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地域コミュニティが開いた「むかしあそびひろば」の今:地域をつなぐ多世代交流と社会参加の姿
2026-09-25 14:50

地域コミュニティが開いた「むかしあそびひろば」の今:地域をつなぐ多世代交流と社会参加の姿

提供された資料は、学童保育や地域行事における世代間交流の実態と、その重要性を多角的に示すものです。全国調査や研究報告を通じて、高齢者と子どもが交流することで双方の幸福感や生きがいが向上する効果が明らかにされています。また、けん玉やベーゴマといった昔遊びが、単なる伝統の継承に留まらず、現代的な進化を遂げて共通のコミュニケーションツールとして機能している事例も紹介されています。一方で、少子高齢化に伴う担い手不足や運営側の負担といった継続的な交流を阻む課題についても触れられています。全体として、地域コミュニティの活性化と多世代が共生する社会の実現に向けた、教育的・社会的な取り組みを概観する内容となっています。

世代間交流と高齢者の社会参加:地域活性化と伝統継承に向けた統合的報告

エグゼクティブ・サマリー

本報告書は、日本国内における学童保育での世代間交流の実態、高齢者の社会参加活動、および伝統文化・遊びの現代的変遷に関する調査・分析をまとめたものである。

主要な知見として、全国の学童保育の約36.4%が世代間交流を継続的に実施しており、交流経験がある施設ほど「高齢者の知恵の継承」や「子供の情操教育」への期待が高いことが明らかになった。一方で、現場の深刻な人員不足や企画力の欠如、子供の発達特性への理解不足が継続的な実施の障壁となっている。

また、高齢者の「エイジレス・ライフ」の実践は、単なる趣味の域を超え、自主夜間中学の創設、伝統工芸(海老根和紙など)の復活、IT支援といった多角的な社会貢献へと深化している。さらに、けん玉やベーゴマといった「昔遊び」が現代的な技術やバトル要素を取り入れて進化しており、これが「回想法」を通じた高齢者の心理的活性化と、世代間の新たなコミュニケーションツールとして機能していることが示唆された。

1. 学童保育における世代間交流の実態と課題

東京医科歯科大学の研究チームによる全国調査(1,714か所の放課後児童クラブを分析)に基づき、世代間交流の現状を概観する。

1.1 実施状況と施設特性

  • 実施率: 世代間交流を「継続的に実施(年1回以上)」している施設は36.4%に留まり、45.9%は「実施していない」と回答している。
  • 実施に影響する要因: 正規職員の配置、高学年児童の受け入れ、および開設場所が「児童館」である場合、交流が実施される傾向が有意に高い。
  • 肯定的な評価: 実施施設において、高齢者(93.1%)、子供(85.4%)、職員(92.0%)のいずれもが交流を肯定的に捉えている。

1.2 期待される効果

交流経験がある施設では、以下の項目において未実施施設よりも有意に高い期待を寄せている。

  • 高齢者の経験や知識を学ぶ。
  • 高齢者を敬う心を育てる。
  • 高齢者の生きがいづくり、地域貢献の実感。

1.3 実践における障壁(質的分析の結果)

継続的な実践を困難にする要因として、以下のカテゴリーが抽出された。

カテゴリー具体的な課題内容
学童保育側の要因指導員の人数不足、日常業務の多忙、企画・運営能力の欠如、予算不足。
子供側の要因高齢者に対する失礼な言動、発達障害のある子への対応の難しさ、認知症高齢者への理解不足。
高齢者側の要因子供への接し方の個人差(教示的になりすぎる等)、学童保育への意識不足、高齢者自身の多忙。
環境・運営面スペースの狭さ、マッチングの難しさ、コーディネーターの不在、マンネリ化。

2. 高齢者による「エイジレス・ライフ」と社会参加の多様性

郡山市等の事例に見られる通り、年齢にとらわれず自由で生き生きとした生活を送る高齢者の活動は、地域社会の基盤を支える重要な要素となっている。

2.1 個人の実践事例

  • 教育・学習支援: 定年退職後の教員による「自主夜間中学」の創設と運営、漢字の面白さを伝える同好会の主宰。
  • 文化・芸術の振興: 途絶えていた伝統的な「手すき和紙(海老根和紙)」の復活と保存会活動、独学での筆耕(卒業証書等の作成)。
  • 地域美化・交流: 自宅敷地を「フラワーパーク」として無料公開し、来訪者との交流を楽しむ活動。

2.2 グループ・団体活動の形態

  • デジタルデバイドの解消: 高齢者が講師を務める「パソコン寺子屋」のように、同世代間でICT技術を教え合う活動。
  • 専門ボランティア: 視覚障害者向けの点訳・拡大写本、在住外国人への日本語学習および生活支援。
  • 健康・見守り: 地域住民による自主的な「百歳体操」の運営、登下校時の子供の見守り隊、高齢者の孤立を防ぐミニデイサービス。

3. 伝統文化の継承と現代的変容

少子高齢化の影響を受けつつも、新たな形態で維持・発展を遂げている伝統的な行事や遊びに焦点を当てる。

3.1 伝統行事の維持

  • 担い手不足の解消: 長野県天竜村の「坂部の冬祭り(国重要無形民俗文化財)」では、住民の減少により「神子(かこ)」という重要な役割の確保が困難になっている。これに対し、地域おこし協力隊員のような外部の人材が参加することで、約600年続く舞の継承を試みている。

3.2 伝統遊びの進化(「ハイパー昔遊び」)

かつての遊びが現代の技術や感性を取り入れ、再流行している。

  • ケンダマクロス(けん玉): 素材をプラスチック化し、カップの大きさを変更可能にすることで初心者でもトリック(技)を決めやすく改良。世界選手権に出場する小学生(スーパーキッズ)が登場するなど、競技スポーツとしての側面が強化されている。
  • ベイブレードバーストト(ベーゴマ): 発射装置(ランチャー)の使用やパーツのカスタマイズ、NFCチップによる対戦データの記録など、収集・改造・バトルの要素を融合させている。
  • デジタル技術の融合: Wi-Fiルーターの電波強度を利用した「ハイテクかくれんぼ」や、缶蹴りを進化させた「スポーツ鬼ごっこ」など、新しい形態の遊びが普及している。

4. プログラム開発と介入による有効性の検証

特定のメソッドを取り入れた世代間交流プログラムが、高齢者および子供に与える心理的影響についての検証結果。

4.1 プログラムの構成要素

研究2で開発された有効なプログラムには、以下の要素が含まれる。

  1. 構成的グループ・エンカウンター: じゃんけんゲームや共通点探しゲームを通じた親密感の醸成。
  2. 回想法: 地域に馴染みのある写真等を用い、高齢者の過去の経験を呼び起こし語り合う手法。
  3. 共同制作: 地域の歴史を題材にした影絵の作成や、進化した玩具を用いた相互交流。

4.2 介入による効果

  • 子供の幸福感: プログラム実施により、子供の主観的な幸福感スコアが有意に上昇した。
  • 高齢者のGenerativity(次世代育成意識): 地域の今と昔を子供に語る、あるいは共同作業を行うことで、高齢者の「次世代へ知識や経験を伝えたい」という意識と生きがいが有意に向上した。

結論

地域の実情に合わせた世代間交流は、高齢者には役割意識と生きがいを、子供には豊かな情操と社会的学びを提供する。成功の鍵は、現場の負担を軽減する「コーディネーター」の存在と、昔遊びや回想法といった「共通言語」を活用した双方向的なプログラム設計にある。伝統の継承は、保存するだけでなく、現代的なテクノロジーや外部人材を柔軟に取り入れることで、持続可能な地域コミュニティの形成に寄与する。

感想

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サマリー

学童保育で高齢者と子どもが継続的に交流している割合は36.4%にとどまり、職員不足や双方の接し方の難しさが障壁になっている。地域の昔の写真をもとに影絵を共同制作する回想法や、祭りの継承のような共通の使命が、世代間の関係を対等にする仕掛けとして紹介される。高齢者は夜間中学や伝統和紙の復活、講義、ICT支援などで地域の知識基盤を担う。さらに、けん玉やベーゴマの現代化は初心者も参加できる本気の対戦を生み、自然の予測不能さを共有するジョロウグモ相撲も世代をつなぐ題材として取り上げられる。

学童保育の世代間交流と障壁
スピーカー 1
全国の学童保育で、お年寄りと子供が継続的に交流できている割合って何パーセントくらいだと思いますか?
スピーカー 2
そうですね。世間のイメージよりは少ないんじゃないかとは思うんですが。
スピーカー 1
実はですね、たったの36.4%なんですよ。
スピーカー 2
ああ、3割ちょっとですか。
スピーカー 1
はい。いつもこの番組で知識の限界に挑んでいるあなたなら、この数字が持つ意味にピンとくるかもしれません。
私たちが想像しがちな、縁側で笑い合うおじいちゃんと孫みたいな美しい風景って、現実には奇跡に近いんですよね。
スピーカー 2
なるほど、確かにそうですね。
スピーカー 1
なので今日は、超高齢化が進む日本において、なぜこの世代間交流がこれほどまでに失敗しやすいのか、そしてそれを覆す驚きの武器について徹底検証していきます。
スピーカー 2
よろしくお願いします。
スピーカー 1
今日手元にある資料なんですが、学童保育の学術データ、地方での高齢者活用事例、長茂県の伝統祭りのニュース、それから最新の昔遊びに関する資料です。
スピーカー 2
一見するとバラバラに見える資料の束ですよね。
スピーカー 1
そうなんです。でもここから見えてくるのは、単なる昔は良かったねっていうノスタルジーじゃないんですよね。
現代社会の断絶を埋めるための非常にシビアで具体的な仕掛け、これを抽出するのが今日のミッションです。
スピーカー 2
高齢者と子どもをただ同じ空間に置くだけでは化学反応は起きないんです。
むしろ逆効果になることさえありますからね。
スピーカー 1
逆効果ですか?
スピーカー 2
はい。どうすればその見えない壁を壊せるのか、メカニズムを解き明かしていきましょう。
わかりました。まずは東京医科歯科大学などが全国1714箇所の学童保育を対象に行ったデータから見ていきます。
かなり大規模な調査ですね。
スピーカー 1
先ほど言った通り、継続的な交流は3割強にとどまっているんですが、これ現場の課題を見ると結構リアルなんですよね。
スピーカー 2
どう言いますと?
スピーカー 1
例えば学童側は子どもの数が増えて職員に余裕がないと。子ども側はどうせしていいか分からず失礼な態度を取ってしまう。
回想法と共通の使命
スピーカー 2
ああ、なるほど。
スピーカー 1
さらに高齢者側は教え方に慣れていなくて、昔の価値観を押し付けてしまうとあるんです。
スピーカー 2
まあ双方にとってストレスになっているわけですね。
スピーカー 1
これって何の準備もアイスブレイクもなしに、世代も背景も全く違う初対面の人をいきなりマッチングさせる、ちょっと過酷なブラインドデートみたいなものじゃないですか。
スピーカー 2
まさに最悪のブラインドデートですね。共通の目的がないまま同じ部屋に押し込まれれば、当然気まずさや摩擦は生じますよ。
スピーカー 1
ですよね。無理に交流させるからお互いに不満がたまるんじゃないかって思うんですが。
ただ、ここからが面白いところなんですが、興味深いデータもあるんです。
スピーカー 2
過去に交流経験がある施設のグループは、ないグループに比べてある項目の期待値が明確に高かったんですよ。
スピーカー 1
ほう、どの項目ですか。
スピーカー 2
高齢者を敬う心を育てるとか、経験を学ぶといった項目です。
スピーカー 1
へえ、経験がある方がポジティブなんですね。
スピーカー 2
ええ、つまり一度でも正しいアプローチで成功体験をもてれば、価値観は劇的に変わるということなんです。
スピーカー 1
じゃあ、その正しいアプローチって具体的に何なんですか。ただのお茶飲み会じゃダメってことですよね。
スピーカー 2
もちろんです。鍵となるのは共通の作業を通した回想なんですよ。
スピーカー 1
回想ですか。思い出すってことですよね。
スピーカー 2
はい。研究チームが介入した成功例として、回想法と家芸の組み合わせがあるんです。
スピーカー 1
家芸、あの手で作るやつですか。
スピーカー 2
いえ、もっと本格的なものです。地域の昔の写真をスライドで見ながら、高齢者が当時を語るんです。
そしてそれをもとに、子どもたちと地域の物語の家芸を共同で作るというプログラムですね。
スピーカー 1
あの、ちょっと待ってください。つまり、ただ昔話を聞かせるんじゃなくて、一緒に家芸を作るというミッションを課すわけですね。
スピーカー 2
そこが重要なんです。心理学でジェネラティビティって呼ぶんですが。
スピーカー 1
ジェネラティビティ。
スピーカー 2
次世代への貢献意識のことですね。高齢者は自分の経験が家芸という作品作りに役立っていると実感できるんです。
スピーカー 1
なるほど。自分の話がただの昔話じゃなくて素材になるわけですね。
スピーカー 2
そうです。そして子ども側も単に説教を聞かされるんじゃなくて、共同作業のパートナーとして高齢者を見るようになるんですよ。
スピーカー 1
あー、わかります。正面から向き合って話題を探すんじゃなくて。
スピーカー 2
ええ。同じ方向、つまり家芸という第三の対象を一緒に見つめることで、世代間の権力勾配がフラットになるんです。
スピーカー 1
それはすごい発見ですね。学童保育っていう数時間のプログラムでの気まずさが、家芸という共通のミッションで解消されるなら、これミッションがもっと大規模だったらどうなるんでしょうか。
スピーカー 2
例えばどういったことですか。
スピーカー 1
例えば600年続く村の存続とか。長野県天竜村の事例がまさにそれだと思うんですが。
スピーカー 2
あー、坂部地区の冬祭りですね。国の重要無形民族文化財に指定されている。
スピーカー 1
はい、それです。少子高齢化で担い手がいなくて、44歳から87歳までの住民、たった13人で舞の神様を守ってきたんですよね。
スピーカー 2
ええ、厳しい状況ですよね。
スピーカー 1
そこに地域おこし協力隊の若い男性が8年ぶりの新メンバーとして加わったっていうニュースなんですけど。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
私がここで気になったのは、お年寄りたちが若者をなんとかお客さん扱いしていないところなんですよ。
スピーカー 2
なるほど。特別扱いしていないと。
そうなんです。10年も20年も通ってもらって、自分の祭りとして心に残してほしいって語っていて。
スピーカー 1
ここにはお互いに村の文化をサバイブさせるっていう強力な共通の目的がありますよね。
ええ、学童の家芸と全く同じ構造が村の存続というスケールで起きているわけです。
スピーカー 2
そしてこうした有機的なつながりって、祭りという非日常だけじゃなくて、日常のコミュネティにも存在するんですよ。
スピーカー 1
日常ですか。
スピーカー 2
はい。福島県栗市の市のエイジレスライフの実践事例を見てみてください。
スピーカー 1
これ資料を読んで驚いたんですが、81歳で戸田瀬、戸田江戸伝統和紙を復活させた方とか、72歳で自主夜間中学を作った方とか。
高齢者の社会参加と地域基盤
スピーカー 2
すごいエネルギーですよね。
スピーカー 1
特にすごいと思ったのが、100歳の上野忠夫さんなんです。家庭教育を考える会の講師として、なんと保護者向けに講義をしているんですよね。
スピーカー 2
100歳で講師ですか。素晴らしいですね。
スピーカー 1
これって、現代のデジタル社会において、高齢者が支援される側であるっていう前提を完全に崩していませんか。
スピーカー 2
まさにその通りです。上野さんが若い親たちに講義をするという構図は、現代の力関係を見事に反転させているんですよ。
スピーカー 1
ほうほう。
スピーカー 2
今の時代、検索すれば大抵の知識は手に入りますよね。でも、100年を生き抜いた人間の生の哲学というのは、決して検索では出てきません。
スピーカー 1
確かに。ググっても出てこないですよね。
スピーカー 2
若い世代が年長者を保護の対象ではなくて、知的権威として見上げる状況を強制的に作り出しているんです。
スピーカー 1
例えるなら、高齢者はコミュニティのAPI層みたいなものかもしれないですね。
スピーカー 2
API層ですか。面白い表現ですね。
スピーカー 1
若い家族という個別の孤立したアプリ同士を背後でつないで、地域全体でデータ、つまり知識や経験をやり取りできるようにする基盤のインフラになっているのかなと。
スピーカー 2
その全体像に結び付けると、インフラの機能がよく現れる事例がもう一つあります。同じ栗尾麻里市のパソコンテラ小屋アスミヤキドというグループです。
パソコンテラ小屋ですか。
スピーカー 2
はい。ICTが得意な高齢者が苦手な高齢者にパソコンやスマホを教えているんです。
スピーカー 1
あれ、それって世代間交流じゃなくて同世代間の交流ですよね。
スピーカー 2
一見そう見えますよね。でもこれが実は強力な地盤になるんです。
スピーカー 1
と言いますと。
スピーカー 2
高齢者がデジタル機器の使い方を若い世代に何度も聞くのって心理的なハードルがすごく高いじゃないですか。
スピーカー 1
ああ、何回も聞くと怒られそうみたいな。
スピーカー 2
そうです。でも同世代なら気兼ねなく聞けるし、教える側には明確な役割が生まれる。
こうして高齢者同士の横のネットマーク、強固なインフラが完成すると、そこに精神的な余裕が生まれるんです。
なるほど。
スピーカー 2
その結果として若者や子どもを包摂する余力ができるんです。
直接的なお年寄りと子どもの交流だけじゃなくて、分厚い社会資本を作ることが間接的に世代をつなぐ土台になるわけですね。
スピーカー 1
地域のインフラとしての高齢者の役割、すごくよく分かりました。
進化する昔遊びと世代間対話
スピーカー 1
でもですね、日常の中でおじいちゃんと孫がもっと手軽に、それこそ家のリビングで本気でぶつかり合えるようなツールはないんでしょうか?
スピーカー 2
手軽なツールですか?
ええ。和部市市の小学1年生が地域の人と面子やあやとりをしている微笑ましいニュースもありましたけど、でも実は今、この昔遊びがとんでもない進化を遂げているんです。
スピーカー 2
ほう、昔遊びの進化ですか?
スピーカー 1
はい。これが世代間の壁を物理的に壊しているんですよ。
スピーカー 2
もしかして、剣玉や米ゴマのデジタル化?あるいはプラスチック化のことですか?
そうなんです。あの、YouTubeにあった剣玉世界選手権の決勝に進んだ小学5年生の動画見ましたか?
スピーカー 2
ええ、確認しました。すまじまい技術でしたね。
スピーカー 1
稲妻スワップ拳とか銃ジャグ拳とか、もはや重力を無視したような素技を連発しているんですよね。しかも毎日2時間練習しているとか。
スピーカー 2
競技として完全に確立されていますよね。
スピーカー 1
しかも、バンダイのケンダマクロスのような現代の剣玉ってプラスチック製でカップの部分を極端に大きくカスタマイズできるんですよね。
スピーカー 2
タカラトミーのベイブレードバーストとも全く同じ文脈ですね。現代版の米ゴマですが、専用の発射装置で誰でも簡単に回せるようになっています。
さらにNFCチップが搭載されていて、スマホと連動して自分の駒の戦力を記録できる仕組みにまでなっているんです。
スピーカー 1
そこでちょっと私疑り深くなってしまうんですが。
スピーカー 2
はい、何でしょう。
スピーカー 1
Wi-Fiの電波強度を利用して隠れている子を探すハイテクかくれんぼなんていうのもありますよね。
スピーカー 2
ええ、最近話題ですね。
スピーカー 1
正直、NFCチップだのWi-Fiだのって遊びの本質を壊していませんか?
画面やルーターの電波強度ばっかり見ていたら、おじいちゃんの顔なんて見ないじゃないですか。
ただのテクノロジー依存に思えるんですが。
スピーカー 2
なるほど、これは重要な問いですね。
デバイスに没頭して対話が消えるという懸念は最もだと思います。
スピーカー 1
ですよね。
スピーカー 2
しかし、実際の行動様式を分析すると起きている現象は違うんですよ。
なぜ彼らがこれほど熱狂するのか。
ベイブレードの改造する、戦う、集めるという要素は、昔の鉄のベイゴマ時代から人間の、特に子供の競争心を刺激する普遍的なものなんです。
スピーカー 1
まあ、それは分かりますけど。
スピーカー 2
デジタル技術やプラスチック化が果たしている本当の役割は、技術的な参入障壁の破壊なんですよ。
スピーカー 1
参入障壁の破壊、どういうことですか?
スピーカー 2
昔のベイゴマって、紐を巻いて回すだけでも長年の間隔が必要でしたよね。
スピーカー 1
私も全然回せなかった記憶があります。
スピーカー 2
お次元は簡単に回せるけれど、孫は回せない。これでは勝負になりません。
しかし、現代の発射装置や剣玉の巨大なカップを使えば、初心者である孫世代が一瞬でゲームの土俵に上がれるんです。
スピーカー 1
ああ、そういうことか。道具がサポートしてくれるから、ハンデなしのフラットな状態で戦えるんですね。
スピーカー 2
その通りです。
おじいちゃんが昔のベイゴマの重心の取り方という物理的な知恵を活かし、孫は最新のパーツの組み合わせデータを駆使して対抗する。
スピーカー 1
お互いに容赦しない、本当の意味での本気のバトルが成立するわけだ。
スピーカー 2
そうやって本気で対等に遊ぶからこそお互いの顔を見るんです。
すごい技だなとか、負けて悔しいという感情のやりとりが生まれるんですよ。
スピーカー 1
なるほど。進化したテクノロジーは、対話を奪うのではなくて、世代を超えて本気で殴り合えるリングを提供しているんですね。
スピーカー 2
ええ、まさに最強の共通言語になっているんです。
スピーカー 1
今日は色々な角度から紐解いてきましたが、聞いているあなたも気づいたかもしれません。
私たちが世代間交流を成功させるために必要なのは、ただ同じ部屋に人を集めることではありませんでした。
ええ。
学童保育の家芸や村農祭りのような共通のミッション、地域のインフラとして機能する高齢者の圧倒的なエネルギー、
そして参入障壁を劇的に下げて、誰もが本気で戦えるように進化した遊びのツール。
はい。
スピーカー 1
これらが揃った時、私たちは初めて世代という壁を越えて繋がることができるんですね。
聞いているあなたも、自分の家族や地域社会でどんな共通のミッションやツールが使えるか、ぜひ探してみてほしいと思います。
自然の遊びとセンス・オブ・ワンダー
スピーカー 2
最後に一つよろしいですか。
スピーカー 1
もちろんです。
スピーカー 2
今回の資料の中にひっそりと記載されていたある極めて特殊な事例について考えてみたいと思うんです。
スピーカー 1
特殊な事例ですか。
スピーカー 2
はい。高知県四万十市や鹿児島県の一部に残っている全日本ジョロウグモ相撲大会という行事です。
スピーカー 1
ジョロウグモの相撲、あの雲同士を戦わせるんですか。
スピーカー 2
ええ。竹の棒の上で本物の生きた黄金グモを戦わせる夏休みの伝統行事なんですよ。
スピーカー 1
マジですか。それはすごいですね。
スピーカー 2
私たちは今日、遊びをデジタル化し洗練することで参入障壁を下げ、世代をつなぐという現代のアプローチを分析してきました。
しかし、この雲を捕まえてきて戦わせるという極めてローカルで泥臭く不確実な自然の営み、これこそが実はあらゆるものがデジタルで最適化されていくこれからの時代において重要な意味を持つのではないでしょうか。
スピーカー 1
と言いますと。
スピーカー 2
決してデータでは再現できない、人間の根源的な好奇心、つまりセンス・オブ・ワンダーを世代を超えて共有できる究極の最強ツールになり得るんじゃないかと。
スピーカー 1
確かに。アプリのデータやプラスチックのコマは予測可能ですけど、生きた命の躍動や自然の気まぐれって完全に予測不可能ですもんね。
スピーカー 2
そうなんです。
スピーカー 1
大人も子供も一緒になってその小さな予測不能のドラマを覗き込んで感性を上げる。一番最初にお話したあの最悪のブラインドデートの話を思い出してください。
スピーカー 2
えー、気まずい空間ですね。
スピーカー 1
お互いの顔色を伺うだけの時間は苦痛ですが、そこに一緒に作る影や本気で戦える現代のコマ、そして戦う一匹の雲がいれば、それはもう一緒に挑む冒険に変わりますよね。
スピーカー 2
まさにその通りだと思います。
スピーカー 1
聞いているあなたの地元にも、そんな奇妙で美しく、へしてデジタル化不可能な繋がりが眠っているかもしれません。ぜひ探求してみてください。
それではまた次回の徹底検証でお会いしましょう。
14:50

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