018. デジタルとアナログのインターフェース
@tkihira さんをお迎えして、起業を含むこれまでの経歴のお話、海外での活動やそれによって得られたもの、現職でのお仕事の内容や取り組んできたこと、ゲーム制作の話、新しい書籍の出版と趣味のカメラについてなどをお話しました。 * 一番最初の起業は学生起業 * JavaScript に感じた可能性 * ドット1つ削れば速くなる時代 * iPhone の登場と海外を拠点とした活動 * 現職でのお仕事の内容やそれに至る経緯 * 社内での体制作りや苦労した話 * 複数の視点を持っていることの強み * 自身の原体験とゲーム制作 * 算術系の処理と WebAssembly * 後方互換性というしがらみ * 新しい書籍とカメラの話 * デジタルとアナログのインターフェースとしてのカメラ * 書籍の執筆という体験についての話 * Block Pong * 都会の星の撮り方本を出版しました。WebAssembly を使っています * nmi.jp ## show notes * 普段のお仕事でどんなことをやっているのか * 算術関数を WebAssembly で実装した話 * ゲーム制作の目的、経験から得られたもの、苦労話など * カメラや写真のお話
017. 相互に成長できる、個人と組織の新しい関わり方
@_unshift さん(unshift Inc. 代表)をお迎えして、最近のお仕事の話や手掛けている範囲の話、実現難易度が高い内容を依頼されたときにどうするか、なぜ WebGL を習得しようとしたのか、家族が増えてめでたい話、スタジオディテイルズの外部アドバイザーとしての取り組みなどをお話しました。 * 法人化おめでとうございますの話 * 最近のお仕事の話 * WebGL や 3D を含むデザインの難しさ * できるかどうかわからない実装を依頼されたとき * WebGL をどうして習得しようと思ったのか * これからもウェブで生きていくために * イージングの調整はどの程度やるか * 家族を大事にしている話 * お子さんが生まれた話(めでたい!) * アドバイザーというお仕事 * 株式会社スタジオ ディテイルズ * スタジオディテイルズ × unshift ~ともに成長することを目指した外部アドバイザーの関わりとは|note * unshift Inc. ## show notes * なぜ WebGL を習得しようとしたのか * 今後どのような技術を習得していくか * プライベートの生活のなかで大切にしていることなど
016. あえて目指すはほんの少しの斜め上
@kim12181 さん(homunculus Inc. 代表)をお迎えして、表現を重視した案件との向き合い方や進め方の話、品質や完成度を高めるために必要な要素・経験の話、homunculus という組織や所属する人たちの話、これから先のウェブがどのように変化していくのかなどをお話しました。 * homunculus の案件やその傾向のお話 * WebGL は最初から案件の中心にあるのか * なにを自分たちの強みと捉えているか * 完成度を高めるサイクル・試行錯誤の回数の多さ * 自分よりも若い人たちを見て感じること * homunculus という組織についての話 * homunculus らしさはどこで生まれるのか * 自分のなかにある Flash の影響 * ちょっと斜め上を目指す考え方 * これから先の WebGL コンテンツの姿とは * BiSH iS OVER! 特設サイト * SUPER SUPER inc. * homunculus Inc. ## show notes * WebGL を使うかどうかはいつ決まるのか * 制作において大事にしていること * 普段の生活のなかで意識していること
015. 納品前、心落ち着く、青いアレ
@teruhito_toyoda さん(TERU inc. 代表)をお迎えして、仕事でどのようなことを意識して取り組んでいるか、ギャラリーサイト Eases を始めた経緯や運営の話、これまでの経歴や働き方についての話、海外に留学したときの話、自分を意識的にコントロールするための習慣やジンクスについてなどをお話しました。 * 普段のお仕事の内容など * WebGL をシレッと使う話 * Eases(イージーズ)というサイト運営の話 * 仕事の依頼を受けたときどう答えるか * 自分一人の法人の代表という働き方 * 一人称とその人が持つ雰囲気の話 * 海外に留学したときの話 * 自分をコントロールするためのジンクスや習慣付け * 超常現象や非科学的な事象の話 * TERU Inc. * Web Development Gallery Eases * Teru Toyoda | Facebook ## show notes * フリーランス的働き方に対する考え方 * Web Development Gallery Eases を運営している背景 * 作業に集中するため、自分をコントロールするためのジンクスづくり
014. いい感じにアンバランスに、片寄りこそが個性だから
@shujihirai さん(フリーランスの映像作家・Motion grapher)をお迎えして、最近のお仕事やツールの話、ウェブデザイナーとして始まったキャリアの話、成長するための取り組み方、ゲーム開発に挑戦している話、デザイナーさんの視点の話、将来への考え方などをお話しました。 * 最近手掛けた事例 * 挫折もあったキャリアの話 * 自主制作やそれを発信し続けること * 自分からリスクを取っていく * ゲームの自主制作の話 * デザイナーが普段から見ているもの * インプットの積み重ねがアウトプットにつながる * 家のリフォームが楽しい話 * 将来に対する考え方 * モーショングラフィックスを仕事にしたい人へ * SHUJI HIRAI ## show notes * 最近のお仕事や、手がけられた事例などの話 * 映像制作を始めた経緯 * お仕事や創作に欠かせないツールやフレームワーク * 普段の生活のなかで職業柄大事にしていること
013. 本当にやりたいことをやり続ける難しさと大切さ
@takawo さん(クリエイティブコーダー、甲南女子大学メディア表現学科講師)をお迎えして、教員としてのお仕事、クリエイティブコーディングを始めた経緯やこれからのこと、書籍というメディアの特性、承認欲求や自身の驕りとどう向き合っていくか、コミュニティの持つ力についてなどお話しました。 * 教員としてのお仕事や講義内容 * クリエイティブコーディングを始めたころ * 書籍は物理的に残るメディア * パートタイムな肩書のあり方 * 承認欲求や自身の驕りとの向き合い方 * コミュニティの持つ力 * Takawo Shunsuke | 高尾俊介 * Generativemasks * p5.js | home * Tokyo Demo Fest 2021 ## show notes * クリエイティブコーディングを始めたきっかけ * なにをモチベーションにしているのか * 承認欲求みたいなものとどのように向き合っているか
012. 選択肢はいつもその手の中に
@kickbase さんをお迎えして、オフラインイベントをオンライン化するかどうか悩んだ話、Houdini というツールについて、3DCG 関連ツールやソフトウェアベンダーについて、フリーランスという働き方についてなどをお話しました。 * イベント運営とオンライン開催の是非 * Houdini という DCC ツール * Houdini でどのような仕事をするのか * メモリ 256GB * キャリアパスとツール選び * Adobe はどこを目指しているのか * 3D は今後より身近な存在になり得るのか * フリーランスのキャリアプラン * Plugs * Houdini | SideFX * 3D design software, AR design software, and apps | Adobe * The Matrix Awakens ## show notes * 最近のお仕事の話 * 数ある 3D 系ツールの話 * Adobe はどこに向かおうとしている? * Houdini について * フリーランスと老後
011. 人と時代がつながり紡ぐコミュニティ
@dorayaki_kun さん(rust.tokyo 運営など)をお迎えして、Rust の コミュニティ運営、コミュニティ運営や継続していくことの難しさ、Rust というプログラミング言語について、Rust と WebAssembly との関わりなどについてお話しました。 * 運営しているコミュニティについての紹介 * 現代のコミュニティ運営における課題や今後 * オフライン・オンライン、イベント開催のそれぞれの良さ * 憧れの著名な開発者に直に会ってテンション爆上がりする話 * 実際に顔を合わせることで伝わるもの * Rust という言語とその背景にあるもの * Rust のエコシステムと開発のしやすさ * WebAssembly の使いどころ * 最終的には人がコミュニティを成り立たせる * Rustプログラミング言語 * Rust.Tokyo * rust-jp Slack * WebAssembly/WASI: WebAssembly System Interface * TensorFlow.js * Squoosh * プログラミングRust 第2版 ## show notes * Rust のコミュニティ運営 * コミュニティを運営する理由 * 最近の Rust * wasm 関連のトピック
010. クライアントに寄り添い生み出す至高の物作り
海部 洋さん(株式会社スタジオディテイルズ 代表)をお迎えして、スタジオディテイルズの案件の進め方や考え方、その根底にあるものの話、採用や企業風土の話、経営者としての視点の変化、外部のクリエイターや開発者と一緒に成長していくことなどについてお話しました。 * ブランディングや経営戦略も含め広範囲をカバーする制作 * スタジオディテイルズの案件の進め方や、その軸にあるもの * 手作り感のある一種アナログなものづくり * 新しい技術を意欲的に取り入れていく姿勢 * プロフェッショナリズムとクライアントファースト * 独自の内定書など採用に関する取り組み * 東京ではないロケーションの持つ特性 * 外部のクリエイターや開発者との協業 * スタジオディテイルズがクライアントに提供する「価値」 * 業界全体に還元できること、しなければならないこと * 株式会社スタジオ ディテイルズ ## show notes * 1つの案件、がカバーしている範囲 * スタジオディテイルズの譲れないこだわり * 福利厚生やリクルートなどの活動 * 外部のクリエイターや開発者との連携 * 社外の組織や人を巻き込んだ勉強会の開催
009. 海外に踏み出すキッカケと肌身で感じたその違い
@daijimachine さん(Calmhectic inc. 代表)をお迎えして、Flash やその使い手の話、制作のアイデアをどこから得るか、海外に行って見聞きしたものや肌で感じたこと、WebGPU が登場した後の世界線、一人社長のリソース管理についてなどお話しました。 * Flash の使い手が持つ空気 * 作者が誰なのか成果物を見ればわかるとき * アイデアのヒントをどこから得るか * 毎日コツコツの大切さ * 誰かの人生さえ変えてしまう作品 * なぜ海外に滞在しようと思ったのか * 日本と海外の制作現場の違い * WebGPU のユースケース * Unity WebGL が持つ可能性 * 仕事のリソース管理の話 * Media.Monks * MASAYUKI DAIJIMA | Technical Director / Interaction Designer ## show notes * どういうモチベーションで WebGL を使っているのか * WebGL を使うかどうかはどうやって決まるのか * WebGL に限らず制作で意識していること * 過去に海外にいらっしゃったときの話