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2021-11-22 1:26:37

009. 海外に踏み出すキッカケと肌身で感じたその違い

@daijimachine さん(Calmhectic inc. 代表)をお迎えして、Flash やその使い手の話、制作のアイデアをどこから得るか、海外に行って見聞きしたものや肌で感じたこと、WebGPU が登場した後の世界線、一人社長のリソース管理についてなどお話しました。


* Flash の使い手が持つ空気

* 作者が誰なのか成果物を見ればわかるとき

* アイデアのヒントをどこから得るか

* 毎日コツコツの大切さ

* 誰かの人生さえ変えてしまう作品

* なぜ海外に滞在しようと思ったのか

* 日本と海外の制作現場の違い

* WebGPU のユースケース

* Unity WebGL が持つ可能性

* 仕事のリソース管理の話

* Media.Monks

* MASAYUKI DAIJIMA | Technical Director / Interaction Designer


## show notes


* どういうモチベーションで WebGL を使っているのか

* WebGL を使うかどうかはどうやって決まるのか

* WebGL に限らず制作で意識していること

* 過去に海外にいらっしゃったときの話


00:00
はい、始まりました。ノーマライズFMの今日は第9回になります。
ちょっと第8回から第9回の間にちょっと間がいたんですけれども、今日も元気に収録していきたいと思います。
今日のゲストなんですけれども、本日はカームヘクティックさんという会社の代表されてます大島さんに今日はゲストとしてお越しいただいています。
大島さん本日はよろしくお願いします。 大島です。よろしくお願いします。
大島さんといえばWebGL総本山を見てくださっている方であれば頻繁に登場してますので、ご存知の方が多いんじゃないかなと思うんですけれども、
WebGLの案件とかも手掛けてらっしゃる方なので、そのあたりも今日は色々話を聞けたらいいなと思っておりますので、早速始めていきたいと思います。
[音楽]
はい、じゃあ大島さんちょっとね早速なんですけれども、まずはやっぱり最初は自己紹介をしていただくのがいいのかなと思いますので、簡単にで構いませんので自己紹介をお願いしてもいいでしょうか。
はい、カームヘクティックインクという会社をやっています大島と申します。会社といっても僕一人の一人法人でして、僕自身はWebサイトのフロントエンド開発を軸に
インタラクションデザインですとか、それに伴うテクニカルディレクションなどを自宅でやっています。
WebGLを活用することも必要であれば取り入れています。全体的にはインタラクション要素が強めなプロジェクトのご依頼が多いですかね。
であとは、Web制作自体を仕事するようになってですね、ちょうど先週で丸20年を迎えました。
すごいな。あとはコロナ前はWeb以外のオンスクリーンメディア上でのインタラクションの仕掛けなどもたまには作ってましたね。
例えばイベント会場でAR技術を活用して観客がインタラクティブに楽しめる装置ですとかアプリですとか、
あとは大きな公共施設に設置される常設のインスタレーションの開発とか、あとはWebGLでVJをしたりもたまにはやっていました。
ですがコロナ以降は95%以上はもうWebのプロジェクトになっているかなと思います。
そうなんですね。じゃあ私の中ではもう完全にWebの人っていうイメージがあったんですけど、別にそれに限ったわけでもない活動の内容ってことなんですね。
03:07
そうですね。数年前まではもうWeb好きなんで軸はWebだとは思っているんですけど、それ以外のこともやりたいなと思って活動していました。
なるほど。やっぱりコロナの影響でオフラインのイベントとかだいぶ減っちゃいましたもんね。
そうなんですよね。あと今年あったビッグイベントあったじゃないですか。あれ系のお仕事とかもちょっとあったんですけど、スポーツの。
なんか私の方でもそのあれ系のスポーツのイベントのやつが、一回ペンディングしてなくなったかと思いきややっぱりやるぞってなったから急に復活したみたいなのの一悶着が私の方もありました。
そういうか、一悶着。
一悶着がありました。やっぱコロナの影響でちょっともうできないんじゃないみたいな空気の時もあったじゃないですか。
そうですね。
あの時になんか一旦ちょっとこれできないですねってなってたんですけど、結局年をまたいでやっぱり限定的なその観客がいないとかっていう状態でやるだけやりましょうみたいな流れになってきた時に、やっぱりこれやるとなったら作っとかなきゃダメですねって案件が復活したりとか。
はい、なんかそんなのもありましたね。私のその時のやつは、実装はWebGLなんですけど、その実装を録画した映像がサイネージカなんかで駅とかで流れるみたいな感じのやつで、
そういう意味で私もオフライン的なことをやってないわけじゃないんですけど、とはいえその制作の内容としては完全にJSでWebGLで書いてっていう感じなので、
大島さんの場合は必ずしもJSだけでもないってことですよね、さっきのお話だと。
まあUnityとかも多少は触ってたんですけど、やっぱり何でしょうね、慣れ具合で言ったらやっぱりWeb技術の方が僕も圧倒的に慣れてるので、
その何でしょうね、タイトな案件、スケジュール的にタイトな案件って結構多いじゃないですか。
それでUnityでやってって言われるとちょっと辛いなと思ったりは結構しちゃうんですよね。
それだったらWebでやった方が手に馴染んでるからっていう感じですか。
だからWebの技術で作って最終エレクトロンで書き出したりとか、そういうこともたまにもありますね。
やっぱそうですよね、なんか私も結構そんな感じのやつたまにありますね。
やっぱなんかこう普通にWebサイトとして見せたいわけではないんだけど、
ビジュアルを作るのに結局WebGLとかJLSLが一番慣れてるから、
それでやっちゃった方が結果いいんじゃないかっていう結論になることは確かにあったりしますね、私も前も。
なるほどなるほど。
なんか大島さんの、今20年経ったっていう話がありましたけど、
なんかその、20年前の時点ではWebだけではなくていろんなことされてたと思うんですけど、
06:03
普通のWebサイトを作ってた感じじゃないですか、例えばなんかコーポレートサイトとか。
20年前はWebの仕事ではあるんですけど、いわゆる僕タワーレコードのECサイトの運営チームみたいなところにいまして、
要はですね、更新スタッフみたいな、ECサイトの更新スタッフみたいなので最初キャリアをスタートさせて、
そこからもうちょっとこう制作寄りの仕事がしたいなみたいなのがあって、デジハリとか通ったんですよね。
そこからまあいろんなWeb制作会社に声がかかって、
まあ何社かそこで、なんでしょうね、まあ修行みたいな形でやって、
で、そうですね、5年ぐらい経った後に、まあ自分で、自分たちで共同設立して会社を、共同設立したりとかはしましたね。
大島さんって、知ってる人はわかると思うんですけど、Twitterのアイコンが結構特徴的じゃないですか。
あのアイコンが、なんかその私の中では大島さんのイメージなんですよね。
結構なんか昔から、まあ尖ってるというか、ちょっと他の人がやってないようなデザインだったり、そのインタラクションだったり、いろんなものを作ってるなっていうイメージが結構最初の頃から、
拝見してたような記憶があります、なんとなくですけど。
ありがとうございます。僕、今はね、こうWebGLとか、そのまあJavaScriptを書いてフロントエンドデベロップメントみたいなのやってますけど、もともとはいわゆるFlasherだったので、
まだキャリアとしてはFlasherの方が長いのかな、そんなことないか。まあでもそうですね。
なのでまあインタラクティブなものを作るようになってからは、もう多分15年、もっとかな、17年ぐらいは経ってると思います。
いやすごいですね。もう完全に私の大先輩じゃないですか、もう。
いやいやいや、ただ長くやってるだけなんです。
いやいやいや、まあでもあの、大島さんご自身が今Flasherやられてたという話でしたけど、やっぱなんか私の周りの、
その知ってるフロントエンドの人たちをこう思い浮かべていった時に、やっぱもともとFlasher触ってた人たちって、なんかちょっと違うというか、
一種ちょっと特徴がなんか似ていると言ったらあれですけど、なんかこうコミュニティとして同じ世界に住んでたんだろうなっていう、
なんか独特な空気をまとっているような気がしますね、Flasher使ってた人。
まあでもね、やっぱ当時から活躍してた人が今でも、まあこの、
WebGLとかもこういうJavaScript界で活躍してる人まだまだいっぱいいますからね。
そうですね。 やっぱ皆さんクオリティ高いものを出されますよね。
なんかFlashって私あんまりその、もうFlashが前世紀の頃って私はまだあの開発者ではなかったんで、そのFlashを使った開発がどういうものかって全然その、
09:05
想像がちょっとつかないんですけど、なんかUnityみたいなGUI的な部分とコードを自分で書く部分とかが混ざったような感じなんですか、Flashって。
そうですね。Flash自体はそうです。混ざってます。そのエディターがちゃんとあってですね、アクションスクリプトをかけるエディターがあるんですけど、
ただやっぱゴリゴリに開発をしている人はそのエディターは使ってなかったですね。その専用のIDEがありまして、当時結構いろいろありましたね。
FlexBuilderとかですね、FlashDevelopとか、そういうエディターがあったんですけど、これ多分元Flashの人は懐かしいと思ってると思うんですけど、
それでやってましたね。だから結構ずっとコードを書いてることが多くて、あんまりこう、なんでしょうね、Flashってアニメーションソフトなので本来は、
そのタイムラインでいろいろ操作してものを作るっていうのはあんまりすることは少なかったかもしれないですね。
なんかそうですね、なんかその、やっぱりFlashがどういうものか、自分で体験を自分自身ではしてないんで想像になっちゃうんですけど、
結構そのFlashの時代が、ちょっと言い方よくないですけど、Flashの時代が終わって、そのHTMLとJavaScriptと、あとはそのCanvasだったり、
なんかでこう演出を作っていかなきゃいけないウェブの世界がやってきた時に、なんかツール一遍等でやってたとしたら、
ついていけなくなっちゃうんじゃないかなって想像がまずあって、でもそんなことなくて結構そのFlashを使ってた方たちって、
相変わらずなんか、相変わらずとんでもないものを作って出してくる人が多いような気がしていて、
そうするとなんかそのツールの使い方が上手っていうよりは、そもそものその起走力っていうんですかね、
起走的な実力がそもそも高いからこそ今でも生き残ってたりするのかなってちょっと思ってたんですけど、
やっぱりその、なんかツールの使い方云々よりも結構コードを書いて表現するっていう側面がやっぱ強かったってことなんですかね、そうすると。
そうですね、そうだと思いますね。あんまりこう僕自身はツールに興味が、ツールというか技術自体にあんまり興味がないといえばないんですよね。
だからそういう、なんでしょうね、技術的な勉強会とかあんまり行かないですし、もしそういう同じ業界の人と例えば飲みに行っても、まあそういう話はしないですよね。
だいたいもうくだらない世間話して入ってくるみたいなことが多かったです。
なので多分どっちかっていうとなんでしょうね、それを技術で何か実現して満足するというよりは、そのなんか僕がやりたいことを、表現したいことをどうやって実現させていくかとか、
クライアントさんの要望をどのように実現していくかとか、そういうことにまあ興味があるんだと思いますね、僕も。
多分他のフラッシュの者だった人もそうだった気がします。
12:03
なるほどな。そうするとじゃあなんかこう、いわゆるコンピューターサイエンスの研究レベルでいろいろCGとかを作ったり研究したりっていうような肌感ではちょっとなくて、
やっぱり表現とかその実現したい何かがまず先にあって、そこに向かって手段としてプログラミングとかそのフラッシュとかがあるみたいな感じですかね。
そうですね。だからどのように実現するかをまあまず調べて、でまあこの技術が必要かなと思ったらそこで初めてまあ半分いやいや仕方なく習得していくみたいなところもあったりしますよね。
どっちかっていうともう何でしょうね、画天系じゃないですけど、もうなんとかして、そのあの手この手を考えて具現化していくみたいな、結構泥臭い感じのやり方をしてます。
いやなんかちょっとイメージと違いますね、なんかそれは。まあ私の勝手なね個人的なもちろん印象なんでそれはもちろん違っていることもあると思うんですけど、
なんか私の印象だと、ちょっと語弊があるかもしれないですけど、やっぱおしゃれじゃないですか、その作って出てくるものを見たときに、
なんかそのやっぱり普通のガチガチのコーポレートサイトとかとは違う、やっぱ表現がすごく盛り込まれた楽しさだったり面白さだったり美しさだったりということがこう、
ふんだんに盛り込まれたウェブの制作物とかそういったものがこう出てくるような印象があるんで、なんかあんまりその泥臭いイメージっていうよりかは、
シュッシュッシュッとなんかかっこよく作ってるようなイメージがどうしてもありましたね。
いやいや、泥臭いですね。
このポッドキャストで最初に言いたいことが実はあって、いわゆるなんて言うんでしょうね、こういうテック系ポッドキャストにお呼びいただいて話すようなタイプの人間では僕は多分ないんですよね。
なるほど。
そういう泥臭さでやってるので、だからそれほど技術に特化してないですし、新しい技術のキャッチアップも全くしないってことはないですけど、そんなにできてないですし、
技術自体もそんなに興味がないので、このポッドキャストを聞いているリスナーさんにとって有益な情報をここでしゃべれないんじゃないかなという不安しかないんですよね。
いやいや、もうすでにここまでの話でなかなか面白い内容に仕上がってると思うんですけどね。
いやいやいや。
いやまあでも、なんとなく、私自身も元は結構画展系な業界にいたことあるんで、なんとなくおっしゃりたいことはわかるような気がしますね。
ただまあやっぱりなんだろう、私の場合は結構その興味のベクトルが、もうWebGLというものに基本的にまっすぐベクトルが向いていて、
15:04
そのWebGLというものがまず中心にあって、その周辺にある技術とかをさらっていくような、普段情報収集の仕方だったり勉強の仕方だったりしてると思うんですけど、
なんかすごく大島さんの今の話を聞いた中で、そうではないにもかかわらずああいうものが作れるっていうのが、なんかすごいなって思ってしまいますね。
そうですね。なんかそうなんですよ。ソースを開けてみたら大したことやってないんですよね、実際問題。
だから結構僕が過去に作ったやつで、オーディオビジュアライズサイト的なやついくつか作ってて、
そういうのもね、3DSとか使わずに生のWebGLで構築してたりするんですけど、
日本はドクサスさんのみんなが読んでるバイブル的なWGLDの最初の10ページぐらいの知識だけで、
たぶん作れるようなものだったりするんですよね。だからそんな、なんでしょうね、技術にはこだわってなくて、やれることをやるっていう、それだけなんですよね。
なんか大島さん、例えばですけど、若い開発者の人たちとかが、やっぱ我々の下の世代、さらに下の世代っていうのが次々出てくる中で、
やっぱりそれぞれがみんないろんなモチベーションでこの世界に入ってくると思うんですよね。
で、例えば中には俺のWebGLの技術を見てくれっていう人もいれば、技術ではなくて、
その成果物のデザインだったり、面白さだったり、そういったところを見てくれっていう人もいれば、みんなそれぞれいろいろだと思うんですけど、
例えば私自身で言うと、私の場合は自分自身を見てくれっていうよりかは、私自身はクリエイターになれないけども、
代わりに技術の基礎とか知識を提供することで、世のクリエイターの人たちが少しでも利益を得てもらえたらなっていうのが私のモチベーションだったりするんですけど。
いやー、素晴らしいですね。
いやいや、まあちょっとそうだったりするんですけど、
例えば大島さんがじゃあ技術に興味はそんなにあるわけではないよっていうところで言うと、
どういったところが結構モチベーションになってたりするんですか?
そのお仕事を続けていくにあたって、やっぱりこういうことをやっていきたいだったりとか、
こういうことを実現していきたい、変わっていきたい、自分がこういうところに到達していきたいみたいな、
何かしらはあるんじゃないかなって想像するんですけど、なんかそういったものってあったりするんですか?
そうですね、まあものづくりは好きなんですよね。技術にそんなに興味がないけど、ものを作るのは好きなので、
いいものを作りたいっていうのは、ちゃんと他の多分開発者の人と変わらずあるんですけど、
18:01
そう考えると、何でしょうね、
何だろうなぁ、結構この業界で作ったものっていうのは消費が早いと思うんですよ。
多分数年でなくなっちゃったりとか、それこそ昔のFlash前世紀の頃だったら、
1日で終わっちゃったりとか、1週間で終わっちゃったりとかするようなものを、
命削って作るのもどうなのかなっていうのは結構常に日頃から思ってまして、
なので、今作ったものが、例えば10年、20年先、次の世代の人に見てもらって触ってもらえるようなものが作れたらいいなっていうのが結構目標としてあります。
うーん、なるほど。なんかそれは、なんか後進育成的なニュアンスなんですか?
それとも、やっぱ自分がやったことが、こう、綿々と受け継がれていくじゃないけども、
語り継がれていくところに対するなんかこう、憧れというか、そういうニュアンスなんですか?
その後々の人たちに、まあ私の場合は完全に前者だと思うんですよね。
その、ちょっとでも役に立てばいいなっていう気持ちがあったりするんですけど。
そうですね、もちろんちょっとでも役に立ったら嬉しいなっていうのはありますけど、
まずは、自分がまだ大したもの作ってないっていうのが結構あるので、まずは自分がもっといいものを作って、そっから、
そうですね、それを見て、なんか、あの、若い子たちがもっとすごいもの作ってくれるとか、真似してくれたらいいなっていうのは思いますけど、
全然まだそのレベルにいってないので、まずは自分のことを考えてもらっていいのかと思って。
いやいや、いやでもなんか、あの、その気持ちはすごく理解できるというか、
たぶんあの、やっぱりこう活躍してる人に割と共通する部分だと思うんですけど、
やっぱ自分に対して結構厳しくなっちゃうじゃないですか、どうしても目線が。
その、実際周りの人たちからしたら、あの、いやすごい活躍されてるじゃないですかとか、
すごいもの作ってるじゃないですかって、いくらこう周りが言ってくれても、なかなかやっぱ自分で納得できない時って、
あったりすると思うし、結構なんかウェブに限らずその、いいものを生み出し続ける人たちって、
なんかその、無限に前に進み続けるっていうか、いつまでも満足しないというか、なんかそういう傾向があるような気がするんで、
なんか大島さん自身がそういうところがあったとしても、全く私としては違和感がない感じはしますね。
うーん、まあね、やっぱ身近にも、もちろん海外でもすごい人たちいっぱいいますからね。
そうですよね。
ああいうの見ちゃうと、ちょっとね、どうしよう、自分こんなんでどう作るのかなって、結構いつもへこんでますけど。
いやー、まあでも、なんか大島さんの作品は結構、私はすぐわかりますね、結構。その、大島さん自身が作りましたってもちろん言ってくださる時もあると思うんですよね。
21:04
で、それを、そのツイートとかまあ見て、初めてサイトを認識するっていうことも私はもちろんあるんですけど、そうじゃなくて、先にたまたまサイトの方を見つけていて、
なんかこれ大島さんっぽいなと思ったら、なんかFacebookとかに一回行くんですよ。で、大島さんのアカウントとか見ると、やっぱりそうだったみたいなこと結構あったりしますね。
だから、なんか、うまく言葉では説明できないですけど、なんかその大島さんが持ってる世界観みたいなものはあるような気がしますね、なんとなく。
ああ、それは嬉しいですね。でも確かにすごい方たちはわかりますよね。
うん、なんかこれそうだなって思いますよね、ぱっと見た瞬間に結構。
うん、うん、わかります。このイージングの具合は多分あの人みたいなの。
ありますよね。
ありますよね、はい。
なんか大島さんの作品は結構そういうとこがあるような気がしますね。
うんうんうん。
まあ、何が、具体的に何がって言われるとちょっと説明できないんですけど、なんかこの感じ多分そうだなって。
で、結構なんか、見た目似てるかって言われると必ずしも似てないですよね。なんかいろんな感じのものがありますよね。
そうですね。まあね、僕は実装するのみなので、もちろんそのね、いつもはその他のデザイナーと一緒に作ったりしていくわけなので、見た目は全然違ったりしますよね、はい。
何が違うんですかね。でもなんとなくやっぱ分かるんだよな。
うーん。
何が違うのか分かんないですけど。
それは言われますね、分かる。
うーん、なんか分かります。まあ大島さんとか、まああとあのアンシフトの長谷川くんとか。
うんうん。
まああとは化け物さんのサイトとかも、結構見たらもうすぐ、これ絶対そうだなって分かったりしますけどね。
そうですね。
不思議ですよね、そのデザイン自体は自分でゼロから作ってるわけではないのに、実装者がやっぱり何か、まあ、うーん、なんだろう、魂というと大げさですけど、その成果物の中に何かを宿してしまう部分がやっぱあるんでしょうね、製作から。
そうかもしれないですね。
うーん。
それはでもすごいな。
めちゃめちゃすごいことのように思うけど、でも、なんかその、周辺、自分の見えている周辺のその成果物とか製作物を見ると、なんかそういう気はなんかしてきますね。
あと、例えばなんかこう、自分自身に置き換えて考えたときに、例えばじゃあ大島さんが手がけたサイトの、まあ、カンプだったりとかそのデザインを私がじゃあ仮に受け取ったとして、同じように実装者としてやったときに、成果物って多分違うものになるじゃないですか、おそらくですけど。
そうですね。
多分そこのやっぱ違いの中に、その人ならではの部分っていうのが宿っていくんでしょうね、おそらくですけどね。
そうかもしれないですね。
そこがなんかこう、言葉にうまくは説明はできないですけど、その人っぽさみたいな部分になってんのかもしれないですよね。
24:06
そうですね。まあ、その人が感じる気持ちよさとかは多分独自にあると思うので、そういうのが入ってきたりもするんでしょうね。
うん。なんか実際の制作では、まあ今デザインは他の方に起こしていただいてっていう話はありましたけど、そのデザインを見た中で、その大島さんの方から、例えばここはWebGLでもできるんじゃないみたいな、逆に提案してみたりとかそういったこともあったりしますか。
そうですね。まあ基本デザインいただいてみて、基本そのオファーされた時っていうのはフロントエンドのリストお願いしますっていう風に依頼されてくるので、具体的にWebGLでどうするとかそういうのはないんですよね。
で、見てみてここはWebGLじゃないと難しいですねとか、WebGLの方がいいですねみたいなことは話しますね。
やっぱそれはその見た目、まあ主にビジュアルの部分だと思うんですけど、速度的な部分とかもやっぱWebGLならこの演出も多分できると思うけど、他のCanvasとかSVGじゃ無理だなみたいなのは見てから判断するみたいな感じですか。
そうですね。それが多いと思います。はい。
やっぱそこはみんな、なんかその、私もデザイン人に起こしてもらうタイプというか、自分でデザインから全部はできない、まあできないと思ってるんですよね、自分では。
実際できるかどうかは別として、自分ではやっぱりそのデザインはしっかりその専門のプロフェッショナルに起こしてもらいたいという気持ちがあって、
ただなんか、自分の場合はそうなんですけど、周りの人たちは結構どうなんだろうなーっていうのは気にはなってたんですよね。
なんかその、WebGLどのタイミングで使うっていうふうにみんな判断してんだろうなっていうのが。
どのタイミングなんだろうなー。
なんか、まちまちなのかそれとも統計取ってみたら似たよっていうのがちょっとわかんないんですけど、これWebGLだなーっていうふうに判断する瞬間って、どこにあるのかなーって結構気になるんですよね。
そうですね。確かに僕の場合はWebGL案件が結構多いので、
依頼いただいた時に、これ多分WebGLもなんか使わなきゃいけないんだろうなっていうドキドキしてデザインを見るのを待ってるんですけど、
で、見て、これはWebGLじゃないと無理だなーって思う時もあるし、たまにWebGLでお願いしますって言われた時に、これWebGLじゃなくてもいいなって時はそうやって伝えますし、
どうなんでしょうね。基本は最初からWebGLを使う心づもりで話を聞きに行って、やっぱりここはWebGLにしましょうかってデザイン見て判断してるんじゃないかなと思います。
なるほど。なんかすごく自分の感覚と似ていてなんか嬉しい気持ちになりますね。
27:05
本当ですか。
結構、例えば何だろう、伊関さんがゲストで来てくれた時は、まあ伊関さんはデザイナーさんなんでそもそも実装の方ではないんですけど、
なんかそのあまりにも自分の知らない世界すぎて共感するというよりは、もうすごく聴衆の一人として言ってることを聞いてしまうような気持ちだったんですけど、
なんか今日はすごく色々わかります、なんとなく。
共感の。
伊関さんのはい言ってることがわかります、なんとなく。
そうですね。でも伊関さんの回聞きましたけどめちゃめちゃ良かったですね。
いやー、本当になんかもう興奮しました、私も話して。
本当ですか。もう首がもげるんじゃないかってぐらい僕は頷いて聞きましたけど、そうだそうだなーと思いました。
そうですよね、やっぱなんかこう細かい部分だったり、あるいはそのすごく些細な、誰も気づかないような些細なことでもそこに対してこう思いが込められてるというか、
なんかそういうところが本当にすごいなっていう、その情熱もそうですし、物事を捉える流度が細かいって言ったらいいんかな。
そうなんですよね。
なんかこう雰囲気でやってないというか、ちゃんとこう大局も見ながら細部も見ながらこだわりを全てに対してこう均等に詰めていって、
妥協しないで物を作ってるなっていう感じがしますよね、なんか伊関さんの感じとかは。
そうですね。
なんか大島さんのサイトとかも、先ほど結構簡単な技術だけでできてたりするっていうふうにおっしゃってましたけど、
意外となんかその適当にポッて作ったような感じはあんまりしないですけどね、私の感覚的には。
多分なんかその辺は、なんだろう、その大島さんが自然とやってることが他の人には実は難しいことだったりするんじゃないかなとか、ちょっと思っちゃったりもしましたけどね。
そうですかね、まあどっちかと言えばアイデアでは頑張ってる感じは、その演出のアイデアですね、では頑張ってる感じしますけどね、技術で言ったら、
多分そんな難しくはないと思うんですけどね、どうなんでしょうね。
なんかその先に頭ん中にこういうふうに作ろうっていう絵が思い浮かんで、そこに向かって手を動かしていくようなイメージですか。
そうですそうです。結構僕の場合は、何でしょうね、あんまりウェブサイトを実は参考にしないというか、見ない、普段見てないんですよね。
これはあんまり良くないんですけど、これは皆さん真似しない方がいいと思うんですけど、あんまり見てなくてですね、必要であればもちろん見ますけど、
普段はVimeoとか、あとはPinterestとか見てアイデアソースを温めているような感じなので、そこから着想して作ったりすることが多いですかね。
30:00
なんか、やっぱ何種類かタイプがあると思ってて、Vimeo見てる、Pinterest見てるタイプと、既存のウェブのアワード系のサイトとかをめっちゃ見てるタイプ、2種類やっぱいるような気がします。
いますね。いると思います。
そういう気がします。他の人のウェブの生化物から何かを得ようとするのではなくて、Vimeoだったり、だからそれこそHoudiniとかMayaとかああいった別のツールで作られたCGの映像とかも見るし、
手書きのイラストとかも見るし、時には写真も見るし、わけ隔てなくいろいろなメディアを見ながら、自分の近世に触れるものを探してストックしていって、
その引き出しの中から今回の制作にどれがマッチするのかなみたいなのを紐づけて作ってるんだろうなっていうタイプの人と、
やっぱりトレンドとかを追いかけながら、今のウェブの形を考えながら作っていく人たちと、やっぱり二極化してる、
二極化というと言い過ぎかな。なんか両方いるなっていう感じがします、確かに。
うん、すごいわかります、それは。
そうなんですよね。やっぱトレンドをちゃんと追ってる人は逆に僕はすごいなと思ってて、全然僕は最近のトレンドとかもわかってないので、
ただやっぱ似たサイト多いなっていうふうに思っちゃうこともありますよね。
ありますね。特にWebGLはやっぱり、やっぱちょっと完全に習得するのって難しい技術だから、
つけ焼き花ものがガッて流行って、シュッて捨たれていくような印象を受けることはありますね、WebGLは特に。
そうですね。
でも確かになんかこう、なんかそのB面をとかを見てると、なんか私なんかは、すごいなとかかっこいいな、面白いなっていう感覚が生まれるとこどまりで、
それをこう自分の何かに添加するっていうのは結構個人的には難しかったりするんですよ、私個人の話で言うと。
それができる人はすごいなって結構思っちゃいますね。憧れちゃうというか。
まあでもあれですよね。ここはできるかなってほんと抜粋ですよね。
もうすごい映像とか絶対に表現できないので、そうなると、
ここの動きだけはちょっとWebGLで作れるかもって思ったら頑張って作ってみるとか、そういう感じですよね。
なるほどなあ。結構なんか、あの大島さんの本当に、共感できる部分はいっぱいあるんですけど、
なんか私の中では、先入観が結構強かったというか、もっとシュッとしてる感じの方だとずっと思ってたんだけど、やっぱ話聞けば聞くほど、なんかあれですね。
アナログな部分も結構あるというか、計算高さだけではなくて、結構感じ方とか、そういったところにウェイトを置かれてる部分もあったりするんだなっていうのは結構新鮮な感じがしますね。
33:10
ああ、本当ですか。
確かに。
本当に成果物だけ、その出来上がってきたものだけ見ると、すごく洗練されてるような感じがして、あんまりその泥臭いところってあんまり感じないですよ、成果物からは。
でも話してみると、なんか全然そんなことなくて、なんか身近な感じがします。
はい。めっちゃ普通です。普通に作ってます。普通に毎日コツコツ頑張って作ってる感じなんで。
いやでもそれ大事ですよね。
大事です。
やっぱりその、継続が力になりってよく言いますけど、続けられることって本当に一種の才能だと私は思っているんですよね。
そうですね。本当にそう思います。
だから僕もね、この業界20年やってますけど、別にそんな賢いわけでもセンスがいいわけでもなく、ただ20年コツコツやってるから、まあなんかそれなりに、
あの、何でしょうね、成果物、製作物が残っているだけで、全然別にコツコツやってるだけですよね。
いやそれはでも、それはでも謙遜しすぎなような気がしますけどね。
いやいやいや、本当ですよ。
いやー、まあそうなのかな。
でも多分なんかあの、これはもしかしたらね、その、実際の現実世界の統計を取ったら違うのかもしれないですけど、あくまでも私の感覚ですけど、
やっぱこう、WebGLのスクールとかやってると、WebGLに興味がありますっていう人と接する機会がすごく多いわけですよね。
で、そうすると、あの、じゃあなんでWebGLに興味を持ったんですか、そのきっかけは何だったんですかっていうニュアンスの話題が、こういろいろ話をしたときに、
だいたい出てくるのがその、誰それさんが作ったものに感銘を受けたんです、っていうところがスタート地点になってる人って結構やっぱいて、
なんかその中に大島さんはちょいちょい入ってますよ。
本当ですか。めちゃめちゃ嬉しいです。
ちょいちょい入ってます。あの、このサイトですごい感動したんで、そこから興味を持ちましたみたいなので、あの大島さんのサイトが出てくるのは結構ありますよ。
えー、嬉しいですね。本当ですか。
ご本人が思われてるよりは、それこそ若い人たちにいろんな影響を与えてる一人なんじゃないかなと思います。
この間、リンクルインからメッセージきまして、アメリカの今大学生の男の子から連絡きてですね、
あの、前作った「あやこ谷口」っていう、僕の妻なんですけど、妻が作曲家でして、そのサイトを作ったんですけど、それを見てですね、
なんか専攻変えたって言ってきて、コンピューターサイエンスに専攻変えたんではないかと。
えー、すごいですね。
それがちょっと嬉しかったですし、まあちょっと身が引き締まったというか。
36:00
いや、それはすごいですね。
すごいですよね。
人の人生に、自分の活動とか作ったものが、人の人生すら変えてしまうってことですもんね。
そうなんですよ。それはちょっとね、まあちょっとプレッシャーにはなったんですけど、でもまあ嬉しかったですね。
すごいですね。
それはすごいな。
なんか、私もやっぱり、そういう影響を与えることができたっていう時にものすごい喜びを感じますね。
そうですよね。
WGLDがあったおかげでこれこれこういう風にできましたとか言われた時に、なんかその、ああやってよかったなっていう気持ちになるというか。
いや、めちゃめちゃいますよ。ていうかここにいますから、僕もWGLDを読んで育ってきた人間が。
育ってきた人間が。
まあでもあのサイトも本当全然メンテもしてなくて本当はダメだなって思ってるんですけど、
まあまあでもそんなになんて言うんですかね、APIがあんま変わんないんで、なんかそのまま放置しておいてもそこまで実害はなくて済んでるは済んでると思うんですけどね。
全然問題ないです。
それこそあのさっき言った大した技術使ってないってWGLDの最初の10ページぐらいの知識だけで作ったっていうサイトはWGLDのサンプルのライブラリー使わせてもらってますからね。
なるほど。
いやまあでもそういう話を聞くと私もやっぱり、なんか微力ながらでも世の中に貢献できたのかなっていうふうには思ったりはするんで。
めちゃめちゃ貢献してます。
本当に。
いやでもそういうのがなかったらなんか総本山とかも書けないっすもん、なんかああいうのも。
いやー総本山がまたすごいんですよ、あれが。
本当にもう2000回おめでとうございます。
いやーあれも本当にね、なんか頑張って続けてきた甲斐があったなと思ったんですけど、2000回の時も。
なんかあれもやっぱり最初は、なんかその一番最初に始めた時はそれこそ、ちょっと横島な気持ちというか、
なんかこう自分をアピールする媒体の一つとして捉えてたところがやっぱ最初の頃はあって、
まあEVJLの発信者としての自分の地位を固めたいみたいな気持ちがどこかにあって始めたものではあったんですけど、
でもやっぱ1000回、2000回ってなってくると、もうそういうレベルの話ではなくなってきちゃうんですよね。
なんかもうルーティンワークとかしているというか、もうそれをやるのが当たり前にだんだんなってきて、
でもさすがにもう7,8年とか続けてて、なんかこれいつまでやってていいのかなみたいなのはちょっと最近考えちゃいますけどね。
いやー続けてほしいですけどね、もう無責任に言っちゃいますけど。
今だって月曜から金曜まで毎日更新してるんですよね。
39:01
はい、平日は基本的に更新するみたいな感じですね。
しかも記事の濃度がすごいんですよね。
僕も結構掲載していただいてますけど作ったもの、もう僕のパソコンのデスクトップ常に後ろから覗いてるんじゃないかなっていうぐらいの、
全てお見通しの解説を毎回書いてくれるので。
でもやっぱりなんだろう、日本人の成果物を紹介するときは、いつもの3倍ぐらいきつくハチマキを締めてるような感じですよ。
本当ですか。
なんでしょうね。見に来る可能性がやっぱり海外のクリエイターと比較してすごく高いんで、
それは考えて書いちゃいます。見られる前提でちょっと、こう遂行する回数が増えちゃうというか。
いやーありがたいですよ。あんなに熱くちゃんと解説していただけると、本当に作った甲斐があります。
2度3度読み返して間違ってないかなっていうのを、間違ったこと言ってないかなっていうのをすごい考えちゃいますね、やっぱり日本人の方の紹介をするときは。
あれでもどのぐらいかかります?書くのに。僕だったらすごい時間かかっちゃいそうな、あれですよね。
大体一つの記事を書くのに1時間はかかんないですね、たぶん。
わー早いですね。すごいね、やっぱ。
なんかこうTwitterとかでサイトを見つけたら、とりあえず行ってみて、
EVGLを使ってるかとかを見て、EVGLだなって思ったらそっからこうおもむろにキャプチャーとかを取って行って、
で思ったことをバーって一気に書くみたいな感じですね。それで大体1時間かかんないぐらいですね。
すごい。たださっきも言いましたけど、日本人の方の場合はすっげー見ます。
その後に。ちょっと時間がかかるんですね。
そうです。なんかやっぱり間違ったこと書いちゃいけないなと思うから、
なんかそのこれWebGLじゃない部分のことをWebGLって言っちゃまずいよなとか思ったりもするので、
ちゃんと細かい部分まで確認して、原稿書くっていうと大げさですけどね、
やっぱりその読み返す回数が多いですね。海外の紹介するときよりは。
いやでも専門的なことだから難しいですよね。
そうですよね。
下手したらソースコードちょっと開いてみないとわからないようなところもありますよね。
ありますね。ありますあります。
だから明らかに、なんかその3Dのオブジェクトとかがグイグイ動いてたら絶対WebGLだなって思うんですけど、
ちょっとこうフィルターかかってるぐらいとかちょっと変形してるぐらいだと、
意外とCSSでできちゃったりもするんで、
そうですよね。
なんかWebGLじゃないものをWebGLですっていう体裁で紹介しないように気をつけなきゃなとか、
いろいろ考えちゃったりはしますね。
僕はGLSLのコードとかまでじっくり見てるのかと思ってました。
いやいやそんなことないですね。そんなことないです。
42:03
シェーダーまで見るのはほぼないですね。
シェーダーそれこそWebGLだったら絶対にどっかにソースはあるわけだから、
頑張って探せばね、そのソースコードまで見れるんですけど、
そこまですることはほとんどないですね。
なんかあるとしたら、
そうですね、あるとしたら、
そのシェーダーのコードを見ることによって、
バックエンドが何で作られてるかを想像するぐらいですかね。
なるほどなるほど。
なんか3DSベースなのか、PIXIJSベースなのか、
それともプレイキャンバスとかUnityみたいな別の何かツールから出力されたものなのかを、
シェーダーを見て判断するみたいなことをたまにするかもしれないですね。
それもなかなか変態ですね。
変態ですね。
なかなか変態ですね。
でも巧妙に隠されてると分かんなかったりするんですよね、結構。
そうでしょうね。
だからそうなるとシェーダーとか見たほうが、
やっぱりJavaScriptだともうミニファイされてると結構もう分かんないですよね。
だから意外とそのシェーダーを見たほうが、
プラットフォームが透けて見えるというか、
分かるというのはたまにあったりしますね。
だから僕の書いたシェーダー見てんのかなとかたまに思っちゃったり。
いやいや、そこまではしてないです。
そこまではしてないです。
でも見られる側からしたらその感覚はあるよな確かに。
すごいです、本当に。あの濃度の記事を2000回以上書くってもうちょっと狂ってます。
クレイジーです。
ちなみに大島さんがインスタレーションとかを、最近はあんまりされてないっていう話だったんですけど、
これも過去の話からの連想になっちゃうんですけど、
結構海外にいらっしゃった時期があったっていうような経歴があると思うんですけど、
それはどういう経緯で海外にいらっしゃってたんですか。
すごい話に長くなっちゃうそうですけどね。
ぜひお願いします。
そうですね、まあ一番の目的、あ、っていうかね、まずは2017年から、
たった1年間ぐらいしか行ってないんですけど海外は。
一番の目的は英語の習得っていう、普通の語学留学したいっていうので、
ロンドンの方に11ヶ月ほど行ってきたんですけど、
で、どうして行ったかっていうと、どうして英語の習得がしたかったかっていうと、
一つは海外案件をやってみたかった。
もう一つは新しい技術のキャッチアップする時にやっぱり、
日本語のドキュメントとかがまだ全然用意されてないものとかがほとんどなので、
45:02
そういう時にやっぱり英語が苦手じゃないといろいろ有利だなっていうのがあって、
まずは英語の勉強をしたいなと思って行ってきたんですけど、
で、どうして海外案件やりたいかって思ったのは、
その当時2017年ぐらいの頃って、なんて言うんでしょうね、
このウェブのクリエイティブ業界って言ったらおかしいな、
インタラクティブ性の強いものを作っているこの業界の中で、
海外と言っても欧米ですね、欧米と日本のレベルの差が結構あるなって当時思ってたんです。
2017年とかもうちょっと前からですね。
で、当時はそうなんですけど、もっと前のフラッシュ前世紀の頃って、
日本のレベル高かったなって思ってて、結構本当にすごい、
もう頭おかしいようなすごいものを作るフラッシャーが日本にはいっぱいいたんですよね。
毎日のように打ち上げ花火のようなすごいフラッシュサイトを公開し合ってて、
展開し武道会みたいな感じになっててですね。
それはそれで批判もあったんですけど、
なんかそんなお客さんのお金使ってそんなクリエイティブなことやって全然、
お客さんのためになってるかっていう批判はあったんですけど、
とはいえ、みんなで業界の中で切磋琢磨して、
いいものを作ってたっていうのがすごいいい時代だったなと思ってまして、
それがやっぱり2017年ぐらいの頃は、ちょっとやっぱり日本は弱いなって思ったんです。
なので一回ちょっと海外に行って、語学留学もしつつ、
海外のウェブ製作会社とかそういうスタジオを覗きに行きたいなと思って行ってきました。
もう一つは海外に行きたいって思った大きなきっかけが一個あってですね、
それが2014年頃だったかな、
僕の知り合いからウェブGLデベロッパーを探している人がいるんだけど紹介してもいいみたいなお話をいただいてですね、
で、いいよって言って話聞いたらですね、
製作会社がメディアモンクスで、
メディアモンクスって知ってる方は知ってると思うんですけど、
世界的なオランダ、今各国か、オランダとか他の国にもブランチがいっぱいある、
すごいスター集団の製作会社があるんですけど、
そこが製作会社でクライアントがBudweiser Chinaだったかな、
のなんか案件があってですね、
それのウェブGLデベロッパーを結構な人数探してたらしくてですね、
それ僕も受けたんですよ。
そのウェブサイトがですね、3D EDMセルフィーみたいな、
48:02
ウェブサイト上で自分のセルフィー画像をアップロードすると、
そのモデリングされた顔に自分のセルフィー画像がマッピングされてですね、
それを中国のEDMのアーティストの楽曲に合わせて、
オーディオビジュアルするサイトみたいなのを作るっていうので、
そのオーディオビジュアライズを5,6パターン作る必要があったんですね。
そのうちの1つを僕が担当することになりまして、
いろいろポリゴン状に分割された、
自分の顔が音に合わせて動くみたいなのとか、いろんなパターンがあって、
僕はそのポリゴン状のパターンを作ったんですけど、
それをですね、作る前に1回こうメディアモンクスの、
何でしょうね、デベロッパーがクライアントに提案したデモを見たらですね、
すごすぎたんですよね。めちゃめちゃハイレベルで。
半端なかったんです。当時の2014年の僕にはもう半端ないぐらいスキルが高いやつで。
で、これと同じようなもの作らなきゃいけないのかよと思いつつも受けてやってたんですけど、
で、頑張って作ったんですけど、結果として使ってもらえなかったんですよ。
僕が作ったやつを。
それがやっぱね、悔しかったし、あとはやっぱりそのすごいデモを見たときにこんなに差があるんだと思ったんですよね。
で、当時ちょっと僕がいた会社の仕事の内容が結構もう、
なんて言うんでしょうね、あんまり表現に特化したものを作ってなくて、
割とカチッと情報を伝えるようなウェブサイトをばっか作ってたので、
ちょっと僕も、なんでしょうね、ちょっとスキルが余ってたというか、
そういうのもあったので、一旦これはちょっともう一回自分を鍛え直さなきゃいけないかなと思って、
海外に行くことにしました。
なるほど。
ちょっと話長くなっちゃって、うまくまとまんなかったですけど。
いやいやいや、すごい興味深い話が聞けて、なんかすごいなんかもう、
なるほど、そんなじゃあいろいろやっぱ思いが募って、
抑えきれなくなってというとあれですけど、
まあやっとくべきだなっていう感じで、
実際にこの自分の目で見てこようっていう感じだったんですかね。
そうですそうです、はい。
なるほどな。
で、やっぱり行って、いろんな制作会社に行って話聞きましたけど、やっぱ楽しかったですね。やっぱり本当に。
なんかその、やっぱその時の経験が今に生きている部分もあったりするんですか。
どうなんですかね。楽しかった思い出はすごくあるんですけど、経験としては、でもそうですね、
いろいろこう、そういう感じで仕事してるんだっていうのを聞けたのはやっぱりでかかったかもしれないですね。
こういう世界があるんだなっていうのも、あと多分、日本よりはあっちの方が予算も高いと思うんですよね。
51:04
だからそういう意味でも海外案件も魅力的だなあと思います。
特にサンフランシスコとかニューヨークとか、ヨーロッパもそうだと思うんですけど、
日本よりはあんだけ物価が高いので予算も高いんだと思います。
なるほどな。なんかそれ以外にこう、カルチャーショック的なものとか、例えばこんな違いがあるんだみたいなところって、
もちろん言える範囲で全然構わないんですけど、なんか思ったことってあったりしましたか。
なんですかね。まあでもやっぱりこれは皆さん海外生活してた人は言いますけど、周りあんま気にしなくなりますよね。
日本にいると周りの目はどうしても気になっちゃうところはあるんですけど、
それはなくてみんな自由に楽しく生きてるなとは思いました。
あとはやっぱり細かいこと言われない分、自分で全て責任を取らなきゃいけないので、
そこがまあいいところでもあり大変なところでもあるんだろうなあとは思いますね。
なんかその仕事に限らず、私生活も含めてやっぱりどこかちょっとドライな部分があるっていう感じなんですか。
他者にあんまりこう積極的に介入していかないというか。
そうですね。
どういう感じなのかな。なんかそのお互いの、例えば絆的なものがあんまりないっていう、そういうニュアンスでは多分ないんですよね。
そうです。めちゃめちゃいいやつはいいし、人情深いやつはいっぱいいましたし、そういうことじゃないですよね。
もう人はそれぞれ違うので尊重し合うみたいなところですかね。
なるほどなあ。
まあでも居心地はいいですよね。本当に。
日本帰ってきてもだからあんまり周りの人のこととか気にならなくなっちゃって、いいのか悪いのか。
いやでも、それは別に何て言うんでしょう。他人に興味がなくなったっていうことではないわけじゃないですか。
そうですね。他人のことはもういいじゃないかっていう。人は人、自分は自分。
そうですよね。自分を他人に合わせて無理に変えないというか、そういうニュアンスですよね、要は。
そうです、そうです。
っていうのは一番大きかったですかね。他にもいっぱいありましたけど、ちょっとパッとは出てこないですね。なんだろうな。
でもなんかこの業界の話に限らず、やっぱり結構海外と日本の違いみたいなところで、やっぱり日本はメンツをすごい、体裁をすごく大事にしちゃうというか、
上司、部下の関係性もやっぱりちょっと海外とは違うと思うんですよね、日本って。
なんか結構やっぱりフラットな組織作りを意図的にやってるベンチャーとかはね、最近だったらもちろんあるんでしょうけど、
やっぱり伝統的な日本の企業の感じだとやっぱりどうしても上下の立場が全然違ったりすると思うんで、
54:00
そういうところが、なんかこうやっぱり海外は違っていて、だからこそなんかいいものが作れるみたいなところもあったりするのかもしれないですね。
それはあるかもしれないですね。
あとはあれですね、仕事のスピードはやっぱり早いと思います。
あっちの方が何でもかんでも、卓球便の人とかにもそうですけど、めちゃめちゃぶっきらぼうに物渡してサッと帰るんですけど、
でもあれはあれですごい大事で、あのくらいスピードを上げないとやっぱり間に合わなかったり、それこそ自分のプライベートの時間がなくなっちゃったりすると思うんで、
日本人はまあいい意味でも悪い意味でも丁寧すぎるところがあると思ってて、それでやっぱりいろいろスピードが遅くなってるんじゃないかなとは思います。
あと決定力とかもあんますぐ決定できないですよね、日本で。
そうですね、そうですね。
そういうのがあると思います。
結構判断、その決断する、判断するっていうところを他人に預けたがるというか、
もうやるしかない、やるぞみたいになるまでにやっぱ時間かかっちゃうことが多いですよね、どうしても。
一回ちょっと上に確認しますみたいな感じのことがやっぱ多くなっちゃいますもんね。
あのスピード感はね、いいなと思いました。
なんか、今例えば海外に将来的に移住したいなみたいなところまではいかないですか?
ちょっとね考えた時もありましたけど、今子供も去年生まれましたし、一旦はまあ日本にいようかなとは、まあ一貫じゃないですね、いると思います。
ちょっと短期で行ったりはするかもしれないですけど、それこそ数ヶ月だけ行くとか、そういうことはしたいんですけど、今のところはあんま考えてないですね。
なるほどな、まあでもそうですね、なんかその、なんか今お話を聞いててちょっと私もちょっと行ってみたいなって思ってしまいました。
はい、ぜひ。
いやなんかそうですね、やっぱ自分の目で見て初めてわかるものありそうだなっていうのは感じますね。
いやーすごくあると思います。ちょっともう帰ってきて相当数年経っちゃったので、だいぶ忘れちゃいましたけど、帰ってきてすぐに話してたらめちゃめちゃ面白い話で行こうと思うんですけど、すみません。
いやいやいや、もう今の話でも十分すげー面白かったですよ。
いやいやいや。
いやーなんかいいですね、なんかやっぱりその大島さんだけじゃなくて他にはね、やっぱ海外に1回出て行かれて仕事されてっていう方、他にもねやっぱいますけど、
なんかその2017年くらい、14年から17年くらいにかけての昔のお話、伺った中で、日本人のクリエイティビティというか、生み出すものの質がちょっと世界の比べて劣っているんじゃないかみたいな視点は、
私の場合は結構もうこの業界に入ってきたのが、本当にまだ10年経ってないくらいなんで、あんまり昔と比べてちょっと質が落ちたなみたいなのをそもそも感じ取れないですよ、結構。
57:12
あと最近になって業界に入ってきたんで。
まあ質が落ちたっていうよりは海外がすごすぎちゃってちょっと引き離されたっていう感じですかね。
うんうんうん、なんか置いてかれてる感じですかね、なんとなく。
それはやっぱり今でもリアルタイムに今後も起こってくるなって私は思ってて。
そうですね、今もめちゃめちゃすごいですもんね。
そう、なんかあのWebGPUとかも出てくるってなった時に、絶対英語のドキュメントから始まるし、
そうですね。
うん、そのまずデモを作って出してくるのは日本人じゃないんですよね、一番最初に出してくるのは常に。
で、じゃあいざ勉強しようってなった時にも言語の壁が立ちはだかってなってくると、なんかそのWebGLは結構もうなんていうんですかね、
全然こう自分が右も左もわからない状態で触れてきたからあんまり気がつけなかったんですけど、
今この状態でWebGPUが新しく出てくるのを見ていると、やっぱりなんか危機感が、危機感の方が大きいというか、
自分が果たしてついていけるのかっていう不安とか焦りみたいなのはやっぱり感じますね、確かに。
そうですか。
最近WebGPU触られてますよね、とくさすさん。
ちょっとですけどね、本当になんか急にできますかって言われたら、やっぱりできなかったら困っちゃうので、
最低限はちょっと触っておこうかなと思ってるんですけど、
まあでもちょっとやっぱり触ってみると、大島さん自身はちょっとどう感じてらっしゃったかわからないですけど、
WebGLも初めて触ったときってなんだこれってなると思うんですよね、結構。
こんな難しいものを果たして使いこなせるんだろうかっていうのがあると思うんですけど。
今でも難しいです。
WebGPUはちょっとね、こんなものを本当に使うつもりなのか、俺はっていうのがWebGLよりもすごいですね、やっぱWebGPUの。
そうなんですね。
そうなんだ、僕もそろそろちょっと勉強しようかなと思ってたんですけど、そうなんですね。
ネイティブなハードウェアの領域により踏み込んでいるので、
だからこんなローレベルなところを自分で作る必要あるかなっていう気持ちがすごい襲ってきちゃうと思うんですよね、
WebGPUを使って何かをやろうと思ったときに。
なんかもうユニフォーム渡して、シェーダーで何かやればみたいなことが、
それ一つやるのがめちゃくちゃ大変になっちゃってるんですよね。
細かく制御できる代わりにあらかじめバッファーに詰め込んでおいてとかっていう作業がもうめちゃくちゃ大変なんですよ。
だからその、これ今やってるスクールとかでもちょっとちらっと言ったんですけど、
1:00:03
じゃあ将来的にWebGPUスクールやりますかって言われたら多分やらないんですよね。
その領域の知識を求める人はおそらくほとんどいないだろうっていう、やっぱりそういうすごい低いレイヤーのAPIなので、
やっぱり自分自身が使えるようになっておく必要はあるかなとは思うんですよね。
それは自分自身の興味プラス、同じことを志した人たちの役に立てるかもしれないから、
先行投資してるっていうか、自分に対して先行投資してるっていう意味で触っとく必要あるかなと思ってるんですけど、
でもこれはスクールでお金を取って教えるっていうのは、
もうマンツーでもっとやり取りの頻度を増やした版のスクールとかじゃないとちょっと難しいなって思いますね。
一方的に喋ってPDFかなんかでペッて渡して、はい覚えてっていうふうにはできないかなっていう感じがしますね。
なるほどなるほど。
WebGPUは。
これってでも、なんでしょうね、やっぱりそんなにローレベルだと使える人が、
今のWebGLでもなかなか使える人多くないですけど、もっと使える人少なくなっちゃうっていうことになるんですかね。
そうですね。なんとなくの、じゃあ2年後3年後どうなってるかっていうのを想像してみると、
普段のWeb制作の中でWebGPUを使って何かを作っていくっていうよりは、
すごくパフォーマンスが求められる場面で、
その大量のデータを、普通では考えられないような大量のデータを可視化しなきゃいけない社内事案が出てきたとか、
そういう時にWebGLではソフトがもう満足いく結果が得られないっていう時に、
初めてWebGPUの場面、活躍できる場面が出てくるのかなみたいなイメージがありますね。
今の私の印象では。
実際なんかそういうことってあるんですよね。やっぱWebGLで、
私なんかの場合はWebの制作っていうよりはツール作ったりすることの方がどちらかというと多いので、
そういうユースケースでWebGLに触れていると、
WebGLでやってもこの数のデータはちょっと厳しいなみたいなことって実際あったりするんですよね。
そういう時にWebGPUがもしかしたら役に立つのかなとは思ったりしますけどね。
なるほどなるほど。
なんか海外のすごい会社がそれを使って作ったすごいとんでもないサイトをクライアントさんが見て、
こんなの作れるのって言われると嫌ですね。
そうですね。
その時にWebGPUが使えないと結構つらいですね。
1:03:02
でも例えばなんか有名どころで言うとアクティブセオリーみたいな、もうガチのWebGL勢の制作会社さんってありますけど、
多分ああいうところは一応やっぱり誰かしら勉強したりやってみたりはしてると思うんですよね。
ただまあそれが普通のWeb制作の中でボーンって出てきて、
しかもそれをなんて言うんですかね、私とかが見てこれWebGPUだなってパッと見ではわかんないと思うんですよね。
やっぱり描画結果は基本的に同じような感じになると思うので、
そういう意味ではなんですかね、なんかそのWebGLでできないことをWebGPUじゃないとできないことっていうのは、
実は意外とそんなになんかWebGL的な使い方の範囲の中ではあんまりないのかなとは思いますけどね。
コンピュートシェーダーがあるんで、そういう意味ではパーティクルを大量に動かすとか、
なんか今までテクスチャーに焼き込んで、GPGPUするのにテクスチャーを活用してみたいにやっていたところが、
成功法でコンピュートシェーダーでできるっていうところはあると思うんですけど、
なんかそこまで劇的にWebのCGシーンが変わるかなっていうと、なんかそういう感じじゃないのかなって気がしますけどね。
なるほど。ブラウザの対応状況としては今どんな感じなんですか?
WebGPUは多分Chromeの99とかで乗る予定なんですよね、確か。
なるほど。
で、Safariの方も、ChromeでいうとこのCanaryみたいな、ベータバージョンみたいな、あれで確か使えるんだったかな。
ちょっとSafariの方は私はすいません、あんま使ったことないんですけど、
Chromeだと今はCanaryを入れてフラグを立てないと動かなくて、
これが一応Chromeの99で普通に乗ってくる予定なんじゃなかったかなと思いますね、確か。
なるほど。
かなり学習コストが高いですね。そのシェーダーも違うんで。
そうなんですね。
GLSLじゃないんですよ。だからかなり書き方がね、もう全く別物と考えた方が良くて。
なるほど。それがコンピュートシェーダーってやつなんですか?
コンピュートシェーダーは、頂点シェーダー、フラグメントシェーダーとはもう一つ別にシェーダーの種類としてコンピュートシェーダーっていうのがあって、
それぞれをシェーダー言語で書かなきゃいけないんですけど、そのシェーダー言語がGLSLではなくて、WGSLっていう別の言語になっちゃうんですよ。
なるほど。
そのWGSLってやつが、ラストみたいな感じで、
変数の型にF32とか型の表記をちゃんと入れて書かなきゃダメとか、結構文法が難しいですね、やっぱり。
1:06:09
なるほど。でもかなりネイティブっぽい感じ。
そう、ネイティブっぽい感じですね。ネイティブっぽい感じです。だからなかなかその、もうWebGL経験者でも難しいと思うんですよ、使いこなすのが。
そうですよね。ドクサスさんが難しいって言うんだから相当難しくなるわけ。
だからそう、なかなかそれをスクールでやるとかっていう流れにはちょっとならないかなって思ってますね。
ちょっとハードル高そうですね。
だから多分一般的なWebのフロントエンドのみんながどういう機会で触れることがあるかっていうのを考えると、
例えば3GSでWebGLレンダラーとは別にWebGPUレンダラーみたいなのが作られて、
それを使うことで内部的には可能であればWebGPUを使ってくれるようになるとか。
なるほど。
そういう使い方かなって思いますけどね。
それはとても現実的な感じしますね。
現実的なそうですね。で、やっぱりもう3GSのコントリビューターの中にもやっぱりそういうことに興味がある方がちらほらいて、
3GSライクなWebGPUのデモ実装とか作ってる人とかもいたりするんで。
なので多分それは1年2年ぐらいの間に使えるようになると思いますね、すぐに。
使ってみよう。
多分なかなか自分でゼロから書くのはちょっとあんまおすすめできないですね。
絶対無理ですね。
なかなかおすすめしにくいなと思いますね。
僕は無理です。
でもその海外と日本との差っていうところにちょっと話戻りますけど、
ブラウザの対応状況とかそういうのも海外のクライアントさんだったらもう動くブラウザだけでいいから作ってよしみたいなのちょっとあると思ってて、
そういうところでまた技術力の差とかも出てくると思うんですよね。
そうですよね。だから積極的に採用できないまま、見送らざるを得ないまま少しずつ差がついていってしまうっていうことですよね。
そうなんですよ。それが結構でかいなと思って、2014年、17年ぐらいの時の話にも関係するんですけど、あると思うんですよね。
それはやっぱり今でもリアルタイムにその問題ありそうな気がしますね、やっぱり。
最近は結構WebGL案件も増えてきて、割と自由に作れることが増えてきたのでありがたいですけどね。
そうですね。やっぱなんかちょっと古いブラウザはちょっと対応から外したいんですけどって言っても、
ビジネス的な観点から外さずになんとかなりませんかっていう風になっちゃうことがやっぱあったりするんで。
ありますよね。
でもWebGLを最初から見据えているクライアントの場合は結構もう最新でいいですよねって言えば、まあそうですねって話になるんですけど。
1:09:04
そうですね。最近は多いですね、そのケースが。
そういう感じだったらいいんだけどな。
なんかその、ちょっとまたガラッと話変わっちゃいますけど、大島さんの今後で言うと、なんかこういうことやっていきたいなみたいなの。
今ちょっとたまたまWebGPUの話出ましたけど、なんか他にこういうことやっていきたいなみたいなのあったりしますか。
それともやっぱり最初にあったみたく、粛々と一歩一歩進んでいくぞみたいな感じなんですか。
WebGPUはね、やっぱ結構前から興味があって、時間ができたらやりたいなとは思ってたんですけど、なかなか時間ができないのでできてないっていう状況ですけど、
あとはUnityのWebGL掛け出しも結構興味はあって、
ちょっと前にですね、某自動車会社のお仕事の依頼で、いわゆる車のシミュレーターっていうんですかね、シミュレーションツール、
ボディの色をこうしてタイヤをこう変えてみたいな、ユーザーが自由にシミュレーションできるようなツールって結構あると思うんですけど、
あれをめちゃめちゃリッチに作ってほしいっていうちょっと依頼があってですね、
それのベンチマークというか参考サイトで送られてきた、あればPorscheだったかな、のサイトがですね、めちゃめちゃクオリティ高かったんですよ。
それをソースコードを開けてみたら、やっぱUnityで掛け出されててですね、
なるほど、これはちょっと無理ですねって感じにはなったんですけど、
多分そこも結構大きな会社だったので、多分他の限定的なブラウザで動かすとかだと多分無理だったと思うので、
っていうので、そういうちょっと体験をしたもので、何でしょうね、UnityでWebGL掛け出しが自由にできるようになったら結構全然変わってくるのかなとは思ってます。
なのでちょっとUnityのその辺も試してみたいなとは思ってますね。
確かにそうですよね、なんかこう、やっぱ私もよくあるんですけど、特にフォトリアル系のCGを求められるとちょっとWebGLじゃ厳しいなっていうのはやっぱあるっすよね。
ありますね。
あるよな、それはすごい分かりますね。
全然違いますもんね。
やっぱなんか今時のCGのクオリティを求められてしまうと、ちょっとそれはちょっと難しいですっていうのはやっぱありますよね。
そうですよね。
車とかだったらまだ、人間がそれを見て本物っぽいって感じるポイントが分かりやすいんで、光沢をちゃんと出してあげるとか、風景が映り込んでるとか、
そういうなんかこう、マテリアル的に分かりやすいからいいんですけど、人間が登場する生活の場面をリアルに描きたいとかってなってくるとちょっとやっぱ難しい。
1:12:06
難しいでしょうね。
そういうことが多いですね。
でもやっぱそういう話あったりするんですね。なんか私も結構そういうのはよくあるんですけど、リアルに寄せていきたいっていう話は確かに多くて、
それを手で描くっていうのはちょっとやっぱ難しいんで、確かにUnityとかそういうツールで作るべきなのかなと思いますね、私は。
そうですね。技術的に無理じゃなくなるってすごくいいことなんですけど、その分プレッシャーというか、技術的に無理なんでって言い訳できないっていう時代。
言い訳ができなくなっちゃうからね。
それもなんか怖いですよね。
そうですね。確かにそれはありますね。やったらできるんだけどっていう風になっちゃうと、じゃああなたはそれできるんですかっていうことになっちゃうから、確かにプレッシャーもありますね。
そうなんですよ。それつらいんですよね。だからうまくそこは時代と伴奏していかないと、技術と伴奏していかないといけないので大変ですよね。
そうですね。
[音楽]
そうだ、僕一個聞きたかったのがリソースの入れ具合みたいな話は聞いてみたくて、今いっぱい自宅以外のこともされてると思うので、このノーマライズFMの活動もそうですし、どのくらいの仕事を毎月入れて、どのくらいの、なんでしょうね、パツパツ具合なのか、それともどのくらいゆとりがあるのかとかそういうのを聞いてみたかったんですよね。
多分、一般的なフリーランスよりかはパツパツだと思うんですよね、多分。多分ですけど。
その隣で一緒に並んでやってたことがあるわけじゃないんで、比較はできないんですけど、多分想像すると、他の人よりかは多分パツパツな状態でやってると思うんですよね。
単純に考えると、まず最低限、1日1時間は総本座に持っていかれるっていうのがまずあって、それまずあって、で、だいたい同時に抱えてる案件が3つから4つぐらいはだいたいあるんで、
それとは別にスクールをやりながら、ノーマライズFMとかもやりながら、WebGPUの勉強とかもしながら、みたいな感じなので。
いやーすごいね。
多分他の人たちよりも詰まってると思うんでしょう、多分。
間違いないと思う。
そうですね、なんか、ただずっと家にいるから、あんまりこう、普通の人だったら消費せざるを得ない通勤時間とか、そういったものはほとんどない。
1:15:05
例えば会議の時間とかも基本的にはほぼないので、効率よく自分の時間を回していけるっていうのはあると思うんですけどね。
ただ、その、多分一番大きいのは、うちの場合はその、家族のイベントがもうほぼない。その子供がでかいんですよ、うちは。
うん、そうですよね。もう成人され、成人じゃないか。社会人。
社会人なんで、その、家族のイベントとかがほぼないのと、その、もともとうちの場合は、なんかこう夫婦で、あの、例えば結婚記念日何かをするみたいな、そういうの全くない夫婦なんですよ、うちの場合。
たまたまなんですけど。なのでその、プライベートな用事ってのが、ほぼないですね。だからもうずっと家にいて、ずっとパソコンの前に座って何かをしてることが可能なんですよね。
可能なので、意外と本人的にはそこまでパツパツで回してる感覚はないんですけど、多分こなしてる量は多いとは思いますね。
うん、間違いなくそうでしょうね。それで、ひっ迫してるというか、こう、なんでしょうね、さすがにしんどいなっていうふうには、思ってるレベル詰まってるわけではないですか。
いや、思ってはいますね。
ですよね。
さすがにしんどいなって思ってはいますね。
そうです。
ただまあ、なんかその、じゃあどこから削っていくかっていうのを考えると、なんかその、対外的にみんなから見える部分はなるべく削りたくないんですよね。
例えばこういうノーモライズFMの活動とか、総本山の記事の更新とか、なるべく社会に広く貢献しているつもりでやってることは減らしたくないと思っていて。
いやー、それはすごい。
たぶん減らすとしたら、まず仕事から減らしていきますね。もっと受託を受けないようにしようっていう判断をするっていうか。
やっぱり今は一人でやってるから、不安もあって、なるべく受けられるものは受けなきゃって、心理が働いてしまうんですよ。
いやー、わかります。
やっぱ収入なくなったら困っちゃうなって思うと、できるかできないか迷うレベルだったら、一旦できるって返事をしておいて、結局先方の都合でなくなったりする可能性もあるから、一旦は受けるって返事をしておいて様子を見る。
で、やるぞってなったらなったで、なんとかリソースが多分出せるだろうっていうレベルまでは、それで返事をしちゃったりするんですけど。
もしなんかもうしんどいなって、本当にもうちょっと減らしていこうってなったら、そういう時にちょっとできないですっていうのを言うようになるんだろうなと思いますね。
うーん、なるほど。じゃあやっぱり詰まってるんですね。
詰まってますね。
あんなにこう、方から見てるとああいう活動されてるから、どうやって受託をやってるんだろうと思ってたんですけど。
結構そうですね、だからもうずーっとやってますね。朝起きてから寝るまで、だいたいずっと仕事をしていて、あんまりだからゲームとか、映画、アニメを見るとかそういうのもあんまりないですね。
1:18:13
うんうん、なるほど。まあでも僕もかなり近いです。
そうですね。
基本はずーっと家でずーっとやってて、今ね、子供が小さいので、そこの面倒は頑張って、頑張ってじゃないな、できるだけ育児に参戦するようにはしてるんですけど、それ以外はもう仕事ですよね。
本当にずーっと、僕もずーっと家なので、任天堂スイッチとスプラトゥーン2、いまだに開封できてない感じです。
いまだに開封できてない。なるほど。
別に忙しいだけじゃないと思うんですけどね。もともとあんまり興味がない。買うだけ買って興味ないんでしょうけど。
はいはいはい。いやでも、そうですね。なんかやっぱり、あれですね、なんか私の中にある、そこまで仕事をなぜ詰め込むのかで、私の中にある答えは、もうさっさとリタイアしたいっていうことが結構大きいかもしれないですね。
うん。今は頑張り時だなと思ってるというか。
いやでもね、お子さんがもう社会人ですから、子育てが終わってるわけですから。
それ結構でかいなと思いますね。
すごいですよね。今おいくつなんですか?独産祖は。
今、私はちょっと40になったばっかりぐらいですね。
40で子育て終わってるって。僕44から子育て始まりましたからね。この全然違う世界観。
うらやましさもありますよ。今からあの体験ができるんだなって、大島さんはそれを体験していけるんだなって思うと、うらやましさもあります。逆に。
私は、自分自身も子供、精神的に未熟であった若い時に、子供がちっちゃかったんで、なんていうか、年の離れた兄弟みたいな感じですよね。
お互いにふざけてられるっていうか。
それはいいじゃないですか。素敵。
自分自身も若いのでエネルギーがすごいあるわけですよね。だから子供と一緒に走り回ったりとかしててもへっちゃらなわけですよ。
そういう意味ではアドバンテージはあったなと思います。
相当あると思います。
大島さんが今からあの体験をしていくんだなっていうのは、そのうらやましさもありつつ大変だろうなっていうのもちょっと。
そうです。体力面ですよね。体力面がもうしんどいですよね。
きつそうだなって思いますね。やっぱ子供、まあ1歳ぐらいになったらもう、片鱗は多分出てると思うんですけど、その無限のエネルギーを持ってるですよ、やつらは。
すごいね。もう有り余ってますね。
有り余っててもうなんか1回楽しいこと見っけたら、本当にもう限界を迎えるまでずっとおねだりしてくるじゃないですか。
1:21:02
そうですね。
だからもう、でそれがやっぱり小学校低学年ぐらいまではもうエンドレスにそれは続くんで。
そっかー、じゃあもう僕50過ぎてますね、その頃。
そうですね、だからやっぱりうちも男の子だったんで仮面ライダーとかやっぱ好きになると、もう怪人役を永遠とやらなきゃいけないわけですよ、ずっと。
一週やられ続けなきゃいけない。そういうのはちょっとやっぱり年取ってからだときつそうだなってのは思いますね。
そうですね、本当にそう思います。
でも本当なんかなんて言うんだろう、羨ましいです。やっぱり可愛さが勝つというか、子育てのプラスの部分がやっぱり勝つと思います。
そういうなんかいろいろ大変なことはあるけど、やっぱり圧倒的にプラスが多いと思うんで、なんか羨ましいなっていうのはちょっと思っちゃいますけどね。
そうそう、ちょっとそれ聞いて頑張れる気がしてきました。
やっぱ可愛いじゃないですか、もう何よりも。
可愛いですね。
やっぱ1歳2歳ぐらいは特に本当に可愛いから。
私の頃はまだスマートフォンとかそんななかったんで、やっぱ写真も残ってないし、今だったらもう撮りまくると思いますもんね。
いやー僕のカメラの中、カメラじゃないなんだっけ、カメラフォルダーの中は99%息子の写真ですよね、本当に。
そうですよね。
はい。
いや本当そうだよな。
だからなんかこう、あの頃に戻りたいかって言われると、もうやっぱきついこともいっぱいあったんで、戻したいとは思いませんけど、なんか子供がちっちゃい頃の様子とかはもう二度と見れないから、羨ましいですね、そういう意味では。
多分おじいちゃんおばあちゃんが孫が生まれるとデレデレになってしまうっていうのはもうわかりますもん、その心理が。
わかりますね、確かに。
僕も年取ってから子供ができたので、なんかその気持ちもちょっと余計わかったりもしますけど、まあでもね、なんていうんだろう、尊いというか儚いというか、どんどん大きくなっちゃうので。
どんどん大きくなっちゃうから。
1日1日をね、大切にしないと、本当に。
いや本当そうですよ、なんか振り返ったらいつの間にかでかくなってますからね、だから本当に、本当にあの、まあ子育て大変な部分もあるし、私は当時すごく貧乏でもあったんで、すごい大変だったんですけど、
まあでもやっぱもうね、ちっちゃくはならないんで、二度とちっちゃくはならないんで、やっぱ大事にしてもらいたいなと思いますよね、やっぱ同世代のその、同世代のお父さんたちがいっぱいいるんですよ、なんかやっぱ周りはまだみんな子供がちっちゃい人が多いんで。
そうですよね。
だからすごい羨ましいけど、大変だろうなとも思いますね。
そうですね、まあ一長一短ですよね、本当に。もう40にして子育て終わっているのももうすごい良いことですし、年取ってから子供育てるのも悪いことじゃないと思うので。
1:24:12
はい、全然悪いことじゃないと思いますね。
私は私でその、先に頑張ったアドバンテージはちょっとうまく活用していきたいなと思いますけど。
はい。
心理的安全性がすごいあります、私の場合はだから、もう終わってるっていう。
うん、本当ですよね。
それは確かにありますね。
最悪もうね、お子さんは自力でなんとかやっていけるくらいの。
そうですよね、最悪、最悪二人が、あるとお嫁さんがこうポンって死んじゃったとしても、まあどうにかやっていくだろうなとは思ってるので。
そういう意味での心理的安全性はありますね、確かに。
うん、そこはすごい羨ましいです。
はい、えーとではね、また今日もいろいろな話を、無限にまたこのままね続けていくと話してしまいそうなんで、ちょっと1回ね、そろそろこの辺りで今日のところはね、締めたいと思います。
で、ノーマライズFMの方ではね、あのー、ま、いつも言ってることではあるんですけれども、#ノーマライズFMというハッシュタグで、感想とかね、ご意見ご感想とかを随時募集してます。
で、今日あのー、せっかくね、大島さんも来てくれて、いろんな話聞けましたので、ま、それについてのね、感想でもいいですし、ま、あとは単純にノーマライズFMでね、えーと、こういうことやってほしいみたいな要望でもなんでもいいので、
ぜひ感想と気軽につぶやいていただけたらと思います。
はい、えーとでは、大島さん、長い間、長い時間ね、えー、今日は収録お付き合いいただきまして、ありがとうございました。
ありがとうございました。
はい、あのー、また機会がありましたらお呼びしますので、その時はぜひよろしくお願いします。
ぜひよろしくお願いします。
はい、ありがとうございます。では今日は、えー、これで収録の方終わりにしたいと思います。最後まで、えー、聞いてくださってありがとうございました。
ありがとうございました。
(♪ BGM)
01:26:37

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