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今どきのゲームと地域:2026年版:PC・コンソールゲーム市場の変革と将来予測(それでもゲーマーがいる分野が偏る理由)
2026-09-24 33:06

今どきのゲームと地域:2026年版:PC・コンソールゲーム市場の変革と将来予測(それでもゲーマーがいる分野が偏る理由)

それでもゲーマーがいる分野が偏る理由:PC・コンソール市場の構造分析と将来展望

エグゼクティブ・サマリー

2026年現在のPCおよびコンソールゲーム市場は、かつての爆発的な成長期を終え、より複雑で要求の厳しい「変遷期」にある。全体のプレイ時間は横ばい傾向にあり、プレイヤーは自身の限られた時間をどのタイトルに投下するかについて、これまで以上に慎重な選択を行っている。

市場の最大の特徴は、上位タイトルへの圧倒的な集中である。依然としてプレイ時間の50%以上が上位20タイトルに占有されている。しかし、その内訳には構造的な変化が見られる。従来のAAAジャンル(シューター、バトルロワイヤル等)が停滞・衰退する一方で、サンドボックス(Sandbox)ジャンルが急成長を遂げ、プレイヤーの可処分時間を吸収している。本資料では、市場データに基づき、なぜゲーマーの所在が特定の分野に偏り続けるのか、そしてその偏りがどのように変化しているのかを詳述する。

1. 市場の軌跡とプラットフォーム間の乖離

ゲーム市場全体は2020年以降の停滞期を脱しつつあるが、その成長の原動力はプラットフォームによって大きく異なる。

PC市場の構造的成長

PC市場は、コンソール市場を凌駕する勢いで成長を続けており、2028年までにソフトウェア収益でコンソールを追い抜く見通しである。

  • プレイヤー層の拡大: 東アジアを中心としたユーザーベースの拡大と、Z世代・アルファ世代の流入が基盤となっている。
  • エコシステムの深化: Valve(Steam)を中心としたエコシステムが深化し、単なるストアフロントを超えた価値を提供している。
  • 収益モデルの安定: PCはF2P(基本プレイ無料)モデルを効果的に収益化できている唯一のプラットフォームであり、プレイ時間が減少しても収益を維持している。

コンソール市場のサイクル依存

対照的に、コンソール市場はハードウェアのサイクルや大型新作(ブロックバスター)のリリースに強く依存している。

  • 収益の牽引役: Nintendo Switch 2の登場や『GTA VI』のようなメガヒット作、サブスクリプション価格の上昇が収益を支えている。
  • プレイヤー数の限界: 成熟市場では人口統計学的な拡大が鈍化しており、新規プレイヤーの獲得よりも既存ユーザーからの収益最大化(ARPUの向上)にシフトしている。
成長要因PC市場コンソール市場
成長の質構造的・規模主導収益化・サイクル主導
主な推進力若年層、アジア市場、Steamハードウェア更新、AAA新作
収益動向安定的な拡大大型リリースによる変動

2. アテンション(関心)の配分とジャンルの偏り

プレイヤーの時間は依然として特定のタイトルに集中しているが、その「偏り先」には明確な変化が生じている。

上位20タイトルの支配と分散の兆し

  • 集中度: 全プレイ時間の半分以上が依然として上位20タイトルに集中している。特にPlayStationはXboxやPCと比較して、主要フランチャイズへの集中度が高い。
  • サンドボックスの台頭: 『Roblox』が『Fortnite』や『Call of Duty』を抜き、プレイ時間で世界1位のフランチャイズとなった。サンドボックスジャンルのプレイ時間は36%増加した。
  • 既存ジャンルの衰退: シューター(-5%)やバトルロワイヤル(-27%)といったAAA主導のジャンルは構造的な減少傾向にある。

ロングテール(21位以下)の拡大

PC市場を中心に、上位20位から外れたタイトル(ランク21+)が占めるプレイ時間のシェアが拡大している。

  • PCの優位性: PCのロングテールは最も広く、多様なタイトルがプレイヤーの時間を確保している。
  • ジャンルの特性: ロングテールで成功しているのは、主にRPGやアドベンチャーといった「進行状況(プログレッション)」を重視するプレミアムタイトルである。

3. ビジネスモデルの生存戦略

収益化の成否は、単なる規模ではなく、プレイヤーとの継続的なエンゲージメントの質に依存するようになっている。

プレミアムモデルの再評価

  • 価格帯のシフト: 30〜50のミドルレンジの価格帯が各プラットフォームで成長を牽引している。特にPCでは、$30未満のインディー系ヒット作がロングテールを形成している。
  • バックカタログの重要性: 単発のローンチ成功だけでなく、継続的なアップデートやバックカタログとしての性能が生存を左右する。

継続的エンゲージメントの構築

市場が「所有」から「継続的な関与」へとシフトする中で、以下の要素が重要となっている。

  • 一過性で終わらせない仕組み: 地域のタイアップ事例においても指摘されている通り、単発のイベントやグッズ販売に留まらず、ファンが「何度も訪れたい(プレイしたい)」と思う仕組みを構築することが、持続的な活性化の鍵となる。
  • 価値提案の変化: スタジオとオーディエンスの関係は、製品の販売から、継続的なエンゲージメントを通じた価値提供へと変化している。

4. 結論

ゲーマーがいる分野が偏る理由は、プレイヤーが「既に時間を投資し、進行状況が蓄積されているライブサービス」や「信頼できる大型IP」に安住する傾向があるためである。しかし、2026年のデータは、その強固な偏りの中にも地殻変動が起きていることを示している。

  • 規模はもはや保証ではない: 開発費の高騰と開発サイクルの長期化により、実績のあるフランチャイズであっても成功は保証されない。
  • クラフトマンシップとタイミング: 小規模ながら情熱的なチームによる作品(例:『Clair Obscur』)や、文化的タイミングを捉えた作品(例:『Schedule I』)が、既存の巨人を脅かすリサーチ外の成功を収めている。

今後のパブリッシャーやスタジオにとって、プレイヤーが「どこへ向かっているのか、そしてなぜそこへ向かうのか」を深く理解することは、単なる調査を超えた戦略的至上命題となっている。

感想

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サマリー

ゲーム市場は成長している一方、プレイヤーの総プレイ時間は横ばいで、全体の50%以上が上位20タイトルに集中している。ライブサービスの継続報酬が新作への移行を阻み、シューターやバトルロイヤルが縮小する一方、MinecraftやRobloxのようなサンドボックス型ゲームは交流空間として成長している。上位外のロングテールも拡大しており、PCでは2022年から2025年にかけて21位以下のプレイ時間が44%増えた。市場は高価格のプレミアム作品と無料ゲームに二極化し、中規模価格帯が縮小している。地域差も大きく、日本では2025年にスマートフォン・タブレットが約49.6%を占め、収益の約57%がガチャやアプリ内課金に依存すると説明される。日本国内では収益の37.4%が関東に集中する一方、東北では震災復興によるデジタルインフラと豪雪による長い在宅時間がモバイル中心の消費文化を形成した。後半では、カプコンとJR東海の中部地方キャンペーン、石巻市の高校生による地域RPG、高松市のeスポーツ雇用拠点など、地方がゲームを観光・雇用・物語発信に活用する事例が紹介される。最後に、クラウドゲーミングやAR・VRの普及で地域差が消えるのか、それとも新たなデジタル境界が生まれるのかが問いかけられる。

ゲーム市場の成長とプレイ時間の停滞
スピーカー 1
あのちょっと想像してみて欲しいんですが、地球上で最も巨大なパーティー海馬があるとしますよね。
スピーカー 2
はい。ものすごい規模のパーティーですね。
スピーカー 1
ええ。何十億人もの人が招待されていて、音楽もガンガン鳴り響いている。
なるほど。
スピーカー 1
でも中に入ってみると、巨大なダンスフロアで全員が一緒に踊っているわけではないんですよ。
スピーカー 2
と言いますと?
スピーカー 1
実はみんな無数の小さな防音のVIPルームに分かれているんです。
スピーカー 2
あ、なるほど。
スピーカー 1
なので隣の部屋でどんな音楽が流れているのか、誰が踊っているのかさえ全く知らない。
おまけに、ある部屋では超高級なシャンパンが開けられているのに、別の部屋ではスマホを見つめながら一人で黙々とステップを踏んでいるみたいな。
スピーカー 2
ええ、極端な違いですね。
スピーカー 1
そうなんです。同じゲームという名のパーティーに参加しているはずなのに、体験している世界がもごとにバラバラなんですよね。
スピーカー 2
単にバラバラなだけではなくて、かなり意図的に隔離されていると言ってもいいかもしれませんね。
スピーカー 1
隔離ですか?
スピーカー 2
はい。私たちは無意識のうちに、世界中のゲーマーが同じ話題作を楽しんでいるという、なんかこう、禁止で巨大なコミュニティを想像しがちじゃないですか。
スピーカー 1
ええ、なんとなくそう思ってました。
スピーカー 2
でも今日深掘りしていくデータを見ると、実際驚くほど細分化されていて、極端に偏った世界が広がっているんです。
スピーカー 1
いやー、ゲームなんてただの暇つぶしでしょって思っている人がいたら、今回のデータはかなり衝撃的かもしれませんよね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
今回の徹底解剖では、まさにこの、それでもゲーマーがいる分野が偏る理由という謎に迫っていきます。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
今日はグローバルな市場レポートから、日本の地方都市の人口動態を追った研究データまで、様々な資料の束を解き明かしていきます。
スピーカー 2
かなり幅広いデータが揃っていますね。
スピーカー 1
みんなが遊んでいるはずのゲーム市場で、なぜ何に時間を使うかとか、どこに住んでいるかによって、これほどエコシステムが分断されているのか。
ええ。
そしてそのデジタルの偏りが、私たちの住む現実社会にどんな影響を与えているのか、これを紐解いていきましょうか。
ライブサービスとジャンル別の集中
スピーカー 2
賛成です。
表層的な売上の数字だけを追うのではなくて、その背後にある、なぜという部分を分析していくことで、現代の社会構造そのものが見えてくるはずですからね。
スピーカー 1
ではまず私たちがそれぞれのBIPルームで、どれだけの時間を過ごしているのか、というところから考えたいんですが。
スピーカー 2
はい。時間ですね。
2028年の予測データを見ると、PCとコンソール、つまり家庭用ゲーム機の市場だけでも、1037億ドルに達する見込みなんです。
スピーカー 2
桁違いの規模ですよね。
本当に。お金の動きはものすごい勢いで右肩上がりですよね。でもここでちょっと不思議なデータがあって。
スピーカー 2
どんなデータですか。
スピーカー 1
市場は成長しているのに、プレイヤーの総プレイ時間は完全に横ばいなんですよ。
スピーカー 2
ああ、そこが現代のエンターテイメントの最大のボトルネットなんですよね。
スピーカー 1
ボトルネック。
スピーカー 2
ええ。お金は無限に生み出せても、人間の時間というリソースは1日24時間から増やせませんからね。
スピーカー 1
確かにどんなにお金があっても1日は24時間ですもんね。
スピーカー 2
そうなんです。コロナ禍の特殊で増えたプレイ時間は既に落ち着いていて、人々はこれ以上ゲームに割く時間を増やしていないという現状があります。
スピーカー 1
市場もその限られた時間の中で何が起きているかというと、トップ20の壁なんですよね。
スピーカー 2
ええ、非常に分厚い壁です。
スピーカー 1
世界中の全プレイ時間の50%以上を、たった上位20位のゲームが独占しているんです。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
これさっきのビュッフェの例えで言うと、巨大な海馬で何百種類も料理が並んでいるのに、参加者の半分以上が入り口にある同じ20個の唐揚げやポテトのお皿に群がって、奥の料理には目もくれないような状態ですよね。
スピーカー 2
まあ、面白い例えですが、実際のビュッフェと少し違うのは、その唐揚げやポテトが絶対に食べ終わらないように設計されているという点なんです。
スピーカー 1
食べ終わらないですか?
スピーカー 2
はい。上位を独占しているのは、毎日ログインボーナスがあったり、シーズンごとに新しいミッションが追加される、いわゆるライブサービス型のゲームなんです。
スピーカー 1
ああ、なるほど。
スピーカー 2
プレイヤーに、今日プレイしないと損をすると思わせる構造があるため、他の新しいゲームを試す余裕を奪ってしまうんですよね。
スピーカー 1
好んで同じものを食べているというより、なんかそこから抜け出せない構造的な罠があるわけだ。
スピーカー 2
ええ、まさにその通りです。
スピーカー 1
しかも資料を読んでいて驚いたのが、ジャーナル間の分断なんですよ。
スピーカー 2
はい、そこも興味深いデータですよね。
スピーカー 1
莫大な予算をかけたシューターとかバトルロイヤルといった従来の大作ゲームが、少しずつプレイ時間を減らしている一方で、プレイヤーが自由に世界を作れるサンドボックス型のゲームが大きく成長しているんです。
ええ。
でもこの2つのプレイ要素ってほとんど重複していないんですよね。
スピーカー 2
そうなんです。データの見え方としては、まるで全く別のエンターテイニメントを消費しているかのようです。
スピーカー 1
これってなぜなんでしょうか?
スピーカー 2
それはですね。
スピーカー 1
例えば、サンドボックスゲームの代表格であるマインクラフトやRobloxって、もはやゲームというより、友達と集まる公園とかチャットルームみたいになっているからですか?
スピーカー 2
ええ、その視点は非常に鋭いです。
スピーカー 1
そこから抜けるってことは、ゲームをやめるんじゃなくて、友達の輪から抜けることを意味するから、大作ゲームには移行しないっていうことですかね?
スピーカー 2
まさにその通りです。サンドボックス型はすでに一種のソーシャルネットワークとして機能しています。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
だからこそエコシステムの壁が厚くて、プレイヤーは限られた時間を一つの場所に深く投資する、いわゆる選択的な消費行動を取るようになっているんです。
ロングテールと市場のK字化
スピーカー 1
でもちょっと待ってください。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
プレイ時間は頭打ちで、上位20位の終わらないゲームに時間の半分が吸い取られていて、しかもジャンルごとに壁がある。
スピーカー 2
うん。
スピーカー 1
だとしたら、もう新しく参入するゲームやそれ以外のゲームが生き残る余地なんて全くないんじゃないですか?
スピーカー 2
普通ならそう絶望しますよね。
スピーカー 1
ええ、絶望的ですよ。
しかしそうならないのがこの市場のダイナミズムなんです。
スピーカー 1
と言いますと?
スピーカー 2
上位が固定化されている一方で、実は21位以下のタイトル、いわゆるロングテールの市場も構造的に拡大しているんです。
スピーカー 1
へー、そうなんですか?
特にPGG上でその傾向が顕著でして、2022年から2025年にかけて21位以下のプレイ時間は44%も成長しているんですよ。
スピーカー 1
おお、すごい。奥に並んでいる手作りのマニアックな料理にもちゃんと固定客が付き始めているわけですね。
スピーカー 2
ええ、ただここで注意しなければならないのが市場全体がK字型に分断されているという事実です。
K字型?
スピーカー 2
はい。北米市場のデータに顕著に現れていますね。
スピーカー 1
経済のニュースでたまに聞くK字型ですよね。アルファベットのKの字みたいに上と下に分かれていくっていう。
その通りです。
スピーカー 1
これがゲーム市場でも起きているんですか?
起きています。Kの字の上の線は70ドル、日本円で1万円近くするような高品質なプレミアムゲームをポンと買えるそうです。
スピーカー 1
はいはい。
スピーカー 2
一方で下の線は基本プレイ無料のモバイルゲームやライブサービスしか遊ばないそうです。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
そしてKの字の真ん中の空間、つまり昔はたくさんあった30ドルから40ドルくらいの中規模なゲームを買うそうがすっぽりと抜け落ちて消滅しつつあるんです。
スピーカー 1
うわあ、富裕層向けの超高級フレンチか無料のファストフードかの二極化ですね。
スピーカー 2
ええ、まさにそういう状態です。
日本のモバイル市場とデータの落とし穴
あ、単なる個人の財布の事情だけじゃないんですよね?
スピーカー 2
と言いますと?
スピーカー 1
どこに住んでいるかという物理的とか地理的な条件がこのK字型すらも変容させている。
北米は家庭用ゲーム機が強いですけど、日本は全く違いますよね?
ええ、日本の偏りは世界的にもかなり特殊です。
スピーカー 1
ですよね。
スピーカー 2
データによると日本ではスマートフォンとタブレットが2025年時点で約49.6%のシェアを占める予測です。
スピーカー 1
約半分ですね。
スピーカー 2
そして収益の約57%が日本独自のガチャやアプリ内課金に依存しているんです。
スピーカー 1
つまり、完全なモバイルファーストですね。
でもここで一つ、資料にあったデータの罠について触れさせてください。
ここすごく重要だと思うんです。
スピーカー 2
はい、政策立案などの視点でも非常に重要な部分ですね。
もしあなたが国の政策立案者だとして、一般的なウェブトラフィックの統計を見たとしますよね。
スピーカー 1
そこにはデスクトップとモバイルがウェブ閲覧の98%以上を占め、家庭用ゲーム機からのアクセスはわずか0.03%って書いてあるんです。
スピーカー 2
スタッドカウンターのような一般的なブラウザーの利用者やデータですね。
スピーカー 1
そうです。それを見たら、なんだ家庭用ゲーム機なんて誰も使ってないじゃないか。社会に影響力なんてないなって完全に騙されてしまいます。
スピーカー 2
そうなるでしょうね。
スピーカー 1
でも実際のゲーム市場の収益データを見ると家庭用ゲームは22%。
金額にして約469億ドルという巨大なシェアを持っている。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
ウェブのブラウジングの数字等純粋なエンタメの消費エコシステムって全く別物なんですよね。
スピーカー 2
素晴らしい視点です。
もしその表面的なウェブのデータという罠にはまれば、何百億ドルという産業育成のチャンスを完全に見失うことになります。
スピーカー 1
本当にそうですよね。
東北の気候・復興インフラとゲーム消費
スピーカー 2
そしてデータを深く読み解くという意味では、日本国内のミクロな偏りとその背後にある理由を考えることも非常に重要なんです。
スピーカー 1
日本国内の偏りというと?
スピーカー 2
日本のゲーム市場の収益の37.4%が関東地方に一極集中しているんです。
37.4%?
スピーカー 2
ええ。大手スタジオも、eスポーツの海馬も、お金を落とす層も密集しています。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
しかし、単なる人工費だけでは説明できない消費スタイルの違いが地方にはあるんですよ。
例えば、市場シェア約7.1%の東北地方を見てみましょう。
スピーカー 2
東北のゲーマーはなぜそのプレイスタイルになったのか?
スピーカー 1
東北ですか?
うーん、シンプルに考えると雪ですよね。
スピーカー 2
雪ですか?
スピーカー 1
冬は寒くて雪が降るから外に出たくない。
暖かいコタツに入ってスマホでゲームをする習慣が根付いている。
スピーカー 1
だからモバイルゲームの比率が高くなる。とかですかね。
スピーカー 2
それも大きな要因の一つですが、もう一段深いレイヤーがあるんです。
スピーカー 1
というと?
スピーカー 2
考えてみてください。
2011年の日本日本大震災の後、東北地方で何が起きたか。
スピーカー 1
あ、破壊されたインフラを再構築した。
スピーカー 2
その通りです。
インフラの再構築の過程で非常に強力で最新のデジタルネットワークが同時並行で整備されました。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
そこにあなたが言った豪雪地帯特有の長いお家時間という気候条件が掛け合わさるんです。
スピーカー 1
うわ、なるほど。
スピーカー 2
その結果、他地域よりもさらに極端なモバイルファーストでデジタルコンテンツに深く没入するという特有の消費文化が急速に形成されたんですよ。
スピーカー 1
それはすまざましい事実ですね。
ええ。
スピーカー 1
自分がどんな環境で育ち、どんな気候の場所に住み、どんなインフラの上で生活しているかという物理的な現実が、
そのままデジタルのBIPルームの壁を作り上げている。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
考えてみれば、私たちも冬になればデフセになってスマホを見る時間が増えますが、
それが地域全体、しかも震災復興の新しいインフラという背景と組み合わさると、
円溜めの消費構造そのものを書き換えてしまうんですね。
スピーカー 2
ええ。
地理や気候がデジタルの偏りを生み出しているんです。
ゲームを活用した地域経済の転換
スピーカー 1
でも、そう考えると少し暗い気持ちにもなります。
スピーカー 2
どうしてですか?
スピーカー 1
結局、富もゲームを作るスタジオも関東に集中していて、
地方は立派な通信インフラを使ってひたすらモバイルゲームを消費し、
東京にお金を吸い取られるだけの存在なんでしょうか?
スピーカー 2
そこがまさにパラダイムシフトの起きている点なんです。
スピーカー 1
おお。
スピーカー 2
地方は今、その偏りを逆手にとって、現実世界に新たな価値を生み出し始めています。
スピーカー 1
というと?
ただの消費地から生産地へと変わる、いわゆる物語経済、ナラティブエコノミーの到来です。
スピーカー 1
物語経済、それはいわゆるアニメやゲームの生地巡礼みたいなことですか?
スピーカー 2
近いですね。
でも、映画のロケ地巡りなんて昔からありますよね?
スピーカー 1
ゲームの生地巡礼って、そんなに地域経済を変えるほど特別なものなんですか?
スピーカー 2
映画とゲームでは、得られる感情報酬の次元が全く異なるんですよ。
スピーカー 1
感情報酬ですか?
ええ。
スピーカー 2
映画はあくまで受動的に主人公が活躍するのを見るだけですが、ゲームは違いますよね。
スピーカー 1
ああ、なるほど。
ゲームの場合は、プレイヤー自身がコントローラーを握っている。
スピーカー 2
その通りです。
スピーカー 1
つまり、実在する街がモデルになったゲームを100時間プレイした後にその街を訪れたら、
あ、ここで主人公が戦ったんだな、じゃなくて、
うわー、俺ここで3日連続でボスに負けたんだよなとか、毎日この川で釣りをしてたなっていう感覚になる。
スピーカー 2
ええ、まさにそれです。
スピーカー 1
もはや自分の第二の宝鏡に帰ってきたような圧倒的な思い入れがあるわけだ。
スピーカー 2
はい。プレイヤーは能動的に自ら探索し、戦い、そこで暮らしたという体験を持っているため、
現実世界を訪れた際の感情の触れ幅が極めて大きいんです。
スピーカー 1
それはすごい武器になりますね。
スピーカー 2
これを活かして、中部地方ではカプコンとJR東海がタッグを組み、
新幹線などの交通インフラと連動した巨大なキャンペーンを行っています。
スピーカー 1
大企業との連携ですね。
スピーカー 2
ええ。さらに、シェアわずか3.1%の四国地方でも、そのコンパクトな地理的条件を逆転に取り、
移動距離の短さを生かしたターゲットを絞ったモバイル連動キャンペーンを展開しているんです。
スピーカー 1
外部の巨大なゲーム企業が作った大作の単なるロケ地として消費されるだけじゃなくて、
地域が主体的に動いているんですね。
スピーカー 2
そうなんです。
石巻と高松の地域ゲーム事例
スピーカー 1
でもそれって結局は大きなゲーム会社にお願いしているわけですよね。
地方の小さな町が自分たちでゲームを作るなんてことは屋敷に無理ですよね。
スピーカー 2
それが実際に起きているんですよ。
え、本当ですか?
スピーカー 2
宮城県石巻市では市の公費を投入し、地元の高校生たちのアイデアから生まれたオリジナルのRPGを開発しました。
え、高校生がですか?
大作タイトルみたいな何十億円もかかるようなゲームじゃなくても成立するんですか?
スピーカー 2
成立するんです。
なぜなら、彼らはマス市場を狙っているのではなく、
本物の地域の魅力や辛いが反映された物語を求める特定のニッチな層をターゲットにしているからです。
スピーカー 2
なるほど。
自分たちの地域の物語を自分たちの手でゲームという形にして発信する。
素晴らしい取り組みですね。
スピーカー 2
また、香川県高松市では国内競技人口750万人といわれるeスポーツを活用して、
単なる遊び場ではなく、若者の新規雇用を創始する拠点を作っています。
スピーカー 1
これは見事な逆転劇ですね。
ゲームなんてと言われていたものが、最初はファンとして訪れる関係人口を作り出し、
そこからeスポーツの施設で働いたり、地元のインディーゲーム会社を起業したりする。
つまり、遊びに来る人から定住するクリエイターになるための滑らかな階段を地方自治体が自ら作り上げているわけだ。
それはすごい武器になりますね。
スピーカー 2
これを活かして、中部地方ではカプコンとJR東海がタッグを組み、
新幹線などの交通インフラと連動した巨大なキャンペーンを行っています。
スピーカー 1
大企業との連携ですね。
ええ。
スピーカー 2
さらに、シェアわずか3.1%の四国地方でも、そのコンパクトな地理的条件を逆転に取り、
移動距離の短さを活かしたターゲットを絞ったモバイル連動キャンペーンを展開しているんです。
スピーカー 1
外部の巨大なゲーム企業が作った大作の単なるロケ地として消費されるだけじゃなくて、
地域が主体的に動いているんですね。
スピーカー 2
そうなんです。
スピーカー 1
でも、それって結局は大きなゲーム会社にお願いしているわけですよね。
地方の小さな町が自分たちでゲームを作るなんてことは、屋敷に無理ですよね。
それが実際に起きているんですよ。
スピーカー 1
え、本当ですか?
スピーカー 2
宮城県石巻市では、市のコーヒーを投入し、
地元の高校生たちのアイディアから生まれたオリジナルのRPGを開発しました。
え、高校生がですか。
スピーカー 1
大作タイトルみたいな何十億円もかかるようなゲームじゃなくても成立するんですか?
スピーカー 2
成立するんです。
なぜなら、彼らはマス市場を狙っているのではなく、
本物の地域の魅力や課題が反映された物語を求める、
スピーカー 2
特定のニッチな層をターゲットにしているからです。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
自分たちの地域の物語を、自分たちの手でゲームという形にして発信する。
スピーカー 1
素晴らしい取り組みですね。
スピーカー 2
また、香川県高松市では、国内競技人口750万人と言われるeスポーツを活用して、
単なる遊び場ではなく、若者の新規雇用を創出する拠点を作っています。
スピーカー 1
これは見事な逆転劇ですね。
ゲームなんてと言われていたものが、最初はファンとして訪れる関係人口を作り出し、
そこからeスポーツの施設で働いたり、地元のインディーゲーム会社を起業したり、
つまり遊びに来る人から定住するクリエイターになるための滑らかな階段を、
スピーカー 1
地方自治体が自ら作り上げているわけだ。
ゲームの偏りが生む地域の可能性
スピーカー 1
それはすごい武器になりますね。
スピーカー 2
これを活かして、中部地方では、カプコンとJR東海がタッグを組み、
新幹線などの交通インフラと連動した巨大なキャンペーンを行っています。
スピーカー 1
大企業との連携ですね。
スピーカー 2
さらに、シェアわずか3.1%の四国地方でも、そのコンパクトな地理的条件を逆転に問い、
移動距離の短さを生かしたターゲットを絞ったモバイル連動キャンペーンを展開しているんです。
スピーカー 1
外部の巨大なゲーム企業が作った大作の単なるロケ地として消費されるだけじゃなくて、
地域が主体的に動いているんですね。
スピーカー 2
そうなんです。
スピーカー 1
でもそれって結局は、大きなゲーム会社にお願いしているわけですよね。
地方の小さな町が自分たちでゲームを作るなんてことは、屋宿に無理ですよね。
スピーカー 2
それが実際に起きているんですよ。
スピーカー 1
え、本当ですか?
スピーカー 2
宮城県石巻市では、市の公費を投入し、地元の高校生たちのアイディアから生まれたオリジナルのRPGを開発しました。
スピーカー 1
え、高校生がですか?
大作タイトルみたいな何十億円もかかるようなゲームじゃなくても成立するんですか?
スピーカー 2
成立するんです。
なぜなら、彼らはマス市場を狙っているのではなく、
本物の地域の魅力や課題が反映された物語を求める、
特定のニッチな層をターゲットにしているからです。
スピーカー 1
なるほど。
スピーカー 2
自分たちの地域の物語を、自分たちの手でゲームという形に発信する。
スピーカー 1
素晴らしい取り組みですね。
スピーカー 2
また、香川県高松市では、国内競技人口750万人と言われるeスポーツを活用して、
単なる遊び場ではなく、若者の新規雇用を創出する拠点を作っています。
スピーカー 1
これは見事な逆転劇ですね。
ゲームなんて、と言われていたものが、最初はファンとして訪れる関係人口を作り出し、
そこからeスポーツの施設で働いたり、地元のインディーゲーム会社を起業したり、
つまり遊びに来る人から定住するクリエイターになるための滑らかな階段を、
地方自治体が自ら作り上げているわけだ。
スピーカー 2
まさにその通りです。
ゲームの世界に生じた極端な偏りや分断が、
実は現実社会の人口減少や産業衰退といった構造的課題を解決するための、
極めて強力な戦略的ツールとして機能し始めているんです。
クラウド時代に地域差は消えるのか
スピーカー 1
さて、今回の深掘りもそろそろ時間ですね。
スピーカー 2
はい、あっという間でした。
スピーカー 1
今日、リスナーの皆さんに最も持ち帰っていただきたい重要なテイクアウェイをお伝えします。
私たちが当たり前だと思っているゲーマーのコミュニティは、
決して世界中が同じものを遊んでいるフラットな空間ではありませんでした。
えー、全くフラットでもありませんでしたね。
スピーカー 1
そこは、持っているハードウェア、住んでいる場所の機構、復興の歴史、そして文化によって、
極度に偏ったBIPルームの集合体です。
スピーカー 2
はい。
しかし、その偏りがあるからこそ、地域ごとに熱狂的なコミュニティが生まれ、
スピーカー 1
現実の地方都市に新たな経済や雇用を生み出す原動力になっているんですよね。
スピーカー 2
表面的なデータに騙されず、消費の背後にある環境を深く理解すること、
そして、与えられたものをただ消費するだけでなく、
自ら物語を生産する側に回ることの重要性が、今回のデータから明確に浮かび上がりました。
スピーカー 1
最後に、これを聞いているあなたに一つ考えてみてほしいことがあります。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
もし、東北の雪や四国のコンパクトさといった物理的な環境が、
私たちのデジタルなプレイスタイルを決定づけているのだとしたら、
えー。
今後、5GによるクラウドゲーミングやAR、VRの技術が完全に普及して、
どこにいてもどんな端末でも同じように高品質が体験ができるようになったとき、
これらの地域の偏りは完全に消滅して、
世界は本当に一つの巨大なダンスフロアになるのでしょうか。
それとも、テクノロジーが進化することで、
スピーカー 2
全く新しい、誰の目にも見えないデジタルな国境がまた新しく惹かれるだけなのでしょうか。
スピーカー 1
次に、あなたがゲームを起動するとき、
自分が一体どのBIPルームの中にいるのか、
そしてその部屋の壁は何でできているのか、想像してみてください。
スピーカー 2
きっといつものゲーム画面が全く違って見えるはずです。
スピーカー 1
それではまた次回の徹底解剖でお会いしましょう。
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