00:00
♪
はい始まりましたノーマライズ FMの今日は第12回になります
はいで今日はですねえっと twitter なんかでは結構あの知ってる方も多いかもしれませんけれども本日はですねテクニカルアーティストの明太子さんにゲストとして来ていただいています明太子さん本日はよろしくお願いしますよろしくお願いします
はいで明太子さんねまぁ知ってる方も知らない方もちょっといらっしゃるかなと思うんですけども 3 dcg のミートアップとかですねやられていたりもしますので結構 cg
とか3 d 界隈ではね走ってるなーっていう人が多いんじゃないかなと思うんですけども 今日はですねまぁちょっとウェブからは少し離れる文脈も多くなるかなと思うんですけども
3 d ツールだったりとかそういったところしっかりねお話聞いていけたらと思っている感じですので早速始めていきたいと思います
はいで明太子さんちょっと早速なんですけども一番最初にまずは簡単に自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか
初めましての方は初めましていつもよろしくの方はよろしくお願いします 明太子と申しますえっとまぁ簡単な自己紹介なんですけれども
幅広くお仕事をさせていただいたり活動させていただいているんですが 3 dcg の世界ではプロシージャルモデリングを主軸にしたテクニカルアーティスト
まあいわゆる ta ですねツールエンジニア あとは企業様個人様向けのメンター
あとウェブの世界ではですねブラウザーゲームのフロントエンドなどをやってたりします であと活動の方ですがまあこの中の昨今
ねなかなか開催できてないですけれども3 dcg ミートアップっていうユーザー主体のですね テク系の勉強会を主催しています
でまた動画チュートリアルのサービスをね自分でも個人でやってましてプラグスっていう サービスをサービスをやっているんですが
プロ向けのね人材教育事業などにもまあ尽力しています 僕自身もフリーの中途リアルで動画を撮ってたりするんですけれども
そんな感じでネットの sns 上ですね 年対抗という名前で活動しています本日はよろしくお願いします
はいよろしくお願いしますもう今のしゃべりを多分皆さん聞いてあこの人しゃべり慣れてるな っていうのか
なんとなくわかったと思うんですけどもあのまあ私も含めてねやっぱりイベントを主催して たり
03:02
人前でしゃべる機会が多かったりするとこう ねあの落ち着いてこう喋れる方が多いのかなという印象があるんですけども
まさにね明太子さんの場合は3 dcg ミートアップっていうイベントを主催されたりとかね あの結構コミュニティを主導していく立場であのいろいろな
あの取り組みとかもされているのでやっぱりこう 話を聞いててもすごく安定感があるというか落ち着きがあるというか
すごく安心して話ができます恥ずかしい いやいやもうあのはいで私とあの明太子さんの接点も
8を3 dcg ミートアップというねあのミートアップのイベントがありまして 多分一番最初は登壇者としての関わり方だったんですかねなんか
そうですね一番最初明太子さんと何が最初だったのか最初 あ一番最初はあっても web gl 絡みで登壇お願いしたのは最初だった気がします
なんかそんな気がしますよねそうですねその頃は僕もまだガチガチのフロントエンドやっていて 3 js とか多分自分でやってって書いてたりしてた頃で
なんかその元々僕はフラッシャーフラッシュっていうねアドビのツールをやってた人間で その地前の3 d
そのフレームワークというほどでかいものじゃないですけどそういうの自分で実装したりとかしてたので それでをなんかあのね
なんていうでしょうね生の web gl で書く方がいるぞって言ってそれで多くはお声掛けさせ上げたのが最初だったかなって
いう記憶がありますねなるほど そっかまぁ当時はじゃああの私からするとその3 dcg 全般を扱っているイベントに
web gl のその 専門家的な感じで呼んでいただけたのすごく嬉しかったんですけどまぁ当時は結構明太子
さんご自身も web のフロントエンドで web gl 絡みのことをなんかいろいろされたりっていう時だったですね
そうですね結構探ってた時期ですねもう現在のすごい最先端 ハイエンドの世界はもう全くわからないんですけどその当時はね結構
いじってましたねはい結構前ですもんねそうですね本当にぐらい前ですねそうですね 多分私も2回ぐらいあの
登壇者として呼んでいただいたのもありましたし普通に参加者として参加したことも ありましたし結構やっぱ3 dcg 界は特にその
ブレンダーだったり前だったり風鈴だったりこすり d ツールのあの話だったりするイベント としては結構著名なイベントというか
結構参加者も多いイベントのイメージがありますね3 dcg 見たそれはもう本当ありがたい話 最後の方がね100人超えが毎回みたいなイベントになってましたし
まあ本当ユーザーベースでボランティアベースの発動団にしてはあの 参加者登壇者の方々がリッチですね本当に皆さんのご協力で成り立ってた勉強会
06:07
っていう感じですね はいそうですよねなんかそのまあいわゆるもうくも区会みたいなことを小規模に
仲良い人同士でやるってのはまあ今でもやられている方結構いらっしゃると思うん ですけど最近などねやっぱりなかなかイベントも開催しづらくなっちゃって
ねすごくもったいないなっていうのもあるんですけど まあでもやっぱりねその単純に人を集めるリスクもある中でなかなかまだオフラインだと
開催ができない 時期なのかなと思うのでやるとしたらねオンラインでやるとかになるんですけど
まあそうなると結構やっぱり また勝手が変わってくるんでちょっと難しいとこあるなぁという感じですよね
なんか3 dcg ミートアップのそのモットーの一番でかいとこの一つとしてその 根本の3 dcg いわゆるリアルタイム
プリレンダーの世界映画とかゲームだけではなくてもうちょっと広い範囲の人たちを 結びつけたいっていうちょっと外側に広い勉強会なイメージなんですね
なのでウェブ gl の方であったりとかあとは3 d やってないけどアドビの自動化をしているよとか そういう方々で後でも基本的に絵ばっかり書いてますよとかいう人をいろいろ集めて
えっと もう各融合というんですかねそういう何か新しい
えっと接点が生まれてほしいっていう勉強会なのでそういった意味で独卒さんとかもちょっと 子幅があの色が違うぞっていう方にもぜひ来てくださいって形でやってたのでこれが
オンラインになってくるとその接点が生まれづらいというか なんかもう普通に仕事してはこの登壇関係ないからそのミュートにしちゃえで仕事してよ
みたいなのが正直生まれてしまったり そのやっぱり一つの場所に集まると基本的にみんなこう触れ合うじゃないですか
そこが結構重要視しているところなのでやはり人と人とが合うっていうことが割と自分の中でも とっても大切だったのかなって
そうですねオンラインもやっぱり考えたんですけど 至らなかったというのはそういうところですかね
いや本当にあのこの1個前の収録に登壇してくれた 登壇じゃない出演してくれたゲストのあのドラヤキさんという方もそのコミュニティを運営されてて
そのラストのコミュニティの方ではまあいろいろ考えた結果今はオンラインでやられてるって話だったんですけどやっぱりフィジカルな部分の接点だったりとか
実際に顔を合わせる中で生まれてくるものありますよねみたいな話はやっぱりありましたね
なんかその懇親会とかの時間がすごく大事だったりしますよね
そうだから私も本当に今あの明太子さんがおっしゃった通りであの WebGL初めてそういう領域全然知らなかったけどすごく今回のことで興味もてましたみたいなことを
09:05
その会場で声かけてくださったりとかする方がいてやっぱその本当に外に広がっていくというか関わりをね持てる場があるっていうのは本当にすごくいいなっていうのは当時も感じましたね
そうですねなんかドクサスさんが登壇してくださった時にそのドクサスさんまぁちょっと場所が違うのでお名前は出すことはしないんですけど
ドクサスさんがそのこの世界に入るきっかけになったグラフィック系のバリバリのエンジニアの方が登壇されててここで挨拶が生まれてたりしてなんかむちゃくちゃ嬉しかった記憶があります
いやあれ本当今でも覚えてますあのそうなんですよあのまぁ名前は出さないんですけどそのすごく
あのまぁダイレクトXとかねそういうこう昔ながらの3DC以上ずっと初期の段階から研究されてるエンジニアの方がいらっしゃって
たまたま私が登壇する時にその方も登壇者として来ていて私が登壇した席でねあの実は私がウェブジエルをやってるのはこの方のおかげでもあるんですみたいなことがねあってすごく私はあの初めてその時に挨拶できて
めちゃくちゃ嬉しかったんですけどね オフラインのイベントねまぁ今後ちょっとどうなっていくかわかんないですけど来年
再来年と少しずつでもねなんかやれたらいいなってやっぱ感じますよねそうですね うーん
いやーありがとうございますなんかその3DCGミートアップもねちょっとあのもしやることがあったらまた参加したいなと思うのでぜひ機会があったらまた参加させてください
はいえーとじゃあちょっとまた少し話題を変えまして えーと
実際最近のあのお仕事っていう面だとまぁ今あの自己紹介の中でもテクニカルアーティストですよみたいな
えっと一応ご紹介をしていただいたんですけどそのテクニカルアーティストまぁあの ゲーム業界とかもそうだと思うんですけど結構肩書に対してどういう仕事なのかっていうのが
想像しにくい世界っていう感じのイメージがありまして実際テクニカルアーティストという職場がどういった範囲を
カバーしているお仕事なのかみたいなところもうちょっと詳しく聞いていってもいいですかね はいえっとテクニカルアーティストという言葉自体がまずかなり広い
えっと職責でしてプロジェクトにもよるし会社にもよるみたいなところが結構あるん ですね
で例えばそのアートのリーダーでエンジニアと話がちゃんとできる人を呼ぶ場合もありますし あとはパイプライン自体そのいろんなセクションがどういうデータを受け渡しする時にこういう形で渡したら
うちのプロジェクトはうまく回るみたいな仕組みを作る人もそうですし あとはシェーダーですね
12:00
シェーダーをゴリゴリ書く人もテクニカルアーティストって呼ばれたりしますね 僕の場合は
いわゆるデータドリブンのプロシージャルモデリングっていうのを得意としている アーティストで例えば今までの古い作り方だと前だったり
ブレンダーだったりで頂点をチクチク動かしながら一つのものを作り上げるっていうのが アーティストの仕事だったんですけど今その特にトリプル
タイトル海外のものすごいリッチなタイトルとか 岩とか道路とかを人間の手で作るわけにもいかないんですね
そのクオリティも大切ですし あと扱うアセットの量が膨大すぎて人間がポチポチ作るわけにはいかない
それを僕は全自動で生成するみたいな仕組みを作るアーティスト みたいな形で携わることが多いですね
なるほど なんかじゃあ本当にすごく素人的な話になっちゃって申し訳ないんですけど
わからないなりにテクニカルアーティストというものを想像した時に 私の中ではアーティストとは言っても結構ディレクションもするのかなみたいなふんわり
イメージがあったんですけど 面対草の場合はどちらかというとディレクション部分よりはアーティストよりのお仕事が多いって感じですかね
そうですね 実際にものを作る部分とものづくりを作るシステムを作る部分がメイン
かつ上流からこういうデータが来ないとものは作れないよというのはエンジニアさんと結構ガチで話をするみたいなところですね
なんかその面白いなと思ったのがアーティストとは言ってもやっぱりエンジニアリングに結構近い領域なのかなっていうのも同時に感じたんですよね
なんかそのあたりがやっぱりテクニカルアーティストの特徴というか そこら辺が結構求められる職業なのかなってちょっと感じましたね
そうですね テクニカルアーティストの職責で全くコードを書かないという人はかなり少ないかなというのが僕の印象ですね
もちろん幅が広い言葉なのでこれは僕のイメージですけれども 基本的に僕はJSも書きますしPythonも書きますし
あとはそのHoudiniのちょっと特殊な言語のVEXっていう多分後でお話をすることが出ると思いますけど
シェーダー言語も書きますね なのでCに近い古文なんですけど
いくつかの言語を書きながらものを作っていくっていうのが僕の立ち位置になりますね
なるほどなんかすごい面白い 本当に私想像が全然できなくて 結構Houdiniっていうもちろんソフトウェアは知っているし
どういうものかもなんとなくイメージはつくんですけど それがこう
どういうふうにお仕事になっていくのかっていうか キャリアパスっていうんですかね どういうふうにHoudiniが仕事に繋がっていくのかっていうのがあんまりイメージができなくて
15:04
例えばMayaとかBlenderとかMaxとかああいったものって どちらかというとその3Dモデルを作るよみたいなところがまず軸としてあって
そのモデルを販売もできて売上が立つんだろうっていうのがスッとイメージできるんですけど
結構Houdiniってなると一体どういう仕事があって どういうふうにお仕事が回っていくんだろうなっていうのが結構その想像が難しくて
個人的にも興味のある領域なんで 書籍を買って動かしてみたりとかはもちろんやるんですけど
ただこれをプロでやるってなると 肌感としては結構求められる技術力というか知識というか
そういったものがかなり高い領域のものが必要になってくるのかなっていう想像もあったんで
なんかそういう中でめんたいこさんの普段のツイッターの様子とか見てると
結構Houdiniもメインでバリバリやられてる雰囲気がすごくあったので
一体普段どんな仕事してるんだろうなっていうのはちょっと興味あったんですよね 個人的にも
そうですね そのどうやってHoudiniがお仕事になるかってすごく難しくて
そのサラリーマンで企業の中核にいる人はまだわかりやすいんですよ
人力ではできないけれどもこれから目指すべきそのタイトルのゴールが自動化しないとどうしてもできないっていうものに対して
じゃあ社内で育ててHoudiniをやってもらおうっていうんだったら全然話はわかるんですけど
僕みたいにフリーランスのHoudiniにはどういうふうにお仕事が来るかっていう話なんですが
明らかに人力ではできない作業量だったりクオリティだったりっていうのがあった時に
魔法のツールとして来るのもできないみたいな
そういうふんわりした魔法のツール感がHoudiniっていうのは業界的にもあって
ただガチでちゃんとやってるユーザーっていうのが少ないので
SNSで名前がちょっと知られてるとか発表してるとかいう人にお話が来やすいわけなんですけど
なので僕が言えるやつでざっくりふんわりしたやつだとビッグデータのビジュアライズをHoudiniでやったことがあるんですけど
そうすると基本的にPythonの話がわからない人はちょっと厳しいじゃないですか
そもそもそういうところでお仕事をしてやったりしたんですが
Houdiniってなんて言うんでしょうね
どういうソフトなのっていうふうに聞かれた時に
Houdiniってそのイージーではないけどシンプルだって僕はよく言うんですけれども
明らかに簡単ではないんですよ
簡単ではないんですけど
その考え方コンピューターサイエンスの考え方自体はどのシーンでもシンプルなんですね
ちゃんとコンピューターサイエンスしていて
遠いコンボに包まれていなくて
18:02
そのツールの都合上で隠されているデータとかは基本的にないっていうツールなんですね
ただしHoudiniに人に要求されることは基本的に難しいから難しいっていう話になるんですね
なので一番わかりやすいのはもうHoudiniが内部にいるプロジェクトで
単純にHoudiniが足りない
でHoudiniが足りないっていった時にお声掛けいただくのがミスマッチがほとんどないケースになります
ただ例えばすごい小規模でまだ作る人がいなくてっていうプロジェクトにも及ばれすることあるんですけど
そういう時はこれHoudiniでなんとなくできそうなんだけどできるから始まる感じですね
なるほど結構すごい面白い話が多いな
なるほど
Webの場合もやっぱりプロジェクト立ち上がっているとこにスケットで入るのと
これからプロジェクト立ち上げますの時点で入るのってやっぱり全然違うけども
それがさらになんか顕著なバージョンみたいな感じのイメージが今聞いててちょっと感じましたね
でまたそのHoudiniがそもそもわかんないよっていう人もいるかもしれないんですけど
結構Houdiniってやっぱりその
例えるならいわゆる職人さんの包丁みたいなもんで
包丁をどれだけうまく使いこなせるかの人に依存してるっていうところがあるわけじゃないですか料理の
吉橋も道具の良さはもちろん重要だけども最終的には人みたいなところがあると思うんですけど
なんかそういう職人っぽさみたいなのをなんかその今の話からちょっと感じた部分がありましたね
多分印象で言うとMayaとかが包丁に近くてMayaとかBlenderとかが包丁工場がHoudiniですね
なるほどそれを作るところからってことですね
そうですそうです
長い包丁がいいのかギザギザがついてるのがいいのかみたいな
でその包丁工場をパッケージ化してツールとして作っちゃって
あとは職人さんにお渡しするとその時に良い包丁がポンと出てくるみたいな
そういう感じですね
そうなのでやったお仕事だと
エンジニアさん先にいる工程のエンジニアさんはこういうデータを取ってこれるんだけど
これをどうにかうまくビジュアルに活用したいといった時に
ただそのエンジニアさんはCGのことは分からない
じゃあパーサーを僕が書いてそれをビジュアライズしましょうみたいなところまでやる時もありますし
なのでどういうデータが渡ってきてそれをどうビジュアライズするのかなんていうのは普通のソフトではなかなか考えないので
そういうところの懐の広さみたいなのは結構ありますね
なんかそのちょっと今更な感じもするんですけど
Houdiniというツールがそもそもどういうツールなのかみたいなところって簡単に概要だけ説明してもらったりとかできますか
21:01
そうですねずっとHoudiniに行けば知らない方は何々やらっていう
非常に幅が広くて難しいんですけど
まず一番よく使われている現場はVFXの現場です
VFXはもはやデバッグとスタンダードになっていると言っても過言ではないですね
例えば映画の制作だったりとかっていうことですよね
特に海外ですね
日本のプロダクションももちろん導入しているところは多くなってきてますけど
ただリアルタイムでゲームの世界ですね
ゲームの世界でHoudiniストがどのチームにも一人は必ずいるよみたいな状態にはまだまだなってないですね
でなんでそのVFX
映画とかのVFXでHoudiniがすごく重宝されてるかっていうと
その例えば火肌のパーティクルとか
そういうパーティクルとかの一粒一粒の数式的なコントロールを全部十分でできるからなんですね
先ほどもちょろっと言いましたけど
これはツールによって触れないとか
これはユーザーが触ると壊れちゃうから隠しとこうぜみたいなパラメーターがほぼないんですね
でコントロールができるということは逆にコントロールをしなくちゃいけないということなので
そこがちょっと難しいんですけど
全ての仕組みを作ることができるっていう意味合いでHoudiniはVFXの世界ではむちゃくちゃ重宝されてる
今までは例えば3DS MAXっていうソフト
MAXはプラグインがものすごいいっぱいあって
そのプラグインがプロデュースだったりするソフトなんですけれども
ただバージョンが上がっていくと本体のバージョンが上がりました
プラグインももう1回バージョンが上がったんで解放します
でプラグインのGUIが変わりましたみたいなことがやはり起こってしまうんですね
それがHoudiniは先ほども言ったようにツールを作るツールなので
バージョンがHoudiniのバージョンが上がろうが何しようが自分たちで作ったシステムは基本的にずっと動くっていう魅力があるんですね
なので耐性ツールとかをすごく作りやすいといった特徴があるノードベースのツールになります
そうですよねノードで組み合わせていって1つのワークフローみたいなものが出来上がっていくっていうようなイメージですよね
だから多分私のこのポッドキャストどういった方が聞いてるかわかんないですけど
多分タッチデザイナーの方がイメージしやすくて同じ会社が作ってるツールですよね
もともと一緒だったで派生した感じですねタッチ
であとは近しいところだと最近だとのっちっていうグラフィックのリアルタイム系の強いやつがありますけど
あれもノードベースですね
なのでノードベースっていうのはそのいわゆるプロシジュアルと言われているように上流から下流に向けてデータを加工して渡すという考え方が
24:08
エフェクトにすごいマッチしているということですね
そうですよねで結構その映画とかで例えば火の子もそうですしあと爆発の時の煙だったりとか
ああいうのも物理的な計算をした上で動かすわけですけどその部分を結構フーディニがしっかりカバーしてくれるっていうような
そういうことですね
ざっくり言うとそんなイメージですよね
そうです
だからなんかその程度の知識はもともと私もあったんですけど
どういうところでみんな仕事してるのかなっていうのがねちょっと謎だなと思ったんですけど
でも今のお話を伺うとそうですよね結構やっぱりだから直接映像として出したいケースももちろんそうですけど
その前の工程でも結構フーディニでまずはプロタイピングみたいなこともやりやすいっていうイメージですかね
そうですねその人間がいっぱい手を動かして5体作りました10体作りました
いいものもあれば悪いものもありますっていうのをずっと繰り返してもその仕組みにはならないので
それをババッと作って上流がこれが入ってきたら下流はこれが出てきますっていう仕組みを見せやすいっていう意味では
ノードベースの強さがよく出るツールですね
なるほどなぁなんかそのちょっともしかしたら違う話かもしれないんですけど最近そのアンリアルエンジンの
マトリックスのデモが公開されてめちゃめちゃ話題になったじゃないですかなんかああいうところにもやっぱりそのフーディニがあったからこそできるみたいな部分ってやっぱり関係してくるところってあったりするんですか
そうですねもうあれは完全にフーディニが作ってますね内部の
なるほどそうなんだはいあのフーディニはちょっと違うを大量に作るっていうのがものすごい得意なツールなんですね
でそのちょっと違うっていうのをコントロールするのがすごく得意なのでまあランダムに組み合わせるだけだったら大体どのツールでもできるんですけど
ランダムに繰り返しその組み合わさっていく値をカメラから視点でだんだん変えていくとか
そういうミニマルな視点とそのマクロな視点が同じロジックで整合性を持てるっていうのはすごくフーディニの強いところですね
なんかあの街並みとかそれこそそういったものがみんなフーディニである可能性が高いというかまあそういうことが得意だよっていう感じなんですか
そうですねもうあの公式があれフーディニ使ってるよって言ってますし
えーそうなんだ
そうですねあの中見たらこういうことだろうなっていう感じです
なるほどなるほどいや結構私があのWebGLのサイトを見た時にこういうことだろうなって思うのと近しいのかもしれないですね
そう多分近しい
なるほどな面白いなあいや結構なんかちょっと突然自分自身の話しちゃうんですけど
いいえいいえぜひぜひ
私もやっぱりそのWebGLって言ってそのWeb標準とは言っても
27:07
要はそのやっぱ流行りすたりもあるし新しいものがどんどん生まれてくる中で
WebGLの時代っていうのはいつまでも続くわけじゃないからその今に満足しちゃダメだなっていうのがまあ常に危機感みたいなものがあって
その新しくいろんなツールや技術を学んでいかなきゃいけないなっていうのは日々感じてはいるんですけど
まあその中でやっぱりフーディニなんかは結構その面白そうだなって思うんですよね
まあ肌から見ててただとはいえそれをじゃあ習得したところで
その先って一体どんな世界が広がるんだろうっていうのが全然イメージができなくて
結構そのあの明太子さん来たら聞いてみたいなって思ってたんですよね
まあでも今の話を伺うとそれこそなんかこれからのCGの世界にはやっぱ欠かせないツールになっていくのかなっていう感じがしますね
そうですね、欠かせなくなってくるユーザーは必ず必要になってくるケースが多いですが
そのやっぱ学習コストの高さというのがこれからどうしていくんだろうっていうのはすごく考えています
なんかそのやっぱり線形代数みたいな数学的な部分の理解とか物理の世界の話だったりとか結構そういうのがもうモロに出てくる感じですか
出てきますね、コンピューターサイエンスそのものを非常に使うので
そうですね、もうベクトルでそのモデリングをベクトルでコントロールするなんてもう日常茶飯事なので
そのなんていうか数学能によっこいしょ、モデリング能によっこいしょっていうことはもうはやないですね
ボーダレスに考える
常に両方を組み合わせながら
両方に組み合わせて、はいっていう感じですね
なので行列計算、手計算は基本的にしないですけど
行列計算のその数式プログラムはもちろん書きますし
なんかそのさっきちらっとおっしゃってたシェーダーみたいなところでそれを書いていく感じなんですか
そうですね、それがもう本当にフーリンの素晴らしいところで他のDCCツール
あのモデリングをしたりする統合開発ツールですね
BlenderとかMayaとかそういうのをDCCツールって言うんですけれども
呼ぶんですけれども
そのDCCツール、他のDCCツールがなかなか到達できないのが
シェーダー言語を使って頂点だったりポイントだったり
フェイスだったりにアクセスできるっていう仕組みが非常に強いツールなんですね
だからプロシージャルとかってよく言われるのってそういうところなんですかね
本当ね、プロシージャルとは別の流れで
もともとシェーダー言語だったものをジオメトリーにも使えるようにしようぜって言って
カチッとしたシステムが組まれたのが素晴らしいところ
なるほど
そのシェーダー言語はもちろんご存知だと思いますけど
並列処理が得意なわけですよね
30:01
それが本当に素晴らしくて
例えばMayaだったりBlenderだったりで
100万頂点のモデルをいじろうと思った時に
基本的にはPythonなりで100万頂点をループする形になるわけですよね
なんですけど
VEXっていうその言語の場合はシェーダー言語なんで
今僕はこの頂点を見てるよって言ったら
そいつのことしか考えないわけですね
まさに頂点シェーダーですね
そうですそうですそれがまさに並列で動くので
でポイントクラウドって考え方もあって
もう自分の距離ベースでこの近さのものしか調べないってやると
すごい
パフォーマンスが出るってことですね
そうなんですね
面白そう
エフェクトとかにも効いてくる
めちゃくちゃ面白そうですね
めちゃくちゃ面白いですよ
いやめちゃくちゃ面白そう
なんかその本当にシェーダーですね完全に
そうですそうです
いやめちゃくちゃ面白そうだな
もちろんさらった勉強はしたんですけど
でもちょっとやっぱ難しさが勝つっていうか
その覚えなきゃいけないことはちょっと多いなっていうのがあって
なんか本格的には触れてないんですけど
なんか今の話聞いてたら
もう話聞いてるだけでなんかちょっとワクワクしてくるような感じですね
もうそうであれば今回のラジオは成功ですね
風鈴の良さを伝えに来ました
いや本当になんかその風鈴にやっぱり
そのまあ明太子さんもおっしゃってましたけど
やっぱ使ってる方が絶対数がおそらく少なくて
やっぱ情報がねなかなか出てこないっていうのもあるんで
まあ結構タッチデザイナーとかの場合は
意外となんか日本が一番ホットだったりする時もあったりするんですよね
そのタッチデザイナーというキーワードで
ツイッターで検索してみると
もう日本語のツイートしか出てこないみたいな時期もあったりするんですよ
意外とその日本人のユーザーが多いイメージがあるんですけど
やっぱフーディにフーディにってなると
そのやっぱり使ってる方が絶対数がまず少ないし
なかなかそのこの方がプロフェッショナルという方が結構限られるというか
思い浮かぶ人がそんなにいないなっていうところもあって
まあだからそれだけにおそらくその
やっぱり使える人が少ないってことは
それだけみんな忙しいんだろうなとかっていう想像もできるし
すごくこれから夢のある領域なのかなっていうのはちょっとあったんですよ
まあなんでちょっと勉強したりとかねしなきゃいけないかなって思ってたんですけど
いやーなんか確かにこれからの時代欠かせない
そのシェーダー的な並列処理に特化できてるっていうのはすごくいいですね確かに
素晴らしいです
いや面白いな
まあどちらかというとあれなんですかね
そのレンダリングした絵を作るっていうよりかは
ジオメトリだったりその企画的な部分の処理によってるというか
全然そんなことはないです
最終的な絵作りのレンダリングの部分もレンダラーがなんか入っててできるみたいな感じですね
33:00
もちろんレンダラーがどんどんパワーアップしてて
もともとついてたマントラっていうレンダラーは
あのすごいコントローラブルなんですけどちょっと遅かったんですね
でそれがカルマっていうレンダラーが入ってきて
それがどんどんどんどん速くなってきてるんですけれども
もちろん外部レンダラー
例えば一番Houdiniで使われてるのが多いのがRedshiftですかね
もちろんその親和性も非常に高いですし
最終絵をレンダリングして納品することももちろん
あの映像の場合は最終的にもちろんコンポジット加工程が入りますけど
ただHoudini自体も内部でコンポジットができるので
ハリウッドでメインストリームデバフトスタンダードになっている
Nukeっていうコンポジットツールがあるんですけど
Nukeもそのプロシジュアルでノードベースなんですね
それが丸ごとHoudiniの中に入ってます
すごいな
そうでただその速度がちょっと遅いので
現場で実際そのHoudiniのコップって呼ばれるコンポジットを
実際に使って最終的にやってるプロジェクトは少ないとは思うんですけど
ただやれることはNukeを本当に追っかけているような状態ですね
いやーすごいですね
なんかちょっと画前興味が湧いてきましたね
素晴らしいツールですよ
めっちゃ推してきますね
そうですね
でやっぱり人によるんですよ
僕は最終絵を作ることはあまりやらなくて
もちろん映像の仕事ではHoudiniでフィニッシュしますけど
僕はそのモデリングを作る
ゲームのモデルをHoudiniで全自動で作る
みたいなところが触石が多いので
モデリングのツールとして使ってます
でCM制作とかで使われている方はもう
絵を出すことに対してやってます
なので本当にMayaとかMaxと同じように
アーノルドレンダリングしますよみたいな
そういうノリで全然絵も出せるし
モデリングもできます
いやすごいですな
なんかそのちょっと本当に初心者な質問で申し訳ないですけど
そのHoudiniもいわゆるそのCG全体という風に
こう捉えた時って今のトレンドって結構レイトレとか
そういうこう
あの物理的に正しいレンダリングの世界に
どんどん近づいていっているのが
トレンドといえばトレンドなのかなと思うんですけど
結構そのあたりのRTXだったらこの機能が使えますとか
そういったのもあったりするんですか
Houdiniの中に
そうですね
まあリアルタイム
まずそもそもマテリアルの話で言うと
その現実世界に即している
あの物理ベースマテリアルっていうのは
PBRと呼ばれるものがあるんですけど
それは当然だからHoudiniの内部で持ってます
なのでもちろんそのNVIDIAのRTX
僕もGPU積んでますけど
レンダラーがGPU使えたりとか
36:00
あとシミュレーションがGPU使えるように
どんどん変わっていったりとか
やっぱりWindowsの強いマシンを持っている方が
かなり高速になっていくのは間違いないですね
まあそうですよね
やっぱりどうしても3D系の開発とか制作ってなると
やっぱり最終的にはGPUが早ければ早い方が
っていう場面になりやすいですよね
あとはやっぱCPUパワー強いのが必要なので
僕が最近買ったマシンは
スレッドリッパーっていうCPUがめっちゃ乗ってるやつと
あとメモリを256GB
出た出た出た
すっごい
いやいやいや
でもそれぐらいあった方が全然いいってことですもんね
シミュレーションにガリガリ使ったりとか
あとはすごい高速でTwitterしたりとかが必要ですよね
めちゃめちゃ面白い
高速にTwitterがね
するためには256GBぐらいにないとね
いやわかりやすい
ガンターする前にツイートされたりとかしますからね
面白すぎる
いやーでもちょっとわかります
そのやっぱWebGLはねそこまで何百とかは必要ないですけど
やっぱりメモリがね大いに越したことはないなってのはその通りですね
なるほどな
結構なんかメンタイコさんは
ちょっと前そのHoudiniはもちろん結構早い段階から使われたと思うんですけど
結構昔からずっと拝見してる中では
そのZbrushだったりとか
はいそうですね
いろんな他のツールもね使われてたと思うんですけど
まあ今はHoudiniがメインってことですけども
そのいろいろ3D系のツールってある中で
いろんなものをその使ってこられたと思うんですよね
でなんか私なんかは本当にちょっとわかんないのは
結構そのツールごとに特性というか
どういうことに向いてるよみたいなのって
きっとあるんじゃないかなと思っていて
Webの場合もこういうウェブサイトとか
こういうアプリだったらこういう構成がいいね
みたいなのがやっぱあったりするので
なんか3D系のツールもきっとそういうのあるんじゃないかなって
想像してるんですけど
なんかその今はHoudiniがメインってことですけど
いろいろなツールを使ってきた中で
結構こういう時にはこれだなみたいな
使い分けとかされてた時期もありましたか
えっとですね僕はそのツールの特性というよりも
逆に僕のキャリアパス的なところが
結構重要になってきていて
えっと独立した時はウェブデザイナーで独立してたんですね
で普通にPhotoshopでこの静的なサイトの画面を作って
でそこでアニメーションにすごい興味があったので
Flashを覚えて
まあ世界的にはFlashとしてジョインする仕事も多くなってきた
っていう形の流れになってきて
でここはねあの私の爪が甘いところなんですけど
39:02
あの3Dでご飯を食べると思ってなかったんです
なので一般的に単純に安いツール
お値段が高くないツールを試していって
でこんなツールがあるんだこんな面白いこともあるんだって言って
だんだん欲が出てきて
いろんなツールを買い増ししていって
最終的にはMayaまで買ったけど
そこでまた違う壁にぶつかったんですね
もう普通にプロのモデリングをされてる方でMayaユーザー
まあ一般的にはDevact StandardのMayaユーザーが多いんですけど
まあ勝てないわけですよ
単純にもう速度も勝てない質も勝てないってなった時に
どうしようかなだけど3Dはすごい好きだぞってなった時に
仕組み作りでなんとかカバーできないか
で今までその僕がやってきた
プログラムの知識ですね
そこのところを組み合わせて
よりイテレーションを出せないかって言った時に出会ったのが
Foodiだったんですね
結構あれじゃあそうすると意外とあれですか
その最近になってメインで使い始めたっていう感じで
そうですねFoodiには僕5年目です
じゃあ明太子さんの中ではまだ結構新しいツールというか
昔からずっと使ってたっていうよりは
最近使い始めたって感じなんですね
Foodiすごい難しかったので
僕は2年間は現場に導入できなかったので
お仕事で使い始めて3年目ですかね
なるほどじゃあそれまでは趣味の範囲で
いろいろ研究してたって感じですか
なるほどなあ
まあそうですよねやっぱり
ウェブの技術もねいきなりちょっと勉強したら
すぐ実践導入できるかっていうと
そういうわけじゃないのと同じで
CGツールってなるとやっぱり覚えなきゃいけないこと
まあとにかくなんか私のイメージですけど
そのこのメニューどこにあったっけとか
このショートカットキー何だったっけみたいなのが
やっぱり手に馴染ませないと
なかなか仕事で使うレベルに
なんないかなっていうのが結構感じることで
ブレンダーなんかもね結構その
触りはわかりますよもちろん
そのGLTF読み込んできて
ちょっと変更してまたGLTFで書き出して
ウェブGLで表示してみたいなことはできるんですけど
まあとはいえこうがっつり制作ってなると
やっぱりねなんかショートカットキーも駆使しながら
効率よくやっていかないととてもじゃないけど
っていうのはやっぱりあったりするじゃないですか
だからHoudiniとかその3D CG系ツールって
そのツールの使い方を覚えるのが
すごく大変だなっていうのがあったんで
やっぱり2年かかったっていうのも
なんかすごく納得できます
ただHoudiniのいいところは
ものすごく忘れにくいツールです
他のおっしゃる通りブレンダーを
42:00
例えば3ヶ月ぐらい触らないで
またバージョンがちょっと上がってたりすると
まずショートカットそのものがちょっと変わってたりとか
あと手が忘れちゃうんですよね
なんですけどHoudiniはタブを押して
ノードの名前入れるだけですから
本当にタッチデザイナーみたいな感じですよね
そうそう多分そうです
僕タッチはやってないですけど
本当そんな感じです
ノードの名前からサジェストされてくるというか
フィルターされて残ったやつから選べるっていう感じなんで
多分似てるのかなと思います
ノードの名前を忘れちゃうともちろんダメなのは
それはノードベースのちょっと一つの別の難点ではありますけど
ただロジックは忘れないですよね
ここのところでちょっと気持ちのいいノイズをかけてから
速度をここの視点から遠くに行くに従って
速度を上げるみたいなのが
もう数学とベクトルが頭の中にあって
それを実装するのはノードでやってもいいし
コードを書いてもいいしっていう
そういう自由さと忘れにくいところがすごく僕にはあってます
いやわかりますわかります
なんか例えばプログラミングで言えば
if文の書き方忘れないでしょっていうそういう話ですよね
そうですそうです
いや面白いなぁ
なんかそうですね
ちょっとこのポッドキャストを聞いている皆さんが
今どんなふうに感じているかわかんないですけど
でもHoudiniがすごくそのプログラマーに結構
親和性の高いツールなのかなっていうのは
おそらくかなり伝わっていると思うんですよね
そうですね本当に僕もプログラマーエンジニアの方には
お勧めしているので
いや本当そうですよね
でまぁシェーダーとか書いたことあれば
おそらくその肌感というか感覚も役に立ちそうだし
なんかそれこそね
なんか映画のこのCG俺が作ったんやぞ
みたいなのとか言えるようになったり
あとはゲームとかもそうですよね
このゲームで使われているこのアセット
うちで作ったんだよって言えたりとか
なんかそういうことも考えると
本当にねあの夢のある世界だなって
ちょっとすごく感じましたね
いや多分その明太子さんの
Houdiniを布教しに来たっていうのは
かなり成功してるじゃないですかね
だと嬉しいです
ちょっとそのさっきちらっと話題に出てたんですけど
なんかそのやっぱり今の時代って
UnityしかりUnreal Engineしかり
あとはMicrosoftだったりAdobeだったり
いろんな企業がそのCGの領域に
何かしらの形で関わってると思うんですよ
やっぱブレンダーとかもいろんな組織がね
今はスポンサードしていて
やっぱりこれから先そのCGが今までの時代と比べると
45:01
やっぱりCGが占める割合っていうのが
エンタメだけじゃなくて
例えばインフラ周りだったり
人々の生活を豊かにするみたいな文脈でも
いろんなとこでCGが使われるようになっていくのかなって
個人的にはちょっと思ってる部分がありまして
特にその中で私が今結構気になってるのが
Adobeどこに向かおうとしてるのかなっていうのがちょっとあって
でそのちょっと最近の話だと
サブスタンスの買収の話があって
その時に結構びっくりしたんですよね
そのいやどこに向かおうとしてんのっていうのがあって
なんかそのあたりめんたいこさんから見てて
何か感じることってあったりしますかね
そうですね
Adobeそうですね
やっぱり特にサブスタンスの買収は非常にセンセーショナルに
大抵ああいうのってのは否定的な意見を共に
皆さん見てたっていうのが僕の裸なんですけれども
今のところAdobe側から強いオーダーがあって
こういう改変がされたというのは
基本的に見えないなというのが印象です
でやっぱりそのAdobeが見ているユーザー層っていうのは
いつの世もウェブデザイナー2Dグラフィックデザイナー
あとね紙媒体のデザイナーなんだなという印象が強くて
やっぱりこうお手軽3Dグラフィックみたいな
たちいちのツールとかを押してきてる感じがするなぁというのが
考えてる見てるところですかね
なので3D屋さんとしてはあまりインパクトがない
というのが今のところの考えですかね
なるほどなんか結構その
やっぱ私が気になる
まあ私なんかは結構ウェブがやっぱり中心にあるので
まあフォトショップとかイラストレーターって言っても
やっぱりウェブを中心にちょっと考えてしまうところがありまして
でこうサブスタンスって言うとどうしても
やっぱりゲームが思い浮かぶですよね
例えばウェブの世界もだんだんこうゲームとか
エンタメの世界とどんどん垣根が
曖昧になっていくんじゃないかなっていうのをちょっと思っていて
これから先それこそ今まではゲームの開発をしてたっていう人が
HTMLで動くゲームの方に来るのかもしれないし
まあもちろんねWebGLとかWebGPUみたいな話もあるんで
だんだんそこら辺の垣根が曖昧になっていくんじゃないかなって
ちょっと個人的には思ってるところがあって
なんかアドビブもそういうところを見てたりするのかなっていうのは
ちょっと感じたんでしょうね当時
あのそのなんて言うんでしょうね
メディア特性として特にウェブが
コンソールレベルになっていくのはもう止められないと思いますし
間違いなくそうなっていくと思います
であとウェブの世界の素晴らしいと
僕は今でも昔でも思ってるところは
インストール不要な世界ですよね
48:00
もうそれは本当に圧倒的ですよね
でそういった面で3Dが
神話性が高くなっていくのはすごくいいんですけど
じゃあ今まで2Dベースでやっていた
アドビの方様が3Dの知識を全部学べるかというと
非常に疑問ですよね
まずサブスタンスデザイナーが何をするものなのか
わからないと思うんですよ
マテリアルとじゃあテクスチャーの違いは何ですか
っていう話から
サブスタンス特にペインター
わかりやすいペインターの方でも
PBRを独立してコントロールすることができる
良さみたいなのがゲーム屋じゃないとまずわからない
ゲーム屋というか今まで3Dをずっとやってた人じゃないと
ってことですね
あのフォトショップだと限界があったところから
スタートしているツールなので
それをやはりフォトショップをメインで使ってて
あまりその問題を感じてない人が
あのツールを使うかというとかなり厳しいので
逆に言うとカジュアルゲームの世界で起こってきた
コンシューマーの人たちがそこに降りてくる
もともと映像制作とコンシューマーゲームを作ってた人たちが
ウェブに行くという流れはあり得るかな
なるほど考えていますね
やっぱそのウェブ上で求められる表現が
高い水準になっていくのに合わせて
それに合わせて今までは必要なかったスキルセットを持った人たちが
ちょっとずつ流れ込んでくるというか
こちらにも関わってくれるようになってくるみたいな
そんな感じのイメージですかね
そうですねその流れの方が大きくて
ただ逆に言うとブレンダーの立ち位置が本当に面白くて
その今まで全然3Dをやってこなかった人が無料でかつ
あれだけ優秀だからこそ逆流が起こってるってのも
一つの面白さですね
なるほどそうかもしれないですね
確かにウェブの界隈だと
一個挙げるとしたらブレンダーなんですよねやっぱり
その使ってる人が多いっていう意味で言うと
ブレンダーでちょっとそのいろいろやってみました
でそれにはやっぱりまずは誰でも無料で使えるってのが
やっぱ一番大きくて恐らくですけど
で結構なんかこれ本当に私の勝手なイメージですけど
結構女性のデザイナーさんとかが
突然3Dのものを出してきたりとかするんですよね
そのブレンダーでやりましたって言って
ポンって出てきたりとかして
なんかその本当に新しいものに臆せずチャレンジできる人たちは
ウェブが中心デザイン
ウェブデザインが中心って人たちでも
意外とブレンダー触ってる人ってのがいて
なんかそのサブスタンスみたいになってくると
やっぱプロのツールってイメージがあるので
なんかこうadobeが今後その
どういう着地点を目指してるのかなっていうのが
なんか多分そのやっぱりプロユースに耐えうるツールを
今のうちにっていうことなのかなって思ってはいたんですけど
51:03
やっぱそうなると今後のその
まあどういうまだわかんないですけどね
あの今後いろいろなウェブの表現力が上がっていく過程において
おそらく今の時点でサブスタンスに投資したことが
まあじわじわとウェブの神話性みたいなところで
コラボしていくというか
相乗効果みたいなのが出てくるのかもしれないですね
そうですね
多分未来への投資のまだ段階だなという印象ですね
やっぱそうなんだよななるほどな
いやあのあんまり自分の予想が外れてなかったから
よかったです
なんかそう結構こういうのも
そういう方向にアンテナ立ってる人じゃないと
意外とわかんないというか
多分ウェブデザイナーの人たち
サブスタンスという名前すら知らないという人が
ほとんどだと思うんですよ
だから結構アドビがね
どういうところを目指してるのかなとか
そういう切り口だったら興味あると思うんですよ
アドビが今後どういうふうになっていくか
みたいなところであれば
多分興味持てると思うんですけど
ただサブスタンスデザイナーがどういうものですよ
とかって話はやっぱなかなか今の段階では
まだまだちょっと難しいのかな
将来的にもそこは
住み分けがされていくのかもしれないですけどね
それぞれの専門性が特化した形で
なるほどなぁ
なんかそのちょっとまた全然違う話かもしれないですけど
あのユニティがあれ何でしたっけ
スタジオ
あのウェターを買収したっていうのもあったじゃないですか
だからなんかこう3Dの界隈も
すごく今後いろんな形でトータだったり
単純なトータだけじゃなくて
創造効果で何かを目指す提携みたいなことも
どんどん起こっていくのかなっていうのが
ちょっと思ってる部分で
例えばアンリアルとかも
ちょっと皆さんご存知か分かんないですけど
あのアートステーションか
アンリアルもアートステーションを買収したりとか
なんか本当に結構こう
一つの業界の中で閉じてないというか
いろんなジャンルのものがいろいろ組み合わさって
同配合しながら新しい次の時代を目指している
群雄拡張的なものを私は結構感じていまして
アンリアルもマトリックスのデモ出してきて
とんでもないものが出てきたなとか
本当にこれから先結構3Dの存在感っていうのが
いろいろな形で
していくんじゃないかなっていうふうに思っていて
そのこれ本当にちょっと違う話かもしれないんですけど
なんかブレンダーみたいな無料のツールがどんどん増えていくのか
それともやっぱりプロはプロユースのツールに特化していくのかで言うと
どうなっていくんですかね
なんかそのブレンダーはブレンダーで
無料のツールとして進化はしていくと思うんですよ
54:00
だけどもサブスタンスだったり
フーディニューだったりプロユースのツールは
それはそれとしてまあ進化していくと思うんですね
でなんか今後近い将来を考えた時に
3Dってより一般の人たちにとっても
身近になっていくと思ってるんですけど
ただとはいえやっぱり使いこなすのって
難しいじゃないですか3Dツールって
だからなんかこのこれから先の3Dの時代において
3Dツールが一般人に寄っていくのか
それともプロはプロとして
先鋭化していくのかどっちなんだろうなーって
たまに考えたりすることがあるんですよね
だから多分めんたいこさんはどっちかというと
やっぱそのプロはプロとして
先鋭化されていく領域の人たちなのかなって
思ってるんですけど
とはいえ私なんかは結構3Dやっぱ初心者
あのWebGLはできるんですけど
ツール使いとしては完全な初心者なんで
その私なんかが簡単に使えるようになって
いくんだろうかみたいな
とこも思ったりすることあるんですよね
そうですね難しいところで
両方起こっていくのは間違いないんですけど
その簡単なもので済むものが増えていくのと
簡単なものだと済まないものも増えていく
と思うんですね
例えば今Blenderですごいリアルな廃墟の写真
あのCGを作りました
これは初心者でも10分でも作れますよ
みたいなのがあったりするんですけど
それをパッと見てみると
要するにカメラの画角をCG内で作って
そのカメラ方向から直方体にペタッて
写真を貼ってライティングしてCGですよね
って言ってるのが結構あったりするんですね
別に悪いことじゃないんですよ
全然それは楽しいことだし
素晴らしいことなんですけど
じゃあそのプロジェクションして端っこに行くと
画像がビョーンって伸びちゃったりするんですね
そういうのはリアルタイムでユーザーが触るものでは
アウトなわけですよね
じゃあそういうのをちゃんとやりましょう
っていう風になるとUV展開っていう考え方が
必要になってきたりとか
まあ様々で例えばキャラクターを作りました
リギングをします
静止画のポーズだったらできるけど
動かすと破綻するよね
じゃあ破綻するしないようなモデリングそのものであったり
そのリギング周りセットアップ周りの考え方は
どうなんですかとか言ってくと
だんだん難しくなってくる
なのでそれが仕事で使われるグラデーションと
趣味で使われるグラデーションが同じ
その領域で語られることはちょっと危険だと思うんですね
なので今最終出力はこうです
だからこういう考え方のものでオッケーですよ
っていう話だったら
なんぼでも簡単なものが生まれて欲しいですし
素晴らしいことだと思うんですけど
プロの現場でその流れで
静止画だけ見てていいじゃんって言って
上映すると厳しいっていう話は起こりうるかなというのは
57:02
そうですよね
なんかすごくちょっと前にゲストで来てくれた
記憶さんっていう東京デオンフェストのオーガナイザーの方がいまして
その方もなんかその3Dがやっぱり一般市民のところにまで
なかなか降りてこないなっていうことに対して
結構課題感を持ってらっしゃる方で
で彼の答えはARでそのカメラで撮影したら3Dモデルができる
みたいなそういう手軽さから切り込んでいこうとされてたんですけども
結構やっぱり3Dって見た目は
見た目はそれこそ立体に見えるわけだから
現実世界に近づいてきているだけなのに
扱おうとするとめっちゃ難しいじゃないですか
3Dって
そう2Dって本当にそれこそ子供の頃から
紙と鉛筆でやってきたことの延長線だと思うんですよ
2Dってでも3Dって我々が住んでる世界って3Dなのに扱おうとすると
すっごい難しくて
なんかそのギャップをねなんとかして埋められないかなー
みたいなのは私も結構思うところがあるんですよね
そのウェブの制作をしていても
ウェブっていつまで2Dなんだろう
その3Dになっていく未来ってあるのかなって考えた時に
でもそれをなんかフロントエンドのみんなができるようになる未来が
イメージできないですよねなかなか
仮にそういう需要が大きくなったとしても
それってちょっと今のフロントエンドの皆さんのスキルセットとは
全く違うものになっていくなっていうのがあって
なんか結構取り飛びのない話で答えはないと思うんですけど
いつも結構考えちゃうんですよね
なんか3Dがこれからどういうふうに人々の生活に入り込んでくるのかなって
そういう中でなんか明太子さんとかがやられてるような
多分プロセージャルモデリングみたいなところも
多分もっともっと社会的に必要とされる場面が増えていくんじゃないかなって思うんですよね
ちょっと答えるのがまた難しい話題を振ってしまったような感じもしたんですけど
いや全然だけど同じだと思いますよ
ウェブの世界でもその何ていうか
新規参入してほしい
その面白い人が入ってほしいと思うんですけど
じゃあコントロールどうするのとか
貧弱端末でも見れるようにしようぜってなると
どうしたってコントロールが必要だし
最適化も必要になるじゃないですか
なのでライブラリポンでぐるぐる回る
最高だけじゃ済まない問題っていっぱいあると思うんですね
特に過渡期の間は
なのでそこらへんがプロフェッショナル領域とアマチュアイズムの領域が
まあいい感じで両方とも育ってくれて
マシンパワーで解決するところが解決されるのか
まあとかねいろいろ夢は広がるなあとは
僕も3Dの世界を見てても思いますね
なんかもう本当に分かりやすいところで言うと
本当にこの間のアンリアルの
1:00:01
アンリアルエンジンのデモは
かなりいろんなところで話題になってましたけど
やっぱりもうああいう世界観になってくると
これから先の未来ってこれがスタンダードかよって思うと
なんか今めっちゃ頑張ってポリゴン作って
三角形描いてる俺の仕事って一体どうなっちゃうんだろうみたいなの
すごく考えちゃいますよね
そうねあれもねなんか面白いなと思うのが
実はあのデモもうほぼ技術デモですけど
あれに即した最適化されたテーマだったり
見せ方だったりするのがポンとああいういいのが出てくると
ねえマトリックスみたいなの作ってよ
この値段でみたいな話になるわけです
いやーいやーっていうやつですよね
まあね素晴らしいことなんですけど
なんかやっぱ結局その比較対象が高いところに持っていかれちゃうわけですよね
ああいうのがあることによって
まあただそうやって歴史はね進歩していくんで
全然良いことではあるんですけれども
まあでも本当にあれは7位と使ってますね
多分あのアリアルエンジン5のそのむちゃくちゃ高密度の
本当トポロシを持ったポリゴンが動的にポリゴン数が最適化されていくっていう
その今までちょっとありえなかった技術なわけですけど
それに最適化したその特に車とかね
実はそういうのにすごい向いてるモチーフなんですけど
じゃあ他のものでもやりたいとか
アニメーションしてるやつにもやりたいんだけどって言ったら
それは仕組み的にできないんですよとかいう話が毎回あったりとか
ちょっと大変だったりはするところもありますけどね
いやもうねなんか本当にああいうのもめっちゃ勉強してみたい
そのなんかよくああいう技術が発表された時って
動画とかでこういうことが裏で行われてますよみたいなことを
触りだけ教えてくれる動画とかが公開されたりとかして
まあそういうのを見たりするんですけど
確かに理屈ではそういうふうにすりゃ確かに頂点無限の数かけるよなとか
思ったりもしますけど実際中身で何が起こってるのかとかはわかんないし
なんか世の中がこういうスピード感で進化しているのに
自分は一体何をしてるんだろうみたいな感じに結構思ってしまうことがあって
まあでも別にそれが絶望みたいなそういう変な諦めではないんですけど
ただなんかすごく刺激されるというか自分ももっともっと
いろいろ考えたり勉強したりしていかなきゃいけないなって
いつも刺激いい意味で刺激にしているつもりではあるんですけどね
でもフルディングでお仕事しててそのデータドリブンでモデリングとかすると
その人間の目がそこに関与しないわけですよね
普通にキャラクターとかプロップっていう小物のことプロップって呼びますけど
プロップとかモデリングブレンダーとか前でやってたら
裏面ポリゴンできちゃったって言ったら選択してフリップすればいいだけなんですけど
1:03:02
そのデータが来てバーって作るとここはなぜか裏面になるとか起こるわけですよね
そうした時にこういうデータの流れ方をすると
頂点番号の結び順を逆にしなくちゃいけないっていうロジックを書いたりとか
これはコンピューターがやってくんねえかなって言ったら
コンピューターの気持ちになるっていう
ただそういうロジックを掴む
僕はこういう絵を出したいからこういうコードを書くんだっていうのは
やっぱりそれができるツールであることに幸せを覚えますし
このツールを使ってるとこういうことしかできないから
僕には直せませんっていうのは言いたくないじゃないですか
そうプロとしてやってる以上なのでもちろんできないこと技術的に及ばないところはありますけど
でもそこがコントロールするぞっていう
そのテンプレートをポチポチザッピングしているのが僕の表現だっていうのは
悲しい話だと僕は思うんですね
なのでできるだけ深いところから手を入れたいとは思ってますね
いやーすごいですね
なんかどんな仕事にも共通することなんでしょうけど
やっぱ自分に対して厳しいというか
ちゃんと誇りとプライドを持ってお仕事されてるなっていうのがすごく伝わってきますね
ありがとうございます
じゃあちょっとまた話題を変えまして
明太子さん今フリーランスで活動されてるということなんですけど
お家を買いましたよみたいな話とかもあったりして
フリーランスで働かれていく中で今後フリーランスとしてどこまでフリーランスでやり続けるのかとか
会社にどっかのタイミングでまた就職することもあるのかとか
いろいろ今の時代ってやっぱり働き方もだんだんちょっと前と変わって自由になってきている中で
なんかその3DCG界隈に別に限った話ではないと思うんですけど
そのフリーランスとして働くことについてまたはこれから先の老後に関して
なんかどういうふうなキャリアを考えてらっしゃるとかお話聞かせていただいてもよろしいですか
はいそうですねこの中のこの3分ですね
やっぱり正社員の方がその副業をしやすくなったっていうのはものすごいでかいことだと思っていて
お金の問題だけだったらサラリーマン最強だと僕は思ってるんですね
なんですけどその僕がずっとそのフリーランスをやり続けている
もちろんこの税理さんとかと相談するとその会社にした方がいいよっていう話はまあ都度あるんですけど
1:06:01
それはもう本当になんだかわかんなくて会社って言いたくないからフリーランスっていう
それは何か損してるけどいいのみたいな話はまあまあちょっと置いといてなんとなくね怖いなっていうのがありまして
まあただそこはちょっと置いといてそのフリーランスのいいところっていうのはやっぱキャリアパスを自分で決められる
そのこれからやろうと思っている技術を自分で選択できることが一番でかいと思うんですね
そのサラリーマンやってたらまあどうしたってこれ借れてる技術だけどあの会社に利益を与えてるからお前ずっとやってくれよっていう話は全然あると思うんですけど
僕はそのフーディニを学んだ時とか仕事を3分の1ぐらい抑えて研究に当ててたんですね
なのでフーディニは1日本当にフルフル仕事でもないただの研究を6時間毎日やってたっていう感じなんですけど
そのおかげで今があるっていうのがあるんですね
そのなんて言うんでしょうねこれは僕はそうありたいという話なんですけど
そのこれから先できることこれから先の仕事の技術って今僕ができない技術だと思っているんですね
なのでもちろん同じことをずっとやって最後までそのお仕事社会人人生を終わらせられる方もおられるでしょうけど
僕はやっぱり技術者としてそのやりたいけど今できないことに常にコミットしていきたいって考えてるんですね
なのでそういった意味でフリーランスは今もうやめるつもりがない基本的にはないんですよね
でまあ一人社長やると働き方自体は全く変わらないんでそれはあり得ると言えばあり得るんですけど
そのサラリーマンにお声掛け年齢的にもなかなかお声掛けがかからない年にはなってきましたが
やっぱりその声がかかった時にお断りをしてたっていうのはそういうことが結構でかくて
なのでSNS見てるとねあるじゃないですか自主政策するのかしないか問題みたいな
毎回毎回ちょっと燃えてどっちがいいよってやっぱり言いたくなってしまう話題っていうのはわかるんですよ
わかるんですけどまあ人それぞれそれ言ったら話にならないんですけどなんですが
僕はやっぱりその仕事を食べるための仕事の他にこれだ次はこれだ
それは自制的に次にこれが流行るでもいいですし僕はこの技術が好きなんだでもいいですし
なのでそこのスキルを磨くっていうのは単純に楽しいし大切なことなんじゃないのかなって思ってるんですね
なるほどなんかちょっとあの本当にこれは私個人の意見ですけどなんかすごく私にとっては新しい見方でしたねその
1:09:05
なるほど えーと要は自分で好きにキャリアパスを生成するあの選択していけるのってフリーランスだからだよねっていうその考え方は
なんかちょっと私にとっては新しい考え方なんか私の中では 言われてみれば確かにそうなんですけど
なんかどうしてもやっぱり今あるスキルに 前提に考えてしまうというか今自分ができることを前提に何事も考えてしまい
がちだと思うんですよねでもなんか今の明太子さんの話聞いていると確かに 自分一人でやっていることによって
あのまあ責任も生じるけどもその代わり自分で選択する自由を得ているんだなっていうのは 確かに言われてみるとその通りだなって思いました
うんそうもちろん様々な考え方があるのでねケースバイケースだと思うんですけど僕はそうやってフーディニン出会えたこと
出会えたことは自分が勉強会やっててフーディニストゴリゴリのフーディニストの人が登壇してくれたことがきっかけだったんですけど
それで出会えたことで自分がやってた活動が今の仕事につながったことも素敵だなと思いますし
そこで僕はそのフーディニがその時なぜこの業界でホットになってきたのかっていう理由は全然わかんなくて
なんか面白そうから始めてそれで本当に面白かったっていうお話なんですけど
なので本当まあ今日ね冗談でフーディニンを普及しに来たぜみたいなことを言ってるのはでも半分本気でその
エンジニアの方もそうだし特にグラフィックをやってる方ですねあの低レイヤーのグラフィックをやってる方
セーダー書いたりとかいう方はそのコンピュータグラフィックスの根底に手を突っ込んでそれがモデリングにも使えるし
絵作りにも使えるしっていうツールはなかなかないのでぜひぜひっていうふうに思ってるとこですね
なるほどなぁなんかその結構あの私もおそらくすごく明太子さんと似てはいるんですけど一応私はもう法人化はしていて
まあでも確かに働き方については大して変わらないというか法人化したからといってやることが変わるわけではない感じなので
そういう意味では私も一種のフリーランスだなって自分では思ってるんですけど
なんかそのこれから先
私なんかはあの
わかんないんですけど必要になったら雇われることもあるかなって自分で思っててその必要になったらっていうのは
なんかその わかんないちょっと今は想像はできないんですけど
例えばその新しいことを勉強することができない自分になってしまった時とか なんていうんだろうそのただお金が
欲しいだけで働かなきゃいけない状況になってしまった時 まあ極端な話例えば家族が亡くなったとか
1:12:00
なんかそういうトラブルに見舞われた時に自分のモチベーションが吹っ飛んじゃうことってゼロではないなと思っていて
そういうふうになったらそれこそ雇われでなんか惰性で生きていくみたいな可能性は正直あんのかなってちょっと思ったりもするんですよね
ただまあ今は全然そういうつもりはなくてやっぱり自分でやれるってことが私にとっても結構今は大事だったりするんで
うーんそのフリーランスというかまあ一人社長という形でしばらくはやれるだけはやろうと思ってるんですよね
ただ結構やっぱり一般的な今サラリーマンをされている方とか学生さんとかがやっぱりフリーランスいきなりなるってすごく難しいことだし勇気もいると思うんですよね
そういう中でなんかそのあえてフリーランスを続けていくことでその今後老後に向けてとかは結構なんかキャリアプランというかその計画とかあったりがするんですか
ないですねお恥ずかしい面白すぎるひどいでしょ面白すぎるひどいですね
でもそれも一種の答えですもんねそうですあまりに嘘ついてカッコつけてもしょうがないなと思ってだからおうちもねあの立てられる時にガッと立てたっていうだけの話ですからね
あとただもし僕が法人化をするとしたら多分個人育成をする時ですねメンターとかは個人も企業様もやったりするんですけど法クリーンに関してですけどね
本当にこの人を育てたいでちゃんと面倒お金も払って面倒を見たいなったら法人化をすると思いますね
なんかその従業員として雇ってっていう形ですかそうになると思いますあのよくある話でなんだろう
俺がもう一人欲しい問題とかあるじゃないありますねそうでも僕それはあんまり意味ないと思っててまあすごく言葉じりの話なんでね
あの言わんとしてることがわかるんですけど同じ人間が同じ一方一人いてもやっぱりこう
イノベーション起こらないしあの同じとこで失敗すると思うんでやっぱり違うそれは本当まだ若くてもいいしあの技術が例えば
もちろん若くて技術がある人でももちろん素晴らしいことですけどちょっと毛色が違うところから来たとかそういう人でも全然よくて
ただそのコンピュータグラフィックスすごい好きなんですみたいな子がいておうこの子いいなって思ったらやっぱ全然違う自分とは全然違う
切り口の子と一緒にやれたらいいなとは思ってますね なるほどなぁなんか私も結構ちょっと違う話かもしれないですけどやっぱ
webGLをこれ以上普及させようと思ったらおそらくそのスクールをやるっていうことだけじゃなくて自分でもっと事業を大きくして
あのチャンスというかその状況を作んなきゃいけないのかなと思ったりすることもあるんですよねその
1:15:01
私自身がwebGLの案件を たくさん受託してそういう現場に
興味のある人たちを突っ込むことによって業界全体がうるおっていくのかなとかなんか 高尚なことを考えちゃったりすることもあるんですけどまぁでも今はねちょっと
それできてないんですけど確かに似たようなことは思いますその やっぱ私がおそらく
人を雇って何かをするっていう風になったら 教えることがメインになるのかな自分がコードを書くとかっていうことよりも
自分がクリエイターやあの開発者としてどうこうということよりもやっぱり育成というか 人を育てることに軸足を組んだったらやっぱり人を雇ってやるだろうなってのは確かに
思うことありますね私も
なるほどなぁなんかだから別に学習塾がやりたいわけではないってことですよね そうですそうです
なんか一緒に本当に今日の業務で8高いところに行く仲間を作るそのために教えるのは全然 意図はないって感じですね
なるほどなぁなんかそういう未来がもし来たら いいですねなんかそれはそれでそのやっぱり業界に対する関わり方って一つじゃないと思うん
ですよね そういう中にやっぱり今
明太子さんがおっしゃったような関わり方も当然あり得るし おそらくですけどそういうことやっている人たちがいることによってやっぱり成り立ってる部分もある
と思うんですよねいろんな業界が それをやる人が全くいない業界って自然と消滅してっちゃうと思うんですよね
やっぱりだからウェブの開発 だからウェブジェルってそういう意味でちょっと難しいんですけどそんなきゃないで別にウェブは成り
立っちゃうのでちょっと難しい部分ではあるんですけどやっぱり なんかそのコミュニティの話した時も同じこと思いましたけどやっぱ人が誰かしらかこう頑張って
支えてくれないとやっぱり成り立たないよなっていうのは思いますね でその次世代の支えてを
育てるのも今の支えての人たちの仕事というか やらなきゃいけないことなのかなっていうのはね
思ったりしますねまあその個人がめちゃめちゃ頑張って一人だけが頑張って 追い目追い目っていうかなんていうかその人だけがねあの頑張って他の人たちよりも
一層頑張る必要があるのかって言われると 必ずしもそうやって一人が負担を背負うっていうのは正しい状態ではないのかもしれない
ですけど あとはやっぱ誰かしらその支えてくれる人がいないと成り立たねえなっていうのは思いますね
やっぱり うーん
なるほどなぁ いやなんかフリーランスでその
未来に対するプランはないっていう話が めっちゃ恥ずかしいですね
いやちょっと面白かったです なんかその明太子さんというと今の話もそうですけどその先のことめっちゃ考えてる
1:18:01
イメージがあって なのに自分の障害設計全くされてないっていうのが
ひどい話です めちゃくちゃ面白いですね 業界のこととかツールのこととか色々考えてるのに自分のことは後回しみたいなのが
すげえなって思っちゃいました でもそうですよねだってわかんないですもんね先のことなんて
まあそう言ってしまったらね世の考えてる人に失礼なんですけどただその最前提を選択していくのは当然なことなんですけど
その結構僕ダイナミックに転職をしてるんですよね まあジョブホッパーで転職している回数が多い人は全然世の中にいますけど
もうなんてか業種が全然違うことをやってきたので ドクサスさんもね全然他業種からの参入だと思いますけど
なのでその結構ドラスティックな変化っていうのは起こす気になったらいつだって起こせるぜとは思ってます
すげえわかるなぁその話 なんかその
本当にちょっとこれ個人的な話として聞いてほしいんですけど やっぱりその
やる気になったら何だってできるですよ で結構こういう話ってあの
聞き手の状態聞いて聞いている側の環境によってはすごく傲慢に聞こえちゃうと思うんであんまり言わないようにしてるんですけどとはいえその
ねあの人生って結局自分のせいじゃないですかどんな選択をしてきたかっていうことの結果でしかないから例えば最近だと
親が裕福な家庭に生まれたかどうかがガチャだみたいな話題があったりしますけどなんかそういうのって結局後付けの言い訳にしか過ぎなくて
まあよっぽど本当にね極端なあの例えばすごく虐待があるような家庭に生まれてしまったとかそういうのはもちろんあると思うんですよ
あると思うんですけど基本的に自分が何を選択してきたかの結果が今だっていうふうに私は思っていまして
例えばねその地方の倉庫でフォークリフト乗ってた仕事を一生続けることもおそらくできたはできたんですよね
でも私はそれは自分でなんかちょっと違うなってずっと思っていてただ家族がいるから働かなきゃいけないから働いているっていう状態でお金のために仕事をしていたけど
まあでもなんかやりたいことはやっぱ違ったので結果今の自分にちょっとずつねあの立場を変えて今の自分があるわけですけど
なんかうちの息子とかも見てて結構文句ばっかり言ってるように見えちゃうんですよねどうしても
その会社がこれこれこういうふうに言ってくるから休みがねえとか
クライアントがこんなこと言ってるから俺は残業しなきゃなんねえとかなんかすげえ言ってるんですけど
それは確かにその通りなんだろうけどそれ嫌ならお前辞めればいいんじゃないのって
ただ仕事辞めた時に出てくるメリットとデメリットを天秤にかけてお前は続ける選択をしているってことなんだからお前のせいなんじゃないのって俺は思っちゃうんですよね
1:21:01
ただまあそういうことって結構あのそんなこと言われてもっていうこともあると思うんであんまり公に言わないですけどね
でもなんか今の明太子さんの話聞いてても最後は自分ですからね
だからやっぱ自分で選んできたものとか選んでいくことの結果としての未来があるっていうのはすごく納得できる私はわかる気がしますすごく
なんかそのそうなんですねおっしゃってることも本当にそうでごまに聞こえてしまうかもしれない
それはそのバイアス生存バイアスとして生き残ってる側が言ってるからだろうっていうのももちろんわかります
それはわかるんですけどでもなんかなるようにしかならないではなくなるようにするというか
そしてその気概は絶対に必要だと僕は思うんですよね
でその別に自分の人生設計のために勉強会を開いているわけではなくそこで人と知り合いになってどうこうしたいではなくて
その業界で始めた当時あの勉強会を始めた当時まだまだ3DCGの世界はすごいクローズドの世界で情報が全然出てこなくて
ただ僕はウェブの出身で意外と開けてるそういう文化圏の人間だったから面白いよこういうのって言って始めたんですけれども
なんかそういうことが様々なところで知り合って本一緒に出しましたとか会社に勤めることができましたとか
そう言っていただけるだけで嬉しいしそこの選択っていうのは自分で握ってこれは僕の選択なんだってちゃんと言い続けることが大切かなって思うので
そういった意味で何も考えてないです最後それからやったらしいですけど
いや面白いなぁまあわかりますすごくあのー
わかりますやっぱり最後は自分だよなって思いますあの本当にねやっぱり生存バイアスがどうこうとかあのお前の言ってることは傲慢だとかっていうご意見も私もすごくわかるし
多分私が例えば20代の頃とかは逆に文句を言ってた側だったというか
いや言うてそんな綺麗事言ってんじゃねーよって多分当時の俺だったら思ったと思うんですよね
なんかその説教したいわけではないですけどただまぁ
やっぱり自分で選んできた結果だなとは今は思いますねやっぱりね
いやーなるほどなぁ面白いですねなんかフリーランス
フリーランスの障害設計とかよくねなんかビジネス本とかで書いてあったりとかしますけど
なんか最後は人ですよっていう最後は自分ですよみたいな話になって
結局元も子もないけどきっとそうですよねなんとなくわかる気がするな私も今40なりましたけど
これぐらいの年になるとだんだんなんかそういうもんかもなって思い始めますね
1:24:03
まあもちろんいろんなケースあると思うんですけどね
なるほどなぁ ありがとうございますなんかこういうそのフリーランスとか仕事の話であんまりなんか聞けない
話ではあるかなと思うんですごく面白いです
大切なのがそのこういうの酔った時にあんまりしたくないですね
あーなるほどね
中に自分に任せて言う話では逆になくてあのちゃんとそのなんだろうな
ちゃんとそうですよってうまく言えないかもしれないけどそうは思ってますよっていうのは伝えていきたいかなと思いますね
はいえーとではねちょっと今日はいつもとは違った3DCGのツールの話だったりとか
あとはねちょっと後半はフリーランスのローゴの話とかね
まあいろんな面白い話がありましたけれども時間もねそろそろいい感じになってきましたので
今日はこのあたりでね終わりにしたいかなと思います
めんたいこさん今日本当にねいろんな普段聞けないような話が聞けてすごく楽しかったですありがとうございました
ありがとうございました
はいえーとではねちょっといつもしているお知らせになりますけども最後にノーマライズFMでは
#ノーマライズFMというハッシュタグでね皆さんからのご意見ご感想お待ちしています
でまぁ普段ねやっぱりwebで活動されている方でも今日のめんたいこさんの話とかね
あのなかなか面白いその業界とは違った世界の話とかもね聞けていろいろ思ったことあったと思いますので
ぜひ気軽にTwitterなどでね共有していただけますとお励みになりますし
私たちもねすごく嬉しいのでぜひね何か思うことがあればつぶやいていただければと思います
はいえーではね今日はこのあたりで終わりにしたいと思います
最後までご聞いていただきましてありがとうございました
♪~
♪(好きなBGMが流れ出す)♪
サブタイトル:ひかり