そうですね。数年前まではもうWeb好きなんで軸はWebだとは思っているんですけど、それ以外のこともやりたいなと思って活動していました。
なるほど。やっぱりコロナの影響でオフラインのイベントとかだいぶ減っちゃいましたもんね。
そうなんですよね。あと今年あったビッグイベントあったじゃないですか。あれ系のお仕事とかもちょっとあったんですけど、スポーツの。
なんか私の方でもそのあれ系のスポーツのイベントのやつが、一回ペンディングしてなくなったかと思いきややっぱりやるぞってなったから急に復活したみたいなのの一悶着が私の方もありました。
そういうか、一悶着。
一悶着がありました。やっぱコロナの影響でちょっともうできないんじゃないみたいな空気の時もあったじゃないですか。
そうですね。
あの時になんか一旦ちょっとこれできないですねってなってたんですけど、結局年をまたいでやっぱり限定的なその観客がいないとかっていう状態でやるだけやりましょうみたいな流れになってきた時に、やっぱりこれやるとなったら作っとかなきゃダメですねって案件が復活したりとか。
はい、なんかそんなのもありましたね。私のその時のやつは、実装はWebGLなんですけど、その実装を録画した映像がサイネージカなんかで駅とかで流れるみたいな感じのやつで、
そういう意味で私もオフライン的なことをやってないわけじゃないんですけど、とはいえその制作の内容としては完全にJSでWebGLで書いてっていう感じなので、
大島さんの場合は必ずしもJSだけでもないってことですよね、さっきのお話だと。
まあUnityとかも多少は触ってたんですけど、やっぱり何でしょうね、慣れ具合で言ったらやっぱりWeb技術の方が僕も圧倒的に慣れてるので、
その何でしょうね、タイトな案件、スケジュール的にタイトな案件って結構多いじゃないですか。
それでUnityでやってって言われるとちょっと辛いなと思ったりは結構しちゃうんですよね。
それだったらWebでやった方が手に馴染んでるからっていう感じですか。
だからWebの技術で作って最終エレクトロンで書き出したりとか、そういうこともたまにもありますね。
やっぱそうですよね、なんか私も結構そんな感じのやつたまにありますね。
やっぱなんかこう普通にWebサイトとして見せたいわけではないんだけど、
ビジュアルを作るのに結局WebGLとかJLSLが一番慣れてるから、
それでやっちゃった方が結果いいんじゃないかっていう結論になることは確かにあったりしますね、私も前も。
なるほどなるほど。
なんか大島さんの、今20年経ったっていう話がありましたけど、
なんかその、20年前の時点ではWebだけではなくていろんなことされてたと思うんですけど、
普通のWebサイトを作ってた感じじゃないですか、例えばなんかコーポレートサイトとか。
20年前はWebの仕事ではあるんですけど、いわゆる僕タワーレコードのECサイトの運営チームみたいなところにいまして、
要はですね、更新スタッフみたいな、ECサイトの更新スタッフみたいなので最初キャリアをスタートさせて、
そこからもうちょっとこう制作寄りの仕事がしたいなみたいなのがあって、デジハリとか通ったんですよね。
そこからまあいろんなWeb制作会社に声がかかって、
まあ何社かそこで、なんでしょうね、まあ修行みたいな形でやって、
で、そうですね、5年ぐらい経った後に、まあ自分で、自分たちで共同設立して会社を、共同設立したりとかはしましたね。
大島さんって、知ってる人はわかると思うんですけど、Twitterのアイコンが結構特徴的じゃないですか。
あのアイコンが、なんかその私の中では大島さんのイメージなんですよね。
結構なんか昔から、まあ尖ってるというか、ちょっと他の人がやってないようなデザインだったり、そのインタラクションだったり、いろんなものを作ってるなっていうイメージが結構最初の頃から、
拝見してたような記憶があります、なんとなくですけど。
ありがとうございます。僕、今はね、こうWebGLとか、そのまあJavaScriptを書いてフロントエンドデベロップメントみたいなのやってますけど、もともとはいわゆるFlasherだったので、
まだキャリアとしてはFlasherの方が長いのかな、そんなことないか。まあでもそうですね。
なのでまあインタラクティブなものを作るようになってからは、もう多分15年、もっとかな、17年ぐらいは経ってると思います。
いやすごいですね。もう完全に私の大先輩じゃないですか、もう。
いやいやいや、ただ長くやってるだけなんです。
いやいやいや、まあでもあの、大島さんご自身が今Flasherやられてたという話でしたけど、やっぱなんか私の周りの、
その知ってるフロントエンドの人たちをこう思い浮かべていった時に、やっぱもともとFlasher触ってた人たちって、なんかちょっと違うというか、
一種ちょっと特徴がなんか似ていると言ったらあれですけど、なんかこうコミュニティとして同じ世界に住んでたんだろうなっていう、
なんか独特な空気をまとっているような気がしますね、Flasher使ってた人。
まあでもね、やっぱ当時から活躍してた人が今でも、まあこの、
WebGLとかもこういうJavaScript界で活躍してる人まだまだいっぱいいますからね。
そうですね。 やっぱ皆さんクオリティ高いものを出されますよね。
なんかFlashって私あんまりその、もうFlashが前世紀の頃って私はまだあの開発者ではなかったんで、そのFlashを使った開発がどういうものかって全然その、
想像がちょっとつかないんですけど、なんかUnityみたいなGUI的な部分とコードを自分で書く部分とかが混ざったような感じなんですか、Flashって。
そうですね。Flash自体はそうです。混ざってます。そのエディターがちゃんとあってですね、アクションスクリプトをかけるエディターがあるんですけど、
ただやっぱゴリゴリに開発をしている人はそのエディターは使ってなかったですね。その専用のIDEがありまして、当時結構いろいろありましたね。
FlexBuilderとかですね、FlashDevelopとか、そういうエディターがあったんですけど、これ多分元Flashの人は懐かしいと思ってると思うんですけど、
それでやってましたね。だから結構ずっとコードを書いてることが多くて、あんまりこう、なんでしょうね、Flashってアニメーションソフトなので本来は、
そのタイムラインでいろいろ操作してものを作るっていうのはあんまりすることは少なかったかもしれないですね。
なんかそうですね、なんかその、やっぱりFlashがどういうものか、自分で体験を自分自身ではしてないんで想像になっちゃうんですけど、
結構そのFlashの時代が、ちょっと言い方よくないですけど、Flashの時代が終わって、そのHTMLとJavaScriptと、あとはそのCanvasだったり、
なんかでこう演出を作っていかなきゃいけないウェブの世界がやってきた時に、なんかツール一遍等でやってたとしたら、
ついていけなくなっちゃうんじゃないかなって想像がまずあって、でもそんなことなくて結構そのFlashを使ってた方たちって、
相変わらずなんか、相変わらずとんでもないものを作って出してくる人が多いような気がしていて、
そうするとなんかそのツールの使い方が上手っていうよりは、そもそものその起走力っていうんですかね、
起走的な実力がそもそも高いからこそ今でも生き残ってたりするのかなってちょっと思ってたんですけど、
やっぱりその、なんかツールの使い方云々よりも結構コードを書いて表現するっていう側面がやっぱ強かったってことなんですかね、そうすると。
そうですね、そうだと思いますね。あんまりこう僕自身はツールに興味が、ツールというか技術自体にあんまり興味がないといえばないんですよね。
だからそういう、なんでしょうね、技術的な勉強会とかあんまり行かないですし、もしそういう同じ業界の人と例えば飲みに行っても、まあそういう話はしないですよね。
だいたいもうくだらない世間話して入ってくるみたいなことが多かったです。
なので多分どっちかっていうとなんでしょうね、それを技術で何か実現して満足するというよりは、そのなんか僕がやりたいことを、表現したいことをどうやって実現させていくかとか、
クライアントさんの要望をどのように実現していくかとか、そういうことにまあ興味があるんだと思いますね、僕も。
多分他のフラッシュの者だった人もそうだった気がします。
そのWebGLというものがまず中心にあって、その周辺にある技術とかをさらっていくような、普段情報収集の仕方だったり勉強の仕方だったりしてると思うんですけど、
なんかすごく大島さんの今の話を聞いた中で、そうではないにもかかわらずああいうものが作れるっていうのが、なんかすごいなって思ってしまいますね。
そうですね。なんかそうなんですよ。ソースを開けてみたら大したことやってないんですよね、実際問題。
だから結構僕が過去に作ったやつで、オーディオビジュアライズサイト的なやついくつか作ってて、
そういうのもね、3DSとか使わずに生のWebGLで構築してたりするんですけど、
日本はドクサスさんのみんなが読んでるバイブル的なWGLDの最初の10ページぐらいの知識だけで、
たぶん作れるようなものだったりするんですよね。だからそんな、なんでしょうね、技術にはこだわってなくて、やれることをやるっていう、それだけなんですよね。
なんか大島さん、例えばですけど、若い開発者の人たちとかが、やっぱ我々の下の世代、さらに下の世代っていうのが次々出てくる中で、
やっぱりそれぞれがみんないろんなモチベーションでこの世界に入ってくると思うんですよね。
で、例えば中には俺のWebGLの技術を見てくれっていう人もいれば、技術ではなくて、
その成果物のデザインだったり、面白さだったり、そういったところを見てくれっていう人もいれば、みんなそれぞれいろいろだと思うんですけど、
例えば私自身で言うと、私の場合は自分自身を見てくれっていうよりかは、私自身はクリエイターになれないけども、
代わりに技術の基礎とか知識を提供することで、世のクリエイターの人たちが少しでも利益を得てもらえたらなっていうのが私のモチベーションだったりするんですけど。
いやー、素晴らしいですね。
いやいや、まあちょっとそうだったりするんですけど、
例えば大島さんがじゃあ技術に興味はそんなにあるわけではないよっていうところで言うと、
どういったところが結構モチベーションになってたりするんですか?
そのお仕事を続けていくにあたって、やっぱりこういうことをやっていきたいだったりとか、
こういうことを実現していきたい、変わっていきたい、自分がこういうところに到達していきたいみたいな、
何かしらはあるんじゃないかなって想像するんですけど、なんかそういったものってあったりするんですか?
そうですね、まあものづくりは好きなんですよね。技術にそんなに興味がないけど、ものを作るのは好きなので、
いいものを作りたいっていうのは、ちゃんと他の多分開発者の人と変わらずあるんですけど、
そう考えると、何でしょうね、
何だろうなぁ、結構この業界で作ったものっていうのは消費が早いと思うんですよ。
多分数年でなくなっちゃったりとか、それこそ昔のFlash前世紀の頃だったら、
1日で終わっちゃったりとか、1週間で終わっちゃったりとかするようなものを、
命削って作るのもどうなのかなっていうのは結構常に日頃から思ってまして、
なので、今作ったものが、例えば10年、20年先、次の世代の人に見てもらって触ってもらえるようなものが作れたらいいなっていうのが結構目標としてあります。
うーん、なるほど。なんかそれは、なんか後進育成的なニュアンスなんですか?
それとも、やっぱ自分がやったことが、こう、綿々と受け継がれていくじゃないけども、
語り継がれていくところに対するなんかこう、憧れというか、そういうニュアンスなんですか?
その後々の人たちに、まあ私の場合は完全に前者だと思うんですよね。
その、ちょっとでも役に立てばいいなっていう気持ちがあったりするんですけど。
そうですね、もちろんちょっとでも役に立ったら嬉しいなっていうのはありますけど、
まずは、自分がまだ大したもの作ってないっていうのが結構あるので、まずは自分がもっといいものを作って、そっから、
そうですね、それを見て、なんか、あの、若い子たちがもっとすごいもの作ってくれるとか、真似してくれたらいいなっていうのは思いますけど、
全然まだそのレベルにいってないので、まずは自分のことを考えてもらっていいのかと思って。
いやいや、いやでもなんか、あの、その気持ちはすごく理解できるというか、
たぶんあの、やっぱりこう活躍してる人に割と共通する部分だと思うんですけど、
やっぱ自分に対して結構厳しくなっちゃうじゃないですか、どうしても目線が。
その、実際周りの人たちからしたら、あの、いやすごい活躍されてるじゃないですかとか、
すごいもの作ってるじゃないですかって、いくらこう周りが言ってくれても、なかなかやっぱ自分で納得できない時って、
あったりすると思うし、結構なんかウェブに限らずその、いいものを生み出し続ける人たちって、
なんかその、無限に前に進み続けるっていうか、いつまでも満足しないというか、なんかそういう傾向があるような気がするんで、
なんか大島さん自身がそういうところがあったとしても、全く私としては違和感がない感じはしますね。
うーん、まあね、やっぱ身近にも、もちろん海外でもすごい人たちいっぱいいますからね。
そうですよね。
ああいうの見ちゃうと、ちょっとね、どうしよう、自分こんなんでどう作るのかなって、結構いつもへこんでますけど。
いやー、まあでも、なんか大島さんの作品は結構、私はすぐわかりますね、結構。その、大島さん自身が作りましたってもちろん言ってくださる時もあると思うんですよね。
はい、平日は基本的に更新するみたいな感じですね。
しかも記事の濃度がすごいんですよね。
僕も結構掲載していただいてますけど作ったもの、もう僕のパソコンのデスクトップ常に後ろから覗いてるんじゃないかなっていうぐらいの、
全てお見通しの解説を毎回書いてくれるので。
でもやっぱりなんだろう、日本人の成果物を紹介するときは、いつもの3倍ぐらいきつくハチマキを締めてるような感じですよ。
本当ですか。
なんでしょうね。見に来る可能性がやっぱり海外のクリエイターと比較してすごく高いんで、
それは考えて書いちゃいます。見られる前提でちょっと、こう遂行する回数が増えちゃうというか。
いやーありがたいですよ。あんなに熱くちゃんと解説していただけると、本当に作った甲斐があります。
2度3度読み返して間違ってないかなっていうのを、間違ったこと言ってないかなっていうのをすごい考えちゃいますね、やっぱり日本人の方の紹介をするときは。
あれでもどのぐらいかかります?書くのに。僕だったらすごい時間かかっちゃいそうな、あれですよね。
大体一つの記事を書くのに1時間はかかんないですね、たぶん。
わー早いですね。すごいね、やっぱ。
なんかこうTwitterとかでサイトを見つけたら、とりあえず行ってみて、
EVGLを使ってるかとかを見て、EVGLだなって思ったらそっからこうおもむろにキャプチャーとかを取って行って、
で思ったことをバーって一気に書くみたいな感じですね。それで大体1時間かかんないぐらいですね。
すごい。たださっきも言いましたけど、日本人の方の場合はすっげー見ます。
その後に。ちょっと時間がかかるんですね。
そうです。なんかやっぱり間違ったこと書いちゃいけないなと思うから、
なんかそのこれWebGLじゃない部分のことをWebGLって言っちゃまずいよなとか思ったりもするので、
ちゃんと細かい部分まで確認して、原稿書くっていうと大げさですけどね、
やっぱりその読み返す回数が多いですね。海外の紹介するときよりは。
いやでも専門的なことだから難しいですよね。
そうですよね。
下手したらソースコードちょっと開いてみないとわからないようなところもありますよね。
ありますね。ありますあります。
だから明らかに、なんかその3Dのオブジェクトとかがグイグイ動いてたら絶対WebGLだなって思うんですけど、
ちょっとこうフィルターかかってるぐらいとかちょっと変形してるぐらいだと、
意外とCSSでできちゃったりもするんで、
そうですよね。
なんかWebGLじゃないものをWebGLですっていう体裁で紹介しないように気をつけなきゃなとか、
いろいろ考えちゃったりはしますね。
僕はGLSLのコードとかまでじっくり見てるのかと思ってました。
いやいやそんなことないですね。そんなことないです。
そういう時にやっぱり英語が苦手じゃないといろいろ有利だなっていうのがあって、
まずは英語の勉強をしたいなと思って行ってきたんですけど、
で、どうして海外案件やりたいかって思ったのは、
その当時2017年ぐらいの頃って、なんて言うんでしょうね、
このウェブのクリエイティブ業界って言ったらおかしいな、
インタラクティブ性の強いものを作っているこの業界の中で、
海外と言っても欧米ですね、欧米と日本のレベルの差が結構あるなって当時思ってたんです。
2017年とかもうちょっと前からですね。
で、当時はそうなんですけど、もっと前のフラッシュ前世紀の頃って、
日本のレベル高かったなって思ってて、結構本当にすごい、
もう頭おかしいようなすごいものを作るフラッシャーが日本にはいっぱいいたんですよね。
毎日のように打ち上げ花火のようなすごいフラッシュサイトを公開し合ってて、
展開し武道会みたいな感じになっててですね。
それはそれで批判もあったんですけど、
なんかそんなお客さんのお金使ってそんなクリエイティブなことやって全然、
お客さんのためになってるかっていう批判はあったんですけど、
とはいえ、みんなで業界の中で切磋琢磨して、
いいものを作ってたっていうのがすごいいい時代だったなと思ってまして、
それがやっぱり2017年ぐらいの頃は、ちょっとやっぱり日本は弱いなって思ったんです。
なので一回ちょっと海外に行って、語学留学もしつつ、
海外のウェブ製作会社とかそういうスタジオを覗きに行きたいなと思って行ってきました。
もう一つは海外に行きたいって思った大きなきっかけが一個あってですね、
それが2014年頃だったかな、
僕の知り合いからウェブGLデベロッパーを探している人がいるんだけど紹介してもいいみたいなお話をいただいてですね、
で、いいよって言って話聞いたらですね、
製作会社がメディアモンクスで、
メディアモンクスって知ってる方は知ってると思うんですけど、
世界的なオランダ、今各国か、オランダとか他の国にもブランチがいっぱいある、
すごいスター集団の製作会社があるんですけど、
そこが製作会社でクライアントがBudweiser Chinaだったかな、
のなんか案件があってですね、
それのウェブGLデベロッパーを結構な人数探してたらしくてですね、
それ僕も受けたんですよ。
そのウェブサイトがですね、3D EDMセルフィーみたいな、
ウェブサイト上で自分のセルフィー画像をアップロードすると、
そのモデリングされた顔に自分のセルフィー画像がマッピングされてですね、
それを中国のEDMのアーティストの楽曲に合わせて、
オーディオビジュアルするサイトみたいなのを作るっていうので、
そのオーディオビジュアライズを5,6パターン作る必要があったんですね。
そのうちの1つを僕が担当することになりまして、
いろいろポリゴン状に分割された、
自分の顔が音に合わせて動くみたいなのとか、いろんなパターンがあって、
僕はそのポリゴン状のパターンを作ったんですけど、
それをですね、作る前に1回こうメディアモンクスの、
何でしょうね、デベロッパーがクライアントに提案したデモを見たらですね、
すごすぎたんですよね。めちゃめちゃハイレベルで。
半端なかったんです。当時の2014年の僕にはもう半端ないぐらいスキルが高いやつで。
で、これと同じようなもの作らなきゃいけないのかよと思いつつも受けてやってたんですけど、
で、頑張って作ったんですけど、結果として使ってもらえなかったんですよ。
僕が作ったやつを。
それがやっぱね、悔しかったし、あとはやっぱりそのすごいデモを見たときにこんなに差があるんだと思ったんですよね。
で、当時ちょっと僕がいた会社の仕事の内容が結構もう、
なんて言うんでしょうね、あんまり表現に特化したものを作ってなくて、
割とカチッと情報を伝えるようなウェブサイトをばっか作ってたので、
ちょっと僕も、なんでしょうね、ちょっとスキルが余ってたというか、
そういうのもあったので、一旦これはちょっともう一回自分を鍛え直さなきゃいけないかなと思って、
海外に行くことにしました。
なるほど。
ちょっと話長くなっちゃって、うまくまとまんなかったですけど。
いやいやいや、すごい興味深い話が聞けて、なんかすごいなんかもう、
なるほど、そんなじゃあいろいろやっぱ思いが募って、
抑えきれなくなってというとあれですけど、
まあやっとくべきだなっていう感じで、
実際にこの自分の目で見てこようっていう感じだったんですかね。
そうですそうです、はい。
なるほどな。
で、やっぱり行って、いろんな制作会社に行って話聞きましたけど、やっぱ楽しかったですね。やっぱり本当に。
なんかその、やっぱその時の経験が今に生きている部分もあったりするんですか。
どうなんですかね。楽しかった思い出はすごくあるんですけど、経験としては、でもそうですね、
いろいろこう、そういう感じで仕事してるんだっていうのを聞けたのはやっぱりでかかったかもしれないですね。
こういう世界があるんだなっていうのも、あと多分、日本よりはあっちの方が予算も高いと思うんですよね。
だからそういう意味でも海外案件も魅力的だなあと思います。
特にサンフランシスコとかニューヨークとか、ヨーロッパもそうだと思うんですけど、
日本よりはあんだけ物価が高いので予算も高いんだと思います。
なるほどな。なんかそれ以外にこう、カルチャーショック的なものとか、例えばこんな違いがあるんだみたいなところって、
もちろん言える範囲で全然構わないんですけど、なんか思ったことってあったりしましたか。
なんですかね。まあでもやっぱりこれは皆さん海外生活してた人は言いますけど、周りあんま気にしなくなりますよね。
日本にいると周りの目はどうしても気になっちゃうところはあるんですけど、
それはなくてみんな自由に楽しく生きてるなとは思いました。
あとはやっぱり細かいこと言われない分、自分で全て責任を取らなきゃいけないので、
そこがまあいいところでもあり大変なところでもあるんだろうなあとは思いますね。
なんかその仕事に限らず、私生活も含めてやっぱりどこかちょっとドライな部分があるっていう感じなんですか。
他者にあんまりこう積極的に介入していかないというか。
そうですね。
どういう感じなのかな。なんかそのお互いの、例えば絆的なものがあんまりないっていう、そういうニュアンスでは多分ないんですよね。
そうです。めちゃめちゃいいやつはいいし、人情深いやつはいっぱいいましたし、そういうことじゃないですよね。
もう人はそれぞれ違うので尊重し合うみたいなところですかね。
なるほどなあ。
まあでも居心地はいいですよね。本当に。
日本帰ってきてもだからあんまり周りの人のこととか気にならなくなっちゃって、いいのか悪いのか。
いやでも、それは別に何て言うんでしょう。他人に興味がなくなったっていうことではないわけじゃないですか。
そうですね。他人のことはもういいじゃないかっていう。人は人、自分は自分。
そうですよね。自分を他人に合わせて無理に変えないというか、そういうニュアンスですよね、要は。
そうです、そうです。
っていうのは一番大きかったですかね。他にもいっぱいありましたけど、ちょっとパッとは出てこないですね。なんだろうな。
でもなんかこの業界の話に限らず、やっぱり結構海外と日本の違いみたいなところで、やっぱり日本はメンツをすごい、体裁をすごく大事にしちゃうというか、
上司、部下の関係性もやっぱりちょっと海外とは違うと思うんですよね、日本って。
なんか結構やっぱりフラットな組織作りを意図的にやってるベンチャーとかはね、最近だったらもちろんあるんでしょうけど、
やっぱり伝統的な日本の企業の感じだとやっぱりどうしても上下の立場が全然違ったりすると思うんで、
あと最近になって業界に入ってきたんで。
まあ質が落ちたっていうよりは海外がすごすぎちゃってちょっと引き離されたっていう感じですかね。
うんうんうん、なんか置いてかれてる感じですかね、なんとなく。
それはやっぱり今でもリアルタイムに今後も起こってくるなって私は思ってて。
そうですね、今もめちゃめちゃすごいですもんね。
そう、なんかあのWebGPUとかも出てくるってなった時に、絶対英語のドキュメントから始まるし、
そうですね。
うん、そのまずデモを作って出してくるのは日本人じゃないんですよね、一番最初に出してくるのは常に。
で、じゃあいざ勉強しようってなった時にも言語の壁が立ちはだかってなってくると、なんかそのWebGLは結構もうなんていうんですかね、
全然こう自分が右も左もわからない状態で触れてきたからあんまり気がつけなかったんですけど、
今この状態でWebGPUが新しく出てくるのを見ていると、やっぱりなんか危機感が、危機感の方が大きいというか、
自分が果たしてついていけるのかっていう不安とか焦りみたいなのはやっぱり感じますね、確かに。
そうですか。
最近WebGPU触られてますよね、とくさすさん。
ちょっとですけどね、本当になんか急にできますかって言われたら、やっぱりできなかったら困っちゃうので、
最低限はちょっと触っておこうかなと思ってるんですけど、
まあでもちょっとやっぱり触ってみると、大島さん自身はちょっとどう感じてらっしゃったかわからないですけど、
WebGLも初めて触ったときってなんだこれってなると思うんですよね、結構。
こんな難しいものを果たして使いこなせるんだろうかっていうのがあると思うんですけど。
今でも難しいです。
WebGPUはちょっとね、こんなものを本当に使うつもりなのか、俺はっていうのがWebGLよりもすごいですね、やっぱWebGPUの。
そうなんですね。
そうなんだ、僕もそろそろちょっと勉強しようかなと思ってたんですけど、そうなんですね。
ネイティブなハードウェアの領域により踏み込んでいるので、
だからこんなローレベルなところを自分で作る必要あるかなっていう気持ちがすごい襲ってきちゃうと思うんですよね、
WebGPUを使って何かをやろうと思ったときに。
なんかもうユニフォーム渡して、シェーダーで何かやればみたいなことが、
それ一つやるのがめちゃくちゃ大変になっちゃってるんですよね。
細かく制御できる代わりにあらかじめバッファーに詰め込んでおいてとかっていう作業がもうめちゃくちゃ大変なんですよ。
だからその、これ今やってるスクールとかでもちょっとちらっと言ったんですけど、
じゃあ将来的にWebGPUスクールやりますかって言われたら多分やらないんですよね。
その領域の知識を求める人はおそらくほとんどいないだろうっていう、やっぱりそういうすごい低いレイヤーのAPIなので、
やっぱり自分自身が使えるようになっておく必要はあるかなとは思うんですよね。
それは自分自身の興味プラス、同じことを志した人たちの役に立てるかもしれないから、
先行投資してるっていうか、自分に対して先行投資してるっていう意味で触っとく必要あるかなと思ってるんですけど、
でもこれはスクールでお金を取って教えるっていうのは、
もうマンツーでもっとやり取りの頻度を増やした版のスクールとかじゃないとちょっと難しいなって思いますね。
一方的に喋ってPDFかなんかでペッて渡して、はい覚えてっていうふうにはできないかなっていう感じがしますね。
なるほどなるほど。
WebGPUは。
これってでも、なんでしょうね、やっぱりそんなにローレベルだと使える人が、
今のWebGLでもなかなか使える人多くないですけど、もっと使える人少なくなっちゃうっていうことになるんですかね。
そうですね。なんとなくの、じゃあ2年後3年後どうなってるかっていうのを想像してみると、
普段のWeb制作の中でWebGPUを使って何かを作っていくっていうよりは、
すごくパフォーマンスが求められる場面で、
その大量のデータを、普通では考えられないような大量のデータを可視化しなきゃいけない社内事案が出てきたとか、
そういう時にWebGLではソフトがもう満足いく結果が得られないっていう時に、
初めてWebGPUの場面、活躍できる場面が出てくるのかなみたいなイメージがありますね。
今の私の印象では。
実際なんかそういうことってあるんですよね。やっぱWebGLで、
私なんかの場合はWebの制作っていうよりはツール作ったりすることの方がどちらかというと多いので、
そういうユースケースでWebGLに触れていると、
WebGLでやってもこの数のデータはちょっと厳しいなみたいなことって実際あったりするんですよね。
そういう時にWebGPUがもしかしたら役に立つのかなとは思ったりしますけどね。
なるほどなるほど。
なんか海外のすごい会社がそれを使って作ったすごいとんでもないサイトをクライアントさんが見て、
こんなの作れるのって言われると嫌ですね。
そうですね。
その時にWebGPUが使えないと結構つらいですね。
でも例えばなんか有名どころで言うとアクティブセオリーみたいな、もうガチのWebGL勢の制作会社さんってありますけど、
多分ああいうところは一応やっぱり誰かしら勉強したりやってみたりはしてると思うんですよね。
ただまあそれが普通のWeb制作の中でボーンって出てきて、
しかもそれをなんて言うんですかね、私とかが見てこれWebGPUだなってパッと見ではわかんないと思うんですよね。
やっぱり描画結果は基本的に同じような感じになると思うので、
そういう意味ではなんですかね、なんかそのWebGLでできないことをWebGPUじゃないとできないことっていうのは、
実は意外とそんなになんかWebGL的な使い方の範囲の中ではあんまりないのかなとは思いますけどね。
コンピュートシェーダーがあるんで、そういう意味ではパーティクルを大量に動かすとか、
なんか今までテクスチャーに焼き込んで、GPGPUするのにテクスチャーを活用してみたいにやっていたところが、
成功法でコンピュートシェーダーでできるっていうところはあると思うんですけど、
なんかそこまで劇的にWebのCGシーンが変わるかなっていうと、なんかそういう感じじゃないのかなって気がしますけどね。
なるほど。ブラウザの対応状況としては今どんな感じなんですか?
WebGPUは多分Chromeの99とかで乗る予定なんですよね、確か。
なるほど。
で、Safariの方も、ChromeでいうとこのCanaryみたいな、ベータバージョンみたいな、あれで確か使えるんだったかな。
ちょっとSafariの方は私はすいません、あんま使ったことないんですけど、
Chromeだと今はCanaryを入れてフラグを立てないと動かなくて、
これが一応Chromeの99で普通に乗ってくる予定なんじゃなかったかなと思いますね、確か。
なるほど。
かなり学習コストが高いですね。そのシェーダーも違うんで。
そうなんですね。
GLSLじゃないんですよ。だからかなり書き方がね、もう全く別物と考えた方が良くて。
なるほど。それがコンピュートシェーダーってやつなんですか?
コンピュートシェーダーは、頂点シェーダー、フラグメントシェーダーとはもう一つ別にシェーダーの種類としてコンピュートシェーダーっていうのがあって、
それぞれをシェーダー言語で書かなきゃいけないんですけど、そのシェーダー言語がGLSLではなくて、WGSLっていう別の言語になっちゃうんですよ。
なるほど。
そのWGSLってやつが、ラストみたいな感じで、
変数の型にF32とか型の表記をちゃんと入れて書かなきゃダメとか、結構文法が難しいですね、やっぱり。