normalize.fm はグラフィックスプログラミングやウェブ開発をテーマにしたポッドキャストです。
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012. 選択肢はいつもその手の中に
@kickbase さんをお迎えして、オフラインイベントをオンライン化するかどうか悩んだ話、Houdini というツールについて、3DCG 関連ツールやソフトウェアベンダーについて、フリーランスという働き方についてなどをお話しました。 * イベント運営とオンライン開催の是非 * Houdini という DCC ツール * Houdini でどのような仕事をするのか * メモリ 256GB * キャリアパスとツール選び * Adobe はどこを目指しているのか * 3D は今後より身近な存在になり得るのか * フリーランスのキャリアプラン * Plugs * Houdini | SideFX * 3D design software, AR design software, and apps | Adobe * The Matrix Awakens ## show notes * 最近のお仕事の話 * 数ある 3D 系ツールの話 * Adobe はどこに向かおうとしている? * Houdini について * フリーランスと老後
011. 人と時代がつながり紡ぐコミュニティ
@dorayaki_kun さん(rust.tokyo 運営など)をお迎えして、Rust の コミュニティ運営、コミュニティ運営や継続していくことの難しさ、Rust というプログラミング言語について、Rust と WebAssembly との関わりなどについてお話しました。 * 運営しているコミュニティについての紹介 * 現代のコミュニティ運営における課題や今後 * オフライン・オンライン、イベント開催のそれぞれの良さ * 憧れの著名な開発者に直に会ってテンション爆上がりする話 * 実際に顔を合わせることで伝わるもの * Rust という言語とその背景にあるもの * Rust のエコシステムと開発のしやすさ * WebAssembly の使いどころ * 最終的には人がコミュニティを成り立たせる * Rustプログラミング言語 * Rust.Tokyo * rust-jp Slack * WebAssembly/WASI: WebAssembly System Interface * TensorFlow.js * Squoosh * プログラミングRust 第2版 ## show notes * Rust のコミュニティ運営 * コミュニティを運営する理由 * 最近の Rust * wasm 関連のトピック
010. クライアントに寄り添い生み出す至高の物作り
海部 洋さん(株式会社スタジオディテイルズ 代表)をお迎えして、スタジオディテイルズの案件の進め方や考え方、その根底にあるものの話、採用や企業風土の話、経営者としての視点の変化、外部のクリエイターや開発者と一緒に成長していくことなどについてお話しました。 * ブランディングや経営戦略も含め広範囲をカバーする制作 * スタジオディテイルズの案件の進め方や、その軸にあるもの * 手作り感のある一種アナログなものづくり * 新しい技術を意欲的に取り入れていく姿勢 * プロフェッショナリズムとクライアントファースト * 独自の内定書など採用に関する取り組み * 東京ではないロケーションの持つ特性 * 外部のクリエイターや開発者との協業 * スタジオディテイルズがクライアントに提供する「価値」 * 業界全体に還元できること、しなければならないこと * 株式会社スタジオ ディテイルズ ## show notes * 1つの案件、がカバーしている範囲 * スタジオディテイルズの譲れないこだわり * 福利厚生やリクルートなどの活動 * 外部のクリエイターや開発者との連携 * 社外の組織や人を巻き込んだ勉強会の開催
009. 海外に踏み出すキッカケと肌身で感じたその違い
@daijimachine さん(Calmhectic inc. 代表)をお迎えして、Flash やその使い手の話、制作のアイデアをどこから得るか、海外に行って見聞きしたものや肌で感じたこと、WebGPU が登場した後の世界線、一人社長のリソース管理についてなどお話しました。 * Flash の使い手が持つ空気 * 作者が誰なのか成果物を見ればわかるとき * アイデアのヒントをどこから得るか * 毎日コツコツの大切さ * 誰かの人生さえ変えてしまう作品 * なぜ海外に滞在しようと思ったのか * 日本と海外の制作現場の違い * WebGPU のユースケース * Unity WebGL が持つ可能性 * 仕事のリソース管理の話 * Media.Monks * MASAYUKI DAIJIMA | Technical Director / Interaction Designer ## show notes * どういうモチベーションで WebGL を使っているのか * WebGL を使うかどうかはどうやって決まるのか * WebGL に限らず制作で意識していること * 過去に海外にいらっしゃったときの話
008. 俺たちに 64KB はデカすぎる?
@kioku_systemk さん(株式会社カシカ代表)をお迎えして、AR アプリ(カタチスペース)や事業の話、3D データを扱うノウハウ、デモシーンやデモパーティの文化、Tokyo Demo Fest(TDF)について、デモ作品を作る上で培われるものなどについてお話をしました。 * ハンドルネーム kioku の由来 * 株式会社カシカの事業の紹介 * なぜいま AR を事業に取り入れたのか * 可視化用の 3D データを扱う様々なノウハウ * デモシーンやデモパーティという文化 * あの Unity も実はデモシーンが起源? * TokyoDemoFest(TDF)とレギュレーション * 64k や 4k といった容量制限のある intro 作品が持つ魅力 * 究極のライブコーディング・シェーダバトル Shader showdown * 作品を完成させるという能力 * 株式会社カシカ | あらゆるものを可視化し、未来を豊かにする。 * 可視化技術で社会に貢献!新サービスで世界を変えたい3DCGエンジニア募集! - Wantedly * 無料で始めるARショッピング | カタチスペース * Tokyo Demo Fest 2021 ※作品応募などはこちらから * Tokyo Demo Fest 2018 レポート ※過去の TDF の写真付きレポート * elevated by Rgba & TBC | 4k intro - YouTube ※とても有名な 4k イントロ作品 * Ephemeral - LJ & Puryx | 4k - YouTube ※Revision 2021 で公開された 4k イントロ作品 * Clean Slate by Conspiracy - YouTube ※Revision 2021 で公開された 64k イントロ作品 * Revision 2021 :: pouët\.net ※(参考)Revision 2021 の作品一覧 * メガデモ・デモシーンについて ※よっしんさんの解説記事 ## show notes * 会社として提供しているサービスやお仕事の内容 * 最近はどんな事業に注力しているのか * コンピューターグラフィックスとデモシーンの歴史 * デモシーンや、それらの文化の魅力 * TDF のコンポやコンテンツの紹介
007. アプローチ1つで驚くほど見方が変わる数学の世界
@taketo1024 さん(東京大学大学院 数理科学研究科 収録時博士課程)をお迎えして、社会人が学生に戻るということ、プログラマのための数学勉強会が生まれた経緯の話、数学の研究、パンデミック状況下での学生生活、数学を理解するアプローチの多様性についてなどお話をしました。 * ちょっと変わった経歴 * プログラマのための数学勉強会 * トポロジー(数学)とプログラミング * 数学を研究すること、またその結果生まれるもの * 数学と、WebGL やインターネット * 学業における対面だからこそ得られるもの * doxas 氏の秘められた過去の話 * 数学を理解するアプローチの多様性 * 数学とプログラミングをつなぐもの * 新しい経験を常に追い求める気持ち * アナタが取り得る選択肢は3つだけですの話 * コンピュータを駆使して低次元トポロジーの謎に迫る! | academist * プログラマのための数学勉強会 - YouTube ## show notes * キャリアや経済的 * トポロジーの話 * 数学は簡単になるべきか * プログラミングに数学が生かされる場面、またはその逆 * WebGL や GLSL と数学
006. ウェブデザインのトレンドがあるいは日本から生まれるのか
@quagra さん(株式会社バケモノ代表)をお迎えして、WebGL 案件のウェブデザイン、チームで案件に臨むということのメリット、自然現象とウェブにおける表現、ウェブ制作のトレンド、ウェブと 3D 表現についてなどお話をしました。 * どういうときに WebGL 案件を提案するのか * WebGL を利用した案件が誕生するプロセス * 案件の中にテーマを見出すことから始まる * ウェブデザイナーは餅を描く人に過ぎないという見方 * テーマという原石をいかに磨き上げていくか * どういう解像度で常日頃から世界を見ているのか * 自然現象を、解像度高く観察する * ウェブのトレンドはどのように生まれるのか * 日本からトレンドが生まれる日 * その WebGL 実装に 3D 的な意義はあるか * KAZ ARAHAMA :: PHOTOGRAPHER * TPN | トータルプロパティネットワーク株式会社 * KAWANO | セレクトショップ * baqemono.inc. 株式会社バケモノ ## show notes * バケモノが WebGL を使い始めた経緯 * 案件で WebGL を使うかどうかの判断基準 * WebGL を使えるディベロッパーとデザイナーの関係 * WebGL を使うスタープレイヤーの存在について * 日本・海外のウェブデザイン、これからどうなるのか
005. その存在を感じ取れないモノ、大事にできますか?
@clockmaker さん(株式会社ICS 代表)をお迎えして、技術記事の運用やメンテナンスの話、iPhone、Safari、PWA、React や Vue といったウェブフロントエンドのフレームワーク事情、Figma や Adobe XD のようなツール事情、WebGPU についてなどお話をしました。 * 技術記事とそれらの継続的メンテナンス * 受託案件の内容を経営者としてどう捉えるか * 最近の Safari や iPhone の動向 * React や Vue、TypeScript について * これから初学者が学ぶならなにを重視すべきなのか * 案件のメンテナンス性や運用ルールに関する考察 * Figma や Adobe XD などのデザインツール * デザインは px レベルで再現すべきか問題 * WebGPU がもたらす未来 * TYO - We drive emotions. * 株式会社スタジオ ディテイルズ * 株式会社ICS * ICS MEDIA - Webデザイナー/フロントエンジニアの必読メディア * WebGPU ## show notes * 最近注目のウェブフロントエンドのトピック * 最新の Safari の変更点や機能の話 * React や Vue などの Web のフレームワークの話題 * 共同開発するときのルール * XD や Figma などのデザイン・プロトタイピングツール
004. 生き残れ! 危機感駆動開発
@korinVR さん(株式会社エクシヴィ所属)をお迎えして、VR に携わるようになった経緯や最近の VR 業界について、また VR 機器の進化や、Unity の WebGL ビルド、Unity とウェブのフロントエンドの関わりなどについて話をしました。 * 伝説のよっしんさん * VR 刺し身タンポポ * はじめて VR に心を奪われた瞬間 * 厚い社会性フィルターと危機感駆動 * VR ハードウェアがさらに進化するには * Unity の WebGL ビルドの変遷と動向 * ゲームエンジンの WebGL ビルドはウェブのフロントエンドを変えるのか * 300 を超える WebAssembly 実装が解き放たれる現場 * よっしんさんの 4K intro 作品 * VR 刺し身タンポポ * 3D自動車シミュレーター on Google Maps * Unity 1週間ゲームジャム * PROJECT: SUMMER FLARE – y23586.net ## show notes * 単純に最近どうですか * VR 開発者になった経緯 * Unity の WebGL ビルドの近況 * メタバースぶっちゃけどう? * 最近ハマってるエンタメなどの話
003. 未来に残したいあなたのカタチ
@yomotsu さん(株式会社ピクセルグリッド所属)をお迎えして、OSS とコミュニティ、WebGL や three.js と TypeScript、これから先のウェブやグラフィックスについてなど話をしました。 * 技術のキャッチアップと子育て * 最近のお仕事の話 * SVG と WebGL * ウェブ技術の多角化と先鋭化 * OSS とウェブ * 知識の隔たりを埋めてくれるもの * クライアントに応じた技術選定と成果物 * ウェブとグラフィックスの未来 * アーカイブされる情報の形の変化 * Three.js – JavaScript 3D Library * model-viewer * camera-controls - npm * 株式会社ピクセルグリッド / PixelGrid Inc. ## show notes * 単純に最近どうですか * ウェブのフロントエンドと OSS * これから先のウェブにおけるグラフィックスの役割とは
002. プログラマーは妄想家なのか?
@edo_m18 さん(株式会社 MESON 所属)をお迎えして、最近の XR 関係のお仕事の話や、職場でのコミュニケーション、ジェネレーションギャップ、これからの XR とそのさらに先の未来、などについて話をしました。 * パンデミックと XR * 運や時流を味方につける考え方・振る舞い方 * ジェネレーションギャップを感じさせない組織づくり * それは押し付けなのか、鼓舞なのか * すべてが XR になった世界で人はどうなってしまうのか ## show notes * 単純に最近どうですか? * 最近の AR/VR/XR 界隈の空気感 * コミュニケーションの形の変化 * 最近主に仕事などでジェネレーションギャップみたいなの感じることありますか? * 最近取り組んだ案件などの話とか?
001. はじめての podcast
## abstract 第一回ということで、実験や練習も兼ねて、今後どういう感じでやっていくつもりかなど話してみました。 ## shownote * なんでポッドキャスト? * どういうものを目指していく? * どれくらいの頻度で?
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