Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー・カワサキです。
どうも、ツーピー・ハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー・カワサキとツーピー・ハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE321です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、コラムス&ドクターマリオ。
ということで、結構間を置かずに2本立てですね。
ですね。
ついこないだやったような気がしますけど。
一時期ね。でもやってなかった時期があったから。
今回の2本立てはもうこれはすぐわかるでしょう。
パズルゲーム2本立て。
これはどうかな。どっちもタイトルぐらいは聞いたことあるんじゃないでしょうか。
有名な方でしょう。
有名じゃない?
多分そうね。つい最近やった2本立てのフラッピーとバベルの塔。
より有名じゃないかな。
より有名でしょう。
RPG界で言ったらメガテンぐらいのポジション?
絶妙なとこですね。
ドラクエFFほどじゃないけど、その次って言ったら。
なるほどね。
なので今回はパズルゲーム2本立てということで話していきたいと思います。
それでは今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
みんなで遊べるパズル&アクションゲームということで、このキャッチコピーじゃどっちかわからないですよね。
確かに。
コラムスの方です。
1990年3月にアーケードゲームとして稼働していました。
開発はセガ第一研究開発部ということで、セガから出ていましたね。
ジャンルはパズルですけれども、その中でも落ち物パズルと呼ばれる、皆さんわかると思いますけどテトリスが確立した1ジャンルということで。
そうですね。
最初の一歩がデカすぎたっていうのはあるんですけど。
確かに。
みんなその一歩の後ついていくっていうことで、その中の一作。
そうですね。
そんな中でも割と有名な方かなと思っていますけれども。
やっぱりそうじゃないですかね。セガでパズルゲームといえば出てくるんじゃないかな。
ですよね。
このコラムスですけれども、シーボードっていう基盤ですね。
アーケードゲームなので基盤で開発されてるんですけど、これメガドライブを元に開発したアーケードゲーム基盤らしくて、この第一作として出てたそうです。
結構どこのゲームセンターにもあった印象ですけどね、一時期は。
なんかよく見かけましたね。
うん、見かけましたよね。
ありました。
僕は何が印象深いかって、音楽なんですけど、そんなに曲数は多くないんですけど、さっき言ったみたいにゲーセンに行ったら大体会って、あの音が聞こえるなっていう感じなんですけれども、
その音楽は上坊徳彦さんという方が手掛けてるんですけれども、この方ってアレックスキッドのミラクルワールドとかファンタシースターとかの音楽を手掛けてる方だそうですね。
で、ゲームデザインなんですけど、パズルゲームのゲームデザイン聞いたらもう本当に書くじゃないですか、本体というかね。
システム剥き出しみたいなもんなので、パズルゲーム。
そのデザインはJ.ギールセンという方がやってらっしゃるんですが、これ川崎さん知ってました?
いや、わからないですね。
ですよね。僕も今回初めて知ったし、そもそもコラムスを誰が考えたとか、想像してなかったとか、そこを気にしたことがなかった。
そうですね。そこまで突っ込んで考えたことなかったですね。
そうそう。いつもね、そこにあるゲームだったから、そういうこと考えたことなかったんですけど、これがね、うちの番組やってて面白いとこですけど、このJ.ギールセンという方はアメリカ出身のプログラマーさんで、ユタ州とかオレゴン州などを拠点に活動したヒューレットパッカードにいた方なんですね。
そうなんや。
1989年にヒューレットパッカードで在職してて、個人開発してたゲームがコラムスの原点。
へー。
ヒューレットパッカードの後にセガに入社されたってことなんですね。
えっとですね、このコラムスをMSドスとかマッキントッシュとかで移植と言えばいいのかな、広まっていって、それをセガが見つけてライセンスを所得っていうことらしいです。
なるほど。じゃあ個人契約みたいな形なんですね。
そうそう。これね、いろいろ調べてみたんですけど、あんまりソースが国内になくて、海外のサイトとかでちょこちょこ出てくるんだけど、それを訳してみてたりするので、ちょっと間違ってるところもあるかもしれないですけど、肝心なのはどうもセガの内部で開発してないという。
そうなんですか。
もともとこの方が海外で個人で作ってたゲーム。
じゃあ本当にそのライセンスだけセガが買ったみたいな感じなんですかね。
そうみたいですね。で、ロケテストの時点ではドロップスっていう名前になってたんですって。でも正式化同時には結局原案通りのコラムスに戻ってるということらしくて。
なるほど。
で、なんでコラムスなのかっていうのも気になったんですけど、英語のコラムっていう言葉が縦越っていう意味らしいんですね。
なるほど。そういうことか。
で、これね、ゲーム遊んだことある方だと、今の川崎さんみたいにああそういうことねっていうリアクションになると思うんですけど、やったことない方はえぇふーんぐらいだと思うんですが、これからそこらへん説明していきますけど、
ゲームの概要としては落ち物パズルなんで画面の上から物が落下していきますよと、そしてそれを消していきましょうってもう本当テトリスが気づいた仕組みなわけですけれども、落下してくる宝石です、このゲームはね。
宝石が縦に3つ並んで1塊として降りてくると。それを縦か横か斜め、いずれかの直列に3個以上揃えると消えていくんですよね、この宝石っていうのは。
で、それを延々繰り返していくっていうゲームで、テトリスと同じくうまくいかなくてどんどん積み上がっていって最上段を越えて画面外に宝石が積み上がってしまうとゲームオーバーっていうことです。
わかりやすい。
はい。だからやってることはテトリスなんですけど、消し方のルールが違うってことですよね。
で、その消し方のルールに合わせた操作方法が実装されているということなんですけど、これね、僕全然ここも気にしてなかったんですけど、ストーリーがありまして、
期限前に中金島や地中海で栄えた文明を古代フェニキア文明という、当時の海洋貿易商人たちが戦場で遊んだと伝えられるゲームを現代のコンピュータ文明に蘇らせたもの、それがコラムスである。
そういうこと。
どうですか?
そういうことなんですか?
この文明処防官のようなこの感じ。
確かに。
ね。
そうやな。ちょっと本物っぽくもあるし。
そうそう。
どうなの?みたいな感じですね。
そうそうそうそう。どうなの?これね、メガドライブの説明書のPDF見てるとなんかいろいろいろいろいろ書いてるんですけど。
もっと長いのね。
これ書いてる人は楽しいだろうなっていう感じでしたけど、確かにビジュアル的には中金島とか地中海だなとは思わなかったけど、古代文明感は確かにちょっとあって。
それはある。
そうですよね。まあまあまあこんなストーリーというかね、設定と言えばいいのかなっていうものがあったんだっていう。
そうね。あんまり特にゲーム画面だけ見るとすごく抽象的な画面なんで、
ストーリーがある感じには見えなかったですけど。
はい。一応ね、そういう設定があるゲームで、まあ肝心のシステム肝心であっても書くですよね。
で、6列12段のフィールドになってます。
うん。
だからこれ考えてみると6列って結構少ないですよね。
そうね。
細いというか。
まあ確かに1つのパーツが大きかった気がしますね。他のパーツに比べると。
うん。でっかいんですよ。確かに。そうそう。縦3つ並びだからテトリスとかみたいに横に飛び出したりしてないので。
そうね。
6列でも遊んでる時には狭いとは思ってはいなかったけど。
そうかそういうことか。
改めて6列ですよって言われるとだいぶ細長いなっていう感じですけれども。
で、画面の上から縦に連なった宝石3つが一組として降りてきますと。
この縦3つの一塊はボタンとか押しても横に寝たりはしてくれません。ずっと縦のままでいます。
で、ミスをしなければ延々と遊び続けることができるっていうね。
そうね。
ここもテトリスと同じかな。
そうですね。
そうなんです。だからプレイヤーの腕次第で50円で長々遊べるっていうところですよね。
ゲーセンにとってあんまりインカマよくないってことですね。
そうそうそうそう。で、操作なんですけど、レバーでその宝石の塊を左右に移動。
上は何にもならないはずなんですけど、下はちょっと意味がありまして、その宝石の塊に落ちる落下速度が速くなるんですね。
ストンと落としたければ下に入れましょうって。これもテトリスと一緒ですからね。
そうですね。
で、ボタン1個しかつかないんですけど、そのボタンを押すとですね、宝石の順序が下回転式で1つずつずれていくということです。
そうそう。
赤、青、黄色で上から並んでいるとして、ボタンを押すと一番下の黄色が一番上に上がってきて、黄色、赤、青っていう順番に変わるっていう。
そうですね。
これね、よく覚えてるんですけど、この回転音がシュッシュッって音がするんですよ。何でかわかんないけど。これが結構特徴的で。だからもう本当左右移動と回転だけなんですよね。
めちゃめちゃシンプルですね、本当。
いや、本当シンプル。だから操作説明を読まずにやってもすぐわかるんじゃないかなってぐらい。
わかりますね。
一応操作説明はね、デモ画面でやってるんですけれども、それもね、かなりゆっくりのデモなんですけど。
やってましたね。やってたやってた。
すぐ終わっちゃうから、すぐループしちゃう。
ゲーセンで流れてたわ。
そうなんですよ。で、この回転なんですけど、落ちた宝石、一番下の宝石が下に設置してしまうと固定されてしまうので回転しないっていう。
これもテトリスと一緒で、タッチした瞬間固まるんじゃなくて、ちょっと入力の受付がちょっと残ってるんですよね。
だから遊んでる人間の感覚としてはずりって動かせるというか。
これ、このちょっとしたことが大事なんですよね。
大事。これによって諦めない気持ちが生まれる。
その微妙な設定でね、だいぶゲーム性変わりますからね。
そうそう。ここら辺って本当にゲームの妙味っていう感じがしますよね。これなかったらかなり味気ないんだろうなって思います。
そう、だからそれ考えるとテトリスの時点でそれを入れてたっていうのはね、すごいなと思いますね。
すごいと思います。そう、あれはね、ルールで明文化されてないルールというか、自分の感覚で覚えてねってとこじゃないですか。
その設置して、色がちょっと沈むまでは動きますとか、もっとわかりやすくいったらカウントしますとか、そういうこと一切しないから。
そうそう。
これ面白いと思う。
体で覚えるんですね。
そうそうそうそう。ここら辺にね、本当にゲームらしさがあると思うんですけど、
その操作で宝石を、さっきも言ったんですけど、縦横斜めいずれかに同じ色が3色以上並ぶと消滅します。
なので、例えば5個同じ色になったよって言ったら、その5個ちゃんと全部消えてくれます。
3つしか消えないってわけじゃなくて、とにかく色さえ揃えればいいと。
じゃあ一番下の黄色が消えました。上の赤と青はどうなりますかっていうとですね、
定義するなら、消えた宝石の上に積まれていた宝石ってことになりますけど、それは消えた分、下に落ちるっていうことになりますね。
落ちた結果、今度下の段にあった青も揃ったよってなったらまた消えて、今度赤が落ちると。
いわゆる連鎖ってやつですね。ここがテトリスにない要素ですよね。
あるっちゃあるのか、でも連鎖っていう感覚、色の連鎖っていうところがあって、3個以上揃えばとにかく連続して消えていくということで、
一度にたくさんの宝石を消すほどにスコアが高くなるっていうルールがあるんですね、基本ルールとして。
なので、一度にたくさん消すっていう解釈の中には連鎖も含まれるんです。
だから連鎖すればするほどハイスコアになるはずってことになってますね。
そうやって宝石を一定数消していくとですね、レベルっていう概念があって、それが上がって宝石を消した時の得点が高くなっていくんですが、
同時に宝石の落下速度がどんどん速くなっていって、宝石の色自体も増えていくと。
端的に言えばレベルが上がるとスコア高くなるけど難しくなるよっていう作りですね。
で、一定数の宝石を消していくと、魔宝石っていう光ってる宝石が落ちていくんですね。
悪魔の魔に宝に石で魔宝石ですけれども、これどういうものかというと、この魔宝石をくっつけた下の宝石の色、それが黄色だとしたらフィールド内の黄色の宝石が一斉に消えるっていうやつですね。
感覚したボムみたいな感じというか救済措置ですよね。
いっぺんにドサッと消せるので、ピンチになってる時にもしかしたら助けてくれるかもしれないみたいな。
っていう魔宝石っていう要素が入ってますと。
で、この宝石っていうのがどんどん消していけるんですけど、9999コマしか消せません。
カンストするんですか。
そうなんです。理由はですね、ジュエルっていう項目で何個消えたかをカウントしてるんですよ、ゲームの真ん中のとこで。数値が出てるんです。
いわゆるスコアなんですね、それが。
そうそうそうそう。その数っていうのがあって、これがいわゆるカウンターストップ、カンストを起こすんで、それ以上はレベルが上がらなくなると。
じゃあ上限があるんですね。
一応消せる数には上限があるというか、数えてくれなくなるっていうのが多分正しいことで。
それ以上も遊べるけど、もうカウンターは増えないと。
そうです。ゲームオーバーになるまでエンドレスプレイってことなんですけど、表示が落ち着かなくなるっていうことだと思うんですよね。僕はそこまで言ったこと当然ないんですけど。
ということで、上手ければ本当に延々と遊べるんですけれども、当然ゲームオーバーもあって、それが最初も言ったんですけど、宝石が積み上がって、次の宝石が落ちてこれなくなってしまうという状態ですね。
これによってゲームオーバーが起きるというゲームですね。いやあ、過去一説明短く進んだんじゃないですかね、これ。
そうですね。
もう本当これだけのゲームなんですけども。
それでもね、これだけシンプルでも言葉で説明しようと思うとこれぐらいかかるんですよ、やっぱね。
そうですね。
映像あれば見てもらったらすぐなんですけど。
そうそうそう。そうなんですよ。
この辺が言葉だけの難しさではあるんですけど。
でもこれだけシンプルなゲーム。テトリスはもっとシンプルですけどね。いわゆるボム的なものってないですから、テトリスは。
うんうんうん。
それに比べるとちょっとコラムスの方が派手な要素はある感じかなと。
そうですね。テトリスはまあ形を合わせにいくゲームですけれども。
そうですね。
こっちは色を揃えるゲームなので。
そうですね。それは確かに全然違いますね。
違う要素ではあるんですけれども。
確かに。
ただテトリスをやったことがあればすぐルール理解できるっていうところがね、いいですよね。
僕の本当にゲームセンターのこのコラムスの印象って、まあどこにでもあるなっていう感じですよ。
まあ上海とかでもそういう言い方しますけど。
ほんと上海とコラムスはずっと並んでたイメージありますね。
いやなんならテトリスより似た気がしますけどね、コラムスの方がね。
いやもうなんか並んでたなその辺はな。
なんかワンコーナーとしてパズルコーナー的なあの麻雀コーナーの向かいにパズルコーナーみたいな。
そう大体麻雀の近くにある。
じっくり遊びたい人用の奥の席があってね。
そう。
その辺にある。
大体あの平たい灰皿にタバコの吸い殻残ってるみたいな。
大体やってる人上手いんですよね。
そうそうそう。
ずっとやってんのよ。
僕はほんとその印象があって、あとですね。
やっぱBGMがね、いいんですよね。
なんか神秘的で。
でね、反してSE、途中も言った宝石回す音とか消える時の音とかはすごくゲーム的なんですよ。
だからそのコントラストみたいなのが結構耳に残ってて。
BGM自体はちょっと哀愁を感じる感じでもあるんですけど。
これが薄暗いゲーセンの雰囲気と結構マッチしてて。
そうなんですよ。
だから誰も遊んでなくて、デモ画面であの曲が流れてるっていう印象が結構あって。
ありますね、そういうゲームね。
昔ゲームセンターって本当にいっぱいあったし、このコラムスが出た90年代って本当に格ゲームブームのおかげであっちこっちにゲームセンターできたから。
ありましたね、本当に多かったと思います。
そうなんですよ。
今のね、いわゆるUFOキャッチャーが置いてあるようなゲームセンターじゃなくて、本当に小さい店舗の中にゲーム機が置いてあるみたいなね。
そうなんですよ。
そういう感じの本当の意味でのゲームセンターっていうのがたくさんありましたね。
ありました。だからちょっとね、久々に行った駅の周りとかでも、ここゲーセンあったっけみたいなのによく出くわしたんですよ、この頃ってね。
ちょっと空き店舗あるとゲーム機置いてゲームセンターって言ってしまうと人件費かからないんですよね、あんまりね。
そうですね。だから今で言うガチャガチャがいっぱい置いてあるところと近いかもね。
近いと思います。
メンテと補充はいるけど、あとは基本ほったらかしいっていうね。
そう。人件費っていう意味ではあんまりかからない方に。
確かに近いですね。
近いと思う。より今のガチャガチャの方が機械自体はそんなに高額じゃないでしょうかな。構造も全部一緒だしね。よりコスパがいいのかもしれないけど。
ガチャガチャの方が儲かってそうですよね。
ですね。
やっぱり単価が違うから。
いや、ちょっと話それますけど、数ヶ月前ぐらいに飴横に行ったんですよ。
で、飴横も本当にね、川崎さんどのくらい行ってないかわかんないけど、かなりコロナ後に様変わりしたんですよ、あのエリアって。
すごく小っちゃい隙間にね、ガチャガチャいっぱい置いてある店がいくつもできてて。
え、飴横がそんなことなってんの。
そうなんですよ。
基本雑居ビルの溜まり場みたいなエリアだから、小っちゃいね、本当ビルがあるんですけど。
まあそうか。
屋上一間ぐらいのスペースの3階建てが全部ガチャしかないとかそういうのがね、結構あったりするんですけど、当時のゲーセンもそういうノリがちょっとあったんで。
あれこんなとこにゲーセンがあっていうのがあって、そういうとこに行くのが結構好きだったんですよ。
わかりますよ。
なんかゲーセンを探すっていうことが面白かったんですよ、なんでかわかんないけど。
で、行って入って何もしないで出てくるのがちょっと嫌というかね、なんか申し訳ない気分もあって、そういうときに僕が遊ぶのがコラムスだったんですよ。
確かにね。
大体あるから。
いつ遊んでも遊べるしね。
そうそうそうなんです。で、面白いし。
そうね。
そうなんです。だからね、なんかその印象なんですよね。90年代のゲーセンバブルのイメージが僕の中ではコラムスと一緒にちょっとあるんですよね。
で、やっぱりゲームとしてシンプルで優れてるので、移植がしやすいんですよね。
はいはい。
最初は1990年6月30日のメガドライブが最初のコラムスの移植だと思われるんですけど、まあね、シーボードがメガドライブを元にした基盤らしいので、その後いろんなところに移植されていくんですが、
セガで言っていくとマスターシステムと、ゲームギア、セガサターン、ドリームキャストと出ていって、PCエンジンでも遊べるし、スーファミでも遊べるし、
すごいな。
ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、3DS、プレステ、プレステ2、プレステ3、Wii、
すごい。
ここら辺のね、ハードは一通り遊べて、サターンで遊ぼうとすると、川崎さんやってるんじゃないかな、桜大戦の中に入ってるんでしょ?
入ってましたね。入ってた。花組コラムスや。
花組の人と戦うやつでしょ?
そうそうそうそう。
そういう変則的なのもあるし、僕が収集しているGBAでも別の名前、コラムスクラウンだったかな、そういう名前で出てたりするんですけど、コラムスっていうのを源流に変化はしつつもいろんなハードで遊べたし、
パソコンとか携帯系にもいっぱい行ってて、FMタウンズとかMSX2とかX68000とか変わってるとこだった。携帯端末のザウルスっていうやつとか。
懐かしいですね。ありましたね。
あれでも出てるらしくて、そうやっていろんなところで遊べるゲームだったんで、遊んでる人は多いんじゃないかなと思いますけどね。
やっぱハードスペックを選ばない内容ですからね、ゲーム内容がね。
そうなんですよ。あのくらいの色数だと、それこそゲームボーイでも出せちゃうし。
そうですね。白黒でも問題ないですからね。
ないですないです。テトリスが出てるんだから、コラムスも出せますよね。どっかでお目にかかって遊んだりしてるんじゃないかなというタイトルですね。
2本目はね、ドクターマリオ。こちらもね、実は1990年7月27日ということで、同じ年なんですねコラムスと。数ヶ月差で出てると。出てるハードはですね、ファミリーコンピューターとゲームボーイで同時発売。
メーカーは任天堂です。ジャンルとしては落ち物パズルということでコラムスと同じジャンルですね。
ゲーム内容としてはタイトルがドクターマリオっていうぐらいですから、マリオが出てきます。
医者になったマリオが瓶の中に繁殖したウイルスをカプセルを使って退治していくというゲームです。
これだけの設定ではあるんですけど、ゲームシステムとしてはですね、画面の中央に大きな薬瓶があります。
その中にウイルスがうようよ動いてると。これもエヘン虫みたいなウイルスなんですけど。
そうね、エヘン虫がわかるかなって感じですね。
この番組では何回か出てきてると思いますけどね、クルクルランドの時とか。
いわゆるいがいがなボールの周りにトゲがついてるような感じで、いかにもウイルスって感じのキャラですね。
この薬瓶の上から薬のカプセルを投げ入れてウイルスを駆除していくというゲームなんですけど、
ウイルスは3種類ありまして、ファミコン版だと赤、青、黄色。
ゲームボーイ版だと白、黒、グレーという3種類があります。
この3種類のウイルスに対して、これを退治する薬のカプセルの色も同じく3種類あると。
ウイルスの色と対になったカプセルがあると。
この画面の右上の方にはですね、医者の格好をしたマリオがいて、次に投げ込む薬のカプセルを持ってます。
これがいわゆる次の予告になっていると。
次はこれが出てくるよと。
その投げ込むカプセルなんですが、色は3種類って言いましたけど、カプセルの形自体は6種類ありまして、
これ形って言ってもL字になったりとかそういうことじゃなくて、薬のカプセルをイメージしてもらって、
真ん中に線があって、色が2分割されてるんですね。
そうですね。左右に開いて、中にさらにちっちゃい錠剤がいっぱい入っているという構造ですもんね。
あのカプセルのデザインになっていると。
なのでその2分割されたものそれぞれに色がついてるんですね。
ファミコン版で言うと赤赤、青青、黄色黄色に加えて赤青、赤黄色、青黄色というカプセルが6種類あるということです。
だから色は3種類なんですけど、その組み合わせによってカプセルの形自体は6種類あるというふうになってます。
じゃあこのカプセルをどうすればウイルスが消えるのかというと、
カプセルとウイルスの色を縦か横1列に同じ色で4つ以上つなげると、その列が消えるというのがこのドクターマリオのシステムです。
で、このルールにのっとって瓶の中にいるウイルスをすべて消すとステージクリアとなります。
ゲームオーバーの条件としては、ウイルスをすべて消す前にカプセルが瓶の口まで積み上がったらゲームオーバーです。
この辺りもテトリスコラムスと同じ感じでイメージしやすいと思います。
ルールはこれだけではあるんですが、コラムスよりはちょっと複雑かなと思うんですが、色は3種類でカプセルの組み合わせは6通りということで、
テトリスとかぷよぷよとか他の落ち物パズルゲーに比べると狙っている落ち物カプセルが比較的来やすくなっているということで難易度が低くなっています。
だからテトリスとかだといろんな形があるから、自分が望むものが来る確率がどうしてもやっぱり低くなってしまうと。
でテトリス以降ねいろんな会社から似たようなパズルゲームって発売されたんですけど。
その中でもこのドクターマリオっていうのはゲーム雑誌とか子供向け雑誌でも特集記事が組まれてまして。
やっぱここがマリオってことです。
あーそうね。
これが強力なんですよやっぱり。
これがコラムスみたいにキャラクター性のない無機質なものだと子供向けとしては弱いんですね。
そうね。実際遊んでもらったらできると思うんですけど。
そう遊んだらね全然遊べるんですけど。
まぁちょっと興味を持ってもらうのは難しいかなっていうね。
そう。だからもうタイトルにドクターマリオですからね。
そうですね。
かといってマリオを動かすゲームじゃないですからこれは。
そう確かに。そう考えると本当にちょっと言い方悪いですけど、商売の都合でマリオが出張ってきてる感じはしてしまう。
大成功ですけどねそれは。
大成功ですね。
当時ね、任天堂一社のスポンサーで放送されてたテレビ番組のスーパーマリオクラブっていうね、有名なゲーム番組があるんですけど。
その中でもこのドクターマリオっていうのが取り上げられて対戦風景を流したりすることでですね、一段と人気が出まして。
盛り上がっちゃいますね。
今でいうところのYouTuberが動画で遊んでる効果があるわけですから。
しかも今の時代と比べて当時それは非常に珍しい光景だったんですよ。
ゲームを遊んでる風景がテレビで流れるというのはね。
そうね。やっぱり映像でゲームを紹介するっていうのはCMぐらいしかなかったわけだから。
しかもドクターマリオで対戦してる風景を見せるっていうのはすごく強い影響力があるわけですよ。
そうですね。
一人で遊んでるんじゃなくて対戦ができると。
で、わーわーきゃーきゃー盛り上がってるわけですからね。
さぞこの効果で売れたんだろうなと思うんですが、この人気はですね、光景タイトルって言われてるヨッシーの卵が発売されるまで続いたと。
ありましたね。
この次に出たヨッシーの卵もまたタイトルもうまいし、キャラクターを絡めるのが非常にうまいなと思って。
こちらもパズルですけども。
はい。
で、このドクターマリオ自体は子供にも当然人気はあったんですが、それ以上にですね、実は大人にも人気がありまして。
その印象あるんだよな。
ありますよね。私も当時もうすでに大人でしたけど遊んでましたから。
どうもね、主婦層の人気もかなり高かったらしいです。
そうなんですよ。
はい。
ギーのお母さんが好きで。
やってた。
で、これの背景としてはやっぱりファミコンだけじゃなくてゲームボーイで出てたっていうのも非常に大きくて。
ですね。
まず最初にゲームボーイでテトリスが出た時にめちゃくちゃ売れまして。
ゲームボーイ本体も牽引したんですね、テトリスが。
で、そこにこのドクターマリオがゲームボーイで出た時にですね、売れたんです、またね。
で、その頃にファミコンとゲームボーイがお家にある家は結構多かったんですけど、子供がファミコンで遊ぶ。
その間に大人がゲームボーイで遊ぶ。またその逆とかね。
そういうことが起こったわけですよ。
この辺りもね、そこまで考えてたのかわからないですけど、ファミコン、ゲームボーイ同時発売というやり方はすごく上手かったんだなと思って。
ですね。
先ほどのコラムスと同じ、ハードスペックをあまり必要としないゲームなので、どちらでも遜色なく遊べるんですよね。
あとはですね、人気の要因としてはグラフィックかな。
ウイルスが一個一個顔があってね、そいつがうねうね動いてるっていうのも可愛らしくてですね。
ゲームオーバーになるとですね、そのウイルスがね、笑い寄るんですよ。
馬鹿にした感じでね。
でも消すときにはすごい苦しみもがきながら消え去るっていうね。
ちょっとボンバーマンの敵っぽいやられ方してるんですよ。
この辺りの見た目の可愛らしさもあって。
でもやっぱり一番重要なのは簡単でシンプルなゲームシステムと。
ずっと遊べる中毒性がある。
基本的に同じ色を4個以上繋げたら、序盤のステージは普通にクリアできていく。
ステージ進むと初期配置されるウイルスの数が増えていくと。
この辺りがね、テトリスコラムスと違うところで。
テトリスコラムスっていうのはゲーム始まったときは何もないんですよ、画面に。
そうですね、確かに。
落ちてきたパーツを詰め上げていくことで埋まっていくんですけど。
ドクターマリオはステージが始まったときにウイルスがもう配置してあると。
それをカプセルで消していくっていうところも全く違うゲーム性であると。
確かにそれ、最初から目標が提示してあるってことですもんね。
そうですね。クリア条件が非常にわかりやすいと。
だからコラムスとかテトリスみたいに永遠に遊ぶっていうのはできないですよね。
その一面を永遠に遊ぶんじゃなくて、一面クリアしたらじゃあ次のステージっていうのを永遠に遊べるっていうことができるんですけど。
ウイルスを消し続けるっていうことはできなくなってますね。
もう一つテトリスとは違う要素としてですね。
ウイルスを消したときに無駄なカプセルっていうのができるんです。
これどういうことかっていうと、先ほど言ったみたいにカプセルは真ん中で二分割されてると。
左右の色が違う色のカプセルの片方の色を四つ以上揃えてウイルスを消した場合は、
その消した色じゃない方のカプセルのパーツは残るわけです。
それがどうなるかっていうと自由落下で下に落ちていきます。
下にウイルスがあればそのウイルスの上に乗っかると。
なければ一番下まで落ちていくということで、そのカプセルは残ったまんまです。
ただこれは残っててもゲームクリアには何の問題もありません。
あくまでもウイルスを全部消せばクリアということなんで。
なのでこの落ちるカプセルのことも考えて、
例えば赤と青のウイルスが左右に並んでた場合に、
その赤の方を消した後に青のカプセルが青いウイルスの上に乗っかるように考えて落とすとか消すという戦略があると。
この辺りも分かってくるとちょっと効率よく消せるようになってどんどん楽しくなってくると。
そうですね。確かに。
この辺りのちょっとしたアクセントも非常に効いてまして、
これがやっぱり中毒性につながってるんだろうなと。
うまく効率的に物事を進められるのって別にゲームにかけらず生活でも気持ちがいいですからね、人間。
テトリスもコラムスも同じくいっぱいあるものが揃えることでパッと消えるという気持ちよさにはなってるんですけど、
そこにドクターマリオはさらにキャラクター性を持たせたことで、
ウイルスっていうものを消していこう、治療していこうってこれってすごくポジティブなイメージなんですね。
ウイルスイコール悪いものと。
それを薬を使ってマリオが医者になって消していくというね。
ここの構造も非常に分かりやすく言うとヒーローものみたいな構造になってるわけですよ。
なってますね。
悪がいて正義がいてと。
この辺りも遊ぶ方のモチベーションにつながるわけですね。
ですね。
まあちょっとね、言い方変えるとね、マリオっていう医者が薬出してて中毒性があるよっていうとちょっと違う意味にも聞こえるんですけど。
アメリカのブラックジョークみたいな感じですね。
先ほど途中でちらっと言いましたけど、これ2人用も遊べまして対戦することができます。
これどうなるかっていうと一度にたくさんのカプセルおよびウイルスを消した場合に相手の瓶に消した数に応じてハーフカプセルが降り注ぐと。
このハーフカプセルってとこがポイントですね。
これが相手にとってはちょっと邪魔になるわけですよ。
いらないものが落ちてきてウイルスの上に乗っかったおかげですぐ消せなくなったりとかね。
予定が狂いますもんね。
で、ポイント選手制になってまして、相手より先にウイルスをすべて消すか、相手の瓶の上までカプセルが積み上がると1ポイント獲得ということで。
この対戦モードはですね、スピードとかレベルをプレフィアごとに変更することができます。
なので反伝戦ができるんです。
だから相手の人があんまりうまくない人だったり、大人と子供で対戦するときなんかはそこで調整してあげることができると。
でもこれって実はモロ派になってまして、例えばウイルスがいっぱいいるってことはいっぱい消せるってことなんですよね。
なるほどね。
ある意味カウンター送りやすくなってしまうとか、そういうこともあるんですけど。
そんなもんね、対面で遊ぶわけですから、そんなわざわざ意地悪なことしなくていいですからね。楽しく遊べばいいと思うんですけど。
こちらのドクターマリオの移植はですね、2018年の9月にファミリーコンピューター任天堂クラッシックスの初期収録ソフトの一つとしてファミコン版が配信されております。
また2024年3月にゲームボーイ任天堂クラッシックス収録ソフトの一つとしてゲームボーイ版が配信されております。
なのでスイッチがあればファミコン版もゲームボーイ版も遊べるということで。
まあこれに関してはどうかな、今でもゲームボーイ版持ってるよとかいう方もいらっしゃるかもしれませんけど。改めてね、スイッチでやってみるのもいいんじゃないかなと思いますけど。
ですね。僕ね、当時ドクターマリオ全然見向きもしなかったんですよ。
ああ、そうなの?
そう、なぜかわからない。で、すごく意識したというか、ドクターマリオ人気あるんだなと思ったのがノートレに入ってたよ。
入ってましたね。
あの時もノートレ自体がめちゃくちゃ売れてたっていうのもあると思うんですけど、結構やってた人がいたと思うんですよね。
すごく上手い組み合わせだなとも思うし、ノートレっていうものに頭を使うパズルゲーム入れてあるっていうところで。
その時に意識して、スマホで何年か前に出たじゃないですか。
はいはい。
あれの時にウイルスたちがピクサーのCGみたいな感じで、よりキャラクター化されたんですよね。
そのデザインがめちゃくちゃ可愛いんですよ。
ああ、そこか。なるほど。
すごく良くて、今になって思うと黄色は鼻に当たる部分がどでかくて、青は前歯が1本出てて、赤は2本出てるとか、書き分けがちゃんとされてるんですよね。
はいはい。
あのちっちゃい中に3色の、鳥山明先生が書きそうなブーツと手袋してる感じね。
はいはい、静川さんの好きなやつね。
そう、俺の好きなものだけで構成されてるじゃんって思って。
そうか、すごいな。
あのね、ソフビとか出ないかなと。ぬいぐるみとか出てるんですけど。
いや、でもぬいぐるみ出てるだけでもすごいことじゃない?
いや、すごい。当時からだと考えられなかったじゃないですか、アロウィルスたちがグッズになるって。
そうね。
でもね、やっぱり良いデザインって本当に時代を超えるなって。
本当そうですよね。
思ったんです。もちろんゲームが面白いっていうのはあるんですけど、本当改めてね、その着目するとね、あいつらすげえ可愛いんですよね。
やっぱりね、魂は細部に宿るって言いますけど。
はいはいはい。
そういう細かいところまで作り込んでるところが、やっぱりゲーム全体として意味があるんですよ、やっぱね。
そうですね。
意識せずとも遊んでる方はそれを受け取ってるわけですよ。
そうですよね。ましてやパズルゲームって延々遊ぶから。
そうそうそう。言ってしまえば、コラムスとかテトリスみたいにキャラクター性もストーリーもいらんわけですよ。
いらない。
本来は。でもそこにキャラクター性とストーリーを持ってきて。一応ね、このゲームもストーリーあるんですよ。
はい。
これ言っときましょうか一応。ファミコン版の説明書に書いてあるストーリーなんですけど。
やあ皆さんごきげんよう。私はマリオ。今までいろいろな冒険の旅をやってきたが、今はある病院でウイルスの研究をやっている。
さて今日も研究を始めるとするか。ドクターマリオ大変です。看護婦のピーチじゃないか。どうした?
新種のウイルスが発見されて、それがどんどん増殖を始めました。
何?それは大変だ。よし、先ほど出来上がったばかりの特効薬で退治してくれるわ。こいつはよく効くぞ。というストーリーが書いてます。
なるほど。
どうですかこれ。我々の知らないマリオとピーチがこんなところにいたと。
ねえ。いわゆる手塚治虫のスターシステムじゃないけど、ここではそういう役回りなんですね。
今までいろいろな冒険を旅をやってきたがってこの人、肺観光ですからね元々。
ですよね。ちょっと自分を見失ってるというか。
そんな人が今やもう病院でウイルスの研究してるって言ってますからね。
ですよね。ワンステージ上がったけどもみたいな余裕を感じますが。
マリオはやっぱねガチャピン的存在なんですよ。やっぱね。
そうですね。
何でもできる人なんですよ。
何でもできる。確かにね。
このねさすがだなと思ったのがね。看護婦のピーチっていうセットね。
そうね。入ってきますね。ちゃんと。
これどうですかこれ。これちゃんと大人にまでアピールするこのキャラ設定。
いやこれすごいなと思ってね。
すごい。
このストーリーがあるかないかの違い大きいなと思ってやっぱり。
まあ確かにね。
大人は我々からしたら別にどうでもいいんですけど。
まあこういうバックボーンがあることで多分当時遊んだ子供たちはストーリーを描いてたんじゃないかなと思うんですけどね。
まあそうですよね。子供の頃ってそういう説明書とかって結構舐めるように見るじゃないですか。
これ説明書ちゃんとねイラストとかも書いてますしね。
いいですね。そっかそっか。
まあということでね。パズルゲームってそもそもその時代関係なくいつ遊んでも面白いものであるんですが。
今回紹介した2本ともどちらもね。全然時代関係なくて。シンプルなシステムって風化しないんですよ。やっぱね。
そうですね。
古いとか新しいじゃないんでね。そういうものとして作られてますからね。
ただそういう中でも同じ年に出てるクラムスとドクターマリオだとちゃんと違いがあるし。
そうですね。
で一応ねテトリスからの落ち物パズルに属しそうなものっていうのを見てたんですけど。
はいはい。
テトリスが84年なんですね。でうちの番組でもかつて話してるクオース。
はいはい。
まあもういきなり2作目にして変則落ち物ですけれども。これが1989年になるんですね。
でその翌年に今日お話ししてる2作が出てて。でかつねハットリスもこのタイミングらしいんですよ。
あーそっかそっか。
でねここで初めて多分キャラクター的なものが出てきてるわけですよねドクターマリオで。
ハットリスもキャラっちゃキャラなんだけど。
まあそうね。
キャラクターの意識で作っては多分ないから。であくまでも帽子が主役だと思うので。
そうね。
でその翌年の1991年でぷよぷよが出てくるんですね。
そうかじゃあどちらかというと対戦で言うならドクターマリオの方が先だったんですね。
そう微妙に先で。でこの91年にはさっき名前の出てたヨッシーの卵も出てきて。
その翌年はコズモギャングザパズルとかね出てて。
だからだんだん本当に抽象的なパズルって減っていくんじゃないかな。
そうですね。
パズル玉もキャラがあるっていうか。
そうパズル玉なんかキャラコラボしかしてないからね。
ですよね。でセガもねこの後バクバクアニマルとかあれもキャラじゃないですか動物だし。
でそうなっていく中でだからルミネスぐらい抽象的なのって。
そうね。抽象的なパズルゲームって逆に目を引きますよね今ね。
そうですね。
だからルミネスなんかもそうですけどそのおしゃれな感じするじゃないですか。
はいはいはい。そういう方に振ってることが多いですよね。
あとはなんか落ち物じゃないですけどIQとかはね不思議なちょっと世界とかをね表現とかするけど。
だから本当ね川崎さんが話してて気づいたけどいつの間にか落ち物パズルもキャラクター化してってそれが当たり前になったんだなーって感じがしました。
ねー。ナムコなんかもね後年出したモジピッタンとかドリラーなんかも完全にキャラクターもんですもんね。
キャラいますよねー。でフレセで出たサイとかもね面白いパズルだったけどあれも上に載ってるね女の子なのかよくわかんない。
かくいちゃんっていうのがいましたけどやっぱなんだかんだキャラが付き物になっていきますもんね。
だからこそやっぱりコラムスとかテトリスって今やっても何にも装飾ないのはそこなんでしょうね。装飾がないから。
そうね。不風化の仕様がないというか。
もう言ったら塩にぎりみたいなもんでもいつ食べても美味しいみたいなね。
そうですよね。この頃はこれ流行ってたねえも何もないですからね。
何にもない。
古代フェニキア文明とかなんか言ってるけどそれわかんないですからねその時点でね。
そうね。
ではそろそろエンディングなんですけども今回の長谷川さんのモダンゲームプレイレポートはいかがでしょうか。
はい。モダンゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなく人についても話すことがあるんですけど今やっているボールピットはですね、ストーリーないですよねこれ。あるのかな。
一応あるけどそんなに重要じゃないしネタバレもないですね。
全然意識せず遊んでますけれども。
全然そういうゲームじゃないですねこれ。今回紹介したパズルゲームと同じくゲームシステムだけで成り立っているゲームです。
確かにそうだ。一応ねキャラクターたちはいますけれどもやっぱりシステムがほんとにほとんどになっているというかですね。
システムありきのゲームですね。
ですね。
だから面白いですよ。
ブロック崩しかけるログライクというゲームですけれども。
どこまで進みました。
今ですね最初のダンジョンの墓かける庭みたいなところはクリアしてその後雪かける岸辺みたいなのが出てくるんですけどこれも一応倒しました。
でちゃんとボスにも名前あるんだなーって恒れる女王っていうのがいるんですけど。
かっこいい名前ついてるんですよ。
そうそういてこれ倒せてですね。でその後ねあの思想家ってやつが出てきたんじゃなかったかな。
そうそうキャラがねちょっとずつ増えていくんですよね。
でキャラクターもね思想家カップル最初の戦士がいて多分7人ぐらいまで出るかな。
いいじゃないだいぶ選び放題になってきましたね。
そうそうそう個性が割とあるんですよね。
そうですよね。
この思想家ってやつはある種ログライト否定をしてまして。
そうですね。
アップグレードであなたはどのアイテムを選ぶみたいな画面が出てくるんですけど思想家の手がアイコンとして出てて勝手にこいつが選ぶんですよ。
プレイヤーに選ぶ権利がない。
だから思想家か思想強めだわーって思って。
AIプレイみたいになってるんですね。
ねこれは面白いなこういうキャラはちょっと知らないなと思ってやってたんですけれども。
いいですねいろんなキャラがいるというか。
そうそうこれはかなり強めの属性というか個性を持ったキャラですけど他のキャラはもうちょっとゲームシステム寄りというか僕は使いやすいなって思ってるのが悪徳保安官2人目に出てきたキャラなんですけど。
いや使いやすい。
なんで使いやすいかってこれ狙いが荒いんですよこの保安官ね。
めくらめっぽ打ちまくるみたいな感じの。
狙いは定まりにくいけど弾数多いんですよ。
そうなんですよ。
だから強いなよ。
だからあのバカボンの警官みたい。
そういうことか。
打ちまくってるこの人は。
確かにあの人も悪徳警官。
でもねあのやっぱ気持ちいいんですよ単純に弾がいっぱい出るんで。
そうそうそうそう。
画面が弾でいっぱいになるんで楽しいんですよね。
だから悪徳保安官ばっかレベル上がっちゃうんですけど。
わかるわかる。
実際第3のダンジョンの境界かける砂漠ってとこも攻略してるんですけど、
ここもね悪徳保安官でクリアしたんですけど、
このゲーム1個のステージにつき2キャラでクリアしないと次のステージに行けないんですね。
そうね。
どんどん深く下に行くんですけど、
でっかい昇降機みたいなもので下の階層に一旦降りるんですが、
それを下げるためにはギアっていうのが2つ必要で、
1キャラでクリアしても1個しか手に入らないんですよ。
だからまた別のキャラでもう1回クリアして、
そしたら次に行けるっていう感じなんですね。
そうですね。
ちなみにそのギアは深く行くほどたくさん必要になってきます。
あーそうなんですね。
なるほど。
この辺りもねレベルデザインというか。
確かに。
ちゃんと手応えが感じられるように作られてると。
はい。でね砂漠のボスもねネジレヘビっていうのがいるんですけど、
こいつも一応倒せましたね。
でなんかすっげー硬かった。すごいヒットポイント。
まあ使ってたけど誰だったかな。
なんかすごくそいつの火力が弱いだけかもしれないけど。
それもありますね。
本当に戦闘長くて。
キャラクター固有のステータスっていうのがあって、
それが育つとね弾の威力も強くなりますから。
そうですね。
低いとやっぱりね先のステージはちょっと難しくなってくるんですよ。
そうですね。まずボスにたどり着くのが大変だし、
ボスもすごい硬いから倒すまで時間かかるんでね、
その間にミスしたら負けてしまうし、
いや本当に時間かかった。倒せるかなこれと思いながらやってて。
もしねそういう場合は前のステージ戻ってレベル上げてっていうこともできますしね。
そうなんです。なので僕今ね第3のダンジョンのボスは1回しか倒せないから、
下に行くにはギアがもう一個足りないんですよね。
なので途中の他のキャラたちで途中の階層クリアしてるんですけど、
あのねこのキャラはこのボスを倒しましたみたいなアイコンで表示されるんですよ。
されますね、はい。
そう。だからそれをね揃えたくなる、あれ。
わかります。私もそのタイプなんで。
そうなんですよ。でもそうしてるとねなかなか先に進まないんですよね。
で、本当にねキャラさがね遊んでるとそこまで感じないんだけど、
結果として出てくるんですよね。
そうですね。
なんかこのキャラ全然第2のダンジョンのボス倒せないというか、
ボスまでもこのキャラだと全然いけないなーっていうキャラがいたりとか。
だからそういうキャラは違うステージだと有効だったりするんですよね。
あーなるほどね。
いろいろね後半になるとねちゃんと使い道出てきますからね。
そんな感じでねまだねそんなに深くいってないとか半分もいってないと思うんですけど、
だからあの自分のね拠点作りの方もそこまで広がってないんですけど、
ただキャラクターをねこの建物に配置しとくと、
冒険に行って帰ってきたら働いといてこれが取れたよーみたいに出してくれる。
資源が多めにもらえるとかね。
そうそうそう。そういう要素も入ってきててですね。
あの辺もちょっとあのプロット型のボードゲームみたいですよね。
確かに。
キャラ配置してると。
そうそうそうそう。だからキャラクターがいっぱい増えてきちゃうんだけど、
それの使い道をちゃんと設けてるっていうところがね。
いろいろよくできてますよ。面白い本当に。
一作目とは思えない感じですよね。
いやーすごいですね。手慣れたもんですよ。
確かにね。
最初にそのブロック崩しっぽいシステムをコアに作ってたんちゃうかな。
多分。
そこから派生してたような気がするというかそうじゃないと作れないと思いますけどね。
ですよね。
まず最初に街育てる要素は考えてないと思います。
ないでしょうね。
そう。最初のアイディアって本当にたあいもないって言ったら失礼だけど、
誰も思いついてはいないんだけど、ストレートなブロック崩しでログライクどうだろうっていうところで、
実際作りながらいろんな調整をしてるだろうな、これはっていうようなね。
すごく丁寧に作られてることを感じさせるんですよね。いろんなところでね。
そうですね。
ただそれでも世の中に出してみてわかることっていうのはきっといっぱいあるだろうから、
続編が出るだろうなとは思ってるんですけど。
いやでも続編は続編でどうなのか気になりますけどね。
そうなんですよね。どうしてくるか。
これ以上なんかいろんな要素ついたらどうなんかなっていう気もするし。
それもある。ある種完成してる気もするんですよね。
難しいですよねそこはね。
難しい。今回本編で話しているパズルゲームもそうですけど、やっぱコラムスなんか2とかありますけれども、正直コラムスでいいじゃんっていうところがあって。
そうね。わかるわかる。
そういうふうにこのゲームもなるかもしれないし。
そうね。ドクターマリオだってね、2が出たら面白いかっていうとね、わかんないですもんね。
わかんないですよね。
ウイルスの数が増えましたとか言われても。
それで果たして本当に良かったのかって思いますよね。
だからシンプルがゆえの難しさっていうのはあるけど、ただ最初のアイデアをそのまま出せばいいかって言うと絶対そうじゃなくて。
そうなんですよね。
本当に作った人たちにしかわからない微調整があるんだと思うし、それが効いてるから面白いんだと思うんですよね。
そんな感じで進めは遅いんですけど、かなり楽しんで遊んでるというか。
私も結構遊んでまして、実はもうおそらく最新部まで進んでると思います。
なるほど。いや、最新部までいったら拠点めちゃくちゃ広くなってません?
そんなことない。
なりますよ。
ですよね。
もうほぼ最大になってちゃうかな今。
やっぱなるんだ。
お金は意外と手に入りやすいゲームなんで。
そうですね。お金はそんなに困らないっていうか、ダンジョンを周回してると増えるじゃないですか。
時間かけてればというか、とにかくプレイしてればお金や資源は溜まるもんなんで。
そうなんですよ。で、プレイ自体が楽しいから苦じゃないんで。
だからあくまで村の開発とかあの辺はおまけみたいなもんなんで。
そうですね。あそこをうまくできなきゃクリアできないような作りには感じないですね。
あとゲームの難易度もそんなに高くないしね。
やってりゃ終わるって感じ。
そう。ペナルティ自体がもうほぼないから。
確かに。
本当楽しいゲームだと思います。ちょっとだけ1日10分20分だけ遊ぼうっていうこともできなくはないです。
面白いからやっちゃいますけど。
そう。で、すごく気に入ったら拠点作りにしてもボールの合成にしても凝り出せばキリないと思うんですよ多分ね。
最強ボール作るぜとか思ったらね、かなり楽しめると思うんで。
いいですよね。今回は2人ともが遊んでるからいろいろと長くなってしまいますけど。
ただね、このゲーム自体の会話って多分これ以上深掘りされないと思うので、あんまりしゃべっちゃうと遊んでほしいからその気づきみたいなところがなくなってしまうと思うので。
わかりました。
もう1回ぐらい話したらその結果がどこにあろうと一旦おしまいになるかなという感じがしています。
ただ本当に楽しんでいろんな人にちょっと試しに遊んでほしいなと思いますこれはね。
いやもう十分遊んでんじゃない?去年出たゲームですから。
ですよね。
それでもね、まだ遊んだことない方はぜひ一度触ってみてほしいなと思いますけど。
はい。
ということでね、今回はコラムス&ドクターマリオということでパズルゲーム2本立てでお話ししてきました。
これどちらもね、今遊んでも面白いゲームだと思いますし、コラムスの方って今は何で遊べるんですかね?
どうなんだろう、あんまり気にしてなかったすみません。
なんか遊べそうな気しますけどね。
遊ぶことはなんだかんだできそうな気がしますけどね。
それこそiPhoneのアプリとかでもありそうですもんね、だって。
でもおかしくないですね。
まあパズルゲームっていうのは本当いつの時代遊んでも全然遊べるジャンルの一つですから。
だからもう話してたら私もなんかドクターマリオ久々に遊びたくなってきたなって。
あの曲が聴きたくなりますよね。
あの曲ね。そうそうそうそう。
印象強いですよね、やっぱ音楽ってね。
そう、あのね、ドクターマリオはなんか心に残る感じで、コラムスはね、いつの間にか心に入ってくる感じ。
なんか聴いてる気がなくて耳に残ってるんですよね、コラムスはね。
わかるわかる。
全然違うテイストのゲームですけど、どちらもね、同じ年に発売されてたということで。
そうですね、偶然ですね。
今回この日本どうですかみたいに言ってる時は全然気づいてなかったですね。
そうね、よくある話ですけど。
ですです。
前のあの学校であった怖い話と稲川純二の物語が同じだった。
そうそう。そのシンクロニシティが逆に怖いみたいな。
あれはね、あれは確かどっちも夏発売やったから狙ってんのかなって気はしますけど。
確かに季節物では。