Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE327です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「侍」ということで、
過去一ぐらい短いタイトルじゃないですかね。
確かに。漢字にしたら一文字だ。
ね。「怒る」が短かったですけど。
確かに。あっち二文字かな?
そうそう。漢字二文字で平仮名だと同じ文字です。
そうね。
ということで、「侍」という、これ以上ないくらいシンプルなタイトルなんですけど、
どうでしょうね?聞いてくださっている方はご存知なんでしょうか?
結構有名かな?
そう?
でも、後のシリーズの方が有名な印象もありますね。
そうかもしれないですね。
ということは長谷川さんは当然知っていると。
知ってはいますね。
遊んだことはない?
遊んではいない。
今回のこのタイトルはプレイステーション2のタイトルなんですけども、
最近ね、気がつけばプレイステーション2のタイトルが続いたので、
しばらくプレイステーション2でもいいかなというのもありまして、
でもこのタイトル自体はいつか紹介しようとしてたタイトルの一つなんです。私の中でね。
確かに。配信には載ってないけど言ってたように思いますけどね。
そうそう。
好きだっていうのは聞いたことはある。
確かに番組では言ってなかったかな?あんまり名前出てこないですよね。
うーん、そうそう。
まずこういう時代劇ジャンルがあんまり出てこないですよね。だいたい忍者かな?出てくる。
忍者。忍者は多い。
やっぱね、忍者と侍って全然別なんで。
うーん。
海外の方ね、結構異色端になってる人いるんですけど。
うんうんうん。
なんかあの侍がジョブチェンジしてハイクラスになると忍者になるっていうのが海外の常識みたいな。
そうですよね。
ということでね、今回はこの侍というタイトルの話をしていきたいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
侍というタイトルはプレイステーション2で2002年の2月7日にスパイクから発売されました。
はい。
開発はアクワイヤです。
これアクワイヤって今まで出てきたことありますよね。
あ、なんかあるんじゃないかな。
うん。
なんかスパイクにしてもアクワイヤにしてもこの頃のメーカーですよね。
そうですね。
でね、実はこのアクワイヤっていうメーカーは今もあるんですよ、一応ね。
あ、そうなんですね。あ、そうだっけ。
名前は残ってるけどもう完全子会社みたいな感じになってるんじゃなかったかな。
あー、そっかそっか。くっついたのは、そうかスパイクの方か。
そうそうそう。だから残ってはいます。
この頃私結構アクワイヤのゲーム遊んでまして、その中の一つがこのサムライなんですけども、ジャンルは何かと言いますとアクションアドベンチャーですね。
あー、そうかそうなるか。はい。
でこれね、今回ゲームの説明する前にですね、またこの間のショーンパーマーと同じくですね、このゲームとの出会いの話から話したいんですけど、実はですね、このゲーム初めて遊んだ時の第一印象は結構悪かったんです
よ。
ほうほうほうほう。
でゲームがね、発売される前にいろんな情報を見た時の印象は、何か面白そうなゲームが出るなというイメージだったんですよね。
で発売後に私は購入しなかったんですが、知人が購入したのでプレイさせてもらったんです。
でその時にですね、ゲーム始めると、突然説明もなく道の真ん中に突っ立ってるキャラクターがいて、それがプレイヤーキャラの主人公だったんですよね。
で姿、外見から侍というのはわかる格好はしてるんですけど、それはタイトル通り侍が主人公なんだろうなということで。
でじゃあこれどうしたらいいのかなと。
なかなかね、このプレステ2の時代にですね、ゲーム始まった時に道の真ん中に立ってる主人公っていないんですよね。
いない。
それこそあのファミコンのね、ディスクシステムのゼルダとかね。
はいはいはいはい。
スーパーマリオとかあとメトロイドとか。
ファミコン時代のキャラであればね。
まあね。
うん。
とんでまあまあ、とりあえずは動かせるみたいだから動かしてみるかということで、3Dなんで当然周りを見渡せるわけですよ。
はいはいはい。
で周り見てみるとですね、小さな橋が見えたんですよ。
じゃあこれは多分橋の向こう行けっていうことだなと思って渡っているとですね、橋の向こうから若い娘さんが走ってきまして、その後ろから怖そうなお兄さん複数人が追いかけてくるんですよ。
で兄貴っぽい人が手間取らせやがってって娘を抱え上げてそのまま連れて行こうとするんですよ。
ただならない雰囲気。
ね。でその団体が私とすれ違うように進んでくるわけですね。
はいはいはい。
で通りすがりにですね、娘さんが助けてくださいって言うわけですよ。
ここで選択肢が出まして、嫌がっているぞ、その辺にしておけ、仲間に加えてくれっていう3つの選択肢が出てくると。
はい。
この選択肢だけでどんなゲームかちょっとわかってもらえるかなと思うんですけど。
まあまあ、はい。
でまあ私的にはもちろん見過ごすわけにはいかないので、嫌がっているぞを選択するとですね。
はい。
もう早速このチンピラどもがですね、刀を抜いてきて4人の男に取り囲まれるわけですよ。
うん。
で当時私はアクションゲームも格闘ゲームも遊んでましたから。
うんうんうん。
まあチュートリアルみたいなもんだろうと思ってね。
うんうんうん。
ちょっと遊んでやるかと思ったらですね。
バサーッとやられて、キャラがシルエットになってですね。
はい。
画面中央に死っていう文字が出てくると。
おー。
で、あーゲームオーバーの演出かっこいいなと思ったら、え、ゲームオーバーなのこれと。
うん。
始まってもう数分ですよこれ。
いやーなかなか辛いですね。
でこの後、ゲームオーバー画面が出た後にプレイ評価画面っていうのが表示されまして。
はいはいはい。
まあこれはあのプレイした行動によってポイントが溜まって、まあいろんな称号がつくと。
はー。
その時のねポイントが確かね20ポイントで、称号がチンピラだったんですよ。
はー。
まあおそらく最低の称号だと思いますこれがね。
うんうんうん。
でその後コンティニューもなくオープニング画面に戻ると。
それはあれですか、選択肢は間違えた?
いやそういうわけじゃないです。
あ、じゃあもう単純にアクションとして敵が強くて切り伏せられた。
そうです。
はー。
まあ確かにねその説明書も読まずに始めた私も悪かったんですけども。
いやー。
その時の印象はですね、なんじゃこりゃと。
まあね。
どういうことだってイメージだったんですよね。
確かにね。
でこれが私の侍に対する第一印象だったんですよ。
うんうんうん。
でまあこの後結局自分で購入することもなく、侍に触れることなく2年以上が経った頃にですね。
はい。
プレイステーション2ザベスト。
はいはいはい。
侍道2決定版が発売されるという記事を見たんです。
うーん。
これはですね侍の続編の侍道2のさらに決定版というバージョンアップ版が出るという記事を見てるわけですね。
うーん。
これを見てですね、あ、あの侍の続編のさらにベスト版が出るんだと。
うーん。
そういえば2ってどんな感じなのかなと。
もうこの頃全然情報入れてなかったんで。
うんうんうん。
1作目あんな感じだったけど2では違う感じになってるのかなと思ってメーカーのサイト行って情報を見るとですね。
うん。
結構1作目と変わってる感じだったんですよね。
はいはいはいはい。
で興味が湧いたのでさらに情報を知るために遊んだ人のレビューとか検索するとですね。
うんうん。
侍道2はなかなか評判良くて。
うん。
好きな人はかなりハマってる様子なんですよ。
うんうん。
ただレビューの中にはですねやっぱ1作目の方が良かったという意見もあったんでね。
あー。
なので改めて私もじゃあ1作目から遊んでみるかと。
うん。
当然2作目が遊びたかったんですけど。
うん。
まあせっかくだから1作目遊んでその2作目との違いを見たいという気持ちもあって。
比較ね。
うん。
でしかもですねその2作目のしかも完全版が出てるということはですね1作目の中古は安くなってるだろうと。
あーそれこそ1作目も完全版とかベスト版とか出てたんじゃないですかね。
はい出てます。
うんうん。
なのでゲームショップの中古コーナーでですねサムライ完全版プレイステーション2ザベストというのがありまして。
うんうん。
おーあるじゃないかと。
うんうん。
しかもこのねサムライ完全版はですね完全版というだけやってただの廉価版じゃなくて。
うんうんうん。
海外版をベースに細かい修正が加えられてまして。
うん。
そこに追加要素としてイベントが追加されたりとか。
うん。
使用できるキャラクターモデルとか刀とかも追加されてまして。
うんうんうん。
その名の通り完全版になってるんですよ。
おーいいじゃないですか。
うん。
で最初に発売されたサムライってね結構深刻なバグがあったみたいで。
へー。
それもこの完全版では修正されていると。
うん。
しかもそんな完全版が中古で税込580円。
おーすごくお手頃。
もうこれは買わないわけがないのでもう即購入しまして。
うん。
でこの時はですねまあこの値段なら万が一面白くなかったとしてもいいわと。
まあね。
ほぼワンコインですからね。
そうそう。でまあ2作目も出てるしねと思って。
うんうん。
で以前のリベンジっていうことでね。
はい。
今回はしっかりとオフィシャルページと説明書も熟読しましてサムライを遊んだわけですよ。
うん。
するとですね。
うん。
なんだこれめちゃくちゃ面白いやないかと。
うん。
なりまして。
うん。
でこれ1作目のサムライもですね当時の評判としてはとにかく自由度の高さっていうのが話題だったんですけど。
はいはい。
その最初に感じた突きにくさっていうのは。
うん。
逆に言うとこの自由度の高さとこれまでにない独特なゲームシステムが原因だったんですよ。
なるほどね。自由すぎて突き放されちゃったんですね。
そう。それと今までにないようなゲームシステムっていうのもあるので。
うん。
だからこの番組で言うと長谷川さんがスイートホーム遊んだんですよ。
あー。
時みたいな感じ。
なるほどね。
物拾えへんやないかと。
そうね。
まあまあそのジャンルでの当たり前が通じなかったですからね。
そうなの。でも分かったらめちゃくちゃ面白かったわけじゃないですか。
そう。それが面白かった。
そのちゃんとこういう世界観だからこういう仕様になってるんだって納得できるわけじゃないですか。
そうです。意味がちゃんとあってそれが遊んだら伝わったからってことはサムライもそうなっていったってことですね。
そうなんです。サムライも完全にそのタイプのゲームで。
サムライというこのゲームを表現するためにこういうシステムになってるんだということだったんですね。
なるほど。
だから私が勝手に見た目3Dアクションゲームなんで今までのゲームと同じだと思って遊んだから。
なるほどね。
私の先入観が良くなかったんです。
これおそらく遊んだことない方で何となく知ってるっていう方は私に近い感想を持ってるんじゃないかなと思うんですよ。
じゃあもしかしたらここで一旦止めて今から遊んでから聞くっていうのもオツかもしれない。
そういう方もいらっしゃるかもしれないですけどなかなかマニアックな聞き方じゃないかなと思うんですよ。
でねこれゲームシステムの説明の前にですね。
はいはい。
まず世界観の説明をした方が入りやすいゲームじゃないかなと思います。
そうですよね。サムライって言ったって結構歴史的には長い間いた存在だからどこら辺の歴史なのかどこに位置するのかっていうのはちょっと知りたいですね。
もしかしたらねスーパー時代劇かもしれませんからね。
まあそれも大歓迎ですけれども。
なぜかというとさっき言ったみたいにこのゲームはサムライの世界を表現したいがために作られているわけなんで世界観が非常に重要でゲームシステムともリンクしてるわけです。
なるほど。
だからまずこの世界観とストーリーの説明をした方がわかりやすいかなということで。
お願いします。
まず時代はですね日本にサムライがいた最後の時代と言われている明治初期の日本です。
舞台は六骨峠という架空の地が舞台になっています。
これは人間の骨の六骨じゃなくて数字の6に骨に峠と書いて六骨峠。
なるほど。
この峠にはですね3つの勢力が存在してまして。
一つが古くから六骨峠一帯を取り仕切ってきた武家の黒府家という武家があります。
これ漢字で書くとですね白黒の黒に生ビールの生の家と書いて黒府家と読みます。
ちょっとね読み方変わってるんですけど。
珍しいですね。
そして2つ目の勢力が明治政府打倒を掲げて集まった不平氏族集団赤玉党というね。
これはね赤い玉に政治的団体である政党の党で赤玉党。
そして3つ目が今やすっかり錆びれてしまって黒府家と赤玉党の2社の闘争で荒れ果てる宿場町で営業を続ける飯屋天栗。
という一般人の勢力ってほどでもないんですけどね。
小さなご飯屋さんなんで。
この3つの勢力が存在すると。
でそこにですね偶然やってきた1人の侍がプレイヤーなわけです。
このふらっと偶然やってきた侍がこの六骨峠で過ごす2日間の物語を体験するのがこのゲームの目的であると。
そうそう。
その2日っていうのはなんか知っててどういうことだろうなと思ってたんですよね。
思いますよね。
これね確かにこの期間を聞くとそんな短いのと思うじゃないですか。
思う。
このゲーム内時間の2日間っていうのがどれぐらいかっていうと普通のゲームクリア時間がだいたいエンディングまで行って3時間。
イベントとかを飛ばすと2時間弱ぐらいでエンディングまで行けます。
ということはですね1プレイの時間が短いということは何度も繰り返し遊ぶことを想定している作りということなんです。
なるほど確かに最初に選択肢3つ来てた。
で大きなねストーリーの流れとしては3つの勢力それぞれのルートがあってある程度それぞれの勢力でのお話は固定にはなってるんですけども
その中にも細かい選択肢がたくさんあってどんな選択をしてどんな行動をしてもお話自体は進んでいくので
プレイヤーの体力がゼロになる以外はゲームオーバーになることはないですこのゲーム。
そうなんですね。
だから選択肢によってゲームオーバーになることはないんです。
本当に戦闘だ。
そうです。ここら辺が自由度が高いと言われているゆえなんですね。
確かにね。
で当然ね行動によってエンディングは変化します。
ということでですねこのゲームはですね一本の超大なストーリーを楽しむんじゃなくて
短いけど様々な物語を体験できるように作られているんですよ。
なるほど。まだ間に合うんじゃないですか。今から止めても3時間でしょ。
そうね。
割と手頃ですね。
いやめちゃくちゃ手頃だと思います。
今の設定聞いてもらっても分かるように舞台自体がですね本当に小さな小さな一地方の一地域なわけですよ。
ということは歴史に残るような人物もいなくて歴史に残るような出来事も起こらないんです。
やばい。好みですねそういうの。
でしょ。
でも歴史の1ページだったみたいなやつでしょ。
そうなんです。決して表に出ないかつてこんな侍がいたそうだという一部の人たちの間で語り継がれるだけのお話が体験できるようになっているのがこの侍というゲームなんです。
渋い。
渋すぎるでしょ。
急にタイトルが渋く感じてきた。
そうなんです。もうだからねタイトル侍でいいんです本当に。
そうですよね。分かんない間違ってるかもしれないけどその名もない侍だから侍っていう人文字でね表して語り継がれてる感っていうね。
そこなんですよ。これ一応ねゲーム中では名目上やっぱ名前はつけるんですけど。
はいはい。
確かに私個人的には名前呼ばれなくてもいいぐらいなんですこれ。
確かにね。
もうずっとお侍さんとかお前とか言われるだけでもいいぐらいの。
なんか小説とかだったらそういうタイプありますよねたまに。
ありますね。探偵はバーニールがねそういうタイプのお話ですけどね。
確かに全く名前出ませんもんね。それがかっこいいんだけど。
そうなんですよ。ハードボイルドな感じするじゃないですか。
確かにそうだ。やばい画伝楽しそうな気がしてきましたよね。
名前がないことによって想像力が働くし逆に深みが出るというね。
そうそうそう。
こういう世界観を表すためにゲームシステムが存在するゲームなんですこれ。
じゃあいよいよゲームシステムの話に行きますけど。
まずゲーム画面としてはキャラクターも背景も3Dポリゴンで
視点はプレイヤーキャラクターの全身が見える三人称視点で
カメラも自由に動かすことができるタイプのゲームです。
これは今のゲームでも同じですけども。
そうですね。見た目的にはかなりオーソドックスなんですね。
この六骨峠と言われるステージは8箇所くらいの小さなエリアがあって
そのエリアを移動するときには読み込みが入る
いわゆる初期のモンハンタイプになってます。
だから今みたいにオープンワールドでずっと繋がってるじゃなくて
エリアごとに分かれていると。
操作としましてはポーコーキーかLスティックでキャラクターの移動
Rスティックでカメラの移動ができます。
○ボタンは会話ウィンドウの表示と選択肢の決定ということで
このゲーム画面右下にトークアイコンっていうのが表示されるんですけども
そのときに○ボタンを押すと会話ウィンドウが開くという風になってます。
このときは会話できるよっていうアイコンが出るんですね。
この会話ウィンドウっていうのが漫画の吹き出しみたいになってます。
ニュッとウィンドウが出てきてそこにこの人が喋ってるよみたいな矢印が出ます。
なぜそういう風になってるかというと
このゲームね会話はテキストで進むのでセリフ喋ったりすることがないんですよ。
なんですけど一応キャラボイスというのはありまして
どういうことかというとゼルダとか初期のモンハンみたいに
OHとかAHとか一言だけ発生するタイプのボイスになってます。
ちなみにねこれボイスがあるってことは声優さんも使ってるんですけど
今や大人気声優の沢城みゆきさんが出演してます。
当時17歳です。
これだけで遊びたくなった人いるでしょ。
いると思う。若い時から上手かったからな。
沢城みゆきさん17歳です。一言ですけどねセリフはね。
で音楽もですね結構独特で和風ロックっていう感じのね
かっこいいBGMが流れてるんですけども
この音楽担当されたのが朝倉則之さんという方で
これもう知ってる方なら名前聞いただけでああそうかと言われる
天柱の音楽を作られた方ですね。
アクワイヤーのゲームの音楽をほとんど担当されてる方です。
この方もこの朝倉テイストが評価されたことで
ドラマとか映画アニメの曲とかも作られたりしてます。
本当にその独特の和風とロックとか合わせたような音楽作られるんで
かっこいいんですよ。
ちなみにねサイレンとかサイレン2のスタッフロールの曲も作ってるそうです。
なぜかスタッフロールの曲だけ。
で最近だとですねセキロの曲も作られてます。
じゃあもう本当にこういうことを頼むんだったらっていう方なんですね。
和風のチャンバラゲームならこの人というぐらい
もう全幅の信頼を置かれている作曲家の方。
すごいファンいる方ですからね。
続いて×ボタンでジャンプとキャンセルができると。
□ボタンはですねノート、刀をさやに収めているときは
物を拾ったり置いたりできて
刀を抜いている抜刀状態のときには小技を出すことができて
△ボタンで大技が出せると。
この詳細はあとで戦闘システムのところでね
もうちょっと詳しく話します。
で×ボタンとノートはL1ボタンで行います。
で刀抜いてるか抜いてないかでボタンの効果自体が変わるようになってます。
R1ボタン押しっぱなしでガード。
R2ボタンを押しながら移動すると走ることができると。
で画面左下にはですね主人公の体力ゲージと
刀の硬さを示す硬度ゲージが表示されてます。
硬さの度合いで硬度ね。
で体力がゼロになるとゲームオーバーになるということで
このゲームのゲームオーバー条件はこれだけ。
で硬度ゲージっていうのは最初は3マス分表示されてまして
戦闘のときに刀で打ち合うと
その硬度ゲージの上に赤いゲージが伸びてきて
1回カチンと打ち合うとギュンと伸びるんですね。
でもしばらくすると自動的にシューッと元に戻るという動きをするんです。
で連続で刀打ち合って最大までそのゲージが赤くなってしまうと
硬度のマスが1マス分減ります。
だから最初3マスあったのが2マスになると。
これが刀の硬さを表してるんで
マスが多いほど丈夫で硬い刀ということになるんですね。
この硬度っていうのは敵の攻撃を防御してるだけだと下がることはないんですけど
攻撃すると下がるんですよ。
だから防御して下がってしまうとめちゃくちゃ不利じゃないですか。
だから一応防御では減らなくなってます。
あくまでも攻撃すると減るというね。ちょっと独特なんですけどここも。
でこの硬度マスが3つから2つになって2つから1つになって
ゼロになってしまうとその刀は破壊されます。
そうなると当然ダメージ与えられなくなって
予備の刀を持ってる場合はそれに持ち替えて戦えるんですけども
持っていない場合は素手による打撃か
その辺に置いてある木の桶とかなんか拾って殴ったりできます。
それでもやっぱり刀に比べると弱いので
こうなったら素直に逃げるか謝るかした方がいいと。
ちなみに折れた刀ってもう修復不可能なんですけど
マスが一マス残っている状態とか減った状態の硬度マスは
鍛冶屋に行けば修復することができると。
で刀っていうのは敵倒して手に入れることができるんですよね。
ただ最大で3本までしか持てなくなってます。
まあやっぱりね実際刀3本持ち歩けるって言ったらね
まあそれぐらいかなと。
弁慶みたいにね10本20本とか持ってるわけにはいかないんで
ゲームならねありなんですけど。
でこの刀何持ってるかっていうのも
ゲーム中にスタートボタンを押すとポーズメニューが表示されて
その中から刀選択画面というのを選ぶと
現在装備している刀と持っている刀の名前とコードと
その刀を装備した時の体力攻撃力防御力がどれぐらい変化するかの
補正値が確認できるようになってます。
ここで親と思った方もいらっしゃるかもしれませんけど
実はこのゲームのプレイヤーである主人公の侍はですね
能力が成長しないんです。
じゃあプレイヤーの強さは固定なのかというと
装備している刀で変化するようになってですね。
なるほどね。
なのでプレイヤーの体力も攻撃力も防御力も
そして使える技も全て刀に依存してます。
なかなか思い切った仕組みですね。
なんせ侍の命ですから刀はね。
まあそうね。
だから強い刀を持てば強くなるんです。
この設定は私非常に納得できました。
ということはですね逆に言うと弱い敵を倒すよりも
強い敵を倒した方が強い刀が手に入るということです。
なるほど。
これも非常に納得できる設定。
ということは強い刀を持っている敵は強いわけですから
倒すのも大変であると。
そうですね。
理にかなってるでしょ。
まあまあまあ。
まあきっとね。
メイトは使うにはそれなりの腕が必要みたいな。
当然そうです。
こういうことですよね。
でこの攻撃力と防御力はプレイヤー自体は成長しないと言いましたけど
刀の攻撃力防御力は鍛冶屋で鍛えることで強くすることができます。
鍛冶屋でカンカン打ってもらうとねパラメータ上げることができると。
だからまあ気に入った刀を強くして使い続けることもできるってことです。
ちなみに刀は名前ついてるんですか。
ついてます。
普通の名前ついてるのもあれば妖刀なんとかとかね。
それ楽しいな。
刀はね40種類以上ありまして。
刀蔵、刀を収める蔵っていうのがありましてそこに集めることできるんですけど。
集めるためにはですね刀を持ったままゲームをクリアする必要があるんですよ。
ということはゲームオーバーになると持ってた刀ってなくなってしまうんです。
だから今持ってる刀を保管したいっていう場合はそれを持ったままどれかのエンディングを見る必要があるわけです。
ここら辺もちょっと特殊なんですけどね。
さらにプレイヤーが使える技というのがあるんですけどもこれも刀に依存してまして刀を持ち替えたら使える技が変わります。
この技自体は200種類以上ありまして最初から刀についてる技もあるんですけど
それ以外に戦闘中にいろいろな条件を満たすことでその都度閃いて覚えることができます。
結構ね普通に戦ってるだけでも覚えることができるんですけども
その時は画面下に〇〇を覚えたっていうウィンドウが出て技名とコマンドが表示されます。
でこうやって使える技が増えていくと。
ただ刀を持ち替えると使える技は変わってしまいます。
じゃあその閃いた技も刀が記憶するんですか。
そうです。
だから全ては刀に依存していると。
ここでねようやく戦闘システムの話になるんですけど
ここがこのゲームの肝というか侍ですから。
侍といえばやっぱり刀で戦うわけですけども
基本このゲームの戦闘はですね他人数に取り囲まれる場面が多いんです。
やっぱ時代劇といえばそうでしょう。
当然1対1で戦うのもかっこいいですけどやっぱり1対多数という場面が多いんですけど
だからといってですねさすがに一斉に攻撃されるようなことはなくて
新三国無双みたいなことはないんですよ。
あんな大群勢に。
だから同時に襲いかかってくるということはなくて
基本的に1人を倒すと次の相手がかかってくるという仕様になってます。
だから1対1で戦えるようになってます。
敵がね空気をちゃんと順番にかかってきてくれる。
そこはちゃんと時代劇っぽい動きをするんですね。
この仕様によって時代劇の盾のような立ち回りができるようになってるわけですね。
というかむしろその立ち回りを再現するために考えられたシステムだろうと思いますこれはね。
無双みたいにバッサバッサまとめて切るとかっていう方には行ってないです。
この時に攻撃は四角ボタンで小技が出て三角ボタンで大技が出せると。
小技っていうのは素早く隙のない技で
大技は動きも隙も大きいですけどダメージも大きい攻撃と。
これを当てて敵を倒していくわけですけども
この小技っていうのは本当にダメージ少なくてですね。
やっぱ大ダメージ与えようと思ったら大技を当てるしかないんですが
この大技っていうのがガードされやすくてなかなか敵に当てることが難しいんですよ。
じゃあどうするかというとそんな時に有効なのが崩しっていうテクニックがあるんですね。
これ崩しが成功したときは相手の体勢が崩れている隙に大技でダメージを与えることができるようになっていると。
この崩しっていうのはこれちょっと特殊なんですけど
自分の四角ボタンの小技攻撃が相手にガードされた時に特定の操作をすることで相手の体勢を崩すことができる。
だから敵の攻撃を受けた時じゃないんです。
自分が攻撃して相手がガードした時。
で崩しには押し崩しと捌く崩しの2パターンの崩しがありまして。
押し崩しっていうのはLスティックまたは方向キーを相手側に入れて相手を押して敵のガードを強引にこじ開ける崩しです。
格闘ゲームとかでたまにあるガードクラッシュってやつです。
両手パーンと上げてガード弾かれたみたいなあれです。
で捌く崩しの方は相手側と逆にLスティックまたは方向キー入れて自分が身を引くことで敵の攻撃を受け流して捌く崩しになってます。
これ力の方向が操作と連動しているので直感的にわかりやすい操作になってます。
だからチャリンチャリンと攻撃当てて前に入れれば押す、後ろに入れれば引くなんですけど。
ただ崩しが成功か失敗かは自分が押したり引いたりするように相手も押したり引いたりしてくるんで攻撃側と防御側の互いの行動で成功か失敗かが判定されます。
ここがこの崩しのゲーム性なんですけど、例えば自分が攻撃して相手がガードしたときに相手が何もしていないか押していた場合に自分も押していれば押し崩しが成功します。
で相手が押していた場合に自分が引いていれば捌く崩しが成功になると。
ところがですね自分が攻撃して相手がガードしたときに相手が引いていた場合に自分が押していると自分の押し崩しは失敗になって相手の捌く崩しが成功になると。
こっちは押してる向こうは引いてるでこっちの方が崩されてしまう。
ちなみに自分も相手もどちらも引いていた場合お互い引きの失敗モーションが出ると。
すごいゲーム的なんですけど。
ということで敵も崩しを使ってくるんですけども敵には癖というか行動パターンがありまして。
例えばガードしているといつも連続攻撃の3段目で押される相手ならば3段目をガードしたときに後ろ方向で捌きを狙うという風に戦うわけです。
逆にこちらが連続攻撃したときに3段目で押すと相手にいつも捌かれてしまうという場合は1段目や2段目で押してみたりとか。
こういう感じで相手の行動パターンを読んで戦う楽しさがあるんですね。
そんなに複雑な操作じゃなくこういうこと読み合いができると。
ここもちょっとチャンバラ感があるとちゃんとね。
じゃあ敵に崩された場合しばらく動けなくなるのでかなり不利な状態にはなるんですが、実はまだ追撃を回避するチャンスがあります。
崩れモーションっていうのは移動することでモーションがキャンセルできるようになってるんですよ。
なので崩されたと思ったらLスティックか方向キーをいずれかの方向に入れっぱなしにしておけば最速でステップを出して相手の攻撃を避けることができるようになってます。
ただ相手の攻撃に合わせて移動方向を選ばないとやっぱ避けられないですよね。
例えば相手が切り上げとか突き系の直線的な攻撃をしてきた場合に前や後ろに避けてたら喰らってしまうわけです。
左右へ行きたい。
そういうことです。左右のステップで避ける。
逆に横斬りとか回転系の攻撃を相手がしてくると思ったなら、相手と距離を取るように後ろへの移動で避けられると。
ただね、まあこれ言うのは簡単なんですけど、相手の攻撃を完全に読むことは難しいですよ。
あとね、壁際とかの地形のせいで逃げられない場合っていうのはあります。
だからね、戦ってる時にちゃんと地形を見つつね、自分は壁の反対に行って相手は壁側になるように。
この辺は格闘ゲームのセオリーですけど。
そういう感じでちゃんと3Dを活かした戦いもできると。
なるほどね。
これがこの侍の基本的な戦闘システムにはなるんですけども、これ以外にちょっと特殊な操作もありまして、R1ボタンでガードって言いましたけど、
このR1ボタンをですね、敵の攻撃に合わせてタイミングを短く押すと、合わせっていう行動ができるんですね。
これいわゆるパリィみたいなものなんですけど、ただパリィと違って合わせが成功しても敵がよろけたりするわけじゃないんですよ。
じゃあどうなるかっていうと、合わせが成功するとその合わせた技を一定確率で見切ることができて、見切りに成功するとその後、その見切った技は一切食らわなくなります。
これが非常にかっこよくてね、達人気分が味わえるんですよ。
これ分かる方には分かっていただけると思うんですが、カプコンの格闘ゲームのジョジョのね、刀のスタンドが取り付いたポルナレフが使う技と一緒です、これ。
おぼえたぞってね。
あれ当て身で相手の攻撃を受けたらその攻撃も勝手にガードするようになるでしょ。
あれです。例えが狭すぎて伝わるかわかんないですけど。
あれもでも刀が本体ですね。
これは結構難しいですやっぱりね。
ジャストガードみたいなもんですから。
ただこれできると本当にすごく有利になります。
だから極端な話、相手の攻撃すべてを合わせることができれば、もう食らわなくなるわけです。
なかなかね難しいと思いますけど。
ということでね、こういう侍感、時代劇感を出すためのシステムというのがちゃんと作られてまして、たっぷりそういうテイストをね味わえるようになってるんですけども、
これ実は実際プレイしたらすぐ分かると思いますけど、結構難易度高いんですこのゲーム。
その原因が何かっていうと、いろいろあるんですよ。
最初に持ってる刀が弱いとか、単純に敵が強いとか。
要するに自分分かんないのに、言ったら格闘ゲームで言う分からん殺しされるわけですよ。
敵はシステムをふんだんに使ってきますから。
押しとか引きとかね。
独特なゲームシステムを敵はちゃんと使える。
自分は説明書読んだとこでそれを練習しないとダメですから。
そうですね。
そういう理由もあると思うんですけども、何よりこのゲームの難易度を上げている理由の一つがですね、セーブシステムじゃないかと思うんですよね。
どういうことかっていうと、セーブ自体はゲーム中にいつでも行えるんですけども、このセーブはあくまでもクイックセーブというか、
例えば今日は遅いから続きは明日にしようと思ってね、中断用としてしか使えない。
例えば珍しい刀手に入れたから、保険のためにとりあえずセーブしとこうと考えてセーブしたとします。
で、その後敵と戦ってやられてゲームオーバーになりましたと。
ああやられたな、でもまあこういう時のためにセーブしてるから大丈夫、セーブしたとこからやり直すぞと思っても、セーブデータをロードするコマンドがどこにもないです。
どういうことかっていうと、セーブデータはゲームオーバーになったら消えるんですね、このゲーム。
なるほど。
わかります。
じゃあセーブして、自分の行動でゲームを終わらせない限りセーブが残らないってこと?
そういうことです。
えーきついなあ。
ゲームオーバーになったからセーブしたとこからやり直しっていうのができなくなってるんですよ。
そうっすか、初めて聞くなこの仕組み。
で、これって初めてプレイした人はまず戸惑うんです、ここにね。
今までの自分がやってきたゲームのセーブシステムとあまりにも違うんで。
でもこれはですね、決して技術不足とか無駄に難易度を上げるための仕様じゃなくて、この侍の思想とか価値観とか生き様とかね、そして死に様を体験してほしいという開発者側の意図的な仕様だと思うんですよ。
メッセージであると。
人生にやり直しは効かないぞと。
そういうことですよね。
だから、例えばその他のゲームで近いもので言うとセーブデータが1個しか作れない。
そういうのはありますね。
あるじゃないですか。
ありますあります。
それに近いと思います。
さらにシビアというか、まあでも、まあそうですよね、そこで死んだっていう侍の物語だったというエンディングってことですよね、一つのね。
そうですね、エンディングはないけれども、そこで死んだ侍がいたという歴史になるわけです。
そうですよね、そういうことですよね。
いやでも、戸惑うな最初は何これってなる。
だからこの辺りが本当にこのゲームの独特なところを表しているわけですね。
だからこれがもうまさに何のテーマを描きたいかっていうところに合わせて仕様が作られているわけですよ。
だってこれがいっぱいセーブデータ作れて、とりあえず保険保険でバンバンセーブしていったら、何の緊張感もないでしょ。
それは侍じゃないんですよ、やっぱりね。
途中でゲームオーバーになるとセーブデータ消えると言いましたけど、当然エンディングまでちゃんとプレイすればシステムデータとしてセーブは残ります。
だから一周クリアしましたっていう記録がちゃんと残ります。
エンディングっていうのは普通にプレイしていれば見ることができる通常エンディングが3種類と、決められた条件満たすと見ることができる隠しエンディングが3種類あって、全6種類あります。
じゃあ大体18から20時間ぐらいは遊べるんだ。
そうですね。エンディングを見るだけならそれぐらい。
で、この通常エンディングっていうのが何かっていうと、これ3種類っていうのでわかるかもしれないですけど、3つの勢力である黒吹けルート、赤玉灯ルート、飯屋天狗の宿場待ちルートの3種類。
それぞれの勢力に関わる行動を取っていれば比較的簡単に見ることができるエンディングになってます、これがね。
要するにどっかに型入れしてプレイしていれば自然とそのエンディングが見られると。
で、隠しエンディングの方は宿場待ちルートから特定の条件を満たすと分岐してノーマルエンディングというのが見れます。
これが一般的なエンディングにはなるんですけど、ちょっと条件があるということですね、さっきの通常エンディングに比べると。
で、次がですね、黒吹けと赤玉灯の両方に加担している状態。
で、さらに双方の衝突を避けるように動いて、それぞれの主要人物を死なないようにするとかっていう特定の条件を満たすとベストエンディングが見れます。
そうですね、聞いてる感じ犠牲者少なそうだもん。
だからその3大勢力全てを取り持ってですね、場を収めるというか、これぞベストでしょ、やはり。
3歩をよしで丸く収める。
で、もう一つ、そのグッドエンディングルートを進みつつですね、最後の選択肢で悪い奴を見逃すという選択があるんですけど、これをやるとバッドエンディングになります。
まあこれも分かりやすいですね。悪い奴は見逃してはいけないと。以上の6種類がエンディングになっていると。
で、このエンディング行くまでに様々な選択肢があったりとか。で、いろんな遊び方ができると。
このエンディングを見たりとかゲームオーバーになったりで終了した場合にプレイヤーの行動で侍偏差値っていうのが判定されるんですけど。
これが途中で言った称号とね、GPってここで急に英語出てくるんですけど。
侍経験値っていうのが与えられます。
で、この称号っていうのは全部で10個ありまして、さっき言ったチンピラっていうのが一番下ですね。
で、一番上があれだったかな、孤高の侍だったかな。
この10個プラスさらに特殊な条件を満たすと与えられる隠し称号が3つあると。
で、この侍経験値のGPはですね、ゲームが終了するごとに累計加算されていきまして。
だから最初クリアした時に20ポイント。で、次クリアした時に30ポイントだったら合わせて50になります。
で、このポイントが一定数以上貯まると隠し要素がアンロックされて対戦モードが遊べるようになったり。
主人公の新モデルとか新衣装が選べるようになったりと。
遊べば遊ぶほど様々な追加要素が出現するようになっているので、繰り返し遊ぶモチベーションには困ることはないと思います。
で、この追加要素以外にも繰り返し遊べる要素として、プレイヤー自身が勝手に目標設定できることがたくさんあるっていうところもこのゲームの魅力なんですよね。
たとえば一番わかりやすいのが、さっき長谷川さんが言った全てのイベントエンディングを見ることを目指したりとか。
あとは全ての刀を集めるとか、全ての称号を手に入れてやるぞとかね。
あとはそういうんじゃなくて、もう自分のルールを設定して侍のシチュエーションにこだわってプレイしてみるとか。
そういう色んな楽しみ方ができるゲームなんですよ。
だからかっこよく言うと、最後の侍として生きるとか、思想に共感して共に戦うとかね。
弱気を助け強気を挫くとかね。
で、さらにちょっとアウトローな感じで言うと、血を求めて辻切りとなるっていう方法もあります。
これはとりあえず出会う人全部切っていくっていうね。
そういうプレイもできますこれ。
という風にね、本当にプレイヤーの欲望のままに生きることができる。
これが当時話題となったこの侍っていうゲームの自由度の高さなんですよ。
なるほどね。
ここまで説明したらもうだいぶ分かっていただけたと思うんですけど。
なのでこのゲームは名もなき侍の小さな小さな物語を繰り返し体験するゲームになってまして。
これ説明書に書いてあるジャンル名が本格時代劇アクションアドベンチャーって書いてあるんですけど。
今風に言うとですね、侍ループアクションアドベンチャーじゃないかと。
何回もループしてるんですよこれ。
まあね、今風に言えばね。
そう、1回クリアしてさっき助けられなかった人次は助けようとかね。
まあまあ辻切りになっちゃったりとかね。
そう、そうなんですよ。
全然180度逆に行けたりも。
そう、強さがね、刀依存でしょ。
で、刀をワインセラーみたいな、何でしたっけ?刀蔵?あるわけでしょ。
ってことは、2周目とかでいきなり強い刀持ってやれるんですか?
さすが長谷川さん、その通りです。
なぜクリアした時に刀が保存できるかというとそういうことなんですよ。
そうですよね。むしろだって持ってクリアしなきゃ保存されないってことは、次で使ってくれっていうことですもんね。
そうなんです。だから気に入った刀を1周目2周目で鍛冶屋でどんどん強くしていくことができる。
はいはい、なるほど。
いわゆる強くてニューゲームもできます。だからね。
そうなりますね。
するとますます侍プレイの自由度が上がるわけですね。自分が強くなると。
確かにね。
だから1周目で勝てなかった敵にも時間をかければ勝ちやすくはなります。
いい仕組みだな。だって最初見たのとは違ったね。できればベストなエンディング見たいなって思った時に、
戦闘に対する指揮は下がるわけじゃないですか。
そうですね。
自分も上手くなってるでしょうけど。
基本はね、そこの自分のプレイが上手くなるっていうところも必要ですけど、やっぱり刀自体が強くなるとだいぶ楽ですから。
そうですよね。でも最初聞いたとこそこに違和感はあったけど、ゲームの仕組みで考えるとすごく良くて、
だってその前の前世の侍が強かったってなると引き継げないけど、刀だったら引き継げるから。
そうです。ということでね、そういう色々なところに魅力のあるゲームなんですけど、とりあえず出てくるキャラクターも非常に魅力的で、各勢力にいろんなキャラクターがいてね、
ヒロイン的な存在が必ずいるんですよ、一人ね、女性。
そうですね。
これも非常に良くて。
で、あるルートで敵だったやつと次のルートで仲間になったりすると、こんなやつだったんだっていうね。
ちょっとトキメモ的な楽しみも。
別の側面が見れるというかね。
そうそう。その他で言うと、ボイスはないですけどテキストだけでもですね、時代劇とかでおなじみの演出とかセリフ回しが出てきたりとかしてね、
もうベッタベタなこと言ってくれたりするわけですよ。そういうのがやっぱりドラマを盛り上げてくれますし。
私はね、もう個人的にゲームとかでもシチュエーションに燃える方なんですけど、
侍っていうゲームはですね、もうそんな私の欲求に十分応えてくれるゲームだったんですよ。
なるほどね。
だから当時は最後の侍としてね、その自分のプレイが後世でどんな風に語られるかを想像しながら遊んだりしてましたね、やっぱね。
こいつはこういう生き方をするんだと。
ちなみに、幕府ってやっぱ絡んでこないですか?
あえてそこは説明しなかったんですが、います、当然。
やっぱり三大勢力の外側みたいな感じ。
そういうことなんです。三大勢力プラスそこに属さないやっぱり共通の敵みたいなのがいるわけですよ。
それが幕府というか、いわゆる新選組とかの時代にいたスメエリみたいな来た人ね。
はいはいはい。
学生みたいな、あのタイプの警官が出てきます。
なるほどね。
これが結局ね、実は一番悪者だったというね。
だからこそ、その勢力それぞれがそこに向かって共闘するような演出があったりもできるわけですね。
なるほどね。
いやー、この辺もね、非常に分かりやすいですし、単純に熱い展開なんですよ、やっぱね。
だからこの六骨峠を守ろうとしている人たちの中に、そこを自分たちのものにしようとしている悪い政府軍が来るみたいなね。
展開になってるわけですよ。
まあ、一周すれば絶対その展開を分かるようになってます。
必ず共通ルートで出てくるはずなんで。
ゲーム的にはね、いろいろと荒削りなところもあるんですけど。
はい。
やっぱね、ちょっと不便なとこだったりもあるんですけど、もうそれ以上にね、魅力があるし、ポテンシャルのあるゲームだと思いますから。
ストーリーとか世界観設定とかキャラ設定とかの行間があるゲームっていうか、その想像の余地をたくさん残したゲームになってると思うんですよね。
あえて全てを語ってない感じなんですかね。
そうそうそう。だから出てくるキャラのバックボーンとかも全部離さないですし。
いいですね。
だからその余白っていうのはプレイヤーが好きなように想像して埋められるし。
そういう意味でも本当に自由度の高いゲームじゃないかなと思ってます、これね。
なるほど。
でね、最後に今これを遊ぶ方法なんですけど。
はいはい。
残念ながらプレステ2の現物を手に入れてもらうしかないです。
ああ、そうなんだろう。
全くアーカイブとかは出てないので。
ああ、もったいないな。
で、ざっとシリーズの話をすると、2002年に一作目のサムライが出て、2003年にサムライド2がプレステ2で出て、2008年にサムライド3がプレステ3で出て、2011年にサムライド4がプレステ3で出て
ます。
で、これがいわゆるナンバリングタイトルではあるんですが、これ以外にもスピンオフタイトルというのがありまして、それがプレステ2で2005年に発売されたサムライウェスタン 活撃サムライドっていうね。
サムライがアメリカに行くというね。最高のシチュエーションのゲームです、これもね。
銃弾を刀で弾くことができるという最高のゲーム。
最高じゃないですか。急にケレン見がたっぷりになったな。
あとは一番最近で言うとこのサムライド外伝、刀神っていうのがね、プレステ4、任天堂スイッチ、スチームとかで2020年に出てるんですけど、これはいまいち評判が良くなかったですね。
あとサムライドの3と4もあんまり評判良くないです。
じゃあ最初だけがサムライなんですね。
そうです。
で、2からは道がつくんですね。サムライ道になるんですね。
はい。
これ私の個人的感想ですけど、サムライとサムライド2が面白いです。
実際ね、3と4は、いや3知ってたかな、4は知らなかった。
やっぱり聞くのはサムライとサムライド2で。
でしょ。
で、ここの関連性もちょっとよく分かってなかったんですけど、どっかで無限の住人のマンジが使えるってのを聞いた気がして。
長谷川さんよくご存知、はい。
そう、その時にちょっと興味持ったんですよ。
隠しキャラで。
なんかでそう、マンジ使えるって聞いて。
いやもう、燃えますよね。
それは使いたいなーと思って。でね、確か今長谷川さんの説明聞いてて思い出したけど、ちゃんとマンジの最初に持ってる、マンジって変な武器ばっかり持ってるじゃないですか。
そうそう。
でも二本刀も一応ちゃんと持ってて、それに名前ついてるんですよ、あれ。で、それもちゃんと出るみたいに書いてあって。
ちゃんとマンジが持ってる刀にはマンジの刀の名前がついてるっていうのを何で見たんだろう、なんか見て。
正式コラボですからね、あれ。
あ、そうなんすね。
そうそう、だって勝手には使えないでしょ。
まあ、そりゃそうか。あ、でもそうか。なんかのゲームのイラストを三浦先生書いてたから、その繋がりなのかな。あれアクワイアンのゲームかな。
だってもう神話性しかないでしょ、このゲームと。
うん。うん。
でも最高じゃない?この峠にマンジがやってくるってもう。
いやすごくいいですね。
最高でしょ。もう想像しただけでちょっと体温上がるわっていう。
ね。まあちょっとマンジだと死ながそうですけどね、血煙中いるから。
そこだけ変になっちゃうけど。
そう、だからそこに関してはね、原作再現じゃないんですけど、まあでもマンジが仮に出てなかったとしてもそういうプレイができるということです、このゲームは。
確かにそうだ。
いや本当にね、これ遊んだ方は多分今回のね説明聞いてくださってそうそうって言ってくれてると思うんですけど、遊んだことない方とかね、あ、そんなゲームだったんだって思われてる方いらっしゃったらね、まあこれ
動画で見てももしかしたらあんまり面白くないかも。
確かに。これはその余白がいっぱいある分やってこそですね。
そうなんですよ、自分がプレイして自分で動かしてね、選択肢を選んでっていうところがすごく重要なんで、まあ見ればね、どんなゲームとかグラフィックは伝わると思うんですけど、このゲームの持ってるポテンシャル
全てを味わおうとするとやっぱ実際に遊ぶしかないと。
まあでもだからこそ価値があるんですよ、やっぱね。
いやでもね、めちゃめちゃ面白そうですよ。
面白いですよ。
だし、僕ね単なる和風GTAかなって思ってた。
なるほど、そういうふうに思ってる方もいますよね、あの当時自由度っていうとね、グランドセフトオートのことでしたもんね。
だからまあ宿場町ぐらいの1エリアを自由にいろいろできるみたいなもんかなって思ってたんだけど、なんかそれだけだと全然魅力を感じなかったけど、今聞いたら全然違うじゃないですか、その要素として、その2日間
っていう決まりがあって、だからなんかGTA系ってお話って一応あるけどあってないようなもんじゃないですか。
しかもあれは悪いことしかできないですからね。
だけど侍はね、お話ありきというかその据えられた設定ありき、時間の流れありきだから、なんか全然違う仕組みですね、すごく面白そう。
いやすごく面白いです。
ただこのゲームシステムを知らないとかなりとっつき悪いんで、そこでくじけてる人も結構いるんじゃないかなと思ってます。
あり得る。
私がね、実際そうだったんで。
そうですよね。
だから本当にちゃんと遊んでよかったなって思いました。
で、1作目遊んで、2作目も当然遊んだんですけど、2作目ももうめちゃくちゃ遊びましたね。
ちゃんと侍道2はパワーアップしてますから。
で、最初に言ったみたいに1作目の方が良かったっていう人の意見も納得しました。
なるほどね、そこに違いがあるんですね。
そう、侍道2も面白いけど、1作目は1作目の良いところがすごくあるやっぱり。
っていうかそれぐらい実は1と2で変わってるんですよ。
なるほどね。
はい、なのでここまで紹介しといて遊ぶ方法がないというね。
悲しいな。
ただこれちゃんと調べてないけど、たぶんプレミア付いてないと思うんですよね。
ベストとかも出てるぐらい、数は出てるんで。
ただもし購入されるのであれば、ぜひ完全版の方買ってくださいね。
なるほど。
初代はいろいろ不具合があるんで。
追加要素とかも入ってるし、絶対完全版の方がお得ですから。
なので今回説明聞いて気になった方、一度遊んでいただけたらなと思います。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのモダンゲームプレイレポートの方はいかがでしょうか。
はい。モダンゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについてもたくさん話していきますので、
これからね、ピピストレッドと呪われた妖々を遊ぼうと思っている方は最後まで飛ばしていただければと思うんですけれども。
割とストーリーがあるゲームでもあるので。
前回おばさんの家に行って事件が起きて地下に落とされてということで、おばさんのセーフハウスに行くんですけど、
おばさんを襲った機械っていうのはですね、
実はおばさんの研究チームが新しいエネルギー生成研究の過程で発見して開発した機械なんですって。
どういうものかっていうと、魂からエネルギーを取り出す機械っていうもので、
すごいな。
そういうものができたんだけど、これは良くないだろうってことで中止した開発らしいんですね。
いや絶対良くないよもう。絶対悪用されるやつだね。
そう、まさにされているわけですけれども。
だからおばさんはですね、魂を抜かれている状態というか、
そのおばさんの魂がメガバッテリー4機分にエネルギーとして取り出されてたところに、
ビビットがヨーヨーで邪魔をしたもんで、おばさんの魂は5分割して5分の1が今ヨーヨーに取り付いている状態です。
すごいちゃんと理由がある。
なので残り4つのメガバッテリーを集めておばさんを復活させなきゃねっていう話になっていくわけですね。
なるほどね。
まずはドン・マウレッティっていうね、ネズミのギャングみたいな人の仕切ってるエリアに行くんですけど、
で、セーフハウス地下にあってですね、この町の至る所からセーフハウスに入れるゲートみたいのが実はいっぱいあってですね。
便利ですね。
うん、いつでも戻れるんですよ。
いいですね。
で、逆に言うとセーフハウスからすぐ町に出れるんですけど、まず町に出てみてちょっと散策していくと、バーガーショップでバーガー買ってきてみたいな扱い頼まれるんですけど、町の全然知らない人にね。
でも実際やった時にバーガーショップになんかキャラクターがいて話しかけられるから話しかけたら、一族なのかな、一族かいとこだから、ペピッタっていうね、経理担当をしていた子がいて、
その子が事件があった時逃げたんだけどっていうことでセーフハウスに来るんですよね。
で、この人がアップグレードっていうのをしてくれるんですけど、要はペピッタを強化するということなんですけど、あと他にもキャラがいてそういうお助け的な行為をしてくれるんですけど、
ここにお金がかかるんですけど、ペピッタのアップグレードの仕組みがいわゆるスキルツリーなんですが、お金を払って解放していくんですけど、この仕組みがかなり変で、正直これはちょっとストレスだなと思ってるんだ
けど、
このペピッタが潔癖症って設定らしいんですけど、新しいお金で払ってくれってよくわかんないこと言うんですよ。
どういうことかっていうと、例えばこのスキルを解放しあなたのものにするためには、まず契約してもらって500ドルかかりますみたいなこと言うんですけど、その時自分が500持ってても支払えないんですよ。
どういうこと?
契約して500必要っていうのが持ち金の横にもう一つ出るんですね。
へえ、面白いですね。何か独特ですねそれ。
そう。で、街を散策してる中で敵を倒してお金を集めたりすると、そのマイナス500がどんどんどんどんプラスの方に行くわけですね。マイナスが減っていくわけ。
ある意味借金みたいな感じですね。
そう、借金の仕組みなんですよ。で、借金だけならいいんだけど、契約なんで担保みたいなもので出幕かけられるんですよ。
へえ、面白い。何これ。
これがね、きつくて。
要するに縛りってことね。
そう。
縛りプレイなんや。
そう。今ね、基本の要要の攻撃力を上げるっていうのを開放してるんだけど、ハートが3つある中、1個常にないんですよ。だから2スタートになっちゃうの。
へえ、何かちょっとマゾヒスティックっぽい仕様ですね。
そう、これ厳しいんですよ、この仕組みが。変わってるんだけど。でね、その前はそんなに大変じゃなかったから、えーと思ってやってたし、良かったんだけど、このハートがね、3つから2つに減ると単純に難しくなる
し。
そりゃそうでしょ。
で、ちょうど今いるエリアが結構難しくて、死んでやり直すのは簡単なんですよ。だし、もう本当にマップのあっちこっちにセーフハウスに戻るとこがあるんだけど、セーフハウスに戻るとヒットポイント完全回復する
んで、楽そうに見えて、だからこそのハート3つが2つっていうデバフがすごい効くんですけど、最大値が減っちゃってるから。
だからね、すぐ死んじゃうんすけど、死ぬとお金が減らされるんですよ。その返済した分もまた減るから。
何それ、結構厳しいですね。
そう、遠のくんすよ。だからね、これ結構きついなーと思いながら。
なんか昔のゲームみたいな仕様ですね、本当に。
見た目はかわいらしくて。
なんかそれがプレイ時間伸ばすためとかが目的だったら嫌ですね。
そうですよね。
そういうわけじゃないと思うんだけどな。手応えの部分なのかな、もしかしたら。
仕組みとしてはちょっと面白いなとは思うんですよ。
いや、面白い。仕組みとしてはね、面白い。
そう、いったんデバフかけるっていうのが。これがね、面白さにつながるのかどうかっていうのはね、ちょっとまだわかんないんだけど。
一応そこから解放されて強くなったカタルシス的なものは感じられるかもなーと思いますけど。
なくてもいいと思うけどな。
そうなんですよ。今のゲームってやっぱりスキルツリーでどんどん強くなっていくっていう気持ち良さの方が重要じゃないですか。
そうそう。だからこそ今風じゃないなと思ってね、ちょっと変わってますね。
そうなんですよ、変わってるんですよね。
リスタートがしやすいような作りっていうのはもう本当にいかにも今風なんですよね。
そこなかったらもっときついですもんね。
そうなんですよ。だからね、実際アクションも結構きつくて、結構ね、ピピットのヒットがでかいんですよ。
どうしてもこういうゲームやってる時に見た目通りのヒット、当たり判定を持ってるっていう認識は僕はなくて。
だから実際ちょっとちっちゃい、シューティングとかでよくあるような羽の部分を当たっても当たってないことにするよみたいなのがあるじゃないですか。
ピピットはね、結構見た目通りの多分当たり判定を持ってるからシビアなんですよね。
ゲーム内に対してそこそこキャラクターが大きいから避けづらいし。
でね、今どこで習得したんだか忘れてるけど、パリィ持ってるんですよ。
どこで習得したかわからん。最初から持ってたんじゃないの?
いや、持ってなかったです。途中でね、そのドンマウレッティのエリアを結構広いんですよ。
で、あちこち探索してる間になんかで覚えたんだけど、パリィがあるってことはですね、結構過劣な攻撃くるけどパリィでどうにかしてねっていう作りになっちゃう。
そっち系は辛いですね。パリィ前提ってことね。
そうそう。確かにそうだし、パリィの硬直はそこそこあるけど、パリィ自体の受け付けは結構ザルで買いしやすいんですよ。
それはまだマシですね。
そうなんですけどね。だからね、見た目よりはゲームとしてはちょっと難しい作りだなっていうのが今の感覚。
ただ、遊んでて面白くはあるんですよ。なんでね、頑張って進めたいんですけど、最初のドンマウレッティのところでこの難易度かっていうのはちょっと思ってるんですよ。
なるほどね。
で、あとパズル的な要素。この順番でアイテムを取っていってあっちに行けるなとかそういう要素もあるから、歯応えはかなりある方に入ると思います。
そこもインディーゲームっぽいかな。割とインディーゲームは難易度高いの多いと思うからアクションは。
そうね。まあとりあえず次のボスまで行って、その難易度が徐々に上がるゲームなのか、たまたま最初のボスが強かったのかがわかるんじゃないですかね。
確かにそうですね。
もしくは長谷川さんのファイトスタイルと一面目のボスが合わなかったとかね。そういうこともあるんで、もうちょっと遊んでみないとまた全容が見えないですね。
確かに。
でもね、グラフィックとかもいいですし、手触りもいいわけですか。
いいです。手触りはいいです。
そこはさすが。
ピピットの動きが良くないから理不尽にやられちゃうなって感じはない。
最近のインディーゲームってそこら辺抑えてますよね。結構。
確かに。
手触りって重要なとこですけど、軽視されるものなのかなと思ったら、しっかりそこを抑えてくるっていうのはやっぱり作ってる人自身がアクションゲームが好きだからなんでしょうね、やっぱね。
そうでしょうね。
遊んでる人がちゃんと作れば、手触りなんか当然気を使ってくるわけですからね。
そうですよね。
そうじゃない人はそんな面倒くさいゲーム作らないですからね、たぶん。
確かにね。
いやでもね、本当ノウハウはないと思うんですよ。だからなんとかかんとか遊びやすく作ってるんだと思うんですよね。
いやでもわかんないですよ。最近はもう調べてみたら実はなんか作ってた人やったとかね、そういうこともあるかもしれないですからね。
まあそういうことも。確かに大手のプロジェクトに入ってた人がね、独立してインディー作ったりもしてますしね。
まあでもね、そこはそのゲームが面白いか面白くないかっていうのは別ですから。
まあ確かにそう。
やっぱり経験者だったんだと思うかね、そうじゃないんだすごいなって思うからだけですからね。
まあでも本当手触りいいんでね、やってて、動かしてて楽しいっていうだけでも価値がありますよね、アクションゲームは。
確かにね。あるある。それはもうすごく重要。レスポンスってアクションゲームで一番重要ですから。そこがあってゲームシステムが次にあるわけですからね。
じゃあ引き続きレポートお願いします。ということでね、今回は侍の話をしたんですが。
これもね、いつか話したいと思ってたゲームなんですけど、タイトル的にプレステ2なんでだいぶ先になるかなと思ったらだいぶ先になりましたね、実際。
いや本当にね、あんまし分かってないゲームで存在はしてたんですよ。
そういう方多いと思います。
で、マンジーが出てくるって話の他に知ってたのが、エンディングテーマを知っててですね。なんでかっていうと、みんなが決めるゲームミュージックみたいなのあるじゃないですか。
ああいうので聞いてて、川崎さんがね説明してくれたように時代劇なんだけどギターの音とか入ってる。
これがね朝倉サウンテなんですよこれが。
そうなんですよね。
そうなんです。
でそのねエンディングが前週みたいなねみんなで作るやつに選ばれるぐらいだからやっぱ渋くてすごいかっこいいんですよ。
何語だかわかんない歌みたいなのもちょびっと入ってて。
いやかっこいいんですよ。
聞いた時にね、鬼兵ハンカチョウのエンディングテーマ。
あ、わかる。
あのジプシーキングスの曲、あれもなんで時代劇のエンディングにこのフラメンコチョウのギターバンドなのって思うけど、不思議とすごいマッチしてたじゃないですか。
そう、それで言うとね私大好きなのがね、大江戸捜査網っていう時代劇のオープニングがオーケストラなんですよ。
そうそう。
あれもめちゃくちゃかっこいい曲で、時代劇にオーケストラでも合ってるつって。
そうそうそう。
すんごいかっこよくて。
まあだからそれで言うとね必殺仕事になんてもう典型ですよね。
ああ確かにね。
時代劇なのに金管楽器なってますからね。
パパパーって。
確かに。
いやもうめちゃくちゃかっこいいですから。
意外と神話性高いのかもしれないですね。
そうですよね。
特にね鬼兵のエンディングはなんか哀愁がある感じのすごくいい曲で、鬼兵って人情者じゃないですか割とね。
だから合ってたのかなとも思うんだけど、そう思ってて、今日ね川崎さんの説明聞いて、なんかすごく共感たっぷりの渋いゲームじゃないですか。
ああもうそうですよ。
だからあのエンディングテーマめちゃくちゃ合ってるんだなあっていうのがわかりました。
エンディングから聞いちゃったけど僕の場合はね。
普段ねゲーム中BGM鳴ってないですよ。環境音だけなんですよ。
戦闘シーンとかイベントになると音楽が鳴るって感じで。
そういうところもねドラマ的演出になってて。
何しろやっぱ時代劇が好きだったりとか、そういう方にはもう絶対おすすめのゲームですね。
そうですね。聞いてる感じなんていうかな。
今ね海外の人がいい時代劇ものというか和風なゲーム作ったりもしますけど、
この侍のなんていうかな、世界設定だったり見た目だったりっていう以外の部分でその行間をすごくふんだんにっていう感じって、
まあ日本人が作ってる感がある気がしましたけどね。
そうですね。本編では説明できてなかったですけど、キャラクターの衣装デザインなんかはちょっとスーパー時代劇っぽいデザインだったりするんですよ。
そこもちょっとけれみがあってね。かっこいいとこであるんですが。
外国人の侍がいたりとかね。
あーそうなんだ。
そうなんです。金髪の侍がいたりとかね。この辺もね魅力的なとこなんですけど。
まあぜひ長谷川さん今ちょうどプレステ2動いてるみたいなんで、よかったらまた中古で見つけてもらって。
そうですね。
触ってもらえたらいいかなと。
完全版の方でね。
そう、完全版の方ね。
ではいつもの告知お願いします。
はい。ブライトビットブラザーズでは番組へのご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにわたるエピソードなどお便りをお待ちしています。
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よろしくお願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。