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2024-06-18 1:36:23

065. ただ作るだけではたどり着けない景色

@focru_ino さん(スタジオスプーン株式会社 所属)をお迎えして、WebGL スクールを受講した背景、受講してみて得られた知見や変化、事がそこに至ってからでは遅いという話、自分の作品をつくるということの難しさの話、国内のクリエイティブなウェブアワードあってもいいのになという話、プログラミング自体が目的になってしまっているよねという話、アニメのオープニング映像から学ぶもの、Flash 世代と現世代との違いの話、技術一辺倒ではなくデザインなどの文脈も理解していきたいことなどについてお話しました。


* なぜ WebGL スクールを受講したか

* 自作ライブラリの three.js 化

* CG の原理そのものを知る難しさ

* 見かけた実装を真似て作ってみるモチベーション

* ゲスト講師がすごすぎた話

* hash 関数を暗記する

* 忘れないように自分でスケッチなどをする

* いざ必要になってから覚えるではおそい

* グラフィックスプログラミングに取り組んでいる経緯

* いかに作品づくりのモチベーションを見つけ維持するか

* 制作者にフォーカスしたアワード

* プログラミングを道具として触っているだけで楽しい

* 技術駆動でものを作るのにはいつか限界が来る

* アニメのオープニングのカメラワーク

* Flash 世代に対する羨望

* 自分でもデザインをやってみたほうがいいのではないか

* デザイナーではないとしてもデザインを理解したい気持ち

* proto.


## show notes


* WebGL を使うに至ったきっかけ

* CG の好きなジャンル

* スクールに参加してみた感想


サマリー

井上さんは、WebGLスクールを受講しています。それまでは、適当にWebGLを使用して制作をしていましたが、3JSの流儀に従った書き方をするようになったことで、具体的なイメージができ、実装に自信を持つことができるようになりました。 フレームバッファーの知識がないとポストエフェクトの表現範囲が判断できないため、知識の習得は作りやすさにつながります。井上さんは興味駆動で自主制作し、ビジュアル演出を好きなためCG関連の部分が楽しいと感じています。ライブコーディングではレナード君のすらすらとしたコーディングに驚かされます。 学生の頃からビジュアル重視の表現に興味があり、プログラミングが好きな井上さん。GLSLスクールの発表会で制作した自由なテーマの作品作りに苦労しながらも楽しさを感じています。将来は自身の作品を世に出すことを目指しています。 井上さんや他のウェブの制作に携わる方々が、ウェブのグラフィックスプログラミングやクリエイティブ部門でのコンテストの開催を提案しています。個人としてフォーカスされる機会や称号がない現状についても言及しています。 井上さんは、表現と動きのあるウェブサイトを作りたいと考えていますが、結論が出ていません。最近は静止画でも成り立つデザインの重要性を感じていますが、WebGLを使用したいとも思っています。 グラフィックスとは言いつつも、もっと根源的な、そういうもっとプリミティブなことをちゃんと理解しないと、本当に自分が作りたいものを作れないのではないかと思えてきています。

00:16
始まりました、normalize.fmの今日は第65回ですね。65回になります。
今日はですね、結構だんだん気候も暖かくなってきて、ちょうど今もね、もう夏日みたいな気温の中で撮っているんですけども、
今日も元気にね、収録の方をしていけたらいいかなと思っています。
今日のゲストはですね、Webのフロントエンドで開発とかをやられている方だったら多分、Xとかでね、見かけたことある方なんじゃないかなと思うんですけども、
今日のゲストはフロントエンドのエンジニアとして活動されています、井上さんに今日はゲストで来ていただいています。井上さん今日はよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ちょっとさっきね、2人でどういう呼び名でいこうかちょっと相談してたんですけど、井上さんって言われてもね、ちょっと誰ってなってる人がもしかしたらいるかもしれないですけど、
この後ね、自己紹介で、そのSNSでのハンドルネームとかもね、自己紹介で教えていただければなと思ってますので、
多分ね、あの人かってみんなわかる人じゃないかなと思うんですけどね。
そんな感じで今日も早速始めていきたいと思います。
WebGLスクールを受講する目的
じゃあ井上さんちょっと最初にまずは簡単にでいいんで、自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか。
はい、Xでフォクルアンダバイノっていうアカウント名で、
WebGLとかフロントエンドに関することをちょこちょこ発信しています。
アカウント自体が趣味アカウントなので、内容が結構いろいろ入り混じってたりはするんですけど、
そういうWebGLとかを使って個人で制作した作品を頭に発信しています。
仕事としては、スタジオスプーンというWebサイトの制作会社でフロントエンドエンジニアとして働いています。よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
そうですね、私は結構フォクルさんというか、なんていうんだろう、そのX上ではフォクルさんという感じだったので、最初に認識したときはフォクルさんというふうに認識してて、
多分WebGL総本山で取り上げたことがありましたよね、多分。
そうですね、個人的に作ったサイトも取り上げていただきましたし、会社で作ったサイトも実は何回か取り上げていただきました。
そうですね、私の中ではポートフォリオを紹介したときから、普通に仕上がっている人って思ってたから、
イノベさんがWebGLスクールとかにその後受講者として申し込んでくれたっていう経緯があったんですけど、別にもう教わることないだろうって思っちゃって、
あれなんか人違いかなって最初思ったんだけど、いやでもやっぱそうっぽいぞってなって、
いやなんでだろうってめっちゃ不思議だったんですけど、ご本人的には多分スクール受けられる前から普通にWebGL使った制作とかされてたと思うんですけど、
なんでスクール行こうってなったんですか?
WebGLの使いやすくした3JSっていうライブラリがあるんですけど、3JSを使っていろいろ作ってはいて、
シェーダーとかも自分で書いてたんですね。ただ具体的に3JSがどこまで担保してて、WebGLがどこまで担保してるのかっていうところが分かってなくて、
今のままだとWebGLを使いこなせないというか、WebGLの上に乗って3JSをどうしても使ってるような感覚があって、
もうちょっと深くまで知りたいなって思って、実行しました。
WebGLスクールの学び
なるほど。でも俺もう本当に正直な話、あのポートフォリオ作れるんだったら新しく教わるようなこと全然ねえだろって普通に思っちゃったけど、
実際その目的としてはそれにマッチしてた、ちゃんとマッチした内容になってましたか?WebGLスクールは。
そうですね。そういう目的は本当に達成できたと思いますね。もちろん知ってた内容はたくさんあったんですけど、
自分の中でそれが整理できてなくて、取りこぼしてた内容とかもすごくあったんで、そういうのを含めて一回ちゃんとした流れの中で学べるっていう環境はとてもありがたかったですね。
うーん、なるほどね。
どうですか?やっぱりネイティブなWebGLって書くのは結構やっぱりきついなっていう感じですか?改めて受けてみて。
そうですね。2D的な演出とかはいけるなって思ったんですけども、3Dになって頂点数が増えたりし始めるとちょっと難しいなっていう。
原理としてはわかってるんですけど、それを自分で実装するのは難しいなっていう感じはしましたね。
そうですよね。多分スクールの最中だったか終わった後だったかちょっと忘れちゃいましたけど、
WebGLやってる人あるあるで、オレオレライブラリを作り始めるんだけど、それがどんどん3DSに寄っていくっていう話がありましたよね。
受講をしている時に課題を作るんですけど、課題の中で自分でいろいろ作りやすいようにライブラリ化していったんですけど、
元々3DSを使ってたっていうこともあると思うんですけど、どんどんクラスのまとめ方というかが3DSになっていくんですよね。
そうですね。その時は全然そういう気はないんですけど、そうまとめていくのがすごく自然というか、
自分の中でも腑に落ちるようなまとめ方で、改めて3DSすげえと思いましたけど。
そうですよね。多分ゲームエンジンとか、いわゆる一般的な3Dを題材とするような制作とかの現場で使われる、
例えばBlenderだったりUnityだったり、ああいったツールもそうですけど、やっぱり先人たちがこういうふうにデータを定義して、
こいつがこういう責任を持ってて、みたいなふうに設計上のノウハウをいろいろやってきた結果、
やっぱりゲームエンジンとか3DSみたいなライブラリとか、ああいうところに磨かれてピカピカになったものがあそこに置いてあるっていう感じだから、
自分でやっていくと結局そこにだんだん近づいてっちゃうっていうのはありますよね。
そうですね。いかにそれがちゃんと熟成されてできたものかっていうのをちゃんと痛感できますね。
そうですよね。なんか私とかはやっぱりあんまりちゃんとコンピューターサイエンスもやってこなかったし、
あんまり人から教わるっていうよりかは雑食みたいな感じでいろんな言語とか適当につまみ食いみたいな感じで成長してきたというかやってきちゃったんで、
最初自分でライブラリを作ってたやつにはマテリアルっていう概念がなくて、
初めて3DS触った時にマテリアルってなんだっていうふうになったし、
その中にシェーダーが実は含まれてるみたいなのも最初すごい違和感感じたんですよね。
自分で適当に考えた、俺が考えた最強のライブラリみたいなのを自分で使ってたから、
最初は変な感じがすごいしたんですけど、でもやっぱり使い慣れていくと、
WebGLスクールの効果
ここにシェーダーが紐づいてる方が全体のフロー、処理フローを考えた時に確かにこっちの方が都合がいいなとかっていうことが色々わかってきて、
やっぱり最終的にこうなっていっちゃうんだなっていうふうに思ったりしたことはありますね、私も。
はいはい。そういう意味でもやっぱりスクール受けて良かったなって思って。
ああ、確かにね。
今まではそうですね、ただ何となく用意されたオブジェクトというか、
マテリアルだったりジオメトリーだったり使ってたんですけど、3DSの。
その中身がわかるようになって、初めてその3DSの思想がわかったような気がしましたね。
そうですよね、そうですよね。
結構やっぱりなんか、フォクルさんというか井上さんみたいな人が、
結構一見、SNSとかで見てると一見すごいもうすでにできる人じゃんって私から見ると思っちゃってはいたんですけど、
そういう方でも意外と、言い方あんま良くないですけど上積みのところしか使ったことがないっていうことは結構あると思うし、
そもそもCGの原理的な部分ってやっぱりライブラリー使ってるだけだと見えないっていうかわかんないですもんね、知りようがないっていうか。
そうなんですよね。
勝手にやってくれちゃうから。
そうなんですよね。
まあ良い意味でも悪い意味でも3DSはすごく優秀というか。
そうですね。
本当になんか数行でボックスとか出しちゃうんで、ライティングも簡単ですし、結構そういう原理を知るっていうところもなかなか独学だと難しいのかなと思っていて、
最初はスクールとかあった方が、スクールを受講した方がちゃんと理解できる。
その後に自分で独学、他のサイトとか書籍とかを見て勉強をするときにやっぱりスッと入ってくるじゃないですか。
はいはいはい、そうですね。
一回学んでることなんで、どうしてもWebGLスクールだけだと学びきりはしないと思うんですけど、その後に自分で学んでいく上でやっぱりすごくためになるというか、
そういう意味でWebGLスクール受けててよかったなと。
そうですね。
特に最初にWebGL触ったことないよって方が受ける場合には結構難易度は高いと思うんですけど、それでも最初のワンステップにはすごくいいなって思います。
そうですね。本当にたまにWebGLスクールに井上さんみたいに、もうすでに3GSで普通に制作やってますみたいな人たちが来るの、本当にこっちもビビっちゃうっていうか、すごい人来たなってこっちも思っちゃうんですけど。
でも今日のお話聞いてると確かにね、そういう動機も確かにそうかもなっていうふうにも思えるんで、ちょっとでもそういう人たちの役に立てればいいなとは思いつつも、とはいえ本当に初めてWebGLなんて全くやったことありませんみたいな人も同時にいるから、結構カリキュラムとか考えるのがすごい大変だったりもするんですけどね。
そこは難しそうだなって毎回講義を聞きながら思ってましたね。みんなに合わせなきゃいけないと思うんで、どうしても長くなっちゃうよなって思いながらやってましたね。
だから井上さんみたいにあらかじめ3GSの最低限の作法ぐらいはわかってますみたいな方たちには、たぶん最初の1回、2回くらいは本当に知ってることをただおさらいするだけみたいなとこもあるんですけど、せめてその中でも質疑応答的なことをやりながらちょっとでも質を上げられるように頑張ってはいるんですけど、
それをやることにより講義時間がどんどん伸びていき、毎回時間が過ぎちゃうっていう。WebGLスクールあるあるが起こってしまうんですけど。でも受けてる側の気持ちとしては質問とかできた方がやっぱりいいですよね、体験としては。
絶対にあった方がいいですね。特にビスコードでも質問できると思うんですけど、講義中にリアルタイムで質問できるのは本当にありがたくて、僕なんてもうすごい数質問しちゃったんですけど。あれのおかげで本当にすぐに聞ける、疑問が解消できるんで、とてもスッと入ってきやすかったですね、内容は。
本当になんか、去年井上さんが受けてくれたの、去年の第10期かな、だったと思うんですけど、本当に去年はね、なんかもう普通にできる人たちがいっぱいいて、せんせんきょうきょうとしながら講義してたんですけど、
でも結果的にすごい前向きにみなさん感想を言ってくれるんで、ほっとひと安心という感じですけど。本当に。今年は大丈夫だろうと思ってたら、今年はなんかスターリーワークスの木村さんとかがしれっと紛れ込んでて、またやばい人が来てると思って。びっくりしましたけどね。
なるほど。じゃあそうですね、そしたらWebGLスクールもGLSLスクールも両方受けてくれたと思うんですけど、何かしらの形で井上さんの役には立ったっていうことが聞けたんで、よかったなっていう感じもします。
そうですね。僕も受講させていただいてよかったなって思いました。
いやでも、ぶっちゃけでも、実際普段スクール受ける前、最中とかもそうだと思いますけど、仕事で普通にWebGLの案件とかもやられてたと思うんですけど、やっぱなんか変わりますか?スクール受ける前と受けた後では。
そうですね。個人制作とかも含めて、今までなんとなく作ってたというか、もちろんシェーダーとかは書くんですけど、書くにしてもなんとなく書いていたというか、3JSの流儀に従った書き方を捨てただけなんで、そこはもしかしたら受けた後も変わらないかもしれないんですけど、
やっぱりその中身を知ってるか知ってないかがすごく大きくて、具体的にイメージできるというか、処理の流れとかが、実装しやすいというか、実装に自信を持ちやすい。
はいはいはい。確かにそうっすね。確かに。
こういうことがWebGLではできないから当然3JSはできないんだろうなとか、そういう判断も実装する前からつきますし。
そうですね。
こういうことはたぶんこういう、例えば2パス使ってポストプロセスとかで処理しないとできないんだろうなとか、そういう計画的なところももっと自信を持って考えられるようになったんで、そこは結構違いますね。
確かにね。そうっすね。
やっぱりどこまでできるかとか何ができないのかとかって確かにわかんないですもんね。
フレームバッファーの影響
例えばフレームバッファーっていうものがあって、このフレームバッファーっていうものはこういうものでとかっていう知識があった上じゃないと、やっぱりどこまでポストエフェクトで表現可能なのかとか判断できないとか確かにあり得ますもんね、普通に。
そうですね。
確かにね。だからそういう意味ではちゃんと勉強しているというか、ちゃんと知識を持っている状態じゃないと正確に見積もれない、っていうか正確に判断できないし、仮にできるって判断したとしても見積もれないみたいなことも確かに起こるから。
そうか、そうですね。そういう意味では確かに知識がないとダメな場面があるかもしれないですね。
今までは受講する前は経験則で何かできるかできないかを判断してたんですけど、もしかしたら受講した後は割と原理としてできるかできないかを判断できるようになったみたいな。
経験もあるんですけど、どちらかというと、ちゃんと仕様を知った上でやっぱりこれはできないんだろうなっていうのを判断できるようになったんで、そういう意味では作りやすくなったのはすごくありますね。
確かにそうですね。確かにな。結構井上さんの普段、TwitterというかXとかで発信されてる内容とか、スクールやってる最中とかもアウトプットとかちょいちょい見てましたけど、見かけたやつを自分でもやってみたみたいなのをよくやってるじゃないですか。
あれはやっぱり興味でついつい作りたくなっちゃうみたいな感じなんですか?
そうですね。ビジュアルがすごく好みで。好みで見てたらだんだん頭の中でどうすればできるかっていうのが組み上がっていくんですよね。
そうすると手を動かさずにはいられないというか、やってみたくなっちゃう感じですね。
そうですよね。だから多分そういうところにも役に立ってそうですよね、その基礎をやったことが。
そうですね。なので、再現してみた系は最初から全くわかんないっていうことがなくて、ある程度方針が頭の中であって、それをちょっとこねこねしてみたっていう感じのものが多いですね。
なるほどね。
でも結構扱ってるテーマが毎回後派なテーマを扱ってるというか、割とちゃんと作らないと動かないようなものをよくやってるイメージがあるから、
多分結構向いてるというか、そういうことが得意、あれはすごく好きで熱中できるタイプの人なのかなって見てて思ってたんですけど、
自分的にはどうですか?やっぱりそういうビジュアル作ったりとか、エフェクトかけてかっこよくしてみたりとか、データ可視化してみたりとか、やっぱりCGに関連する部分って楽しいからやってるみたいな感覚なんですか、それって。
そうですね。作るときのモチベーションはやっぱり見てて面白いからとか、自分がそういう演出を好きだからっていうところが一番モチベーションになってますね。
やっぱそれ見かけたら自分でも、ちょっとわかんないですけど、例えば将来的に自分でも仕事とかでこういうの使えるかもなーみたいな感じでやってるのか、それとも脊髄反射で興味駆動でやってみちゃってるのかというとどっちなんですか、それって。
あー、仕事はモチベーションにはなってないかもしれないですね。あんまり仕事のことは考えてないんですよね。
なるほど。
なんか作ったものの知識を仕事で使えたらいいなとは思うんですけど、作るときは本当にこれ使えるだろうなっていうところからは始まってないですかね。
なるほどねー。ほんとそういうの人によって全然差があって面白いな。なんかあの池涼さんとかはさ、結構最終的に何やるにしても仕事で使えるっていうことが必ず念頭にあるみたいなことをおっしゃってたけど、
はい。
井上さんの場合はそうじゃないですね。どっちがいい悪いでは全然ないと思うんですけど、いろんなパターンがあるなっていうのが単純に面白いなって思っちゃうけどね。
そっか、まあでもきっと役には立つことが絶対出てくるんだろうなとは思いますけどね。やっぱり自主制作で一回やったことって、
例えばそれに近しい提案をデザイナーさんがこうしてきてくれたときとかお客さんが要望として出してくれてきたときに、やったことあればね、できますよっていうふうに言えるけど、やったことなかったらどうしようってなりますもんね、そこは。
そうですね、なんか実際にそれを仕事で使う場面になってやり始めても多分間に合わないというか。
そうですね。
いきなりは多分無理だと思うんで、コツコツ自分の中でノウハウを貯めていって、
全く同じものって必要とさえはしないと思うんですけど、個人で作ったものがそのまま仕事で使うってことは多分ないと思うんですけど、
断片的に使える技術とかはたくさんあるんで、そういうのをまとめていくというか、自分の中で整理していく時間みたいな感じでいつも作ってますね。
そうっすよね。
結構井上さんの場合はGバッファーに振動を焼き込んでMRTでマルチフルレンダーターゲットでバキバキの映像を作ってみたり、
作ってみたりっていうか、作れる環境をまず自分で作ってみたりとかよくされてるのも見てたし、
本当にすごいなって思ってましたけどね。
なんかでもそうなんだね。仕事でとかじゃなくて、やっぱり興味駆動っていう感じであれができちゃうっていうのが本当にすごいなって思っちゃうけどな。
でもやっぱあれも例えばですけど、ゆうこんさんがゲスト講師で来てくれて、そこでGバッファーの話とかされてたのを見て、
真似してちょっとできるかやってみようみたいな感じですよね、たぶん。
そうですね。講義聞かせてもらって、ゆうこんさんとれいなのさんの講義どっちもすごく面白くて、
やっぱり面白かった分そのままにしておくのはすごくもったいないんで、どっかで絶対に触らなきゃと思って。
ゆうこんさんの方はかなりソースコードがオレオレな感じだったんで、なかなか読めなくて。
結局スライドで概念だけちょっと抑えて、自分の解釈でちょっと作ってみたって感じですね。
でもうまくいった感じでしたよね。見た感じは普通に思った通りに作れたって感じですよね。
本当に触りみたいなところしかやってないんで、簡単な感じだったんですけど。
でも自分もっとつまづくかなと思ったんですけど、結構スッとできて、本当にスライド様々だなって思いました。
ゆうこんさんは本当に、彼の場合は自分でコードがオレオレなコードになってるっていうのは自覚もしてるし、
周りにも自分で言っちゃってる感じのタイプの人だから、ソースコード見ても自分がわかればいいやみたいなところも多少あったりするのかなって思うけど、
でもそもそもああいうことができるっていうことに触れる機会がなかったら真似するもクソもないわけだから、
やっぱああいうの見せられるとすごい刺激になるなっていうのは私ですらやっぱ思うし、
でもそれがまた真似できちゃうっていうのが本当にすごいなって思っちゃうけどね。
なかなかあのクラスのやつ仕事で使うっていうのはほぼほぼ、なかなか機会としては確かにないのかもしれないけども、
最悪あれができるってなったら相当いろんなことできると思うし、
でもちょっとレナード君のやつは真似しようがないっていうか、ちょっとまた違いますよね、彼の技能の場合は。
そうですね、ライブコーディングをしていただいたんですけど、特別講義の時にすごく自分の中で刺激を受けまして、だからすごい感動しましたね。
本当ですよね。
すごかったですね。短時間にあれだけシェーダーだけで映画を生み出せるんだっていうのは新鮮だったし、
あそこまでできたら楽しいんだろうなって思ったらシェーダーのコーディングが楽しくなるんだろうなって思って、
自分でスケッチのサイトを作ったりとかもしたんですけど。
レナード君はちょっと、あの子はね、ちょっとやっぱ特徴だと思うわ。
あの子はちょっと特殊な気がする。
やっぱりライブコーディングとか得意なタイプと、じっくり取り組んだ方が得意なタイプってやっぱりいると思うし、
レナード君の場合は完全にライブコーディングをやるために生まれてきたようなスキルセットを持っている感じで、
ライブコーディングとレナード君
あれ本当に今思い出してもすごかったですよね、あのライブコーディングの配信。
そうですね。
ああいう音を流しながらBPMに合わせてアニメーションさせていくっていうもの自体を僕は初めて見たんですけど、
あそこまでなんか盛り上がれるものなのかっていう。
確かにね。
そうなんですよね。
たとえばミュージシャンのライブに行ったことない人はそのライブ会場にいたことの体験を自分で体験したことないからわかんないっていうのと同じで、
あれ見たことないとあのすごさちょっとわかんないですよね。
わかんないですよね。
そうですね。
それは本当にある気がするわ。
なんか急に、さっきまで黒い画面だったのに急になんかいきなり動き出して、
何が起こったんだってなりましたよね、みんなでね。
しかも何かこう数行描いただけって。
本当に何か描く量が少ないように絵がもう本当にバーンと出てきて。
意味不明だったよな。なんか俺が見てても意味不明だったもんな。
一年きりライブコーディングやって終わりでーすってなった後に本人も言ってましたけど、
あれが全部こう何のカンペも見ずに頭の中に全部入ってて、
すらすら時系列通りに描いていけるっていうのがもう信じられないですね。
そうなんですよね。
本当に。
カンペもなんかちょっと見せていただいたじゃないですか。
はいはいはい。
本当に日本語のコメントっていうか単語が並んでるだけレベルのやつ。
そうね。
え?って思いますよね。
何のカンペにもなってない。だからなんかここで次はこれをやる、次はこれをやるみたいな、
単純な出来事の羅列が書いてあるだけで、
1ミリも高度のそのカンペみたいな感じじゃなくてね。
なんかその我々が見てたさライブコーディングのカンペっていうのは
一応コードペインがあってコードがパーって入力されていく様子を、
まあみんなでライブだからそれを見てたわけだけど、
まさかあの何もない状態で書いてると思えないようなすらすら感で書いてたよね。
そうですね。
何かしらこうなんか参考を見てるのかなと思ったんですけど、
全くそんなことなくすごい。
いや本当だよね。
本当だよね。
あのアーカイブはかなり面白いと思うわ。
あれ何回でも見てても何回でも楽しめると思うし。
多分10回ぐらい見ましたよね。
そうですね。
そうですね。
コードも理解したかったんで、なぞりながら、
ちょっとスローにしながら何回も何回も見てました。
いやーすごいよね。
なんかレナード君は何ていうかさ、
あのライブ見てるとわかるんだけど、
本当になんか若い、こう明るい感じの男の子って感じで、
喋り方とかも優しい感じでさ、えへへへとか言いながらプルルルってこう、
すごい感じでこう振ってさ、
なんかその喋りのトーンの優しさとかね、
そういうのがあって、
確かに。ギャップがすごいですね。
本当にそうなんだよ。
なんかえへへとか言いながらバチバチバチバチって打っていって、
何の迷いもなく8週間数とか書いちゃって、
え、この数字のあれ全部覚えてんの?みたいな感じのやつがあって。
うーん。
そういうのがあってね。
そういうのがあってね。
そういうのがあってね。
え、この数字のあれ全部覚えてんの?みたいな感じのやつがあって。
うーん。
でもなんか井上さんもそう、
なんかこの8週手打ちできるようになったわみたいなこと言ってたよね、
なんかどっかのタイミングで。
はい、覚えましたね。
それはやっぱりなんか何回もやってるうちに覚えちゃった的な感じだったんですか、それは。
いや多分なんかちょっと憧れもあって、
はいはいはいはい。
まあ書けるより俺かっこいいみたいな。
ちょっとなんかこれは覚えてみようかなと思って、
頑張って覚えて、
でもなんか実際にこう覚える量的にはそんなに多くはないんですし、
なんか結構8週間数使うんですよね。
うんうんうん。
やっぱ書けると便利だなって思いましたね。
ああまあ確かにね、そうですね。
そうですね。
大体ほとんどのプログラマーはやっぱり自分の昔作ったソースコードからコピペしてくるみたいなことを日々やってるわけですけど、
レナド君とかもライブコーディングやってる時とかはね、
それが頭の中に入ってるのがあやって出てくるんだろうけど、
確かにパーって打てちゃうんだったらそっちの方が楽は楽ですよね。
その容量に人によって差はありそうですけど、
どれぐらいいけるかっていうのは。
そうですね。
GLSLスクールの発表会
いやでもあれはちょっとやっぱ特殊技能のような気がするな。
相当こう毎日毎日やってないとあれだけが書けないなって。
ね、そうだよね。
そう思います私も。
いやなんか自分なりに何回か過去に書いたことあるコードだったらなんか半分忘れてても思い出しながら書けるけど、
ああいう感じで何か一つの完成の絵の状態に向かってカンペも見ずに全部をコードを再現するって相当なんか特殊なスキルのような気がするし。
なんか実際どんぐらい練習してあれやってるんだろうね。
なんか本当に淀みなく書いていくから、何なんだろうって思っちゃうけどね。
そうですね。
ちょっとねだんさんのX拝見させていただいてるんですけど、
もう本当に毎日毎日触ってるんだろうなーって考えてきて。
そうですね。
毎日VJやってるからね最近は。
そうですね。
またやってるのかなって思って。
いや本当にすごいよなー。
本当にすごいですね。
いやだから本当なんかやっぱWebGLスクールもGLSLスクールも、
ああやってこうプラスワン講義みたいな感じで外部講師呼ぶ仕組みにしたの本当正解だなって思いますね。
やっぱ私一人だとああいう華やかな技術だったりとか刺激のあるコンテンツってなかなか一人じゃ全部作りきらんから、
ああいうふうに来て見せてくれる人がいるとすげえありがたいなって思うし、
実際こうやって話してても思い出話としてすごい面白いですもんね。
そうですね。
今年はちょっとGLSLスクールやるかわかんないけど、
そうなんですか?
いや、毎年やるとは限らないってみんなに言ってるんですよ。
絶対やるという確証はないんで、やるかどうかわかんないって一応濁して言ってるんですけど、
今年も出てくれるかなぁ、レナード君にちょっと。
やっぱあれはなんていうか、シェーダーの凄さも同時に表してるじゃないですか、あのコンテンツって。
ライブコーディングで2、3行描いたらいきなり絵がああいうふうになるっていう、
あれを目の当たりにする体験そのものが、やっぱりシェーダーの持っている経験の中で、
やっぱりああいうのは見せてくれる人がいたらお願いしたいなって毎年思うんですけど。
いやまあ、何回見ても面白いもんな、ああいうのは。
そうですね。
それはまあでもわかるわ、気持ちはわかる。
そのためだけにでも見たいっすね。
日本のお店のお店のお店、
こういうのが見たいね、そのお店のお店のお店のお店のお店のお店のレタスが見たいなって思って、
それくらい面白かったんだよ。 確かにね、確かにね。
それはまあでも分かるわ、気持ちは分かる。 そのためだけにでも見たいという気持ちはまあ分からんでもないな。
あとはその受講者さんの作品を見たいっていうのもすごくあって。 そうっすね、確かに。
GLSLスクールはね、みんなであの発表会的なことをやるようにしてるんで。
はいはいはい。 確かに、それは毎年お楽しみイベントではあるんですけどね。
でも実際そのやってみてどうでしたか? 井上さん自身もあの
GLSLスクールに参加して受講者の一人として作品作ってくれたと思うんですけど、 やっぱりなんかこう
ああいう なんか外的な要因で作品作りに取り組むみたいなことって結構ありそうでないというか、仕事以外で
ちゃんとこう作品作るために 向き合ってみようみたいなって意外とありそうでなかったりもするじゃないですか、普段生活してて。
そうですね。 全くないんですけど。
実際どうでしたか? GLSLスクールの発表会に向けた作品作りとかは。 最後の作品作りは本当に難しいというか
テーマが 絞られてなかったんで、好きなテーマでやってくださいみたいな感じだったんで、逆にこう
自由度が高すぎて結構難しくて。 他のなんかその1回1回の講義の課題とかは割とテーマがあるじゃないですか。
その時学んだことの 確認も込めてって感じで作ってたんですけど。
そうですね。そういう意味でかなり難しかったですね。 ああ、そっか、まあそうですよね。
だからスクールのその各講義で課題を出すのも、すごいどういう課題にしようかなって迷うんですけど、
でもやっぱなんかこう条件がある程度決まってた方が作りやすいってのは確かにありますよね。
そうですね。
シェーダーの魅力と忘れる難しさ
まあでも、GLSLの発表会の時は井上さんが作ったのは結構
レイマーチとかを駆使したフラグメントシェーダーだけで表現する系のやつでしたよね、確か。
はい、そうですね。
それを以降はどうなんですか?自分で作ってみたりとか、なんかやってみたりみたいなのは
されたりしてるんですか?
そうですね。特にフラグメントシェーダーだけで絵を出すみたいなところというか、
もうちょっとシェーダーだけをちゃんと描ける環境が欲しくて、
簡単に描けるというか手軽に描ける環境が欲しくて、自分でスケッチするようなサイトを作って、
そこでなんかちょこちょこ描いてたりはしますね。
そっか、それがいつか日の目を見ることはあるんですかね。
どうでしょうね。
いやでも、さっきの話もそうですけど、それも別に仕事のためにとかではないんですもんね、
それやってること自体は。
そうですね。
自分の興味のためというか。
あとは、まだ全然勉強し始めて、言っても2年くらい。
シェーダーとか3JSとかWebGLの勉強し始めて2年くらいなんで、
多分やってないと忘れちゃうんですよね、いろいろ。
そうですね。
シェーダーって普通のプログラミングと違って、
並列的にピクセルに色をつけていくような作業というか、
脳の使い方が違うというか、
やっぱり癖があるんで、描いてないと感覚を忘れちゃうという。
そうですね。
ちょっと自分で追い込んでやってたりもするんですよね。
そうですね、確かにね。
それはでもそうだと思います。
他のプログラミングと違いますよね、シェーダーの描き味というか。
それが魅力でもあるんだろうけどね。
確かに触ってないと忘れちゃうっていうのはありそうな感じもするな。
普段の仕事はどうなんですか?
あんまり頻度としてはWebGLを使う機会って多くない感じですか?
そうですね、多くはないですね。
本当に企画レベルで入れたいとか、
あとはデザイナーさんがそういう演出を、
WebGLを知らないにしてもたまたまそういうWebGLを使わないとできないような演出になっていた場合に
初めて使うみたいな感じなんで、
本当に少ないですし、
本当にガッツリ描くような感じでもないですね。
そうするとやっぱり仕事であんまり使わないってなってくると、
自分でいろいろやって忘れないようにするしかないって感じになっちゃうんですかね。
そうですね、仕事で求められた時に、
ちょっとさっきも言ったんですけど、
その時に引き出しは増やせないんで、
知識の引き出しは増やせないんで、
幅広く普段からキャッチアップしていくしかないのかなって思ってやってます。
そうですね、そうですよね。
井上さんに限らず他の方と喋っている時もよく言うことなんですけど、
やっぱWebGLってただ使えばいいってもんじゃないし、
何でもかんでもWebGL使って派手にすればいいってもんじゃないから、
WebGLを使った制作をする会社としない会社でどっちが偉いとかそういうのもないし、
そこはケースバイケースだったり要所要所、
使うべき時に使えればいいのかなって思うんですけど、
でもとはいえやっぱり、
WebGLを仕事で活かす難しさと将来の展望
多分そういう案件を意識的に取っていくところと取っていかないところっていう差は多分あって、
その組織とかチームによって。
WebGL案件がよくある感じの会社さんもあれば、
そんなにないっていう感じの会社さんも多分そこはどうしても差があると思うから、
もし仕事で腕を振る機会が少ないってなったらやっぱり、
自分で筋トレしないと忘れちゃうっていう難しいところがありそうですよね。
本当にそうなと思います。
でも本当にのべさんのやってるやつは内容がなんていうか硬派すぎて、
そういうの案件で使うの滅多にねえだろうなって思っちゃうようなのばっかり作ってるから、
でもどうなんですかね。やっぱりシェーダーとかは書いてて楽しい感じではあるんですか?
すごく楽しいですね。
プログラミング自体結構好きなんで、
シェーダーもそのビジュアルをすごく作るのに適してると思うんです。
見てて楽しいし、書いてて楽しいなって言いますね。
そうですね。なんかそういう感覚って結構学生さんの頃からあったというか、
全然のべさんがどういうキャリアなのか私知らないまま今話しちゃってるんですけど、
結構若いうちっていうか学生ぐらいの頃からそういうビジュアル重視の表現とかに
興味があったとかプログラミングが好きだったとか、
そういう感じで今に至ってる感じなんですか?
学生の時はプログラミングとか全く関係ない勉強をしていて、
初めて入った会社がウェブ会話じゃないですけど、
プログラミングするような会社で、そこもビジュアルを作るっていうよりかは
アプリケーションを作るような会社で、
そこからプログラミング自体は大学を卒業してからずっとやってるんですけど、
言語自体は色々変えながらやって、
今の製作会社に入ったのが2年前とかで、
それが初めてフロントエンドエンジニアとして働き始めた時だったので、
ウェブサイトの製作者としてのキャリアは本当に浅いですね、
ビジュアルプログラミングみたいなところとか、
グラフィックスプログラミングみたいなところが、
実質2,3年の経験しかなくてあんな感じってことなんですか?
そうですね。
それはすごいですね。
なるほど。
眠っていた才能じゃないけど、向いてたんでしょうね、多分ね。
いや、でも自分の中だと見よう見まねというか、
まだあんまりかっこいいビジュアルは作れないなっていう感じはあって、
どちらかというと技術を確かめていくみたいな、
EDCGの知識を、行動で起こして確かめていくみたいな作業をしているような感覚に近いですかね。
なるほど。それは将来、
例えばわからないけども、場合によったら将来は、
例えばウコンさんがやっているようなこととか、
れなどくんがやっているような、
自分なりの作品みたいなものを作って世に出したいみたいなところも、
将来的にはあったらいいなみたいな感覚なんですか、それって。
そうですね。あそこまで行けたら本当に楽しいんだろうなっていう憧れとかはすごくあって、
そうなれたらいいなと思いながらやってますね、普段。
いや、でも全然できそうな気するけどな。
全然できそうな気がしちゃいますけどね。
ただ、一方で私が結構わかるような気がするなって思う部分もあって、
例えば私とかは、やっぱり自分がクリエイターみたいなことってずっとできないなって、
センスもないし、かっこいいものを作れる技術もそんなにあるわけじゃないしみたいな、
結構コンプレックスみたいなのがあって、
技術を教えるってことはやってるけども、
自分自身がクリエイターとかアーティストみたいな名乗ることにすごい抵抗があるっていうか、
そんなレベルに全然達してないって自分では思ってしまうところがあったんで、
それに近い感覚もあったりするのかなって思うけど、
実際どんな感じなんですか、そこって。
いや、ありますね。
今までそういうのに一切触れてきてはないんで、
作品を作るとかそういうことをしてこなかったんで、
どっかで自分はできないんだろうなっていう制限というか、
そういうのはあるんですけど、
とはいえそんなことを思ってもいろいろ作れはしないと思うんで、
一回無理やり忘れるようにしてアウトプットするようにしてますね。
いや、全然できると思うけどな。
でもやっぱり気持ちもわかるというか、
多分私も周りから見たら全然できるでしょって言われるような感じに見えてると思うんだけど、
やっぱなんだろうな、同じ技術をベースにしていても、
ただのデモとして見せるだけで終わっちゃうのか、
それを作品的に見せられるのかって結構人によって差があるというか、
そういう見せ方すればこんなかっこよくなるんだみたいなのを思っちゃうこと結構あって、
やっぱそこってそういうセンスをちゃんと自分で意識して磨いてきたかどうかの差なのかなって最近は思ったりするんですけど、
でもそれでも井上さんの場合は全然できちゃいそうな気がするけどな。
多分だって今のポートフォリオの中に置いてあるものとかも、
別にもうそれで作品として成り立ってんじゃんって思うようなものいっぱいあるような気がするけど、
本人的にはそうではない?まだ技術検証とかそういう段階なんですか?
おそらくある程度は形になるんですけど、最初は多分技術検証を兼ねてやってるんで、
そこからブラッシュアップってことをしていかないんで、僕の中で。
それができた時点でスッとやめちゃうことがあるんですよね。
わかる気がする。俺もそういうとこあるわ。
確かにね。
そうですね。それはわかる気がするわ。一旦満足できちゃうっていうのはありますよね。
そうなんですよね。
それはなんかわかるなぁ。
イケリオさんとか見てると、ちょっと畑は違うけど、例えばジェネラティブアートとかの文脈の人たちとかも、
同じものずっといじいじこねこねしてるじゃないですか、あの人たちって。
ちょっとパラメーター変えただけ、ちょっとパラメーター変えただけっていうのを、
それこそ1週間、2週間、1ヶ月、2ヶ月ずっとちょっとずつちょっとずつ変えたやつをさ、
深掘りし続けてる。いじいじやり続けてるのを見てて、本当にすごいなって思うんですけど。
本当、あの執着心というか、作品に対する情熱がまだ僕は耐えてないんで。
そうですね。そうかもしれないね。
イケリオさんとかもさ、本当になんか、ちょっと改造してちょっと改造してっていろんなパターンを、
確かにそういう見せ方もできるなって思うようなものを突然作ったりとかして、すごい見てて感心しちゃうけどね。
やっぱ何なんですかね。やっぱ性格なんですかね。
性格なのかな。もうそういう性格なのかなとか言っちゃうと何か、
生まれ持った性格の差でそうなっちゃいますってことにしちゃうと、
すべてが終わっちゃう感じがしてなんか悲しいんですけど。
でもやっぱなんかそういう差があるのかもしれないですよね、もしかしたらね。
そっか、まぁでも稲部さんは本当、
もしそういう将来なんか作れるようになったらいいなっていう気持ちが、
今はまだぼんやりしてるかもしれないですけど、
その気持ちがずっと残ってたらいつか何かをやらかすんだろうなって気はしますけどね。
なんかタイミングの問題とか運もあると思うんですよ。
はいはいはい。
なんかウコンさんとかも、
GLSLスクール受けてくれたことが過去にあるんですけど、それから結構経ってますからね。
だからやっぱり彼は彼なりにいろいろ日々考えながらいろいろやってきたけど、
急に最近すごい作品がバキバキに仕上がってきてるように一見見えるけど、
やっぱ長くずっと努力してきてると思うし。
多分レナード君とかも最近本当に引っ張りだこであっちこっちでVJやってますけど、
多分彼もちょっとずつ積み上げてきた結果、
なんかタイミングが重なって多分セッションズとかに出たりして、
GLSLのコンポで優勝してみたいなこととか、
なんかタイミングが重なって急に才能がより輝ける場所を得たみたいなとこもあると思うから。
井上さんもきっといつか大爆発するタイミングが来るんじゃないかなって思ってますけど。
今よりちょっとMGLに触れる機会があればいいなとは思いますね。
そうですね。
でも多分全体として増えてきてはいるような気はするんですけどね。
Webの制作の現場の全体の割合としてはWebGL案件増えてきてるのかなっていう気はしますけどね。
そうですね。結構最近も見かけますね、多く。
そうっすよね。
なんかちょっと前まで、5年前とかだったらWebGL使ってるからこそそれが一つの話題性にもなっていたと思うし、
なんかXとか見てても、ハッシュタグにWebGLって入れてつぶやいてる人がすごい多かったんですよね、昔は。
でも最近ってWebGL使ってるってこと自体が当たり前のことになってきてて、
わざわざWebGLとか3JSみたいなハッシュタグ付きで案件のリンクを載せる人っていうのがほとんどいなくて、
最近すごいWebGL案件探すの逆に大変になってますね。
手繰りで検索できない。
そうそう。なんかXとかのタイムラインだけ見てれば、みんながこんなの作ったぜ見てくれって自慢げにWebGL使ってるよって流してたタイムラインだった頃は、
それだけ見てれば世界中で起こってるWebGL案件全部補足できたんだけど、
最近そういう人全然少なくなってきちゃって、あんまりいなくなっちゃったから、むしろこっちから探して取りに行かないと見つかんないみたいになってるんですね。
でも日本で増えたのは、クサスさんのスクールのおかげもあるじゃないですか。
どうなんすかね。
これだけ長くやられてるんで、使える方が増えてるのは自然というか。
どうなんですかね。そうだったら嬉しいなとは思いますけど、どうなんすかね。
なんかちょっとこれ、すごい残酷な話をするような感じになっちゃうんだけど、やっぱWebGLって向き不向きが結構あるなって思うから、
スクールを受けてくれた人たちもね、いろんな感じのスキルセットの人とかいろんな特性を持ってる人がいて、
受けたとはいえWebGLはやっぱりちょっと難しいなってなっちゃう人も結構いるんじゃないかなって思っちゃうし、
どこまで俺が役に立ててるのかマジでわかんねえなって思っちゃいますけどね。
そうですね。スクール自体はすごくわかりやすかったと思うんですけど、
とはいえなんか内容がやっぱり難しいじゃないですか。どこまで言っても難しいことを話してるんで、
1回だとスクールだけだと理解はできないんだろうなって思ってましたね、受け入れるときも。
それは本当にそうだと思います。やっぱり最初に井上さんおっしゃってましたけど、
スクールでとっかかりを得た上で自分でやっぱり他のものを通じて体験を重ねていかないとなかなか身につかないっていうのが多分あるし、
数学もなんか似たようなとこあるんですよね。最初なんとなく図解したものを見てわかった気になっても、
自分で使って覚えていかないと多分ダメなところがあって、
ベクトルの内積・外積を使いこなしてホーミングするロケットを作ろうみたいなのとかさ、
自分でやってみるとなんか異常にむずいなってなったりとかするし。
やってなかったら忘れちゃうだろうしね、きっと。
そうですね。
やっぱりそういう難しさはありますよね。WebGLに限らないと思いますけど、3DCG全般にそういうところってやっぱりあるような気がするから。
そうですね。続けていくことの難しさっていうのは絶対あると思いますね。
なんかいい方法ないのかな?みんなでコンペとかやればいいんじゃないですか?
なんかそのフロントエンドの開発者で何人かでDiscordかなんかでサーバー立てて、じゃあ今月はこれテーマにみんなでやりましょうみたいなやつとか。
はいはいはい。
なんかそういうのやったら面白いかもしれないですよね。
スクールのその講義の度に私が課題を出すっていうのと同じで、誰かが今月はこれどうですかってテーマを出して、
それをみんなでやってみるみたいなやつ。やっても面白いかもしれないけど。
確かに。一人で作るよりかは全然モチベーション保てそうですよね。
その翌月の第一週かなんかにみんなで出したやつを鑑賞する回があって。
なんかそんなんやってたら結構面白そうだけどな。
でもどんだけ人が集まるかとどんだけ毎回コンスタントに作れるかは結構大変そうだけどね。
軽めのテーマにしないとね。
そういうのって結構最初の言い出しっぺがずっとモチベーションを保たないと。
そうそう。そうなんだよね。
主催依存になっちゃう。
本当そうなんですよね。本当そうなんですよ。
やっぱりあんまり責任が重くならない程度に緩くやるっていうのがやっぱり理想ではあるんですけど、
そうするとだんだん誰もやらなくなっていっちゃうっていう二面性をはらんでるから難しいですよね、なかなかね。
そうですね。
でもそうだな、なんかやってもいいのかもしんないなって思えてきたわ。
独卒さんが主催で。
いやまあ俺が主催じゃなくてもいいけど。
誰かが。
誰かが。
だって例えばですけど、やんないと思いますけど、
例えばWebGLスクールとGLSLスクールに参加した人全員が漏れなく入れる共通ディスコードサーバーみたいなのがあったら、
それこそ不可能ですけど全員に声かけたら300人とか400人とかいるサーバーが一瞬で出来上がるし、
その人たちは少なからずWebGLとかに興味のある、かつては興味を持っていた、もしくは興味があるっていう人たちっていうことになるから、
なんかそれで作品作りとか課題のやつみんなでやってみるとかってやったら結構面白そうかもなってちょっと思っちゃったけど。
そうですね、面白いとは思いますね。
大変そうですけどね、運営は。
運営は大変そうだけど。
でもなんかやっぱりちょっとそういう外的な刺激というか要因があった方が手が動くっていう部分もありますもんね、たぶん。
あると思いますね。
あとはレベル感がやっぱり揃わなさそうだからそこは難しいかもしれないですよね。
確かになんかちょっと気を抑えちゃうというか。
そうそうそうそう。
井上さんとかだったらもうシェーダーバキバキに使ってガリガリ描くようなやつとか全然できると思いますけど、
やっぱそのレベルに達してないっていう感じの人もいるだろうし、そこら辺の難しさがあるかもな、もしかしたらね。
ウェブグラフィックスプログラミングのコンテスト
なんか結構俺、これもうやらないと思いますけど、なんか昔から思ってるのはやっぱり、
年1ぐらいでいいから、ウェブのグラフィックスプログラミングとかクリエイティブみたいな部門で1年で1回ぐらいでいいからコンテスト的なのやったらいいのになって本当に思ってるし。
なんかみんな日々いいもの作って出して、海外のアワードとかで表彰されたりされなかったりってやってるけど、
日本国内でみんなでそれやればいいのになって思っちゃう。
けどな、年に1回ぐらいでいいから、各製作会社が今年のグラフィックスはこんないい感じのものができたよっていうのをさ、
みんなで出し合ってやればいいのになって。
サイトとかじゃなくて、それこそデモみたいな感じでもそういうのをきっくり見てやりたいですよね。
そうですよね。だからビジネス部門みたいなのは実際にローンチしたウェブサイトで、
なんかアーティスト部門とかクリエイティブ部門みたいなのがあって、
そこは自分の技術デモだったり表現だったりに特化した作品をみんなで出せるようになっていて、
みんなで投稿して一般投票で表彰されるかどうか決まるみたいなのとかね、
やってもいいんじゃないかなって思うんですけどね。
確かにないですもんね。
映像作家100人による映像表現のコンテスト
ないんですよね。なんか前に、これは全然別の文脈ですけど、
映像作家100人っていうショーがあって、ショーというかそういう取り組みがあって、
映像表現やっている作家さんたち100人をみんなの投票で選抜するみたいなやつあるけど、
あれのウェブ版本当にやったらいいのになって思いますよね。
ウェブクリエイター100人みたいなやつ。
井上さんもそうだと思うし、他のウェブの制作に携わっている人たちもそうだと思うんですけど、
自分自身が表現者として一つ括弧たる肩書きを持つって結構難しかったりするじゃないですか。
そのフロントエンドエンジニアっていう職業としての肩書きはあるけど、
映像100か100人に選ばれたみたいな、そういうわかりやすい称号みたいなものって今のウェブになくて、
個人としてフォーカスされることってあんまり多分ないですよね。
だからそれってもうちょっとそういうことやっても面白いのかもなって思ったりもするんですけど、
まあでもどうしたらいいんだろうなっていうのがちょっとわかんないんですけど。
井上さんとかは本当に、例えば仕事でバキバキのウェブJL案件ばっかりやってますっていう会社のデベロッパーさんとかだったらいいのかもしれないけど、
そうでもないってなると本当に腕を振る場もあったりなかったりって感じだとしたら、
そういうアワードみたいなのがあったらいいんじゃないかなってちょっと今思ったことをすごい適当にしゃべってしまったんですけど。
なんかそういうのやってもいいのになーって思うんですけどね。
そうですよね。そういうのがあれば、個人じゃなくても会社の中でそれに提出するために作るっていうのが動機ができますよね。
そうですよね。それこそ自社のブランディングというかプロモーションの一環みたいな感じで、
そういうショーに、実際の案件じゃなくてもそういうショーで1位と取れましたとかってなったら、それはそれですごい価値がありそうだし、
いいと思うんだけどな。あんまり具体的には名前出すのもあれなんだけど、
例えばイムさんとか、ビズハニの今村さんとか、ガーデン伊藤野間さんとか、最近その3人の対談動画とかがSNSですごいバズってたけど、
ああいう人たちがなんかやってくれたらみんなすごい頑張るような気がするくらいじゃないかなって思っちゃうけどな。
俺はあんまりやりたくはないな。運営はあんまりやりたくはないな。
これ以上運営が増えちゃうと?
いやもう1人で全部やりきれないからさ、もう。
そうですよね。
仕事しなくていいんだったら多分できる。仕事しなくていい。
でもやっぱり仕事はしなきゃいけないからちょっと。
今はまだ俺仕事しなきゃいけないからさ。
相当なんかいろんなことやられてるんで、何時間、1日何時間あるんだろうって思った。福沢さん。
いやいやいやいや。そこはまあね、全然大丈夫なんですけど、
ただやっぱりね、仕事しないわけいかないからな。もうちょっと稼ぎが、余裕があれば全然いいんだけど、そういうわけでもないし。
難しいですね。
でもほんとウェブクリエイター100人とか絶対面白いと思うんだけど、なんかデザイナー部門とか、
ウェブデザイン部門、インタラクティブ部門とか、なんかいろいろ部門作ってやったら面白そうな気がするんだけど。
するきっかけにもなりますもんね。どんな方がいるのかとか。
絶対そうっすよね。で、その受賞者同士で集まれるパーティーみたいなのやったらね、みんなで名刺交換とかもできるし。
知ってるもん同士の集まりになってしまう可能性もゼロではないですけど。常連組みたいな感じのやつになっちゃうのかもしれないけども。
でも、井上さんはやっぱり、いやこれ何回も同じこと言っちゃうんだけど、井上さんは全然作れると思うんだけど、
やっぱりそこはなんか、自分の中ではこう、作ったら満足できちゃうみたいなとこもあってさっき言ってたのはあるのかもしれないけど、
自分で作品作りみたいなのを自発的にやっていくのは結構難しい感じなんですか?
そうなんですよね。具体的に何をしたらいいのかっていうのもあまりわかってなくて、コンセプトを決めてそれに向かって絵を作っていく。
技術検証じゃなくて、それに向かって絵を作っていくわけなんで、ちょっとプロセスが違うなっていう感じはするんですよね。
そこはなんか、そういう角度から入れない、制作に入れない気がしますね。
そうですね。多分なんか普段から社会とか自分の内面的なことでもいいけども、問題意識とか課題意識とか、あるいはなんかトラウマだったり、
そういうネガティブな感情だったりするのかもしれないけど、突きを侵すものが先にあってそれを表現したいっていう人とちょっと違うんだと思うんですよね。
俺もまさしくそうなんですけど。
なんか表現したいものがあってWebGLが道具としてあるっていうよりは、道具として触っていること自体が楽しいになっちゃってて。
そうなんですよね。
あんまり作ろうとか表現しようみたいなことがあんまり起こりにくいっていうか、多分そんな感じなんですよね、きっとね。
そうですね。結局今はそれだときついなっていう印象もあって、そんなに手札は増えるわけではないんで、
やっぱり一個のことを突き詰めていける方が楽しくはあるのかなっていう。
だからある程度のとこまでいった感が出てきたら、そこからじゃあ何を表現するかになるんですかね。
そういう日が来るのか、いつまでも満足できないまま技術の深掘りをし続ける男になるのか、わかんないですけど。
どっかで僕も3DCGとか全然勉強してこなかったんで、頭打ちにはなるんですよね。
技術駆動で何かものを作ろうとすると、どっかで自分が作りたい表現とか好きな表現とか、そういうのを突き詰められるようなモチベーションで向き合いたいなって思いますね。
それに向けてこういう意識して何かやるようにしてるとか、インプットするようにしてるとか、そういうのはないんですか。
それに向けてかわかんないんですけど、インプットはWebGLには本当に限らずで、YXのグラフィックの動画を見たりとか、Pinterestボートを見たりとか、
YouTubeも結構ブレンダーとかの動画を見たりとか、Houdiniとかの作られた動画を見たりとか、そういうのが好きなんでそういうのを見たりとかしてますね。
そうか、なんかちょっと俺本当に井上さんの普段の様子とか全然わかんないけど、結構例えばゲームとかやっててもやっぱりいろんなことを感じるし考えると思うし、
同じように動画とか、映画とか小説とかアニメとか何でもいいんですけど、やっぱりそういうインプットの中からすごい表現につながるものが見えてきたりするのかなって思ったりもするんですけど、
なんかそういうもので結構こういうのは好きだなとかあったりはしないんですか。
例えばアニメのオープニングとかだと、すごいカメラワークが上手くて、そういうのすごく勉強になって面白いなって。
確かにそうですね。映像の人たちの技術から盗むというか、参考にさせてもらうって感じですよね、きっとね、それって。
そうですね。僕がこうただアニメーションとか作ろうとすると、ただ同じ速度で回転したりとかするカメラワークにしかならないんですけど。
確かに確かに。
そういう緩急とか、タイムスケールっていきなり速かったものが遅くなったりとか、背景は速いけど前は遅い、カメラに近いものは遅いとか、そういう見せ方の上手さっていうのはやっぱりアニメ業界すごいなっていう。
あーそうね、確かにそうかも。なんかそういう感じでアニメとかを見たことなかったけど、確かにそうですね。
なんかパース、なんか画角、画角というかパースをどれぐらい強く描けるかとかも、確かに映像の世界の人たちがやってることをCGに応用できることってすごい実はいっぱいあるんじゃねえかって気がしてきました、今話聞いてて。
うん、確かに。
そうですね。
そういうのってなんか、学ぼうと思って学べないじゃないですか。どうやって学んだらいいのか僕わかんなくて。
そうですね、確かに。どうやって学んだらいいんだろうな。でもやっぱそういうつもりで見てみるしかないんでしょうね、きっと。
そうですかね。
そうですね。本当に技巧としての訓練がしたいんだったらもう多分その現場に入って現場の人たちに教えてもらうとか、あるいはそういうことの著名な方が書いてる本を買ってみるとかしないといけないのかなって思いますけど。
でも確かにそういう目線で見たらいろんな映像、アニメとか映画とかすごい勉強になりそうな気がしてきたな。作品を作品として楽しめなくなりそうなリスクをはらんでるけど。
毎回そういうつもりで見てるわけではなくて、本当にちょっと気になるなっていうくらいですかね。
確かにね。
それが頭の片隅に残ってたりすると、制作に役立つときがあるみたいな。
そういう切り口からやっていくっていうのもいいかもしれないですね。
単純にその技術だけを追い求めていくっていうよりは、使われる技術としてはシンプルなんだけど、見え方の部分を工夫することですごいグッとくる表現になるみたいなのもいいかもしれないですね。
CG、シェーダー芸やってる人たちの中にもそういうことを無意識にできちゃってる人もいるのかもしれないけどね。中には。
そうですね。フラッシュを使われてた人たちってそういうのが得意なのかなって思いながら、いつも聞かせて待ってたんですけどね。
そうね。この間河本さんも言ってたけど、なんか俺たち知らねえしなっていう感じで。
そうなんですよ。僕も全然わかんなくて。
俺たちフラッシュ全盛期知らねえしなみたいな。
そうなんだよね。
そういう方たちってもう本当に10年選手とかすごく長くやられてる方たちなんで、すごいノウハウはあるんだろうなって思いながら、いつも作品見させてもらってます。
多分やっぱり、これ私も想像だけで喋っちゃうけど、フラッシュ全盛期ってみんながそういうことできる人同士で切磋琢磨してたから、そこに初めて後から入っていく人たちもそういう環境の中で成長できたんだと思うんだけど、今ってそうじゃないから。
はいはい。
自分からちゃんと選択して取りに行かなきゃいけなくなってて、そういう難しさが多分あるんでしょうね。
昔よりも学びやすくもなってるし、コンテンツもたくさんあるし、チュートリアルもたくさんあるし、わざわざ現場で何年もかけて叩き上げていかなくても手軽に摂取できるようにはなってるんだけど、代わりに選択肢が多すぎて。
なんかこう身につかないというか、何を選択したらいいのかがわからなくなっちゃうっていう難しさがあるのかもしれないですよね。
そうですね。情報が多いからこそ熟成させる時間が取れないというか、取りづらくなってる気がしますよね。
本当そうだよな。フラッシュの人たちってやっぱり、前に切り札の有方さんっていう方が出てくれたときもそんな似たような話をしたんですけど、
やっぱウェブサイトとしてのセマンティックスを崩さずにかといって演出も妥協したくないみたいな、そういう世界線で俺たちは今ウェブのフロントエンドって仕事してるけど、
フラッシュの頃って、そういうことじゃなくても何の制限もない中で好き勝手に自分の最大限表現に全振りした表現ができたみたいな感じの世界だったから、やっぱちょっとぶっ飛び具合が違うというか。
すごい当時はそういう感じだったっていうようなことを有方さんも当時ゲストで出てくれたときにおっしゃってたんですけど。
今はいろんな制限がある中でうまくやらなきゃいけないし、映像的な感性が磨かれにくいというか、ちょっとやっぱ違うんでしょうね。
どこまでも派手にやったもん勝ちみたいな空気じゃないからね。なんかそれやっちゃうとむしろ批判食らっちゃうというか、こんな重たいサイト作ってんじゃねえよみたいな話になっちゃいそうだしね。
時代もやっぱ違うと思うからそこら辺ちょっと難しさはあるかもしれないですよね。
今だからこそそういう無鉄砲な制作が心に響くかもしれないですよね。
そうですね。この間のグループ移納のバクさんのウェブサイトとかはかなり。
確かに。
あれはフラッシュみがあるというか、だいぶぶっ飛んでるじゃないですか、あれは。
そうですね。
もちろんウェブの標準の中でそういう制約に縛られながら作られてるものではあるんだけども、
いわゆる普通のウェブっていうよりは映像的というかコンテンツの濃さが違うというか、そういう感じだったからやっぱ。
ああいうものづくりできたらいいですよね。
まあ難しいと思いますけど。言うほど簡単ではないと思うけど。
そうなんですよね。
表現と動きのあるウェブサイト
なんか井上さんの気持ち、これちょっと今のお仕事の関係とかもあってどこまで俺も突っ込んで聞いていいのかわかんないけど、
井上さん自身はやっぱ表現のあるウェブサイトとか作っていたいなっていう感じはあるんですか、自分。
例えば鎌岡さんとかはやっぱり仕事で作る以外にもクリエイターさんのポートフォリオを作ったりする中で自分の表現とかも磨かれてるみたいなとこもあると思うんですけど。
はいはいはい。
井上さんご自身の素直な感情としてはどうなんですか。
動きものが多いとかインタラクティブ性の強いサイト作っていきたいなみたいな気持ちってあるんですか、そこは。
そうですね。僕は本当に表現というか動きというか視覚的に面白いものを作りたいのがすごく強いんで。
とはいえっていう感じはないんですけど。
最近思ってるのは割と動いてればいいってもんではないっていうのもあって。
本当にいいデザインというかちゃんと見えるデザインって静止画でも成り立ってるんだなっていうのはすごく感じてて。
ただやっぱりそういう動きがあるとインパクトも生まれるんだろうなっていう。
でもそうですね。
サイトとしてはクオリティの高いというか完成された綺麗なものを作りたいっていうのがあって。
WebGLの利用
そこにWebGLが本当に必要なのかっていうのもあって。
割と結論がなくて揺れ動いてる感じはあるんですけど。
できることならWebGLは使いたいんですけど。
そうですね。
そういうのにWebGLとか動きに対して理解がないとどうしても意向を生み出しにくいような感じもあるんで。
作りたいものを作るのであれば全然自分がデザインをやってしまうのが早いのかなっていう。
勉強してね。
本当そうなんだよな。最近私もそれ思ってて。
なんかやっぱデザインとか勉強しなきゃダメなんじゃないかなって思い始めてるもんね、最近。
グラフィックスとは言いつつも、もっと根源的な、
例えば色の組み合わせとは一体どういう意味があるのかとか。
余白とか例えば時間の制御とか質感みたいな、
そういうもっとプリミティブなことをちゃんと理解しないと本当に自分が作りたいものって作れないんじゃないかなって思えてきちゃって。
そこに結局理解がないと、
僕の今の制作の流れって結構デザイナーさんがデザインデータを作っていただいたものを実装として起こしているようなプロセスがあるんですけど、
それってすごく機械的で、そこのデザインに対して理解がないと、
そういう理解がない状態で作ったものと、
ちゃんとそのバックグラウンドというか、クライアントさんの要望とかデザインの意図とか、
そういうのに理解した状態で作ったものが同じだったとしても、中身は本当に全然別物だと最近感じてて、
モチベーションも全然、多分実装するときのモチベーションも全然違うんだろうなって思って、
最近はちょっとデザインに興味があって、ちょっと勉強をし始めたところですね。
いいですね、いいですね。
いいですね、なんかかまぼこさんみたいな感じに、もしかしたら、しばらくしたらなってるかもしれないですね。
そうですね。
同じにはなってないと思うけども、
自分でデザインやってみるは憧れるし、いいですよね、すごく。
着地地点が、デザイナーっていう着地地点は多分ないと思うんですけど、
デザインに興味を持つ
あくまでもデザインを知ってるエンジニアみたいな感じであると思うんですけど、理解はしたいっていうのがありますね。
いやわかるな、その気持ちな。
その気持ちなんかすごいわかる気がします。
やっぱり、ちょっと前、それこそ2003年前の自分だったら、
プログラマーはやっぱり職業として正しくデザイナーさんの上げてくれたデザインを、
それこそピクセルパーフェクトなんて言葉もあるけど、
その通りに再現するのがプログラマーとしての、あるいはコーダーとしての仕事みたいなふうに、
割り切って考えることも昔は全然違和感なかったんですけど、
最近はちょっとそこの境界が曖昧になってきたっていうか、
ただ技術だけの人間で本当にいいのかなって思えてきちゃって。
やっぱりなぜこういうことにこだわるんだろうとか、
あとなんか、そうやっぱ写真やり始めたのがそういけなかったのかなってちょっと思ってるんですけど、
そのなんか、やっぱ色彩とかレイアウト構図とか、
なんか視線がどう誘導されてとか、何が一番目立って印象に残るのかみたいな、
そういうデザイン的な素養みたいなものって、
なんかすごい映像表現とかグラフィックスプログラミングでもすごい大事なんだなって、
なんか最近わかってきたような気がして。
なんかだから写真の理論とか勉強してると、
いやこれってやっぱなんかデザインの理論なんだろうなって思うんですよ、結構なんか見てて。
そうですね、はい。
だからなんかウェブジェルとかシェーダーとか使う人間だからといって、
やっぱりデザインはちゃんと基礎ぐらいわかってないといけないんじゃないかなって、
私も最近ちょっと思い始めてるところがあって、
井上さんがやってることなんかわかる気がしますね。
デザインの理論と実装
そうですね、なんかその他の会社さんで結構なんか、
例えばマウンドさんとかってすごくクオリティの、
毎回高いものを出されてるんですけど、
やってる、使ってる技術とかもちろん僕とかよりも全然高いとは思うんですけど、
ただそのウェブジェルで使ってる技術とかってそんなに変わりはないかなって思っていて、
ただその向き合ってる時間が単純に全然違うんだろうなっていう。
そうですね。
となるとやっぱりその、ただ実装するとかっていうところがやっぱり脱却しないと、
ああいうものって作れないんだろうなって、最近は感じていて。
いや、ほんとそうだと思います、私も。
それがなんかやっぱり、これからやっぱり、
サイトが直接作れるみたいな時代が来るかもしれないんですけど、
そことの、そうなった時の差別化にもなるかなって思うんですよね。
確かにね、そうっすね。
やっぱりなんか、そのAIから見ると人間にとっては、
やっぱり人間にとっては、
いずれはどこかのタイミングでその人間がいいと感じるものについて、
完璧に再現可能な学習したAIみたいなのもできるのかもしれないけども、
少なくとも今はまだちょっとイメージしにくいし、
やっぱりそういった、
そういうところはまだまだ全然掘る価値があるというか、
できることたくさんありそうな気はしますよね、なんか。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
たくさんありそうな気はしますよね、なんか。
そうなんですよね。
本当にマウントさんの事例とかは、
何をどうしてこうなってるか全くわかんないみたいなことは確かにないんですよね。
多分これをこうしてこうすればできるんだろうなってやっぱり想像はできる、そのWebGLの知識があれば。
はい。
本当に見てて何が何だかわけわからないようなものってあんまり現代ではもうすでにないっていうか、
大体やり尽くされてるところはあるから、確かに井上さんがおっしゃるように、
時間と労力さえかければ再現はできるんだけども、
ただやっぱりそこに、一番最初にそこの領域に到達するためには、
多分、ただ技術を磨いてるっていうだけではダメなんでしょうね、多分。
一人の力じゃなくてみんなでやっぱり成し遂げてるっていうのもあるんでしょうけどね、きっとね。
そうですね、もちろんそうなってますね。
だからそこは割り切るのもやり方として別に間違いじゃないというか、
自分はもう実装だけに特化していくっていう人がいてもいいと思うんだけど。
でもやっぱり自分でビジュアルとか作るの好きだなとか、
気持ちいいインターフェース作るの好きだなとかっていう気持ちがあるんであれば、
そこはやっぱり自分でできるように、
いろんなインプットするものも含めて自分で意識的に取りにいかないといけないのかもしれないですね。
そっか、難しいですけど、でも具体的にこうなっていきたいなみたいなのはあんまなくて、
なんとなくこういう方向性でいけたらいいなみたいな感じなんですか、それって。
まだ自分がデザインしてそれを実装してっていうビジョンが全然わからないんで、
そうなれたら本当にいいんですけど。
だから難しいですよね。
ある一定のインプットがあって、ある一定のインプットをしたからこそ手が動くっていう面もあるし、
逆に手を動かすからこそそれが身につくっていうところもあるから。
難しいですよね。
とりあえず自分が未熟だってことをわかっててもとりあえずやり始めちゃって、
その中で自分を鍛えていくっていうタイプの人もいるだろうし、
ちゃんと本とかウェブサイトとか見て、理論をしっかり頭の中で体系立ててから作り始めるっていう人もいるだろうし、
どっちも正解というかどっちも悪くはないと思うんだけど、難しいですよね。
俺は結構やってっちゃうタイプだからな。やってかないとわかんないっていうか。
やっちゃうほうが身につく感じがするけど、でも人によりそうだもんな、その辺は。
コーディングのこととかやったらやっぱり手は動くんですけど、本当に未知の領域だった。デザインは。
いきなりデザインやってって言われてもなかなかね、何からやっていいかわかんないですよね。
できなくなっちゃうんですよね。それはそうなんですよ。
そうですね。
でもいつかそういうのも、夢が叶えばじゃないけども、いつかそういうのも何かしらの形になるといいですね。
そうですね。そんなに気負いはしてなくて、本当に実装に生かせればいいなっていうくらいの目標なんで。
そうですね。そのぐらいがちょうどいいのかもしれないですね。
ちょっと長い目で頑張っていこうかなと思います。
そうだね。
はい、では今日もノーマライズFMのね、いつものことではあるんですけれども、
なんか2人で楽しく喋ってたらいつの間にかこんな時間経っちゃってたわーみたいな感じでね、あっという間に時間が過ぎていきまして。
私と井上さん、実はちゃんと喋るのは今日初めてっていう感じで、
お互いなんか全然喋ったこともないのに今日初めて喋るっていう感じだったんですけど、
いやなんか俺の中でイメージしていた井上さんとちょっと違う面が見えたりもした気がして、
すごい呼んでよかったなって思う回になりましたね。
井上さん自身はどうでしたか?今日感想とかありますか?
すごく楽しかったです。
独卒さんと喋れて本当に楽しかったですし、
普段ノーマライズFM聞かせてもらってるんで、まさか自分が出られるなんて思ってなかったんで、
すごくいい機会になりました。
なんかその話もそういえばしてなかったですけど、
井上さんが連休暇だなーみたいなこと言ってたから、
じゃあ出ますか?みたいな感じで俺は突然リプライ送ってこの流れになってるんですけど。
なんかノーマライズFMってすごいいい番組だなって俺は思うんですけど、
やっぱ出るってなるとちょっと緊張しますよね。
そうですね。最初はなんかえ?って感じだったんですけど、
雑談みたいな感じでいいですって言うんで、せっかくなんで。
いやもう本当そうなんですよ。
なんか本当に雑談撮りたい番組なんですけど、
やっぱどうしてもすごい人たちがいっぱい出てくるから、
萎縮しちゃう気持ちもわかるんですけどね。
でも今日はなんかすごいいい意味で雑談的に撮れたんじゃないかなと思うんで、
すごいいい収録になったんじゃないかなと思っております。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございます。
じゃああとは最後ですね。ノーマライズFMのいつものお知らせで終わろうと思いますけども、
ノーマライズFMではシャープのノーマライズFMというそのままのハッシュタグで
皆様からのご意見やご感想など随時募集しております。
最近は本当にあんまりね感想をつぶやいていただくのを拝見することもあんまないような気がするんで、
ぜひ皆さん簡単なコメントでも嬉しく拝見してるんで、
何か思うことがありましたらぜひ気軽につぶやいていただければ嬉しいなと思っております。
はいじゃあ今日はこれで終わりにしたいと思います。最後まで聞いてくださってありがとうございました。
01:36:23

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