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STAGE319「ソウルキャリバー」
2026-09-07 1:19:23

STAGE319「ソウルキャリバー」

今回のテーマは「ソウルキャリバー」
1998年にアーケードでナムコから発売された3D武器対戦格闘ゲーム。
1996年の発売された「ソウルエッジ」の続編で一流の武術家の動きをモーションキャプチャーし、
それをデザイナーが更にブラッシュアップしたキャラクターモーションは、
華麗で美しい動きとなりキャラクターの個性を際立たせ、本作で追加された新システム「8Way-RUN」は、
3D空間であることを最大限に活かした動きを実現し、より深みのある駆け引きを生み出しました。
PlayStation互換のアーケードゲーム基板SYSTEM12で開発されながら、
ドリームキャストで初移植された本作はアーケード版をはるかに超えるグラフィックとゲーム内容となり、
システム、グラフィック、サウンドなどあらゆる面で完成度の高いタイトルとなりその後シリーズ化されました。
あなたの「ソウルキャリバー」の思い出は何ですか?
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感想

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サマリー

今回のエピソードでは、1998年にナムコから発売された3D武器対戦格闘ゲーム「ソウルキャリバー」を特集。前作「ソウルエッジ」の続編にあたる本作は、一流武術家の動きをモーションキャプチャーし、デザイナーがさらに磨き上げたキャラクターモーションと、3D空間を最大限に活かした新システム「8Way-RUN」が特徴です。PlayStation互換基板SYSTEM12で開発されながらも、PlayStationではなくドリームキャストで初移植された経緯や、その際のグラフィックやゲーム内容の進化について詳しく解説されています。ドリームキャスト版はアーケード版を超える完成度で、ファミ通クロスレビューで史上2本目の40点満点を獲得するなど、高い評価を得ました。番組では、ガードインパクトや8Way-RUNといったゲームシステム、ソウルエッジから続くストーリー、そして個性豊かなキャラクターたちについても掘り下げて紹介しています。特に、キャラクターモーションのリアルさと華麗さ、そして武器格闘ゲームとしての奥深さについて熱く語られています。また、後半では「Ball Pit」というブロック崩しと基地建設を融合させたローグライトゲームについても、その中毒性の高いゲームサイクルや魅力が語られました。

オープニングと「ソウルキャリバー」の紹介
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE319です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
ソウルキャリバー
ということで、
やったー。
3D格闘ゲームということで、
まだまだね、紹介しているタイトル数が少ないジャンルではあるんですけど。
そうですね。まだ少ないかな。
これまで言うと、バーチャファイター、鉄拳、そして三国無双。
そうね。
なので今回で4タイトル目ぐらいじゃないかなと思うんですが、
今回はこちらの話をしていこうと思うんです。
こちらはですね、我々、私とハセガワさん2人とも遊んだことのあるゲームですし、
シリーズで言うと2作目にあたるタイトル。
そうですよね。
ではあるんですが、今回はこの2作目の方をメインで話していきたいなと思っております。
はい。
では続きは本編で話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
「ソウルキャリバー」の発売経緯とドリームキャスト移植の背景
ソウルキャリバーはですね、1998年7月30日にアーケードでナムコから発売された武器3D対戦格闘ゲームということで、
オープニングでも言いましたけど、これ実はシリーズで言うと2作目なんですよね。
1作目は2年前の1996年にリリースされたソウルエッジというタイトルがありまして、
このソウルエッジの2作目がソウルキャリバーと。
こちらはですね、ナムコが開発したプレイステーション5巻のアーケードゲーム基盤、システム12という基盤で作られてまして、
この基盤はですね、プレイステーションと5巻があるということで、アーケードで出したらすぐにプレイステーションに移植できる基盤であると。
このナムコがシステム12基盤というのを初採用したのが、97年に稼働した鉄拳3が初めて。
この前はもう1個前のシステム基盤で作られてたんですよね。
ソウルエッジの方はこのプレイステに移植されてるんですけど、実はソウルキャリバーの移植ってプレイステ5巻基盤を使っているにもかかわらずですね、プレイステでは移植されなかったんですね。
なのでソウルキャリバーの初移植っていうのは、1999年の8月5日にドリームキャスト版が初めてです。
これが当時私も非常に気になってたとこで。
それまでのナムコってプレイステーションをメインで作ってたわけですよ。
なのでアーケードでソウルキャリバーが出たときにも、もちろんこれプレイステで出るんだろうと私は思ってたんですが。
そうですよね、そういう流れ。
なんとドリームキャストが初で出たと。
へー。
ちなみにこのドリームキャスト版のソウルキャリバーはナムコ初のドリームキャスト用ソフト。
しかもこの1台前のハードであるセガサターンではナムコは1本も発売しておりません。
そうなんですよね。
その時期って全然ナムコをセガのハードにソフト提供してないというか。
はい、なぜならソニーとぺったりだったからです。
SCEとぺったりだったから鉄拳もリッチレーサーもエースコンバットもすべてプレイステーションで出ていると。
初期のプレイステーションを支えたメーカーの一つがこのナムコですから。
そうですよね。
だからこそソウルキャリバーが出たときにプレイステで出るんじゃないかなと思ったんですが、
これまあ移植されなかった理由っていうのは公式からは正式発表されてないんですけど、
一般的に言われてる主な理由として、当時のプレイステーションのハード的性能と
ソニーとセガの家庭用ゲーム機を巡るビジネス戦略によるものではないかと言われてます。
これどちらも非常に納得の理由でして、
ハード的性能っていうのはこのシステム12基盤っていうのはプレイステ1の性能を超えてるわけですよね。
プレイステ2は2000年に出ますから。
この時にまだプレイステ2は出てなくてですね。
だからナムコとしてはプレイステーションで出してしまうとアーケード版より劣ってしまうわけですね、移植が。
なのでできればやっぱり同等かそれ以上のハードに移植したりと。
そのタイミングでこのソニーとセガの家庭用ゲーム機を巡るビジネス戦略というところが出てくるんですが、
パワーバランスとしてプレステ対サタンっていうのはプレイステ側が勝ったというふうに言われてますけど、
このプレイステ対サタン以降の次世代機に関してはセガの方がドリームキャストを先に出したということで、
ナムコもここに乗っかったんじゃないかなと言われてるみたいですね。
セガ的にも良かったですよね。
もちろんセガは喜んだと思います。
このドリームキャストの性能がプレイステでは不可能なソウルキャリバーのグラフィックを60fpsで動かすことができるという性能を持ってるというのも大きかったんですよ。
そうですね。
ビジネス戦略についてはナムコは先ほども言ったみたいにソニーコンピューターエンターテイメント、SCEと強力なパートナーシップを結んでたんですけど、
これはもう当時ご存知の方であればリッジレーサーがプレステ本体とロンチで発売されたり、
鉄拳Sコンバットのシリーズタイトルがプレステ向けにほぼ独占的に出されていたということから周知の事実だったんですけど、
ソウルキャリバーはタイミング的にはSCハードで出すタイミングがなかったんですね。
なので、ドリームキャストを普及させたいセガと、ドリームキャストでの強力なキラーコンテンツを出したいというナムコの利害が一致した結果じゃないかなと言われてます。
ドリームキャスト版「ソウルキャリバー」の高い評価とクロスレビュー
ソウルキャリバーのアーケード版が稼働したのが1998年の7月頃なんですけど、
ドリームキャスト版のソウルキャリバーの発売は1999年の8月5日となっているので、約1年後に移植されているんですね。
もともとプレステ5機版で作ったものをドリームキャストに移植するということを考えても、1年というのは結構短い期間だったんじゃないかなと思うんですが、
でもこのドリキャス版のソウルキャリバーの移植がですね、アーケード版を超える出来栄えと非常に高い評価されてまして、
その一端がファミ通のクロスレビューで史上2本目となる40点満点を取ってます。
ちなみに初めてのクロスレビュー40点満点は、98年発売のゼルダの伝説時のオカリナです。
ただこれは私の個人的な見解ですけども、この当時のファミ通のクロスレビューは非常に怪しいので、
忖度というのがすごく感じられるレビューが多くなってきた頃だったんですね。
まあ言われ始めてた気はしますね。
実際当時でも40点満点ってあり得るのかっていうのは言われてました。
それまでのファミ通のクロスレビューって誰かが10点つけたとしても誰かは低いんですよ。
レビューって確か4人ぐらいのレビュアーがつけるんですけど、
誰かが高ければ誰かには合わないっていうのがやっぱりゲームとしては当然なんですよね、これ。
だったんですけど、ある時から全員が10点満点をつけてしまうゲームが出てくるということが増えまして、
この頃になってくると多分雑誌の広告費というのもバカにならないぐらいの収益だったと思いますんで、
いろんな大人の事情があったんじゃないかなと思いますけど。
ただこのクロスレビューの点を気にしなかったとしても私個人的にはアーケードを超える出来栄えで評価が高いというのは納得のゲームです、これね。
そうですね。まあまあその万人が好むってことはどんなゲームもないけど、
ドキュウオカンにしてもキャリバーにしてもクオリティはすごく高かったですからね。
そうです。好きな人にとっては神ゲーと言われるぐらいのものだったのは確かです。
で、日本でこのドリームキャスト版が発売された後に日本国外でも販売されまして、
総売上本数は100万本を超えているということで。
結果的にドリームキャストの成功に非常に大きく貢献したタイトルであると。
私もね、発売日当日に購入してめちゃめちゃ遊んでました。
この当時、私と私の周りの友達の間ではですね、もうドリキャスはソウルキャリバーだけあればいいと。
ソウルキャリバー入れたままドリキャスの蓋を接着剤で開かなくしてもいいぐらいと言ってました。
専用にしてもいいと。
なるほどね。
それぐらいお気に入りでもうめちゃくちゃ遊んでました。
「ソウルキャリバー」のゲームシステム解説
ちなみにパッドでやってたんですか?
アーケードスティックです。
パッドではなかなかやっぱり難しかったですね。
ですよね。そういう印象あるな。
改めましてね、ゲーム自体の紹介したいんですけども。
ソウルキャリバーっていうのはですね、対戦格闘ゲームであるんですけど、
拳での格闘による肉弾戦ではなくて、刀や槍とか武器を用いた格闘ゲームであるというところが特徴で、
これまでのナムコの鉄拳シリーズで積み重ねてきた3D格闘ゲームのノウハウを生かして、
さらにそこに武器というものを加えて作られたソウルエッジというものから、さらにブラッシュアップされたのがこのソウルキャリバーであると。
そうですね。ソウルシリーズだと2作目なんですよね。
そうです。この後シリーズはソウルキャリバー2,3,4というふうになっていきます。
そうなんですよね。
この当時ってね、まだまだ2D格闘ゲーム自体は人気がありまして。
2D格闘ゲームの遊び方の主流っていうのはコンボといういわゆる連続技で戦うことがメインになってたんですけども、
このソウルキャリバーではですね、連続技よりも読み合い重視の戦い方になっているというところも、私が好きだったところなんですね。
なるほど。
ゲームシステムの話をしていきましょうかね。
まずですね、このソウルエッジの基本システム、キャリバーとソウルエッジ共通の基本システムというのがありまして、
これ基本操作は8方向レバーと4ボタンですね。
ボタンの内訳は1つがガードボタン、その他は攻撃ボタンとして縦斬り、横斬り、蹴りという3種類の攻撃があります。
そうだった、そうだった。
ある意味非常にシンプルな仕様になってまして。
縦斬りボタンとガードボタン、もしくは横斬りボタンとガードボタンで投げ技が出ると。
この基本システムについてはソウルエッジもソウルキャリバーも同じとなってます。
ガードについてなんですけども、ガードボタンというのは押している間ずっとガードポーズをとって攻撃を防ぐことができるんですけども、
この押しっぱなし以外に相手の攻撃に合わせてタイミング良くボタンを押すことで相手の攻撃を弾いて反撃することができるガードインパクトというシステムもありました。
ガードボタンと同時にレバーを前また後ろに入力すると相手の攻撃を弾くまたは捌くことができると。
これキャリバーでは相手方向にレバーを入力してガードボタンで弾きが出ます。
相手と逆方向にレバーを入力してガードボタンで捌きになると。
どういう違いがあるかというと弾きの方は相手が一瞬硬直します。
だから弾かれてのけぞるみたいな感じですね。
振り下ろした武器を跳ね上げられてワーッとなると。これが弾き。
もう一つの捌きはですね、相手の攻撃を受け流して側面背面を取ることができるという防御になってまして。
例えば攻撃してきた勢いのまま自分の後ろの方に流すことで相手はヨロヨロとオットオットとなるわけですね。
自分はその敵の横もしくは後ろを取ることができると。
ガードインパクトされた相手は隙だらけになるんですけども、実はこの隙だらけ、よろけてる状態の間でもですね。
よろけてる方はガードインパクトだけはできるようになっているために、このよろけてる状態にチャンスだ攻撃ってやると
よろけてる相手にガードインパクトされる可能性があるというシステムになってまして。
これがこのキャリバーの面白いところで、不利ではあるんですけども反撃できる状態ではあるんですよ。
だからここで読み合いが発生するんですね。ガードインパクトが成功したからといって一方的に有利になるのではなくて、そこでまだゴブゴブであると。
だからここで読み合いが発生することで上段攻撃にするのか下段攻撃にするのか、または出るのがわざと遅い攻撃を出すとか、もしくは投げ技を出すとか、いろんな選択肢があるわけですね。
他にもですね、このキャリバーで追加された新システムで象徴的なのがエイトウェイランというシステムがありまして。
私8ウェイランって言ってたんですけど、これソウルエッジ以降のキャリバーシリーズの最大の特徴となるシステムがこのエイトウェイランです。
文字通りですね、ステージを8方向レバーを入れた通りの方向に自由に動き回ることができるシステムと。
なので、やっぱりこのレバー入れた方向に動くということがあるためにボタンガードになったんじゃないかなと。
ストツーみたいに後ろ方向にレバー入れてガードっていうのが実質できないですから。
そうですよね。
このエイトウェイランっていうのはどういうことに使うかというと、もちろん移動にも使うんですけども、移動することで敵の攻撃回避したりとか、リングアウト負けっていうのがソウルキャリバーには存在してまして。
鉄拳ではリングアウトっていうのはなかったんですけど、ソウルエッジではバーチャルファイターと同じくリングアウトっていうのが採用されまして。
体力がゼロになる以外に負ける要因としてリングアウトがあると。
なのでリング際に追い込まれた時にこのエイトウェイランで逃げるということができると。
あとはそのリング際に追い込まれないようにエイトウェイランでちゃんと位置取りをするという遊びができるというのも他の3D格闘ゲームにはなかったシステムだったんですね。
しかもこのエイトウェイラン中にはですね、出せる技っていうのがいろんな種類ありました。
普通に立っている状態で出る技と、エイトウェイラン中に出る技っていうのは違う技だったんですよ。
なのでこの移動中の技を使いこなすっていうことが非常に重要になると。
このエイトウェイランっていうのが移動だけではなく防御にも有効だというのはですね、この動き回られている状態の敵にどうやって攻撃当てるかっていうと横斬りっていうのが有効になります。
なぜなら手前に行こうが奥に行こうが横斬りっていうのは薙ぎ払うわけなんで当たるわけですね。
逆に縦斬りっていうのは直線的な動きなので、ついたりとかあとは下から切り上げるようなアッパーとか上からまっすぐ振り下ろすような攻撃が出るんですけど、これはエイトウェイランしている相手にはなかなか当たらないと。
これまでの3D格闘ゲームって軸ずれててもちょっとフォーミングして当たったりするんですけど。
そうですね。
キャリバーはこのエイトウェイランっていうのがあるおかげでというかフォーミングしないんですよ。
その代わり縦斬りは出るのが早いんです。
出るのが早いし当たった時のリターンが非常に大きい。
敵が浮いたりとか連続攻撃ができる技とかが縦斬りには集められていると。
こういうふうに縦斬り横斬りの使い分けが明確にされているというところも非常によくできてまして。
今までの3D格闘ゲームでも軸をずらして相手の攻撃を回避するというシステム自体はバーチャルファイター3とか鉄拳3。
このキャリバーの前作のソウルエッジにもあることはあったんですけども。
これはあくまでも一瞬かわすというかステップ的なニュアンスの移動だったんですよね。
だから奥手前にサッと避けるけどその後ちょっと硬直があるみたいな動作だったんですよ。
それに比べるとこのエイトウェイランというのはサッと動いた後もその後ずっと動き続けられるんです。
だから軽快で非常に直感的に避けられると。
これが当時の格闘ゲームプレイヤーから高い評価を受けていたと。
この他にもこのエイトウェイランがこのゲームで重要というのは、ソウルキャリバーでは武器を持って戦うと言いましたけど、
武器を持っているということはリーチが非常に幅広くなると。
剣を持っているキャラクターは素手で殴るよりは当然リーチは長いですけど、
槍を持っているやつとか、ベルセルクのガッツみたいなでっかい剣を持っているやつとか、斧を持っているやつとかね。
もういろいろなリーチがあるわけですよ。
スト2で言うとダルシムみたいなリーチを持っているやつもいるわけです。
なのでこういうキャラクター、普通に考えると圧倒的にリーチがある方が強いんですよ。
なんですけどこのリーチ差ね、この圧倒的なリーチを持ったキャラに対して短い剣を持ったキャラがどうやって勝つかというと、
このエイトウェイランによって相手の攻撃を避けて、そのまま相手に近寄っていって攻撃をするということができるのが、
このソウルキャリバーのエイトウェイランというシステムだったわけです。
これが本当に今までの格闘ゲームと違って、映画のアクションシーンのような戦闘ができるということを実現させたシステムだったんですね。
この他にもですね、鉄拳とかバーチャファイターで主流になった空中コンボというのも一応このゲーム存在してまして、
アッパー攻撃とかでバーンと浮かした後に空中浮いているキャラに追撃で連続技を入れるということができるんですけども、
この空中攻撃を入れられている側にも実はこのゲーム選択肢があるんです。
浮かされた後に1回攻撃当てられるとですね、その後着地するまでの間にレバーを入れた方向に空中で移動して逃げることができるようになってます。
なので、鉄拳とかと違ってですね、空中コンボ自体が安定しないダメージになっているんです。
だから自然に立ち技がメインになるようになっているんです、これ。
なるほど。確定取れないんですね。
そうなんです。ここからもその制作者側の意図がはっきりわかるんですね。立って間合いを取って戦ってほしいと。
だからこの頃の3D格闘ゲームの主流っていうのは本当にバーチャファイター鉄拳で空中コンボっていうのがもう当たり前だったんですけど、
これに関してやっぱり不満を持ってる人も結構いたんですよ。浮かされたほう何もできないんでね。
確かにね。
プラスキャラクターの動きとかグラフィックはリアルになったのに、現実では空中コンボなんてないわけじゃないですか。
実際の格闘技でアッパーで浮かしたやつに空中でパンチ当てるなんてことはないわけですから。
ないですね。
だからそういうところでもリアリティがないと言われてたところに対して、このソウルキャリバーはちょっと意を唱えたというか。
このゲームでは立ち技で戦うんだよという方向性を示したということです。
これがですね、このゲームの肝となるところでしてね。
最初に言ったねガードインパクトの部分なんですけど、これ長谷川さん当時遊んでる時とか意識してました?
いや全然。
このゲームね、これができるともう断然面白くなるんですよ。
いわゆるスト3のブロッキングに近いものなんですけども、ブロッキングより受付時間も長いですし、
決して難しいものではないんですよね。
これが決まるとですね、読み勝ったという気持ちよさと、自分が有利になって自分のターンになるという気持ちよさがあるんですけど、
その後、次の瞬間にはさっき言ったみたいに読み合いがすぐ発生するんですよ。
やられた方も、次じゃあこいつは浮かせ技として切り上げを狙ってくるから、よろけてる最中にガードインパクトで取り直すということができて、
上手い人同士でやるとガードインパクト合戦になるんです。
パキン、パキン、パキン、パキンという感じで格闘映画とかの捌き合いみたいな状況が生まれると。
これ約束組手的な部分もありまして、お互いが最速のタイミングで返し技を出し合っていると簡単に取れるんですけど、
ここでさっき言ったみたいにタイミングをずらすんですね。
ワンテンポ置いて相手が、ガードインパクトってちゃんとすかりがあるんで、そのポーズを誘ってそこに攻撃を当てればそこはもう相手は何もできない時間になってますんで。
もしくは出るのがちょっと遅い技ね。普段だとなかなか当たらない使いにくい技がここで生きてくると。
あえて遅い技とか押しっぱなしで溜められる技とかを出すと。
ここの読み合いが本当に面白くて、私これがあったからこそこのソウルキャリバーっていうのが長く対戦できたと思ってます。
本当にブロッキングに近い感覚があってですね。
これが本当に素晴らしいシステムだったなと思いました。
これにプラスして先ほどのエイトウェイランね。
これが言ったみたいに直線相手の縦切り攻撃を横移動で避けて横移動中の攻撃を出すと、
ちゃんと横移動から出るような動きの技を出して、しかも当たるようになってるんですよね、ちゃんとね。
リーチの長い技とかが出たりするんで。
そこからまた反撃できたりとかっていうことで、お互いが有利不利な場合っていうのがあることはあるんですけど、
武器によってリーチの差があるから、得意不得意の場合はあるけれども、エイトウェイランのおかげでそこを完全に補えるようになってるんですよ。
じゃなかったら、あんな2メーターぐらいある剣持ったやつとヌンチャクなんか相手になるわけないじゃないですか。
普通に考えたら絶対勝てないですよ、そんな。
でもそれが渡り合えるように作られてるっていうのはやっぱりよくできてるなと。
ただ、上手い人同士になってくるとやっぱり結構きつかったりするんですよね。
長い武器使ってる上手い人とかになってくると、なかなか懐入れなかったりするんですが。
でもそれをなんとか上手いことをかわすために、先ほど言ったガードインパクトとかエイトウェイランを使うことで決して勝てないことはないと。
キャラクターのダイアグラムで言っても、圧倒的不利みたいな対戦相手はいなかったと思うんですね、たぶん。
おー、じゃあ結構綺麗なんですね。
だと思います。私はこのキャラ強いなと思ったけど、このキャラ弱いなっていうのはなかった気がする。
なるほどなるほど。
まあわかんないですよ、もっとやり込んだらもしかしたらあるのかもしれないですけど。
「ソウルキャリバー」のストーリーとキャラクター紹介
以上がシステムなんですけど、じゃあ次ね、キャラクターの話をしたいんですが、その前にストーリーの話をしましょう。
ストーリーの話をしてからキャラクター説明に行ったほうがわかりやすいかなと。
ストーリーはですね、1作目のソウルエッジから3年後の世界となってまして、タイトルにある通り邪剣ソウルエッジっていう存在があったんですね、1作目は。
で、2作目のソウルキャリバーはですね、霊剣ソウルキャリバーっていうふうに名前がついてるんですよ。
この邪剣ソウルエッジと霊剣ソウルキャリバーっていうのはそれぞれ違う刀なんですね。
ああ、そうだったな。
この2本の剣を巡る物語を描いてるのがこのソウルシリーズであると。
で、1作目のそのソウルエッジね、魔剣ソウルエッジを巡る争奪戦自体はですね、ヘパイスト神の使徒ソフィーティアっていうキャラがいまして。
そのキャラと妖怪狩りを生業とする女忍者タキというキャラ、この2人のキャラによって一旦ソウルエッジっていうのは封印されました。
ところがですね、この魔剣を持っている海賊セルバンテスというやつがいるんですけど。
これに挑んだソフィーティアがですね、セルバンテスって二刀流のキャラなんですよ。
でしたね。
で、このセルバンテスの持つ2本の剣の片方折るんですけど、その魔剣の破片を浴びて傷を負って意識を失ってしまうと。
で、最後の一撃が放たれる時にソフィーティアと同じく魔剣を追ってきたタキが現れまして、今度はタキがセルバンテスに襲いかかると。
で、そのタキによって魔剣の欠片を失ってですね、力をなくしたセルバンテスはタキに負けてしまうと。
だから2人がかりでセルバンテスを倒したというお話になってまして。
で、セルバンテスはですね、スペインの港町に死骸が残ってたらしいんですけど。
一旦タキはですね、魔剣の破片を手に入れてですね、ソフィーティアを故郷まで送った後に自分も国に帰って、これで一旦ソウルエッジの話は終わったんですが、
この後からのお話がソウルキャリバーの話になるということで、いろんなキャラが出てきて、またこの魔剣を巡るお話が続いていくと。
ということで今出てきたキャラクターはみんなゲームに出てくるキャラなんですけど、このゲームね、なんかね主役っていうのがよくわかんないですよね。
一応主役らしいキャラいるんですけど、ストーリー的に言うとかなりこのソフィーティアとタキ重要キャラなんですよ。
ちなみにこのソフィーティアっていうのは女神の加護を受けた片手剣と盾を持って戦う女戦士みたいな感じのキャラですね。
ナムコのキャラで言うとワルキュールですこれ。
タキの方はもう女忍者ですこれまんまね。
短い短刀をね逆手に持ってね。
もうほぼリーチ素手ですからこの人。
もう素手と蹴りで戦うみたいな感じのキャラです。
ラスボス的存在の海賊セルバンテスというのはもう見た目ほんと海賊ですね。海賊帽をかぶって。
海賊の服着て。
両手に剣持ってこう腕クロスしてね。
もういかにも二刀流みたいな感じのキャラですよ。
私セルバンテス好きで当時使ってたんですが。
二刀流キャラっていうのがかっこよかったですね。
あんまいなかった。
この3体にプラスしてですね1作目のソウルエッジのキャラクター9体いまして。
今紹介したタキソフィーティアセルバンテス以外で言うとミツルギ兵士郎というね。
これが一応ソウルエッジの主人公かな。
だと思ってましたけど。
お話的にはあんまり絡んでないですよ。
全国武者修行してるみたいな感じのキャラです。
正直よくあるタイプのね。
俺より強いやつと戦いたいみたいなキャラですね。
お話的にはソフィーティアとタキがやっぱりメインだと思うんですけど。
このミツルギ兵士郎っていうのはもう本当に侍です。
ビジュアルイメージで言うとサムライスピッツのハオマルみたいな感じだと思ってください。
二本刀で戦うもう侍キャラですね。
続いてねソンミナっていうキャラがいまして。
彼女は薙刀を持って戦うキャラクターですね。
続いてボルド。これはかなりインパクトあるキャラじゃないですかね。
当時好きな人もすごくいたと思いますけど。
なんて言ったらいいんかなこれ。
SMチックな衣装を着た両手にダガーを持ったキャラ?
すごいなあ。
なんていうか目のとこも隠してますよね。
そうですね。自ら目と口を塞いだスーツを着て。
でも動きもね気持ち悪い動きするんですよ。
あの怪奇系ですよね。フルレスラーで言ったら。
これすごいキャラとしてはいいキャラだなと思うんですけど。
確かにね。
スト2で言うとダルシムみたいなキャラだと思うんですけど。
そうですね。
かなり個性的な動きするキャラですね。
このソウルシリーズはだいたいヒールとベビーと分かれてまして。
確かに。
ヒーローとヴィランかな。
で言うとこのボルドはヴィランですね。
でさっき言ったミツルギとかタキとかソフィーティアはヒーローです。
あとソンミナもヒーロー。
で続いてねジークフリートっていうキャラがいまして。
これはもうね絵に描いたような西洋の騎士という感じで全身鎧付けてて。
そして自分の身長ぐらいの大剣を持っていると。
最初に見たらこのキャラ使う人多いんじゃないかなっていう見た目のキャラです。
どう見ても強そうですから。
武器格闘でこんな武器持ってたら一番強いだろうっていうキャラです。
で彼もヒーローですね。
で続いてロック。
これは長谷川さん好きそうなキャラじゃないかなと思うんですけど。
ロックなんか蛮族みたいな。
そうそうそう。
コランザグレートみたいな。
そうですよね。
感じのバーバリアンみたいな感じで頭には熊の頭被ってるみたいな。
なんか毛皮系を被ってますよね。
そうそうそうそう。
で武器はロングアックス。
長い斧みたいな持ってますね。
かなりリーチは長いキャラですね。
で投げキャラであると。
でロックも見た目ちょっとヒールっぽいけどヒーローです。
で続いてファン。
これ覚えてないですかね。
これもアジア系のキャラなんですけど。
円月刀みたいな持ってね。
足技とかを駆使して戦うキャラですね。
パラみたいに足で連続攻撃してきたりして剣も使うと。
でボスがセルバンテスということです。
この球体がエッジのキャラクターです。
でここにですねソウルキャリバーになってさらに球体追加されました。
で一人目がアスタロスっていうキャラです。
これねもう見た目がね、前田もミノタウロスみたいな見た目かな。
青い肌でも巨漢の大男で持ってる武器はデカいハンマーっていうね。
年齢が3歳って言ってましたね。
そうか。そういうやつだったか。
僕3歳って言ってましたね。
で続いてナイトメアっていうキャラクターがいてね。
これが鎧を着た大剣を持った戦士なんですよね。
そうですよね。剣にメンタンが付いてる。
そうそうそう。でもう見た感じあの呪われた騎士って感じの見た目で。
絶対いいもんじゃない。
もうこれ完全にヒールというかビランですね。
これって確かジークフリートじゃなかったかな。
そうだったと思います。
ジークフリートが魔剣の力で闇落ちしたのがナイトメア。
だった気がする。
なのである意味これ実はコンパチキャラなんですこれ。
そうですよね。素状は覚えてないけどコンパチだったなとは思ってます。
ということで先ほど紹介したアスタロスはロックのコンパチキャラです。
仕方がない。
上手に作り分けてると思うんですけども。
ちゃんとキャラは違うキャラになってましたから。
なってますね。
そして3人目がIBというキャラです。
これはキャリバーで非常に人気のあるキャラだったと思います。
代表格じゃないかな。追加キャラの中では。
これはめちゃくちゃ人気ありましたね。見た目もいいんですけどもやっぱ武器でしょ。
そう。1回は使ってみたくなるんですよ。
動いてんの見たらこいつ使いたいと。
IBは非常に露出度の高いビキニアーマーを着た女性キャラです。
片目隠れてる感じでしたっけ。
上半身はもうほとんどビキニなんですけど下半身は足は鎧をがっちりつけてるという感じで。
そして持ってる武器ですよ。これがいわゆるジャバラ剣という武器ですね。
ですね。
蛇の腹と書いてジャバラです。
これどうなんでしょうこのジャバラ剣って一般的な知名度あるんでしょうか。
我々の番組では何回か出てきてますけど。
ないと思います。
ないですよねこれ一般の人わからないですよねジャバラ。
ないですよ。ないと思う。出どころ確かなものは僕は知らないけどやっぱりガリアンっていうね。
また言っちゃいますけどガリアンソードですこれね。
ガリアンソードでガリアン自体もどっちかというとマイナーな方に入ると思うんですよねロボットアニメの中でも。
今回ねもうちょっと頑張って説明しようかなと思うんですけど普段は普通の短剣みたいな感じの武器なんですよ。
いわゆる両刃剣ってやつです。日本刀みたいに片刃じゃなくて。
そんな長くないんですよね。
そうそう西洋剣ね。両方の刃でどっちでも切れるっていう剣なんですけどそれがですねいくつかの節にバラバラバラと分かれましてそれをワイヤーでつながってるような状態になるんですね。
はい。剣の中心にワイヤーが仕込まれているっていうね。
だからムチみたいになる剣だと思ってください。
そうなんです。伸び縮みする剣なんです。
これがねもう何と言ってもかっこいい。
かっこいい。ありえないんですけどね。
ビジュアルインパクトが強すぎてめちゃくちゃかっこいいんですねこれが。
しかもそのIBのねこの見た目と相まって非常に人気がありまして。
そうなんですよね。蛇腹剣持たせるって考えるとすごくいいキャラ出だしてますよね。
そうですね。前髪がね長くて片目が隠れててですね。服装もちょっとSMの女王様的な感じでね。
そうそう。黒というか紫というかね感じのキーカラーで。
見た目ねちょっと悪者っぽく見えるんですけど彼女も悪者じゃないですこれね。
そうなんだ。
はい。いい人です。そして続いてこれはどうでしょう。吉光ですね。
はい。
これあれ吉光?なんか聞いたことあるなと。これ鉄拳のキャラクターですこれね。
はい。鉄拳で唯一武器を持っている吉光が参戦ということで。
まあ出ていい人ですよね。
というか思う存分ここでやっと吉光本気出せるというね。
いやこっちが正しいだろうっていうね。
鉄拳めちゃくちゃ加減してくれてますからね。刀持ってるけどほぼ使わないですから吉光。
鉄拳もねもう銃火器も出てきてるような気がするけど。
今の時代はね。あの当時ね武器持っててしかもその武器をここぞという時しか使わないってさすが義賊やなと思いましたよ。
そうですね。
この人見た目ね完全に悪人なんですけどいい人ですこの人もね。
いや超かっこいいですけどね。
かっこいいかっこいい。そして続いてキリク。
これがおそらくソウルキャリバーの主人公扱いかな。
ああそうなんだ。
ジャケットキリクですからね。
彼もあれかなアジア系のキャラクターで武器はなんとコンです。
コンわかりますかね棒です。
棒ですね。
はい長い棒。もうこれが私のメインキャラですキリク。
ああそうなんだ。
はいもう私はキリクの演武に惚れて使いました。
確かにかっこいい。
こういうキャラを動かしたからです。私はもう香港映画見てていつかこういうキャラを使いたいと。
でも私が望む動きを全部してくれるんですよキリクは。
棒で足元カンカンカンやってとかね。
あのぐるぐる肩中心に棒回して攻撃するとかね。
非常にね棒術のかっこよさを表現したキャラクターで大好きなキャラだったんですけど。
続いてこちらも主人公枠であるシャンファ。
こちらキリクとシャンファはね同門と言いますか仲のいいキャラということで。
シャンファは女の子なんですけどいわゆる中国剣ですね。
あの等身の細い剣を持っててねもう中国の人が演武とかでやるときに持ってる剣ですよ。
あれで戦うということでこちらも動きが本当に素晴らしくてですね。
これぞ中国剣技だという動きしてて非常にかっこよかったですね。
で実際人気もあったしあの使ってる人も多かったですね。
使いやすいし結構強かったですから。
そして次がマキシ。
これもね私使ってました。
私キャリバーはほぼ全キャラで遊んでたんですけど。
このマキシもねこれもね私の周りでも非常に人気高かったですねやっぱ。
何がかっこいいかというとですねこの人もアジア系ではあるんですが武器がヌンチャクということで。
このヌンチャクのかっこよさはね多分いまだにマキシがトップじゃないかなと思うんですけど私。
他にいないですよねあんまりここまでヌンチャクフィーチャーしてるキャラって。
確かにヌンチャクらしいヌンチャクなんですよね。
そうなんです。
もういわゆるね我々のヌンチャクのイメージってもう完全にブルースリーなんですけど。
そうですね。
あのブルースリーの演舞がどうしてもねヌンチャクのイメージになってるんですけどそれをしっかり再現した上で実戦で使うとこうなるんだろうなという動きをするキャラになってましてですね。
これもほんと見たことない方には一度動いてるのを見ていただきたい。
マキシもかっこよかったなあ。
そして最後はエッジマスターというキャラですこれ。
覚えてます?長谷川さん。
エッジマスターはビジュアルは覚えてない。名前は覚えてますけどね。
これ見た目ヒゲ面のおじいちゃんですこれね。
でキリクの師匠なんです。
キリクのコンパチキャラですこれ。
やっぱり。
というかですねキリクのコンパチキャラというだけではなくてエッジマスターという名前からもわかる通り全ての武器と竜波を使いこなす謎の老人という設定になってまして。
なので全てのキャラの武器とモーションを使いこなすコンパチキャラということになってまして。
鉄拳でいうところの木人みたいなキャラクターになってます。
でこちらの9体と合わせて18体がソウルキャリバーのキャラであると。
これ以外にですねコンピューター専用キャラクターでインフェルノっていうキャラいるんですけどこれはボス専用で主要キャラではありません。
でまぁこのキャラクターっていうのがですね武器も様々なんですけども格闘ゲームのキャラクターとしても非常に個性的な性能をそれぞれ持ってまして。
キャラクターデザインとその動きのデザイン合わせて非常に高い人気があります。
でキャラクターの声優自体も人気声優が多くて豪華になってまして。
先ほど言ったみたいにコンパチキャラもいるんですけどもちゃんと差別化もされていると。
そして何よりねやっぱこのソウルキャリバーで私が一番素晴らしいなと思うところが。
キャラクターモーションとビジュアルの進化
ゲームシステムは当然なんですけどビジュアルで素晴らしいなと思うところがですね。
やはりキャラクターモーションなんですよ。
これがこのゲームを他のゲームと一線角しているところだと思います。
この当時の3D格闘ゲームとか格闘ゲーム限らず3Dのゲームっていうのはキャラクターの動きを作るときにモーションキャプチャーというのをね使ってたんですがもう今となっても完全になくてはならないものになってますけど。
この当時でもナムコはねバリバリモーションキャプチャー使ってまして。
なので動きが本当にリアルであると。
キャラクターモデル自体もドリームキャストになったことで非常に滑らかになってまして。
プリゴンモデルと思えないぐらいの滑らかなキャラクターがリアルタイムで動くと。
当時私見ててもうムービーが動いてると思うぐらいのビジュアルでしたから。
その動き自体もキャプチャーはしてるんですけどもちゃんと人の手が加えられているというところで。
ソウルキャリバーの家庭用の売りというのがオープニングムービーとかで流れる演舞シーンっていうのがあるんですね。
それぞれのキャラクターが自分の持った武器でいわゆる演舞をするわけです。
それが本当に人が動いているかのような滑らかさで。
やっぱモーションキャプチャーってすごいなと当時言ってたんですが。
これに対してソウルキャリバーの企画とか開発に携わったプロデューサーの方はですね。
確かにモーションキャプチャー使った動きも使っているけれども、全ての動きは手作業で作り直してますと。
なので全てモーションキャプチャーだと言われるのは侵害であると言われてます。
それの一番わかりやすい例がIBね。
先ほど紹介したIBのジャバラ犬の動きっていうのはこれキャプチャーできないわけです。
そうですね。だって実在しないから。
そうです。
なのでこれどうやって作ったかというと、自分で模型を振り回してモーションキャプチャーしたデータを取り入れつつ、開発チームの方が急接弁の演舞。
はいはいはいはい。なるほど。
これ急接弁っていうのはココのツノフシのムチと書いて急接弁の演舞を参考に動きをつけたということです。
確かにそうか。実在だと急接弁が近いですね。
だから伸びた状態だと急接弁だけども縮んだ状態は剣ですから。
ここがキャプチャーでなかなかできないところです。
これね本当にこのIBの演舞見てください。本当すごいですから。
手つけなんですかこれと。
この急接弁っていうのこれご存じない方イメージできますかね。
文字通りなんです。ココのツノフシがあるムチなんです。
そうですね。鉄の短い棒をくっつけてるようなもの。ひどく危ない武器です。
めちゃくちゃ危ない武器です。これ使えない人がやると自分が怪我する武器ですから。
そう。
使う側の技量がないとこれ自分がえらいことになります。ただ使いこなせたらね多分めちゃくちゃ強いと思いますこの武器。
いや強いと思う。
こういう武器も中国武術の魅力ですよね本当に。
そうですね。ちょっと言葉悪いけど容赦のなさが中国武術感ありますよね。
それもあるしこんな漫画に出てくるような武器を本当に使ってるんですよ。
そうなんですよね。
でこのキャリバーの演舞シーンっていうのはアーケード版の時もデモ画面で流れてたんですけど、その時って一部のキャラしかなかったんですけど、ドリームキャスト版では全員に演舞が用意されました。これも嬉しかったんですよ。
やっぱり売りにしてたんですね。
そうですね。なのでアーケード版にはなかったボルドの演舞とかもありますね。ボルドも演舞も何もねあの人ガリュウみたいな武術なんでね。非常に気持ち悪い演舞してますけど。くねくねして。
でこのリアルなね動きを再現するためにモーションキャプチャーを使っているのは当然なんですけどその問題はですね。モーションキャプチャーっていうのはあくまでもその人の動きをトレースしているわけですから、元の人の動きがかっこよくなかったらかっこよくないわけですよ。当たり前ですけど。
なのでこのソウルキャリバーですね。第一線の武術家とか本物の格闘家によるモーションキャプチャーを採用していると。
でこれってすでにもう鉄拳でやってたんですよね。鉄拳もテコンドーのモーションキャプチャーしたりとか。なのでキャリバーでも本当にその剣を持って演舞をできる本物の人を使ってます。
だからいわゆるハリウッド映画で剣を回して演舞するような人たちじゃなくて、剣の武術家としての動きをできる人を使ってます。ここがやっぱりね違うわけです。
こだわりがありますよね。
っていうかやっぱり本物ですからそこは。これねもう私個人的な感想なんですけど、ハリウッド映画とかで日本刀をくるくる回すのを見るたびにちょっとガッカリします。
それは違うって感じがしますよね。
中国刀ならいいんですあれでね。
そうわかる。
日本刀はそんなことしないのよと。
そういう使い方じゃないですからね。
あれはねだから申し訳ないけどああいう映画見ると監督の解像度が低いなってどうしても思ってしまう。
まあねかっこよくは見えるんだけどやっぱり違うかっこよさですから日本刀のかっこよさは。
それは日本刀でやらすんじゃなくて違う武器でやらせたらいい。
そうそうそうそう。
日本刀っていうのはもう何もせずに構えるだけでいい。
そうそう。
それだけでかっこいい武器なんですよ。
このね一人そのキャプチャーの方紹介すると李天炎老師っていう人がいまして。
この方が担当したキャラがキリクとシャンファとパンとアイビーなどをやられてまして。
この方ね中国の武術大会で優勝経験を持ってまして。
武英級っていう位を持ってます。
これあの中国武術の最高位です。
の武術家の方をキャプチャーしてます。
もうこれ私当時そういう人を使ってるっていうのとプラスその人の演武見てすげえと思って。
やっぱりキャプチャーもすごいけど本物がすごいんですよ。
どうしてもあのポリゴンで表現しきれない動きしてるんですね本物って。
あのビシッとするとことかね。
決まるとことかその早く動くとこってゲームでもやっぱ再現しきれないんで。
でもそれをねできるだけこう再現してしかもそのゲームキャラクターとして落とし込んでるっていうところで言うと。
キャリバーやっぱりすごくよくできてるなと思います。
「ソウルエッジ」と「ソウルキャリバー」のBGMとオープニング
そして最後に話しておきたいのがBGMですね。
これね厳密に言うとソウルキャリバーのお話ではないんですが。
前作のソウルエッジこれのプレステ版のオープニングって覚えてますかね長谷川さん。
いや全然覚えてないよ。
これねアーケード版にはなかったんですけどプレステ版になった時にオープニングムービーが入ったんですよ。
そこにさらに専用のオープニング曲がかかると。
これがもうめちゃくちゃかっこよくて。
このオープニング自体もですねアート表現として国内外で高く評価されて様々な賞を受賞していると。
このオープニングの曲っていうのがどういうのかっていうと英語の歌詞と和楽器でロック調の音楽の曲でこのソウルエッジの世界観に合うようなオリエンタルでグローバルな雰囲気を醸し出した曲になってまして。
タイトルがThe Edge of Soulっていう曲なんですけど。
この曲に合わせてキャラクターがねそれぞれ動いているオープニングムービーっていうのはもう当時私も見て3D技術ってこんなことになってるんだって思ったもんです当時ね。
私もう何十回も見ましたこのムービーね。
でこの曲を歌ってるとか演奏しているのがKHANというグループなんですけど。
このユニットグループはね96年に結成活動している日本のグループなんですよね。
でオープニングテーマ以外もね各キャラのステージとかの曲も手がけてまして。
このゲーム全体の曲を言ったら外部のミュージシャンに任せてるってことですね。
ナムコって自社にもサウンドチーム持ってますから。
そうですよね有名な人多いのに。
そうそうだからそういう意味では結構画期的というか珍しいことやってるんですよね。
でですねこのオープニングムービー今話したのはこのプレセバンだったんですけどこれがソウルキャリバーのオープニングムービーになりますと。
実はですねエディット機能というのが追加されまして。
これはですね登場キャラクターを変更したりすることができるようになったと。
だからデフォルトだと女キャラクターが動いているところを男キャラクターに変えるということもできるわけです。
なので出てくるキャラ全員をアスタロスにするとか。
全員を女性キャラにするっていうことができるということでここだけでも非常に楽しめたんですけど。
あの覚えてますかねプレステで一時話題になった北斗の剣のゲームがありまして。
北斗の剣のテレビアニメシーンを再現したオープニングなんですけどそれをエディットしてキャラを変えることができるっていうのがねついてて。
あれがね一時話題になったんですけどそういうことができるようになってまして。
でこういうことができるようになった理由っていうのがソウルエッジの時はプリレンダリングムービーだったんです。
いわゆる3Dモデルを一旦取り込んで2Dムービーとして再生してるのがプリレンダムービーなんですけど。
ソウルキャリバーではリアルタイムムービーなんですね。
実際に3Dのキャラクターがリアルタイムで動いているからこそそこのキャラクターモデル入れ替えることでこういうお遊びができると。
ということでこのオープニングエディット自体は非常に当時のドリキャス版では話題になりました。
こういうことで本当に盛りだくさんの家庭用となってまして。
「ソウルキャリバー」シリーズの現状と武器格闘ゲームの課題
この後もこのキャリバーが人気だったことでシリーズ化されまして。
シリーズが出てるとこなんですが今はちょっと止まってますね。
鉄拳はずっと出てますけど。
キャリバーシリーズがちょっと止まってしまった理由っていうのがもう一応ありまして。
それが武器格闘ゲームのバランスの限界っていうのがどうしてもありまして。
難しいんですねキャラバランス取るのが。
素手のキャラクターよりもどうしてもね。
この辺りは本当に大変だったと思います。
キャリバー自体の対戦ゲームとしての評価も非常に高くて評判も良かったんですけども。
一部対戦ゲームとしては駆け引きがちょっと大味なんじゃないかという意見もありまして。
ここに関しては本当に作るのが大変なゲームだと思うんでしょうがないかなと思うんですが。
これがシリーズを重ねるごとにちょっと顕著になってきまして。
どうしてもね、言ったらeスポーツのタイトルに入るほどのバランスが取れないんですよね。
これはどうしても難しいとこであるんですけど。
ただその友達同士と遊ぶ部分に関しては全然楽しいんですけど。
全然僕よく考えたら対戦してないっすね。
一緒に出たけど。
対戦をやってない。
一人でやってた。
そのイメージがなかったな。
そっか。やっぱり当時家庭用もありましたけど、アーケードでも置いてあったじゃないですか。
うん、ありましたね。
だから対戦自体は非常に盛んではあったんですが、他の素手の格闘ゲームに比べると、他社で言うとカプコンのスターグラディエーターとかね、闘神殿とか武器格闘ありますけど。
ありますね。
なかなかね、武器格闘ってやっぱ難しいんですよ。
確かに。
2Dで言うとサムライスピリッツとかありますけど、あれも決してバランスが取れてるかというと。
そうですね。対戦が熱いっていう印象でもないな。
そうなんですよね。だからここら辺がね、武器と素手との違いっていうのもあるのかもしれないですけど、武器格闘ゲームっていうのがなかなかメインストリームになれないジャンルだなと。
そう考えると変則だけど、ギルティギアは武器ありの中でも。
そうです。ギルティはそこを突破したんですよ、あれは。
ですよね。
あれはだからどっちかというと強さのインフレで突破したんです。
そうですね。
全員を強くしたんです。
そうね。
もう全員が無茶できる強さにした。
そう。そうです。全員限界突破してるんで平等だよねっていう思想ね。
でもそれってそうか、武器格闘のバランス取りの難しさって考えるとある種の正解なんですね。
そうです。正解の一つだと思いますね、あれは。ただやっぱ難点としてはそこについていけない人も生まれてしまうってことです。
そうですね。
どうしてもね。あれが楽しい人もいるけど、ついていけない人もいるじゃないですか。
いますね。本当に。そもそも格ゲーって経験者と初心者の差が開いてしまうゲームですけど、その中でも結構ギルティは出る方かなっていうね。
そうですね。
そうか。まあ長谷川さんはじゃああんまり対戦はしてないっていうことですけど、一人でその遊んでて印象としてはどんな感じでしたかね。
あのですね、僕はこのゲームの川崎さんの言う良いところであるモーションが、僕あんまり正直合わなかったんですよ。
ああ、言ってましたね、そういうの。
あのね、すごく綺麗なんだけど、綺麗すぎたんですよ、僕の印象。
これね、実は言ってる人いるんですよ。爽快感がないって言ってる方がいる。
そう。流礼すぎる。
そうなんです。これまあわかりやすく言うとヒットストップないですよ、このゲーム。
そうなんです。だから手応えないっていうのすごいわかって、本当にアスタロスとかその大物を持ってるキャラでも短い剣のものでも滝とかでもそんなに差を感じない。
もちろんキャラの動きの差はすごいあるんだけど、手応えっていう意味ではあんまり差がなくて。
で、多分同時期に鉄拳があったから、そっちが僕はメインだったんですよね。
ただ思ってたのは全然別の思想で作ってるものだなっていうのはわかってたから、別にエッジからキャリバーになってすごいなと思ってたし、ボルドとかも使ってたし、
いい意味でどのキャラ使っても面白いんですよ、キャリバーは。同じぐらい面白いんですよ。
だけど鉄拳は僕は使えないキャラもいたんだけど、このキャラすげえ好きだから頑張って覚えようみたいな風になったのは鉄拳の方だったんですよね。
確かにね、例えば鉄拳でいうところのポールのポン拳みたいな気持ちよさっていうのはキャリバーにはないんですよ。
そう、何ていうかね、破壊的な感じがしないんですよ。見た目はそういうキャラいるんだけど、ロックとかね、セルバンティスとかいるんだけど、なんかちょっとそこまででもないんだよなっていう感じ。
いやこの辺がね、これ私の見解というか個人の感想なんですけど、その武器格闘と素手格闘の違いって、どうしてもリアリティの差があってですね、刃物で切り合ってるっていうことがどうしても不自然なんですよね。
普通刺されたら即死じゃないですか。
例えばパンチキックってすごいパンチキックしたとこで起き上がってきても、まあそういうこともあるかなと思えるんですけど、刀でぶっ刺されて起き上がってくるっていうのはどうしてもね。
そうね。だからそこをちゃんとやるとブシドブレードになっちゃう。
そういうこと。
あれはあれでいいんですけど、全武器格闘があれをやるわけにはいかないし。
あれも一つの答えなんです。武器格闘の中の一つの答えはあれなんですよ。
ですよね。
一撃死。
そうです。
だからあのゲームは未だに価値が認められてるというかね、忘れられないゲームになってるわけですけど。
武器対戦格闘ゲームとしては極北なんです、あれがね。
そうそうそうなんですよ。でね、そう今思うと武器格闘を初めて触れたのが2Dではあるけどやっぱサムスピで、それもソウルシリーズとやっぱり全然違う方向向いてるんですよね。
そうですね。
大斬りの気持ちよさって過去話してますけど。
そうですそうです。
やっぱね、たぶんそれを武器芸に求めてる節はあるかな。
だから侍のあの表現も正しかったんですよ。
正しいですよね。
ジャックキックではもう数ドットしか減らないけど。
そうですね。
大斬りが決まったらもう体力が大きく減るっていうのは納得なんですよ。
そうそうそう。
刀で斬られてるからね。
仕組み的にこのゲーム蹴りなんかいるのかなって思っちゃうけど、でも武器格闘って考えたらああなるべきじゃないですか。
あるしよね、リアリティがある。
そうそう。で、ちゃんと武器を持って攻撃することにもリアリティがあるし意味があるんですよ、あのゲームは。
ところが侍もシリーズ後半に行くにあたって武器のダメージがどんどんどんどん下がってって。
そうそう、コンボ芸になっちゃいますからね。
で、結局侍のアイデンティティがなくなってしまったんですよ。
武器によるダメージが削減されたら。
わかる。
あのゲームは武器を持ってる意味がないんです。
そう、わかります。めっちゃわかる。
それは自分たちでアイデンティティを殺してしまったんですよ、あれ。
そうなんですよね、やっぱりあの時の流行りに入ってっちゃったんですよね、もったいなかった。
侍はそっちへ行ってはいけなかったんですよ。
うん、本当それはそう。
流される必要全くなかったのに。
そう、別の武器格闘でやればよかったんですよ。
そう、だからナムコがね、リッジレーサーをグランツーリスモに寄せてしまったのと同じことなんですよ、本当に。
いやでもね、さっき言ったのだとキャリバが悪いみたいにちょっと受け取られちゃうかもしれないんだけど、僕同じことをやっぱね、スターグラディエーターとかでも感じてたんですよね。
わかるわかる。だからそれが武器格闘ゲームが抱えてる問題なんですけど。
そうそう、なんだと思いますね。
あとはほら、ラストブロンクスとかもあったじゃないですか。
あった、同じ。
そう、やっぱりラストブロンクスもそう。
あっちは刃物がほとんどないから。
そうね、あそこは打撃武器が多かったから、まだ即死しない武器で殴ってるんで。
わかる、わかるんだけど、同時にやっぱり破壊的な感じは欲しかったですね。
わかりますね。
追い打ちがこのゲーム一番気持ちいいなと思ってましたから。
この辺りはね、永遠のテーマだと思うんで。
そうですね。
なかなか正解は出ないと思いますけど、でもね、まだまだチャレンジできるジャンルだと思うんですよ。
確かに確かに。
最近武器格闘ゲームってないんで。
そうそう、なくなりましたね。
やっぱり難しいんだと思います。
難しいですよね。
その代わり、1人用の刀振り回すゲームはめちゃくちゃ増えましたけどね。
そうね、アクションゲームはもうみんな刀を持ってパリーして、あと最近の流行りはバディーの動物がいる。
本当そうっすよね、流行りというかね。
なんかそればっかりになっちゃったけど。
「ソウルキャリバー」の個人的な感想と当時のゲーム業界
いやでも本当に、そういうかな、フォローってわけじゃないんだけど、キャリバー出た時にモデルはめちゃめちゃかっこいいなと思いましたね。
すごかったっすね。
僕はもう鉄拳2とキャリバーのモデルってすごくいい。
あとはバーチャ2とかもかな、ぬめぬめしすぎてなくて、ちょうどいいソリッドさがありつつ、ディフォルメ感とリアリティの塩梅が僕はすごく好きです。
この頃のナムコのモデリング、すごい上手いなと思ってましたね。
ですよね、いや私もだから家庭用でこんなものが遊べる日が来たんだと思いましたもん。
だってアーケードよりキャリバーって綺麗だったんですよ。
それはすごいね。
アーケードカクカクしてたのに、ドリキャス来たら、うわ滑らかになってるっつって、ドリキャスってすごいんだ。
そうそうそう、そう思わせるし、あとソウルチームすげえなと思ってましたよね。
あの当時ね、私個人的にはもうゲーム業界のモーション技術のトップはナムコだと思ってましたから、あの当時ね。
わかる、わかる、そうなんですよ。
あの当時はもうナムコ飛び抜けてんなと思ってね。
モーションはすごかった。
ね、バーチャも良かったんですけど、そのバーチャのリアルにプラスしてケレンみがナムコのゲームにあったんですよ。
鉄拳とかね、あれはやっぱその差が出てたなと。で、今それを超えてるのがカプコンなんですけど。
そうですね、両方合わせ持った感じになってきてますけど。
これで言うとね、私はゲームのモーションに関しては日本はまだまだ世界トップレベルやなと思ってますよ。海外で。
そうですね。
負けてないから全然。
あのすごく影響を受けてるような気がしますけどね、日本のゲームの影響。
めちゃくちゃ受けてるよ。デビル・メイクライとかどんだけ受けてんのって、あとね。
いや本当、みんな好きでしょ、デビル・メイクライ好きでしょって思うし。
ベオネットとかね、あの辺なんかめちゃくちゃ影響を受けてますからね。
この収録時点でまさに鬼武者の新作が出たけど、また一歩先行っちゃったなっていうね。
実際ね、カプコンはモーションにすごく力を入れてるっていうのはインタビューでも答えてまして。
カプコンにいるデザイナーの6割がモーションデザイナーだそうなんで。
すごいな。
それでもまだ足りないって言って求人してます、いまだに。
で、その現場の方がゲームでやっぱり一番重要なのはモーションであると。
ここに力を入れることが大事であるっていう風に言ってたんで、それをもう表してるのがやっぱり今回出た鬼武者とかモンスターハンターとかそうだと思うんで。
あれがしょぼいモーションだったら多分何にも面白くないっていうか。
なんていうか、今のゲーム業界に限らずですけど、いろんなところでいかにAIに負担を肩代わりさせるかっていうことを考えてる中で、
モーションっていう作らない、我々のようなファンが見たときにそのよしよしが一見伝わりづらいもの。
実際動いてわかるし、触ってよりわかるものじゃないですか。
販売前の静止してる状態の広告じゃ伝わらないものじゃないですか、サウンドとかモーションって。
そのモーションに対して楽をしようとしないで人間の能力を信じてるっていうのがすごくいいなって思うんですよ、カプコンのそのモーションの人をいっぱい集めるって。
それはもちろんどっかAIで負担を楽にするっていうこともきっとやってるんだろうけど、
それって人間のセンスだったりトライアンドエラーでより良いものにするための時間を練習するためにそういうことを考えてると思うんですよね。
いいですよね、そこがちゃんとできてる会社が日本国内にいるっていうのがまたいいなと思うんです。
本当ね、嬉しいことですよね。
当時のキャリバーはそういう感じがあったというか。
キャラクターの動きという意味ではもう最先端を言ってたと思いますね。
そうそう、なんか勝手なイメージですよ、本当に勝手なイメージだけど、鉄拳チームって和薬者でおもろいものを作る人らっていう印象があって、キャリバーチームって職人集団みたいなイメージが勝手にあったんですよ。
だから本当に全然違う方向性の格ゲーをナムコが作ってたんだなって、本当に今のバンナムからだとあんまりイメージできないかもしれないけど。
それは実質だって今のバンナムはナムコじゃないですからね。
そこは全然違うものだと思いますけど。
格ゲーの最先端を言ってた時代があったって。
「Ball Pit」ゲームプレイレポート
この時はしのぎを削ってたのはカプコン、ナムコ、セガ、でSNKね。この辺りが格闘ゲームといえばこの4強だったわけですけど。
そんな中でも2Dと3Dでまた分かれててね。
だからそこの3Dに乗り遅れたSNKはいなくなって、そこを続けていったカプコンが今トップにいると。
そこを今セガが追いつこうとしてるわけですよ、バーチャルアイテム新作で。
ナムコどうだろうな。
ナムコはここで頑張って鉄拳をさらにブラッシュアップするか、キャリバーを出すのか、もしくは全くまた新しいものを作るのか、そんなことはないと思うけどな。
今のバンナムではそれはないと思うな。
ということでね、今回最後にね、現時点でソウルキャリバーを遊ぶ方法はないです。
ない。すごいな。
でも一応シリーズは出てるんで、この1作目じゃないシリーズであればプレステ4とかでも遊べると思いますので。
6が最後だから6だったらPS4かな。
そうね。なのでそういうのは遊びますけど、私の中ではこのキャリバーと今のキャリバーも全然違うものだと思ってますんで。
もうこのキレキレのソウルキャリバーのシステムが私は好きだったんですけど。
いろんなことができるようになってしまったことで、ちょっとコアの部分がぼんやりになってしまったかなという気はしてるんですが。
とにかく私の中ではこのソウルキャリバーっていうのはこの当時ではめちゃくちゃ遊んでいて印象に残ってるゲームなんですよね。
うんうんうん。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのモダンゲームプレイレポートはいかがでしょうか。
いや遊んでますよ、Ball Pitをね。
私前回思ったんですが、ゲーム部分あんまちゃんと紹介してないじゃないかなと思って。
そうです、それはね僕もね思ったんですよ。
ついついね、僕も川崎さんも遊んでるしかも同タイミングでっていうのがすごく珍しいことだったんでちょっとそっちの話ばっかしちゃったんですけど、
我々がいかに熱を持ってるかっていうのだけは伝わったと思うので。
それは伝わったみたいですけど、もうちょっと具体的にゲームシステムの話をした方がいいかなと。
ですよね、何に対してそんなお熱なのかっていう話をしますが。
お願いします。
まずBall Pitっていうゲームですけれども、これは前回も言ったんですけど、ブロック崩しとブロック崩しをやるボールの合成とキャラクターを強化する基地建設っていう3つの要素を融合させたサバイバルローグライトゲームってことになってますと。
なので一番軸にブロック崩しが存在します。
ただそのまんまっていうゲームではなくて、今のブロック崩しになってるわけですけど、どういうことかっていうとステージがあって、ブロック崩しって固定画面でしたけど、このゲームは画面上方向、この世界の中だとダンジョンの奥へと進んでいきます。
これが強制スクロールでカメラがどんどん強制的に動いていく中でキャラクターは自由に動かせます。
そのキャラクターが球を打つんですね。
球を打ちながら、球の射出角度っていうのをファミコンとかで言えばルナーボールとかみたいな。
もうちょっと新しいゲームで言うとカービーボール。
パズルボブルとかでもいいや別に。
それでもいい。ボールピットとかボールのついたインディケーターのゲーム。
そこにこだわったのね。
って思ったら、射出角度が可視化されてるんですね。
なのでボールがぶつかったらどうバウンドするかも見えてます。
っていうものを右側のアナログスティックで動かす。
左のアナログスティックはっていうとキャラクターを上下左右斜めと自由に動かすっていうことで。
球はもう自動で発射する設定にできちゃうので勝手にポンポンポンポンって。
自分で打つこともできるけど基本自動の方が楽ですよね。
そうそう。僕も最初手動にしてたんだけどこれあんま関係ないんじゃないかなと思って。
オートで打ってくれるのでそれが楽かなと思ってやってるんですけど。
でじゃあ敵は何なのかっていうとですね。
これシューティングみたいに奥から迫ってくるんじゃなくてこれねすごく難しいんですけど。
ダンジョンの天井いわゆる画面の上なんだけどこの世界でも上空から降ってくるんですよ。
で敵キャラがマス上の塀みたいなのの中にゴブリンみたいなクリーチャーがいるやつがボトボトボトボトって落ちてくるんですね。
でたまに変なL字のやつとか横長いやつとかでかいマスのやつとかも落ちてくるんですけど要はブロック崩しでいうブロックなんですね。
なので敵はですね移動しないです。
そうね。
配置されたらそこに留まっている。
でこっちが近寄らない限り攻撃してこないのが基本ですけどたまに飛び道具打ってくるやつもいるっていう仕組みになってます。
なので本当にブロック崩しと一緒でキャラクターが後退できないぐらい前に引き詰められちゃうとゲームオーバーになるっていうことでどういうことかというとキャラクターが一定距離まで近づくと一瞬動いて体あたりで攻撃してくるんですよ敵がね。
でその距離がどんどん前から迫ってくるわけだから強制スクロールで画面いっぱいそれがいてキャラクターが逃げ場がなくなると袋叩きにあって殺されちゃうんですね。
そうなんですよね。
そういうことが起きるっていう。じゃあそうならないようにさっき言ったように射出角度が決められるボールを当てて倒していきましょうっていうゲームです。
なので画面をどんどん進行していってそれを防ぐように敵が上から落下してきて防いでくるのでどんどん倒していっていくと中ボス的なちょっと固いやつが途中で大きいのが落ちてきてそれを2回ぐらいこなして最後の最後までいくと一応ボスがいますと。
そうですね。
このボスは割と動く。その場でいろいろ動いて前回川崎さんも言ってたんですけど弾幕シューティングみたいな画面いっぱいの弾を撃ちます。
急に弾幕シューになる。
そうなんです。
あれがねちょっと楽しい。
ここはどっちかっていうと避けゲーになるんですよね。
ボス戦っていうのはっていう感じでこれがバトル画面なんですね。
オープニングで城みたいのがあったところに巨大な隕石が落下して大きな縦穴が開くと。
そこにちょっと降りて昇降機みたいのが出てそこで一段降りたところがいわゆるステージ1なんですね。
ボスを倒すと歯車っていうのが手に入ってこれをその機械にくっつけることでさらに下に降りれるということで2面に行くっていう仕組みになってます。
バトルステージっていうダンジョンとその縦穴から上がってきたところに自分らの世界があってそこに拠点を構えることができるっていう。
ここが街作りみたいな遊びになってるんですね。
すごいのが自分の土地を最初持ってますとそこにダンジョンで手に入れた地図とかでものを建設できるんですね。建物とか。
設計図を拾うんですね。
この施設の効果で新しいキャラが開放されたり今いるキャラの能力が強くなったりっていうことがあるんですね。
その拠点をさらに発展させたりするために畑から麦取ったり森から木を取ったりするんですけどそれもこの拠点に建設というか畑を作ったり森を植えたりっていうのをするんですね。
じゃあ森を植えました。畑を作りました。その奥に建物を建てました。収穫したいです。どうしたらいいですかっていうとここで自分の抱えているキャラを射出します。
そうそう。
そう。
ここもブロック偶似の要領なんですよ。
そうなんですよね。あれ面白いですよね。最初意味わからなくて。
わかんない。あれは初めて見た。
面白いですね。
そうなんですよ。キャラクターたちに行動力みたいなのがどうもあるようで得意不得意もあって畑を刈るのが得意なやつとかいるんですけど。
面白いですねあれ。
だから奥の壁に当たってなぜか跳ね返ってくるんですよ。プロレスラーかみたいな。
止まれないんですねあの人たちに。
そうそうそうなんですよね。なんか見えないお約束に縛られてるんですけど。
面白いですよ。
跳ね返ってきて一回刈り取った畑に戻ってくるともう一回仕事してくれたりするっていうので。
効率が良い形に拠点を配置してそこに人員を射出して何回もいい感じでバウンドさせていっぱい収穫するぞっていうのが拠点であることです。
なので一回畑を作っても気軽に畑とか移動できます。どういう仕組みかわかんないけど。
移動できるんで。手狭になったら新しい土地買ってみたいな感じで拠点作りもどんどん広がっていく。
楽しいんですよあれ。
だからバトル、ナンジョンに降りてバトルして資源を拾ったりしてそれを拠点に持ち帰って土地を広げたり新たな建物を建てたりっていうののサイクルなんですね。
それが楽しいんですけれども基本的にバトルしてるだけで楽しいですよね。
そうですね。楽しい。
ブロック崩ししてるだけで楽しいんですよ。
そのバトル自体は少しでもバトルすれば絶対経験値が入ってキャラが少しずつ強くなっていくっていうね。
敵を倒すと青く光るジェムっていうのを落としましてこれを集めていくと経験値が溜まって一定以上になるとレベルアップ。
レベルアップすると今打ってるボールとは違うノーマルじゃない毒性があるとか敵が火傷するとか物騒なボールがいろいろあるんで好きな持ってきなみたいので選ぶというのでだんだん強くなっていくんですね。
ステージ潜ると潜った後は経験値でキャラ自体がレベルアップして基本ステータスが底上げされるんですよね。
そうなんです。キャラクターのステータスが上がるとベースの強さが上がるんですけどさっき言った新しいボールだったりキャラとかボールを強化するアイテムっていうのはダンジョンから戻ってくると無くなっちゃうんですね。
そこはリセットされるんですね。
ただここは潜るたびにいろんなことができるのでこれはこれで楽しい。
なので止め時を失って延々やってしまうんですね。
これが10分15分1サイクルでぐるぐるぐるぐる回るようになっているので本当に止め時がない。
そうですね。
私この感覚はモンハンに近いなと思ってて。
短いサイクルの。
人狩り行って帰ってきて武器作ってもう一回行くかみたいなね。その感じかな。
分かる。そうなんですよ。拠点で何かするとそれをバトルで試したくなるし。
でしょ。だからモンハンなんですよ。そこが。
拠点でこの建物もう一回もうちょっとでグレードアップするけど木が3つ足りないなって。
バトル行って帰ってきたらまた人員を射出できて森に派遣できるなみたいな。
すごいのよ。プレイ継続のサイクルがすごく上手くて。
そうなんです。
やらされてる感が少ないですよね。やりたくなるんですよ。
ご褒美が小出しなんですけど。
そうね。
その感じがね、やらしくないんですよ。
そうですね。
上手い。キャラクターも最初戦士っていうキャラで始まるんですけど、結構手軽に増えてて。
そうですね。
ちなみに僕は最初のダンジョンはクリアできました。
はい。
で、その時点で悪徳保安官っていうキャラと罪人と、あと子参兵だったかなっていうのが増えてましたね。
そうですね。
で、それぞれキャラに特徴が一応あるんですよね。
そうそう。デフォルトのメイン武器の属性っていうのがあってね。悪徳保安官だったらメインは炎かな。
そう。火傷玉なんですよ。悪徳だなっていう。
で、確か最初のダンジョンが墓場なのかなあれは。だから骨のボスみたいのがいましたけどね。
最初倒したのは確か罪人だったんですよ。
で、その後悪徳保安官でもクリアしてレベル上げて戦士でもクリアしてみたいなことをやってましたね。
だから同じボスをキャラを変えて戦うのも結局楽しいんですよね。
そうですね。
感じでね、やってますけど。
深崎さんもうちょっと進んでます?
はい。結構。
結構潜ってます?
はい。結構行ってます。いや面白いですよ。
面白いですね。
キャラクターが出てくる項目のところがまだ出てないキャラは場前が書いてあってロックされてるんですよね要はね。
で、その数が結構まだあるんで。
いやすごいですね。
まだまだキャラいるなと。
キャラ数でもすごいいる。20キャラくらいいるんちゃうかな。
いそうですよね。
いや楽しみですよ。だから一応ね、先が見えてる分だけだとすると最後はありそうな感じですよね。
ただお話が全然途中でムービー入ったりとかテキスト入るわけじゃないから。
いやでも多分それもいいんだよな。
それもいいですね確かに。
ゲームを邪魔してこない。邪魔?ゲームが面白いから。
いやまぁ語らないゲームですよ。
そうそうそうそうなんですよ。
最初だけ説明あったけど。
そうね。すっごく短い説明。だからここはどこで何をやってるのかっていうのは正直あんまし分かんないんだけど。
あれがね妖芸って感じですよねなんかね。
でもいいんす。ゲームが面白ければそんなのはどうでもいいんで。
ほんとそう。いいですね。
じゃあまあまあ引き続きねやっててもらって。
エンディングと番組告知
今のペースで私が遊んでたら私の方が先クリアするかもしれないですけどね。
でしょうね。
是非ね長谷川さんのレポート楽しみにしてますので。
はいはいお互い楽しんでやっていきましょう。
そうですね。ということで今回はソウルキャリバーについてね話しましたけれども。
はい。
だいぶ長くなったかなと思ったんですけど本来これね前後編ぐらいで話すタイトルなんですよ。
そうですね。
本当はね。
まあまあでも今回なんとか一本で収めようと思いまして。
自分のそのここが好きっていうところだけちょっとメインでね話させてもらいましたけども。
まあでもねこのタイトルって一つの時代を象徴するタイトルだなと思ってまして。
3D格闘ゲームでいうところのもう最盛期だったんじゃないかなって気がしてるんですよねこの頃はね。
確かに。
バーチャが出て鉄拳出てキャリバー出てっていう。
この後は正直ね3D格闘ゲームは結構微妙になっていってるような気はしてて。
そうかな。まあなんか出揃った感はありますね。
そうですね。まあいろんないろんなタイトルが出たんですよこの後。
出ましたね。
でもねもう今まで残ってるもんないですしやっぱその本当厳しい時代だったと思うんですが。
そんな中で今は最新出てないとはいえシリーズとしてはかなり続いたタイトルです。
ですね。いやー今回調べて驚きました。こんなに出てたんだって。
かなり出てますよ。
びっくりした。
結構遊んだ方も多いんじゃないかなと思いますんでね。
思うところとかありましたらお便りいただけたらなと思いますけども。
じゃあいつもの告知お願いします。
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よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:19:23

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