フラッピーなんですけれども、みんなで遊べるパズル&アクションゲームっていうね、キャッチコピーでした。
みんなで遊べる。
そうそうそう。本当にね、キャッチコピーすら例明記というかね、当たり足りないというか。
あ、そっか。みんなで遊べるっていうのは他人数じゃなくて、誰でも遊べるってことね。
そうそうそうそう。
OKOK。
そういうことなんですよね。
はい。
1985年の6月14日に発売になっているんですけれども、ファミコンのカセットですね。
DBソフトから出ています。
DBソフト。なんか懐かしいですね。
そんなに目立つメーカーではなかったんですけど、聞き覚えのある人もいるかなと思うんですが、
そのDBソフトが発売していたパズルアクションゲームって、ちょっと驚いたのが、5500円だったみたいで、もう85円でそんな値段かっていうね。
確かにちょっとお高めな気がしますね。
そうなんですよね。僕ね、5000円台のゲームってエキサイトバイクからっていう印象がなぜかある。
なるほど。
これ確実なことじゃないですよ。多分僕が初めて5000円以上出して買ったソフトがエキサイトバイクだったからそう思い込んでるんだと思うんですけど、
フラッピーはね、だからあれによって中古で買ったのかなと思ってはいたんですよね。
で、発売当時は買えなくて、ただファミコンが伸びてきた時期だったから、近所にすごくでっかいおもちゃ屋さんができて、そこに3台くらいかな、ファミコンがつながったテレビがあって、
カセットが刺さってて、カセットこっちじゃ選べないんですけど、遊べるみたいな大きいおもちゃ屋さんがあって、そこでやってたんですよね、フラッピーね。
最初に触れたのはCU台なのかな、で遊んだんですけども、これ今回初めて知ったんですが、もともとパソコンで発売されてたゲームみたいです。
そうですよ。私はそれは知ってましたね。
そうなんだ。僕はもう本当に子供の頃はパソコンなんてね、自分が関わるもんじゃないと思ってたから、全然情報が入ってなくて。
いや、当時のパソコンっていうのは子供が触るものじゃなかったですからね。
そうそうそうそう。
いや、本当に周りの子でも持っている子って1人か2人ぐらいしかいなかった気がする。
相当限られてました。なんせね、まず値段が高い。
高いですよね。
で、本当に必要な人じゃなくて買わない機械だったんですよね。
そうですよね。
使いようがないんですよ、今と違ってね。
そうそうそうそう。
ネットに繋がってるわけでもないですし。
そうだよな。初めてパソコンで見たゲームって、たぶん友達のお兄ちゃんのパソコンでテグザー見たんじゃないかな。
うちはね、父親が新しい物好きだったんで、私がね、中学生ぐらいの時にパソコン買ってたっちゃうかな。
うーん。
なのであのカセットテープ使って遊ぶパソコンのゲームとかやったことあります。
まあそういうわけでDBソフトはね、パソコンのゲームも出したりしてたメーカーのようで、
なんでパソコンなんだこれって思ったかっていうと、
パソコンで大人気のフラッピーがうーんと面白くなって可愛くなってファミコン用のゲームになったっていうチラシがあったんで、
なるほどね。
あー異色なんだっていうのはね、思ったんですけど、
じゃあそのパソコン版っていうのはいつ出たのかっていうと、1983年だそうです。
2年前に出ていて、
2年か。
はい。シャープのX1っていうパソコン。
はいはい。ありましたね。
CZ800っていうのかな。
はいはいそうそう。
で出たらしくて、ファミコンに移植されるまで2年あるわけですけど、
この間に11機種のパソコンに移植されてるっていうことで。
大人気ですね。
そうですよね。人気があったんだなーって。
ありますね。
で僕フラッピー見た時に、倉庫版を思い出したというか、
どっちを先に知ってたか、もう今となっては思い出せませんけど、やっぱね、その大元に倉庫版がいるんだろうなっていう感じはしてたんですよね、フラッピーを触れて。
そうね、見た目だけ見るとね。
じゃあ倉庫版いつなんだろうと思って調べたら1982年なので、やっぱりフラッピーの1年前に出てるんですね。
シンキングラビットがPC88で出してた。
この頃のパズルゲームの結構根っこにあるようなゲームだと思ってるんですけど、
そうだと思います。
何かを目的地点まで運びなさいっていう系のパズルの大元にいるのかなっていう、一応代表作って言えばいいのかな?なんですよね。
フラッピーは倉庫版的な仕組みにちょっと味付け独自のルールを足し込んでいるようなゲームなんですけれども、
主人公のフラッピーを操作して制限時間内にブルーストーンを所定の位置へと運ぶことができればステージクリアとなるアクションパズルということになってまして、
やってましたね。やっぱこの頃のパズルゲームの代表作って言えばやっぱロードランナーになるわけですけど、まだ落ち物パズルが現れる前なんで、アクションパズルがいっぱいあった中の代表作はロードランナーですけど、フラッピーも結構遊ばれてたかなと思うんですが、
一応サイドビューの固定画面に茶色のレンガ作りの迷宮が描かれていて、その一部が青く塗られているんですね。そこがブルーエリア。そこに青い石、ブルーストーンを持っていきたいゲームなんですけど、
画面の上の方に表示周りが全部描かれていて、フラッピーの算数と得点スコアとあとタイムなんかが表示されている作りですと。で、僕よく覚えて好きだったところが、算数がですね、実際動かすフラッピーと同じサイズのフラッピーのアイコンが並んでるんですよ。
ああ、そうでしたね。
そのまんま。で、それがレンガ作りのマスの中に、残機が3機あれば3つアイコンがあるんですけど、ゲームスタートの時にそこの枠の下がにゅって開いて、そこは降りてくるんですよ、フラッピーが。
そうそう。
まんま出てくるんですよ。だから残機用の小さいアイコンとか用意してなくて、そのまんまいるの。で、それが真下に移動してきて、ゲームスタートですみたいな感じなんですけれども。
で、他には画面に何があるかっていうと、さっき言ったブルーストーンっていう青い石が1個あって、それ以外にも石がもう1色あって、あとちっちゃいキノコが配置されている。
まあ、あちこちあるわけじゃないですけど。で、敵がうろうろしてる。で、背景はもうこの時代なんで真っ黒ですね。
そうね。
黒い空間なんですけれども。で、これね、この時代あるあるなんですけど、サイドビューだから横から見てるわけですけど、フラッピーとかって横向きで、フラッピー自体は黄色い、僕はモグラに見えてたんだけど、
ネズミかな?なんかよくわかんない。2足立ちの目がクリクリした可愛いキャラなんですけれども、このキャラが横向きでいて、これがテクテク歩くんですけど、フラッピーと敵は無重力なんですよ。
あれはそういうことなの?空中をやっぱり歩いてるっていう設定なんですかね。
これ、ただとはいえアストロロボササとかみたいな感性みたいな概念はないんですね。
だから完全に重力を制御できてる人たち。
そうそう。ゲームによっては真上から描きますよね。でも多分真上から敵とかフラッピー描いちゃうと、特にフラッピーは黄色い丸になっちゃうから、まじけないしわかりづらいしっていうことで横なのかもしれないですけど、
それだけならよくあるゲームじゃんっていう感じなんですが、石とキノコだけは重力を持ってるんですよ。ここがややこえ。
そうなんですよね。あれがあるからこそ、これ横から見てる画面なんだってわかるんですよね。
あれなかったら、上から見た画面に配置してあるような、ゼルダの伝説のね。
そうですね。
あの見え方に近いですよね。
そう。ゼルダはトップビューなんだけど、リンクは倒れてるというか。
そうそうそうそう。あれも改めて考えたらちょっと変ではあるんですけど、あの当時はあんまり気にしてなかったんですよね。
気にしてなかったですね。そうなんですよね。
だからフラッピーは最初画面だけ見るとちょっと違和感はありますよね、そこ。
ちょっとね。じっくり考えるとおかしなことになっちゃうんですけど、当時は気にせず遊んでましたけど。
でも今言ったみたいに岩が落ちていくという動きをするんで、ちゃんとここはこの世界は重力があってこれは横画面なんだっていうのがわかるっていう。
そうなんですね。ただ言葉にしてしまうと、今金崎さんが言ったように重力のあるものとないものがなぜか同居している世界になっちゃうんですけど。
そのフラッピー自身は十字ボタンで上下左右に移動できると。
Aボタンは何ができるかというとキノコを投げることができるんですね。
キノコは普通に配置されているのでその上を通過すると取れると。
Bボタン何に使うかというと、Aボタンでキノコを投げた後にBボタンを押しながら十字ボタンを操作するとですね、キノコを誘導できるんですねこのゲーム。
なんで?そんな仕様だったんですかあれ。
そう、そうですよ。そうなんですよ。
ヤムチャの早起きだみたいな。
そうね。そうですね。
重力が働いている石なんですけど、まずブルーストーン。これが目的なわけですけど、これをブルーエリアに運ぶんで説明書には大切なブルーストーン、ブルーエリアを目指して転がしてくださいって書いてあるんですね。
もう一個の石、ブラウンストーン、普通の赤ちゃんの石がいっぱい、形はブルーストーンと全く同じ丸っこい岩石なんですけど、これが結構いっぱいあるんですよ。
ちょこちょこちょこっと。ブルーストーンは一個しかないんですけど。
このブラウンストーンは敵を押しつぶしたり道を作ったり使い道はいろいろって書いてあるんですね。
まさにこのブラウンストーンと敵をどうにかしながらブルーストーンを目的には運ぶっていうパズルですね。
石はどっちの色でも横から押して動かすことができるんですけれども、残念ながら引っ張り戻すことができないんですね、フラッピーは。
ここが倉庫版イズムを感じる。
そうですね。押すことしかできないんですね。
持ち上げることももちろんできないし、投げたりもできないっていう状態なんですけども、上に石が乗っかる時があるんですよ。
さっきも言ったんですけど、重力があるから高い位置にある石を落っことしたら、その下に別の石がありましたってなると上に乗っかるんですね。
当たって砕けたりしないので乗っかるんですけど、じゃあ一番下の石、上に石が乗ってて、下の石を押すとどうなるかっていうと、動くのは押された石だけなんです。
上の石も一緒に連れてってくれないんですね。
なので完全に押しちゃうと上の石が落ちてくるっていう、ここも重力が働いてるっていうことなんですね。
こういうルールがある世界です。
アイテムが誘導キノコっていうキノコしかないんですけれども、これに対して説明書の説明だと、所々に生えています。
拾ってエビーラやユニコーンにぶつけるとしばらく眠らせることができますっていうことで。
そういうアイテムなんですね。
なのでキノコを敵にぶつけると一定時間眠らせることで動きを止めることができますと。
壁にぶつかると重力の法則がキノコにも働いているので、普通に落下して下に落っこちて止まると。
ただキノコはちょっとちっちゃいんですよ。
石の4分の1サイズなんですね。
この頃のドット絵なんでかなりわかりやすいんですけれども。
なので隙間を通ったりすることがあるんですね。
ちょっとちっちゃいのに意味があるんですね。
落下して落ちたもののところにもう一回フラッピーが行けばまた拾うこともできるっていうものになっています。
動きに違いがあるのと移動の法則が確か違うんじゃない。
ユニコーンは左右に行ったり来たりしかしないんじゃなかったかな。
なるほどね。
エビーラーぽくぽく歩いて来てたような気がするんですけど。
まあね、このくらいしかないんですよ。
敵ももっといたりボスがいたりってことはなくて、本当に純粋なパズルゲームなんですね。
本当シンプルですよね。
うん。
特殊操作とかもないですね別にね。
そうなんです。
だから面が始まって、この面のブルーストーンはここからここに移動させたいんだけど、
移動させるにはこことこことここに足場がないから、
じゃあブラウンストーンをそこにはめ込んで、
ブルーストーンが動かせるようにしなきゃいけないなみたいなことを考えて、
本当にそれができるのかどうかっていうのをやっていくっていう答え合わせしていくんだけど、
速攻版みたいに何も邪魔するものがいないってわけじゃないので、
そこら辺もうまくやっていく、エビラとユニコーンに対処していくっていうことが必要なんですね。
やっぱアクションパズルゲームですよね。
そうですね。
で、エビラとユニコーンへの対抗策としてキノコがあると。
で、キノコも投げられるんだけどちょっと誘導することができるから、
どのルートでぶつけようかなみたいなことも考えるっていうことで、
240面やんなきゃいけないわけですね。
大変です。
すごい大変。
で、この頃のゲームだなって感じるのが、テクニックがいくつか説明書で紹介されていて、
それに名前がついてるんですよね。
あったな。
はい。いくつか紹介すると、まずハンコズラシっていうやつがあって、
これはですね、ブラウンストーンを1個丸ごとじゃなくて、
石半分の距離、半個分だけ移動させて、その上に石が乗ってるとか、
その台から、レンガから半個分だけ出てても下に落っこちないよっていうルールがあるんですね。
これを上手いこと使って、ちょっと距離を稼いだりするのをハンコズラシって言うんですけど、
これはもう基礎技術になるかな。
これできないと多分どうにもならないというか、
序盤ですらこれ絶対必要なんですよね。
で、あと吹き飛ばしっていうのがあって、
これBボタン押しながら十字キーを入れてやると、
フラッピーは動かない、その場にいるんだけど、
半個分だけ石がずれるんだそうですね。
これもう全然僕覚えてなかったですけど、
これでさっき言ったハンコズラシとかを上手くやっていくっていうことなんだと思うんですけれども。
で、あと空中押しっていうのがこれが多分ね、一番難しいテクニックになるんじゃないかなと思うんですけど、
石が落下した先にユニコーンなりエビーラがいるとどうなるかっていうと、
潰されるんですね。
で、さっき言ってるように石とキノコにしか重力が働いてないので石は落ちてくるんだけど、
エビーラとかユニコーンは石にとっての空中にいたりするんですよ。
で、そこでクシャッと潰れると、その潰れてる間にちょっと時間があるんですね。
その間に回り込んでフラッピーが押すってことができるんですよ石を。
空中に浮いてる石を押すことができる。
だから敵を潰しつつ、それで石を押しつつっていう一石二鳥のテクニックみたいなものが空中押しらしいんですけど、
こんなのね、考えたこともなかった。
わかんない。当時やったかもしれない。
もう覚えてないけど、落下中の石を横から押すテクニックっていうのがあって、
多分ね、これできないともう240名なんて絶対できないんでしょうね。
もう後半必須テクなんでしょうね。
そうなんでしょうね。
なので、重力の働きをちゃんと考えながら石を動かしていって目的地に行くっていうね。
それだけのゲームではあったんですけど、僕が当時なんでこのゲームに興味を持ったかっていうと、
ビジュアルが良かったというか、なんだかわかんないんだけどフラッピー自体の見た目がちょっと好きで、
エビーラもユニコーンも可愛いし、
確かに。
なんかね、すごくゲーム画面も好きだったけど、
ポスターとかも結構種類があって、イラストが良かったんですよね。
なので、やってみたいなっていう感じでやって、
でもいざやってみるとかなり難しいんですよね。
そうなのよ。見た目可愛いけど難しいんですよ。
まずどういうルートで行けばいいかっていうのを考えるのが難しい。
で、それが合ってるかどうか、答え合わせしててもアクションパズルなので、
敵に邪魔されて答え合わせができないんですよ。
そうそう。
っていうね、だから結構難易度の高い部類に入ったんじゃないかなって思う。
ファミコンのパズルは難しいのは多いと思うけど、
まだロードランナーとかの方がもうちょっとアクション寄りというか、
その場のテクニックでどうにかしのげたりするイメージがあるんですよ、ロードランナーの方がね。
だけどフラッピーはもうちょっとパズル色が強いかな。
そうですね。
言ったら一手ミスったら詰むでしょ。
そうそう、それがあるんですよね。
だからこれまで紹介してきたゲームで言うと、ソロモンの鍵よりは難しくないです。
私はあっちの方がすごい難しいと思います。
そうですね、まあ難しいか。
あれはちょっとパズルもアクションも難しい、どっちも。
確かにね。
なんか要素がやっぱね、多いですからね、フラッピーは全然。
フラッピーの方が落ち着いてやれるかもしれない。
ただ取り返しつくのはソロモンの方がまだ取り返しつくかもしれない。
フラッピーは絶対クリア不可能な状態が生まれるんで失敗すると。
そうなんですよ。
石を押すってことは横から押すからフラッピーが押せる隙間を用意してあげなきゃいけないんですね。
要は壁まで押しこくっちゃうともう引っ張れないからもうその石動かないんですよ。
そうですね。そこでその石がその位置にあることが適切じゃなかったらもうクリアできないってことですから。
そういうことは起きちゃうんですよね。
まあそういうところで難しい。アクション的なストレスっていうよりは、
ああこれダメかみたいな気持ちになることが多かったなっていうのは覚えてますけど。
以前紹介した火の鳥と同じシステムです、これ。当然、自滅すると1ミスになります。で、ステージ数は全部で64ステージ、64フロアありまして、そのうち8、16、24というふうに8の倍数フロアはですね、通常のパズルステージとは違う謎解きステージになってまして、通称壁画フロアって言われてるんですけど。
この壁画フロアではですね、条件を満たすことで隠れた壁画が出現するようになってます。で、このすべての64フロアを突破するとですね、最後にビッグパスワードっていうものを入力する特殊ステージになりまして、そこで8の倍数フロアで手に入れた8つの壁画を正しい順番で並べると、表バベルの完全クリアになると。
そしてこの完全クリアした倍だけ表示されるコマンドをオープニングで入力することで、より高難易度の裏面、裏バベルの塔に挑戦できるようになるというふうな仕様になっております。ちなみに裏面も64ステージあります。なので合わせて128ステージ。
フラッピーほどではないですが、たっぷりのボリュームです、こちらも。
そうですね。
大体こういうゲームではあるんですよ。で、ゲーム内容としてはこんなもんではあるんですが、このゲームの評価されるところっていうのが、シンプルな操作なんだけど、かなり歯ごたえのある内容になっているというところがパズルファンからは評価されてまして、できるアクションがブロックの移動だけなんですよ、このゲーム、アクションとしては。
なんですけど、そこを理解してうまく動かせればクリアできる。逆に言うと、それができないとクリアできないです、このゲーム。
そうですね。
ただ、制限時間はないんです。このゲーム、制限時間は無制限です。しかもですね、スタートボタンを押すとゲームが止まって、その時に画面をスクロールしてフロア全体をじっくり見ることができるんです。
なので、ゲーム始まったらまずスタートボタンを押して、敵の配置とかL字ブロックの配置、出口の位置を見て、こういうふうに動いてこう組めばいけるなというのを考えて、それを実行するという、まさに先ほどのフラッピーとほぼ同じ手順です、これね。
そうですね。
やることは違うけど、考え方は同じです。
なんですけど、途中で言ったみたいに、ブロックを持ち上げるごとにパワーを消費すると言いました。しかも、このパワーには制限があると。なので、むやみにブロックの上げ下げを繰り返していると、気が付いたらパワーがなくなってミスになります。
そうなんですよね。
だから、試しで持ち上げておいて、これじゃないな、じゃあ次こっちかななんてことをやってると、絶対クリアできないです、これ。ただね、このフロアごとのパワーポイントの初期位置自体は、クリアするために必要な値よりも多めに設定されてます、当然。
さすがに。
じゃなかったらこれ詰め勝負ですから。
そうですね。
ただ、余裕はあるとはいいですよ。どれだけポーズしてじっくり考えたとしても、結局は実際にブロック積み上げてみないと答えがわからないんですよ。ということで、結局、やっぱり回数制限の縛りがかなり厳しいと。
そうね。
途中で言ったアイテムの壺ってやつで、一応パワーは回復できるんですよね。でも、1つ取って1ポイント回復なんですよ。
ケチーなー。
で、壺もそんなにたくさん出てこない。
ですよね。
それでも、序盤4、5面ぐらいまでだったらまだなんとか進めるぐらい難易度だと思うんですよ。私もそれぐらいは言ったような気がする。
なんですけど、もう中盤からの難易度はもうめちゃくちゃ難しくて、ブロックの動かし方だけじゃなくて敵への対応とか考えることが多くなってくるんですよね。
ちなみに裏面はフロア1から表の後半フロアに匹敵する難易度になってまして、さらに壺によるパワー回復もないです。ということで、敵がいることっていうのが難易度を上げてる原因ではあるんですけど、せめてパズルだけだったらもうちょっと簡単だったんじゃないかなと思うんですよ。
ただ、緊張感はないですけどね、やっぱり。
敵の数も3種類なんで、そんな面倒くさくないんじゃないの?と思われるかもしれないんですけど、最大の問題が倒しても復活するウルってやつなんですよ。しかもこいつね、復活までの時間が短いんですよね。移動速度も結構速くて、めっちゃ邪魔なんですよね。
でね、このウルってやつね、1体じゃなくて複数で現れるステージもあったりして、一応ブロックで押しつぶすことで倒すこともできるんですけど、そのためにはパワーを1使うわけですね、持ち上げるときに。
なので、こいつは何回も復活するから、それを倒すためにパワーを使ってたらクリアするためのパワーがなくなると。ということで、じゃあどうするんだというとですね、ステージによるんですけど、倒すんじゃなくてブロックの間に閉じ込めるっていうことができるんですよ。
なるほどね。
はい。で、閉じ込めれば倒したことにならないから復活もしないで、その後ねじっくりパズルを解くことができると。この辺はですね、ソロモンの鍵の攻略とちょっと近いところかなと。
石に閉じ込めるのありますよね。
そうそうそう、あの感覚だと思います。なのでこれができれば攻略はかなり楽になると。
無力化するってことですよね。
そうですね。たぶん作った方もそれを狙ってるんじゃないかなと思うんですけど。で、他の敵でね、ブロックを作る能力を持ってるバベルズってやつなんですけど、こいつブロックを作り出すと言いましたけど、実はその能力を利用しないとクリアできないステージっていうのがありまして。
出た。
なのでそれを分かってない場合にバベルズを倒してしまったりすると復活しないので、セレクトボタンです。この辺りが難易度を上げてる理由ではあるんですが、ただそれを補って余りあるぐらいこのバベルの塔の最大の問題と言われているのがビッグパスワードってやつなんです。
さっき言ったみたいに64面クリアした後にビッグパスワード入れてくれって言われるんですけど、ここでパスワード入れれば完全クリアになると。ということはこれをしないことには完全クリアにならないってことなんですね。単に64面まで行ったらクリアじゃないんです、このゲーム。
で、このビッグパスワードの謎解きの難易度がもう尋常じゃなく高くて。これ当時自力で解いた人が本当にいたのかっていうレベルなんですよ、これ。長谷川さんもご存じですよね、これ。
ビッグパスワードはね、有名っていうか。
これね、8の倍数の壁画フロアで手に入れる壁画の図形をパスワードとして入力するっていうのがビッグパスワードなんですけど、その壁画の出し方っていうのが特定の操作をすることが必要なんですけど、その出し方のヒントがないんですよ、このゲーム。
だから8面に行くと急に何にもないステージになって出口だけあって、「何ここ?」みたいな感じで通り過ぎちゃうんですよ、普通の人は。謎解きなのに何のとっかかりもないと。じゃあ仮にこの8の倍数の壁画フロアの壁画を全部手に入れた、出したとしても、じゃあ最後のビッグパスワードのところでどういう順番で並べたらいいのか。
この並びも決まってるんですよ、並べ方も。なんですけど、これも何にもヒントがないと。さらにさらにこの壁画やビッグパスワードについて説明書には何も書かれてないです。じゃあ何で知るんだと。
これ私からするとドルアーガのとの謎解きに近いぐらいの難易度じゃないかなと思います。 たしかにもう苦伝で。そう、ただドルアーガの方はそういう何かをしたらアイテムが出るというゲーム全体のルールがあるんですけど、このビッグパスワードとか図形に関してはダビルのと遊んでるだけでは全くわからないです、これ。しかも説明書に書いてないってもう反則じゃないですか、これ明らかに。
これおそらくいわゆる冒険をしている、アドベンチャーゲームであるという要素としてこういう推理要素を入れてるんじゃないかということを言う人もいるんですが、それにしたって謎かどうかを気づくきっかけすらないんですよ、このゲーム。
ここに謎があるよみたいなヒントすらもないから。なのでね、私今回これ紹介しましたけど、今回に限っては好きなゲームというよりはですね、遊び込めなくて悔しかったゲームなんです、これ。
これ以上何かしていくのが上手くいくのかっていうとそれはまた難しいような気がしてるんですけれども。
とりあえず遊びね始めたばっかりでわけもわかってないんですがまずね最初初めて遊んだ時にすごく良かったのがこのゲームね始めるとでっかい塔みたいのがねゲーム画面に映ってるんですよね。
映った映った。
キャラクターがいなくて背景しかないんです。
でそこにでっかいね今回話したバベルの塔じゃないけどそんな感じの塔が立ってて画面の左上の方にゲームスタートみたいな文字とかだけしかないんですよ。
で3Dだと思うんだけど一応微妙に動いててでスタートって押すと画角がこうカメラ位置が変わるんですね。
で塔に向かって隕石が迫ってるのがわかる。
でそれが始めるとズガーンて落ちるんですよ。
隕石が塔というか塔型の街なのかわかんないですけど落下するんですよ。
で超巨大な深い穴ができるんですね。
でそこに潜っていくって話なんですよ。
いいですよね。
あの導入めちゃくちゃかっこいいですよね。
いやかっこいいかっこいい。
すごく気が利いてるなあっていうね導入でしたね。
端的でめちゃくちゃわかるっていう感じでね始めたんですけどまあでもよかった川崎さんがやってるなら。
そうそう私もねずっと気になってて遊びたいなと思ってて。
私ねだからバンサバもあの今回のボールピットもそうなんですけどブーム去った後ぐらいにやってるんですよね。
そうですねまあ正直もう評価は済んだ状態ではある。
もう下手したら2発表されんちゃうかぐらいのタイミングでしょ。
されるんじゃないですかねこれは何か続きがあっても全然おかしくないんじゃないかなってまあ遊び始めて数日でも感じる手応えですけどね。
ただその私的に気になるのはこの長谷川さんのプレイレポートでどこまでいったらゴールなんかなって一応ゴールあるんですかねこのゲーム。
これわからないんですよ。
ちなみに僕ボスらしきものもまだ見たことないですから。
ああそうですかじゃあ私の方がだいぶ進んでるな。
OKOKじゃあそういうとこも含めてね。
そうですね。
プレイレポートで。
あんまりネタバレっていうゲームじゃないので。
全然ないよ。
今回はだから進捗報告みたいになっちゃうかもしれないですよ。
僕と川崎さんでそういうキャッチボールをしていくようなレポートになる気がしますけれどもね。
まあもうちょっと新しい形なんで。
そうね。
そうかそうか。
いやー楽しみやな。
本当偶然ですね。
そうね。
いやーいくつかね候補あったんだけど、今回パズルゲームの話するっていうのもあったからちょっと前に買ってあったんですよボルピット。
あ、そうなんや。
これは絶対いつか遊ぶだろうと思ってて、ちょっとセールの時に購入しておいたんですね。
いつやろうかなーって思ってて。
なんかねグラフィック的にも長谷川さん好きそうやなと思ったんですけど。
あーそうですねちょっとダークな世界観なんですよね。
敵のデザインとかすごい良いですよね。
そうね。
なんか可愛らしい敵がウニョウニョ動いてるみたいな。
そうそう。
なんか面白いなーと思って。
いやいや楽しみですね。
今回はね結構いろんな方が遊んでるような気がするんですこのゲームは触れてる人も多いと思う。
いや多いと思うよだって一時めちゃくちゃ流行ってましたから。
流行りましたねー。
じゃあ楽しみですね。
はい。
というわけで今回はバベルの塔&フラッピーということでね。
パズルゲーム2本立てでしたけれども。
はい。
くしくもというかどちらもが難しいゲームでした。
そうですね。
うーんって言いながら話してた感じがありますけれども。
まあでもどうなんですかね。
それでもどちらも人気タイトルではあるんですよ。
うんうんうん。
ただ私とか長谷川さんはもうどちらもクリアしてない状態ということで。
そうですね。
だからもう本当の意味でこう楽しんだと言えないぐらいの部分にしかまだね我々踏み込んでない。
それはそうです確実にそうなんだけどやっぱり80年代のねファミコンのゲームシーンにとってはなくてはならないタイトルだったかなと思うんですよねどっちもね。
そうそう。
ジャンルとしてもやっぱり落ち物パズルが出てくる前はこういうパズルが多かったし。
多かったですね。
だから触れてますよねこの今回の2作以外にも。
まあ過去だとねソロモンの影の話しましたけど。
そうね。
こういうパズルっていうのはいくつかあってやっぱり触れて得意な人もいたんだろうけど。
そうですね。
全体的に難しかったですよね。
難しい。
なのでね今回はいつもとちょっと話すモチベーションが違うというか。
そうですね。
すごい面白いんですよって言いにくいんですよね。
そこまで。
そういう感じではない。
面白いって言うほどね遊び込めてないんですよ全然ね。
それはそうだけどなんていうかなうちの番組のもう別の側面としてあの時代これありましたよねっていうねそういう感じで喋っている回ですかね今回はね。
だから難しかったからといって別にそのもっと遊びやすくしてくれとか簡単にしてくれとは思ってはないんですよ。
これはもう単純に我々が合わなかったというか得意なタイプのゲームじゃなかったんだと思うんで。
好きな人はもうこのままで多分ねめちゃくちゃ楽しんでたと思うんですよね。
あと結局アクションとかだってどっこり難しかったんですよやっぱりこの時代は。
結局何もかもが難しくて。
だからすごく理不尽に感じたっていう気は僕はないですねどっちのゲームもね。
あのビッグパスワードの件は置いといて。
まあまあそれはね。
ゲーム本編の部分についてはそんな理不尽な難易度っていうことはなかったとは思います。
私はできなかったですけど。
僕もできなかったですね。
そうだってできない具合で言ったらまだ話してないタイトルですけどロードランナーもそうだし。
ちょっとパズルじゃないけどボンバーマンとかレッキングクルーとかだってそんなに進んでたわけじゃないから。
本編でも言いましたけど私はソロモンの鍵なんて絶対クリアできないと思います。
そうですね。
本当にそういう感じだと思いますね。
でもやっぱりね引かれるものがありましたね。
ありますあります。
じゃあいつもの告知お願いします。
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よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。