1. STORY PLAY【銀河鉄道の夜がボードゲームに】
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#02 『銀河鉄道の夜』は悲しさだけの物語なのか?
2026-05-06 26:42

#02 『銀河鉄道の夜』は悲しさだけの物語なのか?

『銀河鉄道の夜』を改めて読み直した感想を話しながら、ボードゲームのタネを見つけていきます。


悲しいだけではない銀河鉄道 / 幸を掴む読後感 / クライアント宮沢賢治 / 説明しない物語の余白 / ファンタジー / 水晶とトパーズのまばゆさ / 人より自然が主役 / 死後の列車と希望の気配 / 受動的な鉄道 / 能動的な途中下車 / 読書体験をどう残すか / 誰かの幸いのために動くこと


📝出演 & 制作

Board Game Creator:山本龍之介

 ▶︎ https://note.com/ryudus

Direction & Planning :山口未来彦

 ▶︎ https://note.com/nikowan1

📩 storyplay.boardgame@gmail.com

🎙️毎週水曜夜更新


ボードゲームクリエイターの"山本龍之介"とプランナーの"やまぐち"が、さまざまな名作を丁寧に読み解き、その本質をボードゲーム化するプロジェクト「STORY PLAY」。


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サマリー

本エピソードでは、ボードゲームクリエイターの山本龍之介とプランナーの山口未来彦が、宮沢賢治の『銀河鉄道の夜』を改めて読み解き、その物語の本質をボードゲーム化するプロジェクト「STORY PLAY」の種を探求します。単なる悲しい物語ではなく、希望や幸いといった要素が含まれていることを発見し、自然描写の豊かさや説明を排した物語の余白、そして「クライアント宮沢賢治」という視点から、物語の持つ独特の世界観や受動的ながらも途中下車という能動性を持つ鉄道のメタファーなどを考察。読書体験をどのようにゲームに落とし込むか、その難しさと面白さについて語り合います。

『銀河鉄道の夜』の第一印象と悲しさだけではない物語
書いてないから分かんなすぎて、もう想像するしかないみたいで。 確かに今のコンテンツ説明方ってそうだなぁ。
よく言われる話だと、鬼滅の刃とかで、めちゃめちゃ読んでる。
この番組は、宮沢賢治の銀河鉄道の夜がボードゲームになるまでの物語です。
今夜は、銀河鉄道の夜を改めて読み直した感想を話しながら、ボードゲームの種を探していきます。
どうでした?読み直してみて。
読み直して、本当にそれは名作だよな、みたいなのが。
第一の感想としてキラッキラして、素敵みたいなのが、まず第一印象としてあり。
もう一つ思ったのが、悲しいイメージがあるみたいな。っていう風に話してたもんですけど、
確かに悲しさはあるものの、そんなにただ悲しいだけではないなっていうのも、気づきというか、ハッピーとまでいかないんですけど、まだ希望があるというか、肯定されるようないんですけど。
この作品で出てくるキーワードで言うと、幸いっていうやつですよね。
そうですね。
幸いとは何なのか、みたいな話ですよね。
結局、カムパネルラは死んじゃってっていうことがあると思うんですけど、
その中で結局、序盤には悲しいといえば悲しい、それを聞いて知ってみたいなところがあるけど、
とはいえ、最後の一文とか、もう一目散に河原を待ちの方へ走りましたっていう、なんかちょっと元気な感じで終わっていく、お父さんのこともね、あると思うんですけど、
そこらへんが、幸せの一部を掴んだような、幸せ、幸いですよね、幸いの一部掴んだような感じが、なんかいいなって思いました。
そうなんですよね。なんか幸せ、幸せってか、ハッピーじゃないんですよね。
そうなんですよ。幸せじゃないんですよね。
銀河鉄道のメタファーと自然描写の魅力
幸せじゃないんですよ、難しいんですけどね。そう、っていうのはすごいあったし、その、そもそも多分前回も話してたと思うんですけど、なんか銀河鉄道の夜の銀河鉄って何なんだっけみたいな話を、確か前回、あんま覚えてないよね、みたいな、なんか降りるんだっけ途中みたいな話もしたような気がするんですけど、
確かにたまに降りて基本電車内みたいなことが、この本編の中にはあり、で、改めて読んで思ったのは、その車窓からの風景みたいな、さっきの綺麗さみたいなこと、遠くにある星が綺麗で、その天の川的なところを走っていくみたいなイメージだったりっていうのはすごいあるので、
この本読むと、銀河鉄道の鉄道っていうもの自体が、死のメタファーというか、基本的には亡くなっている人が乗るもの、で、それが天井に向かって進んでいると、で、だから、生きている序盤には途中でハッと我に返って戻ってくるみたいな、で、カンパネラーは乗ってっちゃうみたいなことではあるんですけど、
それがさっき言ってたみたいに悲しいわけではなく、途中、謎の鳥を捕まえて、鳥のお菓子みたいなのを配る人がいたりとか、
鳥取りみたいなね。
そうそう、詐欺、詐欺かな、とか、そういうのを配る人がいたりとか、なんか、そうですよね、結構綺麗な感じはありますよね。
なんか、たぶん宮沢賢治自身が、鉱物とか、科学とか、博物的なものに詳しいのか、いろんな鉱石ができたりとか、
たしかに、自然科学の感じがしますよね。
うん、が、たぶんなんか、変に良い意味でリアリティがあって、それがまた眩い感じになるみたいな印象があって、
たしかに、水晶やトパース、くしゃくしゃのみたいな、終局を表してもらうみたいな、すごい、普段見ないものがいっぱい散りばめられてるな、みたいな、綺麗さのような感じがします。
逆に僕思ったんですけど、自然の描写とか、まあ、すっごいディテール書いてあるんですけど、人の描写がめっちゃあっさりとする。
ああ、たしかに。
そう、なんかそれが、本当にこう、自然にしか興味がないわけではないんだけれども、
自然の方に圧倒的な興味があり、人にはあんまり興味がないというか、その人の表情がどうかとかっていう話はほぼ出ないじゃないですか。
たしかに。
それはなんか逆に、そういう姿勢感も人に結びつくものではなくて、自然の一部として捉えてるみたいなことっていうのはめっちゃあるなっていうのは思いましたね。
たしかに、なんか、ある意味無機質ではないけど、なんかそういう感じと言われればそのニュアンスがありますよね。
説明しない物語の余白と想像力
そう、なんか会話も噛み合ってるのか噛み合ってないのか嫌な感じじゃないですか、若干。
それめっちゃ合いましたね。会話してるみたいな。
そうそうそう、なんかなんだろうな、RPGとかで村人Aみたいな、定型文返ってくるぞこいつみたいなタイプ多いじゃないですか。
でもずっと読んでもそのジョバンニとカムパネルが本当に友達なんだろうかみたいな、なんか思うじゃないですか、なんか会話のなんかその感じだけで言うとね。
すごいなんか矛盾する話なんですけど、そのボードゲームって人がやるんですけど、たぶん今回のこの話に、この話の中心は人じゃなくて自然なんだと思うんですよね。
で、なんかただ人みたいなとこに寄り戻して考えると、さっきのその鳥を捕まえるお菓子というかなんかその人みたいな話で言うと、他の人もそうなんですけど、
自然に対して、人間がこうどう想像するのか、想像し得るのかっていうことが、なんか姿勢が変わってくるんじゃないかなって思うんですけどね、そういうふうに思うんですよ。
そうですね、本当にファンタジーというかイマジネーションとか。
そうそうそうそう、なんかそうやっぱ銀河鉄道の夜改めて読んで思ったのは、結構今話したみたいにこう、まあ言ってしまえばこの銀河鉄道の夜って夢落ちなわけじゃないですか。
確かに。
で、なんですけど、なんかこう、それっていうのもあるはありつつも、説明がやっぱりかなり少ない話、具体的な説明が少ないと言ったほうがいいかなと思ってて、さっきあのこれすごい話でどうやって電車乗ったのかなと思って読んでたら、気づいたら乗ってるみたいな感じじゃないですか、気づいたら乗ってるし気づいたら降りてるしみたいな。
だから、初回に話したその辺のディテールが覚えてないってそもそも書かれてないみたいな話で、さっきのその夢、夢だからこう都合がいいっていうのもあるんだけど、でもなんかとびとびでもなんとなくそれに違和感を感じないっていうのは、やっぱこういうその自然描写とかそういうものが、
そのとびとびでロジックが前後ないとわかんないんじゃなくても、移動した先の世界に没入させるみたいなことの文章力というか描写力みたいなところなのかもなっていうのは。
そう、なんかその具体的な説明がないに対して思えちゃうんですけど、前回も話した通り、結構4パンぐらいあるのかな、そのバージョンが。で、なんか今のが、一応完成版ではないけど最終行なのでこれでいきますみたいなのが今の版らしいんですけど、なんか第3パンまでか3パンになるのかあれなんですけど、その中に
ブルカニロ博士みたいなっていう人がなんか登場してたらしくて、その人が結構いろんな説明をする役割だったらしいんですね。
ちょっとその世界線とか、理屈とか意味を与える人みたいな感じがいたんですけど、それがなんかこう、今僕が手元にある最終版のやつにはないので、まああえて抜いたってことじゃないですか。
それもそういう説明っぽくするよりも、こういうなんていうか序章的というかにしてった方がいいっていうことってことですよね。
そうですね。だからまあ説明するものじゃなくて感じるものだよっていうのかとか考えろよっていうのか、いいとはわかんないですけど、説明役を抜くっていうのはちょっと面白いなと思って。
そうですね説明がないっていうのは、なんかあんまやっぱ最近のコンテンツだとやっぱ説明方とか言われたりしますけど、もうめっちゃ説明しないじゃないですか、銀河鉄道の今。っていうのはなんか久々にこういう時代のこういうものを読んで思いましたね、やっぱ。
そうですね。
確かにその書いてないからわかんなすぎて、もう想像するしかないみたいな。っていうのはめっちゃありますよね。
確かに今のコンテンツ説明方って。
そうだな。
ボードゲーム化への挑戦とクライアント宮沢賢治
まあよく言われる話だと鬼滅の刃とかでめちゃめちゃ炭治郎は喋るみたいな、喋ってないで戦えよみたいな質があるわけじゃないですか。
でもなんか今回もほぼほぼ喋らず風景描写となんか乗客がたくさん外を見ているみたいなこととか、外はこういうキラキラしててみたいな話とか、そういう描写とあと不思議な人が所々飛び飛び出てくるみたいなことで。
気づいたら消えるしね。
そうそうそうそう、なんか非連続な感じですよね、すごいね。
いやそれなのかな、なんかそのもちろんボードゲームを作ろうという視点で読んでたんですけど、普段だとね、普段なんかゲームを作るときに参考の本とか読んだりすると、まあこういう感じかなとかこういうところをゲームに取り出そうかなみたいなのがパッと出てくるんですけど、
取り出せっていうのが結構第一感想ですよ。
ちょっと書解として大きな壁に。
いやでもいいですね。
はいはい。
確かに物語をゲームにしたことないなっていうのがあるんで、こういう感覚なのかなみたいな。
確かにこれ結構大元かもしれないですね、ロジックとストーリーの違いみたいな話っすよね。
確かにこれまでの基本なんかの研修とか学べるようなゲームを作っているので、ロジックありきというか、全てを論理的に説明した上で構造構築していくみたいな作り方、それを分解していくみたいな感じなんですけど、そういうものがほぼない世界においてどういう風なものを作るんだろうみたいな。結構楽しいなって思ってます。
いやなんかこういう、もともとそういうビジネス的な人材教育というか育成みたいなのを作るときは、やっぱ本読むとその本のメッセージみたいなのをやっぱり伝えようみたいなこととか、参考にしながら組み合わせてやろうみたいなことを考えていくっていう感じなんですか。
そうですね。だから第一位はやっぱりそのゲームを作ろうってなった人がいるので、例えば自社のコンテンツとかこれを制作してくださいっていうのがあれば、その制作者の意図というか、っていうのがあるこのゲームでなんかこういう体験をしてほしいとかこういう学びをやってほしいとかこう考えてほしいみたいなのがあるんですけど、そういう視点で本を読んだときにこれが抜き出せるなみたいな。
本のメッセージを抜き出すこともあれば、それに合わせて解釈というか編集して情報を取り出すみたいなのがあるんですけど。
今回そうすると、じゃあその場合でいうクライアントみたいなのはどうなるんですかね。
確かに。でもまあ僕らですよね。
いやなんか僕らっていうのもあるし、なんかそれこそ宮沢賢治なんじゃないかとうっすら思っていて。
ついにクライアント宮沢賢治まで来たか。
クライアント宮沢賢治まで来るっていう。
いやなんかこの自然感とか感覚でいうとやっぱそれになるべく寄り添うものというか、別にその100シーズンにのっとったというよりも、なんかそれぐらいの捉え方を知った方がいいのではないかなみたいなのは思うかな。
そうですよね。もっとちょっと宮沢賢治を知らないといけないなってめっちゃ思いました。
いやそう思いますよね。なんかこれやっぱ読んだだけっていうとあれですけど、読んでもこう、これをボードゲームにしますで、これを読んだだけでするってなんか違うのでは?
そうそうそうそう。
めっちゃしますよね。
いやそう、なんかあの鉄道に乗るスゴロクが出来上がりそうみたいな。結果になるのは別にいいんですけど。
そうなんですよね。一番こう、それこそAIとかに考えさせましたって絶対それじゃないですか。
幸いポイント集めようみたいな。
それは絶対に宮沢賢治は納得しないじゃないか。
クライアントがね。
っていうことはありますよね。
キーワードとしての「星座」「鉄道」「途中下車」
そうなんですよね。
なんかでも最初に僕言ったとこと重なるんですけど、あのやっぱ銀河鉄道の夜っていう話の中の根本にあるのは、星に対する見方みたいなとこあるじゃないですか。
実際にその星に行ったりもそうだし、サソリがいたりとか、あとさっきの鳥もそうですけど、ああいうそのいわゆる星座でサソリ座とか白鳥座とかそういうのがあるところを回っていくからそれが具現化して見えるって話ですけど、
ちょっと外側の話としてこの銀河鉄道の夜を拡張するんだったら、星座みたいなのは多分欠かせないキーワードなんじゃないですか。
そうですね。考えるときにとりあえずこれを入れたいなっていうキーワードから考えたいなっていうのもあって。
なので本当に銀河と鉄道はでも入れたいなって思いますよね。
その中に星座っていうのは多分絶対必要で。
そう、なので安直とはやっぱりその鉄道に乗るか、なんかわかんないですけど、鉄道というものはなんか大事にしたいのと、あとはその星のつながりとか、それが星座的なところは入れるよね。キーワードとしてみたいな。
なんか、そうそう鉄道っていう視点で言うと、これが車だとまた違うと思ってて、自分で運転するんじゃないみたいなことめっちゃポイントだと思いますよ。
いや、本当にそれだと思います。
どこ行くかなんだかわかんないけど、まあ外綺麗だし乗っとくかみたいなのが最初の気持ちなわけじゃないですか、ジョバンニとかで言うと。それですよね。
あと船でもないですね。
そうそうそう、船でもない、確かにな。
まずその農道と受動で行くとどちらかというと受動的な乗り物で、受動的な中でも船とか飛行機とかでもなく電車っていう。
いや、そうなんですよね。結構鉄道っていうそのモビリティというか、それはすごく重要ですよね。
あとなんだろうその鉄道のもう一個ポイントで言うとその途中下車するじゃないですか。
そうですね、たぶんそれが。
するときにその電車の時間だから行かなきゃみたいなで行くじゃないですか。そこもポイントですよね。
車だと永遠と言っちゃったりとかするから、船とかまあまあそういう公共交通機関的なそのダイヤがあるみたいな、まあダイヤがあるのかは知らないですけど、そういうとこはありますよね。
そうなんですよね。差で行くとたぶん途中下車があるっていうこと、ある意味レールというか直線的なそのこの渡っちてると見えるみたいな、が他の受動的な乗り物との違いでありそうだなって思いましたね。
あとでもルートが固定されてるっていうのもあるかもしれないですね。
行き先が基本決まっている、その何ですか、途中下車って人がその意識すれば寄り道はできるけれども、ただ意識しないと別にずっともう終点までたどり着くじゃないですか。
それもなんか鉄道というか今回のギガ鉄の夜で言うと1要素として、それが天井っていうまあ最終地点、まあ天国的なものになるんでしょうけど、それはありますよね。
説明しないことのゲームデザインと登場人物
まあ全然あのさっきの話からなんですけど、説明するしないとかっていうのもなんか入れたいなって話出ておりましたね。これ読んでると感じなかったですけど、確かに説明方だし今は。
説明しないって、どうボードゲーム、まあそれはこれから考えると思うんですけど、どうなっていくんですかね。
なんかいろんな表現の仕方はあり、それこそルールってむしろ説明のためにそのルールブックとかね。
逆にその説明をいかにきれいにするかゲームみたいなところもあって、そのルールブックって。
そのカードを何枚取ってそれって自分が見れるの見れないのとか、どこから取るのとか、表現でこれができるとかしなければならないとかっていうその語尾とかめっちゃ気をつけたりするんですけど、っていう説明の権限みたいなルールブック。
確かにボードゲームってそれこそそういう説明というかその世界観に入るための入り口としてルールブックがありますもんね。
まあちょっとその説明するかしないかをなんかルールブックの完成度に置き換えるっていうのはちょっと安直ではあるなと思うんですけど、なんかいろいろその説明とかっていうのがちょっともしかしたらキーワードの一つなのかもなって思いましたね。
確かにそれは面白いかもしれないですね。説明ね。
あとはどうなんかな、ゲーム登場人物出てきた方が面白いですかね。
いやそうなんですよ、これをその作るにあって僕は全然そのボードゲーム作りわからないんで、あれなんですけどジョバンニとカンパネラ出てくるんだろうかみたいな。
途中にも出てくるじゃないですか、あの兄弟というか、ああいうのが出てきたりとか、どう出てくるんだろうかみたいなとこですよね。
ね。これも悩みどころだなって思いました。
ただなんかさっきの必須必須じゃないみたいな軸で言うと、僕は必須じゃないと思ってます。
ああそうですね、必須ではないと思いますよね。
なんかそれはやっぱ最初に話して自然描写の方が濃くて、人の話薄いみたいなのと一緒で、どっちかっていうと主従で言うと人の方が背景っぽくなってる話なんで、なんかなくても、なくてもというか必須じゃないのかもみたいな感じは思いましたかね。
なんかむしろ入れると結構縛られるような気がして、あの人あのセリフはとか本当はこうしないじゃんみたいなのがありそうだなみたいなのもあったりして。
普通のなんかやっぱり映画とか作品、なんか漫画とかのボードゲームってあったりするんですけど、それでいくとやっぱりキャラが重要になるので絶対入るんですよね。
なんかそのプレイヤーごとのキャラでスペックが決まっててみたいな、その人なりの特殊能力があってみたいなのがあるんですけど、そうではない感じがするというか。
なので必須ではないですよね。
どこまで潜るか、この銀河鉄道の夜から。
宮沢賢治の世界観と読書体験の重視
それは宮沢賢治的なところに?
ああそうですね。
ああそうですね。それこそ潜り始めたら終わりがない話ですからね。
本当に。
だしこと宮沢賢治の話で言うと、結局その死後にこういろいろ作品が出てきてっていうところもあるんで、多分研究者の間でも評価が分かれるところじゃないですか。
だから結局宮沢賢治自体がそういう正解のないものとして存在し続けている。
もちろん一定の通説みたいなもの。おそらくこうであろうみたいな、さっきの第3項の話とかもそうですけど、おそらくこうであろうお話は多々あるんだけれども、本当の正解みたいなのはない人ですからね。
それもなんかむずいですよね。
意味つかみどころもないし、みたいな。
今回はまだこの段階では僕も銀河鉄道の夜しか読み直してないんですけど、他の作品とかも読んでるとなんとなくそういう世界観というか見えてくる気はしますよね。
あとはやっぱり大事にしたいのは読書感というか、読んだ時の感じたままの体験。そのものが配慮難しいんですけど、そこは大事にしたいなっていうもので。
僕のイメージはそんなに寂しい物語でもないっていうのとか、結構キラキラしてるなとか綺麗だなみたいな、そういう感覚。
で、説明がなくこう脈絡がなくパッパッパっていう感じとか、なんかそういった感覚はなんか散りばめたいなっていうのは思いますね。
それはもう僕は楽しみに待ってるだけなんで、あれなんですけど。
どこまでゲームできるかわかんないですけど。
いやいやいやでもそれがここまで果たした話は本当にその通りだと思いますし、なんかそれができるとすごくいいなっていうのは思いますね。
そうですね、なんかそのねこの調査とかその周辺のなんかリサーチとかだけではないこの要文があるじゃないですか、物語。
いやありますあります。
そこはなんか抜き落ちちゃいけないというか、とはいえなんかそういうとこは根底に大事にしてたんですけどみたいな。
なんか今回で言うとやっぱストーリーよりもまあ世界観というか、この舞台設定みたいなことがなんか結構重要かもしれないですね。
死生観と循環する世界観、そして今後の展望
ね、もっと悲しい感じかと思ったけど。
いやいやそうなんですよ、なんかもっとその別れをすごい惜しむみたいな感じで、あとなんかこんなに直接的にもうなんかこのこれは死後の列車なんだみたいなのも途中でわかるじゃないですか。
電車の中でそのまああのいろいろタイタニック元にしたかって言われてはいるんですけど、そのえっとお姉ちゃんと弟でしたっけがなんか。
あとあれですね、その助けようとした青年。
あそうそう助けようとした青年がね、その水難事故というか船に乗っていてそれが沈没してみたいなことも出てきて、そこでまあこれが死後の列車であるってわかるみたいなことですよね。
だからまあわかってたみたいな感じなんですかね。
いやいやそうなんですよ、そこのなんかそのよく言うその映画とか小説家で言うその鈍電返しは全くその重要ではないってことなんですよ多分。
うんうんうん確かに。
普通にこう考えていくと最後カンパネル川で溺れてるで明らかにするじゃないですか。
でもめっちゃ途中でめっちゃぬるっと出てくるじゃないですか。
実はそれはそんなに重要じゃないというか、っていうのがなんかある気はしますね構成上。
だからやっぱりその、自分の幸いは相手に何をしてあげられるんだろうみたいな、相手の幸いのために考えたり行動することが幸いであるみたいな、結局やっぱりその死とか生とかって循環しているような世界観みたいな。
確かに循環もまあキーワードですよね、循環っていうか遠観って言ったほうがいいかな。
確かに。
ぐるっと回る感じ。
ね、確かにぐるっと回るっていう感じですよね。
そう。
わー結構でも話すとどんどん世界広がって、今こういう段階だから一向になんか頭の中で収束に向かわないなっていうこの発散でいいんですけど今は。
そうですね、今日はもうね発散の回として収録してるんであれですけど。
はい。
とはいえなんかこうね収束の切り口が見えるかなと思ったんですけどやっぱり。
そうですね、ちょっとまだやっぱりなかなかまあファーストシーズンで選ぶテーマにしてはなかなか面白いけれども、なんかすごいこうどうなるんだろうみたいなのが正直まだ僕も見えてないしWさんも見えてないっていう感じですよね。
ね、でもこうまあ広がりが広がって良かったなって思います。
そうですね。
自分だけじゃなくて。
じゃあ次回はなんかこうボードゲームのまあこんな感じみたいな方向性の話って感じですかね。
そうですね、ができるといいなと思ってます。
じゃあということで。
はい。
じゃあ今回は以上となります。
はい。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
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