1. normalize.fm
  2. 067. とってもステキな開き直り
2024-08-13 1:44:05

067. とってもステキな開き直り

@tkm_hmng8 さん(FunTech inc. 所属)をお迎えして、ウェブ制作を仕事にするに至った経緯、テンプレート化してまとめたい気持ちの話、自社のコーポレートサイトリニューアルの話、そもそも FunTech ってどんな組織なのか、デザインと実装の境界線がどんどん曖昧になっている話、これからのウェブサイトのあり方の可能性、自分たちが楽しむためにこそ会社が存在するという考え方、ウェブサイトが作品になる未来、これから先の会社のビジョンと個人のビジョン、承認欲求との向き合い方についてなどお話しました。


* WebGL やウェブ制作に携わることになった経緯

* 我ながら文系プログラマーだなと思う瞬間

* テンプレート化してまとめておきたい気持ち

* コーポレートサイトはどうしてあのような形になったのか

* ゲームなどを参考にしたインタラクション

* アプリとウェブの違いの話

* FunTech という組織について

* デザインと実装の役割分担

* 作品的なウェブサイトの価値や意味

* 自分のドメインに好きなものが置かれている嬉しさ

* ウェブが表現手段の1つになる未来

* プロの存在が求められるとき

* 自分たちのために会社があるという内向きな思考

* 工芸品としてのウェブサイト

* 会社として目指していきたいもの

* 個人として目指していきたいもの

* あまり長いスパンで物事を見ていないという話

* 自分自身と承認欲求

* FunTech inc.


## show notes


* 普段のお仕事の内容や担当している範囲

* WebGL や GLSL にどういう魅力を感じているか

* 個人やチームとして今後目指しているところや目標


サマリー

橋本拓真さんは登場し、彼の仕事と制作の考え方について話し合っています。彼はウェブのクリエイティブを主に手がけており、特にリアクトとネクスト.jsを利用した開発が得意です。彼の作品はテンプレート化されており、ライブラリとしても活用されています。 橋本さんはファンテックさんで働いている組織の特徴やデザイナーとエンジニアの役割について語っています。WebGLのモーションやデザインの連続性についても言及しています。 ウェブ制作会社としてのバランスとウェブの将来についての考察をしています。ウェブの愛着やウェブサイトのアート的な表現の重要性について話し合っています。 ウェブの制作を工芸的なものとして見る人たちがいる中、橋本さんは自分たちの思いや技術を詰め込んで作業をしています。選択肢の多さや選び出す難しさについても語られており、AIの進化やテクノロジーの発展によって置き換えられるかもしれないが、自己の愛や楽しみに重きを置く組織としての会社の存在が重要だと話しています。 ウェブの美術的な作品としての在り方の拡大について話し合っています。個人として作品作りを続け、同時に会社軸として組織を作りたいという橋本さんのゴールを探求しています。 プログラマーとしてのレールが太くなっていく結果、橋本さんは写真やノーマライズFMなど、いろいろなことに挑戦し、貪欲さを持ちながらも好きなことだけを追求しています。彼の開き直りと承認欲求のバランスについて話し合われています。

橋本拓真の仕事と制作の考え方
始まりました。normalize.fm。今日は第67回になります。
ちょっと夏休み前ということもあって、なんかこううまく調整がつかずに、ちょっと間が空いちゃったかなという感じなんですけども、今日も元気に撮っていきたいと思います。
今日のゲストは、web のフロントエンドとかで活動されている方だったら、たぶん最近ちょっと話題になったりもしたんで、知っている会社の関係者の方なんじゃないかなと思うんですけれども、
今日のゲストは、ファンテック所属の橋本拓真さんに来ていただきました。橋本さん今日はよろしくお願いします。
お願いします。ついこの間ね、コーポレートサイトがリニューアルされて、だいぶ話題になってましたけども、なんかそのあたりでね、話とかも含めて、普段のお仕事のこととか、あとは普段からやられている制作の考え方とかね、気になっていることとかいろいろ聞けたらいいかなと思ってますので、今日も早速始めていきたいと思います。
はい、じゃあ橋本さんまず最初に簡単にでいいんで、自己紹介からお願いできますでしょうか。
よろしくお願いします。橋本拓真と申します。ファンテックっていうウェブと映像のクリエイティブを主にやっている会社で、デザイナー兼フロントエンドの担当をしています。
95年生まれの28歳の世代ですね。よろしくお願いします。
はい、あの、一応最初簡単に私との接点みたいなところで言うと、一応そのスクールを受けてくれたっていう感じですよね。
そうですね。去年ぐらいにかな、最初のWebGLスクールを受講させていただいて、GLSLスクールもどちらも受講させていただきました。お世話になりました。
ありがとうございます。確か去年のWebGLスクールとGLSLスクールに連続で参加してくれたような感じでしたよね。
そうですね。
それはどういうきっかけでスクール受けてみようってなったんですか。
WebGLスクールへの参加と成長
WebGLを勉強するってなると国内、どうやらやっぱりTexasさんのGLスクールは東流門だっていう認識としてあったので、とにかくやってみようっていう感じですね。
WebGL自体やり始めたのが、2022年ぐらいから触り始めたばっかりなので、本当に右も左もわからない感じだったので、最初スクールからスタートって感じでしたね。
なるほど。あらかじめスクール受けたときは、3GSとかでちょっとやってみたことはあるけどぐらいの感じだったんですか。
3も本当にあんまり触ってなくて、もちろんシェーダーとかもわからなかったですし、3GSもエグザンプルに載ってるのをそのまま貼り付けて、なんとかレンダリングされたみたいなぐらいでしたね。
なんかそんな感じだとしたら、すごい成長がすさまじい速度のような感じもしますけどね。
ありがとうございます。会社的にもずっとWebはやっていたものの、ちょっと次のステップと言いますか、アワード狙うようなサイトを作りたいねってなって、
僕が2022年に転職、全職辞めて今のお仕事を始めたんですけど、週の何日かを勉強に使っていいよっていう感じで転職してきたので、
勉強時間は結構確保させてもらっていて、そこで結構ペース早めに習得していった感じですかね。
なるほど。Webのフロントエンドの開発そのものも初心者みたいな状態だったんですか、そうすると。
一応大学の時からやってはいて、プログラム自体は。ただ大学も全然文学部なので、コードを特に書いてたとかではなく、本当趣味程度でやっていて、
今のファンテックっていう会社が学生の時の先輩が立ち上げた会社で、最初ウェブデザインとか簡単なLP制作とかでお手伝いさせてもらっていて、
本当にその時はHTMLとCSSを書くだけみたいな、バンドルちょっとしてみたいなぐらいのものしか使ってなくて、
大学卒業後に一回営業職で新卒で入るんですよ、別の会社に。なので、2022年まではあんまり触りだけ学習してぐらいの感じでしたね。
すごいな、それ本当に同じこと言っちゃうけど、よくそんな状態から1年2年ぐらいでこんな感じになってるなって思っちゃいますけどね。
穴だらけなんじゃないかなって不安なんですけど。
なるほど、デザイナー的な部分だったりとかは学生の時からそういうことやってたんですか?それともやっぱりウェブやり始めてデザインも含めて色々勉強してみたいな感じなんですか?
やっては瞬程度にイラストを作って、ウェブデザインというかフォトショーとかイラレとか触って何か作ったりとかしてましたけど、本当に割の良いバイトぐらいしか考えてなかったですね。
ガッツリ本腰入れてはやってなかったですかね。
物作りは好きだったので、色々作ったりとかはしてたんですけど、そんなにウェブがっつりみたいなのはここ数年、2,3年ですかね。
本当にすごいな。普通の要は営業職から先輩がやってた会社とはいえ全く違う職業のところに入ってきたわけですよね。そこはどういうきっかけだったんですか?やっぱり物作りしたいなーみたいな思想に共感できたみたいなとこなんですか?
そうですね、ウェブの制作自体は大学の時から今思えばそんなにレベルは高くなかったけどやってはいて、制作でやってはいて、副業でもちょっとやってたんですよね。
本当にゼロスタートってわけではないんですけど、学生の時からウェブの制作とかをしていって、このままクリエイティブで食っていくの怖いなって思ったんですよ。
卒業の時に新卒で卒業してクリエイティブで食っていくのはちょっとその覚悟ができないぞ、怖いぞってなって、好きではあるけど、もっと割の良い仕事あんじゃねえかなと思ってしまい、一度大企業に入社するわけですけど、
そこでやっと作るの好きだったな自分って思う機会が増えてきて、営業の仕事しながらでも休日に制作とか募集するようになって、好きは好きなんだなーって思ってたんですよね。
それが1年ぐらい続いて、ある時に今のファンテックの代表から連絡があって、今後3ADとかWebGLとかでアワードを取れるようなサイトを作ったりとか、
デザインスタジオとして一段成長していきたいから、もう一回一緒にやらないかみたいなお誘いを受けて、もちろんその時からWebGLみたいなことは知っていたし、
でもなんかちょっと雲の上の存在とか、どうやってんのこれみたいな、マジで仕組みがわかんないみたいな感じだったんですけど、そのお誘いを受けてからしっかり調べてみて、
これ作ってみたいなっていうのがめっちゃフツフツと湧いてたんですよね。アワードとかに言って、こんなの作れたらすごいなと思って、よしやるか!
そこでよしやるかって思って、そこですぐ辞めたんですよ。そこから特に何でもなく作りたいと思って、今に至ります。
すごいなぁ。なるほど。めっちゃいいっすね、なるほど。めっちゃいいっすね。たぶんそういう思いを持って転職されるっていうところまでは、よくあるストーリーなのかもしれないですけど、
そこからわずか1、2年で今の状態まで来ちゃうっていうのはちょっと異質な感じがするな。
本当ですか。
実際どうでしたか、WebGLスクールとか受けてみて、これは全然いけるなーみたいな感じでしたか、受けたみたいな。
全然わからなかったです、最初。3JSのところまではついていけるんですけど、Pure WebGLのAPIあたりのところから、うおーってなって、正直あの辺は完全に理解まだできてないはずです。
なるほど、行列作って、こういう仕組みでライブラリの裏側が動いているんだなということは理解できてはいるんですけど、
そこまでのディープなところまでまだ深掘りできてるかって言われると、いや全然できてないなって感じですね。
でも結構作られてるものとか見てると、やっぱシェーダーもたぶんバキバキに書いてるんだろうなっていう感じがするんで、
いわゆるそのユニフォーム変数がどうのこうのみたいな部分は、やっぱりイメージはたぶんできてないと書けないと思うんですよ。
ああそうです。シェーダー、いわゆる板ポリゲートっていうんですか、は行って理解したかなというか、できるなーって感覚はあるんですけど、
リアクトとネクスト.jsの利用とライブラリ化
マトリックス作ってあたりが。
数学の話ね。
数学の話、そこがやっぱ難しいですね。
分かるわ。
むしろフラグメントシェーダーの方がやりやすい、まだ得意というか。
頂点を作ってとかになってくると、いやー壁があるなという感じがしちゃいますね。
いやーそっか、いやでも分かります。言ってることはめっちゃわかるし、たぶんその歴代のWebGLスクール受けた人たちも、
ネイティブなWebGLになった途端にテンション下がるっていうのはみんなわかるんじゃないですかね。
脳の使い方が変わっちゃいますよね。
僕なんかたぶんプログラム書いてて、すごく我ながら文系プログラマーだなって思いながらやってるんですけど、
コード全体の構造化であったりとか、そういうところは一定、自分でも楽しくできるというか、ある程度できるなーって感覚はあるんですけど、
数学的アプローチが必要になってくるものになると、明らかに抜けている大きなブラックボックスがあるというか、自分の知識に大きな欠損がある。
そうですね。わかります。たぶん橋本さんの開発されてるものとか見てると、
リアクトスリーファイバーみたいな、わりとモダンな開発環境向けに最適化されたものとかすごい作ってらっしゃるイメージあるし、
実際GLSLのスクールでも発表会みたいなのをみんなでやるぞっていう催しがあって、
その中でもまさにそういうものを作って見せてくれてたと思うんですけど、
やっぱりそういうプログラマの中でも、どっちかっていうとリアクトみたいなものとかに自分のやりたいことを詰め込んでいくところはすごい得意なんでしょうね、きっとね。
そうですね。すごく3とかリアクトスリーファイバーの仕組みがすごくきれいにできていて、
そこに組み込んでいく作業はすごく楽しいなと思いながらやってて、ある一定得意なんだろうなと思ってるんですけど。
めっちゃ羨ましいなと思います。なんか俺はやっぱりどっちかっていうとCGのほうで始まっちゃった感じだから、
リアクトとかNext.jsとか使えるけど、使えるけど半分納得しないまま書いてる感じがあるっていうか、
なんかこうレンダリングされていく過程が見えなくて、なんかソワソワしちゃう気持ちになるんですけど。
でもまぁ、そっちの方がやっぱりトータルで考えたらやりやすい、わかりやすいっていうのもなんとなくわかるんで、
たぶん性格とか得て増えてみたいな部分なのかなと思うんですけど、でもやっぱり現代的な書き方っていうとね、やっぱりリアクト、ネクストみたいなのは主流になってきてるから。
確かに。別に僕もリアクトだったりネクストにこだわってるとかっていうわけでは全然ないんですけど、
エコシステム周りというか、やってる人が多くてすごく、すごいマイナーなパッケージとかが実はあって、
ああいうマイナーなパッケージOSSで公開されてるので、裏側見るとめちゃくちゃ勉強になるみたいなこともあったりするので、
めっちゃ使えんじゃんみたいなのもあったりするので、なんかああいうのは便利だなと思って、なんか最短距離なのかなと思って使ってるって感じですね。
ずっぷりハマってる。
なるほど。
ユーズシェーダーFXとかもすごいなと思って見てますけどね。
俺なんかやっぱり、シェーダーとか書くのも、どっちかっていうとやっぱり、
イニシエのCG的なワークフローの中で俺は考えちゃうから、やっぱりリアクティブなシェーダーとして動かすみたいなのはやっぱり、
ちょっとタイプが違うんかなって思うし、すごいなっていつも思ってますね、私は。
いやいやいや。テンプレート化するのが好きなんですよね。
ユーズシェーダーFXが作ってるのも、自分がいつも制作で使っているコードのスニペットであったりとか、
テンプレートファイルみたいなのを一元管理したいっていうあれがあるんですよね。
モチベーションが常にあって、それでライブラリー技パッケージにまとめたりとかしてるんですよね。
まとめたいっていう。
イニシエの管理したいっていうのが。
いやわかります。過去の出演者でいうと、うこんさんとかがまさにそういうタイプだったし、
彼もスクール受けているときからやってましたからね、ああいう感じで。
自前のオレオレライブラリーみたいなのをどんどん作って、
オレ3ってやつですね、うこんさんがやられてる。
自分が最短距離で一番不可なく作れる環境をとにかく作りたいっていう感じで、
もうスクール受けている最中からどんどん作っていっちゃうみたいな感じだったと思うんですけど、
それはそれでやっぱりわかるし、
実際案件とかでもどんどん使ってる感じなんですか、エコシステム的な部分は。
そうですね。
パンテックのGitHubで実は公開もしてるんですけど、
いつもテンプレートファイルとかがあって、そこに流星材FXとかを組み込むと簡単に板彫り芸ができてみたいな。
あれがいわゆるFBO、フレームバッファーを作ってテクスチャーを返してくれるリアクトのカスタムフックの集まりなんですけど、
それをペタペタマテリアルにマップで貼っていくだけでそれっぽくなっていくっていう。
ファンテックさんの組織と楽しい事を作る
そういうので比較的めちゃくちゃ使い回ししてますね。
ファンテックさんのコーポレートサイトのリニューアルあったじゃないですか、
あれは板彫り芸っぽくもないような感じもしたけど。
あれも板彫りで描いたやつを球体にマッピングしてるだけで。
俺はWebGLのことはなんとなく想像がつくから、
多分あれはクリックされた位置にステッカーが貼られたフレームバッファーっていうのがどんどん作られていって、
それでそれを最終的に球体にマッピングすればあんな感じになるのかなっていうのは確かになんとなくはわかるけど。
あれは俺の中では全然2次元板彫り芸の延長戦ですね。
あれはどういうアイデアっていうかどういうきっかけであいう風にしようってなったんですか、あのサイトの演出。
僕も全然違うデザインだったんですよね。
最初はバルーンだったかな。
楽しいサイトにしたいねっていうので、ファンテックだから。
楽しいサイトなんかできないかなっていうので、いっぱい風船をぷかぷかさせようかみたいな。
それぞれが物理演算で衝突判定してみたいなことを考えてちょっと実験してたんですけど、
すっごい重い。パフォーマンスが出ないなっていうので。
あとデザインも難しいなと思ったんですよね。
なのでデザインと並行してどんどん作っていってて。
なんであれになったのかもはや覚えてないんですけど、いつの間にかああなってた。
もともと全然違うものをやっていくうちに、せっかく晴れるなと思って。
そのアイデアをもとにデザインも作っていって。
自社のサイトでクライアントワークでもなんでもないかったので、好きなことをしようと思って。
自由にやってたらああなっちゃったって感じですかね。
なるほど。でもあのサイト、WebGL総本山とかでも紹介したときに、結構私知ったふうに書いちゃったんですけど、
ホログラムっぽい反射の仕方だったりとか、
あとはステッカー貼ったときのバチンって衝撃が走る。
全体に衝撃が波及していくみたいな感じの見え方とか、
触り心地的な部分もそうだし、現実の物理っぽい演出の仕方とかもそうだし、
なんかすごい細かいところまでこだわってんだろうな感じがめっちゃ出てて、
俺はすごい好きでしたね。
ありがとうございます。
そうですね、結構スマホゲームとかのUIとかモーションとかを踏襲してて、
あれはホヨバースっていうゲームメーカーが、ゲームのスタジオがあるんですけど、
ホヨバーの演出とかをちょくちょく入れたりしているんですよね、こっそりと。
びっくりしたのが、Twitterの引用リプとかでホヨバーっぽいみたいなのが一見コメントいただいてて、
それがめちゃくちゃ嬉しかったです。
それすごいですね。
気づいてくれるんだと思って。
それすごいな。
いわゆるインタラクションデザインみたいな部分に、
ちゃんと同じ思想が流れているのが伝わる何かがあったんでしょうね、たぶんね。
そうだといいなと思います。
ほぼ丸パクリみたいな部分があったのかなと思って。
デザインとエンジニアの役割分担
もしかしたら。
そうね。
でもゲームってエンタメ性を追求していった世界だから、
そういう意味ではいろいろ参考にできる部分が多いというか、
特に音者の目指しているところとゲームってやっぱり一部重なる領域があるのかなって思うから、
そういうスマートフォンとかのアプリとかゲームのインターフェースを参考にするっていうのはすごく理にかなって感じがするし。
本当にあのサイトはめっちゃいいなって俺は思いました。
めっちゃ嬉しいというサイトです。
デザイナーチームとかエンジニアチームでは結構リファレンス参考の時とかに参考あげるみたいな時とかに
ゲームアプリの申し上げたりとかは意識的にやってます。
なんか普段から結構そういうつもりでアプリインストールしてみるとかまでやってる感じなんですか、それって。
そうですね。あんま僕スマホゲーム得意ってあんまりやらないんですけど、
UI見たりモーション見たりするために結構入れてますね。
そこまで本当はやるべきというか、やっといたらやっぱ違うんでしょうね、きっとね。
ゲームのUIに何かのヒントがありそうな匂いが最近増えちゃう。
俺もなんか、これもちょっと前に出たゲストの話になっちゃうんですけど、
遠倉さんっていうフリーランスのデベロッパーさんが出てくれた時に、
彼はすっごいゲームが好きだから、
ゲームから色々学べる部分とかありますよねみたいな話をその時にもしたんですけど、
本当になんかちょっとやっぱりウェブと違う世界観ではあるんだけど、
うまく活用したら全然こっちでも使えるなみたいなのって、
アイディアが本当にいっぱいありますよね、多分。
そうですね。なんか違いが1個あるかもなと思っているのは、
没入感の違いで、
ゲームってすごくハードも限られているし、
ローディングが終わってプレイを押した時に
ユーザーもある程度心理的にもゲームに集中することが確約されてるじゃないですか。
今から少なくとも5分間は集中するだろう。
なんかそれ前提のモーションになっていたり、
UIになっていたりするところはあって、
ウェブはでもそうじゃ全然流しにされるし、
なんかバカみたいにスクロール速い人もいるし、
そうですね。
設定でスクロールがすごく速い人もいたりするので、
必ずしも同じモーションをするとユーザビリティが良くなったり、
使い心地が良くなるかっていうと、
一貫性もそうじゃないんだなっていうところはあるなと感じながらですけど。
参考にできるところはめっちゃありますよね。
WebGLのモーションとデザインの連続性
そういう視点で物事を見てないとやっぱり気が付けない部分だと思うから、
ちょっとさすがだなと思っちゃいましたけど、
実際ファンテックさんのこと全然触れないままここまで来ちゃったんですけど、
一旦どんな会社でどんな感じでやってるよみたいなところもちょっと簡単に教えてもらってもいいですか。
はい、もちろんです。
今ですね、16人ぐらいの組織になってきてるんですけど、
ウェブだけじゃなくて映像制作、映像もやっていて、
なんかタクシー広告とか結構流れてるようなものを企画して撮影したりとか、
映像チームとウェブチームが半々ぐらいっていう感じです。
ちょっと先ほど言ったかな、
学生時代の時から一緒にやっている会社で、
僕の先輩の太田っていう人が学生時代に立ち上げた会社なんですよね。
学生企業で立ち上げた会社で、
なので平均年齢も30手前ぐらい、
もちろん平均が。
本当に学生の時の友達たちが集まって作った会社なので、
サークルの延長戦みたいなところで雰囲気としてはまだやってるんですけど、
基本的に名前の通り、みんなで楽しいことを作って遊ぶっていう会社ですね。
ファンテックっての由来なんですけど、
フィンテックとかゴニャララテックってあるじゃないですか、
あれのファンテックっていうのが由来でして、
楽しいテクノロジー、みんなで楽しく生きるみたいな、
そういう青いことを言ってる会社なんですけど、
僕はウェブにいて、
営業的な人間がいない会社、全員クリエイターでやってまして、
自分たちでやりたい、作りたいベースで企画をして、
少しでも楽しいものであったりとか、
あとキャンプギアのブランドを作ったりもしていて、
代表がめちゃくちゃキャンプ好きなんですよね。
キャンプとサウナが大好きみたいな、
どうすぎるぐらい好きなんですけど、
それが度が過ぎて、自分の作品を、製品を作っちゃい始めていたんですけど、
グレースケールスタジオっていう、
サウナと掛け合わせた体験作りとか、
デジタルクリエイティブじゃない、
デジタルクリエイティブの作り方とか、
体験作りとか、デジタルクリエイティブじゃない、
いわゆる身体性を持つデザイン、ブランディング、
みたいなところも挑戦し始めてるっていう段階ですね。
グレースケールスタジオのウェブサイトも、
めっちゃド派手な感じに仕上がってましたよね。
そうなんですよ。あれも自社のやつなので、
やりたいことやればいいやっていう。
あれも見たとき、本当にびっくりしましたけど、
あの辺を全部橋本さんがやってる感じですよね、実装とデザインと。
そうですね。デザインは僕一人だけじゃなくて、
一緒にやってる感じです。
自分自身の軸足はデザインと実装だと、
どっちかっていうとデザインよりの感じが強いんですか、
橋本さん自身の感覚としては。
いわゆるデザイナー的なフィグマを作って、
やりたいことは業務としてはやってないので、
軸足は実装だと思うんですけど、
実装ありきのデザインとかも最近多いので、
デザインのことも考えて企画一緒に作ったりとか、
デザイン企画作ったりとか、
ワイヤフレームの時からアイデア出して一緒に作ってるっていう感じですかね。
なるほど。
普段対橋本さんだけじゃなくて、
いろんな人とか製作会社とか見てて思うんですけど、
こういうモーションつけようってなったの、
それがそういう判断したんだって結構見てて不思議に感じることがよくあって。
例えばシフトブレインの安友さんが来たときに話してた感じとかだと、
シフトブレインさんの場合とかだと、
割とエンジニア側がそこら辺を大きく握ってるっていうか、
デザイナーさんはどちらかというと静止画のデザインを作ってくれることに、
どちらかというと軸足を置いていて、
そこに味付けしていくのはデザイナーではなくて、
エンジニアの仕事だったりすることもあるっていうことを言われてたんですけど、
でもそうするとエンジニア側がデザイン的素養だったりとか、
あるいは美的センスみたいなものを開発する側が持ってなきゃいけないから、
組織によりチームにより違うと思うんですよ、多分。
恩師社の場合だとどういう感じなんですか、橋本さん目線では。
僕も、我々も本当に周りの会社がどうやってこの演出ができたんだろうかとか、
本当に不思議なことが多いんですけど、天才がいるはずなんですけど、
世の中には天才が多すぎるはずなんですけど、
うちの場合は絵としてデザインが上がってきて、
演出が結構込み入ったものになると、本当に最初の企画の時から一緒に作ってますね、実装も。
その後、絵として、面として出来上がってデザイナーが作ってくれて、
そこからモーションであったりとか、例えば画面の繊維感であるとか、
このモーションからモーションへの繊維であるとか、
そういう連続性を持った作品にしていくのは全部、実装側がやっちゃうことが多いんですかね。
もちろん案件にもよるんですけどね。
そうですね。
連続性のないサイト、面で見せるみたいなサイトの場合は、
カッチリデザイン通りに出すみたいなこともあるかなと思うんですけど、
結構エグジエルゴリゴリのすごいサイトって連続性のあるものだなと思うので、
それをデザイナーが動きを想像してフィグマとか面で作るのってすごく難しい作業だなと思うので、
実装者がその辺はやるべきことなのかなと思ってるんですけど。
だから本当なんか俺すごい難しい時代だなって思うんですけど、
デザイナーも結局そのテクニカルな部分も分かってないと多分いけなくなってきてるし、
その逆もまたしっかりで、
多分実装する人間もただ静止画のデザインにピクセルパーフェクトで合わせればよかった時代はもうとっくの昔に終わっていて、
多分自分自身もデザイナー的センスだったり観点からこういうふうにすることが正解なんじゃないかっていうことをやっぱり考えて実装できるようになっていかなきゃいけない時代で、
なんかどんどん曖昧になっていってますよね、両者の境界線の部分が。
そうですね、そうだと思います。
そうですね。
現実ゴリゴリのサイトとかだと、もううちの場合はなんか最初に面のイメージみたいなものを作って、
あとは吉谷みたいなこともある。
まあそうだよね。だからそこらへんって結構難しくないですか、
今日橋本さんがどんな感じでWebGLと接してきたかっていう話をちょっと最初の方にお聞きしたんですけど、やっぱWebGLってどこまでできるかの判断って難しいじゃないですか。
いや難しいですよね。
ウェブ制作会社のバランス
なんかこんなんできたらいいよなって思い描いているものが自分の実力で本当に実装できるんだろうかっていうこのなんかどうすればいいんだみたいな感覚ってやっぱ私とかでもあるし、
仮に実現できたとしてめちゃくちゃ重くて無理じゃんみたいなのもあるじゃないですか。
はい。
だからねなんかWebGLって本当にその、
なんかいかに技術的に優れたものを知識として持ってても、なんか経験なくして使いこなせない技術っていうか。
本当にそうですね。
なんかその感じがする。
次の例えばディレクターとかから、次の作品こういう感じにしたいんだけどできるって言われて、
もうできるかもしれないし、できたとしても動かないかもしれないですね。
何とも言えませんみたいな顔をずっとしてるんですけど。
そうですよね。
それだとデザインも進まなければ企画も進まないから、
ニッチもサッチもいかないよっていうことで、
うちの弊社の企画会議とかでは、
もういきなりなんかスタックするみたいなことがよくあります。
いやそうで、だからなんか本当さみんなどうやってそれうまく案件にしてんのかなっていうのがめっちゃ気になるし。
いや本当ですよね。
本社の場合どうなんかなと思ったけどやっぱりそこは一筋縄ではいかないというか大変なんですね。
本当になんか海外とかのすごいサイトとか見ると、
どういう工程で作られてるんだろうって本当に気になるし、
一体あれが何ヶ月かかってるんだろうとかすごい思いますよね。
本当にそうだよな。
いや結構わかんないですけど、
日本だとやっぱ少なくとも私がこう手がけてきたとか関係してきた案件って、
やっぱりモバイル端末でも動いてくれなきゃ困るみたいなのがやっぱ多いし、
なんかCLTF読み込んでポンって出しておしまいみたいなことってまあまずないから、
いろんなこうエフェクトだったりもりもりにしていくとPCでは全然余裕で動くけど、
そのまんまスマホじゃちょっと無理かもねみたいなことってよくあるし、
なんかそういう経験踏まえてこうなんか世界のアワーズとかで受賞されてるようなサイトとか見てると、
なんか一見これもうモバイル諦めてんのかなって思うようなやつとかも中にはあるし、
なんかどんな感じでみんな作ってんだろうって本当に気になるよな。
そうですね。
もう本当なんか例えばアプリないブラウザの場合でちょっと画面の高さの強度が変わるみたいなことだって全然あるし、
なんかあの辺のノーマライズというか正規化めちゃくちゃ難しいなと思うんですけど、
でもやっぱりなんすよねそのサイトオブザイヤーとかを取ってるようなクラスのサイトって、
その辺はなんか当たり前のように実はできていたりとか。
そうですねそうですね。
もうすごいな本当にどう動いてるんだろうな。
どう動いてるんだな技術的なこともそうですけどどうやってデザインをしたんだろうとか、
それがはたまたなんか自社サイトじゃなくてクライアントワークでそれをやっていたりもするとなると、
どういうグリップをして企画を通したんだろうなとか、
そういうことも難しいなと思います。
本当にそう思います。
重りが高いなと思いますね。
本当にそう思います。
なんか本当難しいですよね。
やっぱお客さんのこと考えたら自分たちの好きなことばっかりやってるわけにもいかないっていうのももちろんある一方で、
とはいえそれしかしないって考えちゃうと当たり障りのないウェブ制作会社になっていっちゃうし、
バランス難しいですよね。
そうですね。
作品をどう作るかですね。
やっぱりマーケティングツールとしてあるウェブサイトももちろん大事でしょうし、
役に立つものもそれは絶対正義なんですけど、
作品っぽいものとか工芸っぽい美術っぽい美術品っぽいウェブサイトも作っていきたいなと思っていて、
普及というか組織としてのバランス、みんなの意識のバランスみたいなところもきっとすごくアウトプットに直結するものだろうし、
最近はやっぱりウェブもすごく作品っぽいものがいっぱい出てくるようになってきていて、
なんかリンチもされ始めているのかなとは思っているんですけど、
どこかマーケティングツールとしてだけじゃないウェブのあり方も認められてきている気がしている。
よくありますけどね、動き過ぎるウェブサイト論争とかって、
そうですね。
にぎわわせてますけど。
そうですね。たぶんそれはこれから先もずっと言われ続けることなんでしょうけど、
でもなんか俺の感覚ではウェブジエールで演出してて全然顧客のためにもエンドユーザーのためにもなってないみたいな、
そういう激しい論争って一時に比べたらだいぶ少なくなったというか、
もうそういうこと言うステージは終わったのかなっていう気はしていて、
確かにそういうことをすごくこわだかにいろんな人が言ってた時代って、
なんかやっぱりちょっとiOSだと安定して動かないよねみたいなことだったりとか、
確かにユーザーの体験し損ねてる瞬間はあったと思うんですけど、
最近ってあんま動かないってことはそもそもないっていう場合が多いし、
社会全体のリテラシーが上がってきてるというか、
ユーザーが求めてるものの質が変わってきてるんかなって思うんですよね。
ウェブのアート的な表現
動くものは少なくて、とにかく軽くてサクサクなことが正義っていうことではだんだんなくなってきていて、たぶん。
その中でWebGLだったりWebGPUだったりってものが果たす役割が多分変わってきてるのかなっていう気はするんですよね、なんとなく。
そういう意味では本当作品的なやつとかが増えていったりするのかなっていうのは思うし、
これちょっと俺の勘違いかもしれないし、
すっごい勝手にそう思い込んでるだけかもしれないですけど、
いわゆる個人制作の何か反則とかではなくて、
個人のプロジェクトでWebGLでバキバキに作り込まれてるものとかって、
ちょっと最近多くなってきてるような気もするんですよね。
クライアントワークとして、プロモーションとして作ったっていうよりは、
自分たちのアート的な表現の延長線上にWebを置いてますみたいな。
そういうサイトって何か増えてきてる感じがするから。
わかります。
そういう方向をもっともっと広がっていってくれたら面白いんですよね。
そうですよね。僕もそう考えてますね。
何個か前のノーマライゼフィルムに、
かまぼこさんが出演していらっしゃったじゃないですか。
今回出演するにあたって何個か聞いたりしたんですけど、
かまぼこさんがおっしゃってたことでめちゃくちゃ共感したセリフが一つあって、
自分のドメインに好きなものが上がっていたら嬉しいじゃないですかっておっしゃられてたんですよ。
はいはいはい。
自分のドメインに満足できるものが上がったら嬉しいじゃないですか。
その感覚だよなと思ったんですよね。
例えば企業だったりお店が自社のパンフレット、
デザインブックをめっちゃかっこよく作ったりとか、
デザインに何百万もかけてすごいイラストレーターに頼んだりなんてことは全然ある話だし、
認められていることだと思うんですが、
それと同じことがウェブで何で置き換わらないのかっていうのは
一個視点として絶対あるはずで、
ウェブってすごく反則ツールであったりとか、
マーケティングのための手段として見られている時代が多かったものも多かったけれど、
最近はそういう愛着のあるじゃないですか、
昔で例えばロゴマークであったりとか、
ブランディングコンセプトであったりとかの一つにウェブサイトっていうのは全然あってしかるべきことでもあるかもなとは思っています。
それが認知され始めてきたのかなと思っていて、
だからこそ個人プロジェクトであったりとかのウェブがこだわって作られているものが最近多くなってきていて、
そこにウェブ自由の技術とかも採用され始めているということなのかなと思って、
それはどんどん広がっていくと大好きな僕としては嬉しいなと思います。
本当そうですね。
本当そうだと思うわ。
だからなんか本当にウェブの将来って考えると、
どっちかっていうと真っ先にAIが何でもウェブサイトとか作れるようになっちゃう未来みたいな、
そういう話題が最近だと多分多いのかなと思うけど、
でもなんかやっぱりより身近になってくることで、
個人的なすごく詩的なものとして、
ドメイン上に何かがデプロイされているっていうのも、
多分やっぱウェブがもっともっと生活に近づいてくることが多分、
そういうところにつながっている一因でもあると思うし、
そうですよね。
だから多分ニュースシェーダーFXみたいな、ちょっと書き足したらバキバキになるよみたいなものとかも、
すごい古典的なCGやってきた人間からすると、
ちゃんと原理を理解しなきゃダメだろうみたいなローマシンというか、
老害的なことを思うし言いたくなっちゃったりする瞬間って確かにあるんですけど、
でも一方でタグ1個書き足したらめっちゃかっこいいCGが出るって、
めっちゃ夢あるなとも思うし、
多分そういう世界がどんどん広がっていくことによって、
ウェブの将来とノーコードツール
これで自分の思いを表現できるかもって、
今までだったらウェブにそこを求めなかった層とかそういう人たちが、
ウェブでもできるのかもって思ってくれたらね、いろんな可能性広がりますよね。
それこそノーコードツールあるじゃないですか、スタジオとか、
あの辺もすごく完成度高くなってきていて、
よく言われる生息会社とかはノーコードツールに代替されるみたいな話があるんですけど、
僕は結構そうじゃないかなと思っていて、
本当にそういう身近なものにウェブがなっていって、
自分たちの活動であったりとかを表現する媒体になれば、
それだけこだわる人も増えるだろうし、
本当に自由な表現っていうのがみんながやっていくってなると、
そうなった時に制作スタジオとしての進化が試されるというか、
そんな時にやっと本領発揮できるなぁとは思っていて、
だからむしろノーコードツールとかでみんながかっこいいのを自分たちで作れる未来っていうのは、
大歓迎だなぁと思っていて、
ノーコードのウェブGLツールとかもあります。
最近出たんですよね。
ユニコーンスタジオでしたっけ?
そうです、ユニコーンスタジオ。
iフレームでレンダリングできるみたいな、
iフレーム入れたらウェブGLでレンダリングするみたいな。
なんか、どんどん出たらいいなと思って。
いや、あれ本当なんかすごいですよね。
すごいですね。
俺は自分でガツガツ使ってるとこまではいってなくて、
結構Xとかで作例を見てるぐらいの感じですけど、
リアクトスリーファイバーとかも本当に同じというか、
タグ1個書き足してパラメータぺっぺって設定したらこんな絵ができちゃうんだっていうのと同じで、
GUIベースでノーコードでこんなん作れちゃって、
これもし自分で同じことやれるだけのシェーダーを自力で描けるようになるまでって考えたら、
平気で2年3年かかるよなっていうものがパッと作れちゃうっていうのは、
多分それをちゃんと使いこなすにはやっぱり同じだけの努力が必要だとは思うんですけど、
選択肢としていつでもつかめる場所にそれが置いてあるっていうことには一定の価値はあるじゃないですか。
それでやっぱり市民権を得て、
ウェブこんなにかっこよくすんのがイケてんなっていうか当たり前だよねみたいになったときに、
よりこみったことしようとすると、
プロの出番、そこでプロの出番だと思うので、
AI論争とかもそうかなと思って、
重則、本当に目的をことたり重則させるためのものであれば、
本当に言えばAIで十分なんだろうなって思いますし、
でも、いろんなメディアもよく考えてみるとそうなところはあるかなって言って、
なんか紙のメディアとかも取扱説明書みたいな、
めちゃくちゃ役割が明確なものから絵本みたいなものだったり、
画集みたいなものだったりして、
サクッと目的のために作るものと、そうじゃない何かそこに意味を付与するもの、
作り方の処方も全然違えば目的も違うので、
AIでウェブサイトが作れるようになるからといって、
いわゆる工芸的な、美術的な工芸作品としてのウェブサイトっていうのは、
むしろ価値が上がっていくものなのかなと思っているんですよね。
ウェブ制作と工芸的な視点
いや、それ本当にあるかもしれないですよ、本当に。
多分あんまりそういうことを考えている人って、
全体からしたらそんなに多くないとは思うんですけど、
それこそなんか山田恵太君とか鎌本さんみたいな人たちは、
多分そういう視点で見ていると思うし、
ウェブっていうものをただの広告媒体としてではなくて、
やっぱりどこか工芸的なものとして見ていると思うんですよ、彼らは多分。
だからこそ自分たちの思いだったり技術だったりをすっごい詰め込むわけですけど、
やっぱなんか俺も結構写真とかこうやってると思うことがあるんですけど、
やっぱり選択することの難しさってあるんですよね。
その選択肢が無数にあって、
俺とかは本当にたくさん写真撮っちゃうから、
その中からこう自分で選び出すっていう段階が必ずどっかであって、
それがね、どっちかっていうと撮ることより、
撮ることも難しいんだけども、
同じような難しさがあるんですよね、その選び出すことに。
文章選択もそうだし、
例えばなんかあるAという文脈においては見向きもしなかったような写真が、
Bという文脈ではこれだわ、いやむしろこいつは使えるなみたいになることもあるんですよ。
例えば日常的な写真の中でこれいい感じに撮れたなとかって分けたりするんですけど、
でもいざ何か一つテーマを持ってまとめようとすると、
Aという文脈では捨ててたようなものが、
いやでもこいつはこの文脈だったらこいつはいいなとかってなったりとかそういうこともあるし、
多分そういうことってクライアントワークでもお客さんの話聞いてるうちに、
普段だったらこういうことあんまりしないけど、
でもこういうのがこのお客さんの場合はマッチするのかなとか、
いろんな相互作用が出てくると思うし、
何を選択するかってその時その時に難しさってあると思うんですけど、
なんかそういうのやっぱりAIにどうこうできるようなものじゃねえなっていうちょっと感じる部分はある。
いつかは、なんかすっげえよしなに先回りして、
とんでもない計算量で最適解を出してくれる未来があんのかもしれないけども、
やっぱちょっと当面は何か置き換えられる感じしないなって感じるし、
多分ウェブの制作も一緒ですよねきっと。
先ほどおっしゃった切り捨てるというか、
そういうこと本当に編集をしていくみたいなことですよね。
コンテクスト、文脈を作っていくみたいなことかなと思うんですが、
例えば本当成果物が全くほぼ同じレベルのものがAIによって出される。
もう一方は人がしっかり話を聞いた上で文脈を持って出すってなると、
その納得感が全然違うかなと思う。
今はそうなるかなと思うので、
結局こういうものを作るとかデザインするとか作品を作るって
コミュニケーションワークの部分もめちゃくちゃ多いかなと思うので、
納品をするというものにおいては、
同じレベルの、全く同じでも、
型やクライアントと人間三脚でいい感じに進めてきた案件と、
ずっと喧嘩しながらバチバチに、賢悪なムードで進んだ案件だと。
納品物、成果物が全く同じものでも、
納得感が全然違うものになると思うので、
そこはやっぱり人と人のコミュニケーションだと思いますし、
それが本質なのかなとちょっと思ってますけどね。
本当そうだと思います。
なんかこうAIがダメってわけでもないですよね。
きっと使っちゃダメとか何かっていうと悪者にしがちですけど、
あれは別になんていうか、道具としてはとんでもなく優秀だし、
たぶん付き合い方を間違えないようにしなきゃねっていうだけだと思うんですよね、
どっちかっていうと。
なんかこうやっぱり最近、いわゆるチャットGPTに代表されるような、
人間と見惑うようなやり取りができるAIってどんどん増えてきていて、
たぶんちょっと俺らっていうか、私ぐらいの世代よりちょっと上の50代ぐらいとか、
そのぐらいの世代の人たちってまだ1回も使ったことありませんっていうか、
存在すら知りませんみたいな人が多いと思うんですけど、
でもああいうものをやっぱ使ったらこんなに人生豊かになるのになっていう部分もやっぱ感じることはあるし、
AIイコールダメっていうふうに断罪的な言い方する必要もたぶんきっとなくて。
それこそさっきの話と一緒でさ、民主化されていくこと自体はいいことなんだよね。
簡単に手軽にいいものが手に入るってこと自体は別にいいことで、
だからこそじゃあその中で俺たちは何をしていくんだっていうことがきっと大事なんですよね、たぶんね。
その視点を忘れないことはでも大事ですよね。
AIができるだけのものを提供しているのであれば、それは確かに危ないのかなと思うんですよ。
ほぼイコールで置き換えられるものをずっとやってるだけだとそれは確かに危ないと思うんですけど、
自分たちの価値というかは一体何なんだろうとか、提供している価値は何なんだろうみたいなことを考えていくことはすごく大事だなと思うんですね。
そこを忘れてしまうと、もしかしたら危ないのかなと思っちゃいますね。
ファンテックさん、もしくは橋本さんご自身とかでもいいし、ファンテックという企業、組織チームとしてでもいいんですけど、
そういう文脈で言うとどうなんですか。やっぱり自分たちが価値提供できるもの、大体不可能、そのAIとかに大体不可能なものっていうところで言うと、
社名に込められている楽しいとか面白いとかそういう部分が軸に、柱としてあるみたいなイメージなんですかね。
そうですね、会社。
最もAIに大体できないだろうなぁと思うのは、結構内向きなんですよね。自分たちのために会社をしているっていうのがあって。
なるほど、それめっちゃ面白い。その話めっちゃいいっすね。
自分たちが作って楽しむというか、遊び場にしたいんですよ、会社を。ファンテックっていう遊び場にしたくて。
キャンプブランドを作ったり、かっこいいウェブサイトを作ったりとかって、僕たちからすると遊びの企画なんですよ。
子供の頃、かくれんぼしようぜって言い始めたりとか、毛泥しようぜって言い始めたりとかの延長・専長でキャンプブランドを作ったりとか、クリエイティブをしている。
あくまで自分たちが楽しむためにやっているっていうのがどこかにあるんですよ。
もちろんクライアント様からお金いただいている仕事なので、そこはもちろん大事なんですけれど、
どこかで自分たちのためにやっていて、自分たちが楽しめないんだったらやる意味ないよねみたいなところはちょっと思ってます。
だからそこは確実にAIに代替される。
いや、それめっちゃ面白いわ、その話。めっちゃいいと思うわ、それ。
それ確かに絶対代替できないし、たぶん、なんていうか、どっちがいい悪いっていうことを言いたいわけじゃないんですけど、
例えば、お客さんのためとか、社会のため、人類のためみたいな、他を愛するっていうモチベーションの持ち方と、
自分たちが満足するためにっていう、自己に向いてる、愛を自分の方に向けてるやつ、そのモチベーションって、
たぶん、どっちが強すぎてもあれなのかもしれないんですけど、
たぶん、特に日本は他に対する愛の方を大事にさせようとするバイアスが強いっていうか、
自分たちがめっちゃ楽しきゃいいじゃんみたいなのってややもすると、すごい身勝手なことに聞こえてしまいがちっていうか。
なんですけど、やっぱこれからの時代ってそういう時代になる気がするんですよ、やっぱり。
どこまでいっても、人間の文明って同じこと繰り返しちゃうのかもしれないとか、いろんなことは思うけども、
ただ少なくともやっぱり、テクノロジーの進化によって、まず寿命が伸びるじゃん。
医療が発達して。寿命が伸びて少子高齢化が進んで、日本は特に少子高齢化が進んで、
年寄りも仕事しなきゃいけなくなるし、人生は長くなっていつまでも生きてなきゃいけない。長く生きていかなきゃいけない。
そしたらやっぱり自分のことを愛せなくなった人は、生きていけないと思うもん、たぶん、やっぱり。
だからその、綺麗事じゃなくて本当に、もっともっと自分を愛していいと思うんですよ、これからの人類って。
なんか俺はそういうふうに、普段からこんなことばっかり考えてるわけじゃないけども、今の話聞いてて、めっちゃいいなって思いましたね。
そうですね、おっしゃる通りだと思っていて、会社を社会実験の場としてどこか取られていて、
言ってしまえばだいたいですけど、演出ギラギラのウェブサイトを作ることって、日本のGDPにはどれだけ寄与しているかと言われると、
少し自信がないと思うんですけれど、
経済発展が果たして正義なのかと言われると、きっともうそうでもないのかなと思いますし、
人口がそれこそどんどん減っていって、どうしたって経済はシュリンクしていってしまうっていう社会状況の中で、
自分たちが楽しいことをして生きる組織が会社形態があってもいいじゃないっていうのは思ってまして、
そのための手段で、ものづくりがみんな好きだったからたまたまものづくりをなりわいとしているんですけど、
そういう会社の根底はありますね。楽しむというか。
めっちゃいいと思うわ。
打ち抜き。
すげえいいと思うわ。
選択肢と選び出す難しさ
俺とかはさ、一人社長というか、フリーランスみたいな感じで一人でやってるから、
ある意味自分一人でそのサイクルを回してるわけなんですけど、
自分がいい状態でいられるように、自分が一番楽な形でいられるようにって好きにやってるんですけど、
それをみんなでやってるっていうのがいいと思うわ。
やっぱり自分でできることって限界があるし、
みんなで楽しく、みんなで集まって、それこそちょっと言い方はあれだけど、サークルとか部活の延長線上でっていうトーンのままやってるって言っていいと思うわ。
そうなんですよ。だから文字通りサークルで延長線上って言ってしまえば本当それまでなんですけど、
なのでうちのコーポレートサイトとかにもあまり書いてないかなと思うんですけど、
例えばどう役に立つ会社でとかっていうアピールをあまりしていなくて、
うちの会社に頼めばCTAが何パーセント上がりますみたいな見せ方は全くしてないんですけど、
あくまでそういう役に立つ組織、経済発展のために機能する株式会社ではなくて、
社員のために組織を組織化しているっていう意識はなんとなくみんな持っているんじゃないかなって言うんですね、うちの会社は。
本当にすごくいいと思います。
例えば全然違う文脈かもしれないけど、
例えば海の家みたいなのやってる人たちって多分儲けが楽しい、儲けが欲しくてやってるっていうよりは、
やっぱ海にいて、あの空気の中に存在してることが好きで多分あの仕事をしてるじゃないですか。
その再三度返しっていうか、あんまりこうなんか儲けるためにやってるって感じじゃないと思うんですよ。
やっぱそういう仕事って今までもきっとあったし、そういう生き方が好きでそういう場所で暮らしてる人も多分いるんだろうけど、
なんかウェブでそれやってるって結構なんかちょっと面白い感じするね。
ウェブだけじゃもちろんなくて、いろんなクリエイティブなこと、映像とかも含めてやられてるっていうのはわかるんですけど、
でもなんかそこを割り切ってもう開き直ってやってるっていうのが、
俺はすごい魅力的なことに感じました。
本当に開き直ってますね。なのでウェブでも工芸作品であったり美術作品みたいな、
工芸とかっていう言葉を使うようにしていて最近、あくまで工芸を作りたいなぁとは思って。
めっちゃいいっすね。だからなんか、
俺ちょっといちいち突っ込まなかったですけど、橋本さん確かにさっきからずっとウェブサイトのことを作品って言うんですよね。
とっさに言うときに作品って言ってて。
やっぱちょっと視点が他のウェブ製作会社の皆さんと、
良い悪いってことが言いたいわけじゃなくて、やっぱちょっと捉え方が違うんでしょうね、きっとね。
そうですね。意識的に作品って言ってますよね、実は。
それはだから、やっぱりウェブというものを一つ次のステージに行ったものとして見ているってことっすもんね、きっと。
橋本さんの目線で言うと。
したいんですよね。
なので作品作りだけじゃなくて、結構ライブラリパッケージ作ってみたりとかも、実はちょっと自分の中ではつながっていて、
例えばMuse Shader FXにUIをつけてみようかなとか、今ちょっと構想してるんですけど、
GoCode WebGLツールみたいなのを構想したりしてるんですけど、
ウェブの美術的な作品
それも美術的な作品としてのウェブの在り方が広がればいいなと思っていて、
例えば仲間内で次の週末にイベントを企画するみたいなのがあったときに、
簡単なティーザーサイトを作るってなって、それが自分たちで結構簡単におしゃれなものを入れれて、
何ならもうマウスホバーでリュウタイガーみたいなのをGoCodeでできちゃうみたいなのができていくと、
すごくウェブの看板というか、自分たちの愛着を持つ、
自分たちを代表する何かとしての立ち位置がもっと一般化してくれたらいいなと思っていて、
そうなったときにやっぱりプロが何を作るかみたいなのの価値がやっと出るんだろうし、
こういう未来を作りたいなと思ってます。
すごい思想として俺はすごい共感できるなって感じるんですけど、
橋本さんご自身はそういう、すごく一般に広く手軽さが普及していた中で、
ここはもうプロに頼まなきゃダメだろうってなったときに、
やっぱり自分は、いわゆるアーティスト的なプロフェッショナリズムを発揮したいのか、
どういう感じが橋本さんの目指すゴールなんですか。
例えばデザイナーとしてでもいいし、実装者としてでもいいし、
もしかしたらアーティストとしてっていう言い方の方がしっくりくるのか、ちょっとその辺もわかんないですけど。
そうですね。軸は2つあって、
会社の軸と個人の軸があって、
個人としても作品作りは続けていきたいので、
それこそある種アーティストであったりとか、
そういう作品作りをしてクリエイターとしても頑張っていきたいなと思ってるんですけど、
同時に会社軸が結構大きくて、
先ほど言ったような組織を作っていきたいので、
やっぱり個人でできることとチームでできることって、
どこまで行っても開きがあるかなと思っているんですよね。
そうやってウェブがアートとして認められてきた中でも、
やっぱりコミュニケーションが価値だと思うので、
組織としてきっちりコミュニケーションした上で何か作品を作っていくっていうことは、
個人だと難しいところはあるかなと思ってます。
やっぱり会社をちゃんとそういう組織にしていきたい。
個人と組織の軸
ちゃんとものづくりの組織にしていきたいですね。
より良いものが作れるような。
たぶんそこら辺はどうなんですか?
みんな同じようなマインドを持っている感じなんですか?
御社の皆さんって。
みんな会社勤めをしているって感覚は、もしかしたらどこか気迫で。
チームっていうか、やられたことをやってる人間はいないと思うんですけど、
言われたことをただやってる人間はいなくて。
そうですね。
クリエイターの集団みたいな感じではあるので、
その辺の共通認識はどこかあるかなと思ってますね。
なるほどな。難しいですよね。
ショーノートに橋本さん自身も書いてくれたんですけど、
やっぱり組織であることを維持するためには売り上げが立ってくらなきゃいけないから。
そういう難しさがありますよね。
だいぶキレイごと言いましたけど、
だいぶキレイごと僕はさんざっぱら言ってますが、
あとはやはり売り上げがめちゃくちゃ大事っていうのは絶対あって。
そうですね。そこはある種、そこも実験的に捉えているので、
全然やりますね。
遊んでるだけじゃないです。
そうですね。実際遊んでるだけだったら立ち行かなくなっちゃうだろうから。
本当に同じこと言っちゃうけど、
これからの株式会社とか法人とか会社っていうもののあり方自体が、
多分時代に合わせて変化していく。
その中でいろんな会社が出てくるよねの中の、
多分一つの道をオンシャーはすごい先端を置いてるというか。
やっぱりまず自分たちの楽しさ、
絶対そこは忘れちゃいけないよねっていう、
そのマインドでやってるっていうのはすごい。
それがまた、ちょっと分かんないけど、
いい形でそれがお客さんにとってもメリットになって、
チームもちゃんとしっかり売り上げを確保できていて、
お客さんも幸せになって、
そのお客さんが抱えるエンドユーザーもみんな楽しい気持ちになるとか。
将来のビジョン
なんかそういうあり方って全然あると思うし、
多分そこを辿り着けたとしたらめっちゃいいじゃんっていう感じしますよね。
そうですね。それが理想ですよね。
いやー、もちろん難しいことはありますけどね。
売り上げとキャリアをそう高めていくんだとか、
作品作りにこだわってやってるとやっぱりどうしても赤ほっちゃったりすることもあるので、
そのバランスであったりとか、
価値提供は何なのかとかってやっぱり難しさは一定あるものの、
できるとすごいなって。
そうですね。あると思うけどな。あると思うな、俺は。
本当これからの会社のあり方って変わっていくと思うんだよな。
それは僕も思ってますね。
利益を追求するだけの組織って、
多分逆に生き残れなくなってっちゃうのかなっていう気がするし、
自分たちの幸せを一番大事に考えて、
自分たちっていう言い方をあんまするの良くないかもしれないけど、
例えば会社の方針として従業員の幸福を最大化することを一番重視してますよみたいなことって、
全然ありだなって思うし、
それを追求していった結果、従業員のみんながめっちゃ幸せでハッピーで、
最大パフォーマンス発揮して、お客さんも巻き込んで、
幸せをどんどん加速させていくっていう方が良いっすもんね、やっぱりその方が。
誰も不幸になってない感じにしてね。
それが本当に理想なんですよね。
会社は理想としてかかってますね。
そういう中で言うと橋本さん、個人はどうなんですか?
会社のためにチームの一員としていろいろやっていきたいとか、
取り組んでいきたいっていうのはもちろんあるんでしょうけど、
自分自身はどうなんですか?個人の将来というか、
これからどういうふうにしていきたいなとか、こういうことやってみたいなとか、
将来のビジョンみたいなのって何かあるんですか?
そうですね。
実は結構ノラリクラリしてるところがあって、
数年スパンでしかあんまり考えてないんですよね。
直近で言うと本当にさっきも会社のことと、
個人としてもクリエイターでウェブの作品いっぱい作っていて、
そうですね、ある種認められました。
行ってやりたいな、いい位置取りたいなみたいなことは考えてますけど、
じゃあその先どうとかは実はあんまり計画してなくて、
そうですね。
じゃあ目先の次のステップしかあんまり考えてないですよね。
それはなんかちょっと俺の聞き方があんまり良くなかったかもですけど、
それ自体は全然悪くない。
大きな夢を持ってたら偉いかって言われると別にそういうわけじゃないと思うから、
その場その場で短いスパンで良いものを追求していくっていう生き方やり方も全然俺はいいとは思うけど、
なんかすごいでっかい夢とか実は持ってんのかなって思ったんで、
ただ興味本位でちょっと聞いただけだったんですけど。
あんまり実はないですね。
俺もなんかじゃあ橋本さんと同じぐらいの年代の時にそれ聞かれたら、
多分何もなかったと思うから。
みんなそうかなと思うけどね。
あんまり強い意思を持って何かを成し遂げてやろうって、
そんな人いるのかなって思っちゃう。
大谷翔平とかはそうなのかもしれないですけど。
そうですね、結構年齢もあると思うな。
やっぱ俺ぐらいの40とかになってくると、どっちかっていうとやっぱり終わりのことが見え始めてくるっていうか、
なんか人生折り返しだなっていう感じがいよいよしてくるんですよ、40ぐらいって。
そうなると、今まで俺がやってきたことって何だったんだろうなとかって、
嫌が多いにも感じちゃうというか、考えちゃうから。
だからね、多分ステージがそうなると人は自然とそういうことを考え始めたりもするのかなとは思うんですけど、
やっぱなんか俺も20代30代の頃は、
何かなしてやるっていうよりは、ただ一生懸命やるみたいな感じだったらしい。
別になんか指名感に駆られて、すごい誰かのために頑張るとかっていうよりは、
もっといい暮らしがしてなみたいな、そういう素朴な感覚というか、
自分がもっと楽しい状態になれたらいいなみたいな。
なんか欲求にそのままストレートで突っ込んでいくみたいな感覚がやっぱあったから。
今、ドクターさんは何か持ってらっしゃるんですか?ステージが見え方が変わったってさっきおっしゃられてましたけど。
いや、何だろうな。
じゃあ今めっちゃでっかい夢があるんかって言われると別にないんですけど、
ただ具体的に考えるようになるというか、
例えば、あれ誰がゲストの時だっけな、山田圭太くんか何か来てた時にチラッと話したんですけど、
例えば、なんか小説家として生きていけたらいいなみたいな、現実感のない大それた夢っていうのがあるんですよ。
ちょっと難しいことじゃないですか。
例えば小説家になるとかって、
何かがむしゃらに努力したからといって必ずしも実るとは限らない系の夢というか、
でも何かそれに向かって、全部別途していいのかってなかなか20代30代の時って判断できないじゃないですか。
例えば何かお笑い芸人さんとかもそうですけど、本当にこれに全部俺の人生突っ込んでいいのかって、
多分不安が渦巻くじゃないですか。
でもやっぱり40代になると、俺の人生多分もうこういう感じでいくなっていうのがなんとなく見えてくるし、
逆に言うと、こういう感じにしとけばうつつ抜かしても多分死なないなっていうのが何となくわかってくるんですよ。
その残りの人生の年月を考えた時に、このペースで貯金していくと、
この感じで自分で積み立てとかもしていくととかって考えると、
下手したらあとこれぐらいの時にもしかしたらもう俺うつつ抜かす生活できるかもなみたいなふうに見えてくるんですよ、ちょっとずつ。
そうなると何かこう大それた夢とか、現実感の薄いものとかを何か身近に感じられるようになってくるというか、
そういうのは心理的な変化というか考え方の変化みたいなのはあるかもな。
だからもしかしたら人によってはすっごい強い衝動に突き動かされてっていう人も中にはいるのかもしれないけど、
なんか俺とかの場合はなんかこう今までは叶いもしないなーってこう鼻っから諦めちゃうような夢だったり衝動みたいなものが
なんかやれるかもなーみたいなちょっとワクワクする感じっていうか、
そういう見え方の変化みたいなのはあるかも、もしかしたら。
僕が読者さんってあれですよ、確か20代後半ぐらいでWebGL始められたみたいなおっしゃられてたじゃないですか。
僕からするとそれも衝動だったのではと思うんですけど、結構大きなあれじゃないですか、全部ぶっこむみたいな。
いやでもそれは俺は仕事別の本当になんか倉庫とかで働きながらサンデープログラマーとしてやってただけだから、
そこに全部突っ込んだのはもう35とか多分それぐらい。
あ、あくまで休日にってことだったんですか。
そうそう休日とかに趣味の範疇でプログラミングしてただけだったから、
それでもうこれで食っていけるなっていう確信は、それこそなんかうちで働きませんかって言ってもらえたことがあったんですけど、
その業界未経験なわけですよね。
1回もそういうプログラマーとして働いたことはなくて、で年ももう30超えてて、
でもなんかそのWebGLの実績を評価してくれて、うちで働きませんか、プログラマーとして働きませんかって言ってくれた人が現れて、
で初めてそこで、あーなんかそっちにかけても大丈夫なのかもって安心できたけど、
それまではなんかもうずーっと倉庫とかで働いたり、パチンコ屋さんの定員やったりしながら、
WebGLの記事を書いたり、勉強したりみたいなことしてたから、
すごい。
やっぱ全部かけて大丈夫だなっていう安心感って、やっぱなかなか持ちにくかったのかなって、
自分の人生を振り返ると思ったりはしちゃいますね。
いやーでもそれも十分すぎるくらいの衝動だなとは思うんですけどね。
好きだから、楽しいからっていうところと、やっぱ生活していくためにっていうところで、
2つやっぱレールを敷いてたと思いますね。
ただそのやっぱ2つ敷くから、2倍大変なんですよね。
2つのレールを敷いていくっていうことを自分に対して強いるわけだから、
2倍の大変さなんだけども、それを回せるだけのエネルギーがやっぱあったし、
プログラマーとしてのレールの太さ
その敷いていった結果、プログラマーとしてのレールの方がどんどん太くなっていって、
ガッチガチの鉄で作られたレールになっていって、
多分俺は今そこに乗っかったからこそ、また脇に2,3本レールを敷いちゃってるんですよね。
写真とか、写真やってみるとか、ノーマライズFMやってみるとか、
そういう性分なんでしょうね。
同時にいろいろやりたくなっちゃう。
確かに僕ものらりくらりはやってる気はするものの、
衝動に駆られて転職をしたりとか、そういうことは全然ある方のタイプの人間で、
衝動、結構強い思いを持って仕事したりとかもしてるんですけど、
おそらくどこかで、これをやっとけば食えるなというか、
経済的にもある程度価値筋がある、あるいは逃げ道が見えるからやれているのであって、
ただった好きなことをする、できる、
そこに向かって全てを捨ててやってみるみたいなことは、
おそらく僕は全然まだまだないのかなと思って。
もしかしたらドクサさんも当時そういう心境だったのかなと思いました。
どこかプログラマーだと食い口はあるかもしれないみたいなところがどこかであって、
だからこそやる気が出てみたいな。
そうですね。できるとは思ってなかったですね、正直。
例えば職場に部署は違うけどそういうことをお仕事にしている人がいて、
その人と話してとか、そういう環境があったら自分の中でできるできない、できそうできなさそうの判断ってできたと思うんですけど、
例えばパチンク屋の定員やってると、プログラマー的な人って出会うことないですよ。
そうすると自分がそれはできるのかできないのか、
あるいは今自分がプロの水準に至っているのか至ってないのかって、
まあわかんないわけですよね。
だからWebGLの記事たくさん書いてツイッターとかもフォロワーとかそこそこいてっていう状況だったとしても、
自分がこのプログラマーとして通用するかっていうところに対して自信なかったし、
自分なんかっていう感じでしたね、感覚的には。
本当に好きでやっていたんですかね?
本当にそう、ただ好きでやってたって感じでしたね。
すごいなあ。
もっと貪欲でもよかったのかもしれないですよ。
もっと貪欲でもよかったのかもしれないんですけど、
性格だと思いますね。
好きだなっていうことだけを糧にできちゃうんですよ。写真とかもそうだし。
いや、そうですよね。
好きだなってことだけでやれちゃうタイプ、性格的に。
だから評価は後からついたらいいなぐらいにしか思ってないっていうか。
例えば写真も今後俺たぶんずっと続けていくと思うんですけど、
趣味としてね、続けていくと思うんですけど、
5年、10年、誰からも何にも評価されなくてもやめないと思うんですよ、たぶん。
なるほど。
そういうタイプなんですよね、俺たぶん。
WebGLで第一人者になってやるみたいなこと思ってなかったし、
はい、そうなんですね。
それでもへっちゃらっていうか気にしないタイプっていうか。
そうだっすね。
そういう感じかもしれない。
すごいな。
そういう意味では、分けて考えてるかも。
食っていくためとか生きていくためっていうものと、
ただ好きなだけっていうものが分かれてるんですね、俺の場合は。
なるほどですね。
好きなことを追求する性格
ファンテックさんみたいに、楽しいことやってみんなで幸せになっていこうみたいなのと、
ちょっとなんか違うのかも、その良い悪いじゃなくて、
俺の場合は結構別々にできるっていうか、
目先の何かがなくてもできちゃうタイプっていう感じかもしれないですね。
なるほど、結構似て非なるものというか、
楽しいことだったり自分の好きなことに衝動を持って、
どちらもおそらく衝動を持っていて、
そこにエネルギーを費やせるものの、
発生源みたいなところが結構違うなという。
そうっすね。
発生源が違うんだろうなと思いました。
そう、だからなんか良い悪いじゃないもんね。
良い悪いじゃなくて、多分その、
何だろうな、モチベーションの持ち方の違いというか、
多分性格の違いだと思いますね。
何で満足できるかの違いというか、
橋本さんがおっしゃってることと同じように、
評価されたい自分もちゃんといますよ、自分の中には。
だからどんどん自分が作ったサイトがインデックスされてて、
検索結果にどんどん出るようになって、フォロワーもどんどん増えて、
勉強会登壇してくれませんかみたいなことをだんだん言ってもらえるようになって、
そのこと自体はめっちゃ嬉しいんですけど、
でもなんかそれってこう、自分がやってたことのおまけでついてくる部分というか、
なるほど。
あんまそこを求めてやってないって感じですね。
でもなんかその評価されたいみたいな気持ち、ゼロは逆にやばいと思いますよ。
そうですよね。
逆にやばいと思います、それは。
それはなんか感覚がぶっ壊れちゃってるというか、
だってなんか評価されたいなーとか、あるいは逆にこう、
あいつらなんであんなすげーことやってんだ、悔しいなーみたいな、
そういうなんか俗っぽい感情ないと、たぶん作れないですよ、いいものは。
と思います。
思います、やっぱり。
歴史上どんな偉大な画家だったり芸術家もみんな承認要求数の塊ですから。
いやほんとそうだと思うわ。
本当にそう思います。
やっぱ成人君子っぽく振る舞ってる人は見せないだけで、やっぱ燃えてると思うんですよね、心の内で。
どんなにクールに振る舞ってても、
その悔しさとか、自分が認めてほしいとか、そういうのたぶんゼロじゃいいもの作れないですよね、絶対ね。
そうですね。
少なくともそうじゃないと歴史に長残らないですもんね。
どこからやっぱり発信してるわけだから。
いやだからやっぱそこを開き直ってるの俺めっちゃいいと思いますよ、その。
そうですか。
なんかその。
開き直りと承認欲求のバランス
めっちゃ承認要求あります。
開き直ってて全然いいと思うし、やっぱ俺がやってることこんなすごいことできちゃったぜみたいな方が、やっぱ見てて楽しいですからね。
なんか例えばスクール受けてくれた人、これもいい悪いじゃないんですけど、やっぱスクール受けてくれた人たちの中でも橋本さんみたいに、
いやこんなんできちゃったよ、バーンって出してくれる人がやっぱいる方が俺は楽しいなって思うし、
本当いい悪いじゃないんだけど、そういうこと言わずに粛々とやる人がいてもいいけど、そういう人たちってやっぱりどうしても露出が少ないから認識のしようがないし、
本人がそれで良ければ全然いいんですけどね。
だからいい悪いが言いたいわけじゃないんですけど、ただやっぱバンバン出してくれる人の方が目立つし、そうしていくことがやっぱり自分のできることを増やしていくというか、
領域を広げていくと思うんですよ、そういう活動の仕方の方が。
そうですね。もうね、出せば出すほど上には上がいて、ビビリ倒しなんですけど。
いや本当そうだよね。
やればやるほどすごさがわかるというか、距離が見えてくるみたいな。
でも多分それもよく言われる話だけど、やっぱり自分がステージ上がったから、視座が変わったことで見えてくるわけじゃないですか。
そうですね。
やっぱ階段登らずに下から見上げてるだけじゃわかんないことも、自分が階段を登ったから見えるようになるわけであって、多分それ繰り返していくしかないでしょうね、きっとね。
いやそうです。絶対そうだと思います。
本当そうだよな。
ずっと上がいるんでしょうね、もう。
ずっといると思いますよ、本当に。
だってそれこそ、マウントのイムさんとかですら、イムさんとかですらやっぱりそういう感情って多分あるんだろうし。
こないだインタビュー記事が出てたんで、俺もじっくり見たんですけど、
なんかああいう人ですら、悔しさの中で生きてるっていうか、自分まだまだだなって多分感じながら生きてるわけで。
ね、無限にありそうですよね。
そうです。あとそうですね、なんか悔しくなれるっていうのもでかいですよね。
本当にわからないとこから見上げてるだけだと比較対象にもなんなくて、くそーって、くそーとも思わない。
ちょっと自分も近づくと、わー、やってんなーみたいな。
わー、やってんなーみたいなのに慣れるようになってきます。
そこは大事な感情だなと思って、そういう嫉妬とか、やっぱり大切な感情だなと思ってますね。
間違いない。本当そう思います。
多分ずっと付き合っていくしかないんでしょうね。
本当そうですよね。
本当にそうだと思うわ。
はい、では今日も結構なんか楽しく喋ってたらあっという間にね時間が過ぎていって、
まあこれ毎回そうなんですけど、なんかちょっと今までのゲストとちょっと違う感じというか、
ちょっと新しい視点でいろいろ話ができた感じがして、個人的にはね、
いやなんか本当にいいチームだなとも思ったし、
そういう中でもね橋本さんが果たしている役割って面白いなっていう風にね、いろいろ感じた回になったんで、
多分聞いてる皆さんもね、いろんなこと感じたんじゃないかなと思うんですけども、
ありがとうございます。
はい、まあ結構いい時間になってきたんで、今日はこの辺りで終わりにしていきたいと思います。
はい、では橋本さんの方からお知らせなどありましたらお願いします。
そうですね、直近お知らせとかはないんですが、
ファンテックの個人でもTwitterとかでよく発信してますので、チェックしていただけると嬉しいです。
はい、この間のリニューアルした高校レッドサイトも皆さん見てると思うんですけど、
もし見てない人いたらめっちゃ面白いんで、めっちゃ楽しいサイトに仕上がってるんでね、
ぜひ今後もいろいろ作品作っていくので、見ていただけると嬉しいです。
はい、ありがとうございます。
ちょっとショーノートとかにもリンクとか後で貼っておきますのでね、気になる方はそちらもチェックしてみていただければと思います。
はい、じゃあ橋本さんちょっと長くなっちゃいましたけど、今日はいろいろお話聞かせていただいてありがとうございました。
楽しかったです。ありがとうございました。
はい、また何か機会があったらどこかで出会うこともあるかもしれないんで。
そうですね、楽しみです。
はい、その時はご挨拶させていただければと思います。
ありがとうございます。
はい、今日はありがとうございました。
ありがとうございました。
はい、ではあとは最後ノーマライズFMのいつものお知らせになりますけども、ノーマライズFMでは皆様からの感想など随時募集しております。
シャープノーマライズFMというね、ハッシュタグで募集してますので、何か感じたこと、気になったことあればいつでも気軽につぶやいてもらえたらと思います。
はい、では今日はこれで終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
01:44:05

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