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STAGE318「フラッピー&バベルの塔」
2026-08-30 1:11:02

STAGE318「フラッピー&バベルの塔」

今回のテーマは「フラッピー&バベルの塔」のアクションパズル二本立て。
「フラッピー」は1983年にX1でデービーソフトから発売されたタイトル。
「バベルの塔」は1986年にアーケードとファミリーコンピュータでナムコから発売されたタイトル。
どちらもシンプルな操作ながら考えどころとやり込みがいのある本格パズルゲームとして当時のプレイヤーを熱中させました。
あなたの「フラッピー」「バベルの塔」の思い出は何ですか?
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感想

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サマリー

今回の「ブライトビットブラザーズ」は、「フラッピー」と「バベルの塔」という2つのアクションパズルゲームを特集。まず、1985年にファミコンで発売された「フラッピー」は、元々1983年にシャープX1で発売されたPCゲームで、シンプルな操作ながら240面ものボリュームを誇る。プレイヤーは主人公フラッピーを操作し、ブルーストーンを所定の位置に運ぶことを目指す。特徴的なのは、石やキノコには重力が働くが、フラッピーや敵には働かないという独特の世界観。また、説明書にはクリア認定証の応募方法が記載されており、当時のゲームの熱気を伝えている。 次に紹介されたのは、1986年にナムコからファミコンとアーケードで発売された「バベルの塔」。こちらはナムコ初の本格アクションパズルで、プレイヤーは主人公インディーを操作し、塔を登って出口を目指す。L字型のブロックを積み上げて階段を作り、出口に到達するのが基本だが、出口の前にブロックがあったり、足場がなかったり、顔のパーツで封印されていたりするとクリアにならない。さらに、ブロックを持ち上げる際にはパワーを消費し、パワーがなくなるとミスになるという制限がある。特に、64面クリア後に挑戦できる「ビッグパスワード」の謎解きは非常に難解で、自力でのクリアは困難とされる。どちらのゲームも、当時のプレイヤーを熱中させた本格的なパズルゲームであり、その難易度の高さや独特なシステムが語られた。

オープニングと今回のテーマ紹介
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE318です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「フラッピー&バベルの塔」ということで。
久々かな。2本立てですね。
そうですね。
これはもうタイトル聞いてすぐ分かるんじゃないでしょうか。
うん。うんうんうん。
何が2本立てかな。
そこはね、そこはこのゲームを知っている人はね、すぐ分かっちゃう。
ジャンル2本立てということで。
はい。
パズルゲームです。今回はね。
そうですね。
はい。パズルゲーム2本立てとなってます。
これはおのおのね、どちらも遊んだことあるタイトルなので。
どうでしょうね。我々世代の人であれば、ちょっと触ったりとかタイトルは知ってたりぐらいのゲームじゃないかなと思うんですけどね。
そうですね。それなりに知られてると思うんですよね。どっちも。
ということでね、今回は2本立てで話をしていきたいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
フラッピーの紹介:ゲーム概要と思い出
フラッピーなんですけれども、みんなで遊べるパズル&アクションゲームっていうね、キャッチコピーでした。
みんなで遊べる。
そうそうそう。本当にね、キャッチコピーすら例明記というかね、当たり足りないというか。
あ、そっか。みんなで遊べるっていうのは他人数じゃなくて、誰でも遊べるってことね。
そうそうそうそう。
OKOK。
そういうことなんですよね。
はい。
1985年の6月14日に発売になっているんですけれども、ファミコンのカセットですね。
DBソフトから出ています。
DBソフト。なんか懐かしいですね。
そんなに目立つメーカーではなかったんですけど、聞き覚えのある人もいるかなと思うんですが、
そのDBソフトが発売していたパズルアクションゲームって、ちょっと驚いたのが、5500円だったみたいで、もう85円でそんな値段かっていうね。
確かにちょっとお高めな気がしますね。
そうなんですよね。僕ね、5000円台のゲームってエキサイトバイクからっていう印象がなぜかある。
なるほど。
これ確実なことじゃないですよ。多分僕が初めて5000円以上出して買ったソフトがエキサイトバイクだったからそう思い込んでるんだと思うんですけど、
フラッピーはね、だからあれによって中古で買ったのかなと思ってはいたんですよね。
で、発売当時は買えなくて、ただファミコンが伸びてきた時期だったから、近所にすごくでっかいおもちゃ屋さんができて、そこに3台くらいかな、ファミコンがつながったテレビがあって、
カセットが刺さってて、カセットこっちじゃ選べないんですけど、遊べるみたいな大きいおもちゃ屋さんがあって、そこでやってたんですよね、フラッピーね。
最初に触れたのはCU台なのかな、で遊んだんですけども、これ今回初めて知ったんですが、もともとパソコンで発売されてたゲームみたいです。
そうですよ。私はそれは知ってましたね。
そうなんだ。僕はもう本当に子供の頃はパソコンなんてね、自分が関わるもんじゃないと思ってたから、全然情報が入ってなくて。
いや、当時のパソコンっていうのは子供が触るものじゃなかったですからね。
そうそうそうそう。
いや、本当に周りの子でも持っている子って1人か2人ぐらいしかいなかった気がする。
相当限られてました。なんせね、まず値段が高い。
高いですよね。
で、本当に必要な人じゃなくて買わない機械だったんですよね。
そうですよね。
使いようがないんですよ、今と違ってね。
そうそうそうそう。
ネットに繋がってるわけでもないですし。
そうだよな。初めてパソコンで見たゲームって、たぶん友達のお兄ちゃんのパソコンでテグザー見たんじゃないかな。
うちはね、父親が新しい物好きだったんで、私がね、中学生ぐらいの時にパソコン買ってたっちゃうかな。
うーん。
なのであのカセットテープ使って遊ぶパソコンのゲームとかやったことあります。
まあそういうわけでDBソフトはね、パソコンのゲームも出したりしてたメーカーのようで、
なんでパソコンなんだこれって思ったかっていうと、
パソコンで大人気のフラッピーがうーんと面白くなって可愛くなってファミコン用のゲームになったっていうチラシがあったんで、
なるほどね。
あー異色なんだっていうのはね、思ったんですけど、
じゃあそのパソコン版っていうのはいつ出たのかっていうと、1983年だそうです。
2年前に出ていて、
2年か。
はい。シャープのX1っていうパソコン。
はいはい。ありましたね。
CZ800っていうのかな。
はいはいそうそう。
で出たらしくて、ファミコンに移植されるまで2年あるわけですけど、
この間に11機種のパソコンに移植されてるっていうことで。
大人気ですね。
そうですよね。人気があったんだなーって。
ありますね。
で僕フラッピー見た時に、倉庫版を思い出したというか、
どっちを先に知ってたか、もう今となっては思い出せませんけど、やっぱね、その大元に倉庫版がいるんだろうなっていう感じはしてたんですよね、フラッピーを触れて。
そうね、見た目だけ見るとね。
じゃあ倉庫版いつなんだろうと思って調べたら1982年なので、やっぱりフラッピーの1年前に出てるんですね。
シンキングラビットがPC88で出してた。
この頃のパズルゲームの結構根っこにあるようなゲームだと思ってるんですけど、
そうだと思います。
何かを目的地点まで運びなさいっていう系のパズルの大元にいるのかなっていう、一応代表作って言えばいいのかな?なんですよね。
フラッピーは倉庫版的な仕組みにちょっと味付け独自のルールを足し込んでいるようなゲームなんですけれども、
主人公のフラッピーを操作して制限時間内にブルーストーンを所定の位置へと運ぶことができればステージクリアとなるアクションパズルということになってまして、
フラッピーのボリュームと認定証
なんとボーナス面を含めて全240面ということで、
すごすぎる。すごすぎる。
めちゃくちゃあるな。アトランチスとかなんかすごい、うちは面多いですよみたいな売り方したけど、
100面取ってましたけどね。
こっちトラ240だってもうすごい。
アトランチスはほらスクロールしますから。
そうですね。そうです。フラッピーは固定画面型なんですね。
いやそれにしても多いですね。
ね、多い。
説明書に一定数の面を超えたら認定証をあげるよっていうね、この頃よくやってたやつ。
あったな。
はい。オリジナル認定証の発行についてっていう項目があって、
あったあった。
50面までクリアした初級者、50面で初級者ですよ。
辛すぎる。
100面までクリアした中級者、150面までクリアした上級者、200面までクリアしたプロ級者にそれぞれオリジナル認定証を発行します。
みんな頑張ってクリアしようっていうね。
これはすごいな。
はい。応募方法は説明書23ページ右下にある応募券にキーワードを書き200円切ってお豆腐の上復習所に手を送りくださいっていうね。
懐かしい。
これぜひ聞いてるリスナーの方で認定証もらったよっていう方、お便りくださいぜひ。
そうです。誇れますよ。初級者ですらすごいと思う。僕多分50面行ってないと思う。
行ってない。私も全然そんな行ってないわ。
まあね、ありましたよね、この頃ね、こういうの。
あった。確かロードランナーとかもやってたんじゃないかな。
フラッピーのゲームシステム:見た目と重力
やってましたね。やっぱこの頃のパズルゲームの代表作って言えばやっぱロードランナーになるわけですけど、まだ落ち物パズルが現れる前なんで、アクションパズルがいっぱいあった中の代表作はロードランナーですけど、フラッピーも結構遊ばれてたかなと思うんですが、
一応サイドビューの固定画面に茶色のレンガ作りの迷宮が描かれていて、その一部が青く塗られているんですね。そこがブルーエリア。そこに青い石、ブルーストーンを持っていきたいゲームなんですけど、
画面の上の方に表示周りが全部描かれていて、フラッピーの算数と得点スコアとあとタイムなんかが表示されている作りですと。で、僕よく覚えて好きだったところが、算数がですね、実際動かすフラッピーと同じサイズのフラッピーのアイコンが並んでるんですよ。
ああ、そうでしたね。
そのまんま。で、それがレンガ作りのマスの中に、残機が3機あれば3つアイコンがあるんですけど、ゲームスタートの時にそこの枠の下がにゅって開いて、そこは降りてくるんですよ、フラッピーが。
そうそう。
まんま出てくるんですよ。だから残機用の小さいアイコンとか用意してなくて、そのまんまいるの。で、それが真下に移動してきて、ゲームスタートですみたいな感じなんですけれども。
で、他には画面に何があるかっていうと、さっき言ったブルーストーンっていう青い石が1個あって、それ以外にも石がもう1色あって、あとちっちゃいキノコが配置されている。
まあ、あちこちあるわけじゃないですけど。で、敵がうろうろしてる。で、背景はもうこの時代なんで真っ黒ですね。
そうね。
黒い空間なんですけれども。で、これね、この時代あるあるなんですけど、サイドビューだから横から見てるわけですけど、フラッピーとかって横向きで、フラッピー自体は黄色い、僕はモグラに見えてたんだけど、
ネズミかな?なんかよくわかんない。2足立ちの目がクリクリした可愛いキャラなんですけれども、このキャラが横向きでいて、これがテクテク歩くんですけど、フラッピーと敵は無重力なんですよ。
あれはそういうことなの?空中をやっぱり歩いてるっていう設定なんですかね。
これ、ただとはいえアストロロボササとかみたいな感性みたいな概念はないんですね。
だから完全に重力を制御できてる人たち。
そうそう。ゲームによっては真上から描きますよね。でも多分真上から敵とかフラッピー描いちゃうと、特にフラッピーは黄色い丸になっちゃうから、まじけないしわかりづらいしっていうことで横なのかもしれないですけど、
それだけならよくあるゲームじゃんっていう感じなんですが、石とキノコだけは重力を持ってるんですよ。ここがややこえ。
そうなんですよね。あれがあるからこそ、これ横から見てる画面なんだってわかるんですよね。
あれなかったら、上から見た画面に配置してあるような、ゼルダの伝説のね。
そうですね。
あの見え方に近いですよね。
そう。ゼルダはトップビューなんだけど、リンクは倒れてるというか。
そうそうそうそう。あれも改めて考えたらちょっと変ではあるんですけど、あの当時はあんまり気にしてなかったんですよね。
気にしてなかったですね。そうなんですよね。
だからフラッピーは最初画面だけ見るとちょっと違和感はありますよね、そこ。
ちょっとね。じっくり考えるとおかしなことになっちゃうんですけど、当時は気にせず遊んでましたけど。
でも今言ったみたいに岩が落ちていくという動きをするんで、ちゃんとここはこの世界は重力があってこれは横画面なんだっていうのがわかるっていう。
そうなんですね。ただ言葉にしてしまうと、今金崎さんが言ったように重力のあるものとないものがなぜか同居している世界になっちゃうんですけど。
フラッピーの操作方法とアイテム
そのフラッピー自身は十字ボタンで上下左右に移動できると。
Aボタンは何ができるかというとキノコを投げることができるんですね。
キノコは普通に配置されているのでその上を通過すると取れると。
Bボタン何に使うかというと、Aボタンでキノコを投げた後にBボタンを押しながら十字ボタンを操作するとですね、キノコを誘導できるんですねこのゲーム。
なんで?そんな仕様だったんですかあれ。
そう、そうですよ。そうなんですよ。
ヤムチャの早起きだみたいな。
そうね。そうですね。
重力が働いている石なんですけど、まずブルーストーン。これが目的なわけですけど、これをブルーエリアに運ぶんで説明書には大切なブルーストーン、ブルーエリアを目指して転がしてくださいって書いてあるんですね。
もう一個の石、ブラウンストーン、普通の赤ちゃんの石がいっぱい、形はブルーストーンと全く同じ丸っこい岩石なんですけど、これが結構いっぱいあるんですよ。
ちょこちょこちょこっと。ブルーストーンは一個しかないんですけど。
このブラウンストーンは敵を押しつぶしたり道を作ったり使い道はいろいろって書いてあるんですね。
まさにこのブラウンストーンと敵をどうにかしながらブルーストーンを目的には運ぶっていうパズルですね。
石はどっちの色でも横から押して動かすことができるんですけれども、残念ながら引っ張り戻すことができないんですね、フラッピーは。
ここが倉庫版イズムを感じる。
そうですね。押すことしかできないんですね。
持ち上げることももちろんできないし、投げたりもできないっていう状態なんですけども、上に石が乗っかる時があるんですよ。
さっきも言ったんですけど、重力があるから高い位置にある石を落っことしたら、その下に別の石がありましたってなると上に乗っかるんですね。
当たって砕けたりしないので乗っかるんですけど、じゃあ一番下の石、上に石が乗ってて、下の石を押すとどうなるかっていうと、動くのは押された石だけなんです。
上の石も一緒に連れてってくれないんですね。
なので完全に押しちゃうと上の石が落ちてくるっていう、ここも重力が働いてるっていうことなんですね。
こういうルールがある世界です。
アイテムが誘導キノコっていうキノコしかないんですけれども、これに対して説明書の説明だと、所々に生えています。
拾ってエビーラやユニコーンにぶつけるとしばらく眠らせることができますっていうことで。
そういうアイテムなんですね。
なのでキノコを敵にぶつけると一定時間眠らせることで動きを止めることができますと。
壁にぶつかると重力の法則がキノコにも働いているので、普通に落下して下に落っこちて止まると。
ただキノコはちょっとちっちゃいんですよ。
石の4分の1サイズなんですね。
この頃のドット絵なんでかなりわかりやすいんですけれども。
なので隙間を通ったりすることがあるんですね。
ちょっとちっちゃいのに意味があるんですね。
落下して落ちたもののところにもう一回フラッピーが行けばまた拾うこともできるっていうものになっています。
フラッピーの敵キャラクター:エビーラとユニコーン
じゃあこのキノコをぶつけて眠らせたい相手、すなわち敵ですね。
っていうのが2種類いまして、まずエビーラ。
これがフラッピーと同等にみんな見覚えがあるんじゃないかなっていう敵キャラなんですけど。
説明書の説明だとあちこち勝手に動き回り。
フラッピーの邪魔をします。猛毒の塊なので触らないように。
猛毒の塊。
そうなんだっていう。
あちこち勝手に動き回りっていいですよね。
勝手に動くだろうっていう感じなんですけど。
見た目は赤い体の二足歩行のカニです。
エビーラだけどカニです。
僕のこのエビーラの印象ってアラレちゃんに出てきたキャラメルマン3号なんですよ。
これ分かる人いるかな。
分かる分かる。
あっちはタイヤがついてるんですけど片方はハサミじゃなくて手法がついてるから。
ちょっと違うんだけどなんか雰囲気が似てて好きなんですよね。
なんだろうな。
昔レゲプレイでドラクエモンスターズやってる時にほとんど顔みたいなキャラが好きなんですよ。
しましたけどスライムなんたらばっかり連れ回してましたけど。
エビーラも僕の中だと同じカテゴリー。
ほとんど顔の足がちっちゃいキャラで好きなんですよね。
もう一種類の敵がユニコーンってやつで。
これ説明書の説明だと左右にぴょんぴょんと跳ねながら邪魔をします。
エビーラと同じように強い毒を持っているので注意。
要するにあれか。
毒設定っていうのは触れるとミスになるからっていうことね。
そこのツイートも合わせたいんだと思うんですよね。
なんで触っただけでやられるんだというところの説得力のためにそういう説明があると。
このユニコーンは白い馬ですかって思った人もいるかもしれないんですけど。
残念ながら85年のファミコンカセットではそれを描けずですね。
緑色の頭だけのユニコーンです。
なるほどね。
頭しかない生首がぴょんぴょん動いてるんです。
ある意味グロテスクですね。
そうそうそういう言い方するとちょっと気持ち悪いなって思うかもしれないですけど。
見た目は結構可愛いらしいんですけど、強い毒を持ってるらしいんで。
まあ違いはあったの。
フラッピーのゲームプレイと難易度
動きに違いがあるのと移動の法則が確か違うんじゃない。
ユニコーンは左右に行ったり来たりしかしないんじゃなかったかな。
なるほどね。
エビーラーぽくぽく歩いて来てたような気がするんですけど。
まあね、このくらいしかないんですよ。
敵ももっといたりボスがいたりってことはなくて、本当に純粋なパズルゲームなんですね。
本当シンプルですよね。
うん。
特殊操作とかもないですね別にね。
そうなんです。
だから面が始まって、この面のブルーストーンはここからここに移動させたいんだけど、
移動させるにはこことこことここに足場がないから、
じゃあブラウンストーンをそこにはめ込んで、
ブルーストーンが動かせるようにしなきゃいけないなみたいなことを考えて、
本当にそれができるのかどうかっていうのをやっていくっていう答え合わせしていくんだけど、
速攻版みたいに何も邪魔するものがいないってわけじゃないので、
そこら辺もうまくやっていく、エビラとユニコーンに対処していくっていうことが必要なんですね。
やっぱアクションパズルゲームですよね。
そうですね。
で、エビラとユニコーンへの対抗策としてキノコがあると。
で、キノコも投げられるんだけどちょっと誘導することができるから、
どのルートでぶつけようかなみたいなことも考えるっていうことで、
240面やんなきゃいけないわけですね。
大変です。
すごい大変。
で、この頃のゲームだなって感じるのが、テクニックがいくつか説明書で紹介されていて、
それに名前がついてるんですよね。
あったな。
はい。いくつか紹介すると、まずハンコズラシっていうやつがあって、
これはですね、ブラウンストーンを1個丸ごとじゃなくて、
石半分の距離、半個分だけ移動させて、その上に石が乗ってるとか、
その台から、レンガから半個分だけ出てても下に落っこちないよっていうルールがあるんですね。
これを上手いこと使って、ちょっと距離を稼いだりするのをハンコズラシって言うんですけど、
これはもう基礎技術になるかな。
これできないと多分どうにもならないというか、
序盤ですらこれ絶対必要なんですよね。
で、あと吹き飛ばしっていうのがあって、
これBボタン押しながら十字キーを入れてやると、
フラッピーは動かない、その場にいるんだけど、
半個分だけ石がずれるんだそうですね。
これもう全然僕覚えてなかったですけど、
これでさっき言ったハンコズラシとかを上手くやっていくっていうことなんだと思うんですけれども。
で、あと空中押しっていうのがこれが多分ね、一番難しいテクニックになるんじゃないかなと思うんですけど、
石が落下した先にユニコーンなりエビーラがいるとどうなるかっていうと、
潰されるんですね。
で、さっき言ってるように石とキノコにしか重力が働いてないので石は落ちてくるんだけど、
エビーラとかユニコーンは石にとっての空中にいたりするんですよ。
で、そこでクシャッと潰れると、その潰れてる間にちょっと時間があるんですね。
その間に回り込んでフラッピーが押すってことができるんですよ石を。
空中に浮いてる石を押すことができる。
だから敵を潰しつつ、それで石を押しつつっていう一石二鳥のテクニックみたいなものが空中押しらしいんですけど、
こんなのね、考えたこともなかった。
わかんない。当時やったかもしれない。
もう覚えてないけど、落下中の石を横から押すテクニックっていうのがあって、
多分ね、これできないともう240名なんて絶対できないんでしょうね。
もう後半必須テクなんでしょうね。
そうなんでしょうね。
なので、重力の働きをちゃんと考えながら石を動かしていって目的地に行くっていうね。
それだけのゲームではあったんですけど、僕が当時なんでこのゲームに興味を持ったかっていうと、
ビジュアルが良かったというか、なんだかわかんないんだけどフラッピー自体の見た目がちょっと好きで、
エビーラもユニコーンも可愛いし、
確かに。
なんかね、すごくゲーム画面も好きだったけど、
ポスターとかも結構種類があって、イラストが良かったんですよね。
なので、やってみたいなっていう感じでやって、
でもいざやってみるとかなり難しいんですよね。
そうなのよ。見た目可愛いけど難しいんですよ。
まずどういうルートで行けばいいかっていうのを考えるのが難しい。
で、それが合ってるかどうか、答え合わせしててもアクションパズルなので、
敵に邪魔されて答え合わせができないんですよ。
そうそう。
っていうね、だから結構難易度の高い部類に入ったんじゃないかなって思う。
ファミコンのパズルは難しいのは多いと思うけど、
まだロードランナーとかの方がもうちょっとアクション寄りというか、
その場のテクニックでどうにかしのげたりするイメージがあるんですよ、ロードランナーの方がね。
だけどフラッピーはもうちょっとパズル色が強いかな。
そうですね。
言ったら一手ミスったら詰むでしょ。
そうそう、それがあるんですよね。
だからこれまで紹介してきたゲームで言うと、ソロモンの鍵よりは難しくないです。
私はあっちの方がすごい難しいと思います。
そうですね、まあ難しいか。
あれはちょっとパズルもアクションも難しい、どっちも。
確かにね。
なんか要素がやっぱね、多いですからね、フラッピーは全然。
フラッピーの方が落ち着いてやれるかもしれない。
ただ取り返しつくのはソロモンの方がまだ取り返しつくかもしれない。
フラッピーは絶対クリア不可能な状態が生まれるんで失敗すると。
そうなんですよ。
石を押すってことは横から押すからフラッピーが押せる隙間を用意してあげなきゃいけないんですね。
要は壁まで押しこくっちゃうともう引っ張れないからもうその石動かないんですよ。
そうですね。そこでその石がその位置にあることが適切じゃなかったらもうクリアできないってことですから。
そういうことは起きちゃうんですよね。
まあそういうところで難しい。アクション的なストレスっていうよりは、
ああこれダメかみたいな気持ちになることが多かったなっていうのは覚えてますけど。
フラッピーのストーリー
まあそんなゲームなんですけど、フラッピーは何をしてるのかっていうのが、
当時考えたこともなかったですけど、今回ね調べててストーリーがやっぱあったんで読んだら、
まあ結構長いんですよ。
マジで?
そう。
じゃあ世界観は結構しっかり作られてるんですね。
そうそうそうなんですよ。だから例によってねちょっと抜粋してきましたけれども、
美しい惑星ブルースターは闇の帝王ンガロンゴロの侵略を受けた。
誇り高き人々は星ごと自爆する道を選ぶが、少年フラッピーは自爆直前に脱出カプセルに乗せられ一人逃げ延びた。
爆発したブルースターの破片が降り注いだゼビラス星を当てもなく彷徨いオアシスにたどり着いたフラッピー。
すると突然ブルースターの欠片であるブルーストーンをここブルーエリアに集めなさいという声が天から聞こえてくる。
フラッピーは奇跡が起こることを信じブルーストーンを集める旅に出るというね。
ちょっと待ってすごい絶望的な状況だったんですよね。
すごいっすよね。
楽しそうな画面やな思ったけどめちゃくちゃ過酷な状況じゃないですか。
そうなんですよ。
いやそりゃブルーストーンをブルーエリアに集めなきゃって。だからあの運んでた青い石はもともと住んでた惑星の破片なんですよ。
エグすぎるやん。
サイの瓦の石積みみたいになってるやん。
そうそうそうなんですよ。
小筒みたいな。
そうなんです。
誰の声かもわからないですよ。これもうちょっと欲しいですよね。女神何々の声がとか。
いやでもその超自然的何か超越した力が働いてるみたいなことじゃない?宇宙石とかそういうことじゃない?
そうかもしれないですけど。
すごいなあ。
だって奇跡が起こることを信じてやってるんですよフラッピーは。
ですよね。だって何も起こらないかもしれないわけですからね。
そうですそうです。
えー過酷やな見た目あんな可愛いのに。
ねえ。これがね一番驚きだったんですけどね今回調べて。
フラッピーの移植状況とDBソフト
まあねそんなフラッピー遊んでみたいなって思う人がいるのかどうかちょっとわからないですけど移植がほとんどされてなくて。
やっぱりなんか効かないですもんね。
そうなんですよパソコンではねさっきも言ったように11機種で出たりとかでいろいろ出てたり一応の続編だったりアップグレード版みたいのはあったんですけど
まあ手に取りやすいものとしては1990年に出たゲームボーイ版あと2007年にWiiのバーチャルコンソールでも一応出てるんですね。
ただねデビソフト自体が今はないはずなのであんまりね現状では遊びづらいのかなっていう感じですけど
レトロゲームでも結構現代でもちょこちょこ見かけるなっていうタイトルあるじゃないですか。
また移植されたんだなとか現行機に来たんだなみたいなタイトルってありますけどフラッピーはあんまその印象ないので。
そうですね確かに。だって今だったらスマホで遊ぶゲームとしてもアリだと思うんですけどね。
そうですねパズル難しいですけどこういうパズルがすごく楽しめる方っていうのもいるはずだし当時もたくさん機種に移植されたっていうことでやっぱり人気だったわけだから。
今回驚いたのはそのストーリーとあとデビソフトが結構いろいろすごかったっていうね。
ちょっと気になる方はデビソフトで調べてみるとね裏の顔が覗けたりするので177っていうね女性を追いかけまして追いつくと服が一枚剥ぎ取れる脱衣ゲームとか出してて結構すげえなっていうね。
当時のパソコンゲームはねカオスな時代でしたね。
興味のある方はそこら辺も含めて調べてみてもいいのかなと思います。
バベルの塔の紹介:ゲーム概要とストーリー
2本目はですねバベルの塔ということでこちらは1986年の7月18日ファミリーコンピューターとアーケードで発売されましてメーカーはナムコ。
こちらもフラッピーと同じくアクションパズルゲームというジャンルになってます。
ナムコットファミリーコンピューターゲームシリーズ第16弾として発売されまして箱にね16って書いてあるパッケージですけど。
でこれがねナムコ初の本格パズルアクションゲームだったと。
確かにナムコってパズルゲームのイメージあんまないじゃないですか。
確かになそうかも。
後半になるとね文字ピッタンとかねドリラーとか出てますけど。
やっぱりシューティングとかアクションゲームのイメージが強いですから。
そうですね。
でバベルの塔っていうこのタイトル自体はすごくキャッチというか検索性はちょっと悪いかなというタイトルがあるんですけど。
これね伝説のバベルの塔。
こちらもねストーリーがありまして古代バビロニアの人々が神々が地上に降臨するための神の階段としてジグラット。
これあの聖なる塔っていう意味なんですけどを建てたというそれがバベルの塔である。
だから神様が天から降りてくる階段だったと。
なるほどね。
でこのバベルの塔の頂上には美しい庭園があって神々が地上に赴くときここに立ち寄ると信じられていた。
そして今ここに一人のヒーローにより時空を越えてバベルの塔は蘇る。
果たしてその頂上には古代世界の七不思議とされるバビロンの空中庭園は存在するのだろうかというのがストーリーで。
このバビロンの空中庭園っていうのは世界七不思議の一つですね。
そうですね。
よく聞くやつですけど。
だからこの空中庭園がバベルの塔の屋上にあるんじゃないかと言われているのを主人公プレイヤーが探っていくというゲームなんですけど。
なるほどね。
ということで塔なんで下から入ってどんどん上へ登っていくゲームです。
バベルの塔のゲーム画面とブロック
ゲームの目的はバビロンの塔の中の各フロアにある出口を見つけてその出口から上のフロアへ向かって進んでいって頂上を目指すステージクリア型のアクションパズルゲームだと。
ゲーム画面はフラッピーと同じくステージキャラクターともに横から見たサイドビューで。
このゲームはフラッピーと違ったちゃんと横から見てるぞっていうのが分かる画面になってます。
そうですね。
このゲームではステージのことフロアと言います。
これは塔の階が連なっているからフロアなんですけど。
このフロアは1画面から3画面ぐらいの縦に長い部屋として表示されて、このフロアには必ず1つ以上の出口が配置されていると。
その出口に入ったら次の階に行けるということですね。
プレイヤーは主人公のインディーというキャラを操作して。
主人公インディーですよ。
インディーなんだ。
この時代の冒険者といえばインディーですから。
そうですね。
見た目は羽根がついた帽子被ったスナフキンみたいな感じのキャラです。
スナフキンみたいですよね。
ですね。
等身の低いスナフキンみたいなね。
ちょっとかっこいいキャラです。
そう、目つきが鋭いんだよな。
出口自体は複数あったりするんですけど、そのうちのどの出口に入ってもクリアにはなります。
複数出口があるからといって入る出口によってストーリーが分岐したりとかすることも何もありません。
出口を見つけるって言っても、基本的に出口ってゲーム始まったら見えてます。
はい。
なので問題はその出口までどうやってたどり着くかというところがこのゲームの肝なんですけど。
先ほどのフラッピーと同じくですね、このバビルの塔のフロアにはですね、ブロックがたくさん置かれてまして。
しかもそのブロックはL字型のブロックと。
そうですね。
アルファベットのLね。
あの形をしたブロックがいっぱい置いてあると。
で、このブロックを利用してフロアをクリアしていくことになるんですけど、このL字ブロックは独自の性質がありまして、同じ向きで階段状につなげることができるようになってます。
なのでこのブロックで階段を作って上に出口があったらそこに向かって積み上げて出口に行くというのが基本的なクリア方法になりますと。
ただ条件によってね、出口にたどり着いてもクリアにならない場合っていうのがあって、それが出口の前にブロックが置かれている場合と出口の真下に足場がない場合、つまり出口が空中に浮いてる場合ですね。
はいはいはい、ありましたね。
バベルの塔のアイテムと操作方法
そして出口が封印されてる場合、以上の場合は出口にたどり着いてもクリア判定にはならないと。
で、まずね、その出口の前にブロックが置かれてる場合はどうするかっていうと、ブロックをどけて出口に入ればクリア。
で、出口の真下に足場がない場合はブロックで足場を作って出口に入ればクリア。
そして最後の出口が封印されてる場合、これはステージによって出口が顔の絵のパーツが置いてあるんですよ。
で、それによって塞がれてる場合がありまして、その場合はそのフロアの中にある水晶玉をすべて集めなくてはならないんですね。
で、水晶玉も1個から複数置いてある場合がありまして、その水晶玉をすべて集めると、顔の絵が消えて出口に入ることができるようになると。
で、この水晶玉以外にもプレイヤーが有利になるアイテムっていうのがありまして、まず壺っていうアイテムを取ると、ブロックを持ち上げると消費するパワーが1ポイント増えるという効果があります。
これね、後でまたちょっと説明しますけど。で、その他、移動速度を上昇させる王冠とか流れ星、取ると無敵になるダイヤモンド、で、Bボタンを押しっぱなしで石をすり抜けられるようになる魔法のランプなどがあるんですけども、
これらのアイテムは出現条件を満たしたらフロアに出現するようになってます。で、このゲームの操作なんですけど、操作としてはコントローラーの十字ボタンの左右でキャラの移動、上下でツタの上り下りができます。
そして、Aボタンでブロックを持ち上げる、そして下ろすということができます。で、Bボタンでアイテムの魔法のランプを使うことができます。ということで、このゲーム、ジャンプはありません。
バベルの塔のパワーシステムとブロック操作
で、このAボタンでブロックを持ち上げるというのは、ブロックのそばでAボタンを押すと、インディーがブロックを頭の上に持ち上げます。で、持ち上げた状態で左右に移動できるんですけども、ゲーム画面の左上の方には常にパワーという値が表示されてまして、
これはインディーがブロックを持ち上げるときに必要な文字通りパワーで、ブロックを持ち上げるとパワーポイント1消費します。なので数字が書かれてるんですね。ゲージとかじゃなくて数字が書かれてると。で、持ち上げるときには消費しますけど、下ろすときには消費しません。
これはだから横らショットを持ち上げるときにパワーを1使うと。このパワーが0のときにじゃあブロックを持ち上げるとどうなるかというと、持ち上げたブロックに押しつぶされてミスとなります。で、このパワーポイントはフロアごとに初期値が決まってます。だからフロア開始時に左上見たら、今回のこのフロアのパワーはいくらだよというのが書いてます。ということはですよ、このゲーム、手数が決まってるということですね。
そうなりますね。逆算してね。
もうちょっとこの辺細かく説明していくと、一度に持てるブロックは1個だけ。で、持ったブロックは持ったまま反転することができない。だからL字の状態を逆L字にしたい場合は、一度上を乗り越えて反対側から持たなければいけないです。
そこなんだよな。
だから持ってる状態で右向いたり左向いたりすることでブロックの向きが変わらないです、このゲーム。
逆に器用だよな。
そうなんです。これね、言葉で言うと難しいですけど、ゲーム画面見てもらったら一目瞭然なんですけどね。また、複数のブロックが重なっている場合ね、上下に。持てるのは一番上の1個だけで、間のブロックを抜くというようなことはできません。
バベルの塔の敵キャラクター:コウモリ、バベルズ、ウル
階段状に接続されたブロックの下の部分を持ち上げると、抜いたブロックの上につながっていたブロックはちょっと間があってからグラグラっとした後に全て落ちてくるという動きをします。これもね、言葉で説明するの難しいんですが。この他にですね、ブロックだけだと簡単なんですけど、当然敵がいます、このゲームもね、フラピと同じく。
で、敵はコウモリ、バベルズ、ウルっていう3種類います。で、コウモリっていうのはもうそのままコウモリの敵です。で、バベルズっていうのが、これ、レンガでできたモンスターなんですね。で、こいつ、バビロニア時代の全ての建物を作らされたモンスターっていう設定で。なので、こいつブロックを作り出すことができるんですよ。
ゴーレム的な。
そうですね。で、そして最後のウルっていうのはですね、バベルの塔の呪縛霊。呪縛霊じゃなくて、あの呪いの方の呪縛霊。
長い髭生やして杖を持った魔法使いみたいな格好してる敵です。これね、塔を建造してる時のね、指揮官だったそうです。
これらの敵はですね、ブロックを敵の上に置くことで押しつぶしたり、設置されてるブロックを敵の上に落とすことで倒すことができます。この辺もフラッピーと同じですね。ただウルっていうキャラだけは倒しても時間経過で復活します。
バベルの塔のミス条件と救済措置
そしてプレイヤーがミスになる条件ですけども、これは敵に触れる、ブロックにつぶされる、棘の床を踏む、パワーがゼロの時にブロックを持ち上げるとかいろいろあるんですが、このゲームね、フロアが高さあっても、どれだけ高いところから落ちてもミスになることはないです。
ただね、ブロックを持ち上げたまま高いところから落ちると、着地と同時にブロックにつぶされてミスになります。もうこの辺りちょっとリアルなんですけどね。ただこれもねちょっと特徴でね、落下中にブロックが他のブロックと階段状に繋がった場合は、そこにブロックがくっつくんで、プレイヤーだけが落ちてって普通に着地できると。
あとは例外として、半ブロック分の高さならブロックを持って落ちても大丈夫と。これ半ブロックっていうのがね難しいんですけど、L字になってるLの横分の高さならブロック持ってて落ちても大丈夫と。で、このゲームもですね、先ほどのフラッピーで説明したようにですね、ゲーム内容的にどうしてもクリアできないという状態が発生するんですよ。いわゆる罪っていう状態ね。
こうなった場合にどうするかというと、救済措置としてセレクトボタンを押すことで自滅できます。
バベルの塔のビッグパスワードと謎解き
以前紹介した火の鳥と同じシステムです、これ。当然、自滅すると1ミスになります。で、ステージ数は全部で64ステージ、64フロアありまして、そのうち8、16、24というふうに8の倍数フロアはですね、通常のパズルステージとは違う謎解きステージになってまして、通称壁画フロアって言われてるんですけど。
この壁画フロアではですね、条件を満たすことで隠れた壁画が出現するようになってます。で、このすべての64フロアを突破するとですね、最後にビッグパスワードっていうものを入力する特殊ステージになりまして、そこで8の倍数フロアで手に入れた8つの壁画を正しい順番で並べると、表バベルの完全クリアになると。
そしてこの完全クリアした倍だけ表示されるコマンドをオープニングで入力することで、より高難易度の裏面、裏バベルの塔に挑戦できるようになるというふうな仕様になっております。ちなみに裏面も64ステージあります。なので合わせて128ステージ。
フラッピーほどではないですが、たっぷりのボリュームです、こちらも。
そうですね。
大体こういうゲームではあるんですよ。で、ゲーム内容としてはこんなもんではあるんですが、このゲームの評価されるところっていうのが、シンプルな操作なんだけど、かなり歯ごたえのある内容になっているというところがパズルファンからは評価されてまして、できるアクションがブロックの移動だけなんですよ、このゲーム、アクションとしては。
なんですけど、そこを理解してうまく動かせればクリアできる。逆に言うと、それができないとクリアできないです、このゲーム。
そうですね。
ただ、制限時間はないんです。このゲーム、制限時間は無制限です。しかもですね、スタートボタンを押すとゲームが止まって、その時に画面をスクロールしてフロア全体をじっくり見ることができるんです。
なので、ゲーム始まったらまずスタートボタンを押して、敵の配置とかL字ブロックの配置、出口の位置を見て、こういうふうに動いてこう組めばいけるなというのを考えて、それを実行するという、まさに先ほどのフラッピーとほぼ同じ手順です、これね。
そうですね。
やることは違うけど、考え方は同じです。
なんですけど、途中で言ったみたいに、ブロックを持ち上げるごとにパワーを消費すると言いました。しかも、このパワーには制限があると。なので、むやみにブロックの上げ下げを繰り返していると、気が付いたらパワーがなくなってミスになります。
そうなんですよね。
だから、試しで持ち上げておいて、これじゃないな、じゃあ次こっちかななんてことをやってると、絶対クリアできないです、これ。ただね、このフロアごとのパワーポイントの初期位置自体は、クリアするために必要な値よりも多めに設定されてます、当然。
さすがに。
じゃなかったらこれ詰め勝負ですから。
そうですね。
ただ、余裕はあるとはいいですよ。どれだけポーズしてじっくり考えたとしても、結局は実際にブロック積み上げてみないと答えがわからないんですよ。ということで、結局、やっぱり回数制限の縛りがかなり厳しいと。
そうね。
途中で言ったアイテムの壺ってやつで、一応パワーは回復できるんですよね。でも、1つ取って1ポイント回復なんですよ。
ケチーなー。
で、壺もそんなにたくさん出てこない。
ですよね。
それでも、序盤4、5面ぐらいまでだったらまだなんとか進めるぐらい難易度だと思うんですよ。私もそれぐらいは言ったような気がする。
なんですけど、もう中盤からの難易度はもうめちゃくちゃ難しくて、ブロックの動かし方だけじゃなくて敵への対応とか考えることが多くなってくるんですよね。
ちなみに裏面はフロア1から表の後半フロアに匹敵する難易度になってまして、さらに壺によるパワー回復もないです。ということで、敵がいることっていうのが難易度を上げてる原因ではあるんですけど、せめてパズルだけだったらもうちょっと簡単だったんじゃないかなと思うんですよ。
ただ、緊張感はないですけどね、やっぱり。
敵の数も3種類なんで、そんな面倒くさくないんじゃないの?と思われるかもしれないんですけど、最大の問題が倒しても復活するウルってやつなんですよ。しかもこいつね、復活までの時間が短いんですよね。移動速度も結構速くて、めっちゃ邪魔なんですよね。
でね、このウルってやつね、1体じゃなくて複数で現れるステージもあったりして、一応ブロックで押しつぶすことで倒すこともできるんですけど、そのためにはパワーを1使うわけですね、持ち上げるときに。
なので、こいつは何回も復活するから、それを倒すためにパワーを使ってたらクリアするためのパワーがなくなると。ということで、じゃあどうするんだというとですね、ステージによるんですけど、倒すんじゃなくてブロックの間に閉じ込めるっていうことができるんですよ。
なるほどね。
はい。で、閉じ込めれば倒したことにならないから復活もしないで、その後ねじっくりパズルを解くことができると。この辺はですね、ソロモンの鍵の攻略とちょっと近いところかなと。
石に閉じ込めるのありますよね。
そうそうそう、あの感覚だと思います。なのでこれができれば攻略はかなり楽になると。
無力化するってことですよね。
そうですね。たぶん作った方もそれを狙ってるんじゃないかなと思うんですけど。で、他の敵でね、ブロックを作る能力を持ってるバベルズってやつなんですけど、こいつブロックを作り出すと言いましたけど、実はその能力を利用しないとクリアできないステージっていうのがありまして。
出た。
なのでそれを分かってない場合にバベルズを倒してしまったりすると復活しないので、セレクトボタンです。この辺りが難易度を上げてる理由ではあるんですが、ただそれを補って余りあるぐらいこのバベルの塔の最大の問題と言われているのがビッグパスワードってやつなんです。
さっき言ったみたいに64面クリアした後にビッグパスワード入れてくれって言われるんですけど、ここでパスワード入れれば完全クリアになると。ということはこれをしないことには完全クリアにならないってことなんですね。単に64面まで行ったらクリアじゃないんです、このゲーム。
で、このビッグパスワードの謎解きの難易度がもう尋常じゃなく高くて。これ当時自力で解いた人が本当にいたのかっていうレベルなんですよ、これ。長谷川さんもご存じですよね、これ。
ビッグパスワードはね、有名っていうか。
これね、8の倍数の壁画フロアで手に入れる壁画の図形をパスワードとして入力するっていうのがビッグパスワードなんですけど、その壁画の出し方っていうのが特定の操作をすることが必要なんですけど、その出し方のヒントがないんですよ、このゲーム。
だから8面に行くと急に何にもないステージになって出口だけあって、「何ここ?」みたいな感じで通り過ぎちゃうんですよ、普通の人は。謎解きなのに何のとっかかりもないと。じゃあ仮にこの8の倍数の壁画フロアの壁画を全部手に入れた、出したとしても、じゃあ最後のビッグパスワードのところでどういう順番で並べたらいいのか。
この並びも決まってるんですよ、並べ方も。なんですけど、これも何にもヒントがないと。さらにさらにこの壁画やビッグパスワードについて説明書には何も書かれてないです。じゃあ何で知るんだと。
これ私からするとドルアーガのとの謎解きに近いぐらいの難易度じゃないかなと思います。 たしかにもう苦伝で。そう、ただドルアーガの方はそういう何かをしたらアイテムが出るというゲーム全体のルールがあるんですけど、このビッグパスワードとか図形に関してはダビルのと遊んでるだけでは全くわからないです、これ。しかも説明書に書いてないってもう反則じゃないですか、これ明らかに。
これおそらくいわゆる冒険をしている、アドベンチャーゲームであるという要素としてこういう推理要素を入れてるんじゃないかということを言う人もいるんですが、それにしたって謎かどうかを気づくきっかけすらないんですよ、このゲーム。
ここに謎があるよみたいなヒントすらもないから。なのでね、私今回これ紹介しましたけど、今回に限っては好きなゲームというよりはですね、遊び込めなくて悔しかったゲームなんです、これ。
バベルの塔の魅力と難易度
でも印象には強いんですよね。
強いです、これ私買ったんですよ当時。で買ったのはなぜかというと雑誌で見てね、ゲーム画面見た時にめちゃくちゃ面白そうやと。
見える、あれ面白そうに見えるんだよな。
見えるでしょ。
見える、いやしかも川崎さんムーとか好きだから余計惹かれるでしょあれ。
いや確かにそのすごいこう冒険感もあるし。
あるある、あのね僕ね、あのねツタの印象が強いんですよ。
わかるわかる。
なんかクニャクニャクニャっと曲がったツタがね、なんかかっこいいんですよ。
ツタとねあのL字ブロックがね、ちょっとこう遺跡っぽい感じがあってね。
いやインディーもかっこいいし。
そう、そうそうそう。でこれをね自分で組み替えていくことでなんかこう謎解いていくんかな楽しそうと思ったんですよ。
うーんわかる。
で買って遊んだら本気やないかと。
そうね。
これなんかね多分初期の方で話したと思うんですけど、もうほんとにめちゃくちゃ賢い人が作ったゲームやなと思ってる。
わかる、こういうの作る方はどうなってんだろうと思いますよね。
すごいよ、まあその答えがあってそこから逆説的にこう組んでいくのかもしれないですけど。
いやそうだと思います。
それでもねやっぱ難しいと思うんですよね。
えーなんかなー。
そうそう。
とにかくもうちょっとね手心というか。
いや本当にそうなんですよ。
で今回話するのにちょっとね動画を見てみたんですよクリア動画をね。
でこれもう毎度のことなんですけど、もうクリア動画見てたら簡単そうなんですよ。
まあわかってるからねやってる人は。
もう最適解で動いてますから。
そうですね。
このゲーム簡単やなーみたいなね。
もうそれは。
そう。
バベルプロですから。
そうそう初見でこんな動きできるかいなみたいなもんなんですけど。
ということでですねここまでの話聞いてそれでも興味があるやってみたいと。
もしくは昔はダメだったけど今ならいける気がするという方はですね。
はいはい。
バベルの塔のプレイ環境
現在任天堂スイッチオンライン加入してる方ならばファミリーコンピューター任天堂クラッシックスに入ってますので遊べます。
それ以外では一応ねプレイステ4で出てるな。
2025年プレイステ4で配信されてる。
はいはい。
まあだからプレイステ5で遊べるってことか。
あとアーケードアーカイブスでも出てますね。
2025年の3月に出てる。
やっぱさすがやな。ナムコのゲーム結構出てますもんね。
そうですね。
なので今でもね結構遊ぶことできるゲームだと思いますので。
まあ興味ある方はぜひね挑戦していただけたらいいかなと思いますが。
本当に難しいと思いますこれ。
難しい。
バベルの塔の攻略のヒントと惜しい点
なのでそのステージのクリア自体は自分で試行錯誤するのはありだと思うんですが。
ビッグパスワードに関してはこれもネタバレ見ていいです。
ああそうね。それは。
これは自分で解くのは無理だと思いますので。
無理ですね。
いやそれもうエニグマとかみたいなもんですよ。
これは本当に反則ですこれね。
ただこのビッグパスワードの件がゲームを遊ぶことに関しては必須ではなかったからこそこのゲームはまた良かったんです。
それ以外の部分は普通に遊べるんで。
結構操作性はやっぱナムコいいですよね。
ただね気持ちいいからつってブロックをちょこっと持ってねちょこっと下ろすってやってるとゲームオバナンスもすぐ。
そうなんですよ。
いややらせてくれよそれくらい。
これどうでしょうね。今リメイク出たら無限モード欲しいですよね。
欲しい。いや無限にしたって全然難しいでしょ。
と思うんですけどこれ多分ね作ってる時に無限でやってたら簡単すぎるんちゃうってなったんちゃうかな。
作ってる人はね答え知ってるから。
ね。
そうよねだからこれがもしパワー無限だったらもうちょっとソロモンの鍵に近いアクションゲームになってたんじゃないかなって気もするんですけどね。
そういやせめて表面だけでも。
そうだってねソロモンの鍵がブロック作れる回数決まってたらやばいでしょ。
やばい。だから惜しいですよね。
ね。
うん。
惜しい。すごくねグラフィックとかも綺麗ですしゲーム自体もねやり応えがあって考えてひらめきで解いた時の気持ちよさとかもあるゲームなんでハマった人はすごくハマったゲームなんですよ。
ただそういうゲームはどうしてもハマれない人はもうやめちゃうんですよね。
そうね。
しょうがないけどね確かに合わないって言ったらもう合わない人は無理なゲームなんで。
意識高かったっすねあれね。
ね。なので興味ある方はぜひね挑戦してみてください。
ではそろそろエンディングなんですけども。
はい。
モダンゲームプレイレポート:ボールピット
今回の長谷川さんのモダンゲームプレイレポートは新しいゲームですね。
そうです。
じゃあお願いします。
はい。モダンゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても隠さず話す場合があるんですけど多分これストーリーとかあんのかなって感じですけど今回からちょっと遊んでみようかなと思ってるのが2025年の10月16日にリリースされたボールピットっていうゲームです。
これは結構話題作だしいろんな方が遊んでいる動画も上がっているのでいわゆる近年のインディーゲームのヒット作に入ると思うんですけども。
はいもうヒット作ですこれ奇遇ですね長谷川さん実は私も今遊んでるんですよこれ。
そうなんですかそれは面白いな。
長谷川さんは何で購入したんですか。
僕はスイッチですね。
スイッチ版。
はい。
私はXBOXのゲームパソに来たんですよこの前。
はいはいはい。
で前から気にはなってて買おうかなと思ってたらゲームパソ来たんで遊んだら実は最近めっちゃやってます。
良かったちょうどいい。
なんでこれ選んだのかなんで気になったのかっていうとやっぱりブロック崩しとローグライトを掛け合わせてるっていうところですよね。
そうですねほんとそう。
まさにモダンゲームだなと思うんですこれね。
なのでやり始めたんですけどケニーさんさんアグネスちゃんさんみたいになってますけどケニーさんという方が原案企画プログラミングを担当しててアートやサウンドなどは外部のクリエイターと連携契約して制作したっていうゲームを
リボルバーデジタルっていうねちょっと有名なパブリッシャーが流通させているというゲームなんですね。
これインディーですよねだから。
そうですね。
インディーと思えない完成度ですけどねこれ。
そうですね。
いわゆるブロック崩しなんですけど応援のブロック崩しと絶対的に違うところが固定画面ではないということです。
そうね。
前進していくんですね。
いわゆる縦スクロールですよね。
そうなんです。だからちょっとシューティング味もあるなと思っています。
おそらくですけどブロック崩しを知らない人はシューティングだと思っている。
そうですね。ツインスティックシューターとかいわゆる弾が勝手に出てて時期と射出方向だけを決めていくタイプのシューティングがあるじゃないですか最近ね。
いわゆるバンパイアサバイバーね。
あれに近いかなという感じですけれども、そこにログライトがくっついているということでバンサワ系にも入るんだろうなと思うんですけど。
そうですね。
ただやっぱブロック崩しに目つけているところですね。
私もね実はそこに惹かれたんですよ。
そうそう。
しかもブロック崩しと言っても初期じゃなくてアルカノイドなんですよ。
そうですね。
これがね気持ちよくてね。
ただボールとかが進化したり、ボールを打ち出すキャラクターを増やせたりとか、それを増やすための拠点を開拓拡張していくっていう要素がね。
あのね拠点モードもね私の好きな要素の一つなんですよね。
はいはいはい。
ああいうこう村作ったりとか大きくしていくとか好きなんで。
まあねこのゲームやっていこうかなっていうか。
実はもうちょっとやってはいるんですけど、今んとこ僕全然わかんないでやってるんですよ。
ボールピットのゲームシステム:ブロック崩しとローグライト
特にね拠点のところがなんだかよくわかってない。
わかるわかる。私もねあんまり調べないでやってますよ。
なんですけどめちゃくちゃおもろい。
面白いっすね。
これはねそれはヒットするわなっていう感じ。
当時遊んでた人たちが言ってたのがもうやめどきがわからない。
はいはい。
ずっと遊んでしまうっていう遊びのサイクルの作り方が抜群に上手いんですよこれ。
上手いですね。
ヴァンパイアサバイバーってね1回遊ぶと最大で30分で1回終わるようになってるんですけど。
でもそれをよりボールピットはスパンを短くしてるんですよね。
そうですね短くしてますね。
だいたい戦闘パートというかシューティングパートが10分ちょいぐらいで終わるんですよね。
まあ10分やれればいいほう今んとこ。
で終わったら拠点戻ってきて、で拠点で南下してまた出撃するみたいなのを繰り返すと。
これがねいわゆるモンハンとかと同じサイクルで。
はいはいはい。
出撃して手に入れた力でまた次ちょっとこれ試してみようかなみたいなのを繰り返しなんですよねずっとね。
そうなんですよね。
でなんていうかペナルティらしいペナルティがないのも繰り返しちゃう要因なのかなと思います。
そこがやっぱり素晴らしいですよね。
やればやるほどできることが増えていくし、自分も確実に強くなっていってますからそこがいいですよね。
そうですね。
ネガティブな要素がもうほぼないっていう。
ないですね。
ないですね。
これはまあ現代のゲームという感じはしますね。
ボールピットのゲームサイクルと魅力
そう今風ですよね本当に今風だなっていう。
なんか死んで覚えるゲーっていう、まあ死んで覚えるゲーな要素もあるけど、でも死ぬことにデメリットそんなないですもんね。
ないですね。
そうですね。
僕初めてやった時本当わけもわかってないから。
わかるわかる。
多分3分遊んでないと思います。
はいはいはいはい。
いや最初ねめちゃくちゃ弱いですからね自分がね。
めちゃくちゃ弱いんですよね。
そうそうそう。
でも楽しいですよねなんかポコポコ弾打ってるだけでなんか楽しい。
もうねこのゲームの気持ち良さって本当ブロック崩しなんですよ。
ね。
そうですよね本当そこが気持ちいいですよね。
そうなんですよだからもう本当にこの組み合わせ考えた時点で上手くいく見込みがあったものをちゃんとうまく作ってるのがもうすごい。
いやー私ねだからすごいインタビューとか呼んだことないんでわかんないですけど気になるのがそのどこきっかけなんだろうなと思って。
確かにそうですねそれが気になりますね。
そう何をコアに作り始めてこの形になったのかなっていうのがねすごく興味あって。
本当インディーらしいインディーゲームですね。
大きなメーカーではなかなか作れないんじゃないかな。
大きいメーカーだとこれだけじゃ出せないですよね。
そうなんですよ。
ボールピットの導入と期待
これ以上何かしていくのが上手くいくのかっていうとそれはまた難しいような気がしてるんですけれども。
とりあえず遊びね始めたばっかりでわけもわかってないんですがまずね最初初めて遊んだ時にすごく良かったのがこのゲームね始めるとでっかい塔みたいのがねゲーム画面に映ってるんですよね。
映った映った。
キャラクターがいなくて背景しかないんです。
でそこにでっかいね今回話したバベルの塔じゃないけどそんな感じの塔が立ってて画面の左上の方にゲームスタートみたいな文字とかだけしかないんですよ。
で3Dだと思うんだけど一応微妙に動いててでスタートって押すと画角がこうカメラ位置が変わるんですね。
で塔に向かって隕石が迫ってるのがわかる。
でそれが始めるとズガーンて落ちるんですよ。
隕石が塔というか塔型の街なのかわかんないですけど落下するんですよ。
で超巨大な深い穴ができるんですね。
でそこに潜っていくって話なんですよ。
いいですよね。
あの導入めちゃくちゃかっこいいですよね。
いやかっこいいかっこいい。
すごく気が利いてるなあっていうね導入でしたね。
端的でめちゃくちゃわかるっていう感じでね始めたんですけどまあでもよかった川崎さんがやってるなら。
そうそう私もねずっと気になってて遊びたいなと思ってて。
私ねだからバンサバもあの今回のボールピットもそうなんですけどブーム去った後ぐらいにやってるんですよね。
そうですねまあ正直もう評価は済んだ状態ではある。
もう下手したら2発表されんちゃうかぐらいのタイミングでしょ。
されるんじゃないですかねこれは何か続きがあっても全然おかしくないんじゃないかなってまあ遊び始めて数日でも感じる手応えですけどね。
ただその私的に気になるのはこの長谷川さんのプレイレポートでどこまでいったらゴールなんかなって一応ゴールあるんですかねこのゲーム。
これわからないんですよ。
ちなみに僕ボスらしきものもまだ見たことないですから。
ああそうですかじゃあ私の方がだいぶ進んでるな。
OKOKじゃあそういうとこも含めてね。
そうですね。
プレイレポートで。
あんまりネタバレっていうゲームじゃないので。
全然ないよ。
今回はだから進捗報告みたいになっちゃうかもしれないですよ。
僕と川崎さんでそういうキャッチボールをしていくようなレポートになる気がしますけれどもね。
まあもうちょっと新しい形なんで。
そうね。
そうかそうか。
いやー楽しみやな。
本当偶然ですね。
そうね。
いやーいくつかね候補あったんだけど、今回パズルゲームの話するっていうのもあったからちょっと前に買ってあったんですよボルピット。
あ、そうなんや。
これは絶対いつか遊ぶだろうと思ってて、ちょっとセールの時に購入しておいたんですね。
いつやろうかなーって思ってて。
なんかねグラフィック的にも長谷川さん好きそうやなと思ったんですけど。
あーそうですねちょっとダークな世界観なんですよね。
敵のデザインとかすごい良いですよね。
そうね。
なんか可愛らしい敵がウニョウニョ動いてるみたいな。
そうそう。
なんか面白いなーと思って。
いやいや楽しみですね。
今回はね結構いろんな方が遊んでるような気がするんですこのゲームは触れてる人も多いと思う。
いや多いと思うよだって一時めちゃくちゃ流行ってましたから。
流行りましたねー。
じゃあ楽しみですね。
はい。
エンディングと番組告知
というわけで今回はバベルの塔&フラッピーということでね。
パズルゲーム2本立てでしたけれども。
はい。
くしくもというかどちらもが難しいゲームでした。
そうですね。
うーんって言いながら話してた感じがありますけれども。
まあでもどうなんですかね。
それでもどちらも人気タイトルではあるんですよ。
うんうんうん。
ただ私とか長谷川さんはもうどちらもクリアしてない状態ということで。
そうですね。
だからもう本当の意味でこう楽しんだと言えないぐらいの部分にしかまだね我々踏み込んでない。
それはそうです確実にそうなんだけどやっぱり80年代のねファミコンのゲームシーンにとってはなくてはならないタイトルだったかなと思うんですよねどっちもね。
そうそう。
ジャンルとしてもやっぱり落ち物パズルが出てくる前はこういうパズルが多かったし。
多かったですね。
だから触れてますよねこの今回の2作以外にも。
まあ過去だとねソロモンの影の話しましたけど。
そうね。
こういうパズルっていうのはいくつかあってやっぱり触れて得意な人もいたんだろうけど。
そうですね。
全体的に難しかったですよね。
難しい。
なのでね今回はいつもとちょっと話すモチベーションが違うというか。
そうですね。
すごい面白いんですよって言いにくいんですよね。
そこまで。
そういう感じではない。
面白いって言うほどね遊び込めてないんですよ全然ね。
それはそうだけどなんていうかなうちの番組のもう別の側面としてあの時代これありましたよねっていうねそういう感じで喋っている回ですかね今回はね。
だから難しかったからといって別にそのもっと遊びやすくしてくれとか簡単にしてくれとは思ってはないんですよ。
これはもう単純に我々が合わなかったというか得意なタイプのゲームじゃなかったんだと思うんで。
好きな人はもうこのままで多分ねめちゃくちゃ楽しんでたと思うんですよね。
あと結局アクションとかだってどっこり難しかったんですよやっぱりこの時代は。
結局何もかもが難しくて。
だからすごく理不尽に感じたっていう気は僕はないですねどっちのゲームもね。
あのビッグパスワードの件は置いといて。
まあまあそれはね。
ゲーム本編の部分についてはそんな理不尽な難易度っていうことはなかったとは思います。
私はできなかったですけど。
僕もできなかったですね。
そうだってできない具合で言ったらまだ話してないタイトルですけどロードランナーもそうだし。
ちょっとパズルじゃないけどボンバーマンとかレッキングクルーとかだってそんなに進んでたわけじゃないから。
本編でも言いましたけど私はソロモンの鍵なんて絶対クリアできないと思います。
そうですね。
本当にそういう感じだと思いますね。
でもやっぱりね引かれるものがありましたね。
ありますあります。
じゃあいつもの告知お願いします。
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よろしくお願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
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