1. XCrossing
  2. Mika Ueno

ep71 ミュージカル「ジョジョ」や「ハリー・ポッター」に見る舞台装置のテクノロジー進化の光と影

舞台装置や演出テクノロジーの進化が止まらない。「ハリー・ポッターと呪いの子」のように、世界各地でロングランを誇る舞台の演出は目を見張る。一方で公演ドタキャンの原因になってしまうことも02:04 舞台「ジョジョの奇妙な冒険」が公演初日から7公演分が中止になった(理由:準備不足で)05:32 チケット代の払い戻しのみならず、宿泊費や交通費も補填08:12 舞台を見た人曰く、人の動き、舞台装置、技術的演出、音楽の使い方など凝っていたらしい08:36 舞台『ハリー・ポッターと呪いの子』を観た時の衝撃 − 舞台芸術の表現がここまでひろがっているのかと感動09:39 技術がうまく使われることで、デジタルな世界でしかできなかった表現がリアルな舞台でも表現できるように11:04 野村萬斎さんとライゾマティクスによる、伝統芸能と最新テクノロジーの実験的なコラボ舞台11:36 技術は黒子で、ストーリーと世界観を伝えることに主眼があるのがハリーポッターの舞台14:22 JKローリングが書いたシナリオで、ロンドンのチームが制作・デザイン16:12 あらゆる表現と技術を駆使 − 最新技術の演出、従来の手品トリック系の演出、人間の身体の動き、音楽、衣装の美しさ18:18 人が演じる舞台はあれ以上表現が広がることはないと思っていたが、技術を活用することでもっと拡張する可能性がある19:54 技術を取り入れた舞台芸術では、人の表現よりも技術のほうが勝ってしまいがち22:18 「そんな大げさな」と思っていた舞台ハリーポッターの宣伝文句22:56 世界の演出の差分があるかどうか見てみたい25:11 使われてるマイクは直径3mm、サウンドデザイナーはロンドン五輪の音響を手がけた人リンク: ミュージカル『ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド』一部公演中止に関するお詫びとお知らせ 舞台『ハリー・ポッターと呪いの子』 舞台 ハリーポッターの予告動画 CORE 6000 "サブミニチュア・マイクロホン"テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。及川卓也  @takorattaプロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家自己紹介エピソード ep1, ep2 関信浩  @NobuhiroSekiアメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋自己紹介エピソード ep52上野美香  @mikamika59 マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス 自己紹介エピソード ep53@x_crossing_https://x-crossing.com

ep70 「表情」と「声」が食い違ったときに覚える違和感の正体は?

コミュニケーションする上で「表情」や「声」が果たす役割は多い。また文化の差により、同じ表現でも、受け止め方がまったく異なってしまうことも01:30 ゲーム中のキャラクターの顔のキャプチャと声のあて方のパターン02:10 実在の俳優をキャプチャし本人が声をあてているのに、声が浮いていると思うことがあるのはなぜか、を考察してみる04:46 CGで作られた顔の動きの制限をカバーしてストーリーに引き込む声の演技06:06 話す言葉に乗ってくる感情と情景08:17 ビデオ会議で気になるノイズは背景の環境音か人の声か10:12 NTTの大規模言語モデル「tsuzumi」では、AIが人の声色や声に乗っている感情を理解するらしい12:26 声に乗るものを理解するには、言語や地域で異なる文化的なコンテキストを高度に理解する必要がある13:21 満足度調査やNPSで、日本人は低い値が出がち17:03 アメリカ人上司は注意したのに、面談したフランス人の部下は褒められたと喜んだのはなぜか22:55 「笑い」は共通の文化的コンテキストがないとなかなか難しい23:46 同じ英語圏でもイギリスの笑いのポイントはアメリカ人には伝わらない28:48 HoloLensの開発者の指摘:3D空間での設計では音を大事にするべき30:50 片耳が聞こえない時、行方不明のガジェットを音で探す時に位置が分からなかったエピソード内で取り上げた情報へのリンク:ロボットが人間に嫌われる「不気味の谷」が証明される:研究結果NTT版大規模言語モデル「tsuzumi」異文化理解力――相手と自分の真意がわかる ビジネスパーソン必須の教養(書籍)

ep70 「表情」と「声」が食い違ったときに覚える違和感の正体は?

コミュニケーションする上で「表情」や「声」が果たす役割は多い。また文化の差により、同じ表現でも、受け止め方がまったく異なってしまうことも01:30 ゲーム中のキャラクターの顔のキャプチャと声のあて方のパターン02:10 実在の俳優をキャプチャし本人が声をあてているのに、声が浮いていると思うことがあるのはなぜか、を考察してみる04:46 CGで作られた顔の動きの制限をカバーしてストーリーに引き込む声の演技06:06 話す言葉に乗ってくる感情と情景08:17 ビデオ会議で気になるノイズは背景の環境音か人の声か10:12 NTTの大規模言語モデル「tsuzumi」では、AIが人の声色や声に乗っている感情を理解するらしい12:26 声に乗るものを理解するには、言語や地域で異なる文化的なコンテキストを高度に理解する必要がある13:21 満足度調査やNPSで、日本人は低い値が出がち17:03 アメリカ人上司は注意したのに、面談したフランス人の部下は褒められたと喜んだのはなぜか22:55 「笑い」は共通の文化的コンテキストがないとなかなか難しい23:46 同じ英語圏でもイギリスの笑いのポイントはアメリカ人には伝わらない28:48 HoloLensの開発者の指摘:3D空間での設計では音を大事にするべき30:50 片耳が聞こえない時、行方不明のガジェットを音で探す時に位置が分からなかったエピソード内で取り上げた情報へのリンク: ロボットが人間に嫌われる「不気味の谷」が証明される:研究結果 NTT版大規模言語モデル「tsuzumi」 異文化理解力――相手と自分の真意がわかる ビジネスパーソン必須の教養(書籍)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。及川卓也  @takoratta プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家 自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩  @NobuhiroSeki アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋 自己紹介エピソード ep52上野美香  @mikamika59 マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス 自己紹介エピソード ep53Official X: @x_crossing_ https://x-crossing.com

ep69 「XCrossingの作り方」 ― 音声の収録や編集からタイトル付けまで、この1年半で試行錯誤したことを語ります

2022年秋にXCrossingを始めたときには「ノーマライズ? なんのこと?」状態だった私たちが、まわりの力を借りながら少しずつ試行錯誤したポッドキャストの収録や編集の悪戦苦闘を、包み隠さず話しました01:00 XCrossingの作り方を話してみる − 収録から音源編集、タイトル付けとウェブ発信まで03:01 <収録>Zencastrを使って録音、収録の頻度と時間帯の変遷05:01 <収録>録音するときの環境と使っているマイク07:59 <編集>背景・環境音のノイズキャンセリング(LogicProのStrip Silenceは神)10:34 <編集>話者の音声の整音、ノイズ除去(極端に大きい音を押さえる、歯擦音、リップノイズ、反響音など)16:59 仕事や個人で作るビデオメッセージでも反響音押さえるだけで格段に聞きやすくなる21:10 <編集>間詰め・間作りの編集でテンポを作る。一番時間かかる26:40 <編集>BGMの音量はモバイルで聞いたとき基準29:24 <編集>使っているヘッドフォン31:19 <タイトル付け>タイトル付けとDescriptionでやっていることとかかる時間36:26 <タイトル付け>短い言葉とキャッチーな言葉を使う37:45 <ウェブ>エピソード用のウェブページを作るときにやっていること38:04 <ウェブ>配信プラットフォームのURLまとめは手動(自動化したい)40:57 ポッドキャストをSNSで告知する用の切り抜き動画 − 作るきっかけと作り方42:50 SNSにリンクを投稿したときに表示されるサムネイル画像の作り方47:23 音声編集を始めた当初は本当に苦痛だった50:11 カバーアートで使っている交差点の写真とロゴのフォント53:58 最初は10回やってみて継続するかどうか考えようと言っていたが今でも続いている エピソード内で取り上げた情報へのリンク:Zencastr(ポッドキャストプラットフォーム)SHURE MV7(ポッドキャスト用マイク)Blue Yeti (USBマイク)Logic Pro(編集ソフト)iZotope RX10(ノイズ除去)ATH-M50xBT(ワイヤレスヘッドホン)ポッドキャストの切り抜き動画Canva

ep69 「XCrossingの作り方」 ― 音声の収録や編集からタイトル付けまで、この1年半で試行錯誤したことを語ります

2022年秋にXCrossingを始めたときには「ノーマライズ? なんのこと?」状態だった私たちが、まわりの力を借りながら少しずつ試行錯誤したポッドキャストの収録や編集の悪戦苦闘を、包み隠さず話しました01:00 XCrossingの作り方を話してみる − 収録から音源編集、タイトル付けとウェブ発信まで03:01 <収録>Zencastrを使って録音、収録の頻度と時間帯の変遷05:01 <収録>録音するときの環境と使っているマイク07:59 <編集>背景・環境音のノイズキャンセリング(LogicProのStrip Silenceは神)10:34 <編集>話者の音声の整音、ノイズ除去(極端に大きい音を押さえる、歯擦音、リップノイズ、反響音など)16:59 仕事や個人で作るビデオメッセージでも反響音押さえるだけで格段に聞きやすくなる21:10 <編集>間詰め・間作りの編集でテンポを作る。一番時間かかる26:40 <編集>BGMの音量はモバイルで聞いたとき基準29:24 <編集>使っているヘッドフォン31:19 <タイトル付け>タイトル付けとDescriptionでやっていることとかかる時間36:26 <タイトル付け>短い言葉とキャッチーな言葉を使う37:45 <ウェブ>エピソード用のウェブページを作るときにやっていること38:04 <ウェブ>配信プラットフォームのURLまとめは手動(自動化したい)40:57 ポッドキャストをSNSで告知する用の切り抜き動画 − 作るきっかけと作り方42:50 SNSにリンクを投稿したときに表示されるサムネイル画像の作り方47:23 音声編集を始めた当初は本当に苦痛だった50:11 カバーアートで使っている交差点の写真とロゴのフォント53:58 最初は10回やってみて継続するかどうか考えようと言っていたが今でも続いている取り上げた情報へのリンク: Zencastr(ポッドキャストプラットフォーム) SHURE MV7(ポッドキャスト用マイク) Blue Yeti (USBマイク) Logic Pro(編集ソフト) iZotope RX10(ノイズ除去) ATH-M50xBT(ワイヤレスヘッドホン) ポッドキャストの切り抜き動画 Canva及川卓也  @takoratta プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家 自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩  @NobuhiroSeki アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋 自己紹介エピソード ep52上野美香  @mikamika59 マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス自己紹介エピソード ep53

ep68 「科学」がクールだった時代に書かれた攻殻機動隊。その「未来の物語」に現実が追いつく

今でも多くのクリエイターが新作を手がける「攻殻機動隊」。発表当初は「近未来」だった2024年になってなお古臭さを感じさせないのは、科学が身近だった時代の作品だから?01:28 2024年2月1日 − アニメ「攻殻機動隊」の「笑い男事件」発生日03:48 インターネットやITな仕事をする者には原作マンガもアニメも必須視聴作品05:55 デジタルな世界でのアイデンティティ、デジタルと生命体などの深いテーマが扱われている09:11 現在でも描かれる攻殻機動隊の派生漫画と、原作者(士郎正宗氏)からの長大なメモ12:17 現在のインターネットや技術の発展を見越していた世界観を1980年代にどうやって作ったか?13:04 SFや空想よりも現実の科学の研究トピックが先行し、インスピレーションの元になっていた時代14:03 雑誌「NEWTON」最先端の研究結果(進化論、ビッグバン理論、ワープ等)が毎週掲載され未来予測されていた16:46 「生命体と名乗るAIがあなたのところにやってきて融合を求められたら受け入れてやって」18:16 国家同士の争いをストーリーにすると壮大な世界観に20:07 何かひとつだけ現実では起こらないことを入れて、あとは現実にある内容にするとストーリーが面白くなる22:12 攻殻は化粧や家事している間にBGMとして聞く。映像は脳内に勝手に再生される24:56 笑い男もすごい先というより地続きの未来という感じ26:45 一部の技術が超進化して、あとは今の日常の延長線にあるという描き方(一箇所だけ現実と違うものを描くストーリー手法)エピソード内で取り上げた情報へのリンク: 攻殻機動隊グローバルサイト(公式) 原作者・士郎正宗が語る『攻殻機動隊』#01テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。及川卓也  @takorattaプロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家 自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩  @NobuhiroSeki アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋 自己紹介エピソード ep52 上野美香  @mikamika59 マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス 自己紹介エピソード ep53Official X: @x_crossing_ https://x-crossing.com

ep67 ゲームへの偏見は過去のもの − 伝統的エンタメ企業がゲームに求めるものとは

ディズニーが大型出資をするなどエンタメ事業にゲームは欠かせない。ヤクザゲーム「龍が如く」が多様性を意識するなど、ゲーム業界も変わりつつある。01:06 (及川)自分が出ていない回を聞いてみて思ったこと03:58 ディズニーがEpic Gamesに1.5Bドル出資のニュース05:12 ディズニーのゲーム企業への出資はどんな意味がありそうか考えてみる08:16 一通りのゲーム機はあるがディスプレイにつないで放置状態09:04 ゲームする人を理解できなかった自分が、ゼルダに没頭し最近では8番出口にも興味津々状態に10:20 映画やドラマ感覚でゲームのストーリーを”観る”楽しみ方12:29 「龍が如く8」ネットや現代社会が抱える問題点が盛り込まれているストーリーと、キャラにしゃべらせることによる伝達法15:27 ゲームの中の多様性(キャラの人種、文化)17:08 「ドラクエ出るから(仕事)休みます」18:26 誰かと一緒にやるゲーム(マリオカート、桃鉄)20:55 ゲームやってることや没頭することへの偏見21:28 テトリスを一定時間やると、トラウマのフラッシュバックが抑えられるという研究結果24:01 バーチャルな世界の中で生きることと、現実世界でのバーチャルなものの受容度28:58 「秒速5センチメートル」ガラケーで女の子宛にメールを書くのに送らない主人公エピソード内で取り上げた情報へのリンク: ディズニー、エピック株式15億ドル相当取得へ-利益見通し予想上回るテック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。及川卓也  @takoratta プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家 自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩  @NobuhiroSeki アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋 自己紹介エピソード ep52上野美香  @mikamika59 マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス 自己紹介エピソード ep53Official X: @x_crossing_ https://x-crossing.com

ep66 ディズニーが開発中のXRは床が動く!? 仮想体験を実現するさまざまなアプローチを体験談で語る

仮想体験といえばゴーグルと考えるのは早計!? 音や振動などを駆使して、仮想世界に没入する新しい方法のアレコレと感想を徒然と話しました01:00 ディズニー・リサーチが開発中のHoloTile(ホロタイル)− 自分が立っている範囲内で歩ける体験が得られる02:19 似たような体験だけと作りが全然違うデバイスへの投資検討エピソード06:06 HoloTileが解決する(かもしれない)実用性へのポイントと自然な体験08:34 床も自分自身も動いていないのに、船に乗って前進している体感を得たときの話 − 音と振動がポイント10:01 デバイスを一切つけない体験設計(USJのクッパJr.のアトラクション)11:22 多くのデバイスをつける体験設計(USJのモンスターハンターVR)と記憶に残っていること14:28 ライゾマティクス x イレブンプレイによるイマーシブ体験「Syn」17:00 坂本龍一さんのMR(Mixed Reality)ライブ「KAGAMI」で体験したこと20:14 虎ノ門の新しいビル内にあるTOKYO NODE、ラスベガスのSphere22:59 Transparent LEDの展示と、興味を喚起する見せ方24:32 もともと家電展示会だったCESの変遷:1990年代、2000年代、2010年代に注目されたものエピソード内で取り上げた情報へのリンク: HoloTile(YouTube) 巨大なかんじきへの投資検討話とクッパJrのアトラクションについて話した回(ep24) Rhizomatiks x ELEVENPLAY Syn KAGAMI BY RYUICHI SAKAMOTO AND TIN DRUMテック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。及川卓也  @takorattaプロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩  @NobuhiroSekiアメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋自己紹介エピソード ep52上野美香  @mikamika59マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス自己紹介エピソード ep53Official X: @x_crossing_ https://x-crossing.com

ep65 YouTubeへの登録作業をやりながら、ポッドキャストのプラットフォームについて考えてみた

Google Podcastの終了に伴って新たにYouTubeを配信先に登録。他のポッドキャスト・プラットフォームと異なるYouTubeの特徴や、Googleの狙いを想像してみました01:48 XCrossingの配信先にYouTubeが加わりました03:30 YouTubeに配信するためにやったこと:Googleアカウントを実在する個人として認証・登録する必要あり06:23 コメント、Likeができて、Playlistも作れるのが便利07:53 YouTubeはコミュニティ指向でそのための機能が充実しているが、他の音声プラットフォームでそれが少ないのはなぜ?09:27 Spotifyのコメント入力欄はハードル高し10:42 概要欄に記載しているタイムコードと話したことの要約がYouTubeでちゃんと機能した12:15 YouTubeにポッドキャストをRSS配信すると広告が挿入されるか13:33 考察:Google PodcastからYouTubeに移行しようとしている理由は何か?音声コンテンツの広告市場をどう見ているのか?16:33 2022年のUSのポッドキャストの広告市場は伸びたらしい17:53 Googleの検索結果とポッドキャストの表示20:59 Zencastrの新しい機能も、広告やプロモーションなどビジネス化、マネタイズのほうに重心がある23:04 17Lサイズの加湿器の音がBGMエピソード内で取り上げた情報へのリンク: XCrossing(YouTubeでのチャンネル)※XCrossingの全エピソードがYouTubeでも聞けるようになりました アメリカのポッドキャスト広告市場の伸び(英文・2023年5月記事) Googleの検索結果ページでポッドキャストを表示する機能を廃止(2023年2月)テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。及川卓也  @takorattaプロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家自己紹介エピソード ep1, ep2関信浩  @NobuhiroSekiアメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋自己紹介エピソード ep52上野美香  @mikamika59マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス自己紹介エピソード ep53Official X: @x_crossing_ https://x-crossing.com

ep64 歌舞伎とルパン三世に見る、日本流の文化の受け継ぎ方と、最近話題の著作権の保護期間

「ルパン三世」をモチーフにした新作歌舞伎を見て「キャラの立ち方」に感動しつつ、ルパン三世の元ネタや、著作権切れで話題の「蒸気船ウィリー」のミッキーマウスなど「オマージュ」について語りました03:53 ストリーミングで新作歌舞伎「流白浪燦星」(ルパンさんせい)05:06 実在の石川五右衛門と結びつけたストーリーにSF要素も盛り込まれている08:22 歌舞伎の世界でルパン三世がちゃんと再現されている。五右衛門がすごいセクシー09:01 五右衛門とルパンが舞台上でびしょ濡れで対決11:50 三味線で演奏されるルパンのテーマ曲と、オリジナル音楽の著作権13:03 時代劇のキャラを取り込んで復活させているルパン三世の世界観のすごさ14:55 フランスにおける怪盗アルセーヌ・ルパンシリーズと日本のルパン三世18:10 アルセーヌ・ルパンシリーズが著作権の保護期間中に連載開始した日本のルパン三世19:15 カリオストロの城の元ネタはオリジナルのアルセーヌ・ルパンシリーズにあった20:08 「ルパン対ホームズ」の描かれ方、許諾なく出しちゃった問題、その後のキャラクターの改名22:10 江戸川乱歩の作品(怪人二十面相、明智小五郎)へのオマージュは今のアニメにもたくさん23:52 パブリックドメインになった「蒸気船ウィリー」のミッキーマウスがモチーフのホラー映画の予告24:53 「8番出口」ゲーム作者曰く、”類似ゲームが生まれるのはかまわない”25:46 8番出口のおじさんのコスプレ26:16 怪人二十面相がうまれたのは1930年代、そろそろ100年27:23 シャネルの100年前の黒いイブニングドレスが今見ても美しかったエピソード内で取り上げた情報へのリンク: 新作歌舞伎「流白浪燦星」 フランスではルパン三世はエドガー(フランス大使館のポスト) ルパン三世が連載開始したときの著作権 『8番出口』開発者が”類似ゲーム”について言及 8番出口のおじさんのコスプレテック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。及川卓也  @takoratta プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家関信浩  @NobuhiroSeki アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋上野美香  @mikamika59 マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランスOfficial X: @x_crossing_https://x-crossing.com