1. 軽量級ゲーマーラジオ
  2. #99.8-B【番外編】OIGS2026感..
2026-10-26 1:41:02

#99.8-B【番外編】OIGS2026感想回 試遊編

第99.8-B回は 大阪インディーゲームサミット2026(OIGS2026) で遊んだゲームの感想 をしゃべりました

[Link]
() エモンズバウト
() わびさび寿司ダービー
() dropin 重力のある音ゲー
() マキコマレイド
() Project Ricochet
() プリムランド ザ メイガス
() Under A Groove
() Conductus
() シュ〜ペロ
() SOUL MIXER
() カゲキオトメ・カノン
() よふかしあそび
() クトゥルフ神話カードゲームADV Erase -missing link-
() クワイエット急行909号室
() うどんプッシャー
() スーパーフロッピンズ
() NEXUS CODE
() ▽△Slash(トライスラッシュ)
() カイジュウツアー
() 奈落のキッチン
OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026 (OIGS 2026)
https://funky802.com/osaka-indiegames-summit/

[この放送は]
最近のゲームから昔のゲームまでいろんなゲームを浅く広く楽しんでいるライト級のゲーマーが、ゲームについてライトな話をする番組です

[エピソードの感想は]
メールフォーム、Xのポスト または #軽ゲーラジオ で感想いただけたら嬉しいです。
メールフォーム: https://bit.ly/3PW3EZZ
X(旧Twitter): https://twitter.com/lightgamerradio

[Discordチャンネル]
放送では話していないゲーム感想などなどを殴り書いています。お気軽にご参加ください。
https://discord.gg/DGWkRxEjyb

[あとがき]
遊びたかったタイトルも挙げときます。なかなか試遊列が空かず断念しました...

・バニースペースオデッセイ:フロップホップ
・駅前のカフカ
・散るプラネット(Chill Planet)
・Re:Connect
・GLIDE
・BE 忍者

感想

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サマリー

大阪インディーゲームサミット2026で試遊した20本のゲームについて、ライト級ゲーマーの視点から感想を語る。ローグライトカードバトルの「エモンズバウト」では、仲間の相性やカードのタグ、素早さ順を考える戦略性と、ポップな見た目のギャップを評価している。「わびさび寿司ダービー」では、寿司が走り、応援で一時的に加速でき、負けても食べられて資金になる育成レースの仕組みを紹介する。音楽ゲームでは、「dropin 重力のある音ゲー」の物理演算、「Project Ricochet」の譜面制作、「Under A Groove」のミュージックビデオと一体化した操作、「Conductus」の空中動作を含む特殊筐体など、それぞれ異なる遊び方を試している。物理シューティングの「マキコマレイド」では敵弾を奪って反動で撃ち返すシステム、ロックオンシューティングの「過激乙女カノン」では音楽と連動して敵を一掃する爽快感を語った。後半では、親に隠れて遊ぶ「よふかしあそび」、クトゥルフ神話とカード・パズルを組み合わせた「クトゥルフ神話カードゲームADV Erase -missing link-」、列車内を探索する「クワイエット急行909号室」を紹介する。「うどんプッシャー」では、うどんを切ってメダル落としのように排出し、会場の掛け声も含めた体験を楽しんだ。「NEXUS CODE」はプログラムしたロボット同士を戦わせ、ラウンドごとにチップやリソースを調整するゲームとして印象に残った。最後に、「▽△Slash(トライスラッシュ)」の斬撃移動、「カイジュウツアー」の探索と謎解き、「奈落のキッチン」の忙しい料理人アクションと美味しそうなキャンプ飯を取り上げ、遊びたかった未試遊タイトルにも触れて締めくくる。

OIGS2026試遊編とエモンズバウト
ライト級ゲーマーラジオ【番外編】
ということで今回は、OIGS2026の感想回。 前回の続きやっていこうと思います。
今回は、試遊編ということで、 遊んだゲームの感想をつらつらと喋っていきます。
このイベントで遊んだのが20本ありますのでね。 全部喋りましょう。
ピックアップして喋ろうかと思ったんですが、 全部喋りたいということでね、やってきます。
いやー20本も感想喋るなんて長すぎるよ。 もう好きなゲームの気になるゲームの感想だけ聞きたいやー。
という方はですね、概要欄の方にタイムスタンプ作っておきましたんで、 気になるゲームのタイトルの横の数字のとこポチッとタップしてもらうなり、
クリックしてもらえればそこの話から始まりますんで、 ぜひとも気になるところからねポンポンポンポン聞きたいよっていう人はそちらご活用ください。
1からずっとねあーっと聞きたいという人は、 このままお楽しみいただければなと思います。
まあいかんせんね20本長いんで収録も多分別日にね プツプツプツって切る感じになると思うので、
すいませんゲームごとでテンションかなり変わってくると思うので、 まあできればタイムスタンプを活用して聞いていただけたらなと、
今回は思っておりますのでよろしくお願い致します。 じゃあ早速ね1本目のタイトルから行きましょう。
1本目はレモンズバウトですね。 ジャンルはローグライトカードバトルです。
全体のパッとした印象としてはすげー見た目はポップな感じなんですよね。
それに反してシステム自体はじっくり思考型、 まさにジャンルにある通りのカードバトルっていうのがあって、
そこのねギャップがね私はねすごく好きでしたね。
ポップな見た目のところはすげーね画面がね見てて楽しいんですよね。
ストリートバトルみたいなのを多分テーマにあげてるのかな。
ガードレールとかさ壁とかにスプレーとかでシャーってやってるやつあるじゃないですか。
ごめんなさい正式名称がわからない。 陰キャだからちゃんとそっちの名称わかんないですけど。
すごくねそのスプレーの色ってたり原色みたいなのが際立ってるようなキャラクターのデザインだったりとか画面の作りになってます。
それでも目が痛くならないチカチカしない色彩は豊かなんだけれどもすごく綺麗にまとまってるっていうのがまず印象的ですね。
ポップな見た目のところで言うとキャラクター同士のね掛け合いみたいなのがあるんですよね。
そこがねまたゲームの雰囲気を盛り上げてるなっていうふうな感じがするんですよね。
タイトルにあるエモンズバウトってやつ。
エモンズっていうのが仲間のキャラクターみたいな名前なんですよね。
自分が引き連れてる仲間3体連れて行くんですけれども相手も3体エモンズ連れてきて戦わせるバウトするっていうふうなそんなゲーム内容になってるんですけど。
ただただ戦闘の画面にスッと切り替わるんじゃなくてキャラ同士の掛け合いがあってから戦うみたいな感じなんですよね。
このキャラの掛け合いみたいなのがあるんで単純にこのカードでねただただバトラしていくぜ。
バトルだけをしていくぜっていう感じじゃなくてストーリーとしてもね面白くなりそうだなっていう雰囲気をすごく感じました。
あの要素ね好きなんですよね。
戦闘のシステム自体はジャンルにあるカードバトルの部分が強く出ててじっくり思考型になってます。
いろんな要素が絡み合って戦っていく戦いを考えていくものになってるんで頭をねフル回転させる必要があるんですよね。
私こういう系は好きなんですけど得意じゃないっていうね下手の横突きジャンルなんですけど。
戦略の組み立てのところがおもろかったですね。
引き連れている仲間エモンズの特性ですねパッシブのスキルみたいなのがあってそれとあとはエモンズ同士の相性があるんですよね。
この小型のモンスターに対しては中型が強いみたいなジャンケン要素みたいなものもあるし
あとは単純にバトルはターンで進むものではなくてうちのターン相手のターンではなくてエモンズごとに素早さが設定されてるんで
順番もね結構敵味方入り乱れた感じなんですよね。
それが画面の上の方に順番がずらっと並んでるんで次じゃあここまで攻撃されたりするからっていうのを考えたりする。
あとは使うカード自体にもですね単純な効果だけじゃなくてカードについているタグっていうのがあって
同じタグのカード出していったらどんどんどんどんダメージの倍率上がってきますよみたいな。
そういうコンボ要素もある。
そしてカード自体にはカードバトルおなじみのリソースですね。
このカードを使うにはどんだけパワーというかエナジーというものが必要かっていうその管理もしなきゃいけない。
これねとってもね難しいでも楽しいっていう感じでしたね。
まあ私は基本納金プレイなんで防御とかを捨ててねひたすら殴りに行こうっていうようなプレイをしたんですが
コンボの部分をね主には私は見て倍率ダメージ倍率高めていってから全体の攻撃強い攻撃ドーンっていう風にやると
みんながドカーンっていう風にねやられてく様が非常に楽しかったですね。
まあそんな戦い方をしていたのとあとはエモンズの相性的なところですね。
そこの部分でうまくいかなくてボスにはボコボコにされたんですけれども
もう一回やりたいなっていう風になりました。
でもう一回やるってところでこのジャンルでいうところのローグライトが効いてくると思うんですよね。
次また同じ組み合わせで行ったとしても出てくる敵ももしかしたら変わるかもしれないし
途中のね道中のイベントみたいなものもランダムで変わってくるかもしれない。
これ何回でも遊べそうな感じするんですよね。
なのでねCUでちょっと悔しかった分をね前に遊んでた人が普通にクリアしてて
俺はクリアできなかったっていう風になったんでちょっと悔しかったんですが
是非ともまたそれは次やりてえなっていうところにつながったんで
なんでまた是非ねリベンジしに行きたいですね。
もうシステムはだいぶ理解したつもりなのでね。
あとはもう画面から情報を拾って自分の中で処理してというプレイヤースキル側にね委ねられる部分になると思うので
はいまた是非挑戦したいなと思っています。
こちらのタイトルエモンズバウトはsteam上のページがあります。
リリース予定日は発表予定まだ未定となっていますが
ウィッシュリストに追加ボタンはありますのでね。
是非とも気になる方はポチッとしておくのをお勧めしておきます。
寿司レースと物理演算リズムゲーム
次2本目はわびさび寿司ダービー。
ジャンルはシミュレーションです。
負けてもご褒美があるような育成のレースゲームです。
でレースをするのは可愛いお寿司が走るっていうね。
そんな可愛らしいゲームでした。
こちらね以前からね他のポッドキャストさんの方とかで話を伺っていたりとか
SNS上でね情報が流れてきてたりしてたんですが
遊ぶのは初めてでした。
試遊に座って遊んだんですけど
UIパッと見た時にどこ操作したらいいかなっていうのも分かりやすかったですし
あとねボタンもシンプルですげえ分かりやすかったですね。
レース中に応援してちょっと足が速くなります。
でその応援っていうのは時間がある程度経たないともう一回使えませんよ
クールダウンの時間がありますよっていう風なとこですね。
そこがね目で見て直感的に理解しやすいなって思ったんですよね。
あとはシミュレーションのゲーム、走らせるゲームの中で
自分の意思を介入させることができるやつっていうのは
私あんまりやったことなかったんですよ。
基本的には事前に育てたやつをただただ走らせるだけ。
私が遊んだことあるので似たゲームは
チョコボスタリオンだったりとかダービースタリオンだったりとか
なんですけど自分の操作で一瞬パワーが上がるみたいなところが
ちょっとユニークに感じました。
そういうゲームはもう多いのかもしれないですけど
私がシミュレーション沼にそんなに使ってないので
そういうのはねもう今時当たり前かもしれないですけど
私としてはすごく新鮮だったんですよね。
だから事前に育てた土壌の部分だけじゃなくて
プラスアルファで自分が意思を介入するタイミングで
能力を一瞬バンって上げることによって
もしかしたら勝つことができるかもしれないみたいな
そういう要素が入ってるのはすごくおもろいなって思ったんですよね。
だからもう一回もう一回ってこれもやっちゃうタイプのゲームだなって思いました。
さっきの能力で勝てなかったけど
それは私が操作するタイミングが悪いんじゃないかみたいなね。
そういう考えになったりとかするんで
育てられてないからこのレース勝てないなだけじゃなくて
そういう余地を残しながらね
こうレースに挑むことができるっていうのはねすごくいいとこだなって思いましたね。
ライトにね遊びやすいっていう意味でいいっていう感じですね。
また見た目のとこの話で言うと
お寿司が走るのはとても可愛いですね。
語彙が喪失するぐらい。
まあ元々ないですけど。
それぐらいにただただ見てて可愛いです。
あとはお寿司が走ってるから人気が出るとお客さんに食べられちゃうっていう
そこもねすごくアイディアとして面白いなって思いました。
食べられるイコールレースには勝てない負けなんですけど
ご飯食べたからその分だけお金が入ってくる
リソースが入ってくるっていうのがすごく画期的だなって思いました。
なんかそこがね全体のテーマお寿司を取り扱ってるって言うとことも
神話性が高いなって思ったんですよね。
その雰囲気を盛り上げてくれるようにすごく和の音楽っていうところがね
こう気味よく流れていて
お寿司でレースをするんだよっていうゲームが
テーマからもだしシステムからもだし
どっから見ても一貫性があるというか統一されてるなっていう
そんな感覚でしたね。
わびさび寿司ダービーはもうすでに製品版が出ています。購入が可能ですね。
Steamで遊ぶことができました。
私はねSteam版を遊んだんですけど
Nintendo Switch版も出てるっていうことなんでね
パソコン持ってないよっていう人にもね遊べるタイトルなんでおすすめでございます。
私がちょっとパソコンで遊んでるんでSteam版の方をベースにしてお話をしますけど
体験版はねパソコン版で出てるんですよね。
なのでまずは一回ちょっと気になる方は遊んでみて
可愛いなおもろいなっていうふうに思ったら製品版買ってみるのはね
良いんじゃないでしょうかと思うのでぜひこちらもお勧めしておきます。
では次3本目
ドロッピン重力のある音ゲー。ジャンルは物理演算リズムゲームです。
すごくね直感的に遊べるポップな音ゲーっていう風な印象でしたね。
画面上を落ちていくボールがパネルだったりとか何かしらのオブジェクトに当たるタイミングで
ポンってタップするゲームなんですよね。
そのタップのタイミングが音楽とリズムが合っている。
なので自然落下のボールを追って見た感じでポンっていう風に押していけば
自然と乗れるというか音楽のリズムに合ったリズムが刻めるっていうゲームですね。
だから操作のタイミングがね直感的に理解しやすいなって思いました。
すごく自由に向いているというかパッとシステムがわかりやすいっていう風なゲームでしたね。
まあただ難易度が高くなるほどねやりごたえもめちゃくちゃあったんですよね。
私最初ちょっと簡単なやつを遊ばせてもらってから後ろ並べないよなーって言って
次に難しめのやつをもう一曲やらせてもらいました。
そしたらねやっぱりね難しいです。難しかったですね。
どういうとこが難しかったかっていうと
そのタッチするタイミングっていうのも色々ねオブジェクトの形があるんですよね。
ただただ反射板みたいになってるだけじゃなくて通過するって言ったらいいのかな。
リングみたいなとこにボールが通るようなイメージをしてもらったらいいんですけど
反射はしないけど通過するときにボタンを押すよタップするよっていう風なノートがあったりするんですよね。
ゲートノートっていうのかな。そこのタイミングで押すっていうのがちょっと直感的に難しいなって思ったところですね。
音楽ちゃんと聞いてリズム取らなきゃいけないなって思ったところです。
あとは単純にタップするだけじゃなくて
タップするときに右にスワイプしてねスーッと指を動かしてねとか
左下の方に反射する方向にピッって指を動かしてっていうノートだったりとか
あとは長押しをするノートだったりとか
跳ねてる間をゲージが全部うーんって埋まるまで長押ししとくみたいなねやつがあったりとかしてね。
そういう要素も絡んでくると頭こんがらがりましたね。
慣れてないっていうのが一つあると思うんですが。
だから操作は単純でもちゃんと難しくする要素っていうところもねあってすごく面白かったですね。
パッと見の見た目からもちゃんとさっきのノートを押せたのかなどうなのかなっていうのがわかりやすかったですね。
ちゃんと押せてたら鼻がパーンっていう風に開くようなものになってるんで
単純にプレイしてて楽しかったですね。
画面が華やかになっていく感じがねすごく良かったです。
ただ私のスキル不足の話なんですけど
画面の全方位見なきゃいけないのがむずいですね。
私のやってる音ゲーよくやってるやつは目線を固定するんですよ。
ここの部分を見るようにしてそこで判断して押すっていう風にやるんで
あっち見たりこっち見たりってあんまりしないんですよね。
でもこのボールを追っていくと目がキョロキョロするというか
画面の右見たり左見たり下見たりとか上見たり
もうねいろんな方向に目をやらなきゃいけないのでそこが難しかったなって印象でしたね。
これは単純にただね私がオジだっていう話をしてるだけで
ちょっとゲームの感想からは離れちゃうかもしれないですけど
ぜひねちょっとこういう感じの音ゲーもできるようになりたいなっていう風にね
年買いもなく思った次第です。
はいこちらドロッピン重力のある音ゲーは
iOSとAndroidで展開されているものになっています。
なのでパソコンで遊ぶというよりかはスマホとかタブレットで遊ぶゲームですね。
本体の価格は無料で楽曲追加に対して課金をしていくっていう風なシステムになっています。
なのでね非常にお手軽に楽しめると思います。
もう人類ねだいたいスマホ持ってると思うんでねちょっと気になったらね気軽に体験できますのでねぜひとも遊んでみてください。
マキコマレイドとProject Ricochet
では次4本目ですねマキコマレイドというゲームです。
ジャンルは物理シューティングゲームですね。
ざっくり言うとボタン連打しなくてもいいっていうね新感覚のシューティングゲームでした。
画面の構成としては往年のシューティングゲームって感じですね。
自分の機体磁気は手前側画面の下側に基本的にはいて上からどんどんどんどん敵が降りてきてそいつらを対処して進んでいくっていう感じのね画面の構成になっています。
ボタンの連打がいらねえってのはどういうことか。
基本的にシューティングゲームって言ったら敵を倒すためにね私だけかもしれないけどもうビームボタン連射ですわ。
ずっとうわーっと押しながらね磁気を動かして敵の弾避けてみたいな感じで進んでいくのがね常だと思っとるんですけど
こちらのゲームマキコマレイドは敵の弾を奪うんですよね。
それを相手にぶつけるっていう風なシステムになってるんでボタン連打しなくていいですよね。
相手の弾を奪える範囲でこううまく磁気を動かしていってその磁気の周りに弾貯めてってそれを相手にぶつける。
ここがねすごく新しかったですよね。
敵の弾によっては奪える弾と奪えない弾があるんですよね。
そこの色分けみたいなのが直感的にわかりやすいんですよ。
奪えない弾はグレーの色になってる。
グレーって言ったら基本的になんかができないんだなっていう風にわかりやすいじゃないですか。
直感的にそこがね判断できるこういうルールなのかなって思えるとこがね良かったですね。
まあわかりやすいだけでできるとは言ってないんでめちゃめちゃ俺はボコボコにやられてたんだろうなって思います。
CU版だから何回もやり直せって言ったのかもしれないですけど。
見た目でルールがわかりやすいってとこがいいとこですね。
あとね新感覚っていうところで言うと相手に弾をぶつける。
敵をやっつける時がね新しいんですよね。
相手の弾を奪いますっていうふうになると自分の機体の周りにふよふよふよっと敵の弾ごとね
自分の弾になったものっていうのが浮いてるんですよね。
その弾を相手にどうぶつけるかっていうと自分の体を揺らして弾に勢いをつけて相手にぶつけるみたいな感じなんですよ。
自分の機体が前に出ると弾もちょっと遅れてグンって前に行って
自分の機体が後ろに下がるとちょっと遅れてなんか引っ張られる
自分の機体に引っ張られるように弾がね前に行ったところ引っ張られて後ろにグンって行くみたいな
そういう反動をうまくつけて相手にいい感じのとこでパッて弾をリリースしてぶつけるみたいな感じなんですよ。
どう言ったらいいかな。なんかカーボーイがロープブンブンブンブン回すじゃないですか。
映画でしか見たことないですけど。ブンブンブンブン回してちょうど縄の部分が自分の頭の後ろに来たなっていうときに
次自分の腕前に出すじゃないですか。そのタイミングでパッて離したら遠心力うまく使ってピューンってこう
縄が前に飛んでいくみたいな。ロープ前に飛んでいくみたいなね。そういう感覚が近いかな。
やったことないことをこういう感覚かなっていうのはなんかすげーおこがましいですけど。
イメージそんな感じですね。それがねすごく新しかったですね。
まあムズくはあったんですけどこれ慣れたらめっちゃおもろそうやなっていう風にね遊んでて思いました。
あとはねストーリーもあったんですよね。CUの中では本当にちょっとしか体験できなかったんですけど
そこもねちょっと含みがあってねすごく続きが気になったんですよね。
勝手に私はシューティングゲームっていうとストーリー要素みたいなキャラの掛け合いみたいなところは完全にスパッと切ってて
淡々と進めるイメージが勝手にあったんですよね。ゲームの設定上で言ったらこういうストーリーの背景とかあるけれども
そこは語りませんみたいな。こういう背景で我らは戦ってるんですみたいな感じのねイメージを勝手に持ってたんですが
そこら辺とかもしっかり描写してるんで結構これもねなんか遊びやすいというか
続きを遊びたいなって思わせる要素につながるなって思ったとこですね。
でこちらSteamのページから体験版ダウンロードすることができますのでね
ぜひとも環境があるという方はねやってみるのはいいんじゃないでしょうか。
リリースの予定は2027年の第一四半期となっています。
このエピソードが展開されている時点はですね。
なんで体験版遊んでいやおもろいなこれ気になるなという方は
ウィッシュリストに追加しておくのをお勧めしておきます。
次5本目はプロジェクトリコチェット。ジャンルはリズムゲームです。
こちらもドロッピンさんと同様にね。CUの満足度がねすごく高かったです。
パッとやっぱ分かりやすいゲーム性っていうところがいいポイントだなって思いました。
ゲームとしては画面上に動くボールがですね
壁に反射するタイミングでタップしていくっていうものになります。
こちらは物理演算とかは使っていなくて
単純に跳ね返ったボールっていうのがそのパネルの角度によって
ボールがポンポンポンポンと斜めだったり横だったり縦だったりに動いていって
次のパネルに当たるところでもう1回タップしたり。
これはスペースを押すんだっけな。ボタンを何かしら押してリズムをとっていくっていうゲームですね。
直線的にボールは動くんですよ。
だからね次の見通しすごく立てやすいんですよね。
このゲーム曲中で1回でも失敗したらもう1回最初からやり直しっていうことだったんで
分かりやすいっつってんだったらお前は一発でできたのかっていうと
いっぱいしました。
まあまあまあ1回失敗しただけですけどそこでも最後までできたんだね。
1回失敗しただけですよ。
ビギナー曲だったっていうのもあるかもしれないですけどね。
次の見通しが立てやすいのは間違いないです。
あと画面上にボタンを押した時のタイミングっていうのが逐一出るんですよね。
パーフェクト、グレート、グッドみたいな感じの判定と
あとはどんだけパーフェクトのタイミングから遅れてるか進んでるかみたいなのも
パッパッパッパッというふうに出てきます。
なので音ゲー慣れてる方って言ったらいいのかな。
ファストとかスローの表示見て
もうちょっとこっち側に叩かなきゃなみたいな調整ができる人には
すごくね情報が揃っててそれはすごくいいなっていうふうに思いました。
ただこのプロジェクトリコチェットの特徴としては
譜面を自分で作ることもできるんですよね。
エディットするシステムみたいなのもあって
それもねちょっと体験版終わった後で見させてもらったんですけど
ステージを作るような画面がちゃんとあって
そこに多分直感的にオブジェクトを配置していって
作っていく感じなのかなって思いました。
なんとかメーカーみたいなゲームあるじゃないですか
ステージ作って遊ぶみたいなゲーム
ああいう感じのインターフェースみたいなのもちゃんとできててね
すげえなって思いました。
ゲームシステムの部分で言ったら
おおむね完成しているように感じたんですよね。
パネルがあってそこに当たるタイミングでボタンを押す
っていうふうなところの仕様はちゃんとあって
あとはそのパネルの並べ方のパターンによって
いろんな曲のパターンを作っていくってところだと思うんですけど
その曲を展開するためのエディットのシステムみたいなのも
あらかたできているように見えて
すごくゲームの拡張性って言ったらですか
音ゲーって言ったらやっぱ曲数いろんな曲入れて遊ぶよっていうところなんです
そこが展開しやすいなっていうふうに感じたんですよね。
エディットシステム自体もユーザー側に提供されるんだったら
ユーザー自身が権利関係とか気をつけなきゃいけないですけど
譜面作ることができるじゃないですか。
インターネットに公開さえしなければ
自分のパソコンの中で遊ぶ分には全然いいと思うので
それもすごくいいなって思ったんですよね。
開発者さん側だけが展開しなくても
このゲームを拡張する要素っていうのが
みんなが配れる、作ることができるっていう要素があるのは
めちゃめちゃいいなって思いましたね。
フリーの曲だったりとか
音楽作ってる人はこの譜面も作って展開したりとかすると
いろんな人に曲聴いてもらえるしなみたいな
メリットとかも生まれるんじゃないかなと思ってね。
昔の同人曲のBMSの展開みたいな
そういうところをすごく感じたんですよね。
遊ぶシステム自体もすごくシンプルなんで
だいぶ音楽が楽しみやすいなって思いました。
初見のプレイだとしてもですね。
なんでこれもすごく楽しかったですね。
あとはワンミスで終了じゃないモードも作ってくれたら
嬉しいなっていうふうに
ライトなゲーマーからは思うところですが
シンプルな操作がゆえに
何回も遊んでほしいからっていう感じなのかもしれないんでね。
これはてめえがなんとかせって話ですね。
はいこちらプロジェクトリコジェットはですね
Steam上でのページございます。
リリースの予定はまだ未定となっておりますが
気になる方はぜひウィッシュリストに追加をしてみるのを
おすすめしておきます。
ダークファンタジーと音楽ゲームの映像表現
次は6本目。
プリムランド・ザ・メイガスというタイトルですね。
ジャンルはダークファンタジー2Dアクションゲームです。
画面の作りとかキャラクターの操作とかは
往年のアクションゲームっていう感じです。
左から右にキャラクターどんどん進めていくって感じなんですけど
あるところまで行くとね
どんと止まるんですよね。
この先は行けませんよっていう感じになっていて
道中で手に入るアイテムとかをしっかり手に入れて
そのアイテムを使って主人公のスキルを開放していって
特殊なアクションを手に入れましょうとか
やっていかないと先に進めない。
特殊アクションで初めてブロック壊せます。
先に進めます。
みたいな感じの作りになってました。
そこが私はこのジャンルにあるダークファンタジーっていうところの
雰囲気をすごく楽しませてくれる要素だなって思ったんですよね。
アクションゲームってスピーディーなやつ多いじゃないですか。
これは私がやってるゲームに偏りがあるだけかもしれないですけど
そうするとキャラクターの動きが速くて楽しいんですけど
背景とか作り込まれてるのに全然プレイ中は見る余裕がないというか
わざわざ止まって眺めて楽しむみたいなことをしないと
じっくり見ることができないっていう感じなんですよね。
これは私の目が追いついてないだけかもしれないので
リスナーのあなたは違うかもしれない。
ちゃんと操作をしながらどんどんゲームも進めながら
雰囲気も楽しみながらが両方できるかもしれないですけど
こういったジャンルに慣れてない、よく遊んでないかつ
おじさんには両方を同時に享受するっていうのは難しいんですよね。
だから一旦マップを戻らせるっていう風にして
画面の隅々までアイテムないかなって探させるっていうのは
作り込まれた背景の部分だったりとか
あとはキャラクターの動作だったりとかっていうのを
じっくり見させる時間になるなっていう風に思ったんですよね。
それがすごく良かったです。
単純にアクションゲームを楽しんだっていうよりかは
ゲームの背景の雰囲気って言ったらいいのかな
ダークファンタジーっていう要素の世界なんだよっていうのも
楽しませてくれたなという風に思っています。
特殊アクション手に入る中でもですね
すげーおもろいなって思ったギミックがあったんですよ。
あえて敵を復活させるみたいなギミックとかがあって
すごく面白かったんですよね。
そうしないと先に進めないみたいな。
私はアクションゲームに対しては
どんどん敵を薙ぎ倒して前に進んでったらいいやろっていうね
脳筋な考えしかなかったんで
これはおもろいなと。
ちょっとパズルチックだなっていうところもあって
すごく良かったんですよね。
あとキャラクター同士の会話が途中で挟まったりするんですけど
そこのイラストがすごく可愛くて
あとちょっとセクシーなところがすごく良かったですね。
なのでグラフィックの点でもすごく見てて楽しかったですし
あとは特殊なアクションゲットした時の演出もすごくかっこいいです。
ちょっと可愛めな主人公のキャラクターが口から炎をブワーって吐きながら
ロックマンのボス紹介みたいな感じでね
画面にカットインがバーって入ってね
手に入ったアクションの紹介をしてくれるんですけど
そういう演出もすごく目を引いて良かったですね。
で、CUは全部遊びきれなかったんですよね。
いろんなメニューがあったんですけど
初打てになってて第1章だけやって終わったんだったっけな
ボス戦みたいなのはちょっと体験できなかったんですよね。
やっぱ前のマップに戻って探索しようっていうのにね
気づくのに私はだいぶ時間がかかっちゃって
困ってたらね、後ろから開発者さんかな
こういった感じでっていうふうにヒントをくれたんでね
そこはすごく助かったですね。
私ね、アクションあんまりやらないからっていうのはあるんで
感が悪いので、CUの良いとこだなっていうふうにすごく思いました。
はい、こちらプリムランド・ザ・メイガスは
Steamのページがあります。
体験版もダウンロードできますので
ぜひとも気になる方は遊んでみてください。
リリースの予定は2026年の第4四半期
なので12月ぐらいまでには出るのか?
っていうのが現時点、10月時点での情報ですね。
気になるという方はリリースの通知が届く
ウィッシュリストの追加してみるのはいかがでしょうか。
次は7本目。アンダーグルーブ。ジャンルはリズムゲームです。
一言で言うと遊べるミュージックビデオっていう感じでした。
操作はねすごくシンプルなんですよ。
ワンボタンなんでね。タイミングが来た時にタップする。
ミュージックビデオ側だけを見てプレイすることができるっていうのはね
すごく面白かったですね。
最近で言ったらリズム天国も同じように
画面の特別なノートみたいなやつを見ないで
画面とあと音聞いてやるっていう風な感じなんですけど
賑やかさが違うんですね。画面の賑やかさが全然違って
まさにこうミュージックビデオすごくね賑やかな
画面の中でノートが流れてくる感じなんですよ。
そんなに賑やかな画面の中でノート見れるのっていう風にね
叩くタイミングってわかんのって思うかもしれないですけど
それがねまたうまくよくできてるんですよね。
ちゃんとそのミュージックビデオのテーマに合わせたノートというか
このタイミングで叩いてねっていう風なパターンみたいなのが出てくるんですよ。
私がプレイさせてもらったのはハロウィンをテーマにした曲だったんですけど
おばけだったりとかあとコウモリだったりとかかな
っていうのがモチーフになっているノートをタップしてくださいねっていう
タイミングの部分がちゃんと出てきていて
そこもすごく工夫されてるなっていう風に私は感じましたね。
あと私シルエット系の絵すごく好き
おしゃれだなっていう風に感じる壁があるので
そこもねすごく刺さってよかったです。
どうしても画面上のねパターンが見れない見づらいっていう風なところがあったら
そのミュージックビデオの一番下、映画の字幕が出るみたいな感じのところの画面が開いていて
そこにねちゃんとパターンが流れてくるんですよね。
左と右から真ん中に向かって流れてきてここで叩いてねみたいな。
ネクロマンサーなんだっけ
ダンジョン探索しながら音ゲーするやつと
その画面の感じはすごくそこは似てるなと思ったんですが
いやでもねせっかくだから私はミュージックビデオの方を見て
プレイしたいなっていう風に思って遊んでました。
すごくねおもろかったですね。
やっぱ普段ムービー見ながら音ゲーできないんで
そこがね両方同時に楽しめるっていうのは良かったです。
まあただなんかランクとかクリアした時のねスコアみたいなやつを最終的に表示されたら
ちょっとその気持ちが由来で下のバー見そうだなっていう風には思ったんですけどね。
繰り返しにはなっちゃうんですけど
あんだけね彩りが豊かな背景、ビデオがわーって流れている中で
ちゃんとノートに意識が行くようになっているのってすごいなって思ったんですよね。
もしかしたら曲からリズムを取りやすいようにしているのかなっていう風にも
ちょっと推測では思うけどね。
かなりリズムのパターンとしてわかりやすいものになっているから
映像とマッチして感覚的に音が取りやすい作りになってたりするのかな。
どんだけ話しても憶測の息は出ないので
ちょっとここはなんか工夫について聞いてみたいなって思いましたね。
その場で聞いときゃ良かった。
アンダーグルーブはですね、スチーム上でページが公開されております。
リリースの予定は2027年の第4四半期とあります。
今が2026年の10月なので大体1年後ぐらいのリリースを予定されているようです。
こちらもねページの方飛んでいただいて
気になる方はウィッシュリストに追加のボタンをポチッとしていただければ良いんじゃないでしょうか。
続けて8本目はコンダクタス。ジャンルはリズムゲームです。
特殊筐体の音ゲーなんですよね。
その特殊な筐体によって手で音楽を指揮する。指揮者さんみたいにね。
身振り手振りすることによって楽しめるような音ゲーになってました。
その特殊筐体の形なんですけど
リスナーさんもちょっと頑張って想像してくださいね。
弓あるじゃないですか。矢を放つピャーンってやるやつ。
あの弓の部分を地面にドーンって置いてください。
弦、糸の部分を上にしてね。
そしたら次は弓の弦をパチッて切っちゃってください。なくしてください。
したら下半分だけの円みたいな半円みたいなのができるんですよね。
その半円の部分をタッチしたりとかなぞったりとかすると
ノートに反応するんですよね。
リズムゲームでいうと流れてくるオブジェクトみたいなのを
いいタイミングで叩きます。みたいなことができる。
そんな筐体になってるんですよ。
ただタッチするだけじゃなくて、その半円の空中の部分を手を動かすと
元々弓で言ったら弦と弓本体の部分に囲われてたところを
手を動かすとそれも反応するんですよね。
だからタッチするだけじゃなくて、空中に手を動かすことでも
リズムを取ることができる音ゲーなんですよね。
これね、俺やったことなかったんで
すごくね、特殊な体験なんですよね。
今まで私はボタンをカチャカチャするようなやつしかね、主にはやってこなかったんで
すごくね、新しい体験で面白かったんですよね。
そんな特殊な筐体なんで
ちゃんと私優の最初にはチュートリアルしっかりされてるんですよね。
そのチュートリアルがね、まあ素晴らしかったですね。
次に知りたいことをすぐ教えてくれるっていう。
その1個を教えてもらってる時に、そしたらまた疑問出てくるじゃないですか。
こういう時どうしたらいいんだろうな。
横にいる開発者さんに、すいません、こういう時どうしたらいいんですかねって言ったら
あ、次チュートリアルでやってますよってなったんでね。
いや、そこがすごく良かったですね。
あとは特殊筐体の形がかっこいいの。
さっき私が言葉で説明したのが足りないと思うから
実際にホームページとか見に行ってほしいんですけど
すごくね、ロマンがあっていいんですよね。
結構感度良かったんですよね。
軽く触っただけでも結構パッって反応して
でも曲が難しくなってくるとわちゃわちゃ動かしたから
ドカンってやっちゃいそうでこれ大丈夫ですかねって言いながらやったんですけど
展示の方からはね、もう全然バンバンやっちゃってくださいとは言われたんですが
ちょっと壊さないかは内心心配でした。
あとは心感覚の部分、手をね空中に浮かせるっていうねギミックがね
めっちゃ楽しかったっすね。
タイミングに合わせてタッチをしてからそのままその勢いで手を浮かすとか
指定の方向にさーって指の部分をねなぞったりとか
あとは空中に手を置きっぱにしたりとか
あとは空中にあるオブジェクトをパーンってビンタで壊したりみたいなね
動きとかも要求されるんですよね。
なんで音楽に合わせて自然とねノートを追ってたら
なんかパラパラが踊れそうだなって思いました。
パラパラ通じるっすか?大丈夫か?
ちょっと私より年代が低い方はパラパラってなんやっていうのは
すいませんちょっとググってもらって
よろしくお願いします。
なんで手が結構激しく空中にも動いたりとかするんで
右手と左手が交差するような動きに自然となったりするんですよね。
これってね結構すごいなって思ったんですよ。
これは私音ゲーの偏ったプレイの経験からかもしれないですけど
どうしても音楽のゲームって固定の運指にこだわっちゃうんですよね。
指の動かし方はなるべく固定しようっていうふうに思っちゃうんですよ。
特に私はなんですけど。
自由なフレキシブルな動きがなかなかできないなっていうふうに
思う部分がありました。
でもねこのコンダクタスっていうゲームは
流れてくるノートを追ってると自然とこう
もうここ絶対手クロスさせないとできないわっていうのが
直感的にわかりやすい感じだったんですよね。
もう右手動かしてるから左手でやるしかないやんみたいな
右の方もっていうふうになったので
そこがねすごく良かったですね。
自由でその体験ができたのが良かったなって思いました。
その短い時間でね。
ただ一個私が良くなかったなって思う点があって
ゲームの話じゃないですよ。
私が良くなかったなってところなんですけど
頑張ってプレイに慣れようとしすぎて
音楽全然聴けてないっていうのが
本当に良くなかったですね。
結構わちゃわちゃしちゃったので
そこが超反省点でした。
なんでまあこれはね
家じゃなかなかできないと思うので
展示会みたいなのでもう一回ね
是非どこかでプレイできたらなって思ったっすね。
はいこちらコンダクタスはですね
紹介のホームページがありますのでね
概要欄に貼っておきますので
是非ともそちらをチェックしてみてください。
VRゲームとソウルミキサー
次警報目はシューペロ
ジャンルは靴を舐め回しまくるVRのバカゲーです。
私がプレイした感想のとこで言うと
新卒の頃に先輩に二次会の後に連れてかれたね
あのお店の感じをね思い出させてくれる
そんな感じのゲームだったんですよね。
公式の方ではバカゲーっていう風に歌ってるんですけど
私VRゲーあんまりやらないんですよね。
だからVRでやるゲームシンプルに
すげーってまずは思いました。
舐める対象のお嬢様のグラフィックがですね
とても素敵なグラフィックをしています。
ケモ耳のお嬢様なんですよね。
しかもそれがもう眼前にいるんですよ。
目の前にいるんですよ。
でそのお嬢様の足舐めていいって言うんですよ。
なんなら足以外も舐めれるんですよ。
ここはでも開発者さんの器のデカさを感じましたね本当に。
ここもすげーって思ったポイントです。
あとはゲームで頭を動かすって経験ほとんどなかったんで
それもねすごく新しい体験でしたね。
ゲームのシステム上は多分VRのヘッドセットみたいなやつを動かして
ジャイロみたいなところを感じさせないと
舌が動かないんだろうなというふうに思うので
もっと技術が進化してね
自分の顔のさ表情の動きみたいなやつも追従できるっていう風になったら
もしかしたら口開けて舌動かすだけで
このゲームがプレイできるようになるかもしれないですよね。
そしたら狭いご家庭でも楽しめるわけじゃないですか。
私が今収録している部屋もとてもじゃないですけど
あんな展示会場みたいにね頭ぶん回したら
棚の上のものが全部自分の頭の上に落ちてくるみたいな感じになってるんで
そこはね技術の進化を期待したいなって思ったですね。
あとはゲームとしてちゃんとしてるなって思ったのは
設定がねしっかり凝られてるところだったんですよね。
フライヤーを見ると2036年には
突如、獣人族がこの地球に現れて世界が征服されるらしいんですよね。
十二区画にね世界は分割されて統治されて
日本は大獄っていう風な名前になっちゃうらしいんですけど
なんかコードギアスみたいな世界かなんて
それ読んで思ったんですが
何せ獣人族によって人類は尊厳も自由も全て奪われてしまう
ただ唯一抗う術として舐めることがあったと
だからペロリストって今人類の中では
あんまり多分マイノリティな方じゃないと思うんですけど
その人たちこそ獣人族へ反逆できると
舐め方にこだわってその獣人族の弱点を暴いて
攻め立てろっていう風にね紹介文句で書いてあるんですけど
何食べて生活したらこんな背景が思いつくんだろうなって
すげー思ったっすね
なんでねすごく真面目におふざけをしてるなっていう感じがあって
すごく良かったんですよね
もう私優してると
ねえ開発者さんのこの
良い所がすごいですよね
そこも含めてこのゲームの体験なんだなっていう感じがあったんで
ぜひね配信される場合には
ガヤオンガヤオフみたいな
そういった機能もねつけてもらえれば
私優で体験したあの空間が
ご家庭でもね体験できるってなってねすごく良いと思います
はいこちらのタイトルシュペロは
steamのページがございます
すでにVRのヘッドセットを持っていて
隔離された場所でね遊ぶことができますと
いう方はウィッシュリストに入れるのを検討してみても
良いんじゃないでしょうか
次10本目っすね
折り返しです
ソウルミキサーっていうタイトルです
ジャンルはリズムゲーム
これ私優に行って初めてね分かったんすけど
オリジナルコントローラーが準備されてるね
いやすげえおもろいリズムゲームだったんすよね
ただ私はなかなかこの私優の2回では叩けなかったんすね
理由はボタンのね数がちょっと多いんすよ
8ボタンプラスワンノブっていうね
特殊なボタンが1つ付いてて
全部で9個ね見なきゃいけないんすよね
画面の構成は結構王道の音ゲーなんすよ
左側にノーツ叩くタイミングを支持するようなね
オブジェクトがこう流れてきて
判定ラインが上にあって下から上に流れるタイプなんですけど
それが左側にドーンと
タイトルにあるようにミキサーに模した形でですね
でボーンと置いてあって
で右側にミュージックビデオ
右の上の方かな
で右の下の方にはスコアの推移みたいなのがね
こうやってグラフになって流れてるっていうような
そんな感じですね
で私は上から下に流れてくるゲームだったらよくやるんすけど
下から上に流れてくる感じ
ダンスダンスレボリューション側の方の流れるタイプはね
本当にからっきし苦手で
もう自分が逆立ちしながらプレイするしかないって思うんすけど
それでねまず慣れなかったっていうのが1点っすね
でもう1点はやっぱ見るボタンが多いっていうことっすね
まぁあとは調子乗って難しい難易度やったから全然できなかったっていうのはあるんですけど
優しい曲をじっくりね
ボタンを少し下をね見ながら押すっていうプレイをね
まぁCUだと多分開発者さんは想定されてたと思います
それだったらオリジナルコントローラーの方はね
かなりやりやすいんじゃないかなって思いました
なぜなら画面の構成がそのまんま
ハード側にコントローラー側に落ちてきてるようなものになってるからっすね
画面の構成は一番左からノブ回してねっていうノーツが流れてくるところ
でその1個右側は赤色
その1個右側は紫色みたいな感じでですね
ちょっと色の順番間違ってるかもしんないですけど
そこにその画面に流れてくるノーツの色に対応した
ボタンの配置にコントローラー側がちゃんとなってるんですよね
なので現地に来た人にこのゲームをソフト面でももちろん楽しんでほしい
画面の部分でも楽しんでほしいし
あとはそこに直結したハードを準備したんで
それでぜひ遊んでみてくださいっていう風なメッセージを勝手に感じたんですよね
あれやっぱり家だとなかなか用意できないものなんで
特にノブの部分なんてボタンじゃなくて
音量調節つまみみたいな感じで思ってもらったらいいかな
カラオケとかでよく回したりするようなやつを想像してもらえればと思うんですけど
あれを上下に回すことでボタンを押した判定になるっていうのは
なかなかできない体験なので
なのでこのコントローラーすごく良かったですね
全然曲ができたかできてないかは関係なく
慣れたらおもろいやろうなってすごく思いました
また近年流行っているレバレスのコントローラーが
ちゃんとその右側に置いてあって
どちらか好きな方でやってみてくださいっていうところは
すごく間口を広げようっていう風なところも感じたんで
これもまた良かったですね
肝心のリズムゲームの方は
まあほとんど私はやっぱりできなくなって
というのもめちゃくちゃ難しい難易度のやつがあって
興味本位でポチって選んでみたら
もうマジで難しかったんで
これ開発者さんに頼んでやってもらえばよかったなって思ったんですよね
何せ曲が良かったんで
デモ画面みたいなところで曲が良いなと思って
選んで叩いてみたんですけど
全然できんかった
でも曲がすげえ良かったんで
ちょっとまたゲームイベントみたいなところに
遊びに行く機会があったらぜひ出会いたいなって
思った次第ですね
今度は慣れるまではプレイできないと思うので
ぜひちょっとプレイしてみてくださいっていう風にね
お願いしてみんのもいいかななんて思ったりしました
あとこのゲームはストーリーモードがあるらしいんですよね
それもすごく気になってて
もしかしたらそれ体験できたかもしれないですけど
ちょっと聞けなかったんで
またこれリリースとかされるのも楽しみですね
家庭でかっこいい曲練習したいなと思います
ただQボタンか
どうやって指配置しようかな自分ちのキーボードでな
っていうところがちょっと心配点ですけどね
左右分割のスペースキーがあるようなキーボードないと
あれかなちょっと難しいかな
自分の指の大きさ的にな
あと惜しむところはですね
右上のMVが全然目に入っていない
プレイでてんやばいなになってたっていうのがあったので
そこもね合わせてちょっとまた楽しめたらなって
思っとるタイトルでございます
はいこちらソウルミキサーはですね
Steam上でのページがございます
リリースの予定は発表予定未定となっております
こちらもね往年のリズムゲーム
ちょっとね気になるなという方は
Wishlistに追加してみるのも良いんじゃないでしょうか
過激乙女カノンとよふかしあそび
続けて11本目のタイトルは
過激乙女カノン
ジャンルはアニソンロック×ロックオンシューティング
プレイした印象としては
簡単な操作なんですけど
スピード感のあるシューティングが楽しめるっていう風なゲームでした
あとはねすげーねノリノリになれるんですよね
というのも出てくる敵をねポンポン倒していくとですね
楽器音が鳴るのかな
ノート音みたいなのが入って
後ろに流れてるBGMに合わさってね
すごく操作してて楽しいゲームだったんですよね
で画面の構成としては
3Dの画面なんですけども
キャラの操作は2Dみたいな感じなんですよね
画面の奥側に敵がいるような表示になってるんですけど
自キャラの操作はその敵のいる奥側にはいけなくて
手前側の四角い空間って言ったらいいのかな
画面で言ったら左下とか右上とかに動いたりすることができるような感じなんですよね
なので動き自体は2Dなんですよ
でその奥にいる敵を倒す手段として
ロックオンが多分基本になってると思うんですよね
キャラを動かして標準を敵の部分にサーッと合わせて
ある程度ロックオンしたらボタンを離すか押すかどっちか化して
ビームがボーッて出てるみたいな感じだったと思うんですが
これね最初はねロックオンの数が結構少ないんですよね
4体ぐらいしか同時にロックオンできないんですけど
出てくる敵がその倍ぐらい最初パッと出てくる感じなんですけど
敵倒すアイテムを集めるとロックオン数がどんどん増えてくるんですよね
なのでねもうすごく画面と音が賑やかになってくるんですよね
それがねすごく面白かったです
あとある程度敵倒してったらシューティングおなじみ
途中でボス戦中ボスみたいな感じなのかながいて
そうするとね後ろのBGMにボーカルが突き出して
流れ出してさらにね楽しい感じになるんですよね
画面見ててもロックオンの数がいっぱいできて楽しいし
そのキャラクターがねロックオンのために動くんですけど
シュンシュンシュンシュン結構動くんですよね
あそこの操作感もねすごく操作してておもろいなって
あとはジャンルのとこでも言ったロックオンシューティングの要素ですね
これねすごく私好きなんですよね
他ゲーで言ったら前のエピソードで話したのがアナビスか
あのゲームやってる感覚がねちょっとよぎって
私好きなんすよボタン押してる間にバーっと敵ロックオンして
ボタン離したらピャーンっていっぺんに20個も30個もビーム飛んでって
敵が一掃できるみたいなあれ本当に気持ちよくて好きなんで
そういった感覚をねこの過激乙女カノンからも感じたっすね
ロックオンしてるからボタンをどんなタイミングで離しても
絶対的に当たるじゃないですか
自分のキャラがどこにいようと弾が絶対に追従して当たってくれるんで
それがこのシューティングをほとんどやったことない人間には
すごく良かったですね
やっぱどうしても敵の弾を避けながら相手に弾当てながら
っていう風になったりすると難しいですし
あとは画面の奥まで移動できるっていう風になると
やっぱ移動できる幅が多いとねその分だけ考えることが増えるので
なんでそういう要素をシンプルにしてることで
音楽側の方を楽しめるような余力をなんか残してるのかな
あの自分のキャパ的な意味ですけど
なんかそういう風に作ってるのかなってちょっと思ってますね
はいこちらの過激乙女カノンはですね
スチームのページがございます
リリースの予定は2027年となってます
今2026年10月現在ですね
シューティングが好きっていう人はもちろんですが
アニソンロックですねそういったジャンルの曲が好きっていう人も
ぜひともページの方をチェックしてみて
気になったらウィッシュリストへ追加をしてみるのはどうでしょうか
次は12本目ですね
ここからが2日目に遊んだタイトルになります
夜更かし遊びっていうタイトルですね
ジャンルはマルチタスクステルスゲーム
お布団に隠れて親の目を盗んでですね
ゲームをするっていう風なそういったゲームになっています
なんか昔私がやってたのをねすげー思い出したんで
なんか懐かしい気持ちになったゲームでしたね
このゲームはね携帯機で遊ぶのがメインなんですよまずはね
携帯機のゲームはかなりシンプルなゲーム性になってて
キャラクターが自動で右側に進んでいくみたいな感じなんですよ
でアイテムをポンポンポンと集めていって
途中で出てくるボスはコマンドの入力
規定時間内にこれ打ってねっていうなので倒していくっていうゲームです
なんだそれだけやってる簡単じゃんという風に思うかもしれないですけど
このゲームの真髄はですねこの携帯ゲームをやりながら
目の前にあるモニターの部分ですね
こちらにお母さんが来てないかどうかを見ながらやらなきゃいけないっていうところが
まあこれが面白いところなんですよね
モニターの中は自分の部屋みたいな感じのね画面の構成になってて
奥にはドアがあってドアには小っちゃい窓がついてて
廊下の電気がついてるかついてないかぐらいはわかるようになってます
あとは外もちょっと見えるようになってるんですよね
窓の外にはなんか木がちょっと生えてるのが見えてるような蔵になってるんですけど
そこをねお母さんがね巡回してるんですよね
で自分の部屋の窓とかにお母さんの顔がこうグンって見に来るんですよ
でその時には目の前のモニターの前にある枕形のコントローラーをこうやってギュッって
押すんですよね
そうすると自分が持ってる携帯のゲームがポーズ画面みたいな感じになるんですよ
お母さんが見てる間はポーズにして
お母さん見てない間にゲームを進めるっていう風にしてスコアを稼いでいく
でお母さんに見つかったらゲームオーバー
途中でももう終わりっていう感じなんですけど
これがね下手なホラーゲームよりめっちゃ怖かったんですよね
私ほとんどホラーゲームはやったことないんですけど
すごくねハラハラしたんですよね
携帯ゲームの方がシンプルなゲーム性なんで
ある程度モニターの方に集中はできるんですけど
つけさせてもらったヘッドホンの方から若干外を歩いてるような音が聞こえたりとか
物音がしたりとかするんですよね
たまにフェイントで電気つけたり消したりみたいな音がしてくるんで
本当は進んでていいとこだけどって隠れちゃったりとかしてね
そのゲーム性がすごく面白かったですね
演出としてはお母さんが廊下の電気つけてドア開けてくるみたいなのはまだ分かるんですけど
お母さんが廊下歩いてるはずなのに
さっきまで廊下歩いてたのに
次の瞬間には外の窓の方に張り付いて覗いてくるみたいなのはもう分かんないですね
なんでそんな夜中に外までウロチョロしてんのって
そこら辺もすごく面白かったですね
お母さんのグラフィックが完全にホラーゲームの敵みたいな感じ
部屋の覗き方が親の覗き方じゃないんですよね
明らかにこれからアキスに入ろうとしてるような泥棒が部屋覗いてるみたいな感じで
窓に顔を重きし近づけて鼻先触るか触らないかぐらいのところで
目を開いて見てくるみたいな感じなんですよね
そこら辺がすごくコミカルで面白くて
でもちょっとハラハラしててのがすごく面白かったですね
これもまたCUじゃないと環境がなかなか揃わないだろうなっていうタイトルだったので
イベントの会場で遊べて良かったですね
こちら夜更かし遊びはホームページの方が展開されています
あとなんとご家庭でもこちら遊べるそうです
ちょっとページの方見てみて
もし準備するものがパッと準備できる環境があるのであれば
多分無料でできると思いますのでぜひとも遊んでみてほしいなと思います
カード・パズルADVと列車の旅
続けて13本目はクテルフ神話カードゲームアドベンチャー エレイスミッシングリンクというタイトルですね
ジャンルはアドベンチャーとパズルとカードゲームを掛け合わせたような感じのゲームになってます
私の印象メインは多分アドベンチャーパートでストーリーが進んでいって
その合間にストーリーを進めるためのキーとして
カードゲームとパズルを組み合わせたようなゲームがあるのかなっていうような
そんな感じの印象でした
こちらのゲームのストーリーの部分としては
カードゲームで勝ってランクを上げていけば魔法が使えるようになるっていう風な噂が
このゲーム内の世界では流れてるんですよね
この噂を主軸にしてタイトルに入っているクテルフ神話がね
こうガッと絡んでくるんじゃないかなっていう風な想像をしたんですけど
面白そうですよね
私クテルフ神話TRPG系よくねリプレイの動画を見ていて
すごく好きだったので
このゲームのねアドベンチャーパートの最後も
すごくね不穏な終わり方をしたんですよね
なんですごく続きが気になるようなね
試遊の体験になったんで
一体これからね話がどうなっていくのかっていうのが
引きがすごく良かったんですよね
なのでアドベンチャーゲームとして
まずはすごく面白かったですね
そのアドベンチャーパートの合間に
カードゲームが入る
そんな感じだと思うんですよね
カードゲームの方は
ちょっとね要素は全部
試遊のとこでは把握ができなかったです
ただカードを使うために
パズルを解かなきゃいけない
カードゲームやってる時には
左側に自分のキャラクターと
盤面が出てて
右側に相手のキャラクターとその盤面が出てて
自分のキャラクターと相手のキャラクターの間のところにですね
どでかいパネポンみたいな
ブロックパズルみたいなのがあるんですよね
上から落ちてくるような感じじゃなくて
もうびっしり最初から埋まってる感じ
こことここの一箇所を入れ替えて
色揃えてみたいな感じのパズルだったんですけど
こいつを上手く揃えると
カードが使えるようになる
っていうシステムだったと思います
ざっくり言うとね
試遊できたのはお試しチュートリアル戦闘みたいな感じだったので
まだ本格的なバトルっていう感じじゃなかったんですよね
なんでこれからストーリーが進むにつれて
多分カード同士のね細かい効果の部分の
組み合わせでね上手くデッキ作ったりするのももちろんですけれども
パズルの要素っつったらいいのかな
何色消したからこの効果が出るみたいな
そういう感じの掛け合わせもあるんじゃないかな
っていう期待もできたタイトルだったですね
あとはねデフォルメされた感じの
キャラクターのグラフィックがね
めっちゃ可愛かったですね
かつこのねクテルフ神話
取り扱うジャンルに対して
すごく対比がある感じのグラフィックになってるから
ギャップが私はすごく好きなんで
なんでそこのポイントにもすごくグッときたっすね
あとはアドベンチャーパートの時に
右上にある自分のキャラクターの
ステータスみたいなのがあるんですけど
あれは一体どういう風にね
今後物語に絡んでくるんだろうみたいなのが
ちょっと気になったりとかして
CUでは遊びきれなかった要素の部分が
今後の展開にどういう風に
繋がってくるんだろうっていうね楽しみというか
妄想にすごく繋がってですね
遊んで良かったなって思うタイトルでした
はいこちらのタイトルですね
クテルフ神話カードゲームアドベンチャー
ERASE MISSING LINKはですね
スチームのページがございます
リリース予定は近日登場となってます
なので近いうちに
発売されるタイトルなんすかね
あとパッと見てるとスチーム以外での
展開もありそうなのでね
ぜひとも気になる方はページをチェックしてみて
ウィッシュリストなんかにね追加して
欲しいものリストとかに追加しておくのを
おすすめしておきたいと思います
続けて14本目は
クワイエット急行909号室
ジャンルは鉄道の旅アドベンチャー
私がプレイした感じだとランダム要素がある
謎解きアドベンチャーって感じでしたね
ゲームの画面としてはね
一人称視点なんですよね
なので自分の体は見えなくって列車の中が
パッと景色としては広がってる感じになってます
その列車の中をズンズン進んでって
列車の中の人と会話をしていくっていう風な
アドベンチャーゲームですね
プレイヤー自身にはある大きな目的みたいなのが
最初にボーンと提示されます
そいつを達成するために列車の中の隅々までを
探索する探索した情報をもとに
列車の中の人と新たな会話のね
選択肢みたいなのを広げてくっていう感じだと思うんですけど
まあね探索がね楽しいんすわ
私も画面の隅々まで見るの大好きなんで
こういう感じのゲームだとね
デバッグみたいな動きをするんすよね
列車の壁にね
体擦りつけながら進んで
どっか探索できるポイントボタンが反応する場所はないか
っていう感じで進むの好きなんで
すごくねそこが良かったっすね
あとは列車をズンズン進んでいくときの
ランダム要素って言ったらいいのかな
次の車両は必ずしも決まってないんすよね
次の車両に移るときは
3つの選択肢から
どの車両に行くかみたいなのを選ぶことができると
こういった車両にはある特定の人がいて
その人と話し進めるには
このアイテムが必要で
このアイテムが必要だったら
この車両に行っとく必要があって
みたいな感じのフラグがじゅずつなぎになってるような感じだと思うんすけど
なのでそのフラグを回収しないまんま
人とお話しして
このアイテム取っとけばよかったみたいなのがあるんすよね
だからどんどんどんどん繰り返しやりたくなる
どんどんどんどん次進めたくなる
っていう風な感じの作りになっててね
そこは私はすごく好みです
であとはねちゃんと列車の中をね
歩いてるんすよね
お前何言ってんだって思うかもしれないですけど
画面の中にある列車の車窓ですね
窓の部分からは
山々だったりとかが
ゆっくりと流れてく様が見えたりするんすよね
その山々の流れみたいなのを
もうちょっと強く感じれる場所があって
車両の所々には座れる場所があるんすよね
なんかカウンターみたいになってるとこがあって
バーカウンターみたいになってるとこがあって
そこに座ると画面一杯が窓
みたいな感じになるんすよ
別にそこに座ったからって何か追加のアイテムが
あるわけじゃなかったんすよね私が体験した
主流版のとこだとね
ただただ座って窓を見るだけ
っていう風なアクションが取れるんすよね
そういったアクションが準備されてるのも
相まって今自分は電車で
旅してるんだなっていうのをすごく
プレイの感覚として感じさせてくれるんすよね
私はCUの会場のガヤガヤしたとこに
いたんですけどあのプレイの瞬間だけは
このクワイエット急行の中にいたんだなっていう風な
そんな没入感みたいなのも感じて
それもすごくいいとこでしたね
こちらのタイトルはsteamのページが
準備されていますクワイエット急行9095室は
体験版もダウンロードできるようになってますんで
探索要素のあるアドベンチャーゲームが好き
っていう人はぜひとも体験版を遊んでみてほしいな
と思いますリリースの予定は
2027年中となってます
これは2026年10月現在の情報ですね
なので続報が気になるという方は
wishlistへの追加の方ですねボタンポチッと
してみたらよいんじゃないでしょうか
うどんプッシャーとカエルアクション
続けて15本目のタイトルはうどんプッシャー
ジャンルは説明が
難しいですけどうどんが
コイン代わりのプッシャーゲーム
って感じですねそもそもプッシャーゲーム
って何やねんって言うと
ゲームセンターとかにあるメダル落としですね
あいつのことを指しますプレイヤーは
台の上とかにコインとかメダルとかをね
投げ入れるって言ったらいいですかレールに沿って
パーンとうまいタイミングで入れてその入れた
メダルによっていっぱい台の上に
溜まってるメダルをちょっとずつちょっとずつ押し出して
自分のものにしていくメダルをどんどん増やしていく
っていうゲームがね多分リスナーの皆さん見たこと
どっかであると思いますそのコインが
うどんなんですよね
まだ何言ってるかわかんないと思いますただ私も
プレイしてこのゲームは
一体何だったんだって説明できる自信は全然
ないんですけれども何が何だか
わからないままひたすら出てくる
うどんをですね専用のコントローラーでどんどん
切ってくるんですよねプレイしてると
画面の上の方からうどんがバーっと
正面されてくるんですよね自動で勝手にね
でいいタイミングところで専用
コントローラーのうどん切り器みたいなやつをね
ドーンと切るんですようどん切り器
どう説明したらいいかな小学校とかで
見たことあるかな紙の束
一気に裁断する装置みたいな
あるじゃないですか100枚くらい紙重ねてても
まっすぐ切れるようになってる
装置みたいなやつ調べたけど
やっぱ紙裁断機っていうみたい
そんな感じのを想像してもらえたらと思うんですけど
裁断機のレバーを上に上げて下に
下ろすとちょうどうどんが切れる
みたいな感じなんですよねだってめっちゃ
細かくパパパパって切ったら短いうどんが
いっぱい画面には落ちてくるんですけど
長いうどん作りたいときには大きく
ゆっくりガッシャンガッシャンガッシャンで
リズムよく動かすみたいなそういう感じでプレイを
進めていくんですよねプレイを進めていくといっても
基本的にはその動きしかこのゲームは
しないんですけどちゃんと跳ね返りが
いいようにするためか裁断するとこの下には
ぬいぐるみみたいなやつうどんの
種っぽい白い丸いふわふわみたいなのがあって
それをこうやってどんどんどんどんどんどんどん
ひたすら切るようなゲームになってます
なのでうどんをいっぱい切って台の上に乗ってる
うどんを押し出してうどんをどんどん排出していって
お客さんにうどんを出していくゲーム
だと思います多分
そういうゲームですこれがね
真ん中の画面の情報なんですよね
特に私は真ん中の画面見てるだけで必死だったんですけど
ゲームをプレイしてるとさらに
左側の画面でミニゲームが
どんどん始まるんですよね唐突に
天ぷらを揚げてくださいみたいなリズムゲームが
始まったりとかおでんでピンボールしてください
みたいなことをもう後ろのね
ハッピーキター開発者さんっぽい人展示の人からね
ひたすら声がかけられるんですよね
今始まりましたよリズムよく天ぷらを
揚げてくださいっていうふうに言われたりとかして
訳もわからぬままひたすら
左見ながら真ん中見ながらうどんの
祭壇記をねもうひたすらバンバンバンバン
動かしていくっていう
パチンコみたいな演出がすごく
高揚感が出てね
めちゃめちゃ面白かったんですよね
ゲーム単体で言ったら
ちょっと説明不足な点はあると思うんですよね
なんですけどあれは
CUだからこそ後ろの盛り上げ役の
制作者さんっぽい人がいるからこそ
すごく空間として楽しい
私はゲームと対面してるんじゃなくて
このゲームで作られた空間と
対面しててそこの楽しさを
享受してるんだっていう感じの
ゲームだったんですよね
こちらのゲームは愛の手も含めて
周りの人もみんなが楽しくなるような
ゲームになっててCUならではの
楽しさみたいなのがあって
めちゃめちゃ面白かったですね
プレイの最後には真ん中の画面にどんだけのうどんを
排出していくら分稼ぎましたよみたいな
レシートが出てくるんですけど
どの要因で
お金稼げてるか全然分かんないから
ハイスコア狙うためには
どうしたらいいかは一切
分からないんですけど
それでも満足感があるんですよね
合計いくら売りました
こんだけうどんを頑張って切ったから
こんだけお金稼げたんだっていうのが
リザルトから感じることができて
これもすごくおもろかったです
雰囲気楽しかったですね
私は1万6千円ぐらいしか稼げなかったんですけど
稼げる方は2万円オーバーで
めちゃめちゃ稼ぐらしいので
きっとこのゲームの必勝法はどこかに
あるはずだと思うんですけど
私はこの雰囲気に
いい意味で飲まれてしまったんだろうなと
楽しむ側に飲まれちゃったんだろうなと思いますね
こちらのタイトルうどんプッシャーは
ホームページなどは
私は見つけることができなかったんですが
プレイの動画が公式さんの方で
あげられているものがあります
少しバージョンが古いから
私が体験したやつとは
ちょっと違うのかもしれないですけど
ぜひとも場の雰囲気を感じ取ってもらうには
いい動画だと思いますので
ぜひともご視聴いただければと思います
次16本目はスーパーフロッピンズ
ジャンルはサバイバルジャンプカエルアクション
プレイヤーことカエルを操作して
ひたすら上を目指していく
ひたすら上を目指すゲーム
カエルは右か左かに
ずっと画面を動き続けている
自動で動き続けて
一番画面の端っこまで行ったら
折り返す
プレイヤーにできる操作は
カエルをジャンプさせること
画面の上には
ステージが広がっている
ジャンプしていって
上を目指す
上に行けば行くほど
下の階がなくなる
画面に表示できる階の範囲
10階まで上ったら
下は5階の床になる
上に行けば行くほど
フロアに穴が開いている
上手いタイミングで
ジャンプをし続けられないと
画面の一番底まで落ちる
ゲームオーバーになる
アイテムとして毒みたいなのが
仕掛けられている
触ったらアウト
カエルは一方向にしか動かない
どうしても避けられない
ジャンプしても当たっちゃう
どうしよう
ステージの各所に落ちている
チェリーのアイテムがある
壁がなくても
カエルの進む方向を変える
その操作を
ジャンプのアクションと組み合わせると
ジャンプしながら
空中で左側に向きを変えて
上に上がる
三角飛びができる
特殊なアクションを駆使して
上を目指す
アーケードゲーム
上を目指して
スコアを取る
主目的なゲーム
操作はシンプル
難しくて
黙々とやっちゃう
面白いゲーム
空中で向きを変える
途中で向きを変える
アクションがあって
高く飛ぶ
カエルがスーパージャンプする
1回だけじゃなくて2,3回
上に飛べる
考える要素が多い
考えてる時間はない
カエル自動で進み続ける
グラフィックとして
後ろから見てたら
カエルが飛んでる
ドットグラフィックのカエルが
左行ったり右行ったり
可愛らしいゲームなんだな
実際にプレイしてみると
勝手に行かないで
すごく可愛い見た目
即興の判断力
瞬間の判断力を求められる
面白かった
最初は1人用
ひたすら1人で上を目指す
対戦もバーサスモードもありました
開発者さんが一緒に
横になって対戦してくれた
対戦だと相手を邪魔する要素も出てきて
同じレベル人同士でやれば
盛り上がるんじゃないかなって
私は操作に慣れてなかったので
お邪魔ブロックとか関係なしに
即興で自滅します
ここでもアクションゲーム慣れしてない
非常に申し訳なかった
オンラインでも対戦できるようにする
ランクマッチみたいな要素を
実装する予定
ここはアーケードゲームみたいな
見た目だけど
今時の要素も入れてて
すごくいいなって思った
もしやるんだったら1人で黙々と
しばらくはやるかなと思う
対戦にならないからな
最大8人まで遊べる
みたいな話されてたかな
ランクマッチとかガチマッチじゃなくて
パーティーゲームとして
みんなで楽しむ
いいゲームかもしれない
スーパーフロッピンズは
スチーム上のページが公開されています
リリースの予定は
10月30日
直近ですね
編集が間に合えば
リリースもうすぐって言えるけど
編集間に合わなかったらリリースされてる
お知らせが難しいですが
直近出るないし
出てるタイトルだと思いますので
今聴いてるリスナーのあなた
チェックしてみてください
一緒にゲーム遊ぶ友達いるよ
なおさらウィッシュリストないし
既に発売されてれば
検討してみても良いんじゃないでしょうか
NEXUS CODEとトライスラッシュ
続けて17本目のタイトルは
ネクサスコード
ジャンルは3Dプログラミングバトルゲーム
ゲームとしては1V1で
1対1でロボット同士を戦わせるゲーム
相手のロボットの耐久力を最初に0にしたら勝ち
みたいなゲームです
このロボットをコントローラーでガシガシ操作するのか
というとそうではなくて
ジャンルにあるプログラミングの要素で
あらかじめ自分のキャラクターの行動を
プログラムして相手を倒すような
ことを目指すというゲームになっています
この1対1のバトルはラウンドみたいな
単位で区切られていて
1ラウンドごとにプログラミングを
まずは最初しますないし見直します
実際にプログラミングの結果を持って
バトルします
制限時間が来たら次のラウンドに行きます
またラウンドの始めでプログラミングを見直します
という感じでゲームが進んでいきます
プログラミングするのはチップみたいなのがあって
前に移動するとか右に移動する
というような移動のチップだったりとか
あとは弾発射しますとか
ちょっと強めの弾撃ちますとか
という攻撃のチップ
あとは条件判断のチップというのがあるんですよね
相手の距離が何メートル以上離れてたら
こっちの行動をするそうじゃなかったら
その行動はしないで
また本流の方のプログラムの流れに戻っていく
みたいなものもあるんですよね
そのチップを上手く組み合わせて
相手が攻撃してきたタイミングで
ちょうど右に避けるとか
距離がある程度離れてる状態になったら
攻撃を打つみたいな
そういうのを自在に組み合わせて戦っていく
実際に結果をすぐ見て
相手がこういう行動してきてるから
じゃあ次はこういう行動しようっていう風に
ラウンドごとに内容を切り替えていくわけですね
考える要素がすごく多くて
めちゃめちゃ面白かったんですよね
他のゲームとかでも言ったんですけど
私基本脳筋なんで
ある程度ちょいちょい移動してから
攻撃ぶっぱなしまくったらまあええやろっていう風な感じで
プログラムを組んだんですけど
ちゃんと制約みたいなのが準備されてるんですよね
攻撃をあんまりしすぎても
ちょっとオーバーヒートみたいな感じになっちゃって
しばらく攻撃できないないし行動できない状態が
続いちゃうんですよね
一旦攻撃したらちょっと放熱するじゃないですけど
何もしないターン移動だけのターン
みたいなのをうまく作って
いい感覚をあけてからまた攻撃をする
みたいな感じでチップを組んでおくんですよね
移動のチップ組んでる時に相手が攻撃してくれて
それをひょんってうまくかわせた時とか
あとはちょうど相手が
ふらふら移動してるだけの時とかに
こっちの攻撃をうまく当てられた時とか
ここがすごく気持ちよかったんですよね
あとプログラム以外に
唯一プレイヤーが介入できるタイミングが
あるんですよね
基本戦闘は見守る形式なんですけど
必殺技ゲージが溜まった時だけ
任意のタイミングで必殺技ドカンって
いう風に打てるんですよ
その要素があるから間飛びしないなって
思ったんですよね
見る場所が増えて頭使う場所も多くなって
ゲームをすごく楽しめてるな
ちょっと頑張っているなっていうような
感覚になりました
相手のプログラムの流れもパーって見えて
こっちのプログラムの流れもパーって見えてて
次どうしようかなって考えながら
ゲージ溜まってるわ今やるかどうするか
みたいなそういうね
ハラハラ感というかね
焦りみたいなところもあるから
その時に判断した行動が良かった
相手に攻撃当たって避けられたっていうのが
余計に面白く感じるポイントだと思ったんですよね
あとはラウンドが進むごとに
使えるチップの種類みたいなのが増えてくるんですよね
攻撃の種類みたいなのも
どんどんバリエーションが後になればなるほど
強いのが出てくるような
CUではそういうシステムになってたかなと思うんですけど
そのチップを次に持ち越せる量っていうのも
限界量が決まってるんで
パンパンの状態で何もチップ買えません
いう状態で行くと次のラウンド行っても
お財布パンパンだから多分新しいチップが
入ってこないんですよね
さっきのラウンドちょっと上手く行ってたとしても
少しは変えなきゃいけないとか
もしくは要らないチップも上手く戦闘の中で動かないような
ところにプログラミングして
新しいチップが次のラウンドで入って来れるようにする
お財布開けとくみたいな感じの
リソース管理の要素みたいなのも
すごく面白かったんですよね
掃除で考えることいっぱいで楽しいですね
戦闘中は見守ってるだけなのかな
っていう風にゲームの
CUとか後ろから見てたりして思ってたんですけど
いざやってみるとゲームのどの場面でも
すごくプレイヤー自身が考えることだったり
そこがすごく面白かったですね
私は初級の敵でヒーヒー言ってたので
こんなところでしょうか
次の敵に勝てる気がしなかったので
そこでCUは終わらせてもらったんですけど
私の前にやってる人は
上級を頑張って倒してた
一番難しいところを倒してたんでね
こういったゲームの類やったことないっていう人でも
自分のレベルに合った面白さみたいなところで
楽しめるものになってるなという風に
私がもう裸で感じて思ってきましたので
ぜひともプログラミングバトルみたいなやつ
経験ないなっていう人も遊んでみてほしいなと思った
タイトルでした
こちらネクサスコードは
公式のホームページは見つけたんですが
スチーム上のページを見つけられませんでした
私の検索の仕方がもしかしたら悪いかもしれないので
リスナーの皆さんの方で
やりますわっていうことがあれば
ぜひともコメントいただければと思います
ぜひ概要欄の方からどういうゲームなのかなって気になる方は
チェックをしてみてください
2027年のリリース予定とのことです
2026年の10月現在はですね
続けて18本目のタイトルはトライスラッシュ
ジャンルは2Dアクションゲームです
このゲームは相手を切りつける
敵を切りつけることによって
ものすごいズバーっと
キャラクターが移動するゲームだったんですよね
あれが爽快ですごく
やってて気持ちよかったんですよね
キャラクターの移動は
敵切りつけなくても普通にね
方向キーって言ったらいいですか
CUだとキーボードのWASDの移動だったんですけど
左手でちょっとした移動だったりジャンプとかはできるんですが
メインは斬撃による移動ですね
右手側のマウス
そのカーソルが向いてる方向に
キャラクターがズバーっと一直線上に移動して
相手を切りつけるっていうアクションをするんですけど
マウスクリックしてる間だけ時間がゆっくり流れて
チャージする感じ
キャラクターを中心に矢印が伸びていって
離したらスパッと矢印の方向に向かって
剣を振りながら進むっていう
チャージしてゆっくりとした時間の流れの中で
力貯めてそれがパッて
解放されると感じたらいいのかな
それがすごく面白かったですね
あとはマウスが押しっぱになる時に
時間がゆっくり流れてくれる
それがすごくおじさんには助かったな
っていう仕様でしたね
というのも斬撃って連続して何回か
出すことができるんですけど
敵を上手いこと切りつけると
連続で剣振れる回数みたいなのが増えるんですよね
だからすごい次の足場が高いところにあって
その間に3匹ぐらい
敵が連なってますってなった時には
その3匹の敵を上手いこと空中で
ズバッズバッズバッと切りながら進んでいくことで
高いとこ行けるみたいな感じのギミックが
あったりするんですよ
一回敵切ったらもう一回空中ですぐに
マウスもう一回押して剣のチャージを始める
っていう動作をするんですけど
そこで時間がゆっくり流れてくれるから
ある程度次の敵への標準を定めやすい
って言ったらいいのかな
そこが緩急があってすごくプレイしてて楽しかったっすね
なのでステージをパッと見た時に
敵がこういう配置になってるから
こういう感じで上手く切っていったら
かっこよく進めるかなみたいな
どうやったらスマートに
このステージ攻略できるやろうなみたいなのを
考えるのがすごく楽しかったです
考えるだけ考えてね
全然うまいこと操作できなくて
ちょっと開発者さんが想定してる
CUの時間よりも長い時間
遊んでたかもしれないですけど
というのも一発で敵当たったらアウト
もう一回最初からっていう感じの作りになってたんで
かなりクリアまでは時間がかかって
しまったんじゃないかなと思うんですが
なんですけど動きにすごく
メリハリがあるアクションなんで
下手だったとしてもなんかすごく楽しく
キャラクターをね
画面の隅から隅まで自由自在に
動かせてる感じがあってね
それがすごく良かったっすね
アクション慣れしてない人でもね
すごく簡単な操作で
めちゃめちゃ複雑なコマンドとか入れなくても
そういった爽快感が得られるっていうところはね
すごく好きなポイントっすね
こちらのタイトルトライスラッシュはですね
Xの公式のページがございました
なんでも学生さんチームが作ってる作品らしいっすね
リリースの予定などの情報はなかったんですけれども
ぜひまたイベントの会場で見ることがあったら
遊んでみたいなって思ったタイトルでした
今度はねもうちょっとだけ早く
クリアできると思うんですよね
怪獣ツアーと奈落のキッチン
次は19本目のタイトルですね
怪獣ツアー
ジャンルはノベルアドベンチャーだと思います
2Dのマップをキャラクターをこう動かして
探索していくっていう要素と
あとはその中で謎解きをしていくみたいな
そういう要素が絡んでたかなと思います
この体験版のところではタイトルにある怪獣ツアー
ここに向かうための切符を買いましょうと
券売機で買いましょうっていうのが
ゲームとして体験ができました
その謎解きめちゃくちゃ単純なはずなんですよね
求められてる答えっていうのは
総当たりでやろうと思ったら解けるぐらいの感じなんですけど
時間はかかるよね
ただ全然解けないってなって
私はプレイ中めっちゃ焦ったんですよね
というのも横に大体15分ぐらいで
遊べる感じですよって書いてたんですよ
いけるマップは本当に数限られてて
2,3個ぐらいしかないんですよ
だから探索できる範囲も狭いのに
な、な、な、なんでこれ正解が引けないんだ
っていう風になって
ちょっとこれもねプレイしててね
あれなんか見落としがあんのかなみたいな
よしじゃあ端から端まで触れそうなものもうAボタン
調べるボタンみたいな連打しながら歩くか
みたいな感じでやらせてもらったんですけど
いやこれね思い込みが完全にね
よくなかったなって思うとこで
ちゃんとねみんなの話を聞かないと
進めない作りになってたんですよね
なのでねこの序盤のところだろうな
っていうまだツアーに行く前でこんなに
引っかかってるから多分中のね
実際にツアーが始まってからはもっとね
難しい謎解きが待ってんのかな
いう風に思ったっすね
やりがいがありそうだなと
まぁこれはちょっと私の感が悪くてね
単純に引っかかってただけかもしんないんで
やる人によってはそんなに難しくなかったよ
っていう方もいらっしゃるかもしんないですね
なんですけど私の隣でプレイしてる方も
私より先に試遊してて同じくらいのタイミングで
終わったからやっぱねちょっと
ひとひねりあったなっていう風に思うんすよね
これからが本番だと怪獣ツアーこれから行くぞ
ってなった時に体験版が終わり
ここで終了ですって風になったんで
続きがねちょっと気になるっすね
あのグラフィックの感じね
すごく懐かしさを感じて
好きなんですよね
上から世界を見下ろして
シンプルな2Dのドットグラフィックで
世界が描かれてる感じ
そこがすごく懐かしいなって感じになったんですよね
あとはキャラクターとかマップの色使い
そこも若干淡い色
ベージュみたいな感じの色が
貴重な色になってるんで
その色も見てて落ち着くというか
懐かしさみたいなところをね
より感じたのかもしれないなって思いますね
私やっぱりギャップが好きなんで
落ち着いた色合いの世界なんですけど
タイトルが怪獣ツアーっていう風に言うんで
ちょっとツアーの内容としては
怖そうじゃないですか
全然タイトルだけで推測してるんで
的外れなこと言ってるかもしれないですけど
シンプルな雰囲気だけれども
若干ホラーのテイストが入ってきたりとか
そういったギャップみたいな要素があったら
面白そうだなってそんな風に感じたゲームでした
こちらのタイトル怪獣ツアーはですね
Steamのページを見つけることがちょっとできなかったんですけど
開発者さんのXのページがあったので
そちらの方を概要欄に載せときますので
私が言葉が足りてねぇ世界の雰囲気みたいなのを
是非ともこちらの方からチェックしてみて
感じてみてもらえたらなと思います
次が最後のタイトルですね
20本目は奈落のキッチン
ジャンルはサバイバルアクションゲーム
まあとにかく操作が忙しい
ゲームの状況は自動でどんどん
画面がスクロールしてって
時々刻々と変わっていく中でやることがいっぱいある
そこがねてんやわんやで
すごく楽しいゲームでした
プレイヤーは料理人なんですよね
タイトルにもある通りキッチンって書いてるんで
お料理を作る人そいつを操作してですね
誰に料理をあげるかというと
ダンジョンを探索する冒険者のパーティーにですね
料理を振る舞うわけですね
画面の構成としてはダンジョンの中をね
どんどん画面の右に右に奥に奥に進んでいくんですよ
冒険者のパーティーが列なしてこうずーっと
進んでいきますと
その後ろから自由に動けるプレイヤーごと料理人がね
キャンプの時で使うような
ダンジョン内の木を切ったりとか
あとは草に生えてる食材みたいなのを集めたりとか
あとは冒険者が途中で自動で敵と接敵したら
戦い始めてやがて敵が倒れます
その敵を解体して食材をゲットしたりとか
で集めた食材を移動しながら
料理を作ってそれを冒険者に
移動しながら振る舞うんですよね
で料理を冒険者にあげることで
冒険者はレベルアップしていくんですよ
でいずれ特殊なアクションみたいなのが使えるようになったりするんですけど
だから料理の食材を集めるために
マップの至るところに
縦横無尽にね
料理人を操作して素材を集めて
あー今敵が倒れたから素材取りに行って
あー食材溜まったから次は料理してーみたいな感じの
延々とやっていきます
で冒険者の戦闘中はね
弾とかがねピョンピョンピョンピョン飛んできたりとかするんで
そいつを避けながら素材を集めたりなんなり
であとちょっと中ボスチックな敵の時には
料理人ながらもいいタイミングのとこでね
弓をピョーンと打って攻撃したりとかして
相手の攻撃を止めるみたいな
画面の至るところを見て操作しなきゃいけないっていうね
あーなかなかねー面白かったー
なんかすごくゲームに熱中できる
っていう風な感じでした
細かいところで言うと素材を集めるためには
なんか適当にパンパンパンパン掘ってればいいっていう感じじゃなくて
ちゃんとそのオブジェクトのここの部分を狙って掘ったら
早く木が切れたりとか
食材集めたりみたいなのができるっていう風なシステムなんですよね
だから対局を見なきゃいけないけれども
操作としてはかなり細かいところまでね
ちょっと気使ってやんなきゃいけないっていうところが
またメリハリがついてて面白いところでしたね
あとはダンジョン探索の合間に
キャンプ張るシーンがあるんですよね
そこで作るキャンプ飯のね
グラフィックがほんとにめちゃくちゃ美味しそうなの
思わずプレイの途中で
コントローラー置いて写真撮っちゃう
それぐらいにはねすごく良かったんですよね
画面いっぱいに3,4品ぐらい
美味しそうな料理が並んでたんですよね
ご飯美味しそうに出すゲーム
私すごく好きなので
それがとっても刺さりましたね
今までのダンジョン探索パートは
デフォルメされたキャラクター
可愛らしいキャラクターがね
ズンズン進んでいくっていう感じだったんですけど
ご飯になったら途端にちょっとリアルな感じになったりとかして
グラフィックに幅があってね
そこがすごく良かったですね
こちらのタイトル奈落のキッチンはですね
もうすでにリリースされてる作品です
2026年の7月にですね
Steamの方でリリースをされておりますので
ぜひともね美味しいご飯の写真を見るのが好きな人とかは
まずはこのページに一旦行ってみてね
先ほど言ってたグラフィックってどんなもんなんだろうなっていうのをね
ぜひ見てみてほしいなって思います
いや今撮ってんのね結構土深夜なんですけど
ちょっとお腹空いてきちゃいましたね
はいこちらでね
使用させていただいた20本のタイトルすべて
感想の方をね喋らせてもらいました
いやこんだけ遊んどいていうのもなんですけど
まだね遊びたいタイトルあったんですよ
本当はね
ちょっとまだ遊びたかったタイトルのところは
エピソードのね概要欄のところに書いとこうと思いますので
皆さんも興味あれば
ちょっと見てみてもらえたらなというふうに思います
まああとはいろんなね他のポッドキャストさん
ゲーム系のポッドキャストさんが
OIGS2026でね遊んだタイトルの感想
いろんなところで喋ってますので
そちらの方も聞いていただいて
面白そうなねインディーゲーに出会えたら
何よりだなと思いますので
ぜひともね他の番組さんも聞いてみて回ってくださいね
はいでは今回はねそろそろ終わっていこうと思うんですが
いやーさすがに20本のタイトルの感想を言うのはですね
1日じゃまとまらなかったですね
だから日を分けて収録したので
ちょっとテンション感にね違いがあるかもしれないですけど
ご容赦をいただければと思います
じゃあ今からね私は使用したタイトルとか
遊びたかったタイトルのね情報を追うために
なんかいろいろSNSのフォローしたり何なりしてくるんで
はい今回はここで終わりにしたいと思います
続けて1から20まで全部聞いた人いんのかな
なんでそういったね聞いたよっていう感想だったりとか
あとはこのゲームのタイトル気になったな
いやーここで紹介してないこのゲームのタイトル気になったよ
みたいなコメントがあったらぜひとも教えてください
では今回は以上にしたいと思います
ありがとうございましたまた次回もよろしくお願いいたします
01:41:02

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