KOHIMOTO Cast
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KOHIMOTO Cast

KOHIMOTO 32 Episodes

KOHIMOTO Cast(KOHIMOTO LABO Podcastの略)は、AIやテクノロジーを起点に、社会や倫理、そして未来について考えていく音声配信です。

正解を出すというよりも、好奇心や期待感をもって技術と社会の関係をゆるく考えていく時間。聞いたあとにすこし視点が広がったり、やさしい未来を思い描けたりするような番組になればうれしいです🌎

ときどき脱線しながら、不定期で更新しています。
ゆくゆくは、オフラインにもひろげていきたいという展望も…!
AIや今後の未来に興味がある方、ぜひフォローしてお付き合いください⛄️


質問や感想・情報などもお待ちしております!
💬https://peing.net/ja/kohimoto

◆プロフィール
みき:人生のテーマソングは「Weekend by Slack」。大学在学中に、将来独立することを決めエンジニアの道にすすむ。
ゆか:美大時代に全世界の人と繋がれるWebの可能性とデザインへ興味を持つ。最近はAIにも関心あり。読書とごはんが好き。


👀文字で読む
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📚つん読
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番組の魅力・推薦

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400年前の地球人、みんな陰謀論者じゃない?「ようこそ!FACT(東京S区第二支部)へ」読書感想①#7-1

400年前の地球人、みんな陰謀論者じゃない?「ようこそ!FACT(東京S区第二支部)へ」読書感想①#7-1

Mar 4, 2025 26:15

「最初に出てきたマルチとか宗教勧誘とか。私も何度か勧誘とか受けたことあるんだけど、結構人生こうなりますよ、めっちゃ楽しいですよ、みたいな感じで言われるんだけど、極論それは無いんだろうなとは思うな~ 」■目次・400年前の地球人、みんな陰謀論者じゃない?・人間はほとんど全てのありとあらゆるものが何も分からない。・自分の毎日をコツコツと積み重ねることでしか、人生が変わらない。■読んだ本📚https://amzn.to/41lZgtF■文字で読む⁠https://kohimoto.com/labo/culture/book/17508/陰謀論 / FACT / チ。

プリミティブフィジカル2:フェティッシュ1の公式「漫才過剰考察」読書感想②#6-2

プリミティブフィジカル2:フェティッシュ1の公式「漫才過剰考察」読書感想②#6-2

Feb 10, 2025 38:46

「令和ロマンのネタの食パンくわえて走ったりって日本の少女漫画のあるあるだから、それがディズニー作品のあるあるとかに置き換えられたりしたら世界に通じるようになったりするのかな(笑)そしたら、M1みたいな大会が賞金を1億円とかになったりするのかな。」■目次お笑い学会に加担してたフェティッシュが欲しい北お笑いすきお笑いが世界に羽ばたいたら■読んだ本📚⁠https://amzn.to/40YAQHD⁠■文字で読む⁠⁠⁠https://kohimoto.com/labo/culture/book/17007/令和ロマン / 高比良くるま / お笑い / M1

自我が個人じゃなくてM1に宿る「漫才過剰考察」読書感想①#6-1

自我が個人じゃなくてM1に宿る「漫才過剰考察」読書感想①#6-1

Feb 4, 2025 26:46

「情けは人のためならずっていう言葉とかあったりするじゃん。それって現代で、情けをかけることは人のためにならないっていう意味でとらえる人が多いんだけど、実はそういう意味の言葉じゃなくて、本当は、情け、つまり人に何かをすることって、人のためじゃなくて自分のためなんだよっていう意味らしくて、そういう教えとかを思い出した(笑)」■目次令和ロマンだけど超リアリストお坊さんのラジオみせ残は伝説■読んだ本📚https://amzn.to/40YAQHD■文字で読むhttps://kohimoto.com/labo/culture/book/17002/

AIが世界にもたらすことの現在地「AI原論」読書感想#5

AIが世界にもたらすことの現在地「AI原論」読書感想#5

Jan 16, 2025 30:48

「たとえもし仮に世界が予測不可能な形に変化するとしても「私が私である」事だけは変わらなくて、生きてる限りこの世界に何を望むのか?どうやって世界と関わっていくのか?自分は社会と他者とどうかかわりたいのか、存在したいのか、を可能な限り理解していく事が人間のやることになっていくらしい」「なんか仕事が無くなったら、もう自分の哲学や幸福論を思考して実践すること以外やることが無くなっていくのかなって思うよ。あとは人間って遺伝的欲求がめちゃくちゃ強い生き物だとおもっていて。だから子供を残すし、自分が生きた証みたいななんかしらを残して死にたいってみんな思ってると思うんだよね。それは例えば、人の記憶に残りたい、だから人と繋がりたいみたいなのにもつながるのかなと…だから、なんか今っぽい考えと逆になるけど、意外とみんなコミュニティを家族をつくったりが今より盛んになるかもしれないんね。人との関わりの面倒ごとに巻き込まれてそれを悩んだりして体験したいみたいな。」■読んだ本📚https://amzn.to/40zVI7Z■文字で読む⁠⁠⁠⁠https://kohimoto.com/labo/culture/book/16581/#AI #シンギュラリティ

日本にいるからできること「ガザとは何か」読書感想②#4-2

日本にいるからできること「ガザとは何か」読書感想②#4-2

Dec 30, 2024 23:34

「なんで人類って喧嘩せずに仲良く平和に地球で一緒に暮らそうってできないのかな。」「スラエルという国家が入植者による植民地国家であって、パレスチナ人に対するアパルトヘイト国家であるという事実もこの本を読んで知った。アパルトヘイト国家っていうのは、特定の人種の至上主義に基づく人種差別を基盤とする国家ってことなんだけど。」「私も。国家レベルで差別しますってなかなか無いから、こんな国あるんだって思った。」「ただ、この本でも注意として書かれてたのは、そのイスラエルもヨーロッパにおける反ユダヤ主義っていうレイシズムの犠牲者ではあるんだよね。でも自分たちの自由を求めたときに、帝国の武力を背景に他の民族を犠牲にするのは良いっていう考えは、なんで起こるのか、自分にはよくわかんなくて。自分たちが民族っていう単位で生き残りたいって思うのか…とか。」■チャプター■読んだ本📚⁠https://amzn.to/3VHTHnC⁠■文字で読む⁠⁠⁠https://kohimoto.com/labo/culture/book/16375/ガザ/パレスチナ/イスラエル/平和/戦争/民主主義

これって戦争?教養としての「ガザとは何か」読書感想①#4-1

これって戦争?教養としての「ガザとは何か」読書感想①#4-1

Dec 19, 2024 16:35

「私が見たニュースとかイスラエルに加担する国の報道ではハマスはテロ組織・武装勢力と報道されていた。長らく続くガザへの迫害・封鎖からの民間組織の抵抗であり、事実を歴史的流れからちゃんと理解しないと、本当に何が起こっているかは分からないと思った。」「この件は戦争なのか?って感じで民族迫害ではないかと思う。世界政治的な問題をうやむやにして解決せずに人道問題にすり替えてると本にも書いてあったように。」■チャプター⁠00:00⁠ オープニング03:37 年表06:05 これって戦争?08:50 やりたい放題・・・11:54 イスラエルの情報戦■読んだ本📚https://amzn.to/3VHTHnC■文字で読む⁠⁠https://kohimoto.com/labo/culture/book/16300/ガザ/パレスチナ/イスラエル/平和/戦争/民主主義

FAX弁慶だったはなし「傲慢と善良」読書感想 ②#3-2

FAX弁慶だったはなし「傲慢と善良」読書感想 ②#3-2

Dec 2, 2024 19:05

※訂正:すみません💦水カンの詩羽(うたは)ちゃんです!!「エルフの荒川ちゃんが、大人になるっていうことは自分と向き合うってことだと思ってて、人は自分と一生懸命向き合った年=大人年齢?つまり自分と向き合った年が大人の0歳で、自分は仕事とかで結構うまくいかなくて、挫折して向き合った年が20代前半だった、で詩羽ちゃんは多分それが10代の後半とかで、自分と向き合った大人がお互い5歳ぐらいで同じくらいだから、世代が違っても話しやすいんだと思うみたいな感じで話してたの。」「エルフの荒川ちゃんの言葉もすごい確かにだし、なんだろう。私がこの本を読んで、真実にイラっとする部分とかもあったりして、でもお姉さんには共感するみたいなのも、今の大人年齢の話聞いたら納得した。自分で選んで行動して失敗するとかっていうことも、人生においてやっぱすごい大事なんだね。」■チャプター⁠00:00⁠ 無敵な真実になった10:56 結婚するしない、子供を産む産まない選択の正解はないと思う19:03 FAX弁慶■読んだ本📚⁠https://amzn.to/48VhbuE⁠■文字で読む⁠https://kohimoto.com/labo/culture/book/15970/ヒコロヒー/エルフ/荒川/水曜日のカンパネラ/詩羽/傲慢と善良/辻村深月

話し相手に「鼻毛でてますよ」←これ善良?「傲慢と善良」読書感想①#3-1

話し相手に「鼻毛でてますよ」←これ善良?「傲慢と善良」読書感想①#3-1

Nov 19, 2024 29:22

「真実が何を話せばいいか分からなくて「将来、こういう車乗りたいんですよね。外車でカッコいい。」みたいな感じの話をしたときに、相手がめっちゃ素直に「あれ外車じゃなくて国産車ですよ。」みたいなことを言って、真実はショックを受けたけど、この人は真面目で善良なんだ。だから教えてくれたんだ。みたいなシーンがあったと思うんだけど、この人、全然善良じゃなくない?」「私、この話でめっちゃ思い出した人がいて、それが前職の先輩なんだけど、その人は私が入社した時からずっと私の面倒を見てくれる先輩で、めっちゃ優しくはあるんだけど2次元オタクで女子とかにも興味がなかったの。だから、私のことも女としても扱わないし別に女とか男とか関係なくすごいフラットな視点で指導してくれてた人で、大好きなんだけど・・・」小日向は過去に会社の先輩に言われた一言を思い出す・・・■チャプター⁠00:00⁠ あらすじ・真実について03:27 架の友達性格わる10:53⁠ 迷える婚活女子の首根っこを掴んで現実を見せてきた14:21 タイトルの「善良と傲慢」について18:58⁠ 「ピンとこない」の正体29:01 会社の先輩「顔のびた?」■読んだ本📚https://amzn.to/48VhbuE■文字で読むhttps://kohimoto.com/labo/culture/book/15939/ヒコロヒー/エルフ/荒川/水曜日のカンパネラ/詩音/傲慢と善良/辻村深月

好きを仕事には無責任。後悔の少ない進路の選び方って…?「令和元年の人生ゲーム」読書感想②#2-2

好きを仕事には無責任。後悔の少ない進路の選び方って…?「令和元年の人生ゲーム」読書感想②#2-2

Nov 11, 2024 34:24

「小さい時は好きなことすればいいよって言われて、でも学生になったら受験して勉強して良い大学に行きなさいっていう仕組みの中で育っていって。それが昔だったら良い大学行って良い就職先って明示されるのは分かりやすいゴールって感じだけど、育ってきた過程は変わらないのに、仕事はじゃあ好きなことやっていいんですよってなったら、そりゃ迷うよね。 」「よく若い人に、好きや得意を仕事に、みたいな感じで大人はアドバイスするのかなって思うんだけど、私的にはそれはちょっと無責任というか説明不足なんじゃないかなって思って・・・」そう話す2人が考える、後悔の少ない進路の選び方って…?小説「令和元年の人生ゲーム (著:麻布競馬場)」を読んでの感想などを話しています。※ネタバレあり■チャプター00:00 目的を見失う06:51 将来が可視化されすぎてる&正解なくて悩む11:27 想像ができない17:34 仕事にも挑戦的フローをつくる28:29 自分の人生を俯瞰しない方が良い理由■読んだ本📚https://amzn.to/3YEjLSc■お店☕荻窪のカフェストラーダ■文章で読むhttps://kohimoto.com/labo/culture/book/15751/#令和元年の人生ゲーム #荻窪 #カフェ #KOHIMOTO #こひもとのvradio

良い人ほどいっぱいお金を稼いで。「令和元年の人生ゲーム」読書感想①#2-1

良い人ほどいっぱいお金を稼いで。「令和元年の人生ゲーム」読書感想①#2-1

Nov 6, 2024 31:50 KOHIMOTO

「吉原は「起業します。」とか宣言とかするけど、そこに具体的に何か解決したくて起業しますというタイプじゃなくて、その「起業します」が最初に来る人?私も同じタイプだったからそういう発言の一部分だけ切り取ると、「めっちゃ吉原だわ~」って思って。じゃあ何するの?って聞かれたら、「まだ決まってません。」だし、それを沼田から不真面目って言われるのも「うん、そうだよねw」って思って。」「社会課題を解決することが良いことであるっていうのは多分間違いないと思うんだけど、それに対してお金儲けが絡むと途端に悪いことみたいになるのってちょっと違うかなって…お金稼ぎを「いいこと」と切り離して考えることが、自分を苦しめてるような事にも繋がるんじゃないかなってちょっと思った。」・・・良い感じのお金との関わり方とは?小説「令和元年の人生ゲーム (著:麻布競馬場)」を読んでなどを話しています。※ネタバレあり■チャプター00:00 冒頭02:50 この本を手に取ったキッカケとあらすじ06:03 2人とも「自分吉原じゃん」って思いながら読んでた話17:44 一番共感した登場人物21:52 お金を稼ぐ=強欲は誤解?■読んだ本📚https://amzn.to/3YEjLSc■お店☕荻窪のカフェストラーダ■文章で読むhttps://kohimoto.com/labo/culture/15692/#令和元年の人生ゲーム #荻窪 #カフェ #KOHIMOTO #こひもとのvradio

誰かにしか手に入らないものを「幸せ」といわない。「怪物」映画感想②#1-2

誰かにしか手に入らないものを「幸せ」といわない。「怪物」映画感想②#1-2

Nov 5, 2024 36:37 KOHIMOTO

■チャプター00:00 怪物って何だと思う?04:50 孫を轢いたのは誰?15:13 保利先生の彼女はきっと・・・19:08 校長先生が音楽室で湊に言った「幸せ」の意味24:40 校長先生って結局どんな人だったの?27:09 最後2人はどうなったと思う?📚 https://amzn.to/4eY51U2 「怪物」 坂元 裕二/⁠是枝 裕和⁠/佐野 晶⁠ #怪物 #荻窪 #瑞鳳 #KOHIMOTO #こひもとのvradio

台湾料理を食べながら、映画「怪物」映画感想。※ ブルーロック・中学聖日記あり #1-1

台湾料理を食べながら、映画「怪物」映画感想。※ ブルーロック・中学聖日記あり #1-1

Nov 4, 2024 32:55 KOHIMOTO

■チャプター00:00 冒頭00:45 ぐだぐだなブルーロックの説明09:17 ブルーロックで好きなキャラ16:07 最近ハマってる7年前のドラマ25:50 怪物のあらすじ29:45  いじめっ子の勘鋭い■📚https://amzn.to/4eY51U2訂正:ブルーロックへはじめに集められる高校生は100人ではなく300人#ブルーロック #中学聖日記 #怪物 #荻窪 #瑞鳳 #KOHIMOTO #こひもとのvradio

群読のある夜

群読のある夜

夜の帳がおりる頃、 しじまにまたたく星のささやき。 光年の孤独の叫びを、夜風が柔らかく溶かす。 今宵 ひっそりと夜ふかし。 各プラットフォームで配信しております。 ◆YouTube https://www.youtube.com/channel/UCLrturRn3TFjrPSsB1NJX3Q ◆LISTEN https://listen.style/p/gunyoru?BWXjj4Zu ◆Amazon https://music.amazon.co.jp/podcasts/64ee6bb1-5cc9-4272-8fae-2502d78f8e73/%E7%BE%A4%E8%AA%AD%E3%81%AE%E3%81%82%E3%82%8B%E5%A4%9C ◆Spotify https://open.spotify.com/show/0ufW2bJTv6J40CgtvMcqGl

縁があったりなかったり

縁があったりなかったり

声を聞かせてもらえたというご縁?

MEISO RADIO

MEISO RADIO

この番組は、定まった道を進みたくない、 早川洋平と佐藤新一が、 アジェンダなしで気ままに話していくトーク番組でした。 2020年10月〜2021年3月のコロナ禍に配信していました。 文字起こし https://listen.style/p/meisoradio?PAqHHtzb

おふとんの中から声月記を呟く

おふとんの中から声月記を呟く

お布団の中から寝ぼけながらボソボソと声月記のようなことをつぶやいている人がいます。

はやつ~のストーリーズ

はやつ~のストーリーズ

ツイッターのつぶやきの声版のようなイメージで考えています。短くて1秒〜長くて40秒以内ぐらい、かなぁ。 2025年1月27日: 「はやつ〜の一言つぶやき」改め、「はやつ~のストーリーズ」に名前を変更

2032 Digital Game Distribution Platform Market Development Trends

2032 Digital Game Distribution Platform Market Development Trends

The global Digital Game Distribution Platform Market is evolving at a record pace, driven by the explosion of online gaming, improved internet infrastructure, and changing consumer behavior. With the growing popularity of digital libraries and cloud-based delivery, this market is set to witness significant growth in the coming years. According to Dataintelo, the market is forecasted to achieve a strong CAGR through 2032. Digital game distribution platforms offer gamers instant access to a vast library of titles without physical media, reshaping the gaming ecosystem. This model not only provides convenience and cost-efficiency but also opens up new monetization models like subscriptions, free-to-play with in-app purchases, and seasonal passes. As developers seek global reach, digital platforms have become the backbone of modern game publishing. The Study Abroad Agency Market may serve as an analogous reference in terms of digitization trends and remote engagement, but the focus here is clear: the Digital Game Distribution Platform Market is firmly cementing its role in entertainment and tech industries alike. Request a Sample Report: https://dataintelo.com/request-sample/401822 Market Drivers Powering Growth Several key factors are contributing to the explosive rise of the Digital Game Distribution Platform Market: Global Internet Penetration: High-speed internet and mobile data accessibility are enabling real-time downloads and seamless cloud gaming experiences. Changing Consumer Preferences: Gamers are moving away from physical discs toward instant, on-demand access with personalized content. Rise in Multiplayer and Cross-Platform Gaming: The demand for community-based and interactive gaming experiences is promoting platform-based ecosystems. Additionally, continuous innovation in graphics, gameplay, and user interface is encouraging more players to join and stay engaged with digital distribution platforms. Restraints Slowing Market Momentum Despite its upward trajectory, the market does face notable restraints: Data Privacy and Security Concerns: Online platforms must manage user data, payment methods, and digital rights carefully, raising concerns about security breaches. Digital Ownership and Licensing Issues: Gamers often raise concerns over the lack of ownership and inability to transfer or resell digital games. Dependence on Internet Connectivity: In regions with limited access or unreliable internet, adoption remains challenging. Nonetheless, advancements in cloud storage, cybersecurity, and hybrid ownership models are helping mitigate these challenges gradually. View Full Report: https://dataintelo.com/report/global-digital-game-distribution-platform-market Expanding Opportunities in a Growing Market The Digital Game Distribution Platform Market presents several high-value opportunities for stakeholders: Emergence of Cloud Gaming: Services that stream games directly to devices without downloads are revolutionizing the user experience. Integration with Social and Streaming Platforms: Platforms are expanding into content creation, streaming, and social networking to increase engagement and retention. Mobile Gaming Boom: The proliferation of smartphones has unlocked massive potential in app-based and mobile-first gaming distribution. Moreover, the rise of indie game development and democratized publishing tools is encouraging a wider variety of content to reach global audiences through digital channels. Market Dynamics and Regional Outlook The market is marked by rapid innovation, competitive pricing, and diverse revenue streams. North America currently leads the market due to advanced infrastructure and high gamer density. Europe follows closely, supported by strong internet penetration and a maturing digital economy. The Asia-Pacific region is witnessing exponential growth, driven by rising disposable incomes, mobile-first gaming culture, and a growing population of young gamers. Nations like China, South Korea, and India are becoming hotspots for digital game distribution expansion. Enquire Before Buying: https://dataintelo.com/enquiry-before-buying/401822 Value Forecasts and Industry Trends Dataintelo’s research highlights significant growth potential in the Digital Game Distribution Platform Market. The market was valued in the multi-billion-dollar range and is projected to grow substantially through 2032, backed by the following trends: Subscription-Based Models: Subscription gaming services are gaining traction, offering users a rotating catalog of games for a fixed fee. Personalized User Interfaces: AI and analytics are enabling platforms to recommend games based on behavior, increasing user satisfaction and purchase likelihood. Digital Events and Virtual Launches: Game reveals, updates, and beta releases are increasingly hosted through digital platforms, creating buzz and user engagement. These dynamics are reshaping how games are marketed and consumed, making platforms indispensable to the gaming lifecycle. Industry Applications and Stakeholder Impact The digital transformation of the gaming sector affects a wide range of stakeholders: Game Developers: Reduced distribution costs and global access to users empower developers to release content directly. Gamers: Improved convenience, lower prices, and real-time access enhance the overall user experience. Investors and Publishers: Data-driven marketing and analytics offer higher ROI and insights into user preferences. Digital game distribution is also becoming critical in educational gaming, therapeutic applications, and gamification of business services, further broadening its scope and utility. Check Out the Report: https://dataintelo.com/checkout/401822 Conclusion The Digital Game Distribution Platform Market is at the forefront of a new digital entertainment era. With shifting consumer behaviors, robust technological infrastructure, and a steady pipeline of innovations, the market shows no signs of slowing down. From casual players to competitive eSports professionals, digital platforms are the future of game access and engagement. As digital natives increasingly dominate the user base, platforms will need to focus on security, scalability, and inclusivity. Stakeholders investing in this market today are positioning themselves at the nexus of entertainment, technology, and community. For decision-makers, entrepreneurs, and investors, this market represents not just a business opportunity, but a glimpse into the future of global digital consumption.