1. STORY PLAY【銀河鉄道の夜がボードゲームに】
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#03 「星空が見たくなる読後感」をいかにゲームにするか
2026-05-20 27:13

#03 「星空が見たくなる読後感」をいかにゲームにするか

『銀河鉄道の夜』をさらに深掘りしつつ、ボードゲームで大切にしたいことを探していきます。


宮沢賢治 / 銀河鉄道の夜 / ボードゲーム化 / 法華経の世界観 / 圧倒的な作家性 / 読後感のデザイン / 本当のさいわいとは / 星空が見たくなる/自然科学の描写 / 情報の沼で溺れる / 間口の広さ / 境界を超える / 東北の雪景色


📝出演 & 制作

Board Game Creator:山本龍之介

 ▶︎ https://note.com/ryudus

Direction & Planning :山口未来彦

 ▶︎https://note.com/nikowan1

📩 storyplay.boardgame@gmail.com

🎙️毎週水曜夜更新


ボードゲームクリエイターの"山本龍之介"とプランナーの"やまぐち"が、さまざまな名作を丁寧に読み解き、その本質をボードゲーム化するプロジェクト「STORY PLAY」。


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サマリー

本エピソードでは、ボードゲームクリエイターの山本龍之介氏とプランナーの山口氏が、宮沢賢治の「銀河鉄道の夜」をボードゲーム化するプロジェクトについて語り合います。作品を深く読み込み、賢治の背景や思想を探求する中で、情報の海に溺れながらも、ゲームで体験してほしい「読後感」のデザインについて考察を深めます。最終的には、難解な思想よりも「星空が見たくなる」というシンプルな体験を重視する方向性が見えてきました。

「銀河鉄道の夜」の深掘りと情報収集
言うたらなんかもう、審査万章みたいなことになってきてるわけですよ。 そうっすね、今。
スケールが。 そうですよ、はい。 で、まあ、その中であるとしたら、まあ幸い、本当の幸いです。
この番組は、宮沢賢治の銀河鉄道の夜がボードゲームになるまでの物語です。 今回はですね、前回が宮沢賢治の銀河鉄道の夜ってどんなんだっけみたいのを一回作品を読んで、
で、まあその、もう、そういうのを最初に読んだ感想みたいなことを、わらわら話していったと思うんですけど、
まあ今回は、まあそれ以外にも色々宮沢賢治の銀河鉄道の夜って、まあ関連する本だったりとか、まあ他のそれぞれ色んな情報があると思うので、そういうのを追加インプットした後の、
まあより深掘りした感想みたいのを話しつつ、もう少しゲームの方向性を絞っていければなと思っております。
はい、ということで、どうですか。
そうですね。 まず何を、何を読んだというかじゃないですけど、そうですね。
どう深掘ってきました? 深掘った、なんか具体的なもので言うと、
えっと、まだ普通にもう1回読み直しました。 まあそうですね。
で、あとはちょうど、そのタイミングの2、3ヶ月前に出た、宮沢賢治をゆっくり読むという本を見つけて、岡田太木さんの本なんですけど、
なんかまあそれを中心に読み進めていって、でもう一つは、その引用というか、あの参考資料か、
端末にあった、あの、吉本隆が書いてるんだみたいな、宮沢賢治についてっていうので、特に本を買ったわけじゃないんですけど、なんかほぼ日の抗議アーカイブみたいな感じで、
吉本隆の宮沢賢治の中、そう、公演の録画みたいなのがあって、なんかそういうのをちょっと読んだり聞いたりして、っていうところが中心ですかね。
あとはアマレカ、100分で明治とか、見たり、なんかちょっと記事見たりっていう感じですね。
結構じゃあ、解像度上がったんじゃないですか? なんか明かりすぎて方向性を見失ったんですけど、
相談したいっていう感じですね。
なんかまあ、ね、ベタな質問ですけど、その最初に読んだ時と、まあ深掘った時で、なんか発見だったりとか、なんかこれ違ったのかみたいなことだったりとか、そういうのってなんかあります?
それで言うと、なんか違ったなっていうのはあんまりなかったんですけど、深まったなというか、こういうその宮沢賢治という人の背景があって、なんかこういう思いでこう書いてるんだなみたいなのが深まったみたいな印象ですね。
で、まあなんか、例えば、ちょっとふわっとは聞いたんですけど、その一年中のこの法華経とかをやっぱりこうたしなんでいるっていうところで、その世界観が入っていたりとか、これは知らなかったことなんですけど、そのしっかりこう農村というか、農家としてしっかり活動するというか、生きているっていうところで、その自然をそのままこう体感できる感性があって、それがなんかそのままこうダイレクトいう言葉で表現されているなとか、
あとはまあ、シンプルに科学の知識もすごいんだなとか、なんかそういったものがこうギュッとこうまとまってる感じがするもんだなみたいな、で、その上で、まあやっぱりテーマとしては結局、まあ多分本当の幸いとかがやっぱりテーマかなと思うんですけど、それに対してどういう解があるかとかどういうふうに考えているかみたいな、っていう深掘りをしたというか。
深掘りをした結果、いろんな情報に溺れてみたいな。
結構なんか、ゲームとか作るときにあるあるのなんか調べすぎてそのマニアックなとこまでやろうとすると、ちょっとそれはなんかまあ原作をもとに作っているんであろうが、もっとなんか原作だったりとか言いたいこと、表装のとこは表装のことで体験したいよねみたいな。
例えば銀河鉄道の夜のボードゲームって聞いて、鉄道出ないのとかはちょっと違うかなみたいな。
星とか使わないのみたいなね。
そうそうそう。でもなんか思想とか読んだりすると、全然なんか登場しなくてもいけそうな気もするみたいな、っていうところで瞑想している途中です。
作品の本質とゲーム化の難しさ
なるほど。難しいですよね。僕もいろいろ調べたりしましたけど、なんかでもその一番大きかったのは宮沢賢治について深く知っても別になんか作品の印象というか、最初に読んだ印象はなんかそんな変わんないなみたいな。
そうですよね。
実は一番大きくて僕の中で。
確かに。
普通なんかこうすごい辛い時に返したとか、なんかそういうのがなんか出てきたりする、なんか見方変わったりするじゃないですか。
でも別にそんな変わらなかったってことは、それだけ作品としてのこれだけ長い間愛されてるってこともありますけど、強度もあり、だから意外とそういう周りの情報はもちろんありつつも、あの作品自体に向き合うってことが実は重要なのではみたいなことは。
確かに。
結構思ったんですよね。いろいろインプットした結果。
いやそうですね、確かに変わらないということがすごいですよね。
変わるじゃないですか大体。
なんかこの作者は実は、いやもちろんそのなんて言うんだろうな、こう、あの作者とその書いてるものって分けたりとか、まあ作者の詩とかいろいろありますけど、そういうのはありつつも、とはいえまあやっぱ読む側としてはなんとなく連想しちゃうじゃないですか、特に今で言うと。
でもなんか今でこうやって別に知れば知ってもそんなに変わんないのは文体も含めて、全部に宮沢賢治的なるものがこの作品の文体とか描写とかに異常に現れてるのかもな、みたいなのは思ったって感じですかね。
そうですね。確かにそれ自体が発見だな。具体的になんかどういうのを読んだりしましたか、その本とか。
あ、でもこのその宮沢賢治ゆっくり読むは一通りその読んだのと、あとはあの、それこそ前前回かな前々回に話しましたけどそのアニメのやつを改めて見直したっていうことと、
あとは他のその、むしろその宮沢賢治の本人の著作をなんかもう一回読んだみたいな感じはありますかね。
何読みました。
まあそれこそ、でも有名なやつですよ。よだかの星とかそういう豪酒とかそういう有名なのを読んで、まあ思ったのはこの、この何て言うんだろうな、宮沢賢治の作家性ってめっちゃ強いんだなみたいなことを思いましたかね。
作者、作者全く知らない作品で作者隠されて、なんか誰でしょうみたいな、全く出されたら当てられるかもなぐらい強いなみたいな。
この作品誰でしょうゲームになったとしても。
そうそうそうそうとかでもなんか当てられるぐらいなんかやっぱ強いのは何なんだろうなーみたいなことは思ってましたけど、さっき言った、それこそリュウさんも言ってたんですけど、その科学に異常に詳しいとか、なんかその突然すごいなんか科学っぽい、科学っぽいというか細かい自然科学描写が突然登場したりとか、
なんかそういう単に何だろうな、異常に解像度高く自然を見てる感じって言うんですかね、がなんか宮沢賢治っぽいのかもなーみたいなのはクラインプットしていて、まあこれ結構ぼんやりですけど思ってたことですかね。
宮沢賢治の世界観と東北の自然
あとちょっとなんか別なんですけど、そういえばそうかっていうのはちょっと繋がったところがあったんですけど、あの宮沢賢治その花巻とか中心じゃないですか、であの塔の物語。
はいはい。
の、あのエリアとめっちゃ近かって、ほぼ横だって、だから全然その、なんか別のものとして知ってたんですけど、確かになんかあの世界観もあるっちゃあるよなーみたいなその、
いや横、横なんですけど、いや僕も行こうと思ったんですよ、この宮沢賢治のあの森岡にそれこそ行った時に。
ちょっと今の現代だとその遠すぎて、その物理的交通手段がなさすぎて、隣ではあるんですけど。
あ、そんなに行きにくいんだ。
だから多分その、いやまあ徒歩とかいう概念だったら、概念しかなかったら別にまあ距離とかね、物理距離だからあれですけど、今はちょっとなんか、ま、まじでなんかこれどうやって行くんだよと思って、ちょっと行くのを断念したんですけど。
まあ行けるんですけどね別に、電車とか乗り継げば。
ちょっとそれ僕は断念したんですけど、ただまあそういう世界観っていうか、まあなんて言うんだろうな、こう雪もそうですけど、やっぱ僕はあれなんですよ、ずっとその神奈川とかなんで、あんまりそういう感覚がないんですけど、
雪国とか東北海道の人に聞くと定期的にその雪が降るじゃないですか、だからその生活の中でその自然をやっぱ意識せざるを得ないっていうか、絶対にその冬雪が来るみたいな自然現象みたいなことが圧倒的にやっぱ雪かきをしなきゃいけないとか、
別にその特に特別なことだと思っていないけれども、ただ絶対自然と向き合わなきゃいけないっていうのがやっぱりなんかどことなく東北北海道の人とあるんじゃないかなっていうのは。
確かに。
なんかちょっと思ってるんで、そういうところもこの自然への興味の、特に農家やってたってこともあると思うんですけど、より解像度が高いのかもなあみたいなのが思いますし、それをあと先生だったみたいのもあるじゃないですか。
で、結構こういう色々書いてある本とか読むと教育熱心というか若者に夢を託すみたいな感じじゃないですか。めっちゃ夢託してるじゃないですか、いろんなとこで。
だからそういう自然の良さというか、宮沢賢治っていうと多分良いとか悪いじゃなくて、深さっていうのかな。そういうものを多分宇宙的な魅力さみたいなことを伝えたいっていうことがあったの。
これは推測ですけど、銀河鉄道によるとか他の話にしても異常に描写が細かったりするのは実はそういうことがメインだったりするのかなみたいな。っていうのは改めていろいろ見て思いましたかね。
境界を超える宮沢賢治と作品の魅力
そうですよね。これは宮沢賢治をゆっくり読む本を読んで考えたことなんですけど、教会をまたぐことがやたらと多いというか、都会と地方とか、あとは東京と岩手とか、世界と日本とか、宇宙と地球とかみたいな。
っていうのは思ってて、さっき聞いて思ったんですけど、確かに先生だよなっていうのは思いつつ、変な人ではあるじゃないですか。めちゃくちゃ多分変人ではあって、普通に。でもなんか普通に良い先生感もありそうだし、そこの自分自身の境界も超えてるのかなみたいな。
そこら辺が一色体になって作品になっているところが独特の空気感というか、そして出てくるのかなみたいな。
そう、やっぱ舞台じゃないですよね、自然が。むしろメインぐらいな感じっていうか、泣きはすごい。銀河鉄道いろいろ特にですけど、めっちゃしますかね。
っていう感じで、ちょっとだから言うたら死んだ万象みたいなことになってきてるわけですよ。
そうっすね、今。
スケールが。
そうですよ、はい。
その中であるとしたら、幸い、本当の幸いとかそういうところがテーマなんでしょうけど、そこから語り出すともう手に負えないみたいな。
ボードゲームとしてどういう体験をしてもらったらいいのかなみたいな、っていうのがあって。
めっちゃ極端に切るというか分けるとすると、一つはそれこそ本当にもうルールとしていろんな入り組んで、これはルールなのかぐらいのものを作り上げるっていうベクトルから、一方電車駒みたいなのがあって、ちょっとスゴロクっぽくなって。
いろんなものとかを集めていって、ゴールしようみたいな、っていうその両極端に軸を取ることができて、どれぐらいの値がいいのかなとか。
もちろん両極端ではないと思うんですけど、どっちか。
中間と思うんですけどどれぐらいなのかなっていうのと、どういった人にプレイしてほしいのかにもよるしねみたいな。
っていうところが分からないってなったので、企画や山口さんに相談したいっていうところです。
「読後感」のデザインと「星空が見たい」体験
なんかそうですね、いや僕、これはなんかアドバイスとかそういうんじゃなくて、僕の意見、一意見なんですけど、この銀河鉄道の夜で、夜でというか宮沢賢治はテキストを書く中で、勝手にやりたかったであろうことは、そのやっぱ自然だったりとか、そういうセンスオブワンダー的な話ですよね。
すごい今風の言葉で言うと、いろいろこう発見もあるし、自然はそういう発見に満ちてるみたいなことを言いたかったんじゃないかなと思っていて、それを伝えたかったんだとすると、僕がそういう建築とか空間とか体験を考えたり普段仕事でするんですけど、
それの時に一番最初考えるのって、来た人がどういう観視覚を抱いて帰るんだろうかとか、ボードゲームで言うとその独語感っていうか、やった後の感覚っていうか。
ありますね。
それがなんか、よっしゃ勝ったってことなのか、みんなでめっちゃ楽しいねなのか、仲良くなってるのか、めっちゃ頭使ったなのか、それがどれなんだろうなみたいなことを考えてたんですよ。
さっきの宮沢賢治の話に戻るんですけど、それで言うと、なんか今回の銀河鉄道の夜は、すごいもうベタベタな話突然言いますけど、なんか星空が見たいみたいな、超ベタですけどそういう話な気は、実は独行やった後の感覚としてあっていいんじゃないかなっていうのが、
めっちゃ思ってる、すごい小さい話、小さいというか、すごいベタベタ、超ベタベタ、こんな色々読んできた話ってあれなんですけど、超ベタベタな印象として、それがめっちゃ分かりやすいし、なるほどなとはなる気は思いましたかね。
そうですね、なんかそれこそ多分、色々読んだからこそ帰着するところってなんか大抵そうだったりするじゃないですか。
いやいや、分かります分かります。結構簡単なところっていうか。
そうそうそうそう。
で、本当に確かになってめっちゃ聞いて思いました。
普段はやっぱりボードゲーム作ってる時とかも、そのプレイ中どういうことを考えてほしいかとか、終わった時の感想っていうのは結構大事にしてたりしてて、
確かにその軸から考えていくようになってなると、ちょっとなんか崇高に捉えてしまってたなみたいな、逆に悪い意味でちょっと僕は。
それこそ本当に腹っ端で寝転がろうとか、お店で見たいとかを本当に思ってくれたらそれがゴールだなっていうのはちょっと思いましたね。
本当のこのね、宮沢賢治をゆっくり読むの帯にもありますけど、本当の幸いとは何だろうみたいなことを多分壮大に僕らが考え始めると、終わりなき戦いになる気がするんで。
今だからこそ言えることとして、空を見ようじゃないけど、そういうのって、分かんないですけど、ボードゲームとかそういうのってあるんですか?
ボードゲームにおける体験設計と市場
あんまりないですね。そもそもそういう目的を設定してボードゲームを作ることがほぼない。
最近多分ちょっと増えてはきたんですけど、あるとすればまず一つは全然違うのが、例えば星空をテーマにしたゲームとか、星座を作ってみるとか、
あとはそもそも星空を抽象的に理解して人取りゲームするみたいなっていうのが第一段階であって、
第二段階として、そもそも星空を使ってゲームするみたいなのも多分あるんじゃないかなと思います。
実際に星を見てこのカードで当て込んでみましょうとか、もしかしたらあるかもしれない。
他のことだったりするんです。散歩をしながらとか、スマホを使いながらとか、本を持ってきてとか、そういうのがあったりする。
現実とモロ接続させるみたいなっていうのはあるけど、純粋にゲームをやった後にその先の感情を抱かせようとするゲームはパッと出てこない。
そもそもルールにグッて食い込むことはあるし、それをテーマにすることもあるけど、それはないけど、確かにそれがいいなというか。
これちょっと突然若干違う話なんですけど、ボードゲームをやる人たちって日本で言うと都会に多いんですか?
東京とかが多い。それともマーケットで言うと東京が多いとか大阪が多いとかあるじゃないですか。
ものによっては。ボードゲームだとどんな感じなんですか?
僕の印象ですけどやっぱり東京っていうか都会の分かな気がしますね。
それはでもまあシンプルに人口に比例するからっていうのもあるんですけど、複数にいないとできないものなので、そういった連鎖のつながりがやっぱり発生しやすいのと、ボードゲームに触れる機会、チャンスもボードゲームカフェとかもめっちゃ多いし。
まあそうですよね。シンプルに人口の味は確かにありますよね。
いやなんかそれを聞いたのは、なんかボードゲームをやる人はとはいえ星が見えないところに住んでるんだなみたいなことを思ったんですね。
そうですね。山知れない。
だからなんかそれがなんだろうな、どういうことなんだろうなと思って。
その星が見たくなるみたいなことと、さっきの東京と岩手は境界を越えるじゃないけれども、とはいえその冬とかたまに見えたりするっていうその日常で星を見るのもそうだし、
多分初回とかに話してもらいましたけど、天文部的などっか行ってみるとか、なんかそういうのもやりたくなるぐらいの感じなのかとか。
でもなんか逆に都会の人が多い、そういうボードゲームみたいなものだからこそ、なんか星が気になるとか見てみたくなるみたいなことはできたら面白いなって、僕はもう勝手に面白いなって言うだけの人なんですけど。
いや、めっちゃいいですよね。そこが、なんていうか、あれは夏の大三角形だからとかでもなくて。
そうそうそう、そうなんですよ。
あれは北極星で、北斗七島オープンしてみたいな、そういうのではなく、もっと漠然と見えるというか。
そうなんですよね。
分かりやすさと「星空が見たくなる」ゲーム
ちょっと別の切り口の話をしていいですか。話しててそうだなって思ったのがあって。
さっきのめちゃくちゃ抽象度高い、なんかもうこれはルールなのかみたいな軸と、もう一つめちゃくちゃ分かりやすいっていうところで。
なんか表面的にはめちゃくちゃ分かりやすくしたいなって話してて思って。
で、やっぱりその宮田賢治も、まあいろんなアウトプットあるものの有名な童話としてやっぱり残っている。
そこはやっぱりとっつきやすいし、銀河鉄道の夜っていうと普通にファンタジーとして面白そうというか、小説とか童話として。
でも入ってみるとすごい感覚を得られてみたいなっていうところがあるんで、その表面上は誰しも分かるし誰しもできるくらいになってた方がいいのかなって思いました。
だから最初は多分前回とか逆にバカにしてしまってたかもしれないけど、普通にすごろくのタイプとかはいいかなって思いましたね。
本当に誰でも分かるしできるけど、ちょっとその中の仕掛けとかルールによって何か変わってくるみたいなの。
で、最終的に星が見たくなるっていう表現がありなのかもなっていうのをちょっと思いました。
確かにそういうのは全然、見え方としてやっぱ誰でも遊べるみたいな。
僕もさっきの難しいルールっていうか世界観作ってルールでやるみたいなタイプ、世界観作ってっていうかいろんな複雑なルールでそこに入り込むっていう方がいいかな。
入り込むっていうものか、割と間口広いタイプだったら間口広い方かなとは僕も思ってますかね。
そうですよね。
そんな気がするかな。
これまですごろくって逆に言うと誰でも分かるルールだったりとかするので、よっぽどなことがない限りあんまり僕は作らないんですよすごろくのゲームを。
しっかり目的に合致したらもちろんやるんですけど。
でもなんか今回はそうじゃなく普通にすごろくとかそういうのがいいなむしろみたいなすごろくを置いといて、分かりやすいのがいいなっていうのをちょっと思ったというか。
もう誰でもルールが分かるし、なんかゲームも多分ふわっとイメージができるみたいな。
でちょっとやってみるかってやった結果、なんか感じたことか思うところがあって。
なんならもう一回宮沢賢治読み直さんかなとかふわっとこう外見てあ星が見えるやん今日みたいな。
なんかそういう独語感。
独語感言い直したいけど。
難しいですよね。
星に詳しくなることっていうのが、星を見る知識を得るためのゲームではない気がするんですよ。
いや本当にそう。
そう、だからなんかなんなら好きな星座作っちゃうぐらいの感じいい気するんですよ。
そういうなんか、なんていうんだろうな、もっと純粋に星を楽しもうみたいなことな、別に宮沢賢治の知識を教えたいわけじゃないじゃないですか。
だからもうちょっとそういう体験みたいなことは自然楽しいみたいなことを伝えるにはっていうところですかね。
知識じゃないっていうのはなんかめっちゃ思いますかね。
想像力と興味を喚起するゲーム
実際なんか当たり前ですけど知識じゃないとこも多いじゃないですか、銀河鉄道のような。
いやいや全然違いますよね。
なんで宇宙空間で窓開けてんねんみたいな、どういう距離感みたいな、星星座ってそうじゃないのみたいな、並び方がみたいな。
だけどでもそういうことじゃなくてみたいな。
そうですそうです、なんかね詐欺取ってきて食べれるみたいな、どういうことなんだよみたいなね。
でもそういうことですよね、詐欺取ってきて食べれるみたいな、なんかクッキーお菓子じゃんみたいな。
それは何の話なんだよみたいなことがなんか銀河鉄道の夜な感じがするんで、厳密に自然じゃなくてもいいっていうか、そこはなんか想像に委ねて多少違っても別にいいよみたいな。
むしろ興味を持ってもらうことこそが重要みたいなことはなんかそんな気はしますかね。
ゲームの輪郭と今後の展望
結構なんかゲームの輪郭というかなんか、得られるものというかイメージが見えてきた気がするな。
本当ですか、いやでもなんか方向性はなんとなく見えてきた感じですか。
結構なんか大事なこと忘れてたなって思いました。
本当ですか。
深掘ったことによってね、毎回減るプロセスなんですけど。
でもなんか僕も結構そういうリサーチすると、大体リサーチというか情報の沼に溺れるじゃないですか。
でも一回溺れないと見えないものありますからね。
僕もめっちゃわかるそれは。
結局その最終アウトプットに対して情報の沼から何を取捨選択するかみたいになるじゃないですか。
でも別に捨てたものもね、完全に得なくてよかったインプットではないっていうのはめっちゃあると思う。
じゃあちょっと今回はそんな感じで、また次回はもう少し具体的なゲームプランみたいなことの話をしていく感じですかね。
そうですね。
次回はまたそうですね、そういう感じでこういうゲーム性どうでしょうっていうのを頑張って言葉で伝えます。
はい。
ちょっと伝え方はね、考えつつやりつつで考えたいなと思っております。
めっちゃいい。ありがとうございます。
はい、ということでありがとうございました。
はい、ありがとうございました。
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