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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE273です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「俺の屍を超えてゆけ!ゲームデザイナー編」ということでですね。
前回、前々回と2回にわたって、俺しかのゲーム内容の話をしたんですが、
それでもまだ終わらずですね、3回目となる今回は、
ゲームではなくてね、このゲームを作ったゲームデザイナーの松田翔司さんについてと、
俺しかというゲームがどういう発想で、どういう風に作られたのかという話をしていきたいと思うんですけども、
その前にオープニングでね、ちょっと前回の補足になるんですけども、
今回ね、俺しかの話をするのにね、私攻略本を見たりとかして調べながらね、
PSP版の俺しかをプレイしてたんですよ。
で、PSP版ってオリジナルのPS版と比べて、いろいろ細かいところが調整されてるんですよ。
うんうん。
で、その説明してる内容の中にね、オリジナルのPS版とリメイクのPSP版がごちゃっとなってるところがありまして、
だから聞いてる方が、そこでご存知の方は何か混ざってるなってわかるかもしれないですけどね。
知らない人からすると、ちょっとその辺ややこしいかもしれないんですが、
まあ基本的な部分は同じなんですよ。
ただ操作感とかね、ゲームテンポについてはPSP版がかなり遊びやすくなってるんですね。
細かいこと言うと、キャラの移動操作とかがオリジナルのPS版では十字キーでしか操作できないんで、斜め移動が難しいんですよ。
で、俺しかのダンジョンって斜め移動のクォータービューになってるんで、十字キーでキャラクターを動かす時にちょっと癖があったんですが、
PSP版はアナログスティックに対応してるんでね、動かしやすくなってたりとか、
敵に接触して戦闘画面に移行する時のテンポの速さもね、PSP版の方が速くなってるんですよ。
戦闘中のキャラの行動とか、術のアニメーションなんかもオリジナルよりPSP版は速くなってます。
なので戦闘中のテンポもすごい軽快になってるんですよね。
これ、私PSP版遊んだ後にビータでPSオリジナル版を遊んだんですね。
ビータでダウンロードで今でも買えるんですけど、これがPS版のオリジナルなんですよ。
それを遊んでみたら、UMDのPSP版より遅いというか、PSP版がかなり速くなってるんですけど。
そんな感じでね、結構快適度が違ったりするんで、
メニュー画面のアイテム表示とか並び替えもしやすくなってたりとかね、
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本当に細かいところまで調整されてるんで、
もし今遊ぶのであれば、PS4、PS5でダウンロードで購入できるPSP版の方がおすすめだと思います。
なるほど。
ただ、オリジナルの方も非常に味があって、いいゲームだと私は思ってるんで、
比較したことがない人には全然わからないと思いますんで、
どちらでも興味ある方は遊んでいただけたらなと思います。
はい。
ということでね、ちょっとオープニングで長々説明してしまいましたけど、
本編の方ではね、増田翔司さんと俺しかがどうやって作られたのかという話をしていきたいと思います。
それでは今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今回は作った人の話をしようかなと思ってるんですが、
その前にもうちょっとだけゲームに関係する部分と増田翔司さんらしさがわかる部分としてですね、
俺しかのPS版の説明書の話をしたいんですけど、
これ何人かの方がね、コメントですでに送ってくださってるんですけど、
このPS版の俺しかの説明書っていうのがかなり特殊で、
まずページ数、説明書のページ数が136ページあります。
ご存知の通り、プレステの説明書って結構ペラペラなんですよ。
この俺しかの説明書はもうほとんど本です。
何が書いてあるかというと、ゲーム内容が充実してるから説明することも多いからということであるんですが、
まずページ開くと最初にご挨拶ということで、増田さんの挨拶から始まってですね、
そこには、この俺しかでは調整期間が結構取れたので、
その合間に時間を見つけて今回は解説書を全部自分で書いてみました。
なので普通の解説書に比べて行き届かない点も多々あると思いますが、
多めに見てくださいって書かれてます。
そうなんです。この説明書、ゲームデザイナーの増田さんが全て書かれてます。
珍しいですね。
珍しいなんてもんじゃないですよ。
なので、ゲームの遊び方を説明するだけじゃなくてですね、
ゲームを作った方ならではの面白おかしく解説する内容となってるんですね。
説明だけじゃなくて、うまく遊ぶコツとか開発裏話なんかも書かれてまして、
純粋に読み物としても楽しめるくらい面白い内容になってるんですよ。
その一例というか一部分紹介しますと、例えば準備っていう項目があるんですよ。
これゲームする前の準備のところね。
そこに書いてある内容を紹介しますと、
タイトルが出たら、花、花、どんな花、なんだかいい感じの歌が聞こえてると思います。
花というオレシカの主題歌です。
まぁ後ほどゆっくりお聞かせします。
今回は次の操作へ行きましょう。
どのボタンでもいいです。適当に押してください。
いくつかメニューが出ました。
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その中の上の段の真ん中、序章をまず選びましょう。
かなり長めのアニメですが退屈はしないはず。
注意してみてほしいのは冒頭の戦闘。
2人がどうやって敵を倒したのか覚えておくと、数年後にあなたがこの敵と戦う時のヒントになります。
ちなみに戦闘は操作できません。
じゃあしばらくご覧ください。
ボタンを押すとキャンセルされるので、序章ではコントローラーから手を離して最後までごゆっくりどうぞ。
っていう説明がありまして。
これ前回紹介したオープニング前の部分の話をしてるんですね。
これに続いてですね、ムービーが終わった後の説明もありまして。
ムービーが終わったら、あの赤くて卑怯な奴がラスボスじゃ燃えねえな。
あの女の人どうなっちゃったんだろう。
いろいろ不満や疑問を持たれたと思いますが、そのあたりのことは計算済み。
後々面白いことになりますから期待してていいですよ。
っていうふうに説明書に書かれてます。
こういう感じで全編書かれてるんですよ。
本当に普通の説明書じゃないんですね。
こと細かく解説プラス作られた増田さん自身がユーザーに対して語りかけるみたいな内容になってまして。
こういうところがとてもサービス精神にあふれててですね。
私はこの増田翔司さんっていう方はゲームクリエイターと言われている人の中でも尊敬している方の一人なんですけども。
他にも何人かいるんですけども。
その中の一人増田翔司さんについてね。
ご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが改めて紹介したいと思うんですけども。
増田翔司さんはゲームクリエイターであって小説家でもありまして。
また有限会社MARSの代表取締役でもあります。
代表作はいろいろあるんですがステージ18で話した天外魔鏡2マンジマルとかね。
あとはリンダキューブなんか有名ですけども。
その他にもたくさんのゲームに関わられてまして。
ざっと紹介していくと桃太郎伝説シリーズ。
桃太郎伝説シリーズ。
レゲプレイでも紹介したメタルマックス。
あとは空想科学世界ガリバーボーイとかね。
いろいろあるんですけども。
ちなみに増田さんは普段ゲームをほぼ遊ばない人です。
ご自身でゲームは仕事であって趣味であったことはかつて一度もないと言われてます。
それでも全く遊ばないということはなくて。
研究のためだったりね。
仕事仲間から勧められたものに関してはプレイするそうです。
最初に買ったゲームがドラクエ2だったそうなんですけど。
これは桃太郎伝説の戦闘式を作るためにプレイしたそうです。
研究のためですね。
あとはこれはやっておけと熱心に勧められた時メモも遊んでます。
この時メモ遊んだときは面白くて仕事を放り出して3日ぐらい遊び倒したそうです。
かなり気に入られたみたいで。
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で、実はその後Next King恋の千年王国っていう恋愛シミュレーションボードゲームRPGっていうものも作られてます。
これ1997年のプレイステーションで発売されてるんですけど。
これが時メモから発送されたというか作られたみたいで。
もちろん私遊んだんですけど。
かなり独特のゲームです。
本当に恋愛シミュレーションボードゲームRPGってそのままのゲームですね。
全然くっつかないものがくっついてるもんね。
ボードゲームっていうところでいくとカプコンの虹色蝶の奇跡みたいなもんだと思ってください。
あんな感じでマスを進んでいって時メモみたいな恋愛シミュレーションがあってキャラも成長していくというゲームです。
非常に増田さんらしい恋愛シミュレーションになってると思いますこれはね。
あとはプレス2だと暴れん坊プリンセスっていうのが2001年に出てまして。
2004年には我が竜を見よ。
2005年にはゲームボーイアドバンスでテイルズオブザワールドなりきりダンジョン3。
こちらも増田さんが関わられてます。
そうなんだ3はやってるんだ。
2007年にはアイアプリで勇者死すというゲームも作られてます。
ありましたね。
こういう感じでたくさん関わられててどれもご存じの方からすると印象深いゲームではあるんですが。
この増田さんの生い立ちというか。
ゲームを作り出してからの話っていうのは結構語られてると思うんですが。
この幼少期というかね。
幼少期から就職するまでのところも非常に興味深くてですね。
紹介したいと思うんですけど。
増田さんは1960年生まれで。
生まれは兵庫県の姫路市だそうです。
ただそこに住んでたのは5歳まで。
10歳の時に大阪万博を経験されてます。
ああ、そうか。
今やってるね、万博じゃなくてその前のですね。
太陽の塔が有名なね、あの大阪万博を経験されてます。
で、この万博っていうのがですね、増田さんにとってデザインというものを意識した大きな経験になったそうです。
で、学業についてはですね。
ご自身で自慢されてましたがIQが非常に高いそうで。
学生時代の成績はね、真ん中より少しいいくらいだったそうですが。
そのせいで担任からあなたはもっとできるはずと言われ続けて。
それが苦痛で勉強嫌いの怠け者になったそうです。
だからできるけどしなかったみたいですね。
ただこの学生時代に身についた目的を達成するために一番楽できるシンプルな方法。
つまりその効率の良い方法から考える怠け癖っていうのは後の膨大なデータを作成するゲームデザイナーには必要な資質だったと思うと。
おっしゃられてます。
で、高校生の頃は京都の高校に通われてまして。
通学路に神社とか国の重要文化財があったりしたそうなんですよね。
そういうことか。
そうなんです。この時の経験が後の天外魔教2とかオレシカにつながる和風の世界観を持つゲームの企画につながっている気がするとご自身で言われてます。
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非常に生きてきた家庭での経験とかがすごく活かされていると。
で、高校時代はひたすら思春期らしい恋愛をしていてですね。
3年間ずっと一人の女の子と付き合っていたそうです。
で、増田さんが各シナリオや小説によく登場する旗迷惑なほど前向きな女の子キャラっていうのが、恐らくこの時の彼女が原型だとおっしゃってます。
これもすごく面白くて。
で、高校卒業した後は大学に進学されまして、大学は武蔵野美術大学のデザイン科に通われてたそうです。
選んだ理由は絵を描くのはそんなに好きじゃなかったんだけど、この大学は美大なのに実技がほぼない学科だったと。
このデザイン科っていうところは実技がほぼなかったんですって。
さらに大企業への就職率が高かったんですって。
で、選んだと言われてます。
この大学に通ったことで増田さんは自分には一番になれるような飛び抜けた才能はないってことを学んだそうです。
これよくありますよね。こういう技術的な学校とか行くとね、すごい人たち集まってますから、ここで一番になるのは無理かなと。
というのを客観的にわかってしまうというね。
ただその代わりですね、増田さんは才能がある人を見分ける能力や、制約がある中でそこそこ見栄えするデザインを考えることとか、他人のアイデアをアレンジすることに自信があるということがわかったそうです。
このあたりもすごく冷静に自分を観察されてるなと思うんですけど。
でしょ?ここで折れてがっかりするんじゃなくてね。
でも違う面で得意なことがあるぞというのがわかったと。
で、そこでクリエイターではなくてディレクターを目指すことにしたそうです。
確かにね、さっき言った能力はディレクター向きですよね。
ただこの頃の大学生が憧れた職業っていうのが、コピーライターやアートディレクターと言われる広告制作に関わる仕事だったんですよ。
これを。
そういう時代ありましたね。
ありましたよね。
わかりますよね、これ我々ね。
僕ら世代より上の話ではあるけど。
わかるでもね。
なんかそういう空気ありましたよね。
ありました。あのいときトレンディードラマとかでも、
おしゃれなね、主人公が東京の会社でコピーライターとかアートディレクターやってるものとかありましたから。
広告会社とかね、よく出てきましたよね。
出てきましたね。
で、松田さんも広告会社に入社したそうなんですよ。
でもね、この広告会社に入社する前に、違う会社も受けられてまして。
それが子供の頃から憧れてたね、万博をやった会社。
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万博をやった会社っていうのは子供の時の感想ですけど。
万博に関わってた会社もあって、そこにも入りたいからって入社試験を受けてたそうなんですけど。
実技試験に遅刻したら落とされたそうで。
それを今でも後悔していると言われてました。
だからもしここで遅刻してなかったら、ゲームは作られてなかったと。
ただ、もしかしたら今の大阪万博で松田さんの名前があったかもしれない。
ここまでが社会人になるまでのお話。
ここから先は社会人になってからゲームクリエイターになるまでの話なんですけど、ここも非常にドラマチックで。
デザイナーとして広告会社に入社したそうなんですけど、配属されたのがなぜかマーケティング部門と。
そういうところで。
こういうのも会社ではよくありますけど。
希望したところに行けないなんてね。
配属されてしばらくはマーケティングの基礎講座の研修に数ヶ月行かされてたそうです。
これが退屈な授業でね。
いつもの自分ならサボるところだったそうなんですが、たまたま隣にすごい美人が座ってたので真面目に通ったそうです。
そしてその美人が今の奥さんだということです。
その後入社して4年後にやっとクリエイティブ部門に配属されて、新規クライアントの広告担当をされていたそうなんですよ。
その当時ね、よくわからないクライアントとして突如台頭してきたのがゲームメーカーだったそうなんですよ。
それまでっておそらくテレビ局とか雑誌とか、普通の企業ね、いわゆる大手企業とかがクライアントだったのが、
なんかゲームメーカーっていう人らが依頼してくるぞと。なんだこれはと思ったみたいなやつね。
ただ、増田さんが当時所属してた広告会社はキャラクタービジネスに力を入れてるわけでもなく、小学生向けの雑誌に強いわけでもなかったので、
ゲームメーカーへ対してのアプローチが他の広告会社に比べて遅れてたそうなんですよ。
そこで営業が考えたのが、オリジナルの企画を提案して、それをきっかけにして広告の仕事をもらおうという作戦だったそうなんですよね。
要するに、ゲーム会社にオリジナルの企画を考えて持って行って、これの広告の仕事でくださいと。すごくないですか。
まわりくどいな。
まわりくどいというか、自分で仕事を作って取りに行くというね。で、その無謀なと増田さんは言われてます。
作戦を営業から任されていたのが、たまたま増田さんの隣の席の先輩社員だったそうなんですよ。
その人は当時、少年ジャンプの読者ページで人気だった佐久間明さんの大学の後輩だったそうなんですよ。
そしてこのつながりで佐久間さんにゲームの企画を発注するそうです。
この時、佐久間さんが考えた企画が、後にファミコンで大ヒットする桃太郎伝説だったんですよ。
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ただ、この時点では増田さんはこの仕事に全く関係なかったそうです。ただ単に隣に座っている人の仕事。
この辺もドラマでしょ、すでに。
でね、この後ですよ。佐久間さんが打ち合わせで会社に来られたんですが、その時たまたま隣の人がいなかったんですよ。
で、手持ちブサタンにしてるわけですよね、佐久間さんが。
お待たされてますね。
で、放っておくのも申し訳ないので、増田さんは佐久間さんと雑談したそうなんですよ。
すると、家が近所だっていうことがわかったんです。
で、その後会社の帰りに家に遊びに行くことになってですね。
堀井雄二という変人、これ増田さんが言われてます。が、勝手に改造した信長の野望を朝まで遊んだそうです。
へー。
ここの展開すごくないですか。
すごい。
ちょっと、これもう時はそうの話みたいでしょ。
堀井さんが改造した信長の野望っていうのももう最高やなと思って。
それいいですね。
いやもうちょっとこれ聞いただけでね、胸熱だなと思ったんですけど。
ということでね、これ佐久間明さんと堀井雄二さんは学生時代からの友達なんですよ。
そうですね。
だからね、私このエピソードを聞いて、増田さんがこの時このお二人と出会われたのはもう完全に運命だなと思ってます。
で、この後ですね、桃太郎伝説の企画が正式に採用されて、ようやくここで増田さんが関わって、その広告を増田さんが担当することになったと。
ここら辺がドラマで言うと中盤かな。5話ぐらいです、ドラマのね。
ここからですよ。そんなある日、問題が発生します。
実は戦闘周りの使用書をまとめられる専門的なスキルを持ったスタッフがいないということが今さら発覚した。
今さらだな。
今さらですよね。もともとゲーム作るとこじゃないですからね、当然。
広告会社ですから。で、どうするかってなった時に、どういうわけかそれを増田さんがやることになったと。
はあ。
そしてこれ以降、桃太郎伝説2の戦闘周りとか、桃太郎伝説、スーパー桃太郎伝説のコムの使用周り、その辺りのややこしい使用が増田さんの担当になったそうなんです。
ただですね、これ任されてやってのけるっていうところがすでにただものじゃないんです、やっぱり。
確かにね。できないですからね、普通。
これゲーム会社のゲーム経験者ですら、この戦闘周りの使用書をまとめるってかなり難易度高いと思います。
これ計算とかできないとダメですからね。だからこのエピソードだけで増田さんの才能がわかるエピソードだなと思ったんですけども。
ただね、この段階でも増田さんはゲーム制作を仕事にするつもりはなかったそうです。あくまでもお手伝いとしてやってると。
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ところがまた事件が起きるんですね。隣の席の先輩ね。
そのメインでやってた先輩とさくまさんが喧嘩になってしまうんです。これドラマでしょこれ。
だいたい問題は起きるじゃないですか、順調に進んでると。
喧嘩になるっていうのは、仕事とかでは揉めてしまうということはよくあるとは思うんですけど。
ただこの時の桃太郎関係の売り上げっていうのが、もう広告の出稿料だけで億単位になってたそうなんですよ。
なんせ桃太郎関係って売れてたでしょ、当時。
まあ確かにね。
だから相当なビッグプロジェクトになってたと。
なのでそんな個人的な問題でプロジェクトが中止になるっていうことは会社としてはもう絶対にあり得ないことだと。
あり得ない、それはない。
だからここでさくまさんに抜けられたら大変なことになるわけですよ。
そうですよね。
そこでまたもやなぜかその隣の人の代わりに後任として増田さんがやることになったと。
増田さんがお手伝いで関わってたことがあるっていう理由で引き継ぐことになったそうなんですよ。
まあそうですよね。
家に遊びに行くほどの距離だし。
この後しばらくは桃太郎関係の広告制作とさらにゲーム制作の両方やってたらしくてですね。
それがよくわかんないな。
本来の仕事は広告制作なんですよ。
でもゲーム制作やってるわけですよね、もう。
なんか時代ですよね。
ですね。
やらせるほうもやらせるほうだし。
うん。
それを良しとする会社もおかしいと思うんですよね。
いやでもこれ言っときます。
この時代っていうのは本当にこういう時代だったんですよ。
別にブラックとかではなくて。
そうそう。
やれってお金になるんだったら何でもやれよみたいなね。
実際おそらく増田さんも楽しくてやってたんだと思いますね。
当然しんどいと思いますけど。
で、この時は1日の睡眠時間が2,3時間。
それはどうなんだ。
死ぬほど忙しかったそうです。
で、こういう感じでプロジェクトがずっと進んでいくんですが。
ある時ハドソンが謝運をかけた天外魔鏡というゲームの広告依頼を受けるんですよ。
もう皆さんご存知だと思いますけども。
PCエンジンCDロムロムのね。
ロムロムを大々的に売り出すためのタイトルとして天外魔鏡という本当にビッグRPGを作ろうと。
それを売るには多分広告戦略としても相当規模の大きいプロジェクトになってたんでしょう。
これ受けた側としては大きい仕事ですからいいんですけど。
ところがこれいつまで経ってもゲームの試作品が出来上がってこないらしいんですよ。
で、このままではもう広告が間に合わないという状況になったんですね。
当然ハドソンに問い合わせますよ。
すると開発にいろいろと問題が起きていると。
それはそうですよね。
順調にいってりゃ上がってきますから。
いろいろ問題が起きていることが分かって広告の方は別の原稿に差し替えてなんとかしのいだそうなんですけど。
24:01
今後のスケジュールのめどが立たなくなったんですね。
じゃあどうするんだよとハドソンに聞くとですね。
ハドソンから佐久間さんに手直し頼めないかなという相談を受けたそうですよね。
なんで?
これめちゃくちゃでしょこれ。
めちゃくちゃ。
要するに間に増田さんを挟んで佐久間さんに仕事を依頼するみたいなね。
これ本当かよって思うんですけど。
このあたりもある意味人と人のつながりというかコネというかね。
そういうものも重要ですから。
ただですね、確かに佐久間さんに手伝ってもらえれば進むかもしれないんですけど。
この当時の佐久間さんはですね。
桃太郎と名がつくゲームを3タイトル同時に制作してるんですよ。
もう売れっ子ゲームデザイナーなんですよ。
だから増田さんは無理だと。
今もう3本やってますからと。
でね、断ったらハドソンが。
じゃあ増田さんやってくれないって言われたそうなんですよ。
なんなの?
いやこれねハドソンの人すげえなと思って。
社運かけてるんじゃないの?っていうね。
だからおそらくそれぐらい追い込まれてたんですよ。
おそらく。
実際もうちょっとリアルに考えると、
桃太郎シリーズっていうのを手がけてるわけですから。
実績はあるわけですよ。
分かってるでしょと。
だから本当に素人に頼むわけじゃないから。
でね、頼まれた増田さんはですね。
むちゃくちゃな話だけど。
一応クライアントやし。
無限にはできないなって思ったんで。
ただ断るだけじゃまずいから。
かなり無謀な金額の見積もり出したんですよ。
ほらそうすれば手伝う気はあるんですけど。
この予算がないと無理なんですよねって断れるじゃないですか。
対面がね。
保てるというかね。
理由ができますよねお互いにね。
こっちは情報したよっていう定義になるじゃないですか。
でも増田さんは当然ね通るわけないって思うぐらいの額見積もったそうなんですよね。
そうですね。そうなるように作ってるわけだから。
そうです。でその見積もり出したところですね。
やってくれと。
いいよと。
ただその代わり3ヶ月でやってくれと言われたそうです。
とんでもねえな。
どうですかこの熱いやりとり。
どちらもどっちもどっちでしょこれ。
これがやっぱこう仕事だなっていうね。
なんていうか。
なんかもうほんとその当時だなって思います。
いやこのやりとり熱いなと思ってね。
ハドソンとしては金は出すと。
ただ3ヶ月でやってくれっていうね。
なんだろう。
要するにこの3ヶ月でこの金額出すからこの3ヶ月でやってくれればもう本当に助かるということですよ。
で当然じゃあこれ向こうがオッケーしたから会社に相談したんですよね。
27:00
これこれこういうことでこういう見積もり出したらやってくれとただ3ヶ月って言われたんですよって。
言ったら会社には呆れられたそうなんですよね。
何をやってるんだと。
もう言ったら素直に断りゃよかったじゃないってことなんですけど。
まあそうですね。
そうそう見積もったがゆえにその条件飲まれた場合にはもうやるしかないみたいな状況になったわけですけど。
で結局会社は呆れつつももうそういう話なら契約するしかないということで承認したそうなんです会社はね。
そしてそれから3ヶ月増田さんは札幌のハドソン本社に軟禁されたそうです。
いやこれ本当かっこいいなと思ってね。
どのくらいの状況だったんですかね。
おそらくですけどこれ広告スケジュールで間に合わなくなるぐらい遅れてるということは相当追い詰められてますねこれ。
だから私的にはそんな状況で増田さんが入って3ヶ月でなんとか形にできるもんなのかなと思うんですが。
まあ我々はその後の歴史を知ってますからなんとかなったわけですよ。
まあそうですねなんとかしたんですね。
だからこそ我々は天外を遊べてるわけですよ。
まあ確かに一作目はいろいろ問題もありましたけどね。
こういうのを聞くとまあそういうことかなとか思っちゃうんですけど。
でね軟禁されて3ヶ月やり切って北海道から会社に戻ってくるわけですよ。
するとですね自分の机はあったらしいんですけど椅子がなくなってたそうです。
どういうこと?白状じゃない?
あれ帰ってきたの?とか言われるんですかねこれ。
この時初めて広告会社を辞めようと本気で思ったそうです。
まあね思わなきゃおかしいっすよ。
そしてねその後ね発売された天外魔鏡は評判も良くて続編である天外魔鏡2の制作もすぐ決まって。
そのゲームデザインとシナリオのオファーが増田さんに来てその契約金に目がくらんで契約したそうです。
これね増田さん曰くちょうど結婚資金が欲しかったんだよと言われてました。
この辺もちょっと照れ隠しだと思うんですが。
結婚資金なんてもんじゃないでしょだって。
相当長く提示されたんだと思います。だってね天外2ってかなりでかいプロジェクトでしたから。
そうですよね。
しかもねその前段階としてニッチもサッチもっていう状態だった展開をちゃんと終わらせてるわけだから。
じゃあもう2ゼロから任せていこうっていうね。
だからそこですよねその実績ですよね。
実績だしもしかしたら増田さんもその1の3ヶ月で頑張ってやってみたもののこぼしていったものがいっぱいあって。
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そうですねやりたいことがね。
絶対そうだと思いますそれは。
こんな3ヶ月じゃなくてもっと時間あればもっといいものができたのになっていう気持ちだった。
それね思わなきゃおかしいですから3ヶ月じゃな。
そうそうしかも途中まで人作ったもんですからねそれ。
そうですよね。
だから尻拭いさせられてるだけですから。
なんでこんなことになってんだよって。
だからこの1作目の天外マキオは仕事としてやってたけども、天外マキオ2は仕事ではありつつも自分の意思で1からねできるとなればそのモチベーションとしてもやっぱ違いますもんね。
そうですね自分の作品ですもんね。
でこのくだりってちょっとね思い出したのが任天堂の元社長の岩田さんがマザーを立て直した時のことです。
マザーね。
マザーを立て直したエピソードにちょっと似てません?
はいはいはいはい。
まあ1回忘れて作り直すんだったら何ヶ月、このままだらだやったら何ヶ月みたいなね。
このまま続けたら2年ぐらいかかるけど1から私が作り直したらもっと短くできますよと。
そういうめちゃくちゃかっこいい。
そうめちゃくちゃかっこいいエピソードがあるんですけどもそれに匹敵するぐらい私はかっこいいエピソードだなと思ってるんですけど。
でこの後正式にゲームデザイナーとして活動されるんですが、この話がハドソンから来た時に結婚の名コードしてくださった方で天外マキオの原作者でもあるヒロイ王子さんに相談したそうなんですよ。
するともう会社なんかやめちゃえやめちゃえって笑って言われたそうです。
言いそう。
こうして増田さんは広告会社を辞めてゲームデザイナーになったということです。
だけどもう広告会社にいた時点でやってることがゲームデザイナーですもんね。
そうです。もうだから物を作るというか考えるというか。
でもなんか面白いタイプだと思います。成り立ちがっていうところももちろんなんですけどゲームデザイナーっていうと作る人じゃないですか。
そうですね。
でも広告を作る人ってなるとまたちょっと違う。
いや全く違いますね。
もう2歩3歩引いたところからの視点も持ってるっていうことで、商品としての見方と作品としての見方、多分どっちかっつーと前者の方が強いタイプかなとは思ってるんですけど、まあその金備えてるっていうのは。
まあでも私的にはいわゆる物を売るのに特化した人っていうのは、その商品の魅力をより輝かせる目立たせるっていうことが得意な人だと思うんですよね。
でそれが悪い方に出ると単に派手な宣伝したりとか有名な人とコラボするだけみたいなことになるじゃないですか。
私は増田さんのゲームからそういうものを感じないので、どちらかというとそもそもの機質としてはやっぱクリエイターに近かったんだと思います。
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でその能力が広告の仕事にも活かされてたんじゃないかなと思うんですけど。
なるほどなるほど。
その面白く物を売るというか。
はいはいはい。確かに。
その興味を持たせるっていうことに特化してたんじゃないかなって思います。
そうそう。売るっていうか作り上げるというか。
そうですよね。
いつまでも作ってられないっていう意識は最初からあるわけじゃないですか。
間に合わせるっていうのともちょっと違うと思うんですけど、しっかり物として売り物として完成させるっていう場合のかな。
そうですね。だから非常にその変わった経歴ではありますが、その途中途中で片鱗は見えてるわけでしょ。その戦闘史を作れたりとか。
この辺りは知識とか経験もあると思いますけどやっぱりセンスとか資質の部分は大きいと思いますんで。
そうですよね。
やっぱりそういうゲーム作りというのに向いてた方だったんじゃないかなと私は思うんですけど。
だからもうこのゲームデザイナーになるまでだけでもねもうドラマ化できるぐらいのね面白いお話なんですけど。
Days of Life with Games. Bright Big Brothers.
じゃあ俺の屍を越えてけっていうゲームがどういうふうにできたかという話なんですけど。
このオレシカの構想を練っていた期間っていうのが天外魔鏡2の作り終わる頃の91年くらいだそうです。
時期的にはリンダキューブの企画と並行して考えてたそうで、企画の完成もリンダキューブとオレシカってほぼ同時だったそうなんですけど。
リンダの方が先に完成した理由がありまして、これがですねその頃本屋さんに行くと動物関係の資料が山積みになってたんですって。
しかもねちょうど希少動物保護年間だったそうで。
だからリンダの方先やろうってなったそうです。
だからもしその時に遺伝関係の方が山積みだったら先にオレシカが完成してたかもって冗談で言われてました。
遺伝関係の方が山積みになる世界線は多分ないと思う。
おもしろいですね。
だからきっかけがこういうことだったんだよって話をされたんですけど。
リンダキューブのテーマの一つっていうのが種の存続をかけての戦いっていうのがあって。
リンダを考えた頃っていうのが増田さんの奥様が妊娠されてお腹が日々大きくなっていくっていうのを見てたんですよ。
でオレシカは生まれてきた子供を見ながら考えた。
これはご自身の感じたことだけじゃなくてその増田さんのご両親。
つまりお子さんからするとおじいちゃんおばあちゃんの喜び方を見てオレシカのアイディアにつながったということなんですけど。
どういうことかっていうとね増田さんの家系ってね皆さんクールな人たちなんですって。
増田さんも結構クールな方なんで皆さんそういう感じなんだなっていうふうに思ったんですが。
でその普段クールなご両親が孫が生まれてめちゃくちゃ喜んでると。
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これはなぜなんだと増田さん思ったそうなんですよ。
でもうそれが気になってその理由を自分なりに分析したそうなんですよね。
でこういうところを突き詰めて考えていくところがねさすがだなと思うんですけど。
ご自身でね自分は分析癖があるっておっしゃってます。
でもそんな感じするでしょ。
何か一つのことについてすごく考えられるんですよ。
これはなぜこうなってるんだろうっていうふうにすぐ考えられるらしくて。
やっぱりこのあたりも賢さというかのIQの高さがわかりますよね。
そうですね。
でそのご自身のご両親が孫のこと喜んでるということについて考えて出た答えっていうのが。
子供とか孫とか特に非孫とかはそれを見ることによって自分が生きてやってきたことが肯定的に捉えられるんではないかと。
つまりその自分の人生はそれなりに意味があったんだなと実感できているんではないかというふうに分析したそうなんですよ。
でその時に増田さんはですねご自身が非孫の顔を見て前向きに捉えることができるかって考えたんです。
すると自分の最初の子供が33歳の時の子供だから単純に自分の子供も33歳で子供を産むとすると増田さんは66歳となると孫を見ることあっても99歳で非孫を見ることはないなと思ったそうなんですよね。
ということは自分はそういう喜びを体験できないんだと。でも体験したいぞとそう思ったそうなんです。
そこで世代交代していくこと自体をゲームのメインの面白さにしたらどうかなと思ったそうなんですね。
ただこの世代交代っていうのはネタとしては普遍的なものじゃないですか。
普遍的だからこそ目新しくないからみんながあまりやってないと。人間の営みとしては当たり前じゃないですか世代交代って。
それに比べたらファンタジーな存在しない生き物とかが出てくる世界観とかの方が新鮮なわけで。
この世代交代っていうのはあんまりみんなやってないけど楽しみの見つけ方としてはありじゃないかなと思われたんですね。
みんながやってないからダメだというふうにはならなかったんですよ。
そこをさらに広げていくんですけどこういう経緯があったので増田さんはですね。
俺しかはひまごの顔が見たいぞシミュレーターなんだと言われてます。
なるほどね。
このシミュレーターっていう言葉についてはね増田さんは自分が作っているゲームはシミュレーターであるって言われてるんですよ。
やっぱりそういう感覚はあるんですね。
そうなんです。これは俺しかに限らずなんですよ。増田さんが作っているゲームの根本的な考え方はシミュレーターであると。
そうですよね。
これはそのいわゆる大戦略とか三国志とかそういう意味のシミュレーターじゃなくて。
増田さん曰くシミュレーターっていうのはその世界に入って何らかの擬似体験をする。
でもそのシステムが完璧に作られているとなかなか戻ってこられない。
それによって実生活に支障があるとまずい。
ゲームはあくまでもおもちゃなんだからって考えられてるそうで。
なので増田さんの作るゲームにはあえて現実に引き戻すような演出とか仕組みが入れてあるんですよね。
39:04
これね増田さんのゲーム遊んだことある人ならそういうことかって納得できるんですよすごく。
確かに所々メタな演出や仕組みっていうのがあるんですよ。
オレシカでいうとイチカがサラリーマンとか言ったりするわけですよこっちの世界って。
これって私は増田さんのセンスというかユーザーを楽しませるためにやってるんだと思ったんですけどそれだけじゃなかったんですね。
なるほど僕は時代的なノリなのかなと思ってました正直。
販売時期とかそういうことじゃなくて増田さんが影響を受けた時代。
なるほどね。確かに増田さんが影響を受けた時代の漫画とかってメタ的表現とかありましたもんね。
そうそう今とは違うメタ表現。代表的なので僕がイメージするのはカメセリンがもうちょっと続く。
あれわかりやすいですね。
あれってあの時代のメタじゃないですか冗談というか。
もっと前で言うと手塚治虫はよくやってましたよね。
やってましたね。
画面のこっちに向かって話しかけてる。
そうそうそうそう。そういうのが盛んだった頃にいろんな影響を受けてる世代なのかなっていう。
表面的に見るとそういうものと同じことですよね。
さくまさんの作風にもちょっとそれ感じるんですよね。
さくまさんもそうですね。だからそこにはそのいろんな意味があると思うんですよ。
ユーザーを当然楽しませるっていうこともあるし、こうした方が面白いだろうっていう本人のそのセンスもあるし。
ゲームをゲームとして捉えてる。最後まで捉えてる。その漫画を漫画として捉えてるっていうのもなんかすごく納得いけますね。
そうですね。
どっちもそうだと思うんですよ。今のメタと違うっていうのはそういうことで。
今のメタってその現実のよその流行りものを引っ張ってくるっていうメタじゃないですか。
そうですね。
それで面白さに厚みをつけるっていうやり方だけど、鳥山先生とかさくまさんとか増田さんのっていうのはあくまでもゲームですから、あくまでも漫画ですからっていうのが本人たちの根底にあるっていう感じがすごく納得できますね。
そうですね。これってでも最近これやると結構非難される作品多いですよね。
冷めるとか言いますよね。
そうそうそうそう。
この辺りは好みもあるのかな。時代もあるとは思うけど。ただこの増田さんは言われてるように、現実に引き戻すための演出としても入れているということで、なんとなくセンスで入れてるわけじゃないということでね。
なるほどね。
こういう話聞いてると私本当にすごいなと思うんですよね。これを言語化できてるっていうのがすごいなと思って。
そこですよね。
すごく冷静に自分がやってることを見られてるなと。これって多分いろんなクリエイターの人が無意識でやってて説明しにくいことだと思うんですけど、こうやってちゃんと理由があってこういうことしてるんですって言えるというのはやはり頭の回転が早いのかなという気はするんですけどね。
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そうですね。
こうしてオレシカのゲームとしてのメインコンセプトは決まったんですよ。ただ実際にこれをゲームに落とし込む時にクリアしなければならない問題っていうのが2つあったということなんですよね。
1つがゲームサイクルの問題で実際の人間の人生のスケールに合わせるとプレイ時間が長すぎてゲームにならないんですよ。
実際の人間は生まれてから死ぬまで大体80年と言われますけど、それをゲームに落とし込むと長すぎると。
そうですね。
10年区切りにするとかどうかなっていうと、10年経つと街並みとか服装とか変わってくるじゃないですか。
だからそういうところを背景とかグラフィックでフォローするとなるとデータ量が莫大になると。
この考え方も私興味深いなと思ったんですよ。
この段階でデータ量のこと考えてるんですよ。
すごい。
これちょっと普通の企画の発想じゃないじゃないですか。
あれですかね。3ヶ月の苦労とかそういうのが前提にあるのかな。
おそらくデータ容量があるゲームを作ったことがある人の考えだと思います。少なくとも。
そうですよね。しかもそういうのを気にするところから始まってる気はしますよね。
銭湯だったりとか、本当に容量とか楽しさの根幹のところから入ったっていうのもあるんでしょうね。
そうそう。ただ街並みとか服装変わるけど、そもそもファンタジーで描く世界なんだから時間経過による変化なんて気にしなければいいと思うんですけど、
そこをしっかり考えることで描く世界の中にもリアリティを持たすことができるわけじゃないですか。
だからこそ松田さんのゲームっていうのは高等向けな設定ながら不思議と受け入れられることができるように作られてるんだなと感じました。
そのファンタジーの中にもリアリティがあるんですよ。すごく細かいところとかでね。
そこまで考えちゃうんでしょうね。
そうです。もう勝負だと思います。
そう、考えが及んじゃうんですよね。
僕なんか多分ファンタジーの設定だって言ってるんですけど、服装がトレンド側とかなんて全然意識できないと思うんだけど。
だからこれが例えばそういう文化や服装が変化することを楽しむというゲームであれば、これはもういいことなんですよ。
そうだし、そういう発想に至るのも自然。
でもそこは重要じゃないし、割に合わないと。そこを苦労して作ってもね。
で、ゲームサイクルの問題をいろいろ考えた結果ですね、たどり着いた答えが短命の呪いだったということですね。
主人公の寿命は短いという設定を作ったと。
そして二つ目の問題、倫理規定です。
これね、世代交代すると言えばですね、例えばダービースタリオンのようにですね、馬だったらですね問題ないんですよ。
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馬同士の後輩であれば問題はないと。ただまあ人間同士の後輩を表現するとなると倫理的にすごくまずいんです、これ。
今と時代が違うと言っても当時でもまずかったんです、やっぱりね。
でしょうね。
人間が子供を作るということを描くと対象年齢が上がってしまって、結果売上に影響が出るし、そもそも企画として通りにくくなってしまうと考えたんです。
この辺りもさすがというかね。
非常に幅広く考えられてるなと思うんですけど。
かといって、その後輩っていうものを機械的とか記号的には描きたくないということで、絶対に人間っぽいイメージは残さなければいけないと。
そこで人間と似ているけど人間でないものを代用すればいいんだと考えまして、思いついたのが八百代津の神々だったそうなんですね。
日本ってありとあらゆるものに神が宿っているっていう考え方として八百代津の神々ってあるじゃないですか。
ありますね、そういう考え方は。
このおかげでですね、ネタには困らないわけです。いろんなものに神様がいるんだと。一神教ではなかなかここは行かないですけど。
たしかにね。
たくさんの神様たちの中に明らかに見た目が人間と違うものを何体か混ぜておけば、この人たち人間じゃないんですよっていう根拠にもなると。
いやこれどう見ても人間やないかこれと。いやいや違いますよこっちの人ら見てくださいよと。
こういうことも考えられてるんですよ最初の段階で。企画を通すときとか。視野が広すぎるんですね。
そうですね。
いろんなことを想定して考えられてると。でその上ですね、この中世の日本ならね、神の化身である蛇や狐と人が交わって超人が生まれるっていう民話とか伝承があるから違和感がないと。
でこの後輩の対象を神様という存在にすることで後輩の生々しさを消すことができると考えたわけです。
いやここら辺の発想もねこれもともとそのヤオイルズの神々だったりとか日本の神話とか民間伝承とかの知識があったからこそこういう考えに至るわけですよ。
そうですね引き出しに入ってたそうですよね。
やっぱり引き出しの多さがこういう時に重要になってくるんだなと思いましたね。
でこの2つの問題が解決できた時にようやくこれでゲームになるかなということが見えてきたそうです。
でここまでこの設定が決まるまでに2年ぐらいかかってるそうです。
これ今結論だけギュッとまとめて説明しましたけどここに至るまでがやっぱ長かったそうで。
舞うよ曲説ありつつまあまあ他の仕事もしつつ。
そうです当然この時はおそらくまだ形にもなってない頃だと思いますんで。
でメインな部分はできたとこの後ですよね。
この後これらの部品をまとめる設定を考える。
でプレイヤーに世代交代を促したいので世代交代をしないと死んでしまうとか死に等しい不利益を被るというようなシンプルな設定がいいということで。
48:04
舞台は平安時代の中期にして1000年前の京都として世代交代を短時間でプレイヤーに経験させるための方便として急成長して2年で死んでしまう呪いという設定を考えて。
厄介な倫理規定をなんとかすり抜けるための方便として人と交わりこう残せない呪いという2つの呪いをかけられた一族が矢を寄ろずの神々と交わることで子孫を残して何世代もかけて様々な要素を親から引き継ぐことで徐々に戦力を蓄えて呪いをかけた鬼を倒すというオレシカの設定を考えたということなんですね。
これオレシカについて当時のゲーム雑誌とかでの紹介ではアイデア満載とか新しい要素が新しい工夫があって言われてたんですよただそれについて松田さんは否定してまして松田さん曰くオレシカは世代交代がメインシステムでそれ以外のアイデアは枝葉なんだと。
なのでアイデアとか新しいとかではなくてただメインシステムの世代交代ということを表現するために必要な要素が普通の人から見るとアイデア満載とか新しく見えてるだけなんだと言われてるんです。これもねすごくクールな考え方というか。だって旗から見たら斬新に見えるわけですよね。
でも松田さんからすると全然斬新じゃないと。メインシステムを際立たせてるだけであると。でこれあるインタビューに松田さんが答えてるんですけどそれでもねやっぱり客観的に見れば新しい要素が盛りだくさんに感じるんじゃないですかってインタビュアーに言われるんですよね。
すると松田さんはそれはみんなが偏見ありすぎるんだと思うよって笑って答えられてました。これわかりますかね偏見がありすぎると。これね松田さんはRPG作るときはいつも位置から作ってると。何かを元にして作ってるんじゃないんですよ。位置から作ってると。
だからこのパラメーターやシステムは本当にこれでいいのかと常に問いかけながら作ってるらしいんですよ。なのでご本人はアイディア盛りだくさんという意識が全然ないと。表現したいことに必要だからそうなったっていうだけで松田さんにとってはアイディアはただの手段なんだと。
なので手段がこれまでの既存のものでまかなえるならそのまま使うと。だってその方が楽なんだからと言われてます。例えばドラクエがやってることで済むのであればまんまそれやるよと。ただオレシカでそれをやるとメインシステムに合わないから変えてるんだよと。だから別に新しくないんだよと言われてるんですね。
うーん。なんていうか。器が違う。
でしょ?
あのね、ちょっと何っていうものがあるわけじゃなくてっていう前提で言いますけど、アイディア満載とかで歌われてて新しいものができましたと、それはリクサービスも兼ねて言っているものがやってみると何かにちょっと毛が生えたぐらいの自主観のあるものであって、それがお話であったり、
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結局家族愛かとか結局なんていうか親子愛かみたいなところに全く新しいとは?みたいに僕みたいなひねくれ者は思うことが多くて。
いや私も思いますよ。
ただそう思っちゃうのは新しいって言ったじゃんっていうのがあるわけです。というわけがましいですが。で逆に僕は遊んでないですけどレシカの説明を前編後編で聞かせてもらって、新しい、当時あったかどうかよくわからないです。新しくないのかもしれないけど新しさを感じたんですよね。納得もできた。
松田さんがおっしゃるように中核にあるアイディアをまとめるために必要なものを並べただけと、それを接続しただけだと言われればそうなんですけど、何より核がもう新しいじゃんっていう。
松田さん的には世代交代っていうのは普遍的なものだからそんな新しくないなって思ってるらしいんですけどね。
わかるんですよ。言いたいことはわかる。それをゲームに持ち込まないんですよ。まず。
そこなんですよ。
遊びに転化しないんですよ。そこが。
そこなんです。
話のスタートだったから話の腰を折らないように黙ってましたけど。
はいわかります。
まずその時点でおかしいんですよ。
そうなんです。
普通の思考じゃない。
そうです。我々からするとそこが違うんですけど、松田さんからしたらこれはみんなやらないのはもう普遍的だからかなって思ってるわけですよね多分ね。
それはなんていうか照れてる部分もあるのかもしれないし、実際そうも思ってるんだろうし、腰が低いと言えばそうだけど。
ただね自分の子供が生まれて自分の親がそれを孫として見て喜んでるのを見て、これは楽しいんだなどうして楽しいんだろうと考える時点でおかしいし、
これは楽しいことっていうのはこれゲームにできるじゃんって思うのもやっぱ普通じゃないんですよ。たまにいらっしゃるじゃないですかそういう思考のゲームクリエイター。
日常の面白いことをゲームに落とし込むのがいいんだっていう話ってあるし、僕らゲームファンでも聞くセリフなんですよね。
そうですね。
でも実際これはなんかちょっと本当に方々に敵を作りそうですけど、実際は今まであったそのクリエイターさんが遊んだゲーム体験の中での面白かったゲームの再接合だったり自分なりの解釈だったりっていうことが少なくないと思うんですね。
だからゲームにインスパイアされてできたゲームっていうのがやりが多いと思ってるんですよ。でそれ実は面白いし、インディーゲームとかってそういうので名作いっぱい出てきてるから、それ自体は否定しないんだけど、たまに松田さんみたいな、なんでそれが遊びになると思ったんだろうこの人っていう人いますよね。
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あんまり言うと安っぽいから言いたくないですけど、やっぱり天才という感じもしますよね。
しますね。しますし、一つのことに対してなんでだろうっていう考える癖があるって言ったじゃないですか。でこれは癖だと思うんですよ本当に。で才能とかね、今かずかさんが言った天才って言葉があるじゃないですか。でなんかちょっと違う言い方だとなんかギフトみたいな言い方する時もあるじゃないですか。
で最近は思うんですよね。そうだなーって。で癖とかって生まれてからあるものもあるんでしょうけど、なんでその癖づいたかって説明できることってすごく少ないじゃないですか。でそう考えると人間生活、人生を行うにおいて役に立つ癖と役に立たない癖があると思うんですよ。
役に立つ癖を持ってる人って才能があるとか天才とかになっていくんだろうなと思いますよ。その一つの事象についてつい考えてしまう。別に考えなさいって言われてないけどなんでかなって分析してそれを原稿化する能力も併せ持ってるのって相当人生において有利な癖を持ってますよね。
そうですねこれがだからおいたちのとこで話した学生時代に身についたと言われてますよね。
あーなるほど。
言われたでしょその効率よく。
まあね。
効率よく怠けるっていうのはこれは本当に正しいことなんですよ人間って。
分かりますよ。
人間って怠けたいからいろんなもの作ってきてるわけですから。
いやすごく分かるんですけどやっぱりそれの気づきも早いし。
いや早すぎますね。だから自身でもね子供の時にそのIQ検査か何回やって高かったって言われてるんで本当にそうなんだろうなと思いました。私考え方がやっぱ違うなと思って。
そうなんですよ効率化っていう言葉がなんかすごくライフハックみたいな最近はそんな感じで要は得するからみんな使うんですけどその効率化した先を持ってない人が多いと思うんですよね。
効率化する術はあるけどそれで浮いた時間とかエネルギーを何に使うかを持て余してる人って結構いると思うんですよ。
分かります。
ただ世の中が効率化効率化って言うからまあそうした方がいいんだろうとすり込まれてやってるのかなって思うこと僕は生きてくるものだから多くて僕は結構自分で地道にコツコツやんないと実感できないですよ自分に対して。
分かりますよ。
だから効率化っていうのが下手くそな人間なんですけど効率化をなんかすごい主眼に掲げてる人ってこの人ってその効率化して生まれたなんかものに何に使うつもりでやってるんだろうって思うことすごく多くて。
57:11
増田さんとかってそのやりたいことがいっぱいあって逆接着に効率化していきたいなって思ってるんでしょうね。
そうですねだから何か一つのことについて考えるっていうのはどちらかっていうとその学者とか研究者の発想だと思うんですよね。
そうですよね。
だからまあ普段ゲーム遊ばないって言われてるじゃないですか。
だからこれって面白いゲームを作るためにはたくさんのゲーム遊ばなければならないっていうことを信奉してる人からするともう邪教みたいなもんなんですけど。
そうですね。
ゲームほとんど遊んでないんでなんでこんな面白いゲーム作れるんだっていうことなんですけどでもそれは研究してるからなんですよゲームをねちゃんと。
そうですね。
その量より質なんですよ。
分かります。
100本のゲームから研究するより1本のドラクエっていうそのすごくよくできたゲームを研究することで面白さっていうのがどういうことかとかを研究してるからこういうことができてるわけですよ。
なんかすごく深く潜ってる。
うん。
すごく普通の人が考えない細かいとこまで考えてて。
でなぜこれはこういうメッセージを出してるんだろうとかなぜこういうことさせるんだろうというとこを考えてってるんですよね。
うんうんうん。
で決してそのゲーム遊ばないからゲームが嫌いというわけじゃないんですよ。
おそらく増田さんやっぱゲーム楽しいものは楽しいって感じてるし。
じゃあなかったらやっぱこんなもの作れないと思うんで。
そうですね。
こういう結果が欲しいからやってるっていうだけじゃないと思うんですよねやっぱり。
うんうんうん。
だからね私もこの辺のドライかつスマートな考え方っていうのが本当増田さんのゲームらしさっていうかそういうとこに出ててもうすごく好きですし本当素晴らしいなと思うんですよね。
うんうん。
でね今まではその俺しかの話だったんですがここからはその増田さんのゲームの作り方という話をしたいんですけど。
これ非常に今話したみたいに増田さんのゲームの作り方って合理的でシステマチックなんですよ。
はい。
論理的にちゃんと話を進めてって作ると。
うん。
でここからはですね増田さんのゲーム作りの発想や考え方をまとめた本というのがありまして。
うん。
ゲームデザインの増田生二の発想と技っていう2010年に発刊された本があるんですけど。
こちらにはね増田さんがこれまで関わったゲームについての開発過程の話とかたっぷり書かれてまして。
これが俺しかの説明書と同じくね増田さん独特の文体で書かれてて非常に読みやすくて面白くて何度も読み返すぐらい私大好きな本なんですけど。
ここからはねそこに書かれている内容元に話していきたいと思うんですが。
増田さんは自身のおまかなゲーム制作の流れについてまずやりたいこと。
うん。
俺しかの場合は世代交代による感動の再現なんですけど。
うん。
まずやりたいことがあって次にそれを具体的に表現できるシステムを考えてその後にそのシステムを不自然に見せない設定を作って。
最後に設定に合うシナリオやキャラクターを過不足なく追加するという風に作られるそうなんですね。
でこれ一般的な人はキャラクターとかシナリオが先じゃないのと思われると思うんですよ。
1:00:05
でも増田さんは完成形ではシナリオとかキャラクターが目立つからそれを最初に考えると勘違いしている人が多いと思うんですけど自分の場合は逆のことがほとんどですとおっしゃってます。
これもう増田さんのゲームをご存知な方なら非常に納得できる。
でも知らない人が先に設定とキャラ考えたんじゃないのって思うぐらいその後に足したキャラクターとかシナリオが合ってるわけですよちゃんと。
合うようにお話の方を考えてるわけですから。
でもそれを遊ぶ側には感じさせないというところもすごいと思うんですよね。
これ無理やり後付けした設定やんって思うじゃないですか下手やと。
だから設定に合うシナリオやキャラクターを過不足なく追加するというところが最後に重要なんですよね。
でこのオレシカを制作していた頃の増田さんっていうのはシステムでシナリオを凌駕するドラマを生成できないだろうかということに挑戦してたそうなんです。
わかります。
すごいがてないく。
分かったでしょ。
この時に増田さんが選んだドラマっていうのが親の仇を子供が討つっていうものだったんです。
なので実際に行った作業っていうのは親の仇を子供が討つという状況がゲームの中で起きやすいシステムとバランスの構築だったそうです。
もうこの発想ですよね。
そうやってね言葉にするとそうかって思いそうだけどできないですって。
できないんです。
めちゃくちゃふわっとしたことをさも当たり前のような言語化してますよそれ。
そうこれすごいでしょ。
おかしいですよそれ。
騙されちゃいけない。
おかしいってそれは。
でその状況が起きやすいシステムとバランスの構築についても本に書かれてるんですけど、いくつか書かれてる中からわかりやすい具体例一つ紹介します。
世代交代がテーマのゲームにおける戦闘の意味とは何かという問いに対して増田さんは戦闘という部品にもまた世代交代というテーマをプレイヤーに感じさせるものでなくてはならないと。
具体的に言うとオレシカの戦闘は子供の成長を見守る場であるということなんです。
なるほどなるほど。
オレシカはゲームの性質上パーティーの中に偉人だったり成長中の弱いキャラがいるんですね。
で弱いキャラは体力が低く周りが気を使ってやらないとまともに戦闘では活躍できないんです。
そこでオレシカには戦闘時に前列後列っていう配置が作られたんですね。
前列は狙われやすくてダメージが大きくて後列は狙われにくくてダメージも少ないと。
となると当然ながらプレイヤーは弱い子供を後列に体力のある年長者を前列に配置しますよね。
そうなりますね。
さらに前列のキャラはカバウというコマンドで後列のキャラへの攻撃ダメージを受けることができるようにしたと。
前列の年長者は後列の子供より先に死にますがその頃には後列にいた子供が成長して大人となって前列で次の子供を守るようになるというサイクルが自然とできるようになっていると。
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なるほど。だから前列後列が存在するしカバウっていうアクションも必要になるんだ。
そうなんです。これによってプレイヤーは後列で守られていたあいつもとうとう前列で子供を守るようになったかと感じるわけです。
そこで成長を感じるわけですよね。
この戦闘シーンのシステムによって世代交代のドラマが感じられるように作られているということなんですけど、他にもいろんな要素がいっぱい入って要所要所でこのドラマを世代交代っていうのを感じられるように作られてるんですけども、この一例取っただけでもわかりやすいじゃないですか。
しかも自然にこうなるように作られてるわけですよ。
そうですよね。
そう、やらされてるんじゃない。
説明されればわかりやすいけど、やってる時にそれをまんまと感じるでしょうが、まさかそういう心持ちになるためにそういう仕組みを組んでると思わないですよね。
そこなんです。それを完成形から感じさせないところもすごいんですよね。
すごい。
すごすぎるんです。これ本当にすごいことで、いろんなゲームと比べてもらったらわかるんですけど、なかなかないんですよ、こんなことって。
聞きたいなあ。そこまで深い意図があって、戦闘を組んでるゲームが、なかなかないと思うんですよ。もしリスナーの方で知ってる人いたら教えてほしいな。だから僕が無知で知らないのか。
いや、別にいいんですよ。そこまでやってくれなくたって、ロープレイの戦闘は僕はもうポチポチ押してるだけで楽しいから、全然いいんですよ。いいけど、あるのかなあ、そんなこと考えて作ってるゲーム。
いや、もちろんね、あるとは思うんですよ。もうこの辺りがね、ちょっとやっぱり違うなと。
違う。
この辺りで最初に長谷川さんがどういうふうな発想して作ったのか知りたいというところをだいぶわかってもらえたと思うんですけど。
だいぶわかりましたけどね。いや、すごいですね。
このゲームデザインの本の中で、増田さんがね、繰り返し言われている印象的な言葉がありまして。
ゲームというメディアではテーマをシナリオで語るのではなく、目に見えないシステムやバランスをコントロールすることでプレイヤーの体験を通して伝えることもできる。
これはゲームが他のエンターテインメントに勝っている手法だと増田さんは感じているそうなんですよ。
ただ、増田さんはこの手法をメインにしたゲームはほとんどなくて個人的には残念だと言われてます。
だって作れないもん。
一言で言うと作るのが難しいんですけど、でもやっぱり増田さんとしてはゲームっていうのはこういうところが素晴らしいエンターテインメントなんですね。
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だって映画はシナリオがあることでストーリーを伝えるものじゃないですか。
よくグラフィックレベルが上がった時にゲームが映画みたいになったって言われましたけど、私はあの時の言葉があんまりピンとこなかったんですよ。
私はゲームと映画は全然違うと思ってたんで、ゲームでしか得られないものがあるじゃないかと。
ゲームは自分で操作してるし見てるだけの映画とは違うじゃないかっていうふうにちょっとモヤモヤしてたものがあったんですよ。
だから私この部分を読んだ時に非常に衝撃を受けたんですよ。
家庭用ゲームがファミコンからプレステに移行していって、2Dから3Dに表現が変わってゲームの容量や表現力が大きくなった時にですね、自分が感じてた違和感これだったんだって理解したんですよね。
ファミコンの頃ってグラフィックエンスはチープだったのにドラマを感じてた気がするんだけど、プレステ以降のゲームはグラフィックエンスはパワーアップしたはずなのに昔ほどドラマを感じなかったことの答えがこれだったんだってわかったんです。
ファミコンの頃のゲームっていうのはシナリオとかグラフィックでドラマを表現できなかった分、ゲームシステムでプレイヤーがドラマを感じられてたんですよ。
そうですね。
だからそうするしかなかった。つまり増田さんが言われていることがハードの制約とかのせいで自然と実践されてたんですよこれ。
知ってか知らずかね作る方が。表現したいけどできないからこうしたら感じられるんじゃないかっていうこと。
だから増田さんがこの俺しか出会ったようなことを自然とやってたんです昔のクリエイターの方は。
ところがプレステ以降のゲームはハードスペックが格段に上がったことで表現できることは増えてシナリオ自体をメインで見せることも簡単にできるようになったんですけど、その反面シナリオがたりがメインになってゲームシステムがそれを補助するだけっていうゲームが増えた気がしてたんです。
だから私がファミコンからプレステ以降した時にちょっと違和感感じてたのがこれだったんですよ。
で、PS以降のゲームに対してよく使われるようになった表現として映画のようなゲームっていう言葉があるんですけど。
これって場合によっては詳細になる言葉なのかもしれないんですけど、個人的にはそんなゲームってゲームである必要があるのかっていう部分にすごい疑問を感じてたんですね。
それは僕も全く一緒で、その強調が強いほど興味を失ってましたけど。
わかります。
端的に言うと、遊びたい、面白い、もっと動かしたいっていう時にムービー挟まれて3分とか待たされるのが嫌だったんです。
わかります。
わかりやすく言うとそうですよね。
でもゲームをあまりしたことがない人にとってあれはそうじゃなかったんですよ。
こういうもんだと思ったわけです。
我々はファミコンから遊んでるから、あれ?なんか操作できないぞと。
でもプレイステーションから始めた人たちからしたら不思議ではなかったんです。
こういうもんだと。
で、松田さんが言ってたゲームというメディアはシナリオを用いずともシステムやバランスでテーマを語ることができるっていうこの言葉はこの本の中で繰り返し出てくるんですよ。
1:09:07
これって松田さんがゲームっていうのはここがすごいとこなんだよと。
だからみんなもっとこういうことができるゲームを作っていこうよということだと思うんですよね。
まあそうですよね。
もったいないと。もっと魅力あるものを作れるよと。
で、私はこの言葉はすごくゲームっていうものの得意性を端的に表現してるなと思って。
もう私この言葉のおかげでね、私にとって自分が好きなゲームはこういうゲームなんだってはっきり認識できるきっかけになった言葉なんですよ。
なるほどね。
だから私はデジタルじゃなくてボードゲームでもシステムとテーマが合ってるものが好きなんですよ。
わかりますよ。それはすごくわかる。
だからデジタルも同じなんですそれは。
こういう世界観でこういうことだからこういうシステムになってるんだって思った時にはすごいよくできてると。
なるほどね。
確かに僕がデジタルゲームをあまり遊ばなくなって、同時にボードゲームの方に移行してったんですけど。
川崎さんはその頃から僕のこと知ってるからそのリンクはわかると思うんですけど。
そこだったんですね。ファミコンの時に感じてたような一致的なシステムでプレイの度にドラマがある、自分なりの小規模でもドラマがあるっていうのがボードゲームからは感じられたし、昔やってたデジタルゲームはそうだったってことですよね。
そうです。だから長谷川さんがレトロゲームプレイレポートでも遊んだスイートホームとか、増田さんタイトルで言うとメタルマックスとかなんかはもうまさにそうなんですよね。
今聞いてて思ったというかハッとわかったのはなんか桃鉄ってそうですね。
そうです。
シナリオなくてあんだけ楽しんでてみんなが。
そうなんですよ。
長寿のゲームですもんね。桃鉄そうですね。
そうか。ボードゲームすごろくですもんね。
そうそう。だけど人と遊ぶっていう前提はあるけれども、やっぱりあれはシナリオも何もないじゃないですか。
そうですね。メインストーリーとか別にないですもんね。
だけどランダム性だったりでドラマが毎回生まれるじゃないですか。
生まれますね。
その面白さはありますもんね。シナリオのゲームじゃないですもんね。
だからその松田さんが尊敬する一人である佐久間明さんがやっぱり松田さんが言われてることを実践されてるわけですよ。
そうですよね。
私がオレシカが好きなのはやっぱりそのテーマとコンセプトとゲームシステムがしっかり融合してるとこなんですよ。
これだけやっぱテーマとゲームシステムが噛み合ったゲームってあんまりないと思うんですけど。
これ前編とかで話したんかな。キャプツバとかスイートホームとかね。
あとは時メモとか。
確かにね。
1:12:00
プレステ以降で言うと塊魂とか新三国無双とか。
確かに。
新三国無双なんかもかなりメインテーマが一気当選させたいと。
一体多数させたいっていうところに三国志っていうものを乗っけてきて何の違和感もないと。
確かに。
こういう感じで私が好きなゲームにはこのシステムやバランスでテーマを語ってるものが多いなと思って。
新たに。
そういうシナリオじゃなくてシステムやバランスでテーマを語ってるゲームっていうのはやっぱりそのゲームでしか味わえない楽しさ、遊びがあるからこそ、
時代を越えていつ遊んでも色褪せることなく面白いんだと思うんですよ。
風化しないというか。
だから俺しかも時々思い出して遊んだりするんですけどやっぱ楽しいんですよね。
古いゲームで当時好きだったゲームって懐かしいっていう感情で美化されることも多いと思うんですけど、
俺しかは全然懐かしいだけじゃなくて、いつ遊んでもやっぱり面白いなと。
決して時代に流されないオリジナリティのあるゲームだけが持つ魅力を感じさせてくれるタイトルだなと思ってまして。
その辺りのことを松田さんのゲームデザインの本を読んだ時にビタッとハマって、
なるほどなとこういうコンセプトで作ったからああいうものができてこう感じるんだっていうのがすごく腑に落ちたんですよね。
今回お話の元になった情報とかエピソードは、
この2010年に技術評論社というところから出版されたゲームデザインの松田翔二の発想と技っていう本の内容から紹介させていただいたんですけど、
この本自体が本当に面白い本で、私ももう繰り返し読んで結構ボロボロになってきてるんですけど、
今回紹介した俺しか以外にも松田さんが関わったタイトルについてお話たくさん書かれてまして、
もちろんリンダキューブについてももうちょっと詳しく書かれてますし、
あとねこれ前ドラクエの時にも話したと思うんですけど、
ドラクエの主力のメッセージはこういう意味があるんだよという解析されてた。
ありましたね。
ここ読むだけでも読む価値ありますよ本当に。
ただの屍のようだ。
そう、返事がないただの屍のようだっていうこの2行に何が含まれてるかっていうね。
こんな文章はなかなか書けないっていうのを松田さんが分析されてまして。
だからそこも普通なんかいいねってなってふわっと通り過ぎるんですよ。
だからそこが松田さんの癖のいいとこですよね。
そうです。
その2行なんでいいんだろうどういう良さだろうっていうのを考えたってことですもんね。
そうです。
普通考えないんですよ。
通り過ぎて今の時代だと単なネットミームになって終わるだけなんですよ。
消費しちゃうんですよ。
そうなんすよね。
だから松田さんは考えて自分なりの答えを出して自分の糧にしてるってことですよね。
そうです。
もうこの返事がないただの屍のようだを解説するだけで3ページ使ってますから。
1:15:02
最高ですね。
本当にねこの本面白くて。
あとねテレビゲームとは何かっていうのとかね。
思考のレッスンとか。
あとねこれ長谷川さん興味あると思うけど神経衰弱とババ抜きの比較。
へー面白い。
神経衰弱と藤子不二雄作品っていうのが同じ項目で並んでるんですよ。
へー面白い。
共通点があるんですこれ。
面白いでしょ。
これ本当にね。
面白い。
すごくいい本なんで。
ゲームね作るとかそういうんじゃなくゲーム自体に興味ある人とか。
松田さんの作品に興味ある方なんかもぜひ読んでほしい一冊なんですよ。
私にとってその面白いゲーム作る人がゲームを作る時にどういう発想で具体的にどう作ってるのかっていうことが。
詳細に楽しく読める最高の一冊だと思ってますんで。
ある意味さっき長谷川さんが言ったみたいに真似できないことをされてはいるんですけど。
その参考にできるところもたくさんあるんで。
ちゃんと発想としてね。
まずはそのメインのとこ考えてから作るとかそういう作り方とか。
あとはその項目としてね100円ショップの話っていうのがあって。
100円ショップはどこが面白いんだろうということを分析されてるんですよ。
これが100円という驚き。
これもあれも100円でも両方はいらないどっちにしようという高額商品の場合と違う軽く迷う楽しみ。
そっか100円だとこの量ねとかこの機能を削ったのかなるほどとか商品企画者の思い切りの良さに対する関心。
これどうやれば100円で売れるんだとあれこれ推理する楽しみ。
これ今はいらないけど次に来た時にはないかもという妙な焦り。
確かに1回しか使わないんだしこれで十分かという価値の発見っていうふうにザーッと挙げられるんですよ。
でここからじゃあこの100円ショップをゲームの中に入れるとどうなるかと。
ゲーム中に100円ショップがある。
いやいっそ店は100円ショップしかないというゲームを想像してみよう。
普通のゲームなら店のメニューにさまざまな値段のアイテムが並んでておおよその値段と機能が比例してると。
確かにね。
でもこれが100円ショップだけで今までのアイテムをカバーするとなると強引なセット販売やあえてデメリットを開示することで100円に揃えることになるだろう。
例えばこんな感じ。
ちなみに例はデタラメだって書いてますけど。
攻撃力20の剣ただし100回に1度壊れる。
攻撃力30の剣ただし50回に1度壊れる。
攻撃力50の剣ただし10回に1度壊れる。
攻撃力50の剣B。
20%の確率で装備者自身にダメージっていう風に。
この店で売ってるのは全て100円で買えるけど効果がこれだけ違うと。
こういう風にすれば面白くなるんじゃないかっていう。
そうですね。100円ショップの視点でゲームに落とし込むっていう意味ではすごくがてんがいくことを考えられてますね。
こういう発想だということ言われてるんですね。
1:18:03
そうですね。値段っていう高額を支払って手に入れるっていう高いっていうデメリットの部分が100円っていう統一でなくなった分別のとこにデメリットを据える必要があるって話ですよね。
それをどう表現するかっていう一例として今挙げたわけですけど、この発想だなと思ったんですよ。
自分はRPG作る時に位置から考えてるっていうのはこういうことなんですよね。
武器屋に行けば進む街によってだんだん強くなって値段が上がっていくっていうのは当たり前ですけど、
じゃあ自分が今やろうとしてるゲームはそれでいいのかって考えるってことなんですね。
今回自分が作ろうとするゲームはこのやり方が面白いのかなと立ち止まって考えるってことですね。
他がやってるからとかこれでいいかとかそういうことじゃないと。
これが増田さんにとっては別にこだわりじゃないんですよ。
自然なことなんですよ。
そう考えること。だからあれだけ我々からすると斬新で独創的なものに見えると。
でもご本人は別にそんな大したことしてないよということでですね。
なのでこういう方がこういうふうに考えて作られてるんだなというのを知ると改めて
俺の屍を越えて行けとかリンダキューブっていうゲームが
ただの斬新でセンセーショナルでインパクトがあるだけのものじゃなかったんだよと。
だからこれだけ長く売れ続けてるし好きな人もいるんだよというところを納得していただけるかなと思うんですが。
長谷川さんにもだいぶ理解していただけたかなと思うんですけど。
いやもうすごく面白い回に俺しか回3回ちょっと変則的なねゲームについて2回話して作者さんについて1回話すって変わった内容でしたけど
すごく面白かったなと思うしBBブロスらしい側面の一つの回だったなと思いますね。
そうですね。今回俺しかに関してはやっぱりこの増田翔司さんのことを話さないわけにはいかないんですよね。
そうですね。まあまあ特に川崎さんの中ではそうっていう感じも3回全部聞いて思ったし
僕1回目聞いた時に川崎さんにしてはストーリー結構話すなと思って聞いてたんですよ。
こと細かにね。だけど終わってみればまあ必要だったっていうのもわかったし同時にかなり長い尺の中でストーリーについて話す配分を考えるとBBブロスだなって思いました。
結局あんまり比率で言ったらストーリーのこと何喋ってねえなっていうぐらいにね結果的になったので。
そこはいつも通りだったなと思いましたね。
だから今回の構成としては実は増田さんがゲーム作る順番の逆に紹介してたってことですね。
1:21:06
なるほどそうなりましたね。はいはいはいはい。
そういうことなんですよ。最初にコンセプトがあって最後にストーリーとキャラがあるっていうのが今回番組の紹介順で言うと逆に紹介した。
でも人に紹介する順番としてはすごく良かったと思います。
そうです。これもいきなりゲームシステムから話してもなかなかやっぱ難しいでしょ。
そうですよね。すごくちゃんとした構成で話してもらえたので。
いやだからこのゲームね本当に説明が難しくて。
ですよね。
なので今回この3回目まで聞いてくださった方は納得していただけたんじゃないかなと思っておりますがいかがだったでしょうか。
きっと楽しんでもらえたと思います。
それならいいんですけど。
ではそろそろエンディングなんですけども今回はレトロゲームプレイレポートちょっとだけあります。
ではお願いします。
レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなく人についても隠さず話す場合がありますのでこれから聖剣伝説を遊ぼうと思っている方はご注意くださいということなんですが今回ネタバレないんですよね。
なぜならですねオレシカで熱狂している間にですね聖剣伝説も熱狂して無事クリアを迎えているということで。
どこにもレポートがないじゃないかということになりますよねこれ。
だいぶ間空いてますからね。
ただ実は収録の後時間で毎回ちゃんとレゲプレイ部分だけ撮ってましてなのでレトロゲームプレイレポートが抜き出されてまとまっている方を別番組として独立している方で聖剣伝説が上がるときにはオレシカの影に隠れていた聖剣伝説たちのお話が聞けるということでよかったらそちら気になる方は聞いてみてください。
最後に言うと聖剣伝説は面白いアクションゲームでこれが後にシリーズ化されていくのもわかるなっていうようなギュッと詰め込まれたね本当にもっとやりたいこといっぱいあるんだろうなって思わされるようなゲームでした。
はいということでね今回変則的にはなってしまいましたが後ほど更新されるであろうレトロゲームプレイレポートの方に聖剣伝説として一本まとめられた時にはちゃんとエンディングまでのレポートが入っておりますので申し訳ありませんがそちらの方お待ちいただけたらなと思っています。
ではいつもの告知お願いします。
1:24:31
よろしくお願いしますということで今回は俺の屍を超えてゆけゲームデザイナー編ということで3回にわたって俺しかの話をしてきたんですが私としてはこの番組始まった時から絶対話すぞと決めていたゲームで。
そうでしたね。
ようやく話せましたが前編後編の時にねX状で告知ポストした時にすごく反応していただいて実際初めての方とかからねコメントたくさんいただきまして本当に未だに愛されているタイトルなんだなっていうのを再認識しましたね。
そうですね。
今回の配信きっかけにまた遊んでみようっていう方とかね改めて購入しましたとかいう方もいらっしゃって本当にもう嬉しい限りです。
話し聞いて面白そうだなと思ってくださった方遊んでもらったら絶対楽しめると思いますんでぜひねコツコツと遊んでいただけたらなと思います。
長谷川さんも今回だいぶ楽しんでもらえて良かったですけど。
そうですね。特に毎回趣向が違ってね聞いてて面白かった。
で3回目のね今回ね途中でゲーム作りの話になってていろいろ言いましたけど最後に思ったのはその100円ショップのね趣向実験みたいなのね。
であれって一見じゃあ100円に統一してこういうアイテムがいろいろあるぞいや面白いじゃんそれで一本ゲーム作れるじゃんって思っちゃうと思うんですよ。
ゲーム好きの人間っていうのはその一度や二度じゃなくそういうことを考えると思うんですよね。
そうですね。
ただ正々に限らずいろいろねその映画的だとかまあ既視感のあるアイディアだとかいろいろ言いましたけど贅沢なことをね。
だからそういうゲーム作ってる人たちもそういう思考実験だし何なら多少実装してみた結果これは面白くないなって切り落としてると思うんですね。
そうですね。
そういうのの積み重ねで結局面白いゲームができているのでストレスなくねまともに遊べるゲームっていうだけでもう作られたものとしては尊いなっていう感覚が僕は一応あるということで伝えたいなと思って。
もちろんね。
1:27:00
まあただマスターさんがちょっと変わってるっていうね。
いやもう本当に独特な方だと思うんですが私もねどちらかというとゲームクリエイターとしてはその桜井さんみたいにもめっちゃゲーム遊んでると。
はいはいはい。
めっちゃゲーム遊んでゲーム好きでゲーム作るのも好きみたいな人の方がゲームクリエイターっぽいかなと思ってたんですが。
はいはい。
マスターさん本当にそういうタイプじゃ全然なくて。
でもすごくゲームのことを研究してゲームでしかできないことをやってるなっていう意味ではある意味そういう人だからこそこういうものが作れたのかなっていう気もしてるんですよね。
なるほどね。
だからゲームしない人が作ってるゲームって聞くとねちょっとどうなのって思う人もいるかもしれないですけど。
まあまあまあそう感じちゃうのも全然わかりますしね。
わかりますよ。ただ遊んでもらえればねそうじゃないっていうのはわかると思いますし。
あれですよね。半間雄二郎の言葉ですけど。競うなと持ち味を活かせっていうあれですよね。
そうか。まさかバキからくるか。
桜井さんも松田さんも持ち味を存分に活かしててただ一個一個の思考が深い。めちゃくちゃ深いっていうんですよね。
いやもうね個性ですよそこは。小島監督だってまた全然違いますしね作り方が。
そうですよね。
だからどれが良い悪いとか正解間違いじゃないんですよ。
あるとしたらやっぱり出来上がったものなんですよね。
そこですそこなんです。どんな過程で作ろうがどんな発想で作ろうが出来上がったものがどういうものかっていうのがゲームに限らずね。エンタメ作品ってそうなんですけど。
ただやっぱりその中でゲームが他のものと違うところっていうのはこういうとこだよっていうのを認識した上でそこを活かして面白いものができないかという考えで作られたこのオレシカっていうゲームが面白いのは当然だなと思ったわけですよ。
そうそうだし特に我々ね2人は僕遊んでないんですけどそういうものが特に好きだっていうことですよね。そのタイプのゲームが好きっていうことですよね。
まあ是非ね長谷川さんもこれを機会に遊ぼうかなと言われてましたので。
もう購入はしました。
じゃあまあまた長谷川さんがもし喋りたいというのであればね。
ときめものときみたいに機会を設けて。
オレシカもネタバレありかい。ネタバレあるっていうかネタバレも何もないんですけど。
そうですよね。
オレシカの話をまた長谷川さんとするという機会を設けてもいいかなと思ってます。
はい。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。