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2022-02-01 1:38:28

016. あえて目指すはほんの少しの斜め上

@kim12181 さん(homunculus Inc. 代表)をお迎えして、表現を重視した案件との向き合い方や進め方の話、品質や完成度を高めるために必要な要素・経験の話、homunculus という組織や所属する人たちの話、これから先のウェブがどのように変化していくのかなどをお話しました。


* homunculus の案件やその傾向のお話

* WebGL は最初から案件の中心にあるのか

* なにを自分たちの強みと捉えているか

* 完成度を高めるサイクル・試行錯誤の回数の多さ

* 自分よりも若い人たちを見て感じること

* homunculus という組織についての話

* homunculus らしさはどこで生まれるのか

* 自分のなかにある Flash の影響

* ちょっと斜め上を目指す考え方

* これから先の WebGL コンテンツの姿とは

* BiSH iS OVER! 特設サイト

* SUPER SUPER inc.

* homunculus Inc.


## show notes


* WebGL を使うかどうかはいつ決まるのか

* 制作において大事にしていること

* 普段の生活のなかで意識していること


00:00
はい 始まりました
NormalizeFMの 今日は16回目ですね
第16回になります
はい 今日のゲストなんですけれども
本日はですね ウェブの制作
特にWebGLとかに興味を持ってらっしゃる
制作会社さんとか開発者の方であれば
間違いなく名前聞いたことあると思うんですけれども
本日はですね
HOMUNCRUISEの代表の木村さんにゲストとしてお越しいただきました
木村さん 本日はよろしくお願いします
よろしくお願いいたします
はい HOMUNCRUISEさん
いろんな形で素晴らしいウェブサイト公開されたりしていてね
本当にHOMUNCRUISEさんの事例を見て
WebGLを勉強し始めたんですみたいな人
かなりいるんじゃないかなと思うんですけども
今日はね いろんなお話を聞けたらと思っていますので
早速始めていきたいと思います
♪~
はい じゃあ木村さん早速なんですけども
まずはちょっと簡単に自己紹介をお願いしてもよろしいでしょうか
はい 改めましてHOMUNCRUISEの木村と申します
今ご紹介いただいたように
僕らHOMUNCRUISEはウェブの制作会社でして
コーポレートサイトやプロモーションサイト
あとキャンペーンサイトの制作が主な仕事になります
あとは時々デジタルサイネージのご相談とか受けたりしてます
全体としてはインタラクティブ性の高いコンテンツ制作の
ご依頼が多いかなとは思ってます
その中で僕自身の役割なんですけれど
代表ではあるんですがデザインとウェブGLを中心とした
実装を担当しています
っていうところになります
よろしくお願いします
ありがとうございます
いやーちょっとね
本当に今日はもうめちゃくちゃ私自身も楽しみにしていて
木村さんとは初対面ではなくて
前に確かあの時は木村さん側からお声掛けいただいたんだと
思うんですけど
御社にお邪魔したことがね
かなり前なんですけどもありましたよね
あの当時はまだ
そんなに今ほどウェブGLが普及してなかった頃だったような
03:03
感じがするんですけど
そうですね確か7,8年ぐらい前になるかなと思うんですけれど
うちの自社サイトをウェブGL使ってリニューアルした時に
ウェブGL総本館でご紹介いただいたのが
最初の縁だったと思います
そうですよね
なんかそんな感じ
まあちょっと細かくどんな話したかまでは
ちょっと覚えてないんですけども
はいなんか当時はやっぱりまだウェブGLが
結構とがってたというか
まだそんなに使われてない時勢だったんで
私もなんかそのウェブGLの普及活動の一環として
ウェブGL総本館をやり始めたぐらいの頃だったような
記憶がありますね
いや本当にあの時は御社になったっていう記憶しかないですね
いやまあでも別にウェブGL総本館ってそんなにページビューが多いサイトではないとは思っているので
いやそれはですね
いや結構きました
結構きましたかそうですか
そうなんですよ
果てぷかなんかで
ああまあそういうのはあるかもしれないですね
そうなんです
ウェブGL総本館がのってそこからの理由にはかなりあった記憶がありますね
そうだったんですね
なんか私は最近のウェブGL総本館のページビューを今頭の中に思い浮かべてたんですけど
果てぷとかが影響してるとしたら
まあもうちょっと勢いがあった可能性は確かにあるかもしんないですね
あの時もこんなことできる製作会社が国内にあるんだなっていう単純な驚きで
私はなんかあっけらかんとそういう感じの単純な思考で紹介しちゃったんですけども
でもやっぱ当時はかなりねウェブGL本当に使える人まだまだ少なかったし
すごく先進的なことをされている会社さんだなって私はね思ってたんで
あの呼んでくださった時もねめちゃくちゃ嬉しかったんですけど
多分当時はまだ私もし下手したら専業プログラマーじゃなかったかもしれないですもんね当時は
そうですね実はあの時この先どうしようかな話を少しされてたような記憶がうすらあったりします
だから多分まだあの頃は多分ですけど私パチンコ屋さんに勤めてたと思いますね
かもしれないです
多分ですけどパチ屋の店員だったような気がします
それでウェブGLで今後なんかプログラマーとしてやっていきたいんですよねみたいな話をしたかもしれないですねもしかしたら
そうですねそのあたりだったと思います
いやーなんか懐かしいけどちょっとあまりにも昔のことすぎて詳細はちょっと覚えてないですが
そんなこんなでだから木村さんと直接多分やりとりしたのはその時以来なので
06:06
かなりね今回は久しぶりということで色々その7,8年前から今に至るまでの間のお話をね色々今日は聞けたらと思うんですけども
先ほどのご紹介の中で色々プロモーションのサイトとか色々やってるよというお話がありましたが
なんかこう私の勝手なイメージなんですけど公開されてるものを見るとやっぱりそのインタラクティブ性だったりとか
まあエブジェルを使ってかなりグラフィックスとかにこだわっているものとかが多いような印象があるんですけども
なんかそのホムンクルスさんとしてそういうものを意図的に狙って盛り込んだり提案したりするような感じなのかそれとも
お客さんの方からそういうものを求められる場合が多いのかで言うとどういう感じなんですかね
そうですね求められる場合の方が多いですね圧倒的に多いですね
僕ら元々会社立ち上げて3人で立ち上げたんですけれど
その全職もまあ3人同じ会社にいて主にフラッシュコンテンツばっかり作ってたんですよ
で独立した時にやっぱりその代理店さんの案件がものすごく多くて
当時まだフラッシュが生き残ってたりはしたので
まあプロモーションサイトインタラクティブなプロモーションサイトみたいなお仕事ばっかりやってたんですよその
そういった実績が積み重なってきてしまって
その流れでこう なんて言うんですかねちょっと変わったことやりたいですってお客さんが多いかなっていう感触はあります
なるほどじゃあまあ結構もうやっぱりイメージがお客さんの方にも結構そういうイメージがやっぱあるんですかね
ホムンクルスさんていうとこういう感じっていうなんかイメージがあるのかもしれないですね そうですね逆にだからその
あまりこうスタティックなお仕事の引き合いっていうのは 少ないですねまあそうですよねなんかそのもちろん全部漏れなく公開されているわけではないと思うんですよ
結構コーポレートサイトの方に事例を掲載していただいていると思うんですけどまあそれ見てもやっぱちょっと表現よりというか
ちょっと変わった感じのウェブサイトの方が圧倒的にやっぱ割合として多いので なんかそういう仕事が
メインになるにはどういった経緯があったのかなと思ったんですけど結構出発点からじゃあ割とそっち方向にベクトルが向いてたというか
そうですね そういうお客さんがやっぱり多いですね
09:02
でもそれ自体は別になんていうか 悪いことが捉えてないというかそれはそれとしてそっちの方向で問題なくやっていけてるっていう状況なんですね
問題なくやっていくつもりですね
全然あのごくその全然演出がないお仕事
でもそんなに否定的ではないですし
そうですね でもなんだかんだ
そういう流れにはなってしまうんですけどね 割と盛り込んじゃうみたいな感じですか
そうですね いやまあなんとなくわかるけどな なんかこうより良いものにしようとしていくと自然とそうなっちゃうというのはあるのかなっていうのは
なんとなく想像が 聞きますけどね
なるほどなそのホムンクルスさん 木村さん一人ってことではなくてホムンクルスさんという組織全体で言うと結構バックエンドとかもまるっとやったりすることもあるんですか
独立当初は多かったんですけれど
ただ規模が大きくなってくると外部の会社さんと組んでっていう方が多かったりはしましたね
どうしてもDB作ってじゃあ フロントとどういうAPIが必要かみたいなのがあって
時々バックエンドで何かをジェネレートしなきゃいけないよねみたいな時は外部のバックエンドを作ってくださるところと組んでやるっていうのが
多かったですねまぁ今もそうなんですけれど
なるほどじゃあ結構 結構その会社として
になっている範囲としては割とじゃあフロントエンドウェブのフロントエンドの方がやっぱり主体というか
そっちが中心という感じですか なるほど
まあそうなりますよねまぁ何でもできるってなるとやっぱり人数増やさないと難しいと思うのでなんかその勝手なイメージですけど結構
ホムンクルスはかなり少数性な感じがするので そうするとやっぱちょっとやるのは大変なんじゃないかなっていう想像があったんですけどやっぱそうなんですね
なんかその
8 メンバーそれぞれにデザイナーさんだったりウェブのフロントエンドだったりって色々だと思うんですけども
その一番最初に案件が決まる段階では多分決まらさんとかが中心でお話しされて デザインを起こしていくと思うんですけどもなんかその webGL このタイミングで
使うことを決めるみたいなのって何かあったりしますかこれちょっとその伊勢さんの時にも聞いたんですけど あの一般的な制作会社さんで一体どのタイミングで webgl を使う
12:03
決断をするのかっていうの結構ちょっと聞いてみたくて ホムンクルスの場合はどうなのかなっていうのはちょっと気になってたりするんですけど
なるほどですねいや結構もう 最初です
最初に決めちゃうことが多いですね 割と何ですかそのありきな感じでデザインも考えているみたいなとこあったりしますか
はい ああやっぱそうなんだ そうなんですよねなんかそんな感じはしてましたなんとなくですけど
プロモーションサイトは当然使うこと前提のご相談がほぼなのであれなんですけどコーポレートサイトでも
液体的なものを表現したいですだったりとか 結構そのお客さんのモチーフこういうコンセプトでこういうものを入れたいんですっていう
要望をお持ちの方が多かったので結構じゃあそれを叶うには叶えるにはもう 映像を作っちゃうか webgl でやっちゃうかってなるのでコスト考えるとやっぱり
webgl で作った方が お互いいいですよねっていう方が多いかなっていう感じですね
なるほどその映像っていうのはプリレンダリングの cg とかを外注するのに比べたらっていう意味ですか そうですね
ああやっぱそうかなるほどないやなんかそれが言えるっていうのがすごいですね 我々が作った方が安く済みますよってことですよね
一般的に言うと そうですねあとはまあそのほかやっぱりコントロールしやすいというか
という部分もあるのでどうしてもやっぱりプリレンダリングの動画だとインタラクティブ性がどうしても 失われちゃいますもんね
はいそうなんですよ その
ホームクルーさんの事例を見ていると結構マウスカーソルを動かすと波紋がこうパパパーと広がったりとか そういうこうインタラクティブなやっぱ部分を
インタラクティブというかそのユーザーの操作に対して細かく反応を返していくっていうところが結構こう 解像度が高いというか
いろんなところにいろんな工夫が仕込みがされてるなっていうのをよく感じるんですけど なんかその辺は結構あれですかそうするとじゃあもう最初の段階で
WebGLと組み合わせる前提でもデザインも木村さんの頭の中で組み上げられていくみたいな感じですか そうですねそのとはいえいろいろパターンがあって僕がデザインする場合と
別なスタッフがデザインして僕が一部実装するとかいろんなパターンがあるので一概にはそうとは言えないんですけれどね
ただあまり最初にここはこうなるみたいな
進め方ではなくてどちらかというとちょっとずつ作りながらすり合わせていくような感じかなと思ってます
15:07
なるほどそのお客さんにこんな感じでやろうと思ってるんですけどっていうのを見せていくみたいな感じですか
そうですね だいたい途中で何かが足りなかったり何かが多すぎたりすることってまぁあるじゃないですか
やっぱりその 作ってみなきゃわからないっていうのが多分にあるのでそこも
作りながら足引きしていくっていう感じが多いですね なんかその
すごく私の中でリアルタイムな話としてつい昨日の打ち合わせで やってみないとわかんないですねって言ったんですよ
自分も ウェーブGLで多分こういう書き方すればこういう振る舞いになるなとかっていう予測ができるのと
実際に絵として見たときにどう感じるかって全然別の話じゃないですか そうですね
その辺やっぱり木村さんたちも同じ悩みがあるんだなっていうのがわかりました
特に水的なものとかその 現実世界にあるものを模倣しようとする表現は特にそういうのが多い感じがしますね
そうですね本当そうだと思います そうなんですよねでもそれをやりすぎるとスマホの一部で重すぎたりするじゃないですか
しますね そうだけど結局やっぱり一回やってみて重かったらじゃあちょっとアプローチを変えるとかっていうのはどうしても出てくるかなっていう風には
思ってますね そうですよね 結構なんか本当に個人的な悩みみたいな感じになっちゃうんですけど
限られた予算と期間の中でどこまでやるかっていうのが やっぱりなかなかその時と場合によると思うんですよね
割と脳機には余裕があるでお客さんも割と聞いてくれる感じのお客さんで盛るだけ盛っていいですよっていうパターンもあれば
あくまでも優先はモバイルファーストでそのコンテンツとしてお客様に伝わることを重視してますっていう時に
Wave0を使う場合とまあいろいろあるじゃないですか だからまあ一概にこれが正解というのはないと思うんですけどなんかその私も
かっこよくはしたいんですよって言われて こういう見せ方も多分できますよとか
ちょっとそのシェーダーの事例とかのリンクを渡してこういう表現もまあやればできますけどどうしますみたいな話を絶対最初に
まあするタイミングがあって すごく悩みますねいつもどこまでやるかでなんかその自分が大変で演出をモリモリにするっていうのはまあ楽しい半分
18:00
辛い半分最終的に成長もできるからいいかなって思うんですけど
はい、それはいいかなと思うんですけど やっぱりその最終的に妥協しなきゃいけなくなる時もあるというか
どうしてもモバイルでは落ちちゃう落ちちゃうというかそのちゃんと安定して動かないから まあ変えなきゃダメだねみたいな判断とかしなきゃいけなくなったりもするし
なんかその辺はこう 自分自分だけとは思ってないですけど結構その
WebGLを主体にされている組織はその辺もちょっと洗練されてるのかなと勝手に思い込んでたんですけど
うちはそうだとは思いますね やっぱ地道に
地道に粛々とそこら辺を調整していく感じなんですね そうですねそうなっちゃいますね
そうですよねまあ最近本当にあの先日も
これ名前出していいのかわかんないですけど Bish is over のウェブサイトをあれ拝見した時に
やりやがったなって思ったんですよね またやりやがったって思ったんですよね
あのサイト見た時も思ったんですけどその WebGL 総本材で紹介しよう
っていう風になるフローをちょっと なんか私の話をしちゃうんですけども
Twitter とかで WebGL 使っていると思われるウェブサイトをたまたま見つけた時にまず開いてみるじゃないですか
WebGL 使っているかどうか見てやーすごいなぁと思えばブックマークしておいて記事を書く広報リストに入れとくんですよね
で Bish is over のサイトの場合は
もうすぐに書こうと思ってすぐに書いたんですけどその記事を書くためにこう 書くページとかイントロ演出とかまあいろいろ見ていく中でこれは言及できるな
これは言及した方がいいなみたいなの頭の中にこうさらに細かくリストアップしていくんですけど ホームクルスさんのサイトってそのリストがいっぱいになりすぎちゃって
書ききれないんですよねここに言及しようここに言及しようがもう溜まりすぎちゃって いやこれ全部は書けないなどうしようってなって最終的にはその
わかりやすいとこ目立つところだけポンポンと言及してあとはみんな見て感じてくれになっちゃいがちなんですよ結構
これは本当にあの褒め言葉として受け取ってほしいんですけど本当にすごく細かい部分まで まあだいぶ作り込まれているなっていうふうに思うんですね
なのでああいうサイト 本当に
こないだのやつなんかは 3d 的な表現あるし2d 的な表現もあるしなんか物理現象に近いような見せ方からあくまでも cg 的な見せ方から
全部森みたいな感じに感じたんですよね だからなんかああいうウェブサイトが出来上がっていく過程に同様ワークフローというかどんなプロセスがあったのかなっていうのはねすごく
21:08
聞いてみたかったんですよねだが多分あれはデザイン自体は 木村さんではなくてあそうですねはいあの別会社さんスーパースーパーさんというはい
スーパースーパーさんのまあどっちかというとそのスーパースーパーさんのツイートから私は発見してなんだこれやべーと思ったらなんか作ったなどやら
ホムンクルスさんらしいぞってなって ああそういうことかっていう順番であのあのサイト知ったんですけど
そうまあだからデザインもデザインの中で結構こういうウェブシェル的な見せ方をしたいみたいな具体的なものが最初からあったというよりはやっぱりそこもあれですかちょっとずつ見せて
こんなんどうこんなんどうみたいな感じだったですかあれも そうですねただあの
この件については各シーンごとはある程度絵が固まっていてこういうふうにしたんですっていうご相談を受けて
それを 拝見してただやっぱりそのままだとちょっとその
ちゃんと最終的なアウトプットにちょっと落ちづらいところがいくつかあったのでここはこういう風にしたいですここはこういう風にしたいですみたいな
部分部分を ちょっとご相談させていただきながら進めていった感じですね
なるほどそれ相当なんか そのスーパースーパーのデザイナーさんサイドの能力がめちゃくちゃ高いんじゃないかなっていう想像しちゃいますねそういう話を聞くと
はいあの そうですねあの
そうですね色々ご迷惑おかけしたなと思っておりますけど
なんかその結構あのデザインデザインと web ゲームの開発との間にある溝って結構どこにでもあると思うんですよね話題になるというか
常に問題になると思うよそのデザイナーさんが思い描いているものと webgl 開発者が実現できるものの間にあるこの
落差というか壁というかそこって常にあると思うんですけどなんか今の話を聞いていると かなりそのデザイナーさんの側で
8なんて言うんだろうその 訪問クルスさんにお願いするならここまでやりたいみたいなところは結構しっかり設定されてたのかなっていう想像を今
ししたんですよねお話を伺って そうですねそっかいみではその空間的な部分っていうかそこは結構考えられていたなぁとは思ってますね
あの デザインいただいた時に
あとはだからその間をどうやって実装上 間を作っていくかっていうところってあるじゃないですかその空間を移動した時とかシーンが変わる時に
のも 間というか
24:03
そのやっぱりその僕もデザインする時そうなんですけれど 絶対最初に想像しきれないところってあるじゃないですかそうありますね
そこはちょっとこちらでこういうふうにいかがでしょうみたいな形でお話しさせてもらって デザイナーさんの方にここはもうちょっとこうがいいですとかそういうやりとりを積み重ねるっていう
感じでしたね あの
サイト本当になんかちゃんとなんていうんですか空間と空間のつながり方とかよく考えられていて そのコンテンツを見せることのデザインというんですかそのいわゆるレイアウトとか余白っていうこととは別の
そのコンテンツ全体を見せるためのフローっていうのかななんかそこがすごくデザインとしてうまく考えられているなっていうふうに思った
んですねそのなんかディスクの中にカメラがギューって入っていくような演出があったりとか なんかああいうのを本当に
ねあの考えまずそれを動いているのを見てすごいなって感じるのは簡単ですけどそれをまず最初に思い
つくっていうのがすごいなって思ったんですよね 高いかでこういう演出の仕方をしたいですっていうふうに思いついた人相当できるなと思ったんですよ
なぁときにそれはのなんて言うんだろう実装できる方ももちろんすごいと思うんですけど
なんか本当に そうですねどこ見ても完成度が高すぎて全部は言えないからもういいやっていうふうに
あったら見て感じてくれっていうふうになっちゃいましたあのサイト本当に
ありがたいです いやホントホームグルーさんのサイトは毎回そんな感じですよね
まあでもやっぱりああいったサイトをその 手がけて手がけ続けていくと
なんかそういう案件ばっかりに基本的にはなってっちゃうと思うんですよねそのまあ 一石さんも言ってたんですけどまあ意識して取りに
一石さんじゃないな えっとあれはスタジオディテールズの
海夫さんも言ってたんですけどはいあの意識して取りに行くことによってやっぱりその 会社とし組織としての雰囲気が出来上がっていくみたいなとこあるっていうふうにまあ確か
海夫さんおっしゃってて結構ホームグルーさんの場合も先方から依頼されるっていうことももちろんあるん でしょうけど
その辺は結構こだわって作られているという感じなんですね そうですね
あの なんというか言い方があれなんですけどうちの青年戦って結構そこにしかないところもあるので
なんというかそうなんですよディテールズさんの回も聞いたんですけどあの いやすごいなぁと思って
いやすごいですよね 本当にすごいなって思いました俺もあの時話してて
27:02
あのやっぱりディテールズさんとか今だとシェフトブレインさんとか ビズハニさんとか
ブランドのなんて言うんですかねストーリー作りがうまい会社さんじゃないですか
ああ
ちゃんと文脈が作れるところというか いや言い方はあれなんですけど僕らはやっぱそうではないので
そこで勝負は ちょっとできないかなっていうところがあるので
違うところでちょっとやっぱ勝負をしないとなかなかその なんだかんだ言って生き残らなきゃいけないので
そこの勝負どころがそこですって感じですね
いやまあでもそれは多分成功しているというか あのおっしゃる通りになってると思いますけどね現状少なくともそのやっぱりビジュアル作る中で
このサイト多分この人たちとなってわかる っていうのが結構あるなって私は思っていて
結構ホームクルスさんの場合もそこにカテゴライズされてますね私の中では ありがとうございますやっぱりなんかやっぱりそうだったかみたいなふうに
感じることが多いというか 事例を先に先に事例の方を見つけて
これ誰が作ったんだろうなぁって想像してまあ調べるまですることってめったにないんですけど もう見てなんとなくこれ多分そうだなって思ったらあの探しに行きますね
絶対紹介しているつぶやきだか動向だかがどっかにあるだろうと思って探しに行くんですけど いや結構ホームクルスさんとかスタジオディテールさんは見た瞬間に化け物さんとかもそうですけど
見た瞬間にだいたい これ多分そうだなってすぐわかる感じの
だから 木村さんがおっしゃっていることはすごいわかりますあのそこをそこ大事にしなきゃいけないよねっていう
ちょっとそのどうしても言葉的にネガティブな表現っぽくなっちゃうんですけど でもわかりますすごくなんか私とかも
ディテールさんみたいなこととかは絶対できないですよまあ一人でやってるし
ブランドデザインみたいなところからすべてマネジメントしていくみたいなのって絶対できないですよねその仮にそういう
ポジションに置いていただいたとしてもそういう仕事はおそらくできなくて 私が社会に提供できる
ことってそこじゃないよなって思うしそこはなんかネガティブな感情ではなくて自分たちはここにこだわり
たいっていうことだと思うんですけど すごくその話はわかりますね
やっぱそういう話でそういう文脈で言うとやっぱり 結構あれですかその
30:05
作ってみる見てもらうで納得してもらえたとしてもやっぱりここは自分なりにもうちょっと 詰めておきたいみたいなところのこのサイクルが多いのかなっていう想像をするんですけど
そのあたりどうですかその完成に至るまでのフローで言う そうですねあの
多いと思います
いや結構本当に長くやってて仕事を
そのなんていうんですかもちろん僕もまだまだ なんていうんですかね
今の若い人たちデベロッパーさんとかすごく優秀な方々っているじゃないですか でそういうのを見るとちょっとこう嫉妬しながら思ったりするんですけれど
まだまだだなぁと思ったりするんですけれどでも長くやってると やっぱりその作ったものに対して結構違和感を感じる時があって
あのここのつなぎちょっと 今一台よねとか
ああ ここのトランジションなんか引っかかるみたいな違和感を感じる時があって
そこは潰しちゃいたいみたいなのはあったりしますね その
1回そこはもう確認済みだけれど やっぱちょっと直しておきたいなとかは
ちょっとこう週末こっそり直しておくみたいなのは あったりしますね
いやーわかる気がするなそれ 私は結構あれですね2,3日ちょっと寝かして 一切見ないようにしておいて
2,3日経ってから一旦その第三者になったつもりで頭の中をリセットした状態で見てみて感じることを大事にするみたいな
のはやったりすることはありません確かに
いやーでもそういう感じですよ どこまで違和感を消せるかっていうのは結構大きい
ことかなっていう気がしてますね いやーわかる気がしますなんか本当に些細なことだったりしますよね
そうですねちょっとイージングのスピード感だったり ありますね
いやーわかります なんかそういうところ
なんか最近わかるような誤解を恐れずに言うと私はその もともとデザイン的な思考回路もあんまないしどっちかというとその
趣味でプログラムを好き勝手に書いていたタイプなのでなんていうかこうプログラミングに対して取り組むときに
いわゆる交渉な考え方とか特にないで自分が好きだからただやってるみたいな期間がちょっと長かったので
33:00
そのあんまりこう作品とかを見るときに アーティスト的な目線だったりとか
クリエイター的な目線ってあんまり持ってないタイプだと思うんですね私自身は でも最近なんかその自分もやっぱり制作に関わるようになって
5年くらいたぶん経ってるんですけど そういう中でこうなんかさ自分が作ったものに対して
前だったらこれ多分気にもしなかったなということが気になったりするようになってきたん ですよね最近なんとなくなんですけど
それは素晴らしいです 多分そういうことの延長線上の話かなって今
うっすら思ってたんですけど 多分そういうことですよねおそらく
なんかだからやっぱ解像度が変わってくるというか物事の捉え方がやっぱ日々人間変わっていくと思うんですよね
でなんか もうわかんないなりにそのただ webgl の api に詳しいだけの人っていうところからやっぱ自分も制作をしなきゃいけなくなってくるっていう中で
なんかお客さんに喜んでもらいたいとかまあエンドユーザーが見て楽しんでもらいたいとかってことを考えると なんかこれ
いや前は確かにこうこれで終わりってしたこともあったけどなんかこれちょっともうちょいこういう ことをやったほうがいいんじゃないかなみたいな風に思う場面がなんか増えたような気がしますね最近
ああいやいいことだと思いますそれは
そうだが多分なんかその この今木村さんになぜこういう質問したかというと多分そのサイクルを回す頻度って
人によって違うと思うんですよねその自分にこれで本当にいいのって問い返してみる頻度というか自分をどれだけ
疑ってかかるかみたいなところって個人差があると思うんですよ 私の中でその制作でをすごいものを作ってくる人たちってまあ意識的か無意識かは置いといてそれを多くやってると思う
ですよね多分 なるほどですねはいだから多分そのまあ私の場合は意識しないとできないというか
元々そのアーティスト寄りの人間ではないし自分で気をつけようと思わないと気をつけられないんですけど まあ世の中には自然とそれができちゃう
タイプの人もいると思うし 木村さんも多分まあ意識的にせよそうでないしを絶対色々やってんだろうなとは思ったので
それちょっと聞いてみたんですけど そうですよねー
なんかどうですかそのホムンクルス社内で言うとみんなそんな感じですか それぞれ専門領域は違うと思うんですけど
そうですねただやっぱりどちらかというと僕の他にもう一人新井というデベロッパーがいるんですけれど
彼がまさにそういう どう詰めていくかみたいな感じです
36:00
そうですね ドクサスさんもご存知だと思うんですけど
ただ他は意外にそうでもないかもしれないかもしれない
なんか不思議ですねなんかそう言われるとすごい不思議な感じもするなぁ でも最終的な
いや仕上がりに対して 一番大きいファクターを握ってる人たちがそこに対する小駄りがすごいっていうことですよね多分
そうですねそういうふうには思ってますはい 絶対そうですよなんかそんなことまでやるっていうことをやってる人たちというイメージがありますもん
そんな気を使うの?みたいな感じのことをやってる人たちっていうイメージがありますね
いやでも僕自身で言うと最近ちょっとやっぱり
若い世代っていうとおかしいんですけど
僕より若い
クリエイターさんたちの仕事を見るとちょっともう一回なんか なんかやらないとまずいなっていう
ふうには思っちゃってたりはしますね なんかわかる気がするなんかその自分は年老いてしまってるんじゃないかみたいなそのふんわりした
漠然とした焦りみたいなのは私もなんか感じることありますね
その別に何て言うんだろう若い人たちとめっちゃ仲良くしたいとかそういう感じではないんだけど
彼らが感じているものを自分は感じられてないんじゃないかっていうのが怖いっていう感じですかね
はいいやでも他に具体的にもちょっとこう
例えばその前職で後輩に池田龍くんがいたんですよその
彼とかあと ホムンクレス作ってから
一時期うちにいた中野さんっていうフリーのデベロッパー
になった子とかいるんですけど彼ら彼女らって
いやすげーなと思って いやほんとそうですよね
わかります あれっていう
わかります まずいなって思う時は当時からやっぱりありましたね
なんだろうその ちょっと負けてらんないんじゃないかっていう感覚はやっぱりこう
感じちゃいますね いやーありますよねいや木村さんでもやっぱそういうのあるっすね
全然ありますよ それはまあ冷静に考えればそういうことがある人は多分成長し続けていくし変わり続けていくから
まあもちろんそういう風に木村さんは感じるだろうなとは冷静に考えれば思うんですけどなんか改めてされて直接本人の口から聞くと
いややっぱそうなんだってちょっとすごい考え深い感じもしますね いや逆にそう思われるのはちょっとなんていうかあるなんですよねこう
39:06
たまたま僕はデザインっていう部分と部分的ですけどWebGLっていう限定的なところではあるんですけれど実装っていう2つの組み合わせで
まあなんとかやってくれている感があって やっぱりそのさっきお話に出した池田君とか中野さんとかまあ新井君もそうなんですけど
ものすごい特化してるじゃないですか そうですねその特化している部分に純粋に糧はしないので
そこの部分にフォーカスしちゃうと それ以外でどうやってこう僕はどちらかというとどうコンテンツにまとめていくかっていうところにいつも注力はしていて
そんなに WebGLで実装してもものすごい
飛び抜けた何かを作っているわけではなくて 組み合わせでどう落としていくかっていう
アプローチだと思っているんですよ たぶんだからどっかでそのやっぱりその
自分のポジションというか 立ち位置みたいなところを考えた時に
うまくバランスをとってこうちゃんとコンテンツに落としていける っていう風にはなっていきたいなあって感じですね
そんなになんていうか 大したもんじゃないですいませんって
いやいやそれ言ったら結構私もやっぱり
いやいやいやなんかそんな大層な人間じゃないですみたいなことよく思ったりしますけど いやーでもわかりますすごく
わかりますなんかその 木村さんとはなんて言うんですかその隣に隣に並んで一緒に仕事したってことはないもちろんないんですけど
なんかすごくそのおっしゃっていうことはよくわかるというか やっぱりそうあのまあ
新井さんとか池田さんとかねあの中野さんとかみんなそうですけど 本当に
すげーなしか言えない時ありますよね この人やべーしか言えない時ありますよね 決して本人には直接言わないんですけどね
わかりますすごく すごくわかりますもうツイッターとかで見てこの人またやってるよと思って
これやべーやべーってなってることはよくありますね わかりますなるほどなぁ
でもやっぱそこに対する危機感みたいなものは大事だなって思います私自身は いやーそうですよねあぐらかいっちゃったらやっぱり自分が成長できなくなっちゃうし
42:01
なんかその危機感みたいなのに背中を押されてやっぱり自分も変わっていくのかなって思うので
なるほどなぁ いやすごく
共感できる話だなって思います いやーなんかほんともうそういうのをいつも考えちゃいますねやっぱり
そうなんですよねー
なんかこう世の中すごい人が多すぎて 自分なんかは何もできてないみたいに気づいてしまいますよね
すごい人がいすぎてダメだなってなっちゃうよなぁやっぱり いやーわかりますすごく
今までの話とちょっとまた違った話になっちゃうかもしれないんですけども その組織の運営っていう意味で言うと
なんかその大事にしていることとかあったりしますかまあ例えばなんか さっきちょっと少数性のイメージがあるみたいな話をちょっと私しちゃったんですけどその
やっぱり所帯が大きくなるとなかなか難しくなってくることというのもあるし あえて人数を絞ってみんなでやるっていうこともあったりはすると思うんですけど
ホームクルスさんの場合はそのあたりこの組織としての運用運営っていう意味で言うとなんか 思い描いていることとか気にしていることとかあったりしますか
実はそんなにはないですね
もともと会社を作るきっかけというか作ろうと思ったのって いやーもう本当に理想的なお話になっちゃうんですけれど
いかにこうプレイヤーとしてやっていけるか だと自分では思っていて
やっぱりそのある程度の組織で長くやっていくと 例えばチームマネジメントだったり
っていう部分が大きくなってくるじゃないですか
前職の時に 前々職もそうなんですけれど
いやそれ自体は別にそれはそれで重要なスキルと思ってるんですけれど マネジメントだったりチーム運営みたいなものだったりっていうのは
ただそうするとどっかで
ついていけなくなるタイミングがきっとくるんだろうなぁって思っていて
基本的に僕はどうやってこの業界で 長生きしていこうかなっていうのがテーマにあって
はい
じゃあそのためには
ある程度常に
45:02
先端じゃないんですけど 先端のグループにどうやって位置づけられるかって
まあまあ重要なお話だと思っていて それを叶えるためには
自分チームみたいなのを作るのがベターかなぁと思って 当時僕が手を動かす
担当ですと もう一人ディレクター 対お客さん担当と
バックエンドに強い あとチーム作った時のインフラ整理とか必要になってくるじゃないですか
っていう担当を二人に声かけて
やらないみたいな そうやってできた会社なので
会社自体を大きくしようとかっていうのは全然考えてはいないですね
あとだから人を取る時も 基本的にずっといるとは思ってなくて
いつか
まあ 抜けていくよね 結局っていう気持ちではいるので ただうちに来ると 例えば2,3年うちにいると
まあまあいい実績は持てるはずだと思っていて いろんなパターンのお仕事とかはあったりはするので
そこでキャリアを積むっていう部分では 何か働いてくれる社員に対して
提供できるものがあると思ってるんですけれど それをどう使うかは
皆さん考えてくださいっていうスタンスでは正直いますね
いやなんかそういう話めちゃくちゃ興味深いですね なんか他であんまり喋ったことのない内容なんじゃないかなと想像するんですけど
そうですね いやなんかその理故的なものがまず始まりにあったっていうのもちょっとなんか面白いなと思う
結局なんかその 言うたらみんな人間なんだから基本的には理工的じゃないですか
すべての動機って でもそれをあの包み隠さずそのまま言ってくれるっていうのがなんかすごくいいですね
いやわかりますけどね 私もなんか法人化するというかその独立した形にするのも
結局なんか別に誰かのためってわけじゃなくて 自分でやりたいからまあ独立するわけで
まあ当たり前なんですけどね 当たり前なんですけどその理故的なものから始まってるっていうのはまあ
全然悪いことじゃないのかなと思いますけどそんな感じだったんだなっていうのは単純に話としては面白いですけどね
なるほどな いやなんかあのディテールさんの時のカイフさんも言ってましたけどやっぱりその組織だからこそ
つけられる箔みたいなものって箔というか実績みたいなものってやっぱあると思うので なかなかねフリーランスでやってますよ
48:07
そのフリーランスという立場で実績を積み上げていく人も世の中にはたくさんいますけど でもやっぱり組織でやってることによってみんなでねその実績を分かち合えるっていうか大事にできる
っていうのはすごくありますよね
なるほどなぁなんかその どうなんだろう世の中的にどうなのかわかんないですけど結構少数声にあえてしてるのかなとも
邪推したりはしてたんですけど決してそういうわけではないんですねじゃあそうすると そうですねただまあ裏を返すと人が増えた時に
なんて言うんですかね 本当にじゃあみんな
何かがこう 経験できるかって
言うとそうでもなくなるんだろうなぁと思っていて そうですね
あとはそうですねちょっとやっぱり いやーごめんなさい言い方悪いですけど面倒だなっていう気持ちの方が出ちゃうかなっていう
わかります私も面倒だなって思っちゃいますね やっぱ組織がその
なんだろう 組織であるために必要な雑務っていうのがあるじゃないですか
それがきついなって思っちゃいます そうなんですよ僕はすごくそこを恵まれていて
立ち上げの他の2人がうまくこうやってくれてるんですよ 僕だから全然
経営者失格だなぁと思っていて いやいやいやいや 何事はないと思いますけどね でもわかる気がしますそこは
いやだから以前ノーマライズFMに伊関さん出られてたじゃないですかでちょっとそういう 警備的なお話もされていた記憶があるんですけれど
本当はそれが正しい姿なんだろうなぁと思って 代表がちゃんとお金回りも見たり
全体のマネジメントみたいなところを意識されてるんだろうなぁと思って
いやそうですねでもまあいっかっていう気持ちなんですけどね
その代わりちゃんと家が家としてやっていけるものを僕は担保しなきゃいけないと思ってるんですけれど
そういう役割分担でもいいかなっていう感じですね いやーわかります
それはでもいいんじゃないですかホムンクルス流っていうかその木村流と言い換えるとちょっとあれですけど ホムンクルスという組織はいろいろあるけどもそういうふうにしてみんな納得して成り立って
いるっていうことであれば全然いいんじゃないですかね 納得してくれてると嬉しいです
いやーわかりますなんかすごく
51:04
本当ね自分がやっぱり開発だけをやってればいいっていうこの状態が心地良すぎて なかなかその人を雇って組織を運営してっていう風にするの難しいですもんやっぱり
でもどうなんですかドクサスさんってそのご自身で制作されてそのスクール運営して
その技術ブログとかも運営されてるじゃないですか 例えばスクールとか
ヘルプで助手的な人とか雇うとかってないんですか
あの前は会場を借りてやってた時は 正直本当に大変
だったんですよねいろんな準備だったりとか 機材を運んだりとか
まあ言うたら気合でなんとかしている状態で 手伝ってくれる方が本当にいればなっていうのは心の内ではいつも思ってはいるんですけど
じゃあそれをいざ行動に移そうとするときに発生してくるものをいろいろ考えた結果 あの良くないんですけど自分でやった方が早いになっちゃうことが多くて
あんま良くないと思ってるんですよその自分がやれば全てが解決っていう考え方って あんまスマートじゃないなって思うんですけどなんか割とそれでできちゃう
のでやっちゃうというところがありますね私は結構 なるほどですで一応ずっとこれからも
お一人で やられるんですか
いやまあその将来的にはかんないっちゃわかんないんですよそのもしかしたら人を雇って なんかしらの形で組織でやっていくということはゼロだとは思ってないし
はいあのそれも必要なときが来るかもなぁとは思ってるんですけど 結構ハードルが高いかもしれないですね
なんかその 前にもどっかの会で言ったかもしれないですけどその
例えばノーマライズ fm の収録も私と例えば木村さんみたいにゲストとのやりとりなんで人と人との やりとりじゃないですか
普段の仕事も関係者の人たちとのやりとりだし結局そのコミュニケーション力って仕事するとか生きていく上で絶対に必要だし
それを嫌だとは別に思ってないんですけど ただこの
選べるなら一人を選んじゃう性質っていうのがありまして ああはいあの選択肢が2つあるとしたら一人の方に行っちゃうんですよね結構
どんなことでもなんか例えば ゲームをプレイするっていうすごいプライベートなこと一つとっても
マルチでやりたいって思わないんですよね自分で黙々と素材を集めてクラフトをひたすら永遠とやり続けるとかそういうのはできるんですけど
54:04
みんなでこうマルチでつないでオンラインでウェーイみたいなのはできないんですよね あることですね
だからなんかこうもし一人でやれる 2人でやる3人でやる選択肢もあるでも一人でやれるってなったら
一人でやるかってなっちゃうことが多いかもしれないですね なるほどですねいやわかるような気はするんですけどそうするとでも圧倒的に時間が足りなさそうですねって
いやーそうですねそうですねだから多分 そうなんですよあの私は結構プライベートがほぼないというか
ずっと仕事をしてますね
ずーっと仕事をしてます多分それができるからできるんでしょうね多分ですけど はいはいそれが無理なくできるのでできるんだと思いますおそらく
ああなるほどですね 例えばなんか子供がちっちゃいとかだと
自分の都合だけでどうにもできないというか 絶対子供の世話とか学校の行事とかあったりすると思うんですよね
私はそれがまず子供がでかいのでないないっていうのが一つあるし あとはなんかこう
我が家の性質的になんかあるたびに家族のイベントみたいなのって全然ないですよ本当にうちってたまたまなんですけど
はいはいはいはいはいあのお互いに別に自然とそういうことをしないで平均な感じなんですねうちは
なので別にクリスマス誕生日 お盆正月とかもう何にもないですよ基本的に
それないでスーッと日々が流れていく感じでいられる家なんですよね だからこう
なんかそろそろそろそろ旅行でも行きたいよねっていう話をしたときにそれに5年ぐらいブランクが開いてたりとか本当に普通で
それぐらいのなんか温度感で日々生活しているのでなんかずーっと仕事してても破綻しない 環境なんですよね
だからまで来てるのかもしれないですもしかしたらどうですね
なるほどいやいいですねそれはそれでいいかもしれないですね まあだからなんかこうお互いにてが自分の周りの人たちがそれで納得してくれてるんだったらまあいいと
思うんですけどねなんかその 言うてそういうことをして家族がすごく残念な気持ちになってますっていうのとはやめるべきだと思うん
ですけど うちはたまたまですけどね結構そんな感じなのでなんかこう私が黙々と
例えばスクールの配信とかも家からやってますから今リモートなんではいはいはい家からやってますけどそれも 別に迷惑がられたりはしないので
なんかそういうのに助けられてるっていうのはあるかもしれないですね いやいい
57:02
高家族ですね 仕事も結局同じで
なんかそのできちゃってるからやってるって感じなんですけど ただとはいえ結構パツパツなんですよね常に
やっぱだからできますかって言われてやりますって言える限界をやっぱり常にギリギリを歩いてる っていうか
前にもあの1回木村さんにどうですかってお仕事を振っていただける機会があったんですけど その時はもう完全に無理でこれ絶対受けられないと思って
泣く泣くお断りしたんですけど 結構でもそんな感じのことが多いかもしれないですね
だからこのノーマライズFMだって始めなきゃいいのに 仕事を増やしてるわけじゃないですかこれやり始めたことによって
別にこれやり始めたからといってね毎年じゃあ何百万の売上が立ちますかっていうとそうわけじゃないし
あんまり損得では考えてないんですけど 別にこう
できちゃう だったらやりたいと思ったらやっちゃうみたいなとこあるかもしれないですねだから
なかなか仕事の面でもやべーなと思ったらまず自分の限界まで無理をしちゃうんだと思うんですよね多分
だから一人でまあやれてこれてしまったというところはあるかもしれないですね なるほどですね
逆にだからみんなでこう組織でできていることに対する憧れとか尊敬の念っていうのがありますけどね
私なんかの場合は逆に
ホンクルさんみたいに
例えば一人だったらやっぱあのペースであの事例のクオリティであの数出すっていうのは無理 絶対無理じゃないですかそうですね無理ですねはい
やっぱりその役割分担ができるとか組織でみんなでやってるからこそ生まれるものってやっぱあると思うし それは否定するつもりは全然ないというかそういう人たちは本当にすごいなっていう感覚しか私にはないんですけど
まあでもなんか木村さんの気持ちはなんとなくわかりますねその あの事務的なこととか会社的なことはちょっと見ないようにしたいという気持ちが
そうなんですよね
結構やっぱりなんかそうあの日々の仕事に充実感感じるのはやっぱりコーディングとかデザイン考えているとかそういう時間 ですかやっぱり
そうですね でもその一度仕事が始まればどのフェーズでも結構
なんていうんですかね 充実感というか
は常に感じる方なので
1:00:01
楽しくではないんですけれどどちらかというと
もやもやした苦しみ感ってあるじゃないですか何かがちゃんとできるまでって でもそういう感覚自体はそんなに嫌いではないので
ずっと何かを考えている状態っていうのは
なんていうんですかねある種心地いいというかっていう中で いつもお仕事させてもらってますっていう感じですね
いやー なるほどなぁ
多分やっぱ向いているというかそういうポジション が木村さんの
一番得意としている部分でちゃんとこうしっかりホームクルスという組織の中でピタッと収まっているんでしょう ね多分
どちらかというと周りの人たちがそういう風にしてくれてるっていう感謝ですね もうそこは
そうかもしれませんけどね実際はちょっとわかんないですけど
多分なんかそのホームクルスなんてこれ悪口では全然ないんですけどそのあんまりなんて いうんですか外側にパーソナル情報が出てこないというか
結構ホームクルスという組織が謎の組織でといったらアウトプットがアウトプットがすごいクオリティーで でも中の人たちについてはあんまり情報がないみたいな感じだと思ってるんですよね
悪口じゃないんですけど いやおっしゃる通り
そうなんですよよくないと思いつつやっぱりその僕もそうなんですけど 基本的にやっぱりみんなそのコミュニケーション能力がそんなに高くないというか
僕も最近ちょっとツイッター頑張ろうって思い始めたぐらいなんですよ
いや全然普通ですよ普通というか本当に普通なんですよ 隠したくて隠してるわけではないんですね
全然違いますね いやでも本当になんかすごくだそういう意味でもこう雲の上の人感がすごく出ちゃうんですよね
いや気をつけますそれはちょっとそうです気をつけないといけないですね いやでも結構今回はだからその御社の中で数ある
数いる知人の中からま木村さんをチョイスしたのはやっぱりその まずは代表という立場で話してもらうのがいいかなっていうのがあったのが一つと
やっぱりそのなんかこう 組織の色みたいなのをちょっと聞いてみたかったですよねでもなんか今までの今日の話を
総括すると多分その意図的に少数性にしているわけでもないし 情報を別に隠しているわけでもないし
なんかナチュラルな状態が今なんだなっていうのがわかりました
結構あれですよねなんか同業の皆さんとかとも別にやりとりをできるならして広げていきたいっていう感じですよね多分
1:03:00
そうですね全然あの 当然あの僕らは人数少ないんでお仕事溢れた時にはいろんな方々にご協力いただいてたりもするので
全然あの 仲良くしたいです
ありますよ多分今日 聞いてる人たちは多分伝わったんじゃないですかね
どうしてもやっぱなんかこのなんて言うんだろう作品のレベルが高すぎるっていうのが いいことなんですけどやっぱスター性を感じさせるというか
いやーそれはでもですねー いやー先ほどお話したとおりそんなことないですよっていう
ところはありますけどね いやでも多分今回のこの収録はあのその見え方をちょっと変えるきっかけになるかも
ありがたいですよもっともっと気楽に接していい人たちなのかもっていう風になるかもしれないですよね
私もそうなんですけどなんかこう 過剰に上の人に見られちゃうっていうのがあると思うんですよね
でもいやドクサスさんはでもやっぱりそのなんていうかこう なんていうんですかね
常にこうコミュニティの中心にいるイメージがやっぱりあるので いやでもそんなことないと思うんですけどね
いやまぁあるのかなっていう風にはどうしてもなんかその納得せざるを得ない経験が何個もあるので
なんかそうなのかなってまあ納得はするんですよ事実として受け取りはするんですけど なんかどうしてもやっぱ本人の感覚としてはそんななんか
ねなんかそんな体操な人間じゃないですみたいな感覚はありますけどね
いやーまぁでもはいなんかそういう意味ではすごく 今回の収録がなんかより身近に感じられるホームンクルスみたいな感じの
あの副次的な効果があるかもしれませんねもしかしたら
ありがたいです そうなって欲しいです そうですね
これももしよかったら聞かせてもらえたらっていう程度のお話ではあるんですけども
なんかその普段の生活の中で
こう
仕事に無理やり結びつける必要はないのかもしれないんですけど結構意識していることとか
例えば美術館巡りをして自分の中にインプットをたくさん入れておくみたいなことだったりとかなんか そう普段の生活の中で意識しているみたいなことってあったりしますか何か
1:06:00
いや実はそんなにないんですよね
何かこう改めて何かをインプットしようみたいなのは
実はそんなにないですね やってることといえば
いやもう行き帰りの電車でひたすらピンタレスト見てますみたいな
僕も本当こう無趣味人間で
あの
週末とかも特別何かをしているわけではなかったりするんですよ どっちかというと
その時々に携わっている案件のことをずっと考えちゃうところだって
ひたすらそういうのをループしている感じはあります
なるほど なんかそのこの質問なぜこの質問をしたかったかっていうところで言うと
なんかそのさっきちょっとこうこの作例を見たときにこの事例多分ここの人たちだなっていう こう
見たら何かわかるみたいなところってあったりするよねみたいな話があったと思うんですけど
なんかそのホムクルスっぽいなっていうそのっぽさみたいなのってうまく言語化すの難しいんですけどあるなって私は思ってて
なんかそれが一体ルーツがどこにあるのかなっていうことをちょっと探りたくて今の質問させてもらったんですけど
なんかその 普段の生活とかあるいは制作の段階でなのかもしれないんですけどその
まあ意識的かあるいは無意識かわかんないけどその細部に何かが宿っていく過程がおそらくあると思ってて
なるほどですね
そこって一体そのホムクルスさんの場合あるいは木村さん個人の場合ってそれって一体どういうところから
何が出発点になっているのかなみたいなところをねちょっと聞いてみたいなと思ったんですけど
なるほど難しい質問ですね今まで深く実は考えたことがないかもしれないですね
結構じゃあ無意識的にやってる感じなのかもしれないですね木村さんの場合は
そうですねただやっぱりその
多分まあお話した通りそこそこ長くはやってるのでその
もともとその紙媒体のデザインをやってたんですよ
フラッシュの流れの時にそのウェブ業界に移ったんですけれどトータルで今30年ぐらい制作自体はやっていて
その中でやっぱりその
ああこれはいいこれはすごく心に響くだったりとかってあるじゃないですかもちろんそれは全然あの映画だったり
1:09:00
何かしらのミュージックビデオだったり色々混ざってるとは思ってはいるんですけれど
なんとなくやっぱりそこの
知らずに影響とか受けてたりするじゃないですか自分が何かを作り上げていく上で
多分いろんなものが混ざり合って影響していると思っていてその中で自分が響いたものとそうじゃないものって
自分がこう手を動かして形にしていく過程でどうしてもこう
はまらない時ってすごく気になるじゃないですか
そうですね っていうなんとなくその基準のラインみたいなのがあってそこをこう
ギューって詰めていくとなんとなくそういう一つのとんまなというか一つのルールみたいなのは
出てくるのかなっていう気はしてます なるほどなすいませんバクとしたいやいやもう全然今の話めちゃめちゃ面白いなぁと思いました
なんかその いやあの本当に人によると思うんですよねその
すごく気にして気をつけてインプットしてそれを制作に活かしてというタイプの人も絶対いるとは思うしそれもいいことだと
思うんですけど なんかその経験則に則って自然と定まっていくみたいなところも
すごく面白いなって思うし あのすごいなって思いますちょっと語彙が全然ないんですけどその
わかる気がしますなんかその これちょっとまたもしかしたらねちょっと違う話かもしれないんですけどその私の経験的にホムンクルサンの事例って
あのこれを見て webgl 始めました よっていうのにすごい入ってることが多いんですよね
あの確か大島さんの収録の時にも 同じような話したんですけどやっぱりそのこの事例をやっ見て
あの web のフロントエンドに興味を持ちましたとか webgl を勉強してみようと思いましたとか
そういう話って結構いろんな場面であってそのなっやっぱ何個か何者か何人がいるんですよ やっぱりそういう事例の元になっている人たちっていうのが
で多分その木村さん自身は今自分が見てきたものがいろいろ積み重なって今があるみたいな感じの ニュアンスでおっしゃってましたけど多分そのホムンクルスっていう組織は他人にとってのそれをそれになる
状態にはもうなってると思いますよそのホムンクルサの事例を見て そのこの心地を
強さを目指したいっていうその目標になっているというか それはありがたいお話ですねなんかそういう
感じのもう なんか
大きなこう流れっていうんですかね次の世代に間接的にだけど繋がったり あの影響したりしている
1:12:04
のかなってちょっと感じましたね ああああああ
であれば嬉しい限りですね本当に本当にそうですよく あの webgl スクール
とかやってるとまあそれこそその初心者だったりとか まあ lgl のあまりわからない人たちがたくさん集まってくるわけですよね
その中で何人かはこうスラックの dm とかで直接やりとりする人も何人かいたりする中で
あのこういうのやってみたいんですけどで出てくる率ですよねそのホムンクルス事例が出てくる 立って
すごいですから本当にこれやってみたいんですけど こういうことをちょっと自分でもおトライしてみたいと思ってますで出てくる時の
割合がすごいんですよ いやー
ありがたいです いやでも結局それもだから
同じように木村さんとかまあ他の皆さんもそうだと思うんですけどやっぱり 日常的に目にしてきたものの中で
いろいろ感じたことがまあ積み重なってその表現につながっ てるってことなんですね
と思ってますねただもう一つ言うならその フラッシュ
の影響がめちゃくちゃ大きいなぁと思っている その
結構こう 何点ですかね
カンブリ焼きみたいな感じじゃないんですけどその方はとりあえずいろんな方向に何かやってみようぜみんなみたいなその空気感の時代があって
そこの影響は何となく大きかったなっていうのは
ちょっと思ってたりはしますねその まあ
以前出られてた大島さんとかもそうだと思うんですけれど
強制的に何かをやらされる環境みたいなのってあったりするんですよ 代理店さんとか
CD ADがドンっていて絶対こうじゃなきゃやだとかもっとみたいなその
時代があったんですけど
わかる気がしますなんかもうねみんな言いますフラッシュ時代の人たちみんな言いますそれ
やっぱりそうなんですよねやっぱフラッシュであのクリエイティブ寄りなとかアート寄りなとかやってた人たちはもうみんなそういう
こと言いますね同じようなこと あのこれ悪口じゃないですよこれ悪口じゃないんですけど
本当にみんなそういうこと言いますねなんかそのあの頃は違ったあの頃は良かった
系の話はもう絶対出てきますね
良かったまあまあ吉屋氏はちょっと 吉屋氏はいろんな見方があると思うんですよその
1:15:03
派手さん一遍等でお客さんの結果的利益になってなかったよねとかなんかそういういろいろ反省はあるかもしれない
んですけど とはいえでもやっぱりその
全とにかくもうフルスイングしまくるってことですよね要するに そうですねそれを強制される環境みたいなその
ははは っていうのはちょっとあるかもしれないですね
やっぱなんかそのまあ時と場合によっては必要に迫られたものがあったのかもしれないけどとにかくその なんかもしかしたらこれは私完全に想像でしゃべるで違うかもしれないですけどその
0から1を生み出すことに捉えしまくった人たちってことですよね多分なんですけど そうですねあの
当時僕もじゃあそんなに上位レベルだったかっていうとそうだもなかったりはするんですけれどその
本当にこう 名だたらクリエイター群がいて
彼らは そうだったなっていう
感情ありますねなんかやっぱ webgl もあのフラッシュほどではないと思うんですけどやっぱりそういうと
側面があるなって感じることがあって その
まあアクティブセオリーとかあの辺がまあやらかしてくるんですけどねこんなことできちゃうんだっていうのをまあ 出してくる
だ多分フラッシュの世界って多分そういうのが日常だったのかなってなんか想像まあ私当時は全然 web じゃなかったし
あの肌として肌って感じたことはないんですけどなんか話を聞いてとそうだったじゃないかなってちょっと アカンをしちゃいますけどね
そうですねあの もちろんそのアクティブセオリーとか
ジャム3とか すごいプロダクション今 webgl 先端とかあるんですけれどもうちょっとそうですね当時は身近にそういう空気感が
あったようには思いますね そうですよねなんかやっぱ周りがそういうふうになると絶対自分にも影響ありそうだなって思いますもんねやっぱり
だその中でじゃあどうやってやっぱり生き残ってくかっていう考えにはなってしまう はいはい
うっはいいろいろ吸収しないとっていう感じではありましたね なんかその例えばですけど
あの そのフラッシュやっぱりこの gui があって
あのいろいろ gui でも作れるけども最終的にはこうスクリプトで 細かく調整していく世界線になっていくじゃないですか
だからなんかこう例えば unity みたいな gui ベースのツールが web に仮に降りてきたとしても最終的には手作り感というか
1:18:03
細部にいかに魂を宿すかみたいなことに結局なるのかなってなんとなく自分は思ってるんですね だからなんかこれから先の web で本当にまあどうなっていくか誰にも予測は難しいですけどなんかその
木村さんとかあるいはホムンクルスが 目指していく世界線とやっぱりそういう
クリエイティビティだったり 手作り感だったり他とは一線を隠すクオリティだったり
なんかその辺のビジョンってあったりするものですか今今の時点で 正直そんなに強いビジョンもないですねあの
なんとなくなんですけれど
いや ホムンクルスとしてっていう言い方だとちょっとまた語弊が出そうなのであくまでもちょっと僕としては
タイズやっぱちょっと斜め上ぐらいがいいと思っていて
まあ先ほどお話でたようにじゃあ unity がもっと一般的に使われるようになりましたって言った時って
それってイコールを確立化されていく可能性って常にあるじゃないですかクオリティは上がるけれど
際をどこでつけるかっていうのってタイズ出てきそうな気がしていて その中でじゃあちょっとやっぱ斜め上
ていうんですかねその 際の付け所クオリティはもちろん
担保するんですけれど どうやってその 他との際をつけるかみたいなのは別にそれは unity とかじゃなくても今の web gr でもそうだと思っていて
そうですね そこは結構意識はしているかもしれないですよ
まあ結果としてそれがいいか悪いかみたいなのがあるんですけれどその この間その去年自社サイトリニューアルしたんですけど
あれもだからちょっとやっぱ斜め上にしたいって思ってやっていたんですけれど こう
斜め上すぎたかなとかをこう思うところもありつつちょっとやっぱり何か差をつけたいっていう気持ちは常に働いてる気はします
なるほどなぁなるほどなぁいやーのサイトもびっくりしましたけどね初めて見た時は
すごいなって思いましたけどねやっぱりそのなんていうか 今時ではないっていう自覚はあってその主流にはならない
じゃないですかそのメインストリームとちょっと外れたところだと思ってるので そこでちょっとでもこう興味を持ってくれるお客さんが増えたら嬉しいなって感じですね
いやすごくそれはなんかあの あのなんだろうコーポレートサイトもそういうふうに多分機能していると思いますし
1:21:06
なんかちょっと斜めを目指していくという話も すごく納得できますねその今のホムンクルさんを見て
なるほどなそういうそういう考えでこの組織が今あるんだなっていうのが 何となくすごく納得できるつながちゃんとつながる話だなっていうふうに感じますね
よかったです
いや本当にだって結構その差別化みたいな部分ってすごく難しいなって思ってて
なんかWebGL使えるっていうことはもうもはや差別化ではないじゃないですか今の時代は 使えるのはまあもはややろうともいえばできる話で
じゃあその中で次に何を何に特化していくかって多分すごく答えがないし 日々ねあのそういうものを探し続けなきゃいけないもんだと思うんですけど
まあだからなんかすごく納得できる話だなって感じましたねなんか 例えばその
アクティブセオリーだったりJAM3だったりこうWebGLでこんなこともできちゃうんだっていうのは
今後も出てくると思うんですよ今後も出てくると思うんですけど やっぱりもうある程度は出そろってるというか
大体こういう見せ方は可能なんだなっていう事例は大体出そろったと思うんですけど でもその中でもやっぱり組み合わせ方だったりとか
またユーザビリティとどうつなげるかであったりとかそういう細かい部分って やっぱ無限にまだまだ追求できる部分ってあると思うんですよね
そうですね まあだからそういうところがおそらくその
木村さんとかホムンクルスがおそらく今後も色々なすごい事例を出してくれるんだろうなっていう期待をちょっと持ちましたね
やっぱり ありがとうございます
ちょっとお聞きしたいことが実はあって そのコンテンツ作りに結構僕今後関係してきそうかなっていう気はしてはいるんですけれど
その元々
なんていうか思考性というかになっちゃうんですけど 僕こう
ウェブサイトにアクセスした時に そこで何かができる
コンテンツ感のあるものが好きなんですね うちの事例でいうと
以前新井が実装した運解予報とか
ああいう そこで得られる何かできればそれはそのテキストベースの情報よりかはそういう具体的な何かを得られるみたいなコンテンツがやっぱ好きなんですよ
以前ドクサスさんが 表に出ない学術的な
1:24:03
お仕事みたいなお話されてたと思うんですけど それってどういう経緯でこうあるんですか
なるほど
そうですねその えっとですね
まあテルスさんの前回の収録の時も何か似たような話をしたんですけど
その結構やっぱ私 例えば私から見たホムンクルスの皆さんのイメージがあるのと同じで多分みんなから見た私のイメージっていうのがおそらくあって
で私はやっぱりこう webgl っていうキーワードで検索した時に大体まあ出てきちゃうじゃないですか何らかの形
だからこう いわゆるプロモーション的な webgl で
プロモーションっぽいものを作りたいという以外の業務的な何か webgl を使いたい用事がある時にもおそらく私が多分出てくるんですよね最初に
なるほどですまずはちょっと専門家に聞いてみよう的な感じで最初の打診が来る率が多分他の人たちよりも私の場合は高いのかなっていうのがまず一つあって
実際話を伺ってみると
あのまあ一向広告を打つみたいな感覚で webgl を使うのではなくてやっぱりその
別の何かしらの問題を解決するための技術の手段の一つとしてまあ webgl は使えないかということを考えているんですけどみたいな話が
まあ多いんですよね 例えばあの
こうレーザーでスキャンした立体的なボリュームデータがありますとでもそのボリュームデータは
えっとその スキャンしている機械の独自仕様になっているのでバイナリですよと
はいはいはいバイナリを開けるとこういう仕様でデータが詰まってるんですけどそれを読む あのビューワーはその機械を提供している会社のレガシーな謎のインストーラーで入れる謎のプログラムしかビューワーがなくてすごく困っているので
ビューワーをwebgl で実装できないですかねみたいな話とかあるんですよね そうするとまあビューワーがwebgl 製だったら
どこでも見れるし それこそタブレットでもスマホでも進捗を確認したりとか
そのスキャンした結果がちゃんとスキャンでしているかどうかをドクターに見てもらうのも簡単ですよねみたいなそういうなんかこう何か解決したい問題
とかソリューションがあって 仕事の依頼という前にまずどうなんですかねっていうところから始まることが多いかもしれないですね
なるほどですねやだそういうのって結構なんか独自コンテンツで落としやすそうだなぁと言いつつなかなかそういうお話って
やっぱりこう少ないなぁと思ってもったいないなぁっていう感覚があって そうですねだからなんかこう広範囲に公開できるウェブサイトにならないケースが相当数ありますね
1:27:08
なんかその社内でしか使わないとか
なんかその エレクトロンを使ってアプリっていう体裁にするけど外に出すんじゃなくて社内で使うみたいなパターンとか
なんかそういうのがやっぱ多いですよねなのでそのまあいわゆるホームンクルスとかあと まあディテールさんとか他の皆さんがやってるようなこう
世に出ていくウェブサイトになる事例っていうのが私の場合は極端に少なくって なんかそういう
ストイックなやつを作ってますねいつも
なるほどですねいやーそうなるほどですねそういうなんていうか ビジュアライズ系のやつとかもうちょっとこう
一般向けみたいな形で公開できるものが増えてくて嬉しいなぁってなんとなく思っていて そうですね
いやなんかこれもしかしたらちょっと飛躍した話になっちゃうかもしれないんですけど なんか直近
ここ5年以内ぐらいの将来で考えるとなんか webgl でそうのってのやつって
こうどんどん vr の世界でのビューワーだったりとか
まあなぜだよという世界がまず前提としてある中でさらに cg としてビューワーを8 webg の世界の中につくんなきゃいけないみたいな
ケースが増えていくんじゃないかなというのは最近ちょっと感じてますよなるほどですね はいなんかこうメタバースメタバースって言われてますけどまあ
メタバースという言葉の審議とか意味はまあ一旦置いといてそういうものにはなっていくと思うんですよね なんかこう
オキュラスリフトみたいな vr のハートマウントディスプレイを使ったり モバイル端末でこうなんかか出すだけで ar 的に見えたりいろんなケースがあると思うんですけど
その我々が作っていく可視化システムみたいなものとか 今までクローズドでやっていた多くのものって
多分なんかそういうバーチャル空間の中での 見え方に変わっていくのかなそのディスプレイで見るだけじゃなくて
確かになんかそういうところにあのアンテナ貼っておかないとダメかなっていう感じはしてるんですよね なんとなく
なるほどですね なるほどなるほどなんかそういう仕事膨大になっていきそうな予感がしませんかなんとなくですけど
そうですねなんとなくうっすらそうですよね
だからちょっとそのウェブというもの自体の姿がどう変わっていくかは予測できないのでなんとも言えないんですけど
なんかその今我々がやっているようないわゆる画面越しにただ平面のコンテンツを見るっていうのは だんだんやっぱ大アコンになっていくというか
1:30:00
だんだん形が変わっていくと思うんですよね その中で必ず出てくるのが3 d 的にビューアー的なもので表示するっていうのが
絶対にどっかのタイミングで主流になる世界線が来ると思ってて でその時にやっぱり今 webgl とかその基礎的な cg の原理とかをちゃんとわかっている人たちっていうのは
あの絶対重宝されるというか 仕事にあぶれること絶対ないなって思うんですよね
ん なるほどですねいやいいお話が聞けましたなるほどなるほどはいなんかありそうな気がしませんそういう世界線がここ直近5年
ぐらいで来る未来ってあるのかなって思うんですけど そうですね確かにそれはありそうですねいやーついていけるかな
っていうところがありますねそうだが多分多分ですけどあのそれこそあの木村さんたちみたいな 制作されている方々の手によって
あの オンラインバーチャルライブとかはいはいはいはいコンテンツって多分今後どんどん作られていくと思うんですよね
そうですねあの 増えましたよねコロナのあれですそうですそうですやっぱりその人間同士の付き合い方もまあ望んでいない形でワールにせよコロナというものが来たことによってやっぱり変わっているし
でやっぱりこういうなんか劇的な社会とか人間の経済の変化って 絶対今後も怒ってくると思うんですよね何らかの形で
でもその中でじゃあいろんなことが変わっていく中で変わらずに必要にされ必要とされるものでしばらくはトレンドから外れないだろうなっていうことを考えた時に絶対なんかバーチャル空間的なものを再現することって中心にあるのかなって思うんですよちょっと
だからまあ今までだったらそのじゃあ医療系のデータを ビューアーで見たいですでもそれってあくまでも人間の物理世界のディスプレイで見たいですという話なんですけど
もしその人間全体の前提がバーチャルの世界に徐々に移っていくとしたらそのバーチャルな世界の中でいかにビューアーとしての機能を
その世界に特化した形で実装できるかってことだと思うんですよね だからなんかやっぱり今その例えばですけどネイティブなwebGLの知識を
身につけたことによって何が何が嬉しいのって言われちゃうと 3GS使えればいいじゃんって言われちゃったらまあそうですよねってなっちゃうんですよ
基本的には ただまあそういうなんか
長く活かせる基礎みたいな部分って やっぱ無駄にはなんないのかなって結局そういうところをしっかり突き詰められている人たちだけが結局残っていくんじゃないかな
っていう感じはなんとなくするんですよね なるほどですね
なるほどその生き残り組に入りたいですねね なんとかして
1:33:05
いや多分木村さんは全然大丈夫だと思いますけどね
いやそうですねちょっといろいろそうですねいろいろ挑戦しないとですね そうですねなんかだからあの本当に偉そうに別に上から目線で言うつもりはないんですけど
なんか そういうところも考えながらやっぱり
日々生きていかないといけないと思いますね
私の場合は結果的にそういうなんかこうクローズドな仕事みたいなのもあるし
なんかそれがやっぱりオープンにしたくてもできない その競争力の関係で外に出せなかったりとか
まあするものもあったりするんで結局ウェブに公開しちゃったらね盗みたい放題になっちゃうので 圧縮されているソースコードでもねあの盗めば動いちゃうってことにはなっちゃうので
なかなかその辺難しいなと思うんですけどでも なんかその木村さんがおっしゃってた
ウェブ上でなんかこう操作ができたり 可視化できたりみたいなのも多分今後はやっぱ世界線がちょっと変わったりしながらもやっぱり事例としては
どんどん増えていくとは思うんで
でもなんかあの 雲の可視化のやつとかもねあれも
あの当時 当時確かウェブジェルスクールの講師に新井さんを呼んだんですよねそれで裏話をいろいろ聞かせてもらって
こんなことやってんですよつって教えてもらって いやーこの人たち半端ねーなって当時も思いましたけど
そうですね彼は半端ないんで
そうだ結局だからあの雲のやつも多分その3js 使ってますだけじゃあれ多分実装できないでしょうね
やっぱウェブジェルの基本的な原理だったりシェーダーの原理だったりを知ってる新井さんだから作れたものではあると思うんで
そう思います だから生き残り戦略としてやっぱり
ちょっとなんかいろいろ人によってね何を選択するか自由なんですけど そういう基礎的な部分だったりとかも大事だなってのはちょっと思ったりしますよね
そうですねいやーそうですねーちゃんとしよう
ちゃんとしようと思いました いやーまあでも
まあまあはいあの そうですねだから結構なんかアカデミックな世界っていうか
研究的な用途でもやっぱウェブジェルって使われていくと思うし今後
一般的なこうエンドユーザーが目にする世界も変わっていくだろうしなんかそういう仕事って多分 表面的に見えない仕事っておそらくいっぱいあるとは思うんで
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なんかそういうところは頑張っていきたいなぁと思ってるんですけど
うんなんか質問の答えになってますかね大丈夫ですかこれ いやー大丈夫ですはいあのーいろいろ
こう
頑張んなきゃって思います
[音楽]
はいえーとではすごく2人で話が盛り上がってしまい 時間がどんどん経ってしまっていますので今日はねちょっと名残惜しいんですけども
毎回名残惜しいんですけれどもちょっと時間がね無限にあるわけではないので今日はねこのあたりで 締めていこうかなと思いますはい
木村さん本当に今日はなんかあまり他では聞けない話がねかなり聞けたんじゃないかなと思ってるんですけどもね
いろいろ聞かせていただいてはいありがとうございました はいこちらこそありがとうございましたはいあのーまたね多分どっかで一周してまた
あのようもう1回呼ぶっていうのを多分やっていくタイミングが来ると思うので またあの機会がありましたらぜひねお声明しますのでその時はよろしくお願いします
はいぜひよろしくお願い致しますはいありがとうございます はいでは最後にノーマライズ fm のいつものお知らせになりますけども
8のオーマライズ fm ではシャープノーマライズ fm というハッシュタグでご意見ご感想などね常に募集しておりますので
8今日の内容に関することでもね過去の回のことでもいいですのでどんどんね感想などを聞かせて いただけると嬉しいです
はいえーとじゃあね今日はこれで終わりにしたいと思います最後まで聞いてくださってありがとうございました
♪~
動画をご覧いただき、ありがとうございます。
01:38:28

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