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#07 りんごと北極星。本当のさいわいを探しに行く体験設計
2026-08-26 26:54

#07 りんごと北極星。本当のさいわいを探しに行く体験設計

ボードゲーム版『銀河鉄道の夜』の鍵となるカードのあり方を考えます。


幸せをプレゼンする / 物語軸とゲーム性 / 人が幸せを感じる六分類 / ウェルビーイングの五要素 / 幸せは全部網羅しなくていい / りんごと北極星 / 小さな幸せ / 宮沢賢治と足元の自然科学 / 停車場 / 双六とハイリスクハイリターン / 本当の幸を探しに行く体験 / 言葉の粒 / プレイヤーが正しく悩めるか / 幸福度最下位の国 トーゴ


📝出演 & 制作

Board Game Creator:山本龍之介

 ▶︎⁠ https://note.com/ryudus

Direction & Planning :山口未来彦

 ▶︎https://note.com/nikowan1

📩 storyplay.boardgame@gmail.com

🎙️毎週水曜夜更新


ボードゲームクリエイターの"山本龍之介"とプランナーの"やまぐち"が、さまざまな名作を丁寧に読み解き、その本質をボードゲーム化するプロジェクト「STORY PLAY」。


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サマリー

このエピソードでは、宮沢賢治の「銀河鉄道の夜」をテーマにしたボードゲーム開発の過程で、プレイヤーが「正しい悩み」を抱けるようなカードデザインについて深く掘り下げています。ゲームの核となるのは、プレイヤーが提示された「幸せ」のカードを選び、それが自分にとってどのような意味を持つかをプレゼンする体験です。そのため、単なる幸福の羅列ではなく、物語の軸とゲーム性を両立させ、人が幸せを感じる多様な側面(感覚、環境、知識、繋がり、内的充足など)を考慮したカード作りを目指しています。 特に、銀河鉄道の夜に登場する各停車駅にテーマ性を与え、それに紐づくカードを配置することで、プレイヤーが物語の世界観に没入しつつ、自分なりの「本当の幸い」を探求する体験を設計しようとしています。駅の個性を活かし、プレイヤーが悩めるような、しかし煩雑ではない、腑に落ちる選択肢を提供することが重要視されています。最終的には、プレイヤーが多様な価値観に触れ、自分自身の幸せについて深く考えるきっかけとなるような、豊かで解釈の余地のあるゲーム体験を目指しています。

ボードゲーム化プロジェクトの現状とカードデザインの重要性
実際、最終一番第一にするのは、プレイヤーが正しく悩めるかみたいなところかなと思って。 そこが必ずしも分かりやすいものが正しい悩みというわけではない。
この番組は、宮沢賢治の銀河鉄道の夜がボードゲームになるまでの物語です。
今日は、前回あれですよね。 プロトタイプを動かしてみたっていうんですね。
それをやりながら、何が重要なんだっけみたいな話をしたと思うんですけど。 今日はどんなことをする感じですか?
そうですね。そこのプロトタイプをやってみて、結局カードに書かれている幸せを探しに行きましょうというゲームなんですけど、
そこのカードの内容をしっかりしないと全体の骨格見えないねとかっていうところがあったので、 一旦そのカードの中身を考えようという日ですね。
そもそもどういう駅とか場所を登場させるかと、そこにどういうテーマ性があるかなっていうのをまとめてきたので、
そこをすり合わせながら、カードの方向性が決まればいいかなと思ってます。
じゃあ元々その駅というか、その場所で言うと、どう聞く?銀河ステーションからずっと行って、
白鳥停車場と水晶の河原、プリシオン海岸と鳥を捕る場所ですね。
アルビレオ観測所と和紙停車場と南十字星のところですね。
そうですね。これ自体もテストプレイではちょっと雑に撮ってたので、組み合わせとか順番とか違ったりしたんですけど、
一旦しっかり読み直したつもりなので、かつ人間が折り立てそうな場所、
銀河鉄道の駅から折り立てそうな場所っていう観点で洗い出したのがこの8個かなってところですね。
それぞれ場所に対してこの説明というか。
そうですね。どういう風なシーンで登場して、どういった出来事が起きているのかみたいなっていうのをまとめて、
そこから考えられるテーマ性というか、こういったカードの内容がいいんじゃないかなっていうのをまとめているイメージですね。
本の中でその場所について起きた出来事が色々あって、カンパネラと旅に出ますみたいなところがまず銀河ステーションだとあって、
そうするとテーマは旅と生きるですみたいなことがあって、
それに紐づくカードを決めていきましょうみたいな流れですかね。
このカードを決めていくときに2軸かなと思っていて、
まずはシンプルに例えば銀河ステーションだったらこういうテーマ性とかこういう登場のシーンだったのでこういうテーマが合うかなっていう物語軸と、
あともう一つはとはいえなんかカードをめくってそれを人にプレゼンして、
それがその人にとっての幸せかどうか判断してもらわないといけないので、
ある程度人が幸せと感じるであろう幸い好きとかで感じるであろうものが満遍なくミイシーぽく入ってるみたいなのにもした方がいいかなっていうその2軸ですね。
物語からスッと降りてきていくとゲーム側から上がっていくものみたいなっていう2軸の必要があるかなと思ってます。
「銀河鉄道の夜」の駅とテーマ性の洗い出し
これおさらいするとその銀河鉄道の夜って本当の幸せというか本書で言うと幸いっていうことですけど、
探しに行くみたいなことは重要ですよねっていう話があって、
それをそのゲームルールに落とし込んだ時にじゃあそのカードに文字が書かれたおやつとか例えばですけど書かれてあって、
それをその相手、自分以外の人にプレゼンというかその人が幸せと思うものを自分の手札の中で、
例えばリンゴおやつ牛乳ってあったどれが一番刺さりそうかみたいなことを考えてプレゼンしていくっていう、
簡単に言うとそういうバリューアルですよね。
たぶんリンゴおやつ牛乳だけでは足りなくて、もっと幸せとか好きって感じることがあると思うので入れたいなっていうところで、
今ちょっと何に対してその幸せと感じるのかな一般的にみたいなのを大きく6つに分類して、
それを逆にストーリーのように入れ込んでみるみたいな感じなんですね。
その6つというのがざっと言うんですけど、まずはシンプルな感覚とか快楽みたいな、
2つ目が環境とか資源みたいな感じで、
3つ目が素敵とか文化的みたいな感じのキーワードにしてるんですけど、
何かを知るとか何か作るとか物語に触れるとかそういったもの、
4つ目が社会的繋がりとして愛情とか信頼されているとか、
5つ目が5つ目と6つ目セットで内的充足みたいな感じ当ててるんですけど、
5つ目は割とこの今自分の中に対しての中とか過去みたいなイメージなので、
自分できるなとかぼっとしてるなとか今の自分の人生に意義を感じるなとかっていうのが5個目で、
6つ目が内的充足のより未来の方みたいな感じで、
希望があるとか成長するとかそういったものとしてあるからっていうこの6つを、
例えば銀河ステーションだとこれから物語が始まるっていうところなので、
銀河鉄道の旅が始まるぜっていうところなので、
未来への思考とか成長とかそういったものがキーワードになるといいのかなみたいな感じで、
当て込んでみるみたいな感じですね。
いや、なんかちょっとその一瞬雑談に入るんですけど、
幸せの二軸:物語軸とゲーム性、そしてWell-beingの要素
well-beingって5つの要素って言われてるんですよ。
それ何かっていうとポジティブな感情と、
あとはエンゲージメントって言われていて、
エンゲージメントって何かっていうとそれ没頭するみたいな。
めっちゃこれ好きみたいな趣味とかそういう集中できるものみたいな。
で、あとがリレーション、人間関係。
信頼できる他者とのつながりや愛情を感じるみたいな。
で、意味、意義みたいなことで言うとmeaningの意。
そういう自分の人生や仕事に目的や価値を感じるみたいな。
で、最後が達成。
これできたみたいなことが幸せみたいなことを言われていて、
それはwell-beingだからその5つ分かるなと思ってて、
今回も銀河鉄道だし幸いみたいなことで言うと、
ズバリこれみたいなのを、
逆にここで幸せの全部を網羅する必要ないなと思う。
割と網羅的になってるじゃないですか。
だから絞ってもいいなっていうのはまず思ってるって話で、
それがもう少し今回の銀河鉄道っぽくどう絞れるかなみたいなのを、
今ちょっと考えながら思ってたって感じですかね。
身近な幸せと具体的な例の重要性
そうですね。僕ももう一つは、
これも銀河鉄道ならではの絞りだと思うんですけど、
本当にもっと身近な、近いしいものみたいな、
それこそリンゴとかとは合っていいと思うし、
そういう大きな達成感とかじゃなくても、
そういう小さなものとかもしかしたら幸せみたいなね。
そういうのは抽象化して、
まんべんなくすることによって抜き落ちるは良くないなと思って、
小さな具体例みたいなのは絶対入れときたいなみたいな、
もちろん大きなテーマの人間関係とかそういうのあってもいいんですけど、
そういうのは落としたくないなっていうのはありますね。
めっちゃそうですよね。
むしろそういう身近なところに幸せを見つけるみたいな方が面白いしっていう、
今回のそもそもケンジが自然科学にすごい目を向けていて、
そういう教師もしてて、
子どもたちにそういうのを教えたくて、
みたいなことにも足元の自然を見て、
いろいろ発見しようとか喜ぼうみたいなことと繋がりますしね。
だから超具体例だけど、北極星を見つけるとかそういうのでもいいし、
そういう日常にふっと繋がるようなところにいたいですよね。
銀河鉄道で、銀河ステーションで言うと出発点だから旅行きるっていうのがテーマになりそう、
だから内的充足みたいなことになってくるって感じですかね。
そうですね。
各停車駅のテーマ性とカード内容の考察
で、例えば次の水晶の河原だと、
特にしっかりしたシーンはないんですけど、
やっぱ水晶のように見えるみたいな感じ。
結構美しい描写かなと思ったので、
美的なところで感覚とか快楽。
し、例えば鳥捕まえる鳥捕りとかだと、
いろんな意味あると思うんですけど、
一つは殺生とか、動物を殺すとか、
何かでも捕って食っていくみたいなところあるかなと思うんで、
それが消費っていうのを考えると、
さっき言った環境資源とか、お金を持ってるとか、
そういったところが合いそうだなみたいな、
そういった感じでちょっと当て込んでますね。
ですね。
ゲーム性:スゴロク形式とプレイヤーの悩み
大きなテーマが決まって、
そこからちょうどいい流動感のものを集めていく物語もあったし、
現実でも現代でもそこはないものみたいなのを探していく中ですかね。
今回そういう、あれはスゴロク形式っていうので言い方あってます?
大丈夫です。
スゴロク形式の中で、
この停留所、停車所に止まる止まらないってあるじゃないですか。
降りる降りないか、今回いうと。
そうですね。
これはちょっとゲーム性の話に行くんですけど、
停車所によって、
ここの停車所は簡単なもの、カードが多いみたいなことって、
ドーナツともまんべんなく、
言ってもないのはみんな同じぐらいで、
何のほうがいいのか、
例えばそれこそ鳥をとるような場所だと、
今お話してもらったように食とかだと、
食べることに関する幸せを感じるワードがいっぱい並んでるとかってあると、
なんか簡単そうな感じするじゃないですか。
その人の考えやすいみたいな。
それが乖離されてるわけじゃないけど、
なんか食っぽいもの、
それはちょっとイラストとかで補足するのがあれですけど、
それだったらいけそうだなみたいなとこで止まるみたいな、
そこまでいくとゲーム性として入れすぎなんですかね。
まずそれぞれの停車駅にどういったテーマ性のものがあるかっていうのは見えた上で、
プレイヤーを見て、
この人、例えば食が好きそうだなと思ったらそこを狙いに行くみたいな感じなんですけど、
なんか難易度というものが果たしてどれほど存在するのかなみたいな、
っていうのがまず一個かなと思っていて、
もしかしたら平等に均等に全然違うねっていうのかもしれないし、
逆にテストですると正直皆食ばっかが人気すごかったですみたいなっていうのもあるし、
っていうそもそも難易度があるのか問題っていうのが一つと、
もしあるのであればルールとしてちょっと傾斜つけてあげた方がいいかなっていう気はしますね。
例えば停車できる時間が短くなるとか、
ハイリスク、ハイリスク、ローリスク、ローリスクみたいな仕組みを
入れてあげるのは全然あってもいいと思います。
ゲームなんで。
カード選択の難しさと評価軸の多様性
今回のカードの選び方で言うと、
ここに今出ている話で言うと、
3人で例えばやった場合に2枚カードが出てくるわけじゃないですか。
自分に対して提示されるカードって。
それが例えば一緒に旅をする。
っていうのと歌を歌うみたいなのが出されて、
それはどっちか選ぶみたいなことですよね。
なんですけど、前回の話でも議論になったというかちょっと話したのは、
一緒に旅をするとリンゴってなった場合に評価軸がそもそもみたいな、
そこは慣性でやるっていうのがそもそもの今回のあれだからあれですけど、
そういうばらつきもあるからちょっと難易度設定みたいなことも
まあなんか難しいよねって話ですよね。
そうですね。
行った時にカードをどうするかっていう話ですよね。
今のでも予想だとある程度難易度は均等になるのじゃないかなという気はしていて、
なんかなりそうですね。
多分その超具体的なリンゴっていうものが取れるところには同じように、
割と強そうでしょみたいな、例えば食事をするとかそういったものを合わせるとかで、
山札の中からランダムに1枚取るのでそこの運要素はあっていいけど、
全体の機会は均等になっているとかがいいのかなみたいな。
ゲームとしては100%運だとちょっとあれなので、
多分この人はこのマスがいいのかなみたいなところを推測して、
じゃあここに来たからと思いますとかそういった駆け引きというかその思考はあるかなっていう感じですね。
停車駅ごとのテーマ設定の理由とカードのランダム性
これなんかもう1個聞きたかったのが、
この今停留所ごとにテーマを設けてカード決めていきましょうっていうのに話してるじゃないですか。
そもそも全く別の視点でこういう何箇所か止まってみたいなゲームで言うと、
もうでかい山札120枚とかあって、それ切って要はもう10枚ずつ各マスに置いてって感じみたいなあるじゃないですか。
完全ランダムみたいな。
そうじゃなくて今回の停車場にごとにテーマを設けて、
割と停車場とカードが一対一で紐づくみたいなのにしてる理由って何かあったりするんですか。
それでいくと銀河鉄道の夜の作品は本当の際を探しに行くという体験なのかなと思っていて、
そこで実際列車の中でいろんな話をする中でやっぱりそうだよなとかこれってどうなんだろうっていう会話をするわけじゃないですか。
なのでこのゲーム中でも普段のその日の思考とか態度だったりとかそこの会話の中で、
もしかしてこっちよりこっちなんじゃないかっていう何か当たりをつけて探しに行くっていう工程で、
でもそれが本当に当たってるかわかんないし狙ったものが引けるかわかんないけど、
でも宇宙の中を探しに行くみたいな体験があった方がいいなっていうので100%ランダムにすると本当に運ゲーでよし来い当たんねえみたいなっていうだけになるんですけど、
やっぱりその狙ったものとかある程度その思考を経た上の運とかそういうものをできるので山札を分けていくって感じですね。
じゃあなんか逆に停車場ごとに割と個性が出た方がいいって感じですね。
そうですよね。
言葉のレイヤーと「正しい悩み」の追求
なるほどなるほど。
でもそうするとそうだな今出してもらってるテーマをどういうレイヤーの言葉に揃えるかっていうのが一個ありますよね。
生きるとか食べるとかなんかそういうもう全部動詞にしちゃうっていうのがまあいい一個で、
名詞にするか動詞にするか形容詞にするかみたいな話ですけど、
ただ同じ名詞って言ってもその旅と冒険と過去ってちょっとその言葉のレイヤーが違うじゃないですか。
持つものの射程範囲というか大きさが違うんで、
それもなんか粒感がなるべく揃ってくるといいなっていうのはちょっと思いますかね。
なんか僕的にはあんまり逆に本当に流度バラバラでも面白いんじゃないかなっていうのもあって、
ある意味つかみどころのないような作品というか、
なんかそういろんなレイヤーの宇宙でもありこの地元の地球でもありとか、
物語としてもなんか急に人が消えとかそういうバラバラしてるような感じなので、
ここも本当に名詞があって、名詞でも過去とかリンゴが混在してもいいかもだし、
なんかそういうごちゃごちゃした。
なので実際最終一番第一にするのはプレイヤーが正しく悩めるかみたいなところかなと思って、
そこが必ずしも分かりやすいものが正しい悩みというわけではなく、
なんかしっかりこういろんな尺度というかいろんなこうの味噌を使って、
まあでもこう言われたらこっちかな、なんかまあこっちもいいけどみたいなぐらいでも、
それがなんか煩雑ではなく腑に落ちないとかゲームとしてモヤモヤってするじゃなく、
悩むっていうのは正しい悩みだと思うんですよね。正しい思考とか判断。
なのでそれができるかどうかがカードのフレーズの流度だったりとか形状の判断ポイントかなみたいな。
でそれが許す限り僕はあえてぐちゃぐちゃできたいなとは思ってますね。
なんかすごい本当に一緒に食べるとリンゴが並列しててもいいんじゃないかみたいな。
まあでもそれによってプレイヤーがさすがにゲームのプレイとして、
しんどいですっていう声があるならそこはもう揃える方向にいくんですけど、
なんかまあそれもそれでいいよねというのであれば、
普段は絶対全くしないこういう何も揃っていないみたいな、
基本的には全て統一したいところがあるんですけど。
多様な幸せの捉え方とカードデザインのアプローチ
なんかねそういうそのさっきの例で言うとその一緒に旅をするとリンゴのどっちが幸せかみたいなことって、
まあ実際そうじゃないですかその何が幸せかとか人によって違うし、
そもそもその同じレイヤーのものというか、
まあそれなんかiPhone6とiPhone7どっちがいいかみたいなことだけを考えてるわけじゃないじゃないですか人って別に。
なんかもっと新しいの出てると思いますけど今。
答え振ると思って。
そうそう急に6と7が出てきただけなんですけど。
なんかそういうことだけじゃなくて、
今日の昼食べたも美味しかったなとか、
なんかそれこそそのご飯の話とか、
なんか新しいスケッチブック買ったとかもっとなんかバラバラな多様なレイヤーできてるから、
それはでも確かにいろんな言葉があっていいと思いますよね。
だからどっちのアプローチからいくかな。
最初に言ってもらった幸せの6項目に対してそれぞれ言葉をわーっとなんか出していって、
それをむしろテーマに当てはめていく。
テーマというか停車場にそれぞれ当てはめていくのがいいのか、
なんかテーマから考えていくのがいいのか、
どっちのアプローチ。
テーマから考えていった方がなんか修練はされやすい気はするんですけど、
修練されやすいというかいろんな広がりが安い今回のゲームで言うと。
幸せなことっていう前提で考え始めると結構出にくい気するんですよ。
確かにそうですね。
なんかかも逆に振り切っていろんな人になんかYouTuberみたいな感じですが、
あなたの幸せはなんですかじゃないですけど、
なんかそういうアンケート無限に取り続けて、
でなんか集まったものに対してじゃあなんかこれ使えるよねあれ使えないよねみたいな、
この停車場あの停車場みたいなことをやっていくっていうのはあると思うんですけど、
なんかそれよりも逆に人が幸せじゃないと思っているもの。
がむしろ意外と幸せであるってことだったりとか、
究極その二択出された時にいやどっちも違うよってなった時に、
言うてこっちかなみたいなのを選べることってあるじゃないですか今回のゲームで。
だからもうむしろテーマは物語準拠ですごくシンプルに決めちゃって、
それを逆になんかカードもいい意味であんまり縛られない幸せがどうかみたいなことは。
で考えちゃった方がいい気はしますかね。
そうですね。
幸福度最下位の国トーゴでの経験と執着
なんか今いろいろ話してて。
ちょっと壮大な雑談あのそれって話をしていいですか。
いいですよ全然はい。
あのそのいろんなyoutuberみたいにいろんな人に幸せとはみたいに聞くみたいなあったと思うんですけど、
しかしこと大学でやってて僕。
そうなんですか。
やってたというよりはその大学で半年アフリカに行ってたんですけど、
給学してそのうちの2ヶ月東郷っていうとこに行ってたんですけど、
その行った理由があの幸福度ランキングってあったと思うんですけど、
それがその当時最下位だったのが東郷だったんですね。
でそこでちょっと果敢な理由はちょっとまた別でどっかで話したいんですけど、
なんか幸せとはみたいなことを考えてしまってて、
逆に一番不幸せなところに行ったら何か学べるんじゃないみたいなっていうので、
東郷に行こうって言って。
ブータンって逆ってことですよね。
そうそうそうそう。
でいろんな人に聞いてたんですよ現地人に。
で聞くとでもやっぱりそのお金にどうしても修練してましたね。
お金が仕事側とか横の側な儲かっているのにとか。
なるほど嫉妬じゃないけど。
そうですね。
っていうので結局大抵みんな一つのものに執着するんやろうなみたいな、
修練に執着するんやろうなみたいなのをちょっと思って、
それよりはさっき言ってもらった通り本当に全然関係ない2つの中から、
でもこれってみたいなっていう方が多分ゲームとか発見としてはいいやろうなみたいな、
って思ったので壮大な回り道をしましたけど、
テーマからあまり幸せにある程度その射程は定めつつけど、
縛られずにいろんな言葉を探していくっていうのがいいかなと思いました。
そうですね。
カードの言葉選びと解像度を上げる作業
テーマはもうなんか本当にその物語読んで、
なんかやっぱりでもあれですねその1単語ってよりはそういう意味でも広がりを持たせるために、
なんかそういう初めての冒険とか、
そういうちょっと2単語とか3単語ぐらいのなんか幅はあってもいい気がします。
逆にそこがその一文字だと狭めちゃう気がするから、
ちょっと解釈の余裕を持ちながら広くみたいな。
それでやっぱり本当にバラバラいんで逆に1単語も何個か入れたいなと思ってます。
確かに確かに全然それでもいいと思います。
本当にいろんな言葉とか、
全然幸せという切り口一つで全然意味のわからんことを考えさせみたいなのがいいかなと思って。
でも今の出てる話で言うと、
ちょっと白鳥のところは僕もそのもう1回多分読んで考えないところなんですけど、
なんか冒険みたいなニュアンスはそうだなと思っていて、
水晶はさっき話した美的な話はまあそうだなと思っていて、
次のクリシオン海岸のところも化石とかそういうのが見つかるから時間ってことですよね。
そうですね、ちょっと過去のものみたいな発掘上だったりするんで。
歴史とかでもいいかもしれないですね。
あんまり未来みたいな軸っていうよりも過去歴史みたいな、
なんかとか移ろいとか、
そんなようなワードでもいいかもとか思いましたかね。
じゃあ次やることとしては、
一旦他の場所、枝葉の場所を探しつつ、
とはいえ6つの大きなテーマは分けられたので、
そこからちょっと近しい言葉を集めていくみたいな作業ですね。
2つの作業かなって感じですね。
ちょっともう一回僕も銀河鉄道を読み直して、
多分解像度を上げるみたいな作業がした方がいいかもなと。
そうですね。
ここに散々話してますけど、
やっぱり定期的に読まないと抜けていっちゃう。
出ているまでは抜けていっちゃう。
やります。
今回読み直してこんなシーンあったっけって普通にあったんで。
いや、ずっとやりますよね。
そうそう。
鉄砲の練習みたいな。
結構その、なんていうんですか。
正直本筋に関係ないとこ結構あるじゃないですか。
ありますね。そういうのね。
なんでこのシーンあったのみたいな。
そういうところが解釈の対応だったりとか、
繋がってるっていうのは分かるんですよ。
分かるんですけど抜け落ちちゃうとかありますよね。
そうですね。
そういう一つ一つの枝端で世界観の描写とかされてるだろうに。
そう。だから拾っていきましょう僕ら。
拾っていきましょう。
それをカードにしましょう。
そうそう。
鳥取のようにパツってしおりのように。
捕まえていきましょう。
じゃあそんな感じですかね。
はい。
今回は以上となります。
ありがとうございます。
ありがとうございました。
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