00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE272です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
俺の屍を超えてゆけ!後編
はい。
前回に引き続き、俺の屍を超えてゆけ!通称俺しかの話をしていくんですけど、
はい。
前回ね、個人的に大好きなタイトルということでね、
ちょっと気負いすぎたせいか、収録中も喋ってるなぁと思ってたんですけど、
笑
編集しながら聞いてるとね、
うん。
もうちょっと長谷川さんが突っ込む余地を残さないとダメだなとね、反省しました。
いや、だいぶ削ったでしょ。
だいぶ削りました。
収録時間から減ってんなぁと思った。
そう。
アップされたの見たら。
30分くらい削ってます。
ね。
そう。
でも分かんなかったなぁ、どこどう削ってんのか。
だいぶ凝縮したんです。
だから、結構ね、原稿作るのもすごい時間かけたんですけど、
その分もう細かいことまで喋りすぎてしまってたんで。
まあ、僕らにとってはあるあるというか、
その好きなゲームほど調べる段階からも力入りすぎてて。
そうなんですよね。これも言いたい、あれも言いたいっていうね。
そうそうそうそう。
それがね、過去最大に出てしまいましてね。
まあでも、そういう作品だなぁとは思ってたので。
そうですか。
うん。思ってました。
そんなことはないくせに言いますけど。
まあ、いろんな噂を聞くにつけ、本当に買いがたい作品なんだろうなっていうね。
そうですね。
他にはなくて、このゲームでしかない面白さがいっぱいあるゲームなんだろうなっていうのはね、
今までいろんな人から話し聞いてて、みんな川崎さんと同じテンションで話してましたよ。
だからね、長谷川さんがね、そういうところを理解してくれてるからまだ聞いてくれてると思うんですが。
まあね、そうじゃない人もいると思いますので、なるべくね、もうちょっと興味持ってもらえるように話していきたいところなんですが。
前回はね、発売当時のこととか、オープニングムービーの紹介して、ゲーム開始まで。
で、ゲーム全体の流れとメインコマンド、パラメーターについて話したんですが、
後編となる今回はですね、まだ紹介しきれてない出陣からの戦闘システムとか職業ね、そして行進の技について話していきたいと思います。
03:10
では今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
前回パラメーターまで話したんですけど、今回はね、いよいよというかこのゲームのコアな部分のゲームシステムである
出陣っていうね。
以前も言いましたけど、オレシカではですね、町や村を訪ねて人の話聞いたり探索するっていうことがないんですよ。
一般的なそのRPGと言われるものの概念としてはだいぶ違うんですが。
だから拠点で戦いの準備をして、ダンジョンに行ってまた帰ってきてみたいなことを繰り返すというのは言いましたけど、今回はその出かけたときね、出陣って言うんですけどこのゲームでは。
そこの話をしていきたいんですが。
まずね出陣っていうコマンドを選びますと、ワールドマップが表示されて、そこに鬼の討伐に向かう場所というかダンジョンが出てくると。
これも前回流れのところで話しましたけど、このダンジョンっていうのが基本的に出陣先ではあるんですが、それ以外にね、春と夏、3月と8月にはですね、
ミカドという人がね、偉い人がいるんですけど、その人が主催する主展同時公式討伐対戦候試合というのが開催されまして、これに参加することもできます。
これは強制じゃなくて任意になって、これに参加するとね、勝ち抜きトーナメントになってまして、順位競って上位3チームまでに入ると賞金と商品がもらえると。
戦ったらちゃんと先賞点ももらえますんで。レベルアップもできますと。
で、メインとなるダンジョンですけど、ゲーム開始時に行き先として選べるダンジョンがですね、3箇所あるんですね。
というか3箇所しかないんです、最初は。
この他に、6月から8月の3ヶ月だけ現れる八骨城っていう場所もあるんですね。
夏の間だけ現れるダンジョンということで。
こういう特殊なのもあるんですが、ゲームを進めていくと行けるダンジョンがもっと増えてくるというふうになってます。
じゃあラスボスっていうのが一体どこにいるのかというと、これオープニングでちょっと話しましたが、大江山っていうところにいるんですよ。
この大江山っていうのはワールドマップに最初から見えてるんです。
ワールドマップの一番上に大江山っていうのが存在してまして、常に最終目標は見えていると。
あれだ、ドラクエ1と一緒だ。
そうですね。ただドラクエと違うのは、いつでも行くことができる距離にあるんです。
なるほど。
ただ、いつでも行けないんですね。
これね、やっぱり強力な鬼がいるということで、普段入れなくなってるんですよ。
入ることができるのは、11月と12月の間だけ入れるというふうになってます。
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なので、ゲーム開始してから数ヶ月ぐらい経つと11月になるんで、大江山に行くことできるんですよ、すぐ。
ただ、突然ながら出現する敵が強いので勝てません。
ある意味、オープンワールドゲームっぽくね。最初から強い敵がいるところにはいけるけど、勝てないから一旦戻って頑張ろうと。
アクションゲームと違ってね、工夫したところで絶対勝てないんで。
はい。
ドラクエみたいにね、逃げる逃げるでボスまで行ってしたところで勝てないんで。
このワールド画面でダンジョンを選ぶと、そのダンジョンの情報っていうのを一覧することができるんですよ。
そのダンジョンにいる鬼と、そのダンジョンで入手したアイテムっていうのを確認することができるようになってます。
その鬼の情報っていうのが記録っていう項目になってまして、鬼の6ね、で記録と。
これ結構便利でね、倒した敵の見た目と各種パラメーターっていうのが確認できるんですよ。
だから鬼の見た目と強さっていうのが全部出てきてて。
ただ、倒してない敵の姿も出てはいるんですが、全部シルエットになってるんですよね。
だから鬼の全体数自体は見えてるんです。
で、倒した鬼だけがアクティブになって、見た目と強さとか戦勝点いくらもらえるかとかが見れると。
で、さらにそのダンジョンで入手したアイテムはこれですっていう一覧も見れますし。
あとはね、武器と防具とかもそのダンジョンで入手した総数とかね。
あと巻物とか名品って言われる価値のあるアイテムとか。
そのほかね、入手したお金、いくらこのダンジョンでお金を手に入れたかの総額とか。
あとは特殊なのが持ち逃げされたアイテムの数とか、そういうデータが一覧バッと見れます。
で、そのダンジョンのアイテムの収集率っていうのもパーセンテージで表示されるんで。
これはもうやり込み派の人にね、100%になるまで潜るということができると。
でね、ダンジョンの中の見た目自体はね。
これも前回言ったかな。斜め上から見たQuarter Viewになってると。
で、数画面分を移動すると次の画面に切り替わるっていう。
画面切り替えタイプで分断された作りになってると。
ダンジョン内のこの画面の繋がり自体はパターンがいくつか用意されてて、
ダンジョンに入るたびにランダムで切り替わるという話をね、前回したと思うんですけど。
これね、補足しとくと、前回話したのはゲームシステム的な話しかしてなかったんで。
もうちょっとフレーバーの話をすると。
このダンジョンっていうのは、もともとあった場所に鬼が徘徊するようになって迷宮になってしまったっていう設定だって言いましたよね。
ああ、言ってましたね。
なので、この入るたびにランダムになるっていうのは、鬼の力でそういう風になってしまってるんです。
本来は普通の街だったんですよ。
そこがステンドージの力で迷路みたいになっているというのが今の状況で、
それがゲームにも反映されてると。
これを話しとかないと、システムだけ話すと世界観とマッチしてないなと思って。
ちょっと伝わりにくかったなと思ってね。
ダンジョン内では時間はリアルタイムで流れると。
これも話しましたけど、ここもね、もうちょっと詳しく説明しないと全然ピンとこないと思って。
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リアルタイムっていうのは、例えばダンジョン入って立ち止まってるだけでどんどん時間が過ぎていくっていうことですよね。
その時間がちゃんと分かるようになってまして、
画面左上に丸い時計板みたいなのがありまして、
その上に8つの青色の火の玉が燃えているんです。
砂時計ならぬ火時計っていうのが表示されてます。
この8つの火の玉が時計回りに1個ずつ消えていきます。
この火の玉が全て消えると1ヶ月経ったという風に分かるようになっていると。
この1ヶ月、火の玉が消えて1ヶ月経つと、
いつかが続けて討伐しますか、それとも一旦戻りますかと聞いてきます。
サポートの子が。
そうです、メガネコがね。
ここで引き続き、討伐を続けると選ぶと健康度とかのパラメータが下がります。
出撃し続けるっていうのは過酷だということで疲労が溜まるということなんですね。
ただ若い子ばっかりだった場合はですね、それもありかなと。
例えば次の月に特に予定がない場合はもう連戦してさらにダンジョンの奥に潜っていこうとかっていうこともできますし、
続けて討伐するを選ぶ前にパラメータがどう変化するかっていうのもちゃんと確認できるようになっています。
このまま続けるとパラメータがこういうふうに変化しますよっていうのが画面で見られるようになっているので非常に親切ですね。
この火の玉ってね、何もしていないフィールド上を歩いている状態で30秒経つと1つ消えるというふうになっています。
だから240秒で1ヶ月が経つわけですね。
だいたい4本かな。
これはですね最初に説明したあっさりどっぷりとかっていうモードがあったじゃないですか、プレイ時間に関わる。
あれのどのモードを選んでもこの経過時間自体は一緒です。
ただ戦闘中エンカウントしてコマンド戦闘するところではですねリアルタイム時間じゃないんですよ。
ここリアルタイムにしてしまうと選んでる間にどんどん時間過ぎちゃいますから。
戦闘中は敵味方が行動した回数によって時間経過するようになっています。
だから1回の戦闘中にコマンド回数が多いほど時間が流れるということですね。
でこの時間経過についてはモードによって変化があってあっさりモードが一番早くてどっぷりモードが一番遅く時間が流れると。
感覚的に言うとあっさりモードとどっぷりモードで3倍以上時間の流れが変わります。
だからあっさりだと1回の戦闘でコマンドを5つぐらい選んだらかなり時間が経ちますね。
こういうところでだから差があると。
でダンジョンというからにはですね奥にはボスキャラがいます。
どんどんどんどん潜っていくとボスキャラがいると。
これもね非常にこのゲームらしいというか独特で。
まずそのボスがいるエリアっていうのに入るとボスの名前が表示されます。
そしてBGMが変わります。
最近のゲームで言うとモンハンっぽいかな。
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モンスターの名前が出てこう音楽が変わる。
ただモンハンと違うのは戦いたくないならこのエリアに入った時点ではまだボスと出会ってないのであボスの部屋入ってもうたと。
でも今まだちょっと戦いたくないからやめとこって引き返すことも全然できます。
ボスのエリアに入ってボスキャラに出会うまでは戦闘が発生しません。
このボスキャラの部屋はボスしかいないんで。
ボスキャラっていうのはですね倒しても翌年に復活します。
これね主点道場を倒すまでは復活し続けるっていうことになってます。
そういう。
それだけ聞くとね厄介かなと思うんですが実はねキャラが強くなってきたらねもう経験値稼ぎに使えるんですよ。
一族強くなってくるとボスキャラどうてことないんで。
よくあるロープレイだとこっちが強くなると比例して強くなっちゃうじゃないですか。
まあたまにありますねそういうゲームね。
そういうことはないタイプなんですね。
ないですね。あれって結局自分の成長を相殺してしまうんで。
そうなんですよね。
気持ちよさないんですよあれって。
わかります。
ゲームの仕組みとしての理屈はまあわかるんですけどちょっとね何のために強くなってるのか感は出ちゃいますよね。
あれがうまく機能するのはシューティングゲームとか格闘ゲームみたいなアクションゲームなら機能すると思うんですけどロープレイでは機能しないと思いますねやっぱりね。
たまにありますけど。
たまにあります。だってドラクエ1とか初めてやって楽しかったのはレベルが上がって2発で倒せた敵が1発で倒せる時ですよ。
そうそう。でね橋を越えたらまた脅威があるっていうね。
そういう意味では繰り返しではあるんですけど場所がね変わるからこっちの気持ちもねリセットされるというか。
ダンジョンの説明は以上なんですが今度はそのダンジョンの中でメインとなる戦闘ですよ。
まあやはりRPGでコマンド戦闘といえばねドラクエやFFをね想像される方が多いと思うんですが。
画面的にはFFタイプなんですよね。
そうですね味方が右側に縦に最大4人並んでて左側に敵がいると。
でキャラクターも敵もね2Dで表現されてます。
ドット絵ですよ言ったら。
でこれねもともとね増田さんはね3Dで表現するつもりだったそうです。
まあその理由としてはねこの時代1999年当時ってやっぱり見た目は重要な要素だったんで。
初代プレステが出ても5年ぐらい経ってますから。
最低限の求められるグラフィックっていうのはすごく高くなってたんですよね。
なので3D表現にしないと比較された時に見劣りしてゲームとしてマイナスイメージになるっていうのを避けたかったと。
ところがねある理由でできなかったんですよ。
でそれがこの俺しか開発担当したねアルファシステムっていう会社が3D周りの開発環境がね他の会社に比べるとちょっと遅れてたんですって。
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だからあんま得意じゃない会社がね試行錯誤繰り返して時間かけて3D表現で勝負してもやっぱり結果他の会社と比べて見劣りするんじゃないかと。
まあね初めてっていうか不慣れなことやらしてもね。
そうそうそうやればできることはないけどそこに頑張ってやった上で他を超えられなかったら意味がないと。
ただかといってね2Dではやっぱり古臭いと言われてマイナスイメージになってしまうと。
でどちらを選んでもデメリットが残るなぁと増田さんは考えまして。
でそこで考えたのがどうせ古臭いと言われるのであれば自ら古臭いイメージを強調してそれをセールスポイントに変えればいいんじゃないかと考えたと。
そして平面戦闘古臭いというキーワードから浮かんだのが合戦絵巻だったと。
でそこからね戦闘画面を古い絵巻風に表現することを思いついたと。
でね絵巻であれば美点になっても欠点には見えないんじゃないかと。
そして出来上がったのが背景は古い紙を使ったような質感で腰を思わせる淡い褐色なんですね。
ちょっとこうちゃけた感じのね。
で背景やモンスターは筆タッチにして。
で色使いはあえてサイドを落とした汗た感じにして。
さらに戦闘BGMは和太鼓をメインにすると。
そして戦闘画面が完成したと。
これはゲームした方とか見たことある方はなるほどなと納得していただけると思うんですが。
これは見た目のねカバーできるというメリットもあるんですがその他にもメリットがありまして。
2Dなのでロードが早いんです。
結果エンカウントした時の戦闘のストレスがなく快適に遊べるようになったと。
これこそがですね。
アイディアというのは複数の問題を一気に解決するものであるっていうね。
任天堂の宮本茂さんの名言があるんですけど。
まさにこれがアイディアだとね。
いうことですよ。
この弱点を逆に利用してセールスポイントにしてしまうと。
そうですよね。個性に変えたってことですね。
これこそがやっぱりクリエイターと言われる人の仕事だなと思いましたね。
限られたスペックとか制約の中でどうすればいいものができるかというね。
素晴らしいなと思いました。この話聞いた時もね。
他にもオレシカの戦闘で特徴的なことがあって。
戦利品スロットっていう仕様があるんですよ。
名前の通りなんですけど。
シンボルエンカウントって言ったじゃないですか。
ウロウロしてる敵に触れると戦闘画面になると。
戦闘画面になった瞬間、戦闘開始直後の画面の下部分に
普段はテキストが表示されるウィンドウがあるんですけど。
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そこに縦3列のルーレットが表示される。
そしてルーレットがカラカラカラーって回転しだします。
このカラカラーっていうのは複引きのカラカラ回る感じの音。
これが戦利品スロットって言われるもので、
この戦利品スロットにはその敵が持ってるお金やアイテムが表示されてます。
このルーレットが止まってから戦闘開始になる。
そして戦闘に勝利すると、そのルーレットで出たアイテムやお金がもらえるというのが
このフォレシカの戦闘で戦利品スロットというシステムなんですよね。
これはかなりいろんなロープレイ遊んだことある人でもびっくりすると思うんですけど、
最初見ると面白いなと思うんですが。
しかも親切なことに、まだ手に入れてないアイテムとか黄色い文字になって出てきます。
さらにこのルーレットの中には、緑色の文字で書かれた朱の首輪というアイテムがあるんですよ。
朱の首輪の朱は朱天童子の朱です。
朱色の朱ね。
これは神様が鬼に変えられて封印されている状態の敵が出てきた時にこの朱の首輪を持ってるんですね。
その神様を解放する条件が揃っていると、一定確率でその朱の首輪に止まるようになってまして、
その目に止まった上で戦闘に勝って朱の首輪を手に入れると、
戦闘終了後に封印されていた神様が解放されて、行進の儀で選べるようになるというアイテムですね。
この解放される条件というのは、例えばパーティーの誰かが○○の術を覚えているかとか、
ある敵を何体以上倒していたらとか、そういう条件がいろいろあるんですね。
この術とかも封印されている神様と関係していたりするので、ある程度想像がつくと。
さらにこのルーレットはルーレットっていうぐらいですからね。
同じアイテム名が3つ揃った場合、例えば3つポンポンポンと同じアイテムが揃ったら、
戦勝点が2倍になります。
さらに星マークっていうのがありまして、これ普段っていうとハズレなんですよ。
アイテムもお金ももらえないっていうマークであるんですが、この星マークが3つ揃うと戦勝点が3倍になります。
いいですね。
そう。だから経験値がいっぱい欲しいときはこれが揃うと得だと。
ただし名刺はできません。
だからもう回り出した時点で何が出るか決まってはいるんです。
だからスロットではあるけど、あくまでも敵が持っているものが見えているというためのものなんですね。
なんかあれですよね。やる気が出るというか。
これが実はこのオレシカの戦闘での非常に重要な要素になっているんですよ。
なぜかというとこのアイテムが見えることによって戦闘でのプレイヤーの戦術が変わるんですよね。
戦術が?
例えばレアなアイテムが出たとします。このアイテムが欲しいと。
ところがオレシカの敵っていうのは体力が減ると平気で逃げるんですよ。
前にも言いましたけど、ちゃんと対象とその部下たちがいるわけですね。
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対象でもやばくなったら逃げますこのゲーム。
しかもアイテムもお金も持って逃げます。
ということはレアなアイテムが出た場合は速攻で対象を倒す方がいいということなんです。
対象を倒してしまえば他の敵が残ってても戦闘には勝利したことになるんですよ。
だから欲しいアイテムとかお金欲しいときは率先して対象を狙うと。
その逆に別にアイテムはいらんと。今回若手がいっぱいいるから経験値が欲しいという場合であれば
対象をあえて後回しにして全滅させることをメインにすると。
ということは逃げちゃった奴の分は入らないけど倒せた分は入るんですか?経験値。
入ります。だから経験値は全員倒せば全員分もらえます。
なのでチクチク殴ってると逃げられるんですよ。
だからこいつの今の攻撃力ならこのターンで攻撃すれば倒せるとか理解しながら攻撃するという戦術が出て
しかもこのアイテムが見えるっていうことによって毎回状況が変わると。
だから戦闘が単調にならないことにも非常に重要な要素なんです。
そうですよね。前回で旅はしないんですかって言ったんですけどそこがない以上どうしてもルーティンワークになりそうですよね。
だからそこに対してのアイディアとしてスロットガーって話聞いたときに
倒した後回せるのかなと思ったんですよ。
戦う前っていうのが聞いていいなってすぐ思いましたね。
やる気が出る絶対。倒した後でも多分楽しいけどより楽しいのは戦う前ですね。
戦う前に手に入るものが見えてるってこれすごく重要でそれによって戦い方が変化するわけですよね。
だからオレシカの戦闘ってこのゲーム全体の中で戦闘がほぼ占めてるんですよ。
本当に基本戦闘するゲーム。だからこそその戦闘が単調であってはならないわけですよ。
何度遊んでも飽きないというか単調にならないというためにこのゲームの戦闘システムってめちゃくちゃ作り込まれてるというかいろいろ考えられてるんですね。
ちなみに自分から逃げることもできるんですか。
できます当然ね。
じゃあこれはいいかっていうときは面倒だから逃げちゃおうみたいなのもできる。
でもね戦ったほうがいいですよとりあえず。
基本的には。
基本的にはやっぱり経験値もらうことで味方を育てるっていうことも重要ですから。
そうかそうか。
だから逃げることにあんまりメリットはないですね。
でねこの戦利品スロットをさらに盛り上げる要素がありまして。
ダンジョンに出撃したとき。
最初に入ったときにその火時計があるって言いましたけど。
この火時計の普段は青い火の玉なんですけど赤い火の玉が現れることがあるんですよ。
24:02
これは熱狂の赤い火っていうふうに言われてまして。
この赤い火が燃えている期間に敵と戦うとですね。
普通だと止まりにくいスロットのアイテムいわゆるレアな目が高確率で出るようになります。
フィーバータイムです。
なるほどね。
ただこの赤い火の玉が出るかどうか完全にランダムなんで。
ダンジョンに入ったときにそれが燃えているかどうかがわかる。
じゃあもう本当に嬉しいんですね。
それは良いぞってなるわけだ。
しかもその燃えている火の玉の位置がどこかによって変わってくるんですよまた。
さっき言ったみたいに8つが時計回りに消えていくって言ったじゃないですか。
だから1つ目にあれば入ってすぐにもうフィーバータイム始まってるんですよ。
ところが8つ目にある場合は最後に来るわけですね。
ダンジョンっていうのは基本奥に行けば行くほど強くてレアなアイテムを持った経験値の多い敵が出てくるんです。
だから後半の方で燃えてる方がどんどん奥に進んでいくことができるんで、よりこっちとしては得なんですよ。
奥にいる敵のレアなアイテムが欲しいときにはその後ろの方で火の玉が燃えてる方がいいと。
これも完全にランダムなんでどうしようもないんですけど。
あとは赤い火の玉1つって限らなくて2つ燃えてることもあるんです。
もうこうなったら大フィーバーです。
こういうときはもうガンガン敵と戦って戦って戦った方がメリットがあると。
レアなアイテムとかってその敵から一旦手に入れるとそこはもうアイテムなくなっちゃうんですよ。
ただその代わりそこは星マークになります。
なので3つ揃って戦勝点3倍っていう確率が上がるんで、
ちゃんとアイテムが取れなくなったとしても経験値はいっぱいもらえるっていうメリットもあるんでね。
損はしないようになります。
だからこの赤い火の玉出たときにはですね。
もう敵を全滅させるより敵対象を倒してアイテム持ちに消されないようにそこを倒すっていうのがセオリーになるわけですね。
だからこの火の玉が出るのがランダムっていうところもその戦闘を飽きさせない要素だと思うんですよ。
そうですね。上手く射行シーンがあるというか。
そうなんです。だからルーレットは自分で止められなくて固定ではあるけど、
その火の玉が出てくるのはランダムっていうのはちゃんと考えられてるわけですよね。
このあたりはいろいろと試行錯誤したのか、そういうふうに最初から考えて作られたのかわからないですが、よくできてるなと思いまして。
ちなみに遊んでてルーレット止められたらいいのになって思わないんですか?
ルーレット止めることは実はできるんです。
ほっとくとカラカラカラカラって止まるまで時間かかるんで、連打してると早く止まるんですよ。
ただ目押しはできない。早く止まるだけ。
目押しできちゃうと面白さが分散しちゃうのかな。
おそらくそうだと思います。
松田さんは目押しにしなかった理由を、目押しができるようになると私より子供の方が上手くなるから嫌だっていうふうに冗談めかしてましたけど、
おそらく長谷川さんが言われたみたいに必要はないと考えたんだと思います。
27:03
そうかもしれないですね。そっちが主になっちゃう人がいそうですもんね。
必要はいらないと思います。私も。
戦闘がおまけに感じる人も出てきちゃいそうです。
それはない方が絶対いいと思いましたね。
ということで戦闘システムはこんな感じかな。
この戦闘と切り離せない要素として、職業というのがあるんです。
ジョブですよね。だから。
こうしのぎして子供が生まれて家に来た時にですね、名前と職業を決めます。
最初に決めた職業は生涯変えられません。
一生その職業。
転職なし。
一生が短いですからね。
そうですね。
職業は全部で8種類あります。
ただゲーム開始時は3つしか選べません。
増える。
この職業を増やすにはどうするかというと、
〇〇の指南書と書かれた指南書というアイテムを手に入れると、
その指南書に対応した職業が選べるようになると。
なるほど。
この指南書はどこにあるかというと、各ダンジョンに1つずつ。
決まった敵の戦利品スロットから手に入れることができます。
この職業はですね、職業ごとに衣装がありまして、
さらにダンジョンごとにキャラグラフィックの違いもあります。
見た目のデザインに違いはあるけども、
どの職業も最初に決めた一族のイメージカラーってあったでしょう。
あれが反映されるようになってます。
それいいですよね。
これ珍しいな。
見ていただいたらわかりますけど、すごくチーム感があります。
野球のユニフォームとかと一緒です。
キーカラーがあるっていいですね。
見た目こそモンハンみたいに装備はバラバラですけど、
並んだときには統一感がちゃんとあるんですよ。
この辺りもちょっとしたことですけど、上手いなと思いましたね。
すごくいいと思います。
そして職業を紹介する前にですね、人型というシステムがあるんですよね。
これはですね、その名の通り前列か後列にキャラを配置するっていうことなんですよ。
これはすごくイメージしやすいし、いろんなゲームでも実装してるものあると思うんですが、
戦闘時に敵に対して前にいるか後ろにいるかってことなんですけど、
皆さんご想像通り、前列は敵の攻撃を受けやすくなって、
受けるダメージも大きくなると。
逆に後列は攻撃を受けにくくなるし、受けるダメージも小さくなると。
これがもう人型というやつなんですけど、
敵も同じく人型を使ってきます。
で、この人型の位置によって職業ごとに攻撃範囲が変化するようになってます。
この前提を知った上で、ここから職業を紹介していきますけど、
まずね、最初の職業が剣士。
剣で攻撃する攻撃防御のバランスが取れた職業と。
自陣の前列から敵陣前列の一体を攻撃できる。
ただし自陣の後列にいると攻撃できない。
で、オレシカではですね、装備の重さっていう概念がありまして、
30:01
重い方から重防具、大防具、中防具、軽防具っていう4段階に分かれてるんですよ。
重い、大きい、中くらい、軽いっていうね。
で、当然重い方が防御力は高くなります。
で、職業によって装備できる上限っていうのが決まってまして、
剣士は重防具まで全て装備できると。
だから防御力も高くて攻撃力も高いけど、後列にいると何もできないと。
次の職業は薙刀。
攻撃力は剣士より低めなんですけど、
自陣の前列から敵陣前列の全ての敵に攻撃できます。
薙払うってやつです。
ドラクエとかで言うとグループ攻撃みたいな感じかな。
これが非常に強力で気持ちいいんですよ。
オレシカで言うと敵がちっちゃいやつとかだと前列に5,6匹並ぶんですよ。
それ全部を薙刀だと一掃できると。
自陣の後列にいても敵陣前列の一体を攻撃できると。
リーチが長いから攻撃できるっていうイメージですけど。
装備できる防具は大防具まで。
一番重い重防具は装備できないと。
ちなみに初代島主、オープニングで助けられた子供は剣士として生まれます。
これ固定なんです。
その初代島主の子供。
ゲーム開始部分で最初の行進で生まれた子供は薙刀師として生まれてきます。
これも固定です。
これはオープニング思い出してもらったら分かるんですが。
一族の最初はゲンタとオリンと同じ職業から始まる。
ということで剣士と薙刀師が固定になってるんですね。
そして次が弓使い。
これも分かりやすいですね。
弓と矢で攻撃すると。
自陣のどこからでも前列後列関係なく敵一体を攻撃できる。
分かりやすいですね。
ただし防具は中防具までしか装備できません。
その上基本的には後列に配置するようになりますね。
前に出すメリットがないんで。
弓ってそういうもんじゃないですか。
そうですね。せっかく遠距離攻撃できるから。
先ほどの戦闘のところで言ったみたいに、
オレシカの戦闘では敵を全滅させる以外に敵の対象を倒すことで勝利になるって言いましたけど、
この弓使いだとですね、
例えば敵の陣形の後列に対象がいる場合、
その場合に対象だけ狙って速攻で勝てることもできるわけですよね。
弓がいないと前列の敵を倒さないと後ろ攻撃できないっていう状況になるんで。
そういう場合に弓が一人いると対象を狙い撃ちできるということですね。
最初に選べる職業が3種類って言いましたけど、
その3種類っていうのが、この弓使いと剣士と薙刀師なんですよ。
剣士と薙刀師はね、ゲンタとオリンと同じ職業だから最初から選べる理由は分かるんですけど、
33:00
弓使いが最初から選ぶことができるのはなぜなんだろうと。
私も不思議だったんですが、これちゃんと理由がありまして。
これ小ネタなんですけど、前回話したオープニングのゲンタとオリンの戦闘シーンのチュートリアルがあるって言ったでしょ。
あそこで戦利品スロットがカラカラカラって回ってる中に弓の指南書っていうのがあるんですよ。
そこでゲンタとオリンが弓の指南書手に入れてるんです。
だからこれはゲンタとオリンの塊なんです。
そう考えてみると入れたくなりますね。
ちょっとグッと来るじゃないですか。
だから最初から3つ選べるのは親のおかげだと。
こういうところをさらっと仕込んでおいて、それを説明しないっていうところが意気なわけですよ。
そうですよね。そこを説明するかしないかは本当に出ますよね。
そう。だからこれが後で気づいた時に、ああそういうことかと。
すごいってなるわけですよ。かっこいいって。
こっちを信用してくれてるというかね。
そうです。だから知らない情報でもいいわけですよ、こんなんね。
別にゲームに関係ないから。でもそういう設定がちゃんとあると。
こういうところが本当に素晴らしいなと思うんですけど。
意気ですね。
意気ですね。そして次が槍使い。これもイメージ通りなんですけど、槍は貫通すると。
突きで貫通するということで、自陣前列から敵陣前列の一体を貫通してその後ろにいる敵にも攻撃できる。
貫くと。また自陣の後列からも敵陣前列の一体を攻撃できる。
これもリーチがあるからね。そういうことができるというイメージでわかりやすいですね。
防具はね、大防具まで装備できますから結構防御力ある方ですね。
次の職業が剣法家。小林寺剣法の剣で剣法家ね。
素で。
武闘家です。つまりね。攻撃力は低めなんですが、動きが素早くて確率で連続攻撃が発動すると。
それはいいな。
このコンボが発動するとかなり強力で気持ちいいんですよ。
だからドラクエの武闘家でいうと、通常攻撃か会心の一撃で2倍ダメージみたいになるでしょ。
俺しかの場合はですね、普段の攻撃だと一発パンチするだけなんですよ。バシッと。
ところがランダムでその連続攻撃が発動することで最大3発連続で攻撃します。
これ決まったらね、ボスキャラも一撃で倒せたりします。
しかもね、自陣の前列からだったら敵陣の前列後列関係なく敵一体狙えるんですよ。
しかもね、自陣の後列から敵陣前列の一体も攻撃できる。飛び減るするんですよね。
じゃあ割と優遇が効くタイプ。
そうですね。防具もね、一応中防具まで装備できると。やっぱりちょっと軽めですけどね。
36:03
まあそうでしょうね。
ただ素早いんで前列出してても結構攻撃避けるんですよ。個人的に私は拳法家好きなんで入れますけど。
そして次の職業は壊し屋。破壊の怪と書いて壊し屋。
これはですね、武器は土です。ハンマーです。
これなんとなくわかると思うんですが、攻撃の命中率は低めです。
ですが当たった時の破壊力はものすごいです。ギャンブル職業です。
自陣の前列から敵陣前列の一体を攻撃できると。ただし自陣の後列にいると攻撃できないということで剣士と一緒です。
防具も剣士と一緒で中防具まですべて装備できるということで、攻撃力の村以外は剣士とほぼ同じです。
ある意味ね、ロマン好きな人は絶対入れる職業です。
そうですね。この手が好きな人いますよね。
いやこれね、でも一変決まったらめっちゃ楽しいんですよ。当たった時の威力半端ないんで本当に。
当たった時のSEとかも気持ちよくてパーンって。いいんですよ、すごい。
長く遊んでいくってことを考えると入れたいなって思う時もあるでしょうね。
だからこの壊し屋とかにドラクエで言うとこのバイキルトみたいな攻撃力上がるのかけたら大変なことになるんですよ。
あーなるほど。
大変なことになる。当たればね。
そして次の職業が大筒師。大きな筒と書いて大筒師。
これね、その名の通り武器は大筒。
いいですね。
つまり飛び道具、イメージとしてはモンハンのヘビーボーガンみたいなものです。
装備する大筒の種類と自分の位置によって攻撃範囲が変化します。
大筒には単発と三段というのがあって、単発の場合は敵陣の前列後列関係なく敵一体を攻撃できる。
もう一個のこの三段の方がですね。
自陣の前列にいると敵陣の前列後列関係なく敵全体を攻撃できる。
前に出て撃ったら全敵に当たります。
強そうだな。
で、自陣の後列にいた場合は敵陣の前列全部。だから後ろにいながら薙刀師と同じことができる。
そうですね。
でね、この前に出て全体撃ちするのがめちゃくちゃ気持ちいいんですけど。
ただですね、防具は軽防具しか装備できないんですよね。
まあそう、これはハンデないとね。
だから前列に出るのは非常にリスクがあるんですが、リターンも大きいっていう職業ですね。
そして最後の職業が踊り屋。武器は扇。
分かりやすいですよ、これはね。
イメージ通りね、攻撃力も防具力も低いです。
ただ、術を習得しやすくて、術の威力も高い職業。
要するに魔法に特化した職業っていうイメージです。
そうですよね。
で、前も言いましたけど、俺シカでは魔法のことね、術って言うんですけど、
39:03
自陣のどこからでも敵陣前列全体か、敵陣後列全体。
だから一列ずつどっちかを攻撃できると。
ちなみにね、前も言いましたけど、術は踊り屋以外も全員使えますから。
壊し屋だろうが、剣法家だろうが、術は全員使えます。
だから全員回復も使えるし、攻撃も使えます。
ただ、踊り屋は術の威力が高い。
よりそっちに特化してると。
ただね、装備はね、軽防具までしか装備できないと。
でね、この術っていうのがですね、魔法だと言いましたけど、
一般的なロープレイだと、レベルアップすることで魔法を覚えますけど、
俺シカではレベルアップじゃなくて、巻物から覚えます。
で、この巻物っていうのは最初から持ってるものもいくつかあるんですけど、
もうね、術書かれた巻物の大半がね、鬼に奪い取られた状態になってるんですよ。
なのでほとんどはダンジョンの中で入手することになります。
それは、巻物だけど、ファンタジーでいうスクロールみたいな消費系じゃないんですよね。
あ、そうですね。
はい、巻物1個手に入れれば、全員がその術を覚えられるというものになってます。
でね、術ごとに手に入るダンジョンや持っている敵が決まってまして、
その術を持っている敵と戦闘になって、ルーレットで巻物を当てて勝利することで手に入ると。
いやー、ルーレットが生きてきますね。
でしょ、そうそうそう。だから、あ、こいつ持ってるってわかるんですよ。
ただね、この巻物手に入れただけでは術は覚えられないんですよね。
その巻物をまず家に持って帰る。
持って帰った上で、必要な心と技のパラメータの条件が揃っているキャラクターがその術を習得することができると。
例えば、火の術の巻物があったとして、条件がパラメータの心の火が10以上、技の火が20以上っていう風になってたら、
その値を超えたキャラが覚えられる。
で、最初のね、オープニングであの術の合わせっていうのがあるって言いましたけど、
オレシカの戦闘ってね、一族の絆を確認する要素がたくさん入ってまして、
例えば、前列後列っていう要素がある中にあの、カバウっていう行動もできるようになってて、
ウイジンの例えば子供がいた場合は、体力低いから体力ある親とか兄弟のお兄ちゃんお姉ちゃんが弟を守るみたいなことができるようになってたりとか、
あとはこの合わせっていうのも、全員が術使えるからこそ生きてくるシステムなんですよね。
例えば魔法使いしか術が使えなかったとしたら、魔法使いをいっぱい入れとかないと合わせ自体がほとんど機能しなくなるんですけど、
このゲームはどんなキャラでも術が使えるっていう前提があるからこそ、術の合わせっていうシステムが生きてくると。
これもだからちゃんとそういうことを考えてそういう風になっていると。
ちなみに術の種類は80種類ぐらいあります。
結構ありますね。
かなりあります。
これは当然戦闘中に使うものとか戦闘じゃないとこで使うものとかも含めて全てそれぐらいあるんですが、
42:04
あと他のアイテムとかそういうものの種類も結構あるんですけど、武器が271種類、防具が132種類、装飾品は51種類、道具は167種類と。
これ説明書に全部書いてます。
これだけあるよと。
コンプリートした人頑張ってねって書いてました。
さらにもう一つ、戦闘中に使える強力な技として奥義っていうものがあるんですよ。
これは超強力な攻撃をするっていう技なんですけど、ただし健康度を消費すると。
自分の命を削って出すまさに奥義っていうことですね。
MPとかその体力を使うんじゃなくて健康度っていうのがこのゲームでは非常に重要ですから、それを削って出すっていうのはかなりリスクがあるってことなんですね。
この奥義っていうのが職業ごとに4種類ずつ存在します。
奥義は奥義ごとに設定されたパラメータの条件を満たした状態でレベルアップすると奥義が創作されるというか、思いついたってなるんですよ。
奥義を編み出したと。
条件満たした上でレベルアップしたときにできるのが奥義なんですが、そのときは奥義の名前に編み出したキャラの名前がつきます。
例えば川崎っていうキャラが奥義を編み出したとすると、剣士の奥義だったら七風剣川崎とか川崎つばめ返しとかっていうふうに名前がつきます。
薙刀だったら装甲川崎山とか、剣法家だったら百裂川崎剣っていう奥義の名前がつくんですが、ただそのとき当主のキャラが奥義を編み出した場合は初代当主の名前がつくようになってます。
奥義は親子の職業が同じ場合は、親が子供に訓練することで子供に奥義を受け継がせることができます。
これも世代交代要素の親が子供に残せるものの一つっていう表現なんですね。具体的につないでいくというか。
ただ奥義継承が途中で途絶えることっていうのも結構あって、その場合は一旦奥義ってなくなっちゃうんですけど、子孫で職業が同じキャラの能力が高くなれば奥義を復活させることもできるんですよ。
だから何代か前の家族が使ってた奥義が同じ職業を受け継いだ子供か孫かひまごかがパラメーターを超えたときにパッとまた復活するんです。
この辺も非常にドラマチックでね。あ!ってなるんですよね。
この奥義っていうのも実際のゲーム中でも役立つ要素でありながら、世代交代っていうものにすごく貢献している要素の一つだなと感じますね。
Days of Life with Games. Bright Big Brothers.
そこからいよいよメインの行進の義の説明なんですけど、これが俺史館の中でも最も重要なシステムと言ってもいいんじゃないかと思うんですが。
45:05
朱雀の呪いで子供を作れなくなった一族が子供を作るための儀式ということで、このゲームのゲームオーバー条件は何と言っても一族の滅亡ですから。
何とかして一族を絶やさないようにしなければいけないと。
そうですね。
改めて説明しますけど、俺史館のキャラっていうのは、短命の呪いでゲーム内時間で1年7ヶ月から長くても2年で必ずいなくなります。
プレイ時間で言うと大体2時間ぐらい。
基本的に女性は男性より長生きになってまして、平均1,2ヶ月は女性キャラの方が長く生きます。
この辺りもリアルに即してるというか。
このゲーム開始時はオープニングで助かった自分と、最初に神との間に生まれた子供の2人しか一族がいないと。
なのでこの状態で行進の儀を行わずに3時間ぐらいプレイするとゲームオーバーになるということですね。
そうですね。
そんな人はなかなかいないと思うんですが。
なのでそうならないために定期的に行進の儀を行って一族を増やしていかなければならないと。
一族を強くしていって、キャラパラメーターで話したところの素質を強くしていくというのがゲームの目的であるんですけど。
素質を強くするためにはどうすればいいかというと、できるだけ素質があるキャラ。
つまりパラメーターが高い自分の一族のキャラと同じくパラメーターが高い神様と行進の儀を行えばより素質の高い子供が生まれると。
それを重ねていって一族を強化すると。
神様は行進の儀のために必要な宝納天というのが高いほど強い神様なので、パラメーターも高くなりますから。
必然的に出撃する、鬼を討伐して宝納天を貯める、凶に戻って行進の儀を行うというサイクルになると。
この辺りは前も話したと思いますけど。
ちなみに神様は全部で108人。矢をよろずの神ですね。
プラス隠し神様1人います。
そのうち半分くらいかな、結構な神様が行方不明になってます。
これは鬼の姿に変えられていると。
言ってましたね。
そう。で、朱の首輪というので解放するというのもありまして。
なるほどな。
そうなんですよ。だから神様を解放するというところもその戦闘の中に組み込まれていることで。
ですよね。
単純に戦うだけじゃない。
一般的なロープレイだったりするとどこかに神様が封印されていて、その場所の謎とかダンジョンを攻略すると解放されるというのが、
俺しかではそういう探索要素みたいなのがないんで、全てがその戦闘の中に入っていると。
そうですよね。いろんな成長要素を戦闘の結果に盛り込んでいっているってことですよね。
そうですね。
この行進の儀っていうのは、今日の家にいるときならいつでも好きなときに実行できると。
48:01
ただ実行すると1ヶ月過ぎちゃうっていうね。
この行進の儀実行すると、まずは行進する相手の神様を選びます。
神様を選ぶとそれぞれキャラクターにあった固有のセリフをしゃべります。
例えば男性の神様なら、「では、お相手捕まつる。」とかね。
よりによって、「俺か。」とかね。
キャラごとにいろいろクールな神様だったり、厚いキャラだったりとセリフが変わるんですけど。
女性の神様でも当然セリフが変わって、
ふつつか者ですがよろしくね。とかね。
目つぶってりゃすぐ済むわよ。とかね。
すごい増田さんぽいなと思うんですけど。
こういう感じでね。そのキャラの個性が分かるようなセリフを言ってくれます。
儀式が始まると、画面の左側に行進する人間キャラクター。
右側に神様の神儀帯の遺伝子情報である素質パラメーターというのがそれぞれ表示されます。
その左上の方はキャラのお母さんの方の母系パラメーターね。
母系パラメーター。
左下側は父親の父系パラメーターが表示されて。
同じく右上の方は神様の方の母系パラメーター。
右下には父系パラメーターというのが表示されます。
この母系父系のパラメーターというのは親から受け継いだ遺伝情報なんですよ。
このパラメーターはこの行進の儀のここでしか見ることができないんです。
いわゆる内部パラメーターなんですこれね。
ここだけで見て、この神様とこのキャラは内部的にこんな遺伝子を持っているんだというのがここで分かるんですね。
ここでもうちょっと詳しい話をするとこの遺伝情報というのが母の母の遺伝情報と母の父の遺伝情報のうちの一方が母系遺伝情報として。
父の母の遺伝情報と父の父の遺伝情報のうちの一方が父系遺伝情報として子供の血の中に引き継がれるんですね。
ただその子供の素質として現れるパラメーターというのはその母系遺伝情報か父系遺伝情報のどっちか一つだけなんですよ。
逆に言えば違う方の素質っていうのは現れなくて血の中に眠ってる状態になってるんですよ。
なので例えば両親の遺伝情報は高いのに子供の素質が低かったと。
なんかこの子あんまり素質高くないなと思ってもその子供ね。
つまり孫にはそのおじいちゃんおばあちゃんの遺伝情報には高い素質が現れることがあるんですよ。
学生遺伝みたいな。
そうですその通り。
学生遺伝が表現されてるんですこのゲーム。
この辺りが本当によく考えられてるというか、言われたらなるほどなと思うんですけど、それをこう形にできてるというのがね。
そうですね。
さすがだなと思って。
単純に期待できますしね。
そう。
なんか言い方あんまりよくないけど、この子はちょっとMHだけど孫はワンチャンあるかもっていう気持ちになれる。
そうなんです。あとダメな子ほど可愛いっていうのはほんまやなと思いますよ。
51:03
今回たまたま弱いかもしれんけどでも大事な一族ですからね。
この遺伝情報についてもう一つ言うことがあるんですけど、それぞれの能力の母系遺伝子と父系遺伝子が同じような値になるか、
同じような値になっている能力が多ければ多いほど実は寿命が短くなるっていう風に作られてるんですね。
その代わり極端に素質が高くなることがあるんですよ。
これが天才って言われる現象なんです。
天才だから能力は高いけど短命なんですね。
なんとなくイメージできるというか。
やっぱりメリットとデメリットを持ち合わせてるっていうのがね、キャラクターの大事な要素ですから。
ただこの天才の子の素質がどんだけ高くなったとしてもですね、遺伝情報は変化しないので、
その稀に生まれたこの天才のキャラクターが更新したとしても子供にその能力を伝えることはできないんですよ。
これはあくまでもその結果として突然変異として生まれただけであって、遺伝情報自体にそれは含まれてないから。
ということでこの確率で生まれる天才もシミュレートされていると。
この1台だけやけどこいつがいるうちにボス倒しに行くぜとかっていうこともできるわけですね。
こういうところもね非常にメリハリがあるというか、単調じゃない。
その更新の技で単にどんどん強くしていくだけじゃない変化のあるところだなと。
この儀式中の画面ではですね、画面中央でね儀式の服に着替えたいつかが舞を踊ってます。
更新の舞かなかな。
で踊りだすとですね左右にあるパラメーターが画面中央に光の玉になって集まってくるんですよ。
それが混ざり合って画面がピカーッと光ると子供である新しいキャラクターが生まれておぎゃーおぎゃーって声が聞こえながら、
画面中央に新しい子供のグラフィックが表示されて、
左側に父系パラメーター、右側に母系パラメーターが表示されます。
そこで今度はこの子の遺伝情報はこれなんだなっていうのはそこだけ見れると。
こんな感じで儀式が終わると。
でこの更新の儀はね当然ながら宝納点が足りなかったりすると実行できないんですよ。
一番安い神様だと結構融通は効くんですけど、やっぱり強い神様と更新した方が有利なんで。
あともう一つ更新できない条件があって、屋敷が狭いと更新できない。
これなぜかというと家族が住む部屋がないわけですよ。
ゲーム開始時の家族の上限というのが6人なんですね。
6人になるともうこれ以上更新の儀できませんって言われるんですよね。
じゃあこうなるとどうするかというと、家を増築しないといけない。
この増築っていうのはいつでもできるわけじゃなくて、条件が揃わないとできなくて、
その条件っていうのが一族の人数と所持金の額、お金いくら持ってるかと。
増築自体は2回までできる。
54:01
これも自然にゲーム進めてりゃタイミングが来るんですけど、
1回目の条件っていうのが一族の数が5人以上になってて、
その時の所持金が3万1両以上の時に2万両払ったら10人まで住めるように増築できる。
2回目は一族の数が8人以上で、
所持金が7万5千1万両の時に5万両払うと16人まで住めるように増築できる。
この辺は最初から更新の儀式でどんどん家族増やせると、
はっきり言って滅亡しないじゃないですか。
だから条件が一応最初は6人で止めてあると。
たぶんゲームバランスとリアリティのための設定じゃないかなと思います。
じゃあ大事なこのキャラクターの見た目。
これだけ次々キャラが生まれて死んでいくゲームですから、
キャラクターの見た目もやっぱ重要なんですよ。
キャラクターの見た目っていうのはバストショットのグラフィックで表示されるんですね。
これがですね、パターンとしては男女それぞれ40種類ずつかなり大量に用意されてまして、
非常に個性的でバラエティに富んでるんですが、
ただ40種類って言うとね、40回更新の儀式したら終わってまうやんというイメージあるんですけど、
その40種類にさらに髪の色と瞳の色と肌の色がそれぞれ4色ずつ組み合わせて変化するようになってますんで、
これを合わせるとパターン数は膨大な数になります。
なるほど。
なので同じ見た目のキャラが生まれることはそうないです。
ここってやっぱりこのゲームの肝の部分なんで、
手を抜いてパターン数を減らしてしまうとですね、コンセプト台無しになりますから。
そうですね。
そんな中でどうすればそのバリエーションを持たせられるかっていうのがこのシステムになってると思うんですけど、
しかもですね、ただ単に見た目が違うだけということじゃなくて、
この髪の色と瞳の色と肌の色についてはそのキャラクターの素質パラメーターが反映されて変化してるんです。
なので慣れてきたらキャラの見た目だけでどういう素質持ってるか大体わかるんです。
なるほどね。
もうちょっと詳しく言うとですね、そのキャラクターが持つ審議対それぞれの最も高い素質の心のパラメーターは瞳の色に、
技のパラメーターは髪の色に、体のパラメーターは肌の色に現れます。
例えば心の火が高くて、技の水が高いキャラなら赤い瞳で青い髪のキャラクターが生まれます。
で、肌の色だけはさすがに赤や青にはできないので、明るい肌色から褐色までのグラデーションとして4色用意されてます。
だから色黒の子と色白の子みたいな感じになるんですけど。
まあ現実的な範囲でね。
そうです。ただ髪の色と瞳の色ははっきりと青、赤、黄色、緑っていうふうに分かるようになってるんで、これだけでどういう素質を持ってるかっていうのはなんとなく分かる。
このね、見た目だけでもなんとなく素質が分かるっていうところもほんと素晴らしいなと思って。
57:05
これってその自分の子供見てね、愛着枠というかなんとなくこの子はこういうことが得意なんだなっていうのが分かるという感覚の表現なのかなと思ってるんですけど。
ただね、子供と大人の時でね、グラフィックが変化したりすることはないです。
だから生まれた子供の時から死ぬ直前まで同じ見た目なんですけどね、ずっと。
まあそりゃしょうがない。
ここはね、この差分また膨大になるじゃないですか。
なのでそういうことはないけど、十分に感情移入できるバリエーションを誇ってると思います。
で、行心の儀を行ったその後どうなるかと言うとですね。
まず行心の儀を行うと強制的に1ヶ月経過するんですけど、この行心の儀自体を行えるキャラクターはですね、生後9ヶ月目のキャラから行心の儀をできます。
これがね成人したっていうことで、ゲーム中では原服って言われます。
で、行心の儀をした後に子供は1ヶ月後に家にやってきます。
でこれね感覚的に言うと生まれた時は赤ちゃんの姿で生まれるんですけど、このゲームで1ヶ月後って言ったらもう小学校低学年ぐらいになってると思ってください。
短命な分成長速度も異常に早いというイメージです。
だから1ヶ月後にやってきたけどもう十分独り立ちできる状態で来てますから。
ただそれでもやっぱ幼いのですぐに戦闘には参加できないんですよ。
で家に来てから2ヶ月は修行期間になりまして、自習するか家族の誰かが指導者となって訓練するかを選びます。
当然ね自習よりね訓練の方がパラメータの伸びが大きくなるんですよ。
ただ指導者になってしまうとですね、そのキャラはその月は他のことできなくなるので、
例えばダンジョンに出撃するっていう時にそのメンバーには入れられなくなってしまうんですね。
ここが初期上限の6人っていうのが絶妙に効いてくるんですよ。
だからダンジョンに出撃する4人がいて、新しく生まれた子供がいて、それを指導する親がいて6人なんです。
これが最低限のメンバーというか。
一族の人数に余裕がある場合は訓練した方がいいと思うんですけど、
例えば訓練することによってパーティーメンバーが2人になってしまうとかいう時はどうするか考えると。
それでも訓練した方が出撃前のパラメータの伸び自体はすごく高いんでした方がいいと思いますね。
当然ながら指導者の能力が高いほど子供の能力もアップします。
生まれて3ヶ月目で戦列に参加できると。
当然ね、ウィージンの場合は出撃しても体力も防御力も低いんでまともな戦力にならないんですけど、
このゲームのキャラは短命な分成長が早いのでレベルアップの間隔もめちゃくちゃ早いです。
これがまた気持ちいいんですよ。
わかりやすく言うとドラクエ3の転職直後のキャラがいるみたいな感じだと思ってください。
転職直後のキャラって1になるからバンバン上がるじゃないですか。
すごく気持ちいいやつ。
あれです。あれが毎回起こると思ってください。
1:00:00
RPGで楽しい瞬間の一つがレベルアップの時だと思うんですけど、
ウィージンではですね、1回戦闘が終わるごとに1回レベルアップするぐらいの勢いでガンガンレベル上がります。
最初弱いって言いましたけど後方に下げて適当に気づけてやれば安全に強くなります。
強くなると子供は絶対親を超えていくんで、本当に最初だけです。手がかかんの。
お前強なったなって本当に数値的にも超えてくるし。
この成長する過程を見ていくのが嬉しいし頼もしいんですよ。
このレベルアップによるパラメーターの上がり方も人間らしさを感じられるようになっててですね。
若い時は体力とか攻撃力防具力素早さとかの体のパラメーターっていうのがガンガン伸びるんですよ。
ところが年齢が高くなると伸びなくなります。
その代わり年齢が高くなってもですね、技や心のパラメーター伸び続けるんですね。
これも非常に理解しやすいですよね。
若い時は技術とか精神は未熟だけど、体ばっか成長して。
年取ると体を衰えてくるけれども、その代わり技術や精神が身についていくと。
まさに人間をシミュレートしてるというか、記号化してるというかね。
レベルアップってさっきから言ってるんですけど、厳密に言うとこのゲームではレベルアップではないんですよ。
なぜかというとレベルっていうのが表示されてないんです、このゲーム。
レベル1、レベル2っていうのがないです。
だからこのゲームで言うのはレベルアップっていうのは成長っていうことなんですよ。
成長した結果強くなった。
だから最初ね、レベルがないっていうのは結構戸惑うと思うんですけど、やってたら慣れます。
パラメーターがガンガン伸びるんで、それでなんとなくわかります。
あとはその年齢ですね。何ヶ月かどうか見ればどれぐらい育ってるかっていうのもわかるし。
ゲーム中でも次のレベルアップまでの戦勝点が表示されてるんですよ。
そういうタイプ、いいですね。
ただそこにもレベルアップって書いてなくて、次の成長まであといくつって書かれてます。
このレベルアップ自体表示はないって言いましたけど、内部的にはカウントされてまして、レベルアップの上限自体は50です。
50回レベルアップしたキャラはそれ以上成長しなくなりますが、普通にやってたら50回レベルアップする前にキャラいなくなると思います。
なかなか難しい。戦い続けても50レベルアップはあんまりした覚えがないなと。
この孔子の儀自体の説明はこれで以上なんですけど、このオレシカでの世代交代っていうのが何度も言いますけど、
タンメイの呪いでどれだけ大切に育ってたキャラも必ず寿命が訪れると。
しかも長くても2年っていう短い時間で、しかもこのゲームでの死は消滅なんていなくなってしまうと。
アイテムや呪文とか境界でも生き返らせることはできないと。
本当にこのゲームのキャラっていうのは戦うために生まれて戦い続けて、また戦うための子供を残して死んでいくっていう。
1:03:07
本当に悲壮な世界ではあるんですけど、物悲しくもでも熱い話なんですよね。
まさに自分の親兄弟の屍を超えていく世代交代のゲームシステムこそがこのゲームの肝であって、ストーリーなんですよ。
今回ストーリーの話をしないのは、本当にストーリーって実はあってないようなものなんです、このゲーム。
設定自体は存在はするんですが、ストーリーとかドラマっていうのが、このゲームシステム自体がストーリーでありドラマになってるんですよ。
ここが遊んでもらえばわかるんですが、なかなか伝わりにくいところで。
そうですよね。自分のやった自分っていうのはプレイヤーね。プレイヤーがやったことがストーリーになるタイプですよね。
ストーリーでありドラマになるんですよ。だからこういうことがあったっていうのは、育てた子供がこういうことやってこういう活躍したっていうのが人それぞれ全く違うんですよ。
なんかここもすごく熱心なファンがいる理由ですよね。
そうです。
それがうまく伝わらないのもこの仕組みのせいですよね。
正直売りづらいじゃないですか、この手のゲームって。
こういう壮大なストーリーでっていう、一時流行った世界系じゃないですけど、実は秘めたる力のある主人公が世界を救うっていうのが結局みんな好きというかね。
分かりやすいですしね。
伝えやすいし伝わりやすいんだけど、プレイヤーの数だけストーリーがあるみたいな歌い文句のゲームって結構あるけど、本当にそれですよね、この手のタイプはね。
そうなんです。まさにプレイヤーの数だけドラマがあるんです。
歌い文句としてのそれじゃなくて。
そう。一般的なそういう歌い文句のゲームっていうのは作ってる側がドラマを用意してるんですよ。
そうですよね。
でもオレシカはそのドラマ自身をドラマシミュレーターとして作られてるわけですよ、このゲームって。
だから遊ぶ人によって本当に違うドラマが生まれると。
だからゲームだけど、行間がふんだんに用意されてるというか。
そうですね。いいこと言いますね。その通りですね。その舞台と部品だけを用意してるんですね。
それをどう生かすか、料理するかはプレイヤー次第ですよ、さあどうぞというものだからこそ、これだけ長い間やっぱり支持されてますし。
そうですね。
好きな人が多いっていうのも納得なんですけど、ただこのゲームの特徴である短命でキャラクターがすぐ死んでしまうというところで、
じゃあ死ぬこと自体が軽く扱われてるんじゃないかと言われたり思われてる方もいると思うんですよ。
でもね、そんなこと決してないんですよね。
1:06:00
なぜかというと、このゲームのキャラクターたちは、さっき言った豊富で個性的なグラフィックパターンがたくさん用意されてるんですけど、
その他にですね、死に際に一言言い残して死ぬというシステムがあるんですよ。
あーなるほど。
もうこれ遊んだ人はみんなここのこと言うと思いますけど、この死に際の言葉っていうのが非常に重要に扱われてまして、
数値で言うと男女それぞれ100種類、合わせて200種類くらいセリフが用意されてます。
しかも死に際のセリフはボイスで喋ります。
で、スキップできません。
そんな長く喋らないんでね。
この内容もまた素晴らしくて、死にたくないと嘆く人だったりね、爽やかなセリフだったり、また恨み事を言ったりとかね。
いろんなキャラがいてね、もうほんと一言一言が重く切なく心に響くんですよ。
で、キャラクターが亡くなる時にはですね、一族がいつかに呼び集められて見送るという状況になるんですけど、
その時に前ね、ゆったみたいに年表が流れて、最後にセリフを言うと。
特にね、印象的なのが一番最初に死ぬキャラクター、つまりオープニングの赤ん坊ですよ。
最初に自分で自分の名前をつけたキャラクター。
このキャラクターのセリフっていうのは固定なんです。
で、これ男性キャラ、女性キャラで微妙に違うんですが、意味としては同じで。
男性キャラだと、俺の死を悲しむ暇があるなら一歩でも先に行け。
決して振り向くな。子供たちよ、俺の屍を越えて行け。
って言うんです。
タイトル回収してますね。
そうです。
いや、そうかなと思ったんですけど。
これなんです。
で、女性キャラだと、いつも前を向いて歩いていくのです。
どんな悲しみにも負けちゃダメ。
さあ、子供たちよ、私の屍を越えて行きなさい。
もう意味的には一緒なんですけど。
そうですよね。
どちらかというとやっぱり男ならお父さん。
女性だとお母さんみたいなね。
父性と母性っていうふうに分かれている感じでね。
本当にね、このセリフを最初に聞いた時にこれかと。
そういうことかと。
でね、この他のセリフで言うとね。
先に行くけどできるだけゆっくりおいでとかね。
言う人もいたりとか。
本当にこのセリフ自体印象深い一言残してね。
いなくなっていくと。
こうして家族の死を見届けつつですね。
父の、母の、兄の、姉の、先代の意思を受け継いで
自分たち一族にかけられた忌まわしい呪いを解くために
ゲンタとオリンの仇、主天道寺を倒すまで戦い続けるというのが
俺の屍を越えてゆけというゲームだということですね。
なるほどね。
はい、ここなんです。
いやー、素晴らしいですね。
ここに帰結するんですけど。
だからもう本当にこのタイトルが全てを物語ってるというか。
1:09:00
うーん。うーん。
だからまあ最初にね、松田さんがこのタイトルつけた経緯の話しましたけど。
ちょっと冗談っぽくね、言われてましたけど。
ピンと来たんでしょうね。
うーん。うーん。
そのテーマがあって。
あ、これだと。
なるほどね。
いやー、本当ね。
まあ一通りこれで進め終わりなんですが。
だいたいわかっていただけましたかね。
いや、わかったし。
これもう傑作ですね。
やってないけど。
本当にね、ぜひやってほしいですね。
今だとね、なんかビーターでも買えるらしいですよ。
そうですよね。
めっちゃ安かったですよ。700円くらいだったんですよ。
なんだろうな。
その説明を受けてて、すごく筋が通っているし。
それがゲームが面白くなるだろうなっていう作りだと感じたんですよね。
だから用意されてるわけですよ、全てがね。
さっき川崎さんが言ったように、パーツをすごく用意してると。
でもその接着はね、プレイヤーがするんだなっていうところがすごくいいですよね。
組み立てるのはプレイヤーで、その用意されてるなーって感じすぎると、僕らみたいなひねくれもんってしらけるじゃないですか。
まあ、そのね、我々みたいにゲームいっぱい遊んでる人じゃなかったとしても、うっすら感じるもんなんですよ、やっぱり。
そうなんですよね。
用意してますよ、僕の用意したものを楽しんでくださいねみたいな、潔い用意のものってあるじゃないですか。
例えばジャッキー映画とか、復讐劇ねって分かって望むもの、欲しいものが出てくるタイプっていうのはいいんですけど、
なんかすごく壮大なものを用意しましたよって言われてやってみたら、なんかちょっとどっかで見たなみたいなのだったりすると、うーんって思っちゃうけど。
なんて言うんだろうな、一個一個の最後のセリフとか、予想がついたわけですよ、タイトル回収するだろうなって。
でもそれでもね、絶対グッとくると思うんですよね。
いや、きます。本当に。分かってたけど。
そう、それなんかすごく好きそう、好きな塩梅っぽいですね。やっぱり用意してる感をうまく消してくれてるというか。
そうですよね。だから、なかなかね、そう簡単にできることじゃないなと思いますよね。
ないと思います。
アイデアとしてね、こういう設定を思いつく人はいるかもしれないですけども、ここまで具体的に形にできるというところが本当すごいなと。
すごいですよね。ゲームを作ってますよね。
そうなんです。
お話を作ってるんじゃなくて、ゲームを作ってる感じがすごくしますね。
1:12:01
そうですね。まずゲームシステムありきなんですね。どう遊ばせるかがあった上にストーリーがあるんです、ちゃんと。
ゲームって遊んでもらって完成みたいな言い方するじゃないですか。まさにそうですよね。
そうです。本当にその通りですね。そこなんですよ。正直ね、YouTubeでストーリーを見て満足してしまうものっていうのは、やっぱりストーリーよりなゲームだと思うんですよ。
でも、俺しかYouTubeで見たところで全然意味がないんですね。
その面白さは全然わかることができないですよね。きっとね。
おそらく。どういうゲームかわかるけど。
動画を撮ってる人と同じ楽しさは絶対味わえないですよね。
ないと思います。だからこそゲームである意味があるというか、ゲーム以外の何物でもないんですよね、俺しかって。
そうですよね。ゲームだなと思います。
これってね、なかなかないんですよ、実は。
そうですよね。
こういうものを表現したいというか、こういう遊ばせ方をさせたいからこうなりましたっていうのは俺しかなんですよ。
だからね、これまで我々の番組で紹介してきたもので言うと、スイートホームとか、あとはキャプテン翼とか、こう表現したいからこういうシステムを入れてこういうことができるようにしてますっていうね。
そうですね。先にシステムがあって、そこに何かを持っていったら楽しいんじゃないかじゃないですね。逆ですよね。
今言ったのはどっちも原作ありきですけど、でもそこは何でもいいんですよ。例えば塊魂とかね。
あれも塊を大きくするっていうのがあって、そこにストーリーとか設定を乗っけていったから、俺しかに結構近いと思うんですよね。
ジャンルは違いますけどね。発想としては作り方は近いんじゃないか。
そうですよね。
そういうふうに作られたゲームってめちゃくちゃ強力なんですよ、やっぱり。
そう。特にね、遊んだ人にとってすごく強力になりますよね。
そう。ブレないですからね、コアな部分がね。まず中心があって、その周りにいろんなものが取り巻いてるわけですから。
しかもその俺しかに関しては、そのもの自体をまた自分で紡いでいくというか、自分でシミュレートしていくと。
そうですよね。
大まかなストーリーというか、自分の状況と目的自体は最初のオープニングでほぼ分かってますから。
ゲーム難易度としては全然難しくないですし、非常に間口は広いゲームだと思ってますから、必ずクリアできますよ、どんな人でも。
なのでね、他の機種では遊べませんが、プレス4、5でPSP版かな、そちらを買っていただくか、PSPとかビータでもね、まだダウンロードできるみたいなんで、そちらで遊んでいただければいいかなと。
1:15:13
そうですね。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回も長くなってしまいましたので、レトロゲームプレイレポートの方はお休みということで申し訳ないですが、いつもの告知お願いします。
はい、ブライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
配信ページ説明欄のリンクからアクセスできる常設メールフォーム、ホームページ右側のメールフォーム、番組XアカウントへのDMなどへお送りください。
ポストの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくてとても助かります。
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よろしくお願いします。ということで今回は俺の屍を越えてゆけ後編ということで、
とりあえず一通りゲーム内容は説明できたかな。まだね細かいところに関してはたくさん他にもいろいろあるんですけどね。
そこはね、遊んで体験してもらうのがいいと思いますし、相当遊びたくなっている人いると思います。僕はとても遊びたい。
実際ね、前編配信した後に購入してくださった方とか、あとはもともと持ってたけど遊べるのかなっていう方、いてくださったんでよかったなと。
うちの番組を聞いてる方で前編を聞いて、長かったじゃないですか前編。
あれで前編って思って、それありきで後編をここまで聞いてるような方は、やっぱ遊びたくなる方が多いんじゃないかなと思いますね。
そう思っていただけたら嬉しいです。前回ね、前編の方をね、いつも通りXでね告知ポストしたんですけど、過去最大級の反応をいただきましてね。
そうなんですよね。
たくさんのリポストといいねつきまして、もうインプレッション数っていうのがあるんですよ、あのポストにね。
どんだけ目に触れたか。
そうそう、Xで表示された回数っていうのが1万回ぐらい行ってたんですよ。
本当に?すげえな。
いやすげえなと思ってたらですよ。さすが俺しか人気あるなと思ってたら。
1:18:01
なんと増田翔司さんご本人から引用リポストしていただきまして、そのねコメントを紹介したいんですけど。
リメイクとかそんな話は一切ないけれど、なぜか最近よく聞くタイトルだ。懐かしいねとコメントいただきました。
で、増田さんのフォローはね、番組アカウント作った早い時期にしてたんですよ。
こちらからね。
そう、ですが今回のこときっかけにね、増田さんの方からフォローしていただけました。
怖い。
いやもう私はめちゃくちゃ嬉しくて。
いやまあそうでしょうけど。
いやいやいや。
いやそう、悪口とか言ってないからいいんですよ。いいんですけど、中畑さんとかその他の方の時もそうなんですけど、なんかねキュッとするんですよね。
やっぱ今の時代のSNSとかってすごいですよね。
そうなんですよ。
距離が近いですね、作ってる人って。
遠いんだけど近い錯覚をしちゃいますよね。
そうなんですよね。
さらにね、その後ね、当時の販売本数についてのリプライもいただきました。
はいはいはい。
これ前回の補足としてね、こちらも紹介したいんですけど。
しましょう。
アーカイブのおかげで今もまだ結構売れているので、ハーフミリオンはだいぶ前に超えています。
あと発売直後は毎月1万本くらい追加注文が続いて、1年がかりで10万本超えだったと記憶しています。
へえ。
ということです。
なんかすごいな。
未だに売れている。
ハーフミリオンがだいぶ前に超えてるってことはもう50万以上、もしかしたら60万に届くか。
そうですね。
20年以上前ですよ、だって。
いやこれね、メーカーによっては絶対リメイクされてますよね。
そうですね。
たしかに。
されてるどころかシリーズ出てますって。
そう。
まぁその、ある種ね、出てないこと自体がいい面もあると思うんですよ。
いや、それは私はすごく感じます。
うん。
そう、最初であり最後であるというか、もうそれ1本っていうね。
うん。
名作映画と一緒ですよ。
まぁ単純にかっこいいじゃないですか。
そうね、それもある。
我々の価値観からするとね。
わかる、そう。
そこになんていうか、力強さというかね。
わかりますよ。
なんかもう最初にして完成。
そうです。
そして完結みたいなね。
いや本当ね、素晴らしいと思いますよね。
いやできないですから、それ普通ね。
できないですね。
でも名作って結構そういうことってあるじゃないですか。
あります。
もうなんだろうな、我々で言ったらもうバックトゥーターフューチャーは4作目はいらないみたいなね。
全くそうですね。あれはもう3作で完璧に仕上がってますから。
そうそうそうそう。
何もいらない。
そうなんですよ。そういうのと似たようなあれあるんですけど。
ただ映画と違って、ゲームってハードが移り変わっちゃうから。
そうですよね。
環境がなくなるじゃないですか。
そう。
だから映画で言ったら最初はビデオだったよ、次DVDだよ、次ブルーレイだよみたいな、移り変わっていくように。
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次にこのゲームもリメイクされたらいいのになと思いますけどね。
僕はレトロゲーム好きだし、ビータっていうハードも好きだから、今からでも買ってビータで結局やりますけど、みんながみんなそうじゃないじゃないですか。
そうですね。
これ遊んでないけどこれだけの傑作ね、イメージ傑作のゲームが現行機種で動かせないのはもったいないなと思いますね。
そうですよね。だから最近というかちょっと前の流行りでしたけど、ミニハードが一番いいかなと思うんですよね。
それはそうだな。
一応プレステも出てましたけど。
そうそう、今思っちゃった。
改めてね、例えばプレイステーションミニっていうのを出して、オレシカとかポポロとかね。
そうね。
プレステの名作と言われて移植されてないもの全部入りで出したらいいんですよ。
そうなんですよ。ミニハードの中でもほんと影薄いからな。
まあいろいろあってね、あんまり成功したとは言えないですけど。
まあやっぱりね、単に昔のゲームが入ってるだけじゃダメっていうのがあれではっきりしたんですよ。
そうなんですよね。
そこに作る側の愛とかコンセプトがないと、ただ単に古いゲーム入ってるだけでは売れないんですって。
全然違いますよね。
違う。
PCエンジンだったりメガドライブだったり。
違う。全く違う。PCエンジンミニとメガドラミニはもう別物。
ね。あれは到達点に、特にメガドラミニシリーズは到達点にあるっていうか。
異常あれはね。あそこまでやれとは言わないけど。
言わないけども、それにしたってプレイステーションクラシックやったかな。
はい。
あれに関してはちょっと出す側の熱意は足りなかったなと。
そうですよね。込められる玉はいっぱいあるんだから。
ある。で、出た時はみんな喜んでましたよやっぱり。
そうそうそうそう。
それがなぜそんなことにと思いますね。
まあ、もちろんね。ミニハードで出てくれてもいいですし、本当になんかね、現行機で動くように。
そうですよね。
PSRで動くじゃんって言われりゃそうなんですけど。
まだね、それがあるだけマシというか、やっぱり非常に珍しいタイトルだなと思いますよ。
だってプレイステ4と5で遊べるんやってね。逆に思いますけど。
でもそこはやっぱりこれだけのゲームだから価値を感じている方がいるんでしょうね。出す側にも。
ですね。ファン側からするとそうですし、その増田さんのコメントにあるようにね。
今もまだ結構売れているっていうのはソニー側で把握しているわけですから。
うん、そうですよね。
それはだから過去のやつ遊べるようにアーカイブ化するだけで儲かるわけですからね。
そうですよね。
十分価値があると。
あとは情熱がある人の行動力があれば、なんかね、またもう一回世に出てきそうですけどね。
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そうね、可能性はあるかな。
まあ何にしろね、本当にいつ遊んでも全く色褪せない傑作タイトルだと私は思ってますので。
今回聞いて気になった方は何とかしてね、環境ある方遊んでいただけたらなと思いますけども。
ただ思ってた以上にね、遊んだ方とか思い入れある方が多いやっぱりタイトルみたいなので。
そうですね。
それもすごく嬉しかった。
さっきね、その告知のポストが今までで一番って言ってましたけど、数も多いんですけど様子も違うなと思いました。
なるほどね。
いつもの、いつもお世話になっている方たちだけじゃないんですよ。
初めて見る方たちが多くて、これはもう確実に俺しかファンなんですね。
BBブロスを聞いている人ももちろんなんですけど、だからそれだけ本当に愛されているタイトルなんだなっていうのは。
増田さんが引用リポストしてくれたおかげもあるんですけど、そういう人たちの目に届いて。
別に番組を聞いての感想ではないんですが、俺しかに対して私はこういうところが良かったですとか、こういうことがありましたよみたいな思い出を話すんですよ。
私の時はこういうことがありましたみたいな。
それがやっぱりこのゲームを物語ってるなと思う。
物語ってますね。後編の説明聞いて、がてんがいけました。
そうなんです。だから全然その人によってドラマ内容が違うというか、人によって本当に変化するというか。
だから俺しかのストーリーの話はあんましないですよね。
そうですね。
ストーリーがないというか、そこじゃないですからね。
遊んだ人が感じる部分というか。
今風に言うともう古いかもしれないですけど、エモいゲームってことですから。
らしい。体験ってことですよね。
そうですね。だからゲームでしか体験できない、なし得ないものがこのゲームだと私は強く感じましたね。
ゲーム内容については今回でひとまず終了なんですが、次回も俺しかの話は続きます。
これは何ですか。川崎さん的にはなんだってってやつですけど。何を話すのかってやつですけどね。
次回はゲームクリエイター、増田翔司さんについての話と、俺しかがどのような発想からどのようにして作られたのかということについてもう少し突っ込んで話したいと思います。
この辺、長谷川さんも前半の方で気になると言われてたところだったので、ここに関しても本当に興味深い話や逸話がたくさんありますので。
ぜひここまで聞いてくださった方は次回も聞いていただけたら、よりこのゲームの魅力が感じ取っていただけるんじゃないかなと思っておりますので、引き続き次回も聞いていただけたらなと思っております。
1:27:08
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。