心理学と想像性の探求
おはようございます、心理学者のじんぺーです。本日も心理学の最新論文を紹介していきたいと思います。
今日は、想像性の話です。自分のテーマの一つ、研究テーマの一つでもある想像性と、あとはテレビゲームの関連を調べたような研究を紹介したいと思います。
テレビゲームというのは、もしかしたらちょっと前の話で、今はコンピューターゲームなのかもしれないし、サマホゲームなのかもしれないんですけど、
いわゆるゲームと想像性の関係を調べていくと。実験の研究ではなくて、レビュー論文なので、少し理論的な枠組みを整理しようみたいな意図で論文が書かれていますので、
今日も何か特定の結果を報告できるということではないんですけども、一緒にゲームと想像性の関係を考えていければ嬉しいなというふうに思っております。
本題に入る前に今日はお知らせをさせてください。実は6月にイベントをやります。そのイベントを昨日こっそりとリリースしました。
まだXとかSNSとかでは告知してないんですけども、こっそりリリースしました。まずボイシーで話してみようかなと思って、
今日は概要欄のところに貼っておこうと思います。どういうイベントかというと、ドイツでイベントがしたいと、リアルイベントがしたいという気持ちがあって、ちょうどその時期にドイツに来られる先生方が、
先生か、自分が教育関係の団体をしていた時に知り合った2人の先生をドイツにお呼びして講演会をしていただくということです。
実はどちらの先生もボイシーのパーソナリティで渡辺道春先生と、あとはドラゴン先生生の坂田誠一郎さんのお2人をドイツにお呼びするというなんとも豪華な企画をしております。
渡辺先生は教え方の学校という団体、コミュニティの代表をされている方で、教え方のプロ中のプロですね。
多分教育の世界の中でもトップオブトップの方なんじゃないかなと思うんですが、その方。
あとはドラゴン先生はコーチングですね。教育の世界の、教育の仕方もどんどん変わっていく。
学校教育ですね。変わっていくかなと思うんですが、やっぱりコーチング的な関わり方ってとても大事だなというふうに思っていて、
自分自身もコーチングを受けている身なんですが、やっぱりその効果を実感しているし、
なんかより多くの人にそういう視点があるといいんじゃないかなというのは常々思っていて、今回がっつりと勉強する時間を使わせていただきました。
ドイツでやるっていうことは自分の中でも一つ挑戦です。
なので別にドイツに来てくださいとは言いませんが、オンラインでも配信しますのでよかったらそちらに遊びに来てください。
オンラインの方は実は有料にしておりまして、ドイツの対面参加は無料というなんとも面白い形をとっているので、
ドイツに来ていただくと無料で参加できるという感じになっています。よかったらチェックしてみてください。
オンライン参加はPTXの方でチケットは既に販売しておりますので、ぜひチェックしてみてください。
3,500円かなって出しております。
お二人の話をそれぞれ1時間ぐらい聞いて質疑応答もして、合計に3時間半ぐらいのボリューミーなイベントで3,500円価値あるんじゃないかなと思っておりますし、
時短で長くアーカイブは残せないんですが、2日間ぐらいはアーカイブも残しますので、そちらもぜひチェックお願いします。
僕もモデレーターみたいな感じで勝手に自分で作っているイベントなので楽しんで、
僕と先生方との絡みもたくさん見れるかなと思うので、そのあたりもぜひ楽しんでいただければいいんじゃないかなというふうに思います。
まずはボイシーで宣伝をしてみました。
ぜひチケットを買っていただけると嬉しいです。
ゲームプレイと創造性の関係
よろしくお願いします。
では本題の創造性とゲームのお話いきましょう。
今日の論文、先ほども言ったように実験とかをしているわけじゃなくて、理論的な枠組みを整理するような論文になっております。
ゲームどうでしょうね。
最近はあまりそういうことも少なくなっているのかなと思うんですが、ちょっと負の影響を見るってことが多い。
最近もあるか。
暴力的になるとかね、発言が汚い言葉を使うようになるとか。
また没入すぎちゃって睡眠時間とかその他の活動に影響が出てしまうっていうね、そういうことはよく報じられているなと思います。
これちょっと論文見てないのでそれが本当かどうかはごめんなさい。
今日は言えないんですが、そういうふうに一応印象としては入ってきていると。
だけどもそれだけじゃなくてポジティブな使い方もあるんじゃないかっていうことも一方では言われている。
特に今回の論文でもよく出てくるんですけど、マインクラフトというゲーム、とてもクリエイティブな自分で何かを作り出すということはクリエイティブな営みなんじゃないかということとかもあるわけです。
そういう研究を多くはないんですけど、ちょっと先行研究を振り返りながら、今後どういうふうに研究していったらいいかということを5つの軸に分けて整理をしています。
なので今日はその5つを紹介するのがメインになります。
まずは先行研究ちょっとだけ一緒に見ると面白いかなと思うので、紹介をいくつかさせてもらいたいんですけど、
例えばジャクソンさんという方たちの2012年の研究だと、12歳の子供たちを対象にした研究でビデオゲームの仕様と創造性の課題のスコア合成の相関があったということです。
これ結構シンプルに、アプリゲームしていると創造性のスコア高いんだねみたいなことがあるわけです。
でもちょっと相関研究ですので因果はちょっとわかりません。
というのも創造性高い人がゲームをやっているというだけの可能性もありますということです。
他にも2019年の論文だと、マインクラフトを使った実験、創造性に関するタスクの成績が優位に向上したという研究もあるらしいし、
他のゲームにおいても、例えば8週間マインクラフトを使った授業を行うことによって、その前後で創造性のスコアが優位に向上したというような研究もあるみたいです。
こういういくつかの研究は確かにゲームと創造性のスコアというものが、ポジティブに関連がありそうだということがちょっとだけわかっているのですが、
ただ研究はまだまだ少ないし、さっきも言ったように相関研究だし、あとは関係ないよという結果も一部あるということなので、何とも結論を出すにはまだまだ及ばないというのが正直なところかなと思います。
これをより整理して研究していくために、さっき言ったように5つの枠組みを紹介していきたいなと思います。
まず1つ目がジャンルですね。ゲームのジャンル。全然違いますよね。マインクラフトとドラクエとかポケモンとかテドリスとか全部ゲームと言えばゲームだけど、それらって全然違うよねというところで、ちゃんとジャンルは整理した方がいいんじゃないかということです。
例えばファンタジー性が高いジャンルというのは、世界が全く違うところ、実物の世界、リアルの世界とは違うところでゲームが行われるというので、これは創造的思考を促進するんじゃないかということが一応理論的には示唆され得るということが書かれていたりします。
現実にも起こり得ないことが起こってしまうということは、確かにこの枠組みを外すというのが1つ面白い観点だなというふうには思います。一方で物語が一本道のようなRPGは創造的な行動を特に求めないというので、むしろ制限することもあるんじゃないかというジャンルの違いですね。面白いなと思います。
2つ目がグラフィックの話です。例えば、非リアルな世界観というのは、現実世界の制約から解放されて自由な発想が可能であるのではないかと。これは先ほど見ているんですけど、グラフィックも写真とかリアルな動画とかみたいなよりは、明らかにリアルな世界とは違うみたいな場所でグラフィックがなされている方がいいんじゃないかということとか。
が書かれていたりします。不の影響はその逆衛線、リアルすぎると現実的な枠組みに思考が縛られるんじゃないかみたいなことも一応考えられるということです。これ結果、先ほども強調しますが、結果が出ているわけではないです。そういうふうに考えられるんじゃないかという整理のだけです。
3つ目がゲームプレイの話です。メカニクスというふうにも書かれていますが、例えばこれはどういうことかというと、セーブとかリトライ機能とかキャラが切り替えられるというようなゲームの設定がなされていると、失敗を恐れずに試行錯誤するという、そういう創造性が促進されるのではないかみたいなことが書かれています。
ゲームの仕組みとか設定のところなのかなというふうに思います。あとはマインクラフトみたいなオープンエンド、もうなんか自由にできますみたいな枠組みをそんなにやりませんみたいなゲームだと、より促進されるんじゃないかということとかが書かれています。
4つ目が指示と報酬、インストラクションと報酬というところで、性の影響があり得るのは最小限の指示、あとは自由な目標設定、これまさにマインクラフトのことですけど、ほとんど指示がないですよね、これ作らないとみたいなことではないという、あれは創造性を促進するんじゃないかということとか、あとは報酬みたいなもの、例えばダンジョンを探索してアイテムがゲットできるみたいな、
そういう状況だと、そうやって報酬の一環になると思うので、リアルワールドで何か報酬ってことはないんですけど、でも一つそういう間接的な報酬であれ、一つ促進要因になるんじゃないかなということとかが書かれていたりします。
研究の枠組みと先行研究
負の影響も持ち回って明確な目標が多すぎると、創造的な行動を取るというよりも効率性を重視するようになるんじゃないかみたいなことが書かれています。
最後5つ目の観点はソーシャルな観点ですね。マルチプレイヤー、他の人と共同して行うということが創造性促進の要因になり得るということが書かれています。
協力とか、あとは比較によって創造的行動が促進されたりとか、あとは負の影響としては他者の模倣を行うことによって独自性が下がってしまう可能性があるよねということで、これも一つ大事な軸だなというのは納得できます。
こんな5つですね。ジャンル、グラフィック、ゲームプレイメカニクス、支持と報酬、最後はソーシャル、マルチプレイヤーみたいなところでまとめられていて、こういう切り口で研究が全然されてこなかったので、今後は例えばジャンルで比較してみましょうとか、グラフィックの解像度で比較してみましょうとか、いろんな報酬の具合によって比較してみましょうみたいな、
そういう端点で実験がなされていくと、よりゲームが創造性につながっているよねということが研究できていくんじゃないかなということをまとめているので、とても意義のある、これからたくさん引用されそうな論文だなと思って見ておりました。
どうでしょうか。少し創造性とゲームということを考えるきっかけになれば嬉しいなというふうに思います。
というわけで今日はゲームの話をさせてもらいました。
自分のことを思うと、結構ゲームで育ってきたところもありまして、中学校までですけどね、高校以降はもうゲームできる環境じゃなかったのであまりできなかったんですが、
そうですね、一番はあれかな、モンスターハンターかな。モンスターハンター世代。もちろんポケモンもやったし、ドラクエも。ドラクエよりはでもファイナルファンタジーかな、自分は。
あとは、テイルズオブなんちゃらというシリーズがあるんですけど、それはよくやりました。
これはマニアックだね。そういうことをやってきたので、今はそんなにやりたいという気持ちもないけど、強く批判はしたくない感じはありますよね。
別に悪いもんじゃないんじゃないかっていう気持ちはあったので、こういう創造性との絡みみたいなことはこれからどんどん明らかにされていってほしいなというふうに思っています。
でも、負の影響ももちろんたくさんあると思います。依存とか中毒的な要素も、報酬の話ちょっとあったんですけど、報酬って密なのでね、もっと欲しい、もっと欲しいってなると思うので、そこはね、やっぱりいい設計がなされるべきだなというふうに思ってはいますね。
どうでしょう?結構研究難しいのかな?こういう研究もいずれ着手したいなと思うし、自分のやってる研究コミュニティアイマイトの方ではゲーム好きの方も結構いらっしゃるみたいで、そういう人たちも楽しんで研究できると、一つ面白い軸ができそうだなというふうに思ったりはしています。
言いたいこといっぱいだね、本当に。何とかします。楽しみながらやっていきます。最後まで聞いてくださってありがとうございました。今日もいい日にしていきましょう。
ボイシーのタイトル付け
心を込めて。はい、今日も最後雑談をさせてください。
何かというと、ボイシーがなんで伸びてないかみたいな話で、いろんな観点があると思うんですけど、僕はそんなに伸びてる伸びてないって言える立場でもないので、どっちでもいいんですけど、自分が頑張るだけなんですが、切り口が面白いなと思っていて、ボイシーのタイトル付けの話をされてたんですよね。
タイトルが結論をつけすぎてるんじゃないかって簡単に言うと書かれてる。結論とか主張、端的に。何か聞かなくても何となくこういうこと言いそうだなっていうのがわかるようなタイトルになってるよねってことが問題意識として挙げられてたわけです。
それがめちゃくちゃ面白くて、みんなそうしてるしそうすべきものなのかなって勝手に思ってたんですけど、スポティファイの人気ランキングとかを見てみると全然そんなことないみたいで、何喋ってるかもわからないし、何ならタイトル付いてるかどうかもよくわかんないような付け方。
もちろんその人たちが、パーソナリティーさんたちが明らかに人気があって何喋っても聞いてもらえるみたいな感じの説はあるし、そこと単純比較はできないのかなとは思うんですが、でも一つ面白い観点だなと思うので、自分もちょっとわけわからんタイトル。
でもちょっとね、属性的に論文の話するからどうでしょうね。これちょっと難しいですね。自分の場合どう付けようかはわかんないんですけど、でも面白い観点だなというのは思っていたので、何か活かせるところは活かしたいなと思います。
今日の場合とかどうしたらいいんだろうね。ゲームと創造性とかってしたらいいのかな。これをだからゲームは創造性を上げるとかするとちょっと言い過ぎなんでしょうね。上げるだろうと思って聞き始めると確かにそれはどうだろう。聞く動機が下がるのかな。もっと適当にする?マインクラフトとかだけにしとく?
一回やってみるか。マインクラフトってだけ書いて、まあこんな実験なんで一回やってみましょうか。創造性に関する論文のことを知りたいっていう人にちゃんとリーチしないのは、まああれか、ハッシュタグに創造性とかつけといたらいいか。はい、じゃあ今日のタイトルマインクラフトでいきます。
でもあれか、あれはつけましょう。引用の。論文紹介ではあるんだなということは。いらないのかな。つけようかな。一応なんかあれですごい僕の中でフォーマットになっているので、一応あれだけつけてタイトルは何喋るかよくわからんみたいなことにしようかな。はい、実験をしてみます。注目してください。