1. STORY PLAY【銀河鉄道の夜がボードゲームに】
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#08 パン、リンドウの花、水晶の砂ー片道切符の列車旅
2026-09-02 23:49

#08 パン、リンドウの花、水晶の砂ー片道切符の列車旅

幸いを考えるきっかけとなるカードに書かれる言葉を選んでいきます。


降りる場所と見える場所 / 片道の旅 / 岩手の川 / 停車場ごとのテーマの色 / 鳥捕りと食 / タワマンは幸せか問題 / どこまで“今”を許すか / 言葉の射程範囲 / 顔と鍵は選べる / 文章にする意味 / 賢治の時代にあった概念


📝出演 & 制作

Board Game Creator:山本龍之介

 ▶︎⁠ https://note.com/ryudus

Direction & Planning :山口未来彦

 ▶︎https://note.com/nikowan1

📩 storyplay.boardgame@gmail.com

🎙️隔週水曜夜更新


ボードゲームクリエイターの"山本龍之介"とプランナーの"やまぐち"が、さまざまな名作を丁寧に読み解き、その本質をボードゲーム化するプロジェクト「STORY PLAY」。

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サマリー

ボードゲームクリエイターの山本龍之介とプランナーの山口未来彦が、宮沢賢治の「銀河鉄道の夜」をボードゲーム化するプロジェクトの進捗を語る。今回は、物語に登場する停車場やシーンをゲームの要素としてどのように落とし込むか、そして「幸い」をテーマにしたカードの選定基準について議論。原作の要素を活かしつつ、現代のプレイヤーが共感できるようなカードデザインを目指し、抽象度やイメージのしやすさなどを考慮してカードの絞り込みを進めている。

ゲーム設計における停車場の役割と原作の制約
たぶんこのゲームをする中で、なんか意外と自分ってこういうのに喜び感じてたんだなとか、 あとこの人って意外とこういう価値観なんだなみたいなことがわかってくるっていうのが結構重要ってことですよね。
この番組は、宮沢賢治の銀河鉄道の夜がボードゲームになるまでの物語です。 アップデートいただいたものがある感じですかね。
はい。停車場とかもし見逃したものがあれば、ちょっと分け方変わるかなと思ったので先にやりました。
で、一つの停車場からその奥に進んでいくとか、降りてその奥に進むみたいなのがあれば、ゲーム設計的にそこをちょっと普通の線路じゃないところとして表現できるなっていうので、いろいろ解決できるかなと思って探してたという背景があったんですよね。
で、その上で探したんですけど、結果白鳥の停車場と水晶の変わるフリーション海岸以外はなかったです、そういうのは。
はいはい。要はもう銀河鉄道の夜という物語の中で、登場するシーンっていうのを一旦全部書き出して、そこで降りれるとか、普通に車窓から見えてるだけとか、そういうのを分類していったみたいな感じですかね。
そうですね。で、実際それをどの程度反映させるかは、ゲーム全体のバランスとかいろいろなと思ったんですけど、一旦洗い出したので、これを元にゲームの盤面作ったりとか数値調整しながら種種選択していくかなって感じですね。
そこの要はマス目を多くしていくと、どんぐらいのゲームの体感時間もそうだし、ゲーム性のその戦略的な部分も含めて調整していくって感じですよね。
そうですね。
うん、なるほどね。
で、余談なんですけど、プロトタイプでプレイした時に、列車、僕は2,3周するみたいな感じで言ってたと思うんですけど、途中で往復した方が良くないみたいなっていう話にしたようになったと思うんですよ。
確かにそっちの方が感覚的に近いなと思ったんですけど、往復できないことが分かって、どこか崖みたいなシーンがあって、その時にこの下り坂になってくるからもう戻ってくることはできないねみたいな描写があったんですよ。
なので、原作に中立なるなら行って帰ってくるっていう選択肢はないのかなみたいな。
で、たぶんシンプルに2周するかとか、円管状ではないんですけど、一直線状なんですけど2回回すかみたいな、そういうふうな取り扱いにしないといけないかもなみたいな、っていうその、あ、往復できないんだっていうことに気づいたっていうのを共有でした。
キップっていうものもね、片道キップみたいな話じゃないですけど、基本こう片道じゃないですか。
また行きの物出しみたいなことですよね。
あとは岩手の県寺の近くの川にもなぞられているみたいなところはあったと思うので、まあ確かにそれは行ったっきりだよねみたいな、っていうところもあるなと思って。
なのでちょっとまあそこも1個ルール作るときに考慮しておかないといけないなと思ってメモだけしておきました。
停車場の分類とテーマ設定
これなんかこう、今その見える場所と降りれる場所で一旦全部洗い出してもらったじゃないですか、それは数あるなと思ってて、たぶん10以上ありますよね、たぶんね。
そうですね。
そうですね。それが今6個に絞られていると思ってて、銀河ステーション、白鳥停車場、鳥取、鳥を取る場所、あとアルビデオ観測所と和紙の停車場、和紙座のとこですね、あと南十字線のとこって感じですかね。
そうですね。
物語で言うと銀河ステーションのところはまさにスタートの旅立ちの場所という感じ、だから旅とか生きるっていうのがテーマになっていて、その次の白鳥停車場はまあ停車場ついてて実際に降りる駅ではあるっていうところで、まあなんかこれから何があるんだろうみたいなワクワク冒険感。
で、その中の次が、鳥取は降りてないですよね、実際は。
降りてないかな、鳥取のおっちゃんがあのパンって降りた場所みたいなところですね。
そうですね、だから鳥取のおっちゃんがなんか急に近くに座ってくるみたいな話ですよね。
そうですね。
で、なんか鳥捕まえててなんか食べれるみたいな話で、お菓子じゃんみたいなやつのシーンですよね。
そうですね。
そのシーンの場所と、それはまあお菓子じゃんみたいな話もそうだし、食べれるみたいなこともそうだから、まあ食とか、まあ消費、観光資源みたいなことがテーマになっていると。
はい。
で、その次がアルビレオ観測場で、まあこれも降りる場所というよりは見る場所って感じですかね。
そうですね、通った時にあれがかの有名なアルビレオ観測場だみたいな、なんかそういう感じで。
そうですよね。
うん。
ここはそうね、まあ割とそういうまあ観測施設なので、まあ科学だったりとか、割とそういう自然科学的なことのニュアンスが多いって感じですかね。
で、わしのところで言うと、明確にほぼ通過した時に、もうすぐわしの停留所だよとだけ言われたところで、もう一個その明確に断言はできないんですけど、タイタニックの少年たちがいたと思うんですけど、
が乗ってきたところかもしれない、あのわしの停留所停車場だよって言ったすぐ後に入ってきたので、そこから乗ってきたとは言ってないんですけど、
そこで乗ってきたのかもしれないなみたいなとも捉えることができる。
で、まあそのため、人間関係とつながりとかこう会話結構あったと思うんで、まあそういったものがテーマとしているみたいな感じですね。
で、最後が南十字停車場。
そうですね、サザンクロスですね。
サザンクロスってことですね。
はい。
で、ここはそのまあそういう十字架みたいな話だったりとか、まあその今話したタイタニック、まあ沈没船のその人たちが降りて行ったりとか、
まあするところでいわゆるゴールみたいなところだったりとか、まあ祭祝いとかそういうテーマに通じるようなところっていう感じですかね。
はい、ですね。
カード選定の基準と原作からの逸脱
なんかこれ、この中で言うとそのわしだけやっぱ若干言及少ない感じじゃないですか。
そうですね。
なんか、いやただなんかその星座のバランス的には全然わしでいいと思ってるんですよ、僕は。
なんですけど、なんかこれだけやっぱちょっと少ない感はあるなっていうのはやっぱ思いますかね。
それとアルビリオ観測所もまあ少ないって少ない、その2つですね。
だからこの2つはどっちかっていうとその物語的なところももちろんあるんだけど、
割とそのゲーム性も含めてバランス出すために全体的にバリエーション出すために入れてるっていうのもある感じですかね。
そうですね、あの明確に降りる降りないの話しかほぼない場所なので。
そうですよね、多分物語上重要なポイントで言うと、どちらかというとこの2つ以外のところが割とキーになってくるような気はしますよね。
もしわしがそのね、タイタニックの人たちが乗ってきた場所とするなら結構重要ではあるんですけど、そこも言い切れないのかなと思うくて。
でもここのそのテーマ、バラつきみたいなところはまあ具体何に当てはめるかはありますけど、
バラけてるしイメージは僕はそんなにそういないかなとは思ってますし、
まあその銀河鉄道の世の世界観的にもこういうところがその何が幸いになっていくかっていうのを考える上ではいいのかなと思ってる感じですかね。
ですね、の上でまあざっとちょっとまあこれはまああってもいいのかなっていうところからさすがにこれはどうなんだろうまでも含めていろいろ打ってみたんですけど。
カードですよね。
カードそしてカード内容をちょっとパッと見どんな印象ですか。
パッと見、これその単語のやつと列車とかパンとかお金とかまあ裕福とかも含めてですけど、
そういうのある中で、まだ行ったことのない土地の名前を思い出すとか、
あとその隣の座席に座っても会話をしないとか、こういう文章みたいのがあると思うんですけど、
この辺はこう物語から引っ張ってきてるって感じですかね。
では単語は物語基準で取っていきつつ、さすがにちょっと物語だけだと、例えば林道の花と言われてもまあさすがにまあ現在イメージしにくいかみたいなのは取ったりして、
あとは無理やりタワーマンとかも入れてみたりしたんですけど。
そうそうそれも気になってて。
これはあの僕が無理やり入れてみたところですね。
なんかこう、そうここのカードにおいてどれだけその原作準拠するかみたいなところがポイントですよね。
でもあのリュウさんと僕も一緒なんですけど、基本の世界観は準拠しつつ、こういうクレカとかタワーマンとかですよね、ここに出てくるので言うと。
そうですね。
そういうはみ出る系があってもいいんじゃないかなっていうのは思ってますかね。
そうですね、なんかやっぱりあの何回か前に話したと思うんですけど、そもそもなんか幸せとはみたいな、
で彼らの時の幸せと今の幸せがそもそも違うんで、そこは多分今の人たちが遊んでスッと入るようにした方がいいなと思うので、
まあベース準拠はするんですけど、まあちょっとタワーマン入れるか置いといて、あの全然今の人たちがイメージしやすいものみたいな、
さすがに港区って入れるのはやめようかなと思って入れてないんですけど。
さすがにちょっとね、世界観が。
さすがに違うよねみたいな、まあでもなんか、どれくらいずれるかっていうのも噛みしつつ、あの入れていこうかなと思っていますね。
ゲームの基本ルールとカード比較
これゲームルールの簡単なおさらいで言うと、まあ止まった時に、まあ止まって降りたらカードを引けるんですよね。
で、まあそれをこの駅を巡りながらカードを集めていくと。
で、まあ最終的にそのカードの中で、例えば3人でやっていたら、そのある1人の人に対して残りの2人がその人が一番幸い幸せと感じそうなものっていうのを提示するわけですよね。
で、それが例えばタワーマンと地図みたいな、まあ今ここにあるカードのやつ読んでますけど、
タワーマンと地図とかだったら、まあじゃあタワーマンかなみたいな。
地図よりねみたいな。
そうそう、選んで、そしたらタワーマンの人がポイントというかゲットみたいな、すごい簡単に言うとそういう話ですよね。
そんな感じです。
ですよね。
だからそこの比較対象が、まあ例えば今タワーマンと地図はあれでしたけど、
そのじゃあ、何だろうな、もっと難しいので言うと。
スコップで同じ場所を繰り返し掘るって。
あのハックスの時にあったやつをちょっと持ってきてみたいな感じですけど。
引っ張ってきてるって感じですね。
それと例えばパンみたいなことが急に。
そうですね。
でもなんか、そこの前のこれまでの話としては、あんまりその粒揃えちゃうと、そもそもその幸せの多様性感っていうか、
いろんな軸あるよね感が多分消えちゃうから、
そうですね。
そこはばらけてて僕もいいんじゃないかなとは思ってるんですけど、
とはそういった中でじゃあ何を基準にカード選んでいくのって話ですよね。
そうなんですよね。確か基準っていうところがあんまりまだ掴めてない。
見えてないですよね。
これではないとかこれぐらいかなはあるんですけど、これを基に考えていこうっていうのは確かに。
カード選定における抽象度と意味の広さ
ただなんかこの中で言うと、まず一つはさっきの林道の花みたいな話と一緒で、イメージしにくいっていうのはなしだと思うんですよ。
そうですね。
だから分かんないみたいな、そもそも。
なんか分かった上でどっちか判断してほしいってなるじゃないですか。
そうですね。せめて何言ってるか分かるみたいな。
そうそうそうそう。
で、あとはもう一個の軸として、もう一個の基準としては消去法みたいに今消してってるんですけど、
あとは抽象度かな、どれぐらい抽象度を許容するかっていう話で、
例えばこの中で言うと、目的っていうカードとか、あとは構造っていうカードって、
なんか目的と構造ってどっちが幸せって、なんか結構それぞれの言葉が割と多義的いろんな意味あるから、
そこのそのいろんな意味があるのの、なんか幸せの多様感じゃないなって僕はそう思ってて、
分かるものに対してレイヤーが全然違うから判断難しいっていうのはあると思うんですよ。
なんか、何だろうな、パンとお金だったらどっちがいいとか、パンとアートとかでもいいんですけど、そういうのは絶対いいんですよ。
なんですけど、なんかその、そもそも言葉の意味が広いから選べないみたいなことは、なんかちょい違うかなっていうのは思うじゃないですかね。
なんか本質的な比較ではなくなってしまうみたいな。
だからなんかそういうちょっと意味が広すぎるみたいなものは外しても、この中で言うとですけど、
まあ今後選んでいくにあたって削ってもいいのかもなっていうのは思ってますかね。
「顔と鍵」のカードと文章にする意味
なんか顔ぐらいだったらいいと思うんですよね、なんとなく。これすごい感覚、めっちゃ感覚なんですけど。
めっちゃ感覚ですよね。
なんか顔とカギっていうカードが並んでてどっちが幸せかって超むずい2択なんですけど、なんかギリギリ選べる気してて、理由つければ。
そんななんか明確な理由が別にね、なんかむしろそういうその何の基準で判断したかみたいなちょっと楽しむゲーム的なね、とこもあるから。
まあ何をね幸いと思ったからがね、人によって違うからね。
だから顔とカギはアリだと思うんですよ、僕は。
まあそれにするかとかは別としてですけど、この中でやるものとしては。
流度感としてね。
かなあ、あととかはまず思いましたかね。
文章の方でもそれこそ先ほどのスコップで同じ場所を繰り返し掘ると誰かの役に立つって、まあ誰かの役に立つでしょうさすがにみたいな。
そのスコップで同じ場所を繰り返し掘り続けるは、まあさすがに違うかなっていうのはありますね。
なんかその意味もわかるし、その抽象度も同じぐらいけど、まあさすがに違うでしょみたいな。
スコップで同じ場所を繰り返し掘るって超労働感あるじゃないですか。
そういうあんまりその文章にする意味がないというか、感覚として明確にもう労働じゃん、これ労働って言い換えられるよねみたいなこととかは、なんか文章じゃなくていい気するんですよ。
何個かの単語の連なりによって始めて、お腹いっぱい食べるとか多分その満腹で言い換えようと思えばできるかもけど、まあ意味があるみたいな。
でもちょっと違うじゃないですか、お腹いっぱい食べるは食べたいみたいなことも願望もできるし、なんか満腹っていうことともちろん意味としては同じなんだけど、なんかやっぱりニュアンス出るじゃないですか。
そうですね。
そこのなんか、一単語でほぼこれ言い換えられるだろうみたいな、あと声だけで誰かわかるとかっていうのも別に認識なんだけど、認識っていう言葉と声だけで誰かわかるって、
ちょっと違うじゃないですか、プラスされてるじゃないですか。
声だけでしか言えないようなことがありますもんね。
別に識別っていう言葉でもないし、なんかそういうその、
音声認識じゃないですか。
そうそう、音声認識なんですよ、その要は。意味としてはそこも一部包括してるんだけど、なんかそれで全部を表しきれないみたいな、なんかそういうことかな。
そこは結構、スコップの話は思いますかね。
決定基準と「銀河鉄道の夜」の本質
これでもなんかその、まあ例えば今回スコップが違うなとか目的が違うなとか非常にそうだなと思ったので、じゃあこれでいこうっていう決定だとしての。
そうそう、そうですよね。
これどう決めるんすかね、これじゃないわけでは結構出せるかなと思って。
いやそうなんですよね、そうそう、なんか考えやすいから今ね、そのネガティーとか話をしただけでじゃあ決定出すよね。
これね、ちょっと答えがなさすぎるな、その。
そうだな、カードとしてはこれと10枚ぐらいってことですよね。
そうですね、10枚ずつぐらい。
やっぱりこういうのはその原点に立ち戻るのがいいと思ってて、
今回でいうとその、まあこのゲームを通して、僕らまあ最初はその銀河鉄道の夜のボードゲームを作ろうみたいなところから、別に読んだことないところから始めて、
読んだことあるですよ昔、昔子供の時に、なんかうっすらなんか猫のアニメあったなぐらいの記憶のところから始め、
まあいろんな文献というのを読んだりしながら、ある程度解像度が上がってきて、結局これはその、まあ別にこれはよく言われてる話ですけど、幸せ幸いとは何かみたいなことだったりとか、まあそういう話なんじゃないかと。
だからゲームをプレイする人にもそういう幸せ幸いを感じてほしいとか。
考えてほしいとかね。
もう一つあったのは、まあ宮沢賢治自体がこう自然科学というか、そういう自然に目を向ける、小さな気づきを得るみたいなことも、まあいろいろ他の例えば書だったり手紙とかそういうのも言ってるわけじゃないですか。
なんで、なんかまとめると、そういう小さいことから大きい、その本当に足元の昆虫とかから宇宙のことまで、なんかそういういろんなレイヤーの中で幸せを見つけていくみたいなことが、たぶんこのゲームをする中で、なんか意外と自分ってこういうのに喜び感じてたんだなとか、
あとこの人って意外とこういう価値観なんだなみたいなことがわかってくるっていうのは結構重要ってことですよね。
時代背景と概念の普遍性
そうですね。
たぶんその最終的なこのゲームの続後感というか、目指すべき目的としては。
結局でも、あの判断軸は努めてもらったことがやっぱ基準になると思うんですよね。
結果その、明確に言語ができてないんですけど、それが果たしてできるのかどうかこれはみたいな。
いくとまあ、原作から離れている度合いを置いておいてたまま違うなってなるわけですよね、たぶん。
そうなんですよね。
クレジットカードもたぶん違うよね、みたいな。
そう。でもやっぱりその、この宮沢賢治の銀河鉄道が描かれた時に、やっぱある概念みたいなことがベースにはなるんじゃないですか。
あー、はいはい。
別になんですか、アートとかって、今と昔ではその価値観というか、包括している範囲って変わってると思うんですけど、概念自体は存在してるじゃないですか。
美術館とかもきっと存在はしてるわけで、まあもちろんその。
あー、それいいですね、その感じ。
そういうその、そもそも美術館も明らかにあり方は変わってますよ。
それはミュージアンみたいなものが輸入されてとか変わってるんですけど、ただまあなくはないみたいなことじゃないですか。
そうですね。
そういう骨董医とかもそういうのも抗議に含めれば別に。だから、なんかそういう宮沢賢治の時代にあったもの。
今別に形変わっててもいいけど、あったものっていうのが、それはなんか健康とかもそうだと思うんですけど、別にあったじゃないですか、絶対。
そうですね、あー。
リラックスも、リラックスっていう単語ではないけどあったじゃないですか、絶対。そういう感覚は絶対に。
だからそういうなんか軸なのかもしれないですね。
あー、それ一個ありますね。
空想上の要素と判断のしやすさ
別の軸、これどうなんでしょうっていうのをちょっとあえて入れていただきたいんですけど、
水晶の砂と銀河の水とか、そもそも存在してないもの、今も過去も。
でも作品登場してきて、なんかまあギリ分からなくはないからそれはみたいな、っていう結構まあ空想上のものもいっぱい出てくるわけで、この日本鉄の夜。
そこら辺はどこまで入れようみたいな。
なんかなくていいかなって思ってますからね。
っていうのは、やっぱさっきのその、そもそも判断できなくなっちゃう可能性があると思うので。
水晶の砂って、イメージはわかりますよ、法律に、本読んでなくても、なんか水晶が細かくなって綺麗なんだろうなぐらいは別に言葉からはわかる。
けどなんか最後のそのプレイヤーが受けるべき感覚で言うと、あの人パンより水晶の砂が好きなんだって言ったところで、なんかその。
まあまあそれはわかります。
解釈しようと思えばできるけどね。
そうそうそう、なんかそういう、なんかことを最後得たかったんだっけみたいなことよりも、なんか例えばその裕福と知識で言ったら知識の方を選んだんだとか、なんかそういう別に宇宙とリンゴだったらリンゴの方なんだなとか、そういう2択で。
まあ別にもっと簡単にその、例えば列車と、なんだろうな、列車とリンゴで列車選んだんだなとか別にそういうのでもいいんですけど、なんかそういう方がわかりやすい方がいいんじゃないかなっていう感じはしますかね。
そうですね。
だから水晶とか銀河はあっていいと思うんですよ、で水とか砂もあっていいと思うんですけど、なんかっていうなんかニュアンスかもらう感じですかね。
今後の進め方と専門家への相談
今なんか結構こう、もやもやしてた範囲が狭まってきた気がしますね。
でもなんかこうやって狭めながら、残ったやつ見ながらなんだろうって考える感じですね、たぶんね。
まあとりあえずこう荒削っていって、輪郭見えつつ、あとは本当に微妙な調整みたいな感じになりますよね。
どうします?一回まあその基準にまあ考えてみて、たぶん今日このタイミングで全部こう60個出すもんじゃないと思うんで。
たぶんこれで今あえてこのある程度側が固まっているからこそ、もう一回立ち返ってみて、でここに戻ってくるとなんか見えるものがある気がなんとなくしてますかね。
そうですね。各社の銀河鉄道の夜を。
そうそうそう、なんかもう銀河鉄道の夜マニアにどんどんなってるんですけど。
いや僕も家の本棚になんか銀河鉄道の夜関連の本が増えてる。
そうそうそうそう、どんどん溜まっていくみたいな感じですけど。でもなんかそういう感じなんじゃないですかね。むしろこれからは逆にそういうボードゲームとしてのクオリティー上げていくっていうのがある程度こう今側は見えてきたんで。
次はなんかもう一回銀河鉄道側に戻ってっていうなんか作業な気がするかな。
あとちょっとなんかやっぱ詳しい人とかと話したいですね。
いやそうですね、確かに。そういう人にむしろ聞くっていうフェーズなのかもしれないですね。
いろんなね、知見を入れてカードを固めていきましょう。
いきましょう。じゃあ今回はそんな感じで。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
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