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どうも、ハリーです。
ヤーマンです。
教えてほしいの。
何を?
僕が教えてほしいと言ったら、あれに決まってるじゃないですか。
ゲームの作り方を教えてほしいの。
おー、ゲームの作り方。
ゲームの、あのゲーム開発じゃなくて、
企画、なんていうのかな、ほんとね、名前がわかんないんで、
それも教えてほしいんですけど、
ゲームの導入部分、僕好きなんですよ。
あ、なんか始まってからのイントロみたいな。
そうそう、最初の5分がね、すごい好きで、
この前、今大人気の動物の森を、
うちの姉もやっていてですね、
その姉上から電話が来て、
なんかね、その島に人が住む、
自分の島があって、
そこに人が住むようになると、
なんか、いいことが起きるらしくて、
お前もこの島に住めと言われて、
無理やり。
すごい権力者だな、姉ちゃん。
飛ばされて、
ちょっとだけやったんすよ。
島に住み始めるところまで。
いや、ほんとあの、
任天堂のゲーム、
めちゃくちゃ用出来てるなと思ってて、
あのリングフィットも持ってないんですけど、
動画だけYouTubeで見たりしてて、
あれも、やっぱ出来がすごいんすよ。
デザイナー歴結構長いつもりなんですけど、
あんなん考えろと言われたら、
まあ思いつかんわと思って。
それはよく構成されてるってこと?
こうなったらこうだし、
こうなったらこうみたいな。
構成されておる。
まあ単純に、
流れとしては、
ストーリーが最初始まって、
動物の森だったら、
あの、名前聞かれて、
あと誕生日と、
なんか色々聞かれるぐらいなんですけど、
なんかね、
世界観が、
画面いっぱいに、
あふれ出ておるんですよ。
へー。
やっぱりね、
ゲームは、
ハマらせる仕掛けというか、
そういうのがいっぱいあって、
その辺をね、
ちょっと勉強したいなと、
今思っているのですよね。
なんでなんかそういう系の、
本でもいいし、
ネット記事でもいいんすけど、
なんかあったらね、
リスナーの方に、
教えていただこうかなと。
思いますね。
うん。
教えてくださいということで、
一応ね、
それらしい本をね、
僕の方でも、
適当に見つくろって、
見たんですけど、
今日ちょっとね、
それを読んでいこうかなと、
思っておりまして、
これだ!
僕らはそれに抵抗できない、
インターネットショービジネスの作られ方。
なんかちょっとね、
過激なタイトルなんですが、
ゲームとか、
SNSとか、
ギャンブルとか、
ついついやりすぎてしまう系のやつが、
どういう風に作られてるか、
みたいな、
そういうアプリとかを作っている時に、
最初、
何も知らん状態で、
登録しました、
ってなっても、
使い方わからん時が結構あるので、
それを回避したいという目的があって、
ちょっとね、
いろいろ調べているんですけど、
いろいろと、
なんかこういう要素があって、
ハマってしまうというのが、
書かれているんですけれども、
第2部、
新しい依存症が人を操る6つのテクニック。
ほほー。
ということで6個あります。
人を操るテクニックは6個あるのか。
その1、
目標。
あー、
なるほどね。
これはなんか適度な目標があると、
ついついその目標を追いかけて、
いつまでも終わらないタスクに、
人は挑戦し続けてしまうというやつですね。
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なるほど、
なるほど。
適切な目標があるとね、
いいことはいっぱいあるんですけど、
まあまあやりすぎてしまうのは、
この本はね、
基本やりすぎは良くないということを書いているので、
あれなんですけど、
適度な目標があると、
そうやっていつまでもやり続けてしまうというのと、
目標があると頑張れるというのがあって、
この章ってね、
面白いのがね、
マラソンタイムの奇妙な偏りというのがありまして、
どういうこと?
まあマラソン、
結構3、
4時間かかるじゃないですか、
素人が走ったら。
わかりますね。
で、それのゴールタイムというのを調べていくと、
パターン化してて、
ちっちゃい山がギザギザに、
なんていうのかなこれ。
あ、でもわかりますよ。
ちっちゃい山がギザギザになってる。
これが、
あの、
3時間、
3時間半、
4時間、
4時間半っていう、
1個手前に山があるんですね。
あー、なるほどね。
つまり、
4時間このままだったら切れそうだぞっていう感じで、
言われたりすると、
4時間切ったろって言って頑張るっていうので、
4時間ギリぐらいに人が集中するっていう。
なるほどなるほど。
これがね、
目標が、
人を動かすパワーになっていると。
いや、俺もゲームで言ったらね、
昔クラッシュロワイヤルにハマったんですよ。
あー、
それなんか載ってましたよ多分。
あ、本当ですか。
知ってます?
あのスマホのゲームでクラッシュロワイヤルってやって、
いや、あれマジで中毒性高すぎて、
もうやめましたけど、
面白すぎましたねあれは。
あれもね、なんかね、
世界中の人とオンラインで繋がって戦うんですけど、
適度なね、
あのー、
目標みたいなのがあるんすよ。
なんかトロフィーを集めていくんすけどね。
それもなんかね、
こう上手い具合に確かに目標設定されてたわ。
この辺がやっぱりね、
流行るやつは、
作られてるんですね。
1個ずつやってたら時間足らんな。
6個もあるもんね。
サクッとね。
サクッと。
じゃあ順番にとりあえず言います。
2番、フィードバック。
3番、進歩の実感。
4、難易度のエスカレート。
5、クリフハンガー。
6、社会的相互作用ということになりますと。
フィードバックはなんかこの操作したことに対して、
反応があると。
SNSとかはね、
なんか投稿したらコメントがつくとか、
ゲームだったらなんか、
クエストこなしたら報酬がもらえるとか、
そういうのがあると、
またやってしまうというので、
進歩の実感。
これはね、
まあ最初作り方、
作り方じゃないわ。
使い方がわからなくて、
すぐ死んじゃったりしてたのが、
まあまあできるようになると、
どんどん難しいのっていう風に言ってしまう。
これね、
前に紹介した、
マリオの作り方本、
覚えてますかね。
はいはいはい。あったあったね。
あれに近いことですね。
覚えてるかどうかわからないですけど、
マリオ基本左から右に移動するだけのゲームであると。
確かに確かに。
これをチュートリアルなしに、
みんな使いこなせるようになっていて、
すごいという本なんですけど、
まあ進歩の実感というのも、
学習するにつれ得意になっていくと。
難易度のエスカレートというのが、
まあこれも似たような感じで、
どんどん難しくなっていくほど、
のめり込んでしまうと。
確かに。
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5番のね、
クリフハンガーというのが、
これ聞き慣れない言葉かなと思いますが、
知ってます意味。
いやクリフハンガーってあれでしょ、
俺なんか映画で見たことあるよ、
そのクリフハンガーってタイトルの映画。
あー、はいはいはい。
そうですそうです。
なんか山登りの時にこうさ、
ツルハシみたいなのでガッてやる、
あれがクリフハンガーなんじゃないの?
うん、だいたいあってますね。
なんか引っかかりとかそういう感じ?
そうそう、あのなんかね、
まあ映画のタイトルでもあるし、
映画の技法みたいなやつでもあるんですよ。
ほうほうほう。
どういうやつかというと、
最後、映画のラストで、
結末わからんまま終わるっていう。
はー。
助かったのか助からんのかよくわからんみたいな。
あ、そういうクリフハンガーっていう手法があるんや。
そうそうそうそう。
なんか落ちがつかないまま終わってしまう映画のことなんですけど、
まあこれを応用して、
途中で終わってしまうと、
記憶に残りやすいというのがあるみたいなんですよね。
これがツワイガルニク効果と呼ばれている、
心理学用語。
めっちゃ美味しそうやん。
これは達成した事柄よりも、
達成してないこととか、
途中で中断していることの方が、
強く心に残りやすいっていう効果なんですよ。
だからなんかやりかけのことがあると、
それ別のことしてても、
ついついそのやりかけのことが気になってしまう。
なるほどね。
あー、でも今ちょっとクリフハンガーって見てたら、
絶対絶命のシーンで物語が中断することを言うらしい。
でもそういうことですよね。
結末を見せないっていうところですね。
うんうんうん。そうですそうです。
なるほどー。
ゲームの上ではそのクリフハンガーっていう手法が重要だと。
6つ目は?
6つ目、社会的相互作用。
要は他の人と、
なんかインスタとかに投稿したら、
いいねつくじゃないですか。
あれが、その他の人は、
いいね100ついてるけど、
自分はいいね20しかつかなかったとか、
あるいは、
昨日投稿したやつはいいね100ついたけど、
今日は20しかつかなかったとか、
そういうのがあると、
どうすればいいねいっぱいつくのかみたいな。
いっぱいつくのかみたいなところが、
気になってしまうみたいな。
なんかそういう、
他人と比較してどうだっていう。
なるほどね。
ゲームとかだと、
このランキングとかあったりするじゃないですか。
あーはいはいはいはい。
だからだいたいなんか、
ゲームとかをやってると、
確かにこういう要素入っとるなーっていうのはあって。
入ってますね、完全に。
完全に入ってるし、
なんかこれってあの組織のマネジメントとかにも、
応用できんじゃねーかーっていう、
思いつきが今ふと。
ある程度目標設定があって、
なんか他人とこう比較できる仕組みがあって、
あるとこうどんどんハマっていくんでしょう。
なんか今の6つの予想って、
組織のマネジメントにも使えそうやなーと思って聞いてましたね。
使えますよね絶対。
なんかゲーミフィケーションみたいなの結構流行ってますからね。
そういう、
スタバの、
なんかブラックエプロンっていう制度がスタバに確かあって、
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選ばれし者だけが黒いエプロンつけれるっていう。
へー。
今ゲーミフィケーションって初めて聞いたんですけど、
ネットで調べたら結構出てきますね、いろいろ。
なんか一時期流行り事までして。
へー。
人が楽しんでプレイできる遊びや競争といった、
ゲーム的な要素の考え方を他の分野に応用すること。
こういうなんか、
ゲーム的な要素を現実の世界のなんか、
組織作りとかマネジメントに活かせんやったらいいねんけど、
さっきのスタバの話じゃないですけど、
なんか楽しみながらポイント制とかでさ、
仕事を効率化させてって、
そのさっき言った黒いエプロンとか、
例えば厨房やったらなんか特別専用の包丁とかさ、
専用のフライパンとかさ、
なんかそういうものを進展するみたいな、
ゲーム性を持たせて、
生産性が上がるんだったらやりたいですよね。
しかも楽しいみたいなさ。
あー、やってくださいよ。
社内評価?
社内評価にゲーミフィケーションを取り入れる。
え、なんだっけ?
一番が目標?
目標、フィードバック、進歩の時間、難易度のエスカレート、
クリフハンガー、社会的相互作用。
あー、全部重要っすね。
全部重要だわ。
すごいな、察し力がすごいな。
クリフハンガーの応用の仕方がよくわからんけどな。
え、俺今期ボーナス上がるの?下がるの?
え?みたいな。
そういうことじゃないでしょ。
そういうことではないけど、ボーナスの出し方は、
ボーナスってね、たぶんあんまり出し方的によくないんすよ。
あれって夏か冬かが決まってるじゃないですか。
ランダムに来る報酬か、来るタイミングが決まってる報酬かだと、
ランダムに来る方の方が長続きしやすいっていう。
へー。
だからもう、あと何日か待てば報酬来るなというのがわかってもいいんですけど、
それだとちょっと引きが弱い。
それより、いつ来るかわからないけど、
いつか来る方がいいっていう話がありましたね。
なるほどね。
もうパチンコやん、それ。
あー、そうですよ、だから。
それがハマる原因にもなってるんやな。
え、それなんなんすか?ゲーム作るんすか?もしかして。
いや、ゲームは作んないんですけど、何度も放送で言ってますが、
子供用の学習アプリ作ってるじゃないですか。
あれもうちょっと面白くしていきたいなと思ってて、
やっぱ学ぶべきはゲームかなと。
ほんまや、でも今言った6つの要素取り入れたらいいんじゃないですか、教室に。
なんか特典性にして、ランキング作って、
ここから下は見せません、みたいな。
なんかトップ10ぐらいだけ見せといて。
実績解除みたいな。
そうそうそうそう。
いいじゃないですか、その辺考えるの楽しくないですか。
俺も人の考えたいなーと思って。
そうそう、自分のことになるとね、しんどいからね。
人のことやったら楽しく取り組む。
いやでも、俺この6要素すごい大事なキーワードな気がしますね。
この要素だって全部揃ってるってないもんね。
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例えばね、今なんか、もしかしたら僕らのゴロゴロトーキングもそうかもしれないし、
そのオンラインサロンとかね、なんかコミュニティとかそうかもしれないし、
いろんなサービスとかね、
これから戦略的にどうしたらいいんだろうみたいなこと悩んでる人がもしいれば、
この6つ全部紙に書いて、
これに当てはまる今のうちのサービスってなんだろうって全部ここに落とし込んでいって、
足らないもの考えるっていうのは全然いいことなんじゃないですかね。
なんか思いつきでプロモーションやるよりも、
効率的で良さそうな気がしますね。
見事言いますね。
ありがとうございます。たまにはね、こんな感じで。
今日真面目ですね。
そうでしょ。
なんでね、ちょっとゲームの作り方本か記事かご存知の方はぜひ教えてください。
概要欄にお問い合わせとツイッターがあるんで、
そちらからお願いします。
よろしくお願いします。
じゃあ僕は今からゲームをするので、
それでは、