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今どきのゲームと地域:2026年版:PC・コンソールゲーム市場の変革と将来予測(地域コミュニティはゲームをどう見ている?)
2026-09-22 18:25

今どきのゲームと地域:2026年版:PC・コンソールゲーム市場の変革と将来予測(地域コミュニティはゲームをどう見ている?)

PC & コンソールゲーム市場の変遷と地域連携の在り方:2026年ブリーフィングレポート

エグゼクティブ・サマリー

2026年現在のPCおよびコンソールゲーム市場は、2020年以降の停滞期を脱し、新たな拡大フェーズへと移行している。市場の成長を牽引しているのは広範なエンゲージメントの拡大ではなく、プラットフォーム間の構造的な分化である。

  • PC市場の優位: PC市場は構造的な成長を続けており、2028年までにコンソール市場の収益を追い越すと予測される。これは東アジアを中心としたプレイヤーの拡大と、Z世代・アルファ世代の定着によるものである。
  • コンソールのサイクル依存: コンソール市場は回復傾向にあるが、ハードウェアのサイクルや「GTA VI」などの大型タイトル、サブスクリプション価格の上昇といった収益化モデルに依存した成長に留まっている。
  • エンゲージメントの変容: 総プレイ時間は横ばいだが、ジャンル構成に劇的な変化が見られる。特に『Roblox』に代表されるサンドボックス型が急成長し、従来のAAAジャンル(シューター、バトルロイヤル等)からシェアを奪っている。
  • 地域活性化への応用: ゲームIPを活用した地域振興(地方創生)においては、一過性のイベントに終わらせない持続的な仕組み作りが不可欠である。限定グッズやスタンプラリーを通じて、土地固有の魅力をファンに伝え、再訪を促す戦略が求められている。

1. 市場の軌跡と構造的変化

PCおよびコンソール市場は、過去20年間を形作ってきたルールが書き換えられる「変曲点」に立っている。

PC市場の台頭

PC市場は、以下の要因によりコンソールを上回る成長率を維持している。

  • ユーザーベースの拡大: 東アジアがプレイヤー規模の拡大を牽引している。
  • 次世代層の流入: Z世代およびアルファ世代がPCプレイヤーの大きな割合を占めるようになり、エコシステムの深化に寄与している。
  • プラットフォームの成熟: Valve(Steam)のエコシステムがストアフロントの枠を超えて深化している。

コンソール市場の現状

コンソール市場の成長は、プレイヤー数の増加よりも「単価」と「サイクル」に依存している。

  • 収益構造: Nintendo Switch 2の登場や「GTA VI」などのメガヒット、プレミアム価格およびサブスクリプション料金の引き上げが収益を支えている。
  • 課題: ハードウェアサイクルの長期化と開発コストの上昇により、実績のあるシリーズであっても成功が保証されない環境となっている。

地域別の動向(2025年時点)

地域特徴
北米最もARPU(ユーザー平均単価)が高く、プレミアムタイトルの受容性が強い。
西欧PlayStationが主導するが、PCとのマルチエコシステムも強固。
日本収益規模で世界第2位。円安の影響はあるが、Switch 2が追い風となる予測。
中国PCプレイヤー規模で圧倒。PS5の勢いやSwitch 2のグレーマーケットを通じたプレミアム消費も拡大。

2. プレイヤーの関心と価値の配分

プレイヤーの総時間は増えていないが、その「使い道」はより選択的になっている。

ジャンルの交代

  • サンドボックスの躍進: サンドボックスジャンルのプレイ時間は前年比+36%と構造的に拡大した。特に『Roblox』は『Fortnite』や『Call of Duty』を抜き、最もプレイされるフランチャイズとなった。
  • AAAジャンルの衰退: シューター(-5%)やバトルロイヤル(-27%)といった従来のAAAジャンルはシェアを落としている。

市場の集中度とロングテールの拡大

  • トップ20タイトルの支配: 依然として上位20タイトルがプレイ時間の50%以上を占めるが、そのシェアは特にPC市場で縮小傾向にある。
  • ランク21位以下の台頭: PC市場ではランク21位以下の「ロングテール」タイトルがシェアを伸ばしている。ここにはRPGやアドベンチャーといった、長期的な成長と保持が可能なプレミアムタイトルが多く含まれる。

3. ビジネスモデルの実行可能性

収益化戦略は、プラットフォームの特性に合わせて最適化する必要がある。

  • プレミアム(買い切り型)の復権: 西欧主要市場において、プレイ時間が減少する一方でプレミアム収益は増加している。特に30ドル〜50ドルの価格帯が市場をリードしている。
  • F2P(基本プレイ無料)の苦戦: PCは依然としてF2Pを効果的に収益化できている唯一のプラットフォームである。対照的に、コンソールではF2Pの収益がエンゲージメント以上の速さで下落している。
  • サブスクリプションの影響: XboxではGame Passにより、トップヒット以外のタイトルへもプレイ時間が分散される傾向が見られる。

4. 地域コミュニティとゲームの連携

ゲームを単なる娯楽ではなく、地域活性化のツールとして捉える視点では、持続可能性が最大の論点となる。

地方創生におけるタイアップの要諦

地域コミュニティがゲームやIPとコラボレーションする際、以下の仕組み構築が鍵となる。

  1. 一過性からの脱却: 単発のイベントで終わらせず、ファンがその土地を「何度も訪れたい」と思う動機付けを行う。
  2. 地域固有の魅力の伝達: 限定グッズの販売やスタンプラリーを入り口としつつ、最終的にはその土地ならではの魅力を体験させる。
  3. エンゲージメントの継続: 市場データが示す通り、現代のプレイヤーは「所有」よりも「継続的な関与」に価値を見出す傾向にある。地域連携においても、長期的な関係性を構築する視点が不可欠である。

結論

2026年のゲーム市場は、規模の拡大(スケール)だけでは成果が保証されない「複雑で要求の厳しい市場」へと変貌した。PC市場の構造的成長、サンドボックスジャンルの台頭、そして地域連携における持続的な仕組み作りといった要素を統合的に理解することが、今後の戦略的優位性を確保するために不可欠である。

感想

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サマリー

ゲームは個人の娯楽から、地域課題を解決するインフラへと役割を広げている。世界市場では総プレイ時間が横ばいとなる一方、継続的なエンゲージメントが重視され、自治体はその力を地域に持ち込もうとしている。北海道の事例では、eスポーツが高齢者の認知機能や交流を支え、三世代大会では子どもが高齢者に操作を教える新しい世代間関係が生まれている。

ゲーム市場の転換と地域活用
スピーカー 1
あのー、いきなりなんですが、ちょっと想像してみてほしいんです。 はい、なんでしょう。
スピーカー 2
もし、あなたの地元にある、それこそ創業100年を超えるような老舗の企業がですよ。 ええ。ゲームの中のアイテム調合のおかげで突然として大復活を遂げたとしたら、
スピーカー 1
これどう思いますか。 いやー普通に考えたら、いやいや現実とゲームが混ざりすぎでしょってちょっと笑っちゃいますよね。
そうなんですよ。笑っちゃうような話なんですけど、あのこれ実際に起きていることなんです。 へえ、すごく興味深いですね。
ですよね。学ぶことが好きなあなた、今回のザ・ディープダイブへようこそ。 よろしくお願いします。
今回の探究のテーマは、ズバリ地域コミュニティはゲームをどう見ているのかです。 かつては部屋の中で一人で遊ぶとか、オンラインの向こう側の人と遊ぶだけの個人的な娯楽って
スピーカー 2
思われてましたよね。 ええ、でも今その前提が根底から覆ろうとしているんです。
なるほど。 今日手元にある資料はですね、世界のゲーム市場の最新動向をまとめたInvestGameによる
2026年 pc とコンソールゲーム市場レポート。 あ、これニューズのデータが使われています。
スピーカー 2
はいはい。 それからもう一つが北海道から宮城県まで日本各地の自治体とか企業の事例をまとめた
スピーカー 1
複数の調査研究レポートですね。 その資料を掛け合わせると、過疎化とか高齢化とか、あるいは地域経済の衰退みたいな現実社会のかなり
ハードな課題に対してですね、 ゲームがどれほど強力なインフラになりつつあるのかっていう驚くべき実態が見えてきます。
スピーカー 2
いや本当に驚きました。では早速このテーマを深掘りしていきたいんですけど、 なぜ今地方自治体とかリアルな地域社会がデジタルなゲームにそこまで
スピーカー 1
厚い視線を送っているんでしょうか? それを理解するには、まず世界のゲーム市場が今どういう状況にあるかを知る必要があるんです。
市場の状況ですか? ニューズの2026年レポートによると、PCとコンソールのゲーム市場は明確な転換点を迎えているんですね。
転換点? はい。端的に言うと2020年以降続いていたあの爆発的な成長エンジンというのはすでに落ち着いていて、
プレイヤー全体の総プレイ時間は横ばいになっているんです。 つまりみんなが新しくゲームを始めるようなフェーズは終わって、
スピーカー 1
その限られた時間をどう使うかっていうフェーズに入ったと。 その通りです。データが示す現実はさらにシビアでして、
なんと世界全体のプレイ時間の50%以上をですね、 トップ20の超人気タイトルだけで占めているんです。
えーっと半分以上ですか? そうなんです。プレイヤーは自分の貴重な時間をどのゲームに投資するかっていうことについて、
かつてないほど厳格になっているんですね。 あーなるほど。その結果、ビジネスモデル自体も単にゲームソフトを所有してもらう形からシフトしていて、
サブスクリプションとか継続的なアップデートを通じてプレイヤーとの間に継続的なエンゲージメントを築く形に完全に価値の比重が移りました。
スピーカー 2
いやここすごく面白いですね。あのちょっと独自の例えで言わせてもらうなら。 えーどうぞ。巨大なショッピングモールがあるとして、
昔はいろんなお店にお客さんが散らばってたのに、今はみんなが特定の同じ20の超大型店にだけ入りついているみたいな。
あーわかりやすいです。 いや入りつかるどころかそのお店がもはやホテルみたいになってて、お客さんがそこに住みついちゃってる状態ですよね。
まさに。 だから新しいお店がこっちも見てよって振り向いてもらうのがものすごく難しくなってる。
スピーカー 1
一瞬の買い物を競うんじゃなくて、その滞在時間を、つまり永住権を競っているような。 時間の永住権。それはすごく適応あた表現ですね。
本当ですか。 世界中のゲーム企業がプレイヤーの箇所分時間とエンゲージメントを奪い合っている激戦区なんです。
なるほど。 でここからが今回の全体像とつながるポイントなんですが。
はいはい待ってました。 地方自治体はこのゲームが持つ人を強烈に引きつけて継続的なエンゲージメントを生み出す力、
eスポーツによる福祉と世代間交流
スピーカー 1
ここに目をつけたんです。 これをデジタルの世界から物理的な地域社会に持ち込もうとしているんですよ。
デジタルの世界で人を住みつかせるほどの引力をリアルな街に移植するってことですか。 そういうことです。
スピーカー 2
いやすごい発想ですね。 ただここでどうしても疑問が湧くんですけど。
何でしょう。 世界の市場がエンゲージメントを渇望しているのはわかったんですが、それがどうやって現実の小さな街の戦略につながるのかなって。
なるほど。 例えば e スポーツって聞くとどうしてもエナジードリンクを片手にした10代の若者たちが巨大なアリーナでキーボードを高速で叩いて激しく競い合っているみたいなイメージがありますよね。
ええよくあるイメージですよね。 それがどうやって地域の課題解決、特に高齢化とか福祉につながるんでしょうか。
スピーカー 1
そう思うのは当然なんですが、実は地域社会は e スポーツをプロの競技としてではなくてですね。
はい。 年齢とか性別、障害の有無によらず誰もが同じ土俵で楽しめるインクルーシブな、つまり包摂的なツールとして再定義しているんです。
競技ではなくツールですか。 例えば北海道の優別町の事例を見てみましょうか。
優別町、はい。 ここでは高齢者のフレイル予防、つまり巨弱状態に陥るのを防ぐことや認知機能の向上を目的として
スピーカー 1
介護予防ゲーミングデクリエーションという形で e スポーツを導入しているんです。
スピーカー 2
ちょっと待ってください。 それって80歳くらいのおじいちゃんやおばあちゃんがコントローラーを握って複雑なコンボ技を繰り出しているってことですか。
いやそういうわけではないです。 ですよね。正直それがどう医学的に有効なのか安全面も含めてちょっとピンとこないんですが。
もちろんプロのような複雑な操作を求めているわけじゃないんですよ。 重要なのは認知的な負荷とコミュニケーションの組み合わせなんです。
スピーカー 1
なるほど、組み合わせ。 コントローラーを使った指先の動きとか画面を見て瞬時に状況を判断する力。
そして何よりチームメイトとゲームの状況についてリアルタイムで会話をする。 会話が派生するんですね。そうなんです。
これらが複合的に作用して脳血流量を大幅に増加させることが分かっているんです。
スピーカー 2
単なる暇つぶしではなくて医学的な予防アプローチとして機能しているわけですね。 なるほど指先の運動と視覚情報への反応
スピーカー 1
そしておしゃべりがセットになっているから脳への刺激が強いんだ。 さらに興味深いのが同じく北海道の九州路市の事例ですね。
九州路市では何をしているんですか。 ここでは3世代が一緒に参加できる e スポーツ大会を開催しているんです。
スピーカー 1
3世代? この大会ではおじいちゃんとお孫さんが同じチームでプレーするんですよ。
それでお孫さんがおじいちゃんにここはこうやって動かすんだよって教えるってことですか。 まさにそこが重要なんです。
やっぱり。 これまで行政が企画する多世代交流イベントっていうと大人が子供に伝統文化などを教えるという一方通行なものがほとんどでしたよね。
確かにそういうのが多いですよね。 しかし e スポーツの世界ではデジタルネイティブである子供たちの方が圧倒的にスキルが高いわけです。
ああそうか逆転するんだ。 そうなんです。結果として高齢者が孫世代からコントローラーの操作を真剣に教わって協力して勝利を目指すっていう逆転現象が起きます。
デジタルネイティブ側に権威があるわけですね。 ええ。プレイを通じてこれまでの行政イベントでは見られなかったような
スピーカー 2
世代間の信頼関係がごく自然に生まれているんです。 いやーなるほどな。あの資料を見ると福井県とか新潟県の三条市でも
高齢者や障害のある方が一緒に楽しめる体験会を開いて 共生社会づくりの基盤にしているというデータもありますね。
スピーカー 2
そうですね各地で広がっています。 これらを読み解くとなんかゲームって今かつての地域の縁側とか
近所の公園みたいな役割を果たしてるんですね。 おっしゃる通りです。誰もがフラッと集まって年齢も立場も関係なく
スピーカー 1
ワイワイおしゃべりしながら時間を共有する新しい公共空間になっているというか。 その縁側という表現は非常に的確ですね。
物理的な距離とか身体的なハンディケープを超えて人が自然に集まる場所になっている わけですから。
スピーカー 2
なるほど。ゲームが現代の縁側として福祉とかコミュニティのつながりを再構築しているのはすごくよくわかりました。
ゲームIPと地域産業の再編集
スピーカー 2
はい。 でもちょっと意地悪な見方をさせてもらうと。 えーどうぞ。
おじいちゃんと孫が仲良くなるのは本当に素晴らしいことだけど、それだけでは悲鳴する地方経済を直接的に救うことはできませんよね。
まあそうですね。 単なる心温まる町おこしイベントを超えて具体的にお金を落としてもらうとか
スピーカー 1
経済効果を生み出す力はゲームにあるんでしょうか。 ありますよ。ここで注目すべきは既存のゲーム ip
つまり人気ゲームのキャラクターや世界観を使って 地域の伝統産業を現代風に再編集するアプローチです。
再編集ですか。 えー。資料にある愛知県豊橋市の地らへ
スピーカー 2
JR東海とカプコンが仕掛けたカプコムトリップ東海を見てみましょう。 あ、出ましたね。モンスターハンターと地元伝統産業の融合。
スピーカー 1
そうです。このプロジェクトで特筆すべきは創業197年の老婆山沢ちくわの取り組みです。
ちくわ屋さんですか。 えー。彼らは単にゲーム内の人気キャラクターであるアイルーの絵をパッケージに印刷したわけではないんです。
ちくわを焼くという彼らの伝統的な技術をモンスターハンターの核となるゲーム体験である 肉焼きに見立てて展開したんですよ。
スピーカー 2
モンハンをやったことがある人なら誰もが知っている 上手に焼けましたっていうおなじみのアクションですね。
スピーカー 1
そうです。あれです。これによって普段は若年層になかなかアプローチしにくい伝統的な食品がゲームファンの心を掴んで爆発的なヒット商品へと変貌を遂げました。
すごいですね。
スピーカー 1
さらに1950年創業の豆菓子店、千花商店はゲーム内に登場するモンスターの属性カラーや手に入る素材名を豆菓子のパッケージに採用しました。
ちょっと待ってください。さっきの肉焼きは体験として面白いですけど、豆菓子の方はなんか批判を恐れずに言えばただ商品のパッケージや名前を変えただけじゃないですか。
スピーカー 1
ええ。
スピーカー 2
なぜそこまで劇的に売れるんでしょうか。ただ可愛いキャラクターが載ってるからですか。
スピーカー 1
ここがこの探求で最も深く理解していただきたいポイントなんです。
なぜ売れるのか。それは単なるパッケージ変更ではなくて、ゲーマー特有の心理構造を実生活の購買行動にピタリと重ね合わせているからです。
スピーカー 2
ゲーマー特有の心理ですか。どういうことでしょう。
スピーカー 1
例えば収集の快感です。ゲームの中でレアな素材を苦労して集めるあの楽しさですね。
スピーカー 2
ありますね。ついつい集めちゃいます。
スピーカー 1
そしてもう一つがサンクコスト効果です。
スピーカー 2
サンクコスト。
スピーカー 1
これだけ素材を集めたからには全種類コンプリートしないと気が済まないっていう心理です。
スピーカー 2
はいはいはい。
スピーカー 1
豊橋市の事例はこうしたコアなファンの心理を極めて高い解像度で理解してそこにターゲットを絞り込んでるんですよ。
スピーカー 2
なるほど。皆さん誰でもお越しくださいっていう漠然とした観光PRじゃなくて、
モンハンで素材集めに熱狂しているあなた、現実の豊橋市でもコンプリートしてみませんかとピンポイントで心を打ち抜いてるわけですね。
スピーカー 1
その通りです。この編集力こそが重要なんです。
スピーカー 2
編集力ですか。
スピーカー 1
地域の歴史やインフラが持つ文脈とゲーム内のナラティブ、つまり物語性を高い次元で融合させる。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
このターゲットを絞った明確な戦略が結果的に無駄な公共予算のくらぶりを防いで確実な経済効果をもたらしているという分析が報告書でもなされています。
スピーカー 2
既存のゲームの世界観を借りて自分たちの街の魅力をゲーマー向けに見事に翻訳しているわけだ。
スピーカー 1
そうですね。
石巻市のRPGと復興支援
でもここまで来ると次の疑問が湧いてくるんですよ。
スピーカー 1
何でしょう。
スピーカー 2
地域が単なるゲームの舞台とか消費地であることをやめてですね、もし自分たちでゼロからゲームを作り始めたらどうなるんでしょう。
スピーカー 1
いや素晴らしい視点です。まさにそれが地域コミュニティ自身が物語の生産地へと進化する最前線の動きなんです。
スピーカー 2
とはいえ自治体自身がゲームを作るってハードル高くないですか。
スピーカー 1
そうですね。
スピーカー 2
資料には宮城県石巻市の事例がありますけど、税金つまり公費を投入してRPGを作るなんて住民からそんなお金があるなら道路を直せって反対されそうな気がするんですが。
スピーカー 1
確かにそう思いますよね。
スピーカー 2
それになんか厳しい言い方になりますけど、行政が作るアプリってだいたいすごく退屈じゃないですか。
スピーカー 1
まあそういう傾向はありますね。
なぜ本物のゲーマーたちが石巻市を作ったRPGに関心を持ったんでしょうか。
スピーカー 1
その鋭い突っ込みはごもっともなんです。しかし石巻市が開発した地方創生RPGローカルディアクロニクルは単に市の観光地を案内するだけの退屈なアプリではなかったんです。
スピーカー 2
違ったんですか。
スピーカー 1
本格的なRPGとしての魅力つまりゲームとしての手触りや構造が非常にしっかりと作られていたため石巻市に縁もゆかりもない遠方のプレイヤーが熱中したんですよ。
スピーカー 2
遠方のゲーマーが石巻市のゲームにはまったと。でもどうしてそんなに引きつけられたんでしょう。
スピーカー 1
ここが非常に示唆に富んでいる部分でして、RPGの王道のストーリーってバラバラだった仲間を集めてパーティーを組み世界を危機から救うために冒険しますよね。
スピーカー 2
定番の熱い展開ですね。
スピーカー 1
この仲間と共に危機から世界を救うっていう構造そのものが現実社会の課題と見事にリンクしていたんです。
スピーカー 2
現実の課題とリンク。
スピーカー 1
市町村合併によって生じた地域間の溝を埋めて加速化や震災からの復興という現実の危機から地域を救う。
ゲーム内のフィクションの物語が現実の石巻の再建ストーリーと深く共鳴していたんです。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
だからこそ遠方のプレイヤーたちはゲームを通じて地域に環状移入してアプリ内で480円の課金を行ったんですよ。
スピーカー 2
えっと480円の課金。
スピーカー 1
この480円は単なる強力なアイテムを手に入れるための代金ではなくてですね。
これからも復興頑張ってくださいというメッセージを伴ったいわば寄付のような意味合いを持っていたんです。
スピーカー 2
それは鳥肌が立ちますね。
ゲームというエンターテイメントを通じて海外も含めた遠く離れた場所にいる人たちが地域のファンになってダイレクトに支援とお金を届ける仕組みができているんだ。
スピーカー 1
そういうことです。
ゲームスキルを雇用につなげる
スピーカー 1
さらに言えばゲームを作るあるいはプレイするという行為が直接的な雇用に結びつく事例も生まれています。
スピーカー 2
それは資料にあるゲームウィズの取り組みですね。
気になってました?
スピーカー 1
ええ。
スピーカー 2
地方で孤立している引きこもり層とか障害を持つ若年層が地域にいながら就労して所得を得る道筋ができているという話ですよね。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
でもゲームをプレイするスキルがどうやって実際の仕事とか収入に変換されるんですか?
スピーカー 1
例えばRPGでキャラクターのレベルを地道に上げたり、特定のアイテムを効率よく集めたりする作業には高い集中力とパターンの認識能力が求められますよね。
スピーカー 2
ああ、確かに。めちゃくちゃ頭使えますし根気もいりますね。
スピーカー 1
ええ。また、オンラインゲームのギルドをまとめるにはテキストベースでの細やかなデジタルコミュニケーション能力が不可欠です。
こうしたゲーム内で培われたスキルは、実はIT企業におけるソフトウェアのQA、つまり品質保証テストやオンラインコミュニティの管理・運営といった仕事に直結するんです。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
彼らは自宅や地元の支援施設にいながら、遠隔でこうした業務をこなして、正当な報酬を得ることができるんですよ。
すごい。ゲームを通じて獲得した集中力とかデジタル上の調整力が、そのまま現代のビジネススキルとして評価されるのか?
スピーカー 1
ええ。
だから、地方に住んだまま社会とのつながりを取り戻せるんですね?
スピーカー 1
その通りです。消費する側から生産する側、あるいは社会に参加する側へ回ることで、持続可能な雇用を生み出している。
これこそが、現代の地域社会がゲームというメディアを使いこなしている究極の形と言えるでしょう。
ゲームが地域をつなぐインフラへ
スピーカー 2
要するにこういうことですね。ゲームという世界共通の言語を使うことで、ただそこにあるだけの地理的な空間だった街が、世界中のファンと地元の住民が一緒に体験して、愛し続ける物語の舞台へと進化している。
スピーカー 1
見事な要約です。世界的なゲーム市場が成熟して、エンゲージメントの質が問われる時代においてですね。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
地域コミュニティは、ゲームを現実の課題を解決するインフラとして、これ以上ないほど有効に活用しているのです。
スピーカー 2
さて、今回の探究もそろそろ終わりの時間が近づいてきました。
スピーカー 1
あっという間でしたね。
スピーカー 2
そうですね。一人で画面に向かう娯楽だったゲームが、今やおじいちゃんとお孫さんをつなぐ現代の縁側になり、
100年続く老婆のちくわ屋さんを救う救世主になり、そして傷ついた街の復興や若者の雇用を支えるインフラになっている。この事実には本当に驚かされました。
スピーカー 1
テクノロジーが人と人を切り離すのではなくて、つなぎ直すために使われる非常に希望のある事例の数々でしたね。
スピーカー 2
本当にそうですね。そこで最後まで聞いてくださったあなたに一つ想像してみてほしいことがあります。
スピーカー 1
はい。
スピーカー 2
もしあなたの住んでいる街や、今あなたが個人的に抱えている一番大きな課題が、明日RPGやEスポーツのイベントとしてゲーム化されたとしたら、
スピーカー 1
うん。
スピーカー 2
それは一体どんなルールのゲームになるでしょうか。そして現実世界では絶対にチームを組むことがなかったような、どんな意外な人たちがあなたの強力なパーティーの仲間になるでしょうか。
スピーカー 1
面白い問いですね。
スピーカー 2
次にゲームのコントローラーを握る時、あるいはスマホのゲームを開く時、ぜひ少しだけそんなことを考えてみてください。
スピーカー 1
きっと現実世界の見え方が少し変わるはずです。
スピーカー 2
今回の深い探究にお付き合いいただき、本当にありがとうございました。また次回のThe Deep Diveでお会いしましょう。
18:25

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