落ちるってことがあったんだ。
そうですね。
なるほど。VGAってなるとある程度事前にパーツだけ作っておくみたいなイメージであってます?
多分人によると思うんですけど、私の場合は、
人によるというのは多分大きく分けて2つあると思っていて、
1つは事前にシェーダーで書いたのをパラメーターとかをMIDIで伝えてシーンを切り替えるみたいなVGAと、
もう1つは完全にその場でライブコーディングっていうんですけども、
自分でコードを書いて、それで位置から絵を出していくっていうような、
2つ多分大きく分けてありまして、私はそれを両方やりましたね。
なるほど。
じゃああらかじめ仕込んどいたのと、その場でゼロから作っていくののハイブリッドみたいな感じってことですか?
そうですね。途中一旦止めて、エディターを出してコードを書いてフラクタルを出すみたいなことをしましたね。
なるほどね。
楽しかったです。
いやーちょっとなんかVRチャットの世界の話はほんと全然知らないから何とも言えないけど、
そのイベント自体は盛況だったんですか?
はい、そうですね。インスタンス、その人数制限のギリギリぐらいまで多分人は見ていただけましたね。
多分なんかそのやるよっていう告知ツイートのリツイートぐらいしか多分私はできなかったんですけど、
でも結構なんか注目してる人いたっぽいような気配は感じてたんで。
VJの経験
そうですね、ただそうですね、あんまりその人数制限が40人とかそれぐらいなので結構限界はあるので、
後で録画をYouTubeに上げたんですけども、そちら結構反応があってありがたい限りですね。
なるほどね。ちなみにこのVJやることになった経緯ってどういう経緯だったんですか?
それはセッションズの優勝景品でMIDIっていうつまみとかがいっぱい付いた装置をもらいまして、
これでVJができるって言われたので、一緒にセッションズのオーガナイザーの一員であるサイナさんという方にお誘いを受けまして、
それがきっかけでVJを初めてやらせていただきました。
なるほど。MIDIコンでシーン切り替えとかパラメーターの入力の値の変更みたいなのをしながら、
途中でエディターが出てきてライブコーディングになったりしながらみたいな感じか。
そうですね、それをやりました。
なるほど。レナードさん的にはかつて憧れていた舞台的なところもあったんじゃないですか、VRチャット内でのVJイベントって。
そうですね、ずっと憧れていたことですね。
いいですね、いいですね。
実際どう、さっきすごい楽しかったっていう感想もありましたけど、実際そのやる前とやってみた今で、やっぱなんかこう変わりました?
そうですね、心境の変化は割とありましたね。
やっぱり技術ベースでものを作るときって、人に見せるっていうことを意識すると技術ベースだけでは人に伝わらないなっていうのを感じましたね。
やっぱり技術だけではなくて、それによって生み出される表現もかっこよくないとやっぱり伝わらないなっていうのをとても実感しました。
なるほど、それはなんかその周りの反応を見ててそういうふうに思ったってことなんですか?
そうですね、作ってる間、きなこまちさんという私の友人に永遠とVJを見せながら作ってたんですけど、その反応を見てるとやっぱりそうですね、内部的に複雑なことをやっていてもやっぱり見てる側は伝わらないなっていうのをとても感じましたね。
うーん、なるほどねー。なるほど、それはすごい資産に富んだ話ですね。
結構シェーダー描く人たちに対する一般的なイメージってすごくなんかこう、一般の人は全く理解できないすごい高度な数学とか物理を駆使してなんか魔法をやってるみたいなイメージがあると思うんですよ、一般的な見え方として。
そうです、私もそう思ってました。
だけど結構やっぱりその作品として見せるっていうふうになるとまた違った能力が必要ですよね。
はい。
それがすごい体験できたっていうことなんですね。
はい。
なるほど。
ピンタレストとかを永遠と見て、いい表現ないかなっていうのをずっと探してましたね。
いやもう完全になんかクリエイターというかアーティストっぽい感じの視点に、やっぱり同時に持ってないといけないですもんね、その辺が。
シェーダーの表現力
あー、そうなんですかね。難しいですね。
いや難しいと思います。私とかは結構WebGLの教える活動とかをやってはいるんだけども、とはいえ自分はどっちかっていうとAPIの仕様だったりCGの原理を教えることはできるんですけど、クリエイターにはなれないと思ってるんですよね、自分では。
自分自身に対して。
教えたり聞かれたことに答えたりってことはできるんだけども、自分が人を魅了するような作品が作れるかって言われると作れないなって結構思ってるんですよ、自分では。
それなぜかっていうとやっぱり今、レナードさんが言ったみたいな、ただ技術を使ってそれを組み合わせてただ形にしただけで人を魅了できないなって思っていて、
その人を魅了するために必要なものを、私の場合は磨いてないというか、もしかしたら持ってるのかもしれないけど現時点では発揮できるレベルには至ってないから、だからその作品は作れないなって思っちゃうんですけど。
そうなんですか。なんか作れそうですけど、分かりません。
独卒さんレベルでもそういう悩みがあるんですか?
みんな言うんですよ、みんなできるでしょうって言うんですけど、
そうなんですか。
だけど自分の意識としてはですね、自分の意識としては、例えばさ、ウコンパワーってわかりますよね、ウコンパワー君。
はい、すごいご存知ですね。
ウコンさんとかは、何て言うんだろう、すごいじゃないですか、あの作品見たらもう目玉飛び出すじゃないですか。
技術だけじゃないんですよ、ああいうのって。
その技術力がじゃあどうかっていうことで言えば、ある程度同じようなことはできるかもしれないんだけど、あの映像を出すっていうのは彼にしかやっぱりできないんですよね。
だから私に欠けてるのはそういうピースだなって私は思ってますけどね。
あー、でもなんか私もその、自分の表現みたいなものはなんかないなってすごい感じていて、
なんかやっぱそのすごい人の作品を見るのがとても好きなので、もう暇さえあれば永遠に見てるんですけど、
やっぱり私のVJとかセッションズに出した作品とかを見ても、もうすべてが誰かの作品からなんか要素を抽出して持ってきたみたいな感じなので、
なんかいつか自分の表現ができたらいいなってずっと思ってます。
いやーわかる気がすんなー、その悩みなー、その悩みすごいわかる気がします。
なんか俺も自分の表現みたいなところを、よく言えば客観的に判断できてるとも言えるんですけど、
もっとなんかズバッと言うならやっぱ諦めてるっていうか逃げてると思うんですよね、自分に対してね。
もしかしたらやってみたら花咲くかもしれないのに、その挫折が怖いからやってないだけなんじゃないって言われたらそんなような気もしてくるし、
ただまあ今はね、そういうところでバリを発揮していきたいとは思ってはいないからやってないってのもあるんですけど、
まあでもやっぱなんて言うんだろう、他の人のやつを見た時の衝撃はやっぱ同じように感じてて、
今回もね、そのセッションズのJLSLのコンポじゃなくて、いわゆるPCデモのコンポの方で、
うっこんパワーさんっていう、前にね、ノーマライズFMでもゲストで出てくれたんですけど、うっこんさんが、
ノーマライズFM出た時にかましてやりますよって言ってたんですよ。
今回はかましてやりますよみたいなこと言ってて、本当にかましたなっていう感じだったから。
いやーかっこいいですよね。
いやーあれすごかったねー、あれ現地で見てたんでしょ?
現地で見てて、なんか会場の雰囲気が変わりましたね、空気が。
そうだよね、あれはちょっとやっぱり、何て言うんだろう、なんかこう、人が本当にすごいものを見た時に言葉を失うみたいな感じに近いよね。
すごいわかります。
それに近いような感じだったよね、それはなんかオンラインで見てても、
実際はね、なんて言うんだろう、そのデモパーティーってやっぱりみんなで気性を上げながら盛り上げるような文化があるんで、もともと。
だからその気性を上げる係の人みたいな人が大体いるんですよ、自然とそういう振る舞いをすることになっちゃってる人が大体いたりするんですけど、
特にあとは海外から来られてる方とかがいた場合は、よりその傾向が強くなって、海外のデモシーナーはもうすごいからどんちゃん騒ぎになるんですけど、
でも本当にすごすぎるやつが出てきた時って、みんな一瞬シーンってなるんだよね。
いやーなりましたね。
一瞬シーンってなって、あれこれやばいんじゃねっていうのが時間差できて、うわーってなるんだよね。
めっちゃ感動しましたね。私デモシーンっていうのを全然知らなくて、セッションって初めて知ったぐらいなんですけど、初めてであれを体験できたの本当に幸運ですね。
本当にかましてきたなーって感じだったなー。
なんて言うんだろうね、やっぱ音と映像のどっちも抜かりがない感じに仕上がってたし、
すごい、たぶん映像だけ見るとまた全然違うと思うんだよな。たぶん音と一緒にあれ見てるから圧倒されるというのもあると思うし、
デモシーンってそこをすごく大事にしているんですよね。音と映像、両方で一つっていうのがすごい大事な考え方で、
GLSLコンポみたいに原理上音が一緒に出せないコンポももちろんあるんですけど、PCデモの場合は音と映像っていうのがすごい大事っていうふうにもともと文化的にあって、
あのコンプコングさんのやつは本当に誰が見ても納得の出来栄えでしたよね。
そうですね。圧倒されましたね。
でも現地に行ってたんだったら結構いろんな人と交流ができたんじゃないですか?
はい、そうですね。ずっと憧れていたガムさんやツイッター上でしか観測できなかったとんでもない方々に話ができてとてもうれしかったですね。
ガム君ももう完全常連だからな。
あの子もパッと見でガム君だなってわかる絵作りをしてくるっていうか、
いわゆる畳込みでガーってすごい情報量を増やしてくるんだけど、
なんかすごい、やっぱでもなんていうんだろう、あの光の表現とか反射の表現とかやっぱすごい上手だなって思いますよね、見ててね。
オフラインのデモシーンイベント
はい、わかります。とてもわかります。
いやー、なるほどね。じゃあなんかアフターパーティー的なやつも行ったんすか?
行きましたね、はい。デモシーンを見ましたね。とても巨大なスクリーンで。
面白かったです。
いや、いいですね。なんかほんとそういうのなんか体験できないまんま、
例えばだけど、そのコロナの影響でそういうオフラインイベントができないタイミングだったら体験できなかったかもしれないわけじゃないですか。
そうですね。
すごい、やっぱりなんかオフラインでみんなでワイワイできるのってすげえいいですよね。
いや全然違いますね、やっぱり現地で見てると現地のなんか熱量とか緊張とかなんか興奮とか、
シェーダージャムっていうそのみんなで一斉にシェーダーを描くっていうもよしがセッションズでもあったんですけど、
その時とかもうずっと鳥肌立ってましたね、すごすぎて。
いやでも多分来年あたり出ませんかって話になる可能性ありますよ。
いやー緊張しいなんで。
一応今チャンプですからね、その暫定1位っていうか、少なくともJLSLコンポの覇者ですからね、今の時点では。
いやー嫌ですね。
次はやる側で出てくださいって話に絶対なりそうな気がするけど。
ずっと挑戦者側でいたいという気持ちがありますね。
まあそうだね、そうだね。
いやもうシェーダージャムとかも、なんだろうな、なんか例えばなんか結構私はやっぱウェブ制作に近いところにいるんで、
あんまりそういう人たちにこう伝えるの難しいっちゃ難しいんですよね、カルチャー的に。
ライブコーディングでわーってすごい絵が出来上がっていくのは、なんかエンタメとしては面白いんだけども、
それを別にできたことでウェブ制作にどうなるかっていうとどうにもならないから、
なんかそのうまくみんなにキュレーションするのが難しいんですけど、
ただあれやっぱりなんかそのある程度シェーダーかける人間から見てるとえげつないっていうか、
そうですね。
こんなことできるやついるんだみたいな感じですよね。
いやーそうですね、伝えるのは確かに難しいですね。
そうなんかやっぱなんだろう、なんだろうな、なんかよくテレビとかですごい一流の料理人がみんなで料理で戦ってるみたいなのあるけど、
なんかあれに近いエンタメ性というかその素人目に見ててまあすごいはすごいんだけどその大変さがよくわかんないっていうか、
とんでもないことやってるんだけどなんか素人目に見てると全然その凄さがわかんないっていうのがあるような気がしますね、なんかシェーダージャンルとか。
それは確かに感じますね。自然的なちょっとしたシェーダーの知識がある人なら多分凄さがわかると思うんですけど、
何も知らない人だと多分何やってるかそもそもわからないという状況になりますよね。
それも難しさは割と普段でも感じることがありまして、
シェーダーの難しさ
私はなんか日常的にスマホでのついJL、Zoxasさんが開発したサイトなどを使ってスマホでシェーダーを書いたりしてるんですけども暇な時間に、
そういうことをやってる時に友達に何をやってるのかって言われてもその説明ができないんです。
難しくて、何も知らない人にこれの良さとか面白さとか凄さみたいなそういうものを伝えるのってやっぱり難しい気がしますね。
なんか距離関数がどうのこうのとか言ったところでね、わかんないもんね。
そうですね。
でも投稿台のお友達だったらある程度みんな通じるそうな気もするけど、そういうわけでもみんなそれぞれ専門性が違うからっていうところかな。
そうですね。やっぱり専門性の違いはありますね。
同じエンジンプログラマでもウェブ系とかゲーム系とかで全然文化とかやってること違いますし、
ゲーム系のプログラマでもシェーダーを触らない人はいますので難しいですね。
それこそキャラクター制御とかそういう系の人たちは全然シェーダー必要ないから全然違うもんね。
レナードさん自身はどうなんですか?やっぱそのグラフィックス系が楽しいって感じですか?
そうですね。やっぱり私はかなり飽き性というか、こらえ性がないというか、すぐに目に見えてわかるものが出てこないとやめたくなってしまうっていうのがありまして、
それと結構シェーダーが相性がいいんですね。
シェーダーはすぐ画面上に色が出てくれるので、今どういうものを作ってるのとかがちゃんと出てくれてわかりやすくて、それがやっぱ一番楽しいですね。
そうだね、それなんか俺もわかる気がします。なんかやっぱなんだろう、アルゴリズムとか別に嫌いではないんだけども、すごいコマンドラインでアルゴリズムがめちゃくちゃ早いやつを書いてるとか、そういうのってあんまりときめきがないっていうか、やっぱ絵として出てほしいっていうのがあって。
そうですね。
すごいわかる気がするな、それは。
はい。
なんかラストを勉強したときに、というかラストっていうプログラミング言語があるじゃないですか。
はい。
ラストみんな注目してるし、俺もちょっとラストやっとかなきゃいけないなって思うんだけど、何を作るっていうのがなくて、それで苦し紛れにレイトレっぽいものとかを作ったんですよ、最初に。
すごいシンプルな古典的なレイトレしか私はできないですけど、そのシンプルで古典的なレイトレをラストでソフトウェア的に書いて、Pingか何かが出力されるプログラムを作って、っていうその何か絵になって出てくるっていうのがないともちろんわかんないっていうか。
いやーそうですね。
っていうのは何かあったな、やっぱ。
なんかコマンドラインアプリとか作れるんだろうけど、作れるんだろうけどっていう感じでさ、別にそこはあんまやりたくねえなって思っちゃうところはありましたね。
そうですね。楽しすぎて逆にシェーダー以外書きたくなくなっちゃいましたね、もう。
うーん、なるほどね。まあまあシェーダー、まあいろんなシェーダーの使われ方があるから、やっぱそのシェーダーっていうのも結構主語としてはデカすぎるところがあるかなと思うけど、まあでも、シェーダーなんだろう、なんかシェーダーの面白さってすごい独特ですよね。
なんか他のプログラミングとちょっと違う感じがする、なんか私個人の感覚では。
わかりますね。結構似たような、例えばクリエイティブコーディング界隈とかだと、GLSLも一つの言語としては数えられると思うんですけども、全然そのやってることが違うんですね。
オープンプロセッシングとかそういうのを見ると結構文化が違って、やってることも全然違いますし、やっぱなんかシェーダーの肌感というかそういうのの違いをすごい感じますね。
いやわかる気がする、それは。なんか初めてやっぱ私もシェーダー自分で描ける、ある程度なんかこう意識して自分で描いてる感覚を持てるようになるまで結構時間かかったけど、なんかその一度自分が理解できたこのシェーダーを描いているっていう感覚を人に説明するのはすごい難しいっていうか。
シェーダーの表現力
難しいです。
なんか例えば結構ちゃんとプログラミングやってきた人でも、やっぱフラグメントシェーダーはGPUの中で並列で一気に処理されるんで、一個のピクセルの色を決めるだけなんですよみたいな部分も、なんかちょっとやっぱ独特じゃないですか。
いろいろやるけど結局ピクセル一個の色が決まるだけなんだよっていうのが、言葉で言えばねそういうことなんだけどそれを感覚的に理解するのが結構難しいっていうか。
難しいですね。
それがまあ面白い部分でもあるんですけどね。
じゃあ結構、多分これから就職とかもしていくと思うんですけど、やっぱシェーダーある程度自分で描けるような職業がいいなみたいなのはあるんですか?
そうですね。今とても苦戦しております。
かなりシェーダーを、シェーダーだけ描きたいんで。
もう欲を言えばこの先シェーダー以外描きたくないという気持ちがある。
そういう、ちょっと私もゲーム畑じゃないし、少なくともウェブにはシェーダーだけ描くっていう職業はないから、ゲーム畑に果たしてそういう職業があるのかどうかちょっとわかんないけど。
でもやっぱゲーム系になるんかな、そうすると。
そうですね。ゲーム系。
あとは具体的なやつだとチームラボのインタラクティブチームとかは結構シェーダーを描きまくるらしいので、そういうところかもしれないですね。
いや、なんかいいんじゃない?なんかすごい合ってる感じするけどな。
そうですね。
そこはちょっとなんか私が言ったことで別にどうこうっていうのはないんですけど、お墨付きみたいなことのつもりで言うつもりはないんですけど。
ただまぁ、だからやっぱ表現寄りなとこだろうな、やっぱり。
ゲームにしても、さっきも言ったようにロジックとかアルゴリズムでゲーム全体のデザインをするみたいなところじゃなくて、やっぱどっちかっていうと表現的な部分の部署になるのかもしれないですね。
なるほどね。結構、これもレナドさん自身がブログで書かれている、ブログというかご自身のサイトに書かれていることだから言っちゃうんですけど、結構インターンとかでもいろんなところ行ってると思うんですけど、そういう中での感触はどうなんですか?
そうですね。
ちょっと言える範囲でちょっと。
言える範囲で。
シェーダーの職業化
そうですね。正直、いろいろなプログラミングに興味あることを片っ端からやってきた感じで、結局今のシェーダーっていうところにたどり着いたっていう後から考えると、シェーダー以外に適性がなかったかもしれないですね。
いや、そんなことないでしょ。
本当にそうなんですね。
結構だっていっぱいいろんな、いろんなハッカソンみたいなやつとかでも結構優勝したりとかしてますよね、何個か。
それなんですけども、私はだいたいシェーダーを書いていて、プログラムは書くんですけども、やっぱり一人じゃないと書けないんですね。
大手のゲーム企業とか、ちゃんとしたゲームを作るってなるときに、個人以外だと設計っていうものが必要になるので、その設計っていうものを勉強しなくてはいけないんですね。
その設計というものをいろいろ勉強した結果、一つもわからなくて、とても絶望してシェーダーに行ったっていう感じもちょっとあります。情けない話なんですけど。
少なくともご本人的にはそういうふうに自認してるってことですよね。
はい。
なるほどね。難しいとこだな。
でも、今なんていうか、役職として言葉になってないだけで、レナードさんがぴったりはまる職業っていうのはあると思うんですよね、たぶん。
あー、なるほどね。
例えばなんだろうな。ちょっと昔はテクニカルディレクターみたいな職業ってなかったけど、現代ではテクニカルディレクションの重要性が増してるし、それを専門に扱ってる人たちもたくさんいるっていう時代になってるし。
シェーダーを書くだけの人って、たぶん今はそこに何の役職名もないっていうか、確固たる地位になってないと思うんですけど、あるような気がするんですよね、それがハマる場所っていうのは。
それがゲームの畑なのか、チームラボさんみたいなインタラクティブなインスタレーションみたいなものを作ってるとこなのかわかんないですけど、今はでもパッとは思い浮かばないな、その2つぐらいしかないような気がするけど。
そうですね。
なるほどね。
やっぱり、そうですね、1つのことを継続して続けるっていうのがすごい苦手で、そこで言うと、ドクサスさんのWGLDウォーグもずっと更新されていて、とてもめちゃめちゃすごいなって毎回見てて思うんですけど、
どうやったらそういう物事を継続的に行えるんですかね。
いや、どうですかね。なんか、結構WGLDもそうだし、MGL総本山とかもそうなんですけど、このノーマライズエフェンもね、もう今回44回なんで結構…
いやー、本当にすごいです。
続いてる、なんだかんだ結構続いてる感じなんですけど、なんか私は、なんか継続してるのすごいって結構みんな言ってるけど、特に総本山とかはもう2400回とか更新してて、もうちょっとで10年になるんですね、あれ。
わー、すごい。
もうちょっとしたら。そんなレベルで継続してるって。
すごすぎる。
で、まあ確かに、もしね、私以外の誰かがそれやってんの見たら、こいつとんでもねえなって私も思うと思うんですよね。
ただなんかその本人、やってる本人の視点的には、なんか続けてやろうとは思ってないんですよね。
なんかもう、何も期待してないっていうか、何かゴールを先に見立ててそこに向かって走ってるんじゃなくて、ただフラフラ進んでるだけっていうか、っていうとこがあって。
だからなんかね、ちょっとウェブチェリー総本山は若干その作業的というか、もうやめどきがわかんなくなって、惰性でやってるようなところもゼロではないんですけど。
でも例えばなんかWGLDとかは最近全然更新してないですけど、あれもずっと何年間か更新してて。
ああいうのはね、こうなってやろうみたいな気持ちでやってるっていうよりは、ルーチン的にやってるんですよね。
自分が勉強したことを記事にするっていうことしか考えてなくて、その結果がどうなるかとかあんまり考えてないんですよね。
だからウェブチェリー総本山もみんながすごいもの作ってる、それを少しでも知ってもらいたいからシェアするっていうことしか考えてなくて。
その結果、じゃああのサイト経由で仕事が来るだろうとか、そういうなんかダサン的なこととかはあんまり考えてないんですよ。
ああ、すごいですね。
そうすると何がいいかっていうと、何も最初から期待してないから、何も起きなくても別にネガティブにならないんですよね。
何も期待してない。
すごいですね、悟りですね。
何も期待してない。だからWGLDとかも別にウェブジェルの日本語の資料の第一人者になってどうのこうのみたいなのは全くないから、
ただ自分が勉強したことを記事にまとめてっていうことの繰り返しでしかなかったんで、
別にたまたま偶然ウェブジェルの中では結構有名な人になりましたけど、そこを最初から狙ってたわけじゃないから、
何か続けてるモチベーションって何なんですかって聞かれると、別に何かのためっていうのじゃないんですよね。
そもそも何も期待してないから。
そのマインドってすごい良いですね。
たぶんそのマインドって練習して身につくものじゃないような気がするんですよね。
結構元々持ってるものなのかなっていう気がするですね。
いつか何かが起こったらラッキーぐらいにしか思ってないんですよ、大体何かやってる時って。
例えばこのノーマライズFMも、もしかしたら聞いたことによって誰かが私を認知してくれて、
もしかしたら仕事に繋がる可能性もゼロじゃないかもしれないし、仕事以外にも何か繋がりができて何かが起こるかもしれないけど、
そのために別にやってないんですよね。
私はただ今日も初めてレナダさんと会うんですけど、こうやってただ楽しく話したいだけなんですよ。
自分の根源的な欲求でやってるだけで。
だからそういう感じですね、何事も結構。
それとても見習いたいですね。
でもなんかさ、若いうちはまず結構思ったことをまずやってみた方がいいなとは思いますけどね。
今私は結構もう40過ぎて、どんどんおっさんになってきてるんですけど、
やっぱ最初にプログラミング始めた時とかは、もう俺が作った本を見てくれみたいな感覚はやっぱあったし。
当時もう30近かった、私は結構始めたのが遅かったんで、
プログラミング自体をやり始めたのがもう30手前ぐらいだったんで、
それぐらいからやり始めたんですけど、でもそれでもやっぱ当時は、
俺はこんなことができるみたいなのをやっぱすごい出したかったし、
それで褒められたりみんなから認められたら嬉しいっていう感覚があったんですけど、
そういうガツガツいく感じと全然別なんですよね、何も期待しない感じっていうか。
私は同時にそれを存在させられるんですよ、頭の中に。
すごい。すごすぎる。
まずこれを達成しなきゃいけないとか、短期的なものはちゃんとそれで一本レールが走ってるんですけど、
その後ろに別に何の期待もしてないけど自分が好きなだけっていうレールが走ってて、
それは例えばなんかもうすごい長いレンジで見てるんですよね、
その50代、60代、70代、わかんないけど、
いつか別に何かが起こったらいいなぐらいの感じで走ってるレールっていうのが同時に存在してるんですよね、頭の中で。
なるほど。
でもそれは、やっぱり40代になったから意識できる50代、60代だと思うんですよね。
それが例えば20代のときに50代、60代の自分をイメージするのってちょっと無理あるっていうか、あまりにも想像しにくいものすぎるから。
そうですね。
だから結構俺、若いうちは何でもやってみたほうがいいんじゃないかなって思いますけどね、
自分自身のこれまで生きてきた人生を振り返ると、20代ぐらいにやっぱり失敗したりすることあっても全然へっちゃらなんですよ、大体。
大体のことって。
実際に20代の皆さんにとってはそうではないと思うんだけども、
実際私も20代ぐらいのところって、全部が必死だったし、なんかすげえへこむこともあるし、大真面目にすっげえバカなこととかやってるんですよ。すっごい大真面目なんですけどね。
今の私から振り返ると、当時の俺バカだったなって思うんだけど、その当時の俺はもう大真面目にやってるわけですよ、一生懸命。
でもそういう経験がやっぱいろいろあったほうが、ちゃんと成熟していくというか、安心安全なところだけずっと通ってると、どこまで行ったら火傷するかがわかんない状態で年取ってちゃうので、俺はどんどんやったほうがいいような気がする。
めちゃめちゃありがたいです。ありがとうございます。
なんか偉そうな説教するつもりはないんですけど、これはちょっと人によるとは思うんですけど、うちの息子とかを見てると、たぶんレナードさんと同じぐらいの世代なんですよ、うちの息子はね。
見てると、結構いろんなことに対して無関心に見えるっていうか、自分の好きなことしかやらないっていう感じに見えるんですね、親から見てると。
それは別に、今社会人で仕事もしてるんで、自分で稼いできたお金を自分の好きなことに使う。それ全然いいんだけども、それしかしないままもし30代40代ってなってっちゃったら、あいつ大丈夫かなってすごい心配になるっていうか。
なんかすごい不良の事態が起こったときには、こいつたぶん何もできないだろうなって思ってしまうっていうか、すごい心配になっちゃうんですよね。
なるほど。
だから、自立しろとかっていうのともちょっと違うんですけど、どんどんいろんなことやってみたらいいのになって思います。だからその、安心安全なところからちょっと半歩ぐらいでいいから踏み出してみるっていうのをたくさんやったほうが、面白いなとは思いますね。
とてもためになりますね。本当にそういうことを悩んでたので。
そう、なんか思いっきり足踏み出して、いや俺海外でめっちゃ今シリコンバレー行っていろいろ見てくるわみたいなのはやりすぎだと思うっていうか。
やりたい人はね、やったっていいんだけども、みんながみんなそういう血気盛んである必要はないと思うんですよ、正直。
だけど、確実に踏める意志しか踏まないで進んでっちゃうと、それはそれで成長しないっていうか、もったいないなって思っちゃう。
なんていうかね、これ難しいんだけど、やっぱり40代とかになると、もういちいち転んだら立ち直るのが大変なんですよ、体力的にもそうだし。
社会的に立場もだんだんね、年齢によるバイアスっていうのがかかってくるんで、失敗できないんですよ。
例えばね、超すごいシンプルな話として、例えばお家を借りるために不動産屋さんに行くとか、例えば役所に行って引っ越しの手続きをするとかっていうのが、
例えば20代前半のことがうまくいかなくても誰もそれを責めないと思うんですけど、例えば40代とかの人がうまくできないってなったら、それは多分周りの人から見たら、
お前その年まで一体何やってたの?ってなっちゃうと思うんですね。だから俺、若いときに失敗するのって絶対必要だなって思うタイプ。
老害的なことはなるべく言いたくないんですけど、G3バーさんになって失敗できないことも若いうちは許されるっていうか、若さだなって思えるから。
だから若いうちに足踏み出したり、ちょっと半歩背伸びしてみたりするほうがいいんじゃないかなって思っちゃうんですよね、どうしても。
やっぱいろんなことに挑戦したほうがいいですよね。
なんかやっぱ自分が年取ってみてわかるのは、周りは年取ってる人として見てくるから、やっぱり年層のものを求めてくるんだよね、社会が。
だから若いうちはとんでもない何かやらかしても、まあ若いってことはそういうことだよねって俺は思う。
かなーって思いますね。
あー、なるほど。やっぱなんか挑戦するときにそのリターンとか失敗したときのこととかすごい考えちゃうんですよね。
いや、わかるわかる。それはすごいわかる。で、それもやっぱ必要なことだとは思うんですよ。
何も考えずに突っ走ることはやっぱ良くないっていうか、ただ突っ走ればうまくいくわけじゃないから、ただやっぱりちょっと背伸びしてみたりしたほうがいいんじゃないかなと思うけどね。
あー、ありがとうございます。なんか私の人生相談みたいになっちゃって申し訳ないんですが、とてもありがたいお話をありがとうございます。
あー、だってね、それこそレナドさんが日本初のシェーダー専属の人ですみたいな、なんか肩書き作ってぶち上げたらそれが社会のスタンダードになる可能性だってゼロじゃないわけじゃん。
いやですね。
怖すぎて。
自分はそうだね。そうだね。矢表に立つのはやっぱ大変だから。
はい。はい。
そうだね。それはそうだ。俺もなんかWebGLの第一二者なんて絶対やりたくないから、誰か他の人にやってほしいです、本当に。
なるほど。
いやなんかすいません、ちょっと俺がいっぱい喋りすぎちゃったな。
いやいやいや、こっちから結構聞いてしまったんで、とてもありがたいです。
まあ、そうだね。なんかちょっと話を戻すと、やっぱり期待しないで、あまり過度に期待しないで、周りからのリターンを期待しないで、自分自身には常にずっと期待し続けるっていうか、いつかはできるかもなっていう、自分に対する期待は捨てずに、
ただ、周りからチヤホヤされたり、何か大きなリターンがあったりってものを別に求めないというか、それはいつかは来るから、必ず勝手に。
めちゃめちゃすごい、ぴったり今の私にはまる言葉ですね。
ありがとうございます。
ちょっと俺も下手なこと言えないなって思うんですけど、やっぱり就職ってすごい人生の一大イベントだから、下手なこと言って責任取れないのであれなんですけど、
でも、たぶん自分が好きなことをやっぱり突き詰めていくのもいいことだと思うし、一回やってみてダメだったら転職すればいいと思うんだよな。
昔と違って別にね、すごいたくさん転職してますねみたいなことは別にそんなにネガティブなことじゃない。
それが10個20個転職してたらさすがに問題かもしれないけど、ちょっとぐらい転職してても別に、それがネガティブに捉えられる時代ではなくなってきてると思うし、
少なくとも俺がゲームのスタジオとかだったらセッションズでJLSLコンポで優勝しましたけどって言われただけで、こいつはちょっと取っておいた方がいいんじゃないかって思うと思うけど。
履歴書にはちょっと書けないかもしれないけどね。
なんかドクサスさんの最近注目してる技術とかそういうのがあったらちょっとお聞きしたいなと思ってます。
それは何?どういうモチベーションからの質問なんですか?それは。
いろんな知見を集めていらっしゃるので、今一番熱いのってどういうやつなのかなって。
ちょっとそういう質問結構難しいな。
なんか私も多分みんなから見るとそういうふうに見えてる可能性あるんですけど、結構広く浅く見かけた話題をリツイートしてるだけっていうとこもあるんで、あんまり深く深掘りとかはしてないことが多いんですけど。
Apple Vision Proと新しい生活様式の提案
でも多分一番最近めっちゃ話題になったもので言うと結構Apple Vision Proとか、あの辺すごい話題になったじゃないですか。
そうですね。
で、やっぱVision ProってVRっていうよりは仮想的に空間を拡張しているっていう感じだと思うんですよね。
ディスプレイが空間に表示されて、物理ディスプレイを置くよりももっと空間を自由に使ってできるじゃんみたいな。
だからなんかVR面白いよ楽しいよ次世代だよっていうよりは、生活様式こういうふうに変えてみたらどうですかっていうAppleなりの提案だと思うんですよ、あれって。
やっぱああいうなんかこう、人の暮らしを変えちゃう系ってやっぱApple得意。
てか今までもそれをずっとやってきたと思うんですよね。iPhoneにしてもiPadにしても。
なんかこう、俺たちはこれがいいと思うんだけど、みんなはどうなのっていうのをプロダクトとして出してくるっていうのがあると思ってて。
そういう意味では、Appleがそういう形でどうやってAIを出してくるのかなっていうのがすごい気になってる。
なるほど。
やっぱあのChatGPTみたいな、いわゆるこう人間と見守るようなやり取りができるAIっていうのが出てきていて。
多分なんですけど、すぐあの辺がいわゆるホームデバイスっていうか、スピーカーに話しかけると答えてくれる系のやつらにあれが搭載されていくと思うんですよ、だんだん。
はい。
でもそれってまだそんなに生活変わんないっていうか、今までの想像をそんなに超えないかなっていう気がしてて。
本当の意味で、これ来ちゃったらちょっと俺たちの生活変わっちゃうかもなーみたいなのが、一体いつどういう形で来るのかなっていうのがすごい気になってますね、最近は。
結構、なんかそういうVR系の技術とかにも興味があって、情報収集されていらっしゃるんですか?
いやあのね、正直その初期のVRの出始めの頃は、ヘッドマウントディスプレイとかも自分で買ったりとかしてやったりしてたんですけど、
最近はやっぱりちょっと一歩引いたところから、なんとなく動向だけ見てるっていう感じかな。
あー。
VR技術の現状と将来の展望
VRチャットもあんまりやってないっていうのは、あんまりそこに対して今は注目度が自分の中では高くないんですよね。
で、だいたいこういうもんだなっていうのがもうなんとなくわかってきて。
で、その中に入ってカルチャーとしてみんなでいろんなものを醸造していくっていうところには自分はマッチしないかなと思ってるから、まあ外から見てるって感じですね。
あー、なるほど。
絶対なんかもうもはやなくならないような気はするけどな。
そのVRがどうなっていくにせよ。
もうあの形の延長線上でどんどん進化していくんじゃないかなっていう気はしますけどね。
ちょっと話逸れるんですけど、やっぱリマッチングとかVRで見るとすごいんですよね、迫力が。
あれだけでも買ってよかったなって思いましたね。
いや、いいじゃん。そういうのすげえいいと思うよ、ほんとに。
やっぱなんだろう、全然違うよね、やっぱね。
なんかその目の前にすくってる、目の前に広がってる感じっていうか。
いや、嬉しすぎて、触れるんですよ。メンガのスポンジが触れるんですよ。
これすごくないですか?
いや、すごいすごい。それすごいと思う。
それに感動するのもすげえわかる、理由が。
確かにね。
それVRじゃなきゃできないもんな。
だからどんなにAIが進化していったとしても、現実世界では絶対できないもんね、それはね。
そうですね。
なるほどね。
なんかやっぱそういうところが、レナドさん的にVRに対する魅力として感じる部分の大きいところって、
やっぱそういうなんか、存在し得ないものが存在し得るみたいなところの感動がやっぱり大きかったりするんですか?
いや、そうですね。やっぱ何でも起こり得るっていう緊張感がいいですね。
なるほどね。
どうなってくんだろうね。
どうなっていったら嬉しいって思うんですか?そのVRチャット普段やってる勢としては。
なんかいろんな段階あるとは思うんだけど、まずここができるようになったら嬉しいなみたいなのなんかあったりしますか?
なんか私はあんまりVRチャット勢、普通のVRチャット勢とはちょっと違う感じかもしれないんですけど、
結構技術系のことが気になるので。
その視点から言うと、やっぱりUnity以外での表現というか、やっぱり何と言っても限界があるので、
リアルタイムでVRで映像を出すっていうのは、なんかそれをどこまでリアルなグラフィックを出せるかっていうのは一番気になりますね。
もう今後計算能力がとても上がってきて、ラスタライズとかしなくても全部レイトレーシングでVRで見れたら、それは一番天国だなって思いますね。
でもいつかは来るだろうけどね。
そうですね。
そういう世界がね。
とても楽しみですね。
今のっていうか、VRのヘッドマウントディスプレイとか越しに見ていって、現実と見惑うぐらいの解像度のピクセル数を全部レイトレで捌けるってことだよね。
だから相当、今の数十倍、数百倍みたいなスペックが必要かもしれないけど。
そうですね。今考えられませんけど、いつか。
量子コンピューターとかが実用化されたりすれば、それこそ全然できるのかもしれないけど、どうなんだろうね。
でも量子コンピューターとかって、俺本当に全然中身の原理わかんないけど、いわゆる量子ビットって状態が確定してないから複数の状態を持てるみたいなものだと思うんだけど、レイトレとすごい相性良さそうな気もするけどな。
なんか実際相性良いらしいですね。っていうのも私も全然詳しくないですけど。
友達のきなこもちというフラインレンダリングをやっていると。
そうだよね。こういうのはきなこもち君は絶対知ってるよね。
きなこもちさんはそう言ってましたね。やっぱり厳密解を得るっていうよりは確率的なものなんで、そういうレンダリングとは結構相性が良いみたいですね。楽しみですね。
本当に量子コンピューター、ちょっと実用化までまだ全然予測できるレベルにもまだ至ってないと思うけど、
もしワンチャン実用化を見られるならやっぱり見てみたいな。
そうですね。
そこまで行っちゃうと、もはやどっちが現実なのか本気で分かんないようになっちゃうかもしれないなと思うけどね。
そうなったら嬉しいですね。
そうなったらいいよね。
はい。
自分でシェーダー描いて、それがブラウザの画面どころか空間にシェーダーが展開されるみたいな世界が来たらいいよね。
夢ですね。
そしたらシェーダー職人絶対一つの職業になってるでしょ。
どうでしょうか。
シェーダー職人が。
AIへの興味
だからVRとかは正直あんまり終えてないところがあるんで、どうしてもやっぱり最近だとAIが気になっちゃうな。
なるほど。
なんかAIでイノベーションっていうかブレイクスルー的なことが起こりそうな気配がだんだんしてきてるっていうか、
多分何かが起こるんだろうなっていう予感だけが強烈にあって、まだそれは起こってないんだと思うんだけど。
どうなんですかね。
学生のみんな的にはどうなんですか。
やっぱり注目してるものって人それぞれ全然違うから、興味ない人は興味ないみたいな感じなのか、
みんなやっぱりそれはそれとしてAIは気になってるかで言うと、どんな感じなんですか。
れだのさんの周辺だけの話になっちゃうと思うんだけど。
私の周辺は結構プログラム書く人ばっかなんで、ちょっと偏りがあるんですけど、
全然プログラムとか触ってない関係ない友達を見ると、そもそもAIって何みたいな、
チャットGPTとかも知らないみたいな人が結構多いですね。
そうなんだ。
ただ学生でレポートとか書くような友達だと、もうみんなチャットGPTを使いながらですね。
ユーザーとしてね。
そうですね。なのであんま興味があるというよりは、今までと同じで与えられたらそれを活用していくみたいな、
そういう感じの人は多いかなと思いますね。
なるほどなあ。なるほど。
まあ、ちょっとなんかブラックボックスが過ぎるっていうか、あんまりこう、
なんていうんだろう、エンジニアリングって感じしないもんね、なんかAIって見てても。
なんかシェーダーとかプログラム書くっていう行為って、エンジニアリングっぽいなって思うけど、
AIって何が起こってるかわからなすぎてこう。
そうですね。わかんないですね。
わかんないよね、なんかね。
ただ便宜っていうことだけはありますね。
なんか私もすごくAIに対してはユーザーとして接してしまう気持ちがあるな。
なんか自分でどうにかしてやろうっていうよりは、誰かがいいもの作ってくれるだろうっていうたれき本願な感じになっちゃう気がするな、AIは。
でもわかんない。どういうふうにミックスされてくるかわかんない。
例えばシェーダー書くのにもなんか有用な使い方があるのかもしれないし。
でも今も有用ですね、結構。
GitHub Copilotっていう、その入力から予測して次の単語を予測してなんか勝手に保管してくれるみたいな機能があるんですけども、
もう一連卓勝みたいな感じで、これを書いたらあとはこれを書いてくれるみたいなのが予測できるんで、
すでにシェーダーを書くのにも思い返すと結構使ってますね。
なるほどね。なんか私がなんかTwitterかなんかで見たのは、つぶやきGLSLを解読してくれるみたいな。
はい。
そういう使い方、すげえいいなと思ったけどね。
あれすごいですね。本当に解説していて。
人間が見ても全くわかんないのに、食わせてみたらちゃんとコメント付きで説明してくれるみたいなね。
そうですね。なんか職人芸みたいなものもAIができるようになりそうですごいですね。
だから世の中にそういうソースがいっぱいあればあるほど精度が高くなっていくんだろうから、
なんかブログに書いたりする人がいればいるほど精度高くなっていくんだろうなと思うけどね。
確かに。
TwiGLの作成経緯
今、すいません、なんかずっと聞きたくて、今忘れてて今思い出したんですけども、
TwiGLを作った経緯っていうのをずっとお聞きしたかったんですけども、すいません、今まで忘れてて夢中になってしまって。
TwiGLを作った経緯は、今日もうすでに出てきたブタジェン君っているじゃないですか。
ブタジェン君がつぶやきGLSLの原初っていうか、初めてそのハッシュタグにちゃんとつぶやきGLSLっていうのを入れて、
文字数内でシェーダーを出したのは多分ブタジェン君が最初なんですけど、
彼がそれをやったのを目撃したときに、これやるためのエディターがいるなって思ったんですよ。
あーすごい。
っていうのは、例えばなんか当時からシェーダートイもあったし、GLSLサンドボックスとかあったんですけど、
スクショを撮る作業が人力だったんですよね。
スクショを撮ったり、あるいは動いている様子をアニメーションGIFとかにするのも人力でやらなきゃいけなくて、手動でね。
自分の手でやらなきゃいけなくて、コードを書いてシェアするっていうのがすごく手順的に多かったんですよ、それをやるための手順が。
なのでエディターを作って、そこでアニメーションGIFまで生成できて、だったらちょっと楽になる。
そこから自動で投稿するとこまでは機能はないんですけど、
でもアニメーションGIFを好きなタイミングで好きな長さでダウンロードできるようにしておいたら、使えるかなっていうのが直感的にすぐ思ったんですよね。
それでちょっと正確なタイミングまでは覚えてないんですけど、プラ人工がやり始めて、たぶん1週間以内とかにできたんですよ、最初のプロスタイプが。
すごい。
確かね。ちょっと正確じゃないんで、記憶なんで曖昧なんですけど、
でももうあれを見た瞬間に作り始めて、確か私の記憶ではね、一晩ぐらいでもうプロスタイプになって、
こんなんできたけどどう?みたいな感じで出したような記憶があるんですけど。
で、当時は私が自分で一人でまずプロスタイプを作った状態だったんで、デザインも違かったんですよね。
でも途中でデザインやってる方がリポジトリにプルリクを出してくれて、そのプルリクのスタイルを当てるとあの形にドカーンってあの形に。
なるプルリクを出してくれた方がいて、それで今のちょっとかっちょいい感じのインターフェースになったんですけど。
そうなんですね。めっちゃ興味深いですね。そんな速度感だったんですね。
そんな速度感だったんですよ。
多分これはもう、いや何だろう、なんか当時の自分の感覚を正確に覚えてないんですけど、ムーブメントになるなとまでは思ってなかったはずなんですよね。
ただ、これ多分手軽にできるようにしたらワンチャンなんか面白いかもなとは思ったはずなんですよ、当時。
だからつぶやきGLSLというカルチャーが誕生した。
で、これを手軽にアウトプットするプラットフォームがあった方が何か可能性が広がる気がするっていう感じだったと思いますね。
すごい。
多分。
それで今のこの状況につながってるわけなんですね。
そうなんですよ。
で、ちょっと自分の話ばっかりしちゃうんですけど、当時はGLSLサンドボックス完全互換のみの機能しかなかったんですね、作った当時は。
だからユニフォームフロートタイムとか、ユニフォーム変数の定義とかが全部出てるいわゆる今の2GLのクラシックしかなかったんですよ、当時は。
で、そこにオブザーバー君って分かりますよね、多分。
はい。
オブザーバー君がプルリクを出してきて、そのプルリクの中に、もうこんなの別に省略できた方がいいやんみたいな感じで、ギークギーカーギーケストみたいな、あのレギュレーションの生みの親はオブザーバー君ですね。
えー、そうだったんですね。
そうなんですよ。
こんなの省略できてかけた方がええやろうみたいな感じでノリで作られたプルリクがきて。
当時のオブザーバー君は多分今とちょっとね、ハンドルネームが違かったかもしれないんですけど、その、あの、ユーチューバー的な感じで配信しながらプルリクを書いてたんですよね。
で、俺それたまたま見てたんですよ。
で、これじゃあここは1文字で書けるようにして、これギークにしましょうねみたいな感じで彼がやってるのを俺は見てて。
いやこれ面白いやんつって。
おー。
GLSLの歴史
で、ちょっと知らない人もいるかもしれないんであれなんですけど、まあ3GLの場合はクラシックモードだとユニフォームタイムとかってやる部分をギーカーモードとかにするとユニフォームTとかで1文字で書けるんですよね。
まあだからより短く、変数名が短くなってるんでより詰め込みやすくなるんですけど。
だからピュアなネイティブなGLSLとはちょっと違う文法とかも使えたりして、よりつぶやきGLSL特化型になってるんですけど、そういうのはそのプタジエンくんがきっかけとなり俺が動き、さらにオブザーバーくんがそれにスパイスを追加して、あんな感じになったっていう感じですね。
あーすごい。そんな歴史があったなんて。
そうなんですよ。まあでもすごい発明だよね、あれ。そのFCでフラグコードが書けるとか、ノイズが使えるとかね。
いやーすごいですね。なんかやっぱ制限があった方が楽しいので、いい塩梅ですね、とても。
だから本当に今日の話題にもあったけど、プタジエンくんがやり始めたときに、俺は言うて無理だなって思ったんですよ。
そのいわゆるユニフォームフロートタイムっていう風にユニフォーム変数の定義とか、あとメイン関数の宣言部分とか全部入れると、書けるシェーダーのコードの文字数があまりにも短すぎて、
これろくなもん書けるようにならないんじゃねっていうのは最初から結構思いとしてはあったんですけど、
でもやっぱ今のTwitchGLみたいにノイズがあらかじめ定義されてて関数で書けるとか、ああいうのやっぱあると全然違うっていうか。
いやーすごいな。
多分あれやってなかったらツイッターのつぶやきGLSL界隈にガジアさんとかも、ガジアさんは日本人ですけど、
あとはヨナタンっていうツイッターのユーザー名の彼とかは多分出てこなかったというか、
TwitchGLのあのレギュレーションの中であの才能が開花したみたいなとこあると思うんで。
だってあのヨナタンさんって一番最初に出てきたとき、確かフォロワー数数百人だったんですよ。初めてつぶやきGLSLに出てきた頃って。
そうなんですか。
でもつぶやきGLSLがバズりすぎちゃって今何万人もいますからね。
すごい。
すごいよね。
すごいですね。
世界的にバズっちゃうから、何千いいねとかついちゃうから大変なことになっちゃって、一躍スターになっちゃいましたけどね。
すごいなと思って。
それを作り出したわけですよね。
そのプラットフォームは俺が作ったんだけど、でもやっぱすげえなって思いますよね、ああいうの見てると。
だからレナウさんも結構最初から割とすごいなって俺が思うようなのばっか作ってたから、どういう人なんだろうなって思ってました。
本当ですか。私はそんな無名の人だと思ってたんですけど。
だからなんか急にセッションズでいきなり出てきたように多分見えた人も多かったと思うんだけど、俺的には結構前から観測してたから。
すごいですね。ありがとうございます。
本当にね、ついGLは本当そんな感じかな。
だから結構、作ったのは確かに私なんですけど、でも一人でやったっていう感覚はあんまなくって、やっぱ界隈が育てたみたいなとこあるような気がするかな、なんかあれに関しては。
なるほど、めちゃめちゃ聞きたい話が聞けますね。ずっと気になってたのね、歴史が。
あれ本当ね、マジで多分一晩か二晩くらいですよ、せいぜいかかってても。
めちゃめちゃ早いです。
もうやろうって決めたときに、速攻でまずドメインを取って、そのドメインをFirebaseにくっつけてデプロイして、豚次元君にこんなのできたよみたいな感じでやったりしたような気がしますね。
結構当時はやっぱ豚次元君、今はあんまりそこまでだと思うんだけど、当時はすごいシェーダー自分でも描いてたので、
なんかブロードキャストする機能とかも彼が使えるようにっていうんでつけたりしたので、ライブコーディングをブラウザで配信できるようにするっていう機能とかを作ったりして、
で、どうせならサウンドシェーダーもやろうぜって言って、サウンドシェーダーとかついて。
サウンドシェーダーもやばいですね。
そう、ラクタアイセさんとかがね、すげえやってくれたりとかして、今あれ使いこなせてる人ほとんどいないと思うんだけど、
でもなんだかんだやっぱあれは本当に、多分私が作ったプロダクトの中で一番世界中で使われてると思います。
なんかやっぱ教育にもいいなって個人的には思いますね。教育というか。
やっぱもう環境構築いりませんし、すごい短いコードで描けて基本的なことが学べるので、
なんかそこから入ってくる人も結構今後多いんじゃないかなって思いますね。私もその一人ですし。
確かにね。
結構やっぱなんかユニフォーム編数とか、自分でその原理から勉強するってなるとやんなきゃいけないことがすごい多いかな。
TwitchGLの影響
そうですね。
もうあらかじめね、なんか制限はあるんだけど、もう使える環境がどんってあるっていうのはいいですよね。
はい。
いやーなんか、そうですね、松井JLは本当にいろんな人に使ってもらえて幸せだなと思いますよ。
あのプロダクトっていうか、なんだろうね。
俺からすると作った本人ではあるんだけど、なんかもう手を離れて勝手に成長していっちゃったっていうか。
そうなんですか。
いろんな人がやっぱり、いろんな人のいろんな感情に寄与したとは思うんですよ。
あれがあったことによっていろんな作品が生まれて、いろんな人の人生変えたかもしれなくって、そういう意味ではすごくいいなと思うんですけどね。
ただなんかその、俺がやったことは本当に最初のプロタイプを作っただけだなっていう感じがするけど。
いやいやいや、それが始まりですから。
そう言ってもらえると私もやった甲斐があったなとは思うんですけどね。
今日も長々といろいろお話聞いてきたんですけども、それこそ自分の息子と同じぐらいの年代の人と喋ることってなかなかないんで。
逆にゲーム会社とかだったら、こうやってインターンで来てくれた若い人たちと話す機会があったりするのかもしれないんですけど。
私は一人社長で一人でやってるので、本当に若い人と話す機会があんまりなくて。
今回そういったところもあって、最近の若い人たちはどんな感じなのかなっていう部分もいろいろ聞けたらいいなと思ってたんですけど。
本当にすごいフランクに喋ってくれてめちゃくちゃ嬉しかったですね。
若い世代との交流
ありがとうございます。
逆にないですもんね、40代ぐらいの人とかと喋ることって。
ないですね、確かに。
先生とかインターン先のスタッフさんとかだったらいるかもしれないけど、あんまり接点のないジェネレーションというかだと思うんで。
こんな感じで普通に喋ってくれてめちゃくちゃ嬉しいなって思ってしまいました。
本当に私も話を合わせていただいてとてもありがたいです。ありがとうございます。
突然会ったこともないのにいきなりポッドキャスト出てくれって言ったのに、ちゃんとこうやって話してくれてめちゃくちゃありがたいなって思ってしまいました。
レナさんね、今日は本当にちょっと長い時間になっちゃいましたけど、収録をお付き合いいただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。
これからもまたいろいろ活動されたり、もちろん就職活動とかもされていくと思うんですけど、またいい感じのシェアラーかけたらぜひシェアしてもらって。楽しみにしてますので。
これからも頑張っていただければと思います。ありがとうございました。
ありがとうございました。
ノーマライズFMのいつものお知らせ最後になりますけども、ノーマライズFMではシャープのノーマライズFMっていうハッシュタグで皆さんからのご意見、ご感想など随時募集しておりますので、
本当に簡単な感想でもすごく嬉しく拝見してますので、最近本当に私しかノーマライズFMの話してないみたいな感じになっているので、
ぜひ皆さんの感想とかありましたら気軽にツイートなどしてもらえたらありがたいなと思っております。
今日はこの辺りで終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
01:40:29

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