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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE38です。
はい。結構来ましたね。
そうですね。もうすぐ、また霧番会が近づいてきましたけど。
で、今回のテーマはですね、
はい。
おとぎり草&かまいたちの夜。
はい。
ということなんですが、いつもの日本立てと違って、
本当はサウンドノベルというね、ジャンル名くくりでやろうかなと思ったんですけども、
そうですね。
ただこのサウンドノベルというジャンル自体が、かなりニッチなジャンルで、
タイトル数も本当に数えられるぐらいしか出てない中で、
代表作といえばもうこの2タイトルだろうと。
そうですね。
この2タイトルを話せば、ほぼサウンドノベルというものが伝わるんじゃないかと。
うん。
ということで今回はタイトルを、ジャンル名ではなくゲームタイトルにしてますけども、
ちなみに長谷川さんはどちらのタイトルも遊んだことあるんですか?
おとぎり草はちょっとやりましたけど、
はい。
カマイタチはやってないですね。
おとぎり草はスーパーファミコン版をやった。
はい、そうです。
おとぎり草もカマイタチもいろんなハードに移植されてますから、
結構遊んだ方多いんじゃないかなと思うんですけど、
今回紹介するのは、一番最初のスーパーファミコン版の話をメインにしていこうかなと思ってます。
このサウンドノベルというジャンルは登録商標なんで、
サウンドノベルという名前を使えるのはスパイクチューンソフトだけということですね。
これ知らなかったです。
そうですね。確かに言われると他のタイトルでは使ってなかったんですかね。
そもそも何がどうなったらサウンドノベルなのかも分かってなかったですね。
そうですね。登録商標を取っているということは細かい定義があるんでしょうけどね。
ということで今回はおとぎり草とカマイタチの夜について話していきたいと思います。
よろしくお願いします。
ではまずそれぞれのタイトルの話をする前に、サウンドノベルについて調べてみたんで話していきたいと思うんですけども、
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スパイクチューンソフトというメーカーが出した、
これもともとチューンソフトですね。
おとぎり草とカマイタチ出してた時にはチューンソフトという会社名だったんですが、
現在はスパイクチューンソフトになっていると。
こちらの登録商標としてサウンドノベルという名前が取られているんであって、
これだから正式なジャンルとしては多分違う呼び方するんですかね。
どうなんですかね。
これアドベンチャーじゃないのかなと思って。
そこが一番大きなポイントで、
このサウンドノベルが出るまでのアドベンチャーと違うところというのが、
基本小説なんですね。
サウンドノベルっていうぐらいですから。
これまでのアドベンチャーゲームというのは、
一本大筋があったとはいえ分岐するというか、その間にいろんなプレイヤーの介入があって、
それこそコマンドを選ばないと先に進めないとか、
そういうものがこれまでのアドベンチャーゲームだったんですが、
サウンドノベルというのは基本読み物なんですね。
なのでメッセージウィンドウもアドベンチャーゲームみたいに、
ウィンドウの中に文字が出てその上に絵が出るとかではなく、
画面全体にテキストが表示されるというのがこのサウンドノベルの特徴の一つですね。
そうですよね。確かに言われてみるとそういう。
そうなんです。これが確かに画面写真見た時のインパクトもすごかったんですよ。
ゲーム画面ではなく画面全体に文字が並んでいるというのは、
このサウンドノベルが最初ですから。
さらにそこに普通の小説と違ってですね、
テレビゲーム、コンピューターで遊ぶゲームの特性である
効果音、BGM、そして映像効果が入るというのが、
このサウンドノベルというものの特徴ですね。
これが今聞くとその通りで、
実際イメージもすごくしやすいんですが、
これの功績は本当にTUNESOFTが最初に出した音切り層という
偉大なタイトルがあってこそ。
そうですよね。
これだけ浸透してますが、音切り層が出るまではこういうものはなかったわけで。
アドベンチャーゲームとは違うんですが、
より近いものとして、テレビゲームではないんですけどね、
ゲームブックに近いと。
ゲームブックは小説ですよね、分岐する小説と。
あれに近いですね、かなりね。
そこにコンピューターが得意な音とか映像を入れることで
テレビゲームに落とし込んでいると。
読んでいく途中でね、選択肢が出てきて、
その選択肢を選ぶことでお話が分岐したり展開が変わると。
ここが、ただ読むだけじゃない能動的にプレイヤーが介入して物語が変わっていくと。
ここがね、特徴なんですけども。
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ここでさらに一回クリアして、もう一回やると違う展開が起こるとか。
そうですよね、選択肢を変えれば。
そういうところも従来のアドベンチャーゲームではなかった展開です。
従来のアドベンチャーゲームっていうのは、途中でゲームオーバーがあったとしても、
基本大筋のお話というのは一本道なんですね。
ああ、そうかそうか。
一本道の中、途中枝分かれしつつも最後は同じエンディングにたどり着くというのが、
基本的なアドベンチャーゲームの作りなんですけども。
確かに、そうですね。
それを大きく変えたのが、このおとぎり草とかまいたちの夜と。
ここがおとぎり草が一番評価されたところじゃないかなと思ってるんですけどね。
ノベルだからお話があって、
サウンドの部分は音が出るから。
選択肢がゲームだから。
確かにサウンドノベルっていうゲームジャンルって取ると、
すごく肩書きにすべてが詰まってる感じがありますね。
今にして思うと、このサウンドノベルっていうのも登録商標で、
もしなかったとしたら、すごく汎用的な名前じゃないですか。
もともとある言葉を合わせただけなんで、
でも分かりやすいですよね。
音の小説っていう感じでね。
このサウンドノベルのパイオニアである、
おとぎり草とかまいたちの夜っていうものが出てヒットした後に、
たくさんサウンドノベルというジャンルが発展していくんですけども、
これ不思議なことに、やっぱりこのパイオニアである、
この2タイトルの影響が大きいからなのか、
ホラーとかサスペンスが多いんですね。
内容的に。
小説のジャンルでいうと、ホラー以外のものもたくさんあるんですが、
やはりね、このサウンドノベルというものを最大の効果を出すジャンルというのが、
ホラーとかサスペンスに多いのかなという感じがしますね。
音が使いやすいのかもしれないですね。
なんでしょうかね。
恐怖演出とかには良さそうですよね。
まあ確かにね、一番わかりやすくはありますけど、
この後たくさんのタイトルがね、チューンソフト以外からも出るんですが、
もうベースは本当にもうこの音切り層と構い立ちで確立されていると。
これまで話してきたストリートファイターが格ゲーの元を作ったのと、
トキメキメモリアルが恋愛シミュレーションを作ったのと同じ意味合いで、
もうサウンドノベルのベース部分は初めて出た音切り層の時点でほぼ完成している。
確かにね。
そこにプラスしていろいろな機能とかシステムが追加されてはいますけど、
ベースの画面全体に文字を表示してBGMや交換音で演出をするというところに関しては、
もうほぼ引き継がれたままたくさんのものが出るんですけども。
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ただね、そのたくさんではしたんですが、それでもですね、
やはりその本家であるチューンソフト、
チューンソフト自体もたくさんその後サウンドノベルを出すんですけども、
圧倒的にね、クオリティが違うと。
真似しやすいジャンルではあるんですよ、これ正直。
格闘ゲームとかよりも断然真似しやすいと。
なぜかというともうシンプルなその構造自体がね。
そうですよね。
お話を作ってそれをまあ選択肢で分岐させて、演出や音をつけるというだけなんで、
これめちゃくちゃ真似しやすい。
そして何と言っても開発費がかからない。
ここも非常に大きいですよね、やっぱりね。
二番煎じというかね、そのヒット作が出た後にそのジャンルのものを作っていく過程で何が大事かというとね、
やはりこう作りやすいかどうかというのは非常に大きいわけで。
どれだけヒットしたものを続いて出そうと思ってもね、
本家のメーカーが3年も4年もかけて作ったものをなかなか真似するのは難しいですから。
で、その真似しやすい分、決してその他の派生したタイトルが面白くないわけではないですよ。
一定のクオリティは十分持っていると。
一番このサウンドノベルについて大きな部分、ここさえ外さなければ面白くなるというのがやっぱり脚本というかね。
まあそうでしょうね。
ここが肝で、このお話さえ面白ければ、もうそこでゲームの面白さが変わると言っても過言ではないぐらい大事なところなんで、
そこにプラスして効果的な演出とか見せ方が上手ければよりクオリティが上がるということもあって、
他のメーカーから出ているサウンドノベルに関しては原作があるものとか、
もともと小説だったものをゲームに落とし込んだりとかっていうものがやっぱり多いですね。
もちろんオリジナルのものもたくさん出ているんですが、
長谷川さん、おとぎり草とかカマイタチ以外で遊んだことあるサウンドノベルってあります?
今回ね、おとぎり草しかやってないのもあって、
サウンドノベル全体についてちょっと調べてみたら、
赤崎さんの部屋にはあんまり数がなくて、
その中でも覚えがあるなって遊んではいないんですけど覚えてるなっていうやつのタイトルだけ並べてみたんですけど、
スーファミでバンプレストが出している学校であった怖い話。
これね、プレミアソフトですね。
みたいですね。
これすごいんですよ。評価高いですこれ。
あとPS2でサミーが出した悲願版。
ありましたね。
同じくPS2で、これPSPとかにも出てますけど、日本一ソフトウェアから出ている流行り紙。
そうか、あれはサウンドノベルなのか一応。
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一応ね、ジャンル的にはそこに入るみたいで。
あとはバンプレストからPS2に出ている48かっこ借り。
ありましたね。
ここら辺は知ってるんですよ。特に流行り紙は買ったかな。買った気がしますね。
僕の数えで74作のうち並べてみると全部ホラーだなっていう。
そうですね。ホラーですよね本当にね。
だからその取り扱う内容として最初の時点で確立されてたというかね。
一番いいテーマを最初にやっちゃってるっていう。
ある意味完成されてるんですよ。出た時点でオトギリソーとカマイタチって。
このサウンドノベルで一番効果的なテーマを使ってると。
これはね、実際開発した人たちがどうしてこういう経緯に至ったかっていうのはまたタイトルの話の時にしようかなと思ってるんで。
この辺のいろんなタイトルあるんですが、面白いのがね。
全体的な本数は少ないんですが意外と息が長いジャンルというか。
未だに出続けているジャンルなんですね。
未だにって言っても最近はもうないか。だいぶ減りましたけどね。
このサウンドノベル出身で今でも人気があるタイトルっていうのがいくつかあってですね。
有名なところでいくと、コンシューマーではなくパソコンのゲームなんですけど。
アダルトゲームの中でしずく、傷跡、トゥーハートっていうね。
このリーフ三大タイトル。これも当時すごく話題で人気になって。
一時そのアダルト界隈でこのサウンドノベル系がめちゃくちゃ流行った時期があった。
もう一つは月姫っていうね。
これですよ。タイプムーンの月姫。これもめちゃくちゃヒットして。
その後に大本命というかえひぐらしのなくころに。
これ未だにアニメ化されて、ずっとコンテンツとして現役ですけども。
この辺のビッグタイトル、アニメとかで知った方多いと思うんですけども、元がゲームだったというところもね。
なぜこれが流行ったかというと、作りやすいというか、開発コストが他のゲームジャンルよりもそんなにかからないと。
ひぐらしのなくころになんてほぼ一人で作られたということですから。
頑張れば一人でも作れるジャンルであると。最近インディーゲームなんか一人で作る方多いですけど。
今みたいに開発ツールというか、ゲームエンジンがそんなになかった時代にゲームを一人で作るというのはなかなか大変で。
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その中でもサウンドノベルというジャンルは個人制作しやすいジャンルだったんじゃないかなと思うんですけど。
だからひぐらしなんかもともと同人ゲームとしてコミケで売ってたわけで、そこから商業になってアニメ化されてみたいなタイトルですから。
こういうところにもサウンドノベルというところから派生したこれだけのビッグタイトルがいろいろあるんだなという。
後半はそれぞれのタイトルについて話していこうかなと思うんですけど。
ではまずこの記念すべきサウンドノベル、一作目の音切り層が発売されたのが1992年3月7日、スーパーファミコンで発売されたのが最初ですね。
これがチューンソフトの自社ブランドの一作目である。だからチューンソフトとしてのソフトってこれだったんですね。
なんか意外な気もしますけど、自社ブランドでってことですから、おそらくこれまでに作ってたものは開発チューンソフトみたいなタイトルが多かったんでしょうけど、
音切り層に関してはすべてチューンソフトで作って、自社ブランドとしてサウンドノベルシリーズっていうシリーズの一作目として作られたと。
今にして思えば最初のメーカー、自社ブランドとしてこのサウンドノベルを持ってくるというね。
なかなかゲームジャンルすらオリジナルを一作目に持ってくるってすごくないですか。
結構挑戦的ですよね。
ですよね。それこそアクションゲームとかね。当時流行ってた格闘ゲームなり、ロールプレイングゲームとか持ってきたほうが見てもらえそうな気しますもんね。
一番最初の、今まで聞いたことのないサウンドノベルっていうゲームを持ってきて、これはなかなかすごいチャレンジャーだなと思ったんですが、
ただこの開発経緯を聞くとですね、なるほどとちゃんとやっぱり考えられてると。決してそのたまたま作って偶然で売れたんではないんだなというのが調べてみるとわかったんですけど、
もともとの経緯がやっぱりね、TUNESOFT側では最初ロールプレイングゲームを作ろうとしてたんですって。
らしいですね。
ところが最初にやろうとしたものが構想が大きかったのかわからないですが、夜の問題でロールプレイングゲームが作れなかったと。
その社内で話し合った結果ね、この番組でも取り上げましたけど、アドベンチャーゲームね、テキストアドベンチャーゲームみたいなものを作ったほうが容量的にも大丈夫なんじゃないかと。
ということで、テキストアドベンチャーをベースにした上で、スーパーファミコンの音源の性能を生かして、サウンドノベルというものを作ってみようかという話になったと。
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さらにね、このサウンドノベルという方向性になった理由の一つが、当時そのTUNESOFT内部で違うタイトルを作ってて、そのせいでですね、プログラマーとかグラフィッカーとかスタッフが足りなかったと。
おそらく会社で収益を上げるために違うタイトルを作りつつも、TUNESOFTのオリジナルを出そうぜと。自社ブランド作ろうぜということをしてたんでしょうけど、そっちに人を避けなかったよね。
だからスタッフが少なくてもできるものをということで、じゃあロープレーじゃなくアドベンチャーゲームにしようかなという話になったんですが、ポートピアとかね、ああいうアドベンチャーゲームにしてしまうと、コマンド選択式のアドベンチャーゲームは詰まると先に進めなかったりして、遊んでて気持ちよくないと。
なので、どんなことがあっても最後までエンディングまでいけるゲームを作ろうと。当時そのスーパーファミコンが出た頃って、ゲームが複雑化し始めた頃なんですね、これ。
ボタンがね、A、B、X、Y、L、Rって一気に増えて、操作も難しいものが増えてきた中で、操作方法も簡単で、ボタンを押すだけで進めるようにして、必ず最後までたどり着けるような、今までゲーム遊んだこともない人も遊べるようなものを作ろうというコンセプトで、サウンドノベルというものになったみたいです。
この辺がね、素晴らしいなと思うのが、普通そのスーパーファミコンっていう当時ハイスペックなハードを前にして、メーカーのオリジナルタイトルを一発目を作るぜってなったら、なんかこう盛り盛りの、遊び応えのあるゲーム作ってやろうぜってなりそうな気がするんですけど、
そうではなく逆に、難しくなってきてるから、遊びやすいものを作ろうというね、ここが遊ぶ側のすごく視点になってるというか。
なんかあれらしいですよね。TUNESOFTはドラクエの開発をやってるじゃないですか。それでドラクエって僕らからするとかなり遊びやすいと思うんですけど、あれでもやっぱり難しいっていう声があったらしくて。
なるほどね。確かにやること多いですからね、ドラクエもね。
もっと簡単にした方がいろんな人がやれるんだなっていう考えがあったっていうのを見ましたけどね。
そうですね、もうその通りで。だから当時作ってたっていうのがドラクエなんですけど、ドラクエの天空の花嫁作ってたらしくて、そっち側に人が咲かれてて、その中で音切り草作ってたらしいんですよね。
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でもあれですよね、スーファミがサンプリングとかで音が良くなったぞって思えるのって、やっぱりファミコン時代から開発してるからですよね。
そうですね、もちろんそうだと思います。そこに目をつけるというのもね、やっぱりそのハードのこともわかってるし、やっぱりすごく広い視野で、ちゃんと当時のゲーム業界の全体の状況とかプレイヤーが感じてるものも考えた上で検討して、しかもそれが結果ね、新しいものになってるっていうところが本当にセンスというかね。
ジャンルからしてまずまるまる新しいもの作ってるわけですから。
そうですね。
その辺の自由度というかね。
スタッフが足りない、グラフィックとプログラマーが足りないっていう中でそっちに行くっていうのが、その結果新しいものができるっていうのが、メタルギアの成り立ちとかにちょっと似てて、足りないものを工夫した結果新しい遊びが生まれるっていうのが。
たまにありますけどね、そういうのってね。
例明記ならではというか。
いやこれね、でもその当時のその容量の問題とかいろいろあったと思うんですけど、やはりその関わってる人のセンスが相当大きいと思うんですよね。
そこでじゃあもっと作りやすい、なんか簡単な違うジャンルにしようじゃなく、新しい、結果新しいものになったというのは、本当にこう新しいものを作ろうとしてるんだなという。
そうですよね。
そういうところがね、垣間見えてすごくこの良いエピソードだなと思ってね。
自社第一弾っていうのもね、ちょっと業界が若いというか、なんか作ってる人たちも若いから勢いがあるというか。
でもそれでも92年って言ったらもうそれなりですよこれ。
まあそうか、ドラクエも5ですからね。
言ってしまうと顔面的に地味なんですよ、サウンドの面で。
それをね、こう一作目で自社の代表として出すというのは、なかなか勇気がいるなと思うんですけど、実際出してみたら本当にヒットしたんで、間違ってなかったなということなんですけど。
でね、このさっき言った音の効果を結構重視してたみたいで、それを一番発揮できるのは恐怖感だろうということで、テーマもミステリーになったらしいですね。
で、さらに、じゃあその恐怖感ということでは密室空間がいいんじゃないということで、館になったと。
で、その当時のタイトルが館っていう仮タイトルがついてたらしいですよ。
おとぎり草自体が。
で、その企画担当の方がね、ストーリーも自身で書かれてたらしいんですが、書いていく途中でも文記が増えてくると、文章量がどんどん増えてくると。
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で、そこで外部のシナリオライターの方にシナリオを依頼すると。
で、この方が、このサウンドノベル界隈では有名な長坂周景さんという方なんですけど。
当時、脚本家とか小説とかも書かれてる方で、テレビ作品で書かったやつでいくとですね、人造人間機械だ、アクバイザー3とか解決ズバットとか。
もう言ったら、私たちが子供の頃の特撮ものとかを書いてたベテランのライターの方で、この方はゲーム業界の方ではないわけですよ。
その方に依頼して、シナリオを協力してもらったと。
ゲーム業界じゃない方ですから、そうじゃない視点で見ることで、さらにこのサウンドノベルっていうものが良くなっていくんですけども。
サウンドノベルがゲームブックに近いって言ったじゃないですか。
で、この長坂さんは、ゲームブック的な遊び方っていうのが、単純に選択肢を選ぶとページが違うところに飛びはするけども、結局ストーリーが一本であると。
だからそこがちょっと面白くないなと思ったらしいんです。
ここを何とかすればもっと面白くなるんじゃないかと。
いう風に考えられてたらしいんですよね。
で、この企画の方に長坂さんが相談された時に、その時には音切り層っていうタイトルが決まってたらしいですね。
で、その概要というかね。復讐という花言葉。これね、ゲーム内で説明ありますけど、音切り層には復讐という花言葉があるよっていうところからプロローグで入って始まるんですけど。
男女2人が妖艦に迷い込んで、とかいう舞台設定とかも長坂さんが聞いて、面白いんじゃないと思いつつも、企画の方から出された案が、
ワンプレイが10日ぐらいかかるゲームにしたいという案を出されたらしいんですよね。
でもそれを聞いて長坂さんは、いやちょっとそれはどうかなと。そうじゃなくて、一つの話は簡単でいいから、いくつもの話が楽しめる。
プレイする度に話が変わる方がいいんじゃないかと提案したのがこの長坂さんらしい。
そうなんです。これが面白いところで。
結構サウンドノベルの根幹的なシステムのアイデアを出したってことですね。
元々の企画の方はゲーム畑の人なんで、ワンプレイを10日ぐらい遊べれば十分じゃないかというゲーム的考えなんですけど、
脚本家の長坂さんの方では、お話が変わる方が面白いんじゃないかと。
ここは多分ゲーム作ってる人たちからするとそうかっていう感じだと思うんですよね。
やっぱり一本の大筋があってっていうところがどうしても根底にあるんで。
それを全く違う考え方として、お話自体が変わってしまうと。
そしてまさにこれがこの音切り層の本当に面白いところなんですよ。
これやった方からすると、私もこれが一番衝撃だったんですけど、本当に全く違う話になる。
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SFとかホラーとかサスペンスとかも全く違う展開になるんですよね。
これが本当にサウンドノベルっていうものが面白いと感じた一番の特徴じゃないかなと思うんですけども。
ところがこの話を長坂さんが提案したら、元の企画の方はそれは無理だと。
実現できませんよ、そんなことはと否定されたらしいんですよ。
でもそこでも長坂さんは諦めずに、じゃあバッドエンドはなしにして、
一つの話をさらに短くして、さらに感動できるような話で終わるようにしたらどうだと。
さらに次遊んだ時にはまた違う話が展開されるようにしたらどう?みたいな話をして、
チューソフト側も納得して、今の形になったらしい。
だからこの長坂さんという方はめちゃくちゃ重要なんです。キーマンなんですよ、この方。
何度もやって、結局10日かかれば、最初言ってた10日のゲームっていう目標は達成できますからね。
そうなんです。だから元々は一本の話を分岐させて、
その分岐を増やすことで時間をかけて遊べるようにしようという発想だったところを、
そうじゃない考え方があるというのを示したのがこの方で、
この時にチューソフトの社長、中村浩一さんじゃないですか。
中村さんも音切り層の開発に当然関わっていらして、
中村さんは長坂さんに、音切り層っていうタイトルはこれ使わなくてもいいからって言われたらしいんですよ。
中身も変えてもらってもいいよと。長坂さんがいいようにしてくれたらいいというふうに言ったらしいんですが、
なかなか豪快ですね。
いやだからそれぐらい信頼してたんでしょうね。
その方が多分いいものができると判断したんでしょう。
専門家に任せた方がね。
ところがこの長坂さんは、いやいやと、これは元のやつはもう使ってみせると。
そういう感じ。
そう。これ何とかこれを使ってやってみますと。
ということで、元々の音切り層っていうタイトルや元の企画の方が書いた原作を使った上で、それをうまくアレンジして、
原作ではね、ただ単に背景のオブジェクトとして書かれてた鎧とか、水槽とかっていうものをうまく活かして。
水槽ね。
そう。これね、遊んだ方ならわかると思うんですけど、鎧とか水槽って結構重要なんですよ。
原作で用意されてた小道具とか全てを使用して、これをどうすれば面白くなるか、どう話が分岐するかっていうことを考えて、
結局タイトルも原作の部分も活かしたままで、分岐としてもギャグパロディーとかちょっとエッチなシナリオとかも入れるっていうことも考えられて作られたと。
へー。
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だからこの辺がね、やっぱりその脚本家という能力の一つなんじゃないかなと思って。
そうですね。そうだしなんかこうテレビマンっていう感じもちょっとしますね。
なんかもともとのね、与えられたテーマから発想して膨らましていくという能力がやっぱり高い方なんでしょうね。
うーん、なんていうかこう、昭和感というかその、やってやるぞと。
まあね、もちろんその、やってやるぞという上でできてしまうというところがね、その人のスキルだと思うんですけども。
これを言うと最初に中坂さんに依頼したというところがね。
そうですね。違ったらだいぶ違う世界になっちゃいましたね。
そう、もしかしたら全然サウンドノベルっていうものが違うものになってた可能性もあるなと思って。
ここってすごくその重要なターニングポイントだったんじゃないかなと調べててね、思いましたけどね。
確かに。
で、できあがったのがまあ音切り層なんですけどもその、まあここでほとんどサウンドノベルのメインシステムの部分はできてるということで、
文字が流れてってそれを読むことでストーリーが進んでいって、ところどころで分岐点が出てきて選択肢を選ぶと、
まあお話が変化していくというのがゲームのメインの遊び方なんですけども、
これまあ音切り層の簡単なお話としては、カップルでね、男の主人公が自分で、
で彼女と一緒に山の中をドライブしてると、道の脇に音切り層が咲いていると。
であれは何かなって言うと音切り層だよと、音切り層の花言葉はみたいな話で始まって、
でその話してると道に迷ってしまうと。
で道に迷っているところに対抗車が現れてブレーキをかけて避けようとすると事故って車が壊れてしまって、
雨が降る中車を降りて歩いていくと音切り層に囲まれた一軒の洋館が佇んでいた。
で雨宿りのために二人はその洋館へ入っていくというね。
なんて言うんでしょうね、このドベタというか。
非常に分かりやすいオープニング。
でここからこの館に入ってからいろんな話が展開していくという感じなんですけども、
これもう内容を話してしまうといろいろネタバレがあったりするんで、
ぜひね今でも、今とかで遊べんのかなこれ、プレステとか。
そうかプレステやもんな。
一番新しいハードで多分プレイステーションですねこれね。
なんかねそれこそいろんなものに。
そういやアーカイブとかないですね。
そうなのかな。
今度あのねファミコン探偵クラブリメイクされますけどね、あんな感じでね。
なんか出てても良さそうなもんですけどね。
それこそスマホ版とか出てもね全然おかしくないよ。
全然できますからね。
できますよね読めますもんね。
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で基本的なゲームシステムはこの音切り層というところでほとんどもう完成されてるんですが、
この後にね2年後か、1994年の11月25日にかまいたちの夜、
サウンドノベルシリーズ第2弾がこれもスーパーファミコンで発売されますと。
どっちかっていうとこっちの方が知名度があるんじゃないですかね。
と思いますね。
なんかこっちの方が続編が出てる。
出てます。
でこれなぜかというとこちらはですね、サスペンスなんですね。
音切り層の方はどちらかというとホラーです。
謎解き要素がないんです。
でかまいたちの夜っていうのは舞台が現代で、
日本人の大好きなサスペンスですね。
いわゆる近代地少年とかもう目立てん子なんです。
これ日本人大好きなんで。
火曜サスペンスとかと一緒でね。
これがより音切り層より一般の人が入りやすいテーマを持ってきたっていうのもすごくうまいなと思って。
またこのタイトルもね秀逸なんですよ。
これ本当に音切り層もキャッチーだったんですけど、
このかまいたちの夜ってこれ改めて聞くとどういう意味っていうタイトルなんですよこれ。
かまいたちひらがなでの夜と。
これどんな話かというとですね、
主人公がスキ旅行に出かけると。
ガールフレンドとスキ旅行に出かけてペンションに泊まるんですけども、
その泊まったペンションで殺人事件に巻き込まれて、
しかもそのペンションは外部と隔離されてしまって、
電話も通じなくなって密室になってしまうと。
なんとかここで生き残らなければならないっていうね。
これも本当に今聞いたらテンプレの日本みたいな感じで。
オトギリソーの時は基本出てくるキャラクターって2人ぐらいしかいなかったんですね。
自分と彼女と。
ところがこのかまいたちの夜はキャラクターがなんと10人。
一気に増えました。
序盤はキャラクター紹介みたいなのが続くんですね。
で、あるところで事件が起きて、
そこからミステリー的な展開。
この中に犯人がいるぞと。
誰が犯人だとかっていう謎解きが展開するという感じで。
選択肢を選ぶことで連続殺人を防ぐことができたりとかするんですが、
もし間違えると次々と人が死んでいったりとかっていうね。
よりオトギリソーよりも推理小説を読んでるような展開に近いんですが、
ちゃんとオトギリソーの時と同じくめちゃくちゃ違う話に分岐するという。
サウンドノベルならではの面白さもパワーアップしてまして。
これが本編を1回クリアした後の2週目になると分岐する数がわっと増えるんです。
もともとはやっぱり大筋の密室推理ものを楽しんでもらった後に、
1つのお話をまず前提として覚えてもらった後で、
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いろいろ分岐する方が楽しいじゃないですか。
だからそのためにね。
1週目はだからそういうチュートリアルじゃないですけど、
そういう感じになってるんだろうなと思うんですよね。
これはネタバレしない程度にどういう風に分岐するかっていうのを言っていきますとですね。
ミステリー編っていうのがあったり、スパイ編っていうのがあったりね。
あと悪霊編とかね。
あとはちょっとコメディたちのカマイたちの夜編っていうね。
これカマイたちっていうのが漢字になってまして、
カマイっていう人たちの夜みたいな意味のカマイたちっていうのがあるんですけど。
複数形のたち。
そうそうそうそう。
でなんかね、ちょっとこうコメディたちの内容になったりとかして、
1週目を遊んだ後で遊ぶと、
どういう風に変化してるかとか、
前回ではこういうキャラだった人が変なキャラになってるとかっていうのが分かるというね、
作りになってまして。
これがね、本当にボリュームを音切りするより断然増えたんですね。
この辺がそのストーリーの部分でのパワーアップした部分なんですが、
さっき言ったみたいに推理小説的な部分もあるんですけど、
この推理部分がですね、選択肢から選ぶのではなくて、
ちゃんと犯人の名前を文字入力するようになってるんです。
そうなんですか。
ここがやっぱりこれまでのアドベンチャーゲームとも違うところで、
結構本格的な謎解きになってるんですよ。
だから適当に選択してクリアできるのではなく、
完全にそのトリックとか流れを把握した上で、
犯人名を文字入力して正解しないと解決できないという風になってまして、
だから本格推理ゲームとしても遊べるようになってる。
なるほどね。
あともう一つの特徴がね、画面演出としてシルエットで人物が表示される。
これもね、ネットとかで画像を見たことある人たくさんいると思うんですけど、
青い影で。
そうそう、青い人がいっぱいいた。
そうそうそうそう。
あれはこのカマイタチの夜が最初です。
このアイデアを考えたのは、今回カマイタチの夜の脚本担当したのは
アビコ・タケマルさんという方です。
この方のアイデアらしいです。
そうなんですね、見た目も。
この表現っていうのがこのカマイタチであまりにも効果的だったために、
スーパーファミコンのスペックって高いとはいえ、
キャラクターを写真みたいに出すのはやっぱり難しいわけですよ。
でも人の表現がしたいとなった時に、
この一色の影で表現するというところと、
プラス、遊んでる人のね、想像力を壊すことなく
感情輸入度を高める効果を狙って、
ああいうシルエットにしてると。
ただ、一部はっきりした描写が必要なところなんかは
実写を使って背景にちゃんと表したりしてるんで、
これはちゃんと効果的にこの人物を影にするというのが活かされてると。
で、この後のたくさんのゲームでこのシルエットシステムは使われてるというね。
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で、さらにアニメーションで所々動くとこがあったりしてね。
猫が走り出したりとか。
血が流れるアニメーションがちょっと入ったりとかね。
所々で効果的に使ってたりするんですよね。
で、あとは音楽もパワーアップしてまして、
このカマイタチの夜のBGMってニュース番組とか色んなところで使われてるらしいんですよ。
音楽もやっぱりその場面に合った音楽っていうのを作ってるわけで。
なんか使いやすそうですね。
そうそうそうそう。
ちゃんと映像に合わせて音楽を選ぶときにテーマがはっきりしてるから、
使いやすいからそういう他のメディアでも使われてるんだろうなということで。
この2タイトル、おとぎり草とカマイタチの夜っていうものが、
このサウンドノベルというものの思想であり、
今でも変わらない基本部分が完成されてたと、この時点で。
そうですね。
本当にね、改めて調べてもすごいなと。
なんか流行りましたよね。
これ不思議ですけど、やっぱり遊ぶハードルの低さだと思うんですよ。
誰でも遊べる。言ったら文字が読めれば。
まあ確かに。
言われてたみたいにつまらないっていうね。
カマイタチの夜はさっき言った通り推理要素入ってるんで、
ちょっと詰まったりするかもしれないですけど、
それはそれでお話は進んでいくんで。
他のアクションゲームとかに比べると、
本当に難易度は低いけど、
遊んだ人に満足感を感じる内容になってるとは思いますけどね。
サウンドノベルって、途中でバッドエンドみたいになって急に終わるってあるんですか?
えっとね、さっき言ったようにバッドエンドはないんです。
バッドエンドみたいに終わる終わり方はありますね。
そういうお話として終わる。
うまくやったらもっと先があるっていうのはないはずってことですか?
でもね、カマイタチはあった気がするんだよな。
ミスると自分が殺されるってことがあったはずなんですよ。
そう、カマイタチはそのイメージがあった気がするんですよね。
カマイタチはやっぱり連続殺人をテーマにしてるから、
あれはあった気がするな確かに。
川崎さんはどっちもやってるんですか?
やってますやってます。
私プレステ2版のカマイタチもやりました。
あれすごいよくできてるんですよ。
プレステ2でしたっけ?
あれもねすごいよくなってて、
ハードスペック上がったけどちゃんと青いシルエットで、
ただポリゴンモデルになってるから動くんですね。
青いシルエットが。
なるほど。
あれすごいよかったですよ当時。
話題になってましたよ。
ポリゴンになっても青いシルエットや。
だからこれは遊んだことない方は一度遊んでいただけたらね。
本とか読まれる方とかでもすごい楽しめるゲームだと思いますんで、
機会があればちょっと遊んでいただきたいなと。
42:03
ではエンディングなんですけども、
今回は長谷川さんのゲーム進捗レポートの方はお休みということで、
また次回なんですが、
今回話し切れなかったんですけども、
結構他のメーカーから出てるサウンドノベルのゲームもね、
たくさんあるんですが、
私遊んだことある中でよくできてるなと思ったのが、
PCエンジンで出た稲川純二の百物語っていう。
あれが当時すごくよくできてて、
百物語っていうだけあって、
階段が100個入ってると。
それぞれ短い話から長い話からいろいろあって、
基本的には階段を100個聞くだけなんですけど、
その中に文字が出てくるのに合わせてお化けがバッと出てきたりとかね、
いろいろゲームでしかできないようなことがされてて、
中には稲川純二さんが直接声で喋ったりするとか、
いう演出が入ってて、
いかにもCD-ROM-ROMならではのシステムだなというものがあって、
しかもそれがね、その後サターン版でまた続編が出るんですよ。
こちらもよくできてて、
やっぱり階段と相性いいなってね。
そうですよね。
思いました、やっぱりホラーと、
ホラーサスペンスと相性がいいなって。
逆にラブストーリーとかあんまないですもんね。
でも街とか渋谷。
街なんてすごい人気あるじゃないですか。
ありますね。あれだって一時ファミ通のなんか、
歴代ゲームランキングでずっと1位ちゃうかったかなあれ。
確かに僕の友達もすごい以前話した。
同じ人?
はい同じ人ですけど、
いやすごい面白いって言ってましたよ。
すごい好きだって。
長谷川さんやったことないんですか?
あれサターンでしたよね、確か最初。
そうそう最初サターンでね。
でもサターン持ってたな。
やってないですね。
僕ね、おとぎ理想はやったって言ったじゃないですか。
はいはい。
めちゃくちゃ怖かったんですよ。
なるほど、そっか。わかる。
やりたくてやってないんですよ実は。
素材持ってなくて、
高校の時友達に本体ごとドラクエ借りたんですよ。
そしたらなんかおとぎ理想もついてきたんですよ。
で、ちょっとやったんですよ。なんだかわかんないけど、
噂は聞いてたから。
なるほど。
やったら水槽とかね。
長谷川さんは想像力豊かやから怖かったでしょ。
ゴンゲーってやつね。
じゃあその面白いと思う前に怖くてできなかったんですか?
そう。で、死なないじゃないですか。
そうですね。
だから死んだらやめようと思ってもやめられないんですよ。
あそこがすげえ怖かった。
シャワーを浴びてたら、
45:00
お風呂の中に双子の顔が浮かぶっていうのがあったの覚えてます?
あったかなあ。
めちゃくちゃ怖くて。
それって映像出てくるんですか?
いや、出ないと思いますよ。
じゃあその文字と音だけでってこと?
そう。で、その後ね、シャワー室から逃げようとしたら開かなくて、
その時に開かない音、ドアが開かないガチャガチャしたような音とかはあって、
いやーもうダメだわ。これ怖すぎる。
すごい。映像なくて音と文章だけで?
いや、めっちゃ怖かったですね。
これでも伝わりますかね。でも本当にそうなんですよね。怖いんですよね、音切り層って。
怖かったですね。
ね、言ったらビジュアルとしてスーパーファミコンとはいえそんなにね、
リッチな画面が出るわけじゃないですから。
ただ本当に怖くて遊べないっていう人聞いたことありますよ、私。
だからカマイタチもやらなかったですし。
カマイタチはね、サスペンス寄りやからそんな怖くないですよ。
そう。いやでもあの、覚えてるのが、今夜12時誰かが死ぬってやつね。
あれが怖い。
あれが怖いっていうか、だからまた怖いやつかなって印象が確かって。
でも大人になってから実況で見たら、大阪のおっさんとか。
あ、いました、社長のやつ、そうそうそうそう。
面白かったでしょ。
そうですね。
カマイタチね、面白いですよ。
かなりお話が変わるなと思って。
そうそうそうそう。
カマイタチね、プレステ2で出てるから遊んでみてください、面白いですよ本当。
なんか怖すぎてもう、5ゲーぐらいしか覚えてないんですけどね。
そう、そういうのがあってなんか、サウンドノベルにあんまり言う印象がなかったんですけど、
大人になってから結構ホラーも好きになったんで、今ならね。
そうですね、ちょっと改めて遊んでみてください。
本当ならね、これ聞いてる人絶対思ってると思うんですけど、
マチとか渋谷の話はせんのかいって絶対思ってるはずなんですよ。
そうですね、もう何て言うんだろう、本当にすごく支持されてるゲームですよね。
いやもうめちゃくちゃ人気ありますね。
うん、何て言うか、たくさん売れてるからみんな知ってるとかそういうのとは違う感じで、
全然違う。
熱狂的に好きな人が多い。
未だにやっぱり名作って言われてるじゃないですか。
これなぜ今回扱わなかったかっていうと、私も長谷川さんもやったことないから。
これ言うとまた、マジで?って。
私がマザーやってないっていう時に長谷川さんに突っ込まれたぐらいの感じでね、
突っ込まれると思うんですけど。
うーん、なんか伸びないんだよな、触手が。
いやでもやったらね、たぶん面白いと思うんで。
そうですね。
どっかでやりたいなと思うので。
48:00
じゃあ長谷川さんのいつもの告知をお願いします。
ブライト・ビット・ブラザーズでは、
番組に対するご意見・ご感想、あなたのゲームの思い出や、
ゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
渋谷やってないとかありえないみたいなね。
絶対言われる。
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ブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで今回は、ステージ38。
はい。
おとぎりそうとかまいたちの夜でした。
はい。
とりあえず、レトロゲームということでね。
うん。
サターンのゲームはちょっと取り扱わなかったということで、
許してもらえたらなと思うんですけど。
またね、いつか遊びたいなと思ってるんですけど。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。