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#016 ゲームマーケットで避けがちなキャッチコピーについてちゃんと解説する編
2026-10-20 51:57

#016 ゲームマーケットで避けがちなキャッチコピーについてちゃんと解説する編

✼••┈┈┈┈┈┈メインテーマ┈┈┈┈┈┈••✼

今回は、#014で触れたゲームマーケットに出る

ゲームのキャッチコピーについて、詳しく解説

したいと思います。警戒するのには理由があり

ます。単に嫌いなわけではないので、皆様もそ

ういったものがあれば是非教えてください。


✼••┈┈┈┈┈┈ボドの間とは?┈┈┈┈┈••✼

静岡を拠点に活動するボードゲーム制作サーク

ル『サイシュピール』が、ボードゲームについ

てあれやこれやと話すPodcast番組です。


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サマリー

サイシュピールのオサムとパティタロウが、ゲームマーケットで警戒しがちなキャッチコピーについて、初出展者にも伝わるよう理由を説明する。まず「2人専用」「アブストラクト」は好みや遊ぶ場との相性が大きく、必ずしも悪いわけではないと整理する。続いて、ラブレターフォロワー、TCGライト、バッティングや心理戦をうたうゲームは、既存作が多く、独自性や根拠がないと埋もれやすいと語る。ラブレターは16枚のカードで要素を成立させた点が強く、要素を増やすだけでは同じ面白さにならないと指摘する。TCGライトは複雑なルールを覚えて繰り返し遊ぶ前提があり、初回から遊ばれやすい同人ボードゲームとは相性が難しいという。バッティング系の「シンプルで奥深い」「心理戦」という宣伝も、相手の選択を読む根拠がなければ実質じゃんけんに近くなると論じる。神経衰弱、ブラック企業テーマ、メインフォローやモノスートのトリックテイキング、途中で強さが変わるトリックテイキングにも、それぞれの警戒理由を挙げる。さらに一つのパッケージに複数ゲームを収録する形式や、「現役・元○○が作った」「ゲームで○○が学べる」という訴求にも疑問を示しつつ、熱量や完成度が伴う例は評価できると補足する。最後に、これは絶対的な正解ではなく、出展者は既存作を調べたうえで自作の違いと覚悟を持ってキャッチコピーを考えてほしいと締めくくる。

ゲームマーケットの変化と本題
始まりました、ボードゲームラジオボドの間。 皆さんこんにちは、サイシュピールのオサムです。 パティタロウです。
この番組は、静岡のボードゲームサークル サイシュピールが、ボードゲームについてあれこれ話すポッドキャストです。 お願いします。
第16回ですね。 もうね、無事にゲームマーが終わった。 いやー、終わりましたね。 らしい。 まだ終わってないんだよな、この段階では。
今は、ゲームマー前の週の水曜日ですね。 全然今、不安でいっぱいですけど。 不安でいっぱいだし、正直ゲームマー終わった後、友さえ聞かれない気がするな、という気持ちはあるけどね。
そうね。 みんなバタバタしてバツイて、ゲームやるのに忙しいからね。 そう、いっぱいやってくれ、みんな遊んでくれー。
なんで、まぁちょっとそっちの未来は渡らないけど、 あいつも通りね、収録をしていこうという感じですね。はい、そうですね。
ゲームマーケットの今回のやつで、いろいろ収集したじゃん、情報を。 はい。
してて思ったのがさ、体験版みたいなのめっちゃ増えてるんだってさ、知ってる? あのー、そのウェブでやれるようなやつ。
そう、ウェブ体験版みたいなのが、ルールを学べますとか、実際に遊べますみたいなやつが増えてきて。 たぶんあれって、AIとかが今すごいじゃん。 そうだね。
だからやっぱり簡単なやつと遊べるようになったかわかんないけど、全然違う理由ともしれないけど、そういうのもあって、たぶんすごい優勢を出してると思って。
そういうサイトを作ってくれてる人とかいるっぽいね。 あとはね、ここで見つけたやつの中でできるかわかんないんだけど、みたいなのがあるらしくて。
いや、なかなかね。 ルール、例えば読んだりするけど、ちょっと触りだけやるのにあれだったりするから、触ったりみたいなのはあったし、そんなにすごいやったわけないけど、また新時代という感じだとしますよ。
すごいね。もうルール読んだだけじゃなくて、実際に軽くその場で遊んでその場で決められるって。 まあでもいいことだよね。
ゲーム見るだけじゃわかんないみたいな人もさ、ちょっと触りだけ遊べるだけでもね、だいぶ変わるし。やっぱね、激動の時代ですよ。カタログもさ、今年からあれでしょ。
電子館ね。 電子館になった話もあるし、そのせいで情報集めに大変みたいな話もさ。
なんかさ、そのせいかわかんないけど、情報何もわかんないんで教えてくださいって人すごい増えた感じするよね。
俺なんかあんま当たんないんだよなーって。まあ確かに本とかに書き込めないからめちゃめちゃ不便っていうのはすごくわかるんだけど、でもゆうてそんなにカタログ買ってたみたいな気もしない?
正直そのカタログの電子化についてもいろいろさ言ってる人はいるじゃん。電子化するんだったらもっとこうした方がいいね。
逆に今回のガタロウが今までのカタログを本当にただ電子化しただけっていうさ。 データはあるってやつね。
そのまんまな感じじゃん。逆にほぼそのまんまだからさ、今までと変わんないじゃん。めくってる感じというかさ。その辺は逆に言うと見やすいは見やすいなとは俺は思ったけどね。
無料で見れるしねっていうのもあるけど、当たんないですよね。理由を別にしてるだけかもしれないけど。
分からないけど。まあでもやっぱりエッグスとかの影響もあってね。いろいろと変化しないと死んじゃいますよ。俺たちもやっぱり。
愛犬版なんて釣れないもん。 長年作ってるサークルに埋もれていくどんどん。
石と木の棒で戦争してるようなサークルはみんなどんどん死んでいったもんね。 撃たれていくね。
俺たちでも調頭道団やらないとな。 動画作れば分かりやすそうなものはあるけどね。
TikTokでエッジなダンス踊る人は。そのTikTokをさエッジなダンス踊る場所だと思ってるのはやっぱり舐めてるんだよ。
それがもうそもそもちょっとジジイすぎるかもしれない。 一番舐めてるんだよな。 偏見がすごすぎるから。
でもさエッジがちょっと衰退してさ。 実際ほんとに今インスタもちょっとあるかわからない。
インスタとかTikTokとかがメインになって。 その外のサイドに残るのがやっぱりダンス踊るサニバの平田さんとリカチさんがダンス踊ってたらめちゃめちゃ面白い。
すごく熱い。 最先端いってるからね。 最先端。
俺もあの二人を見習ってやっぱり平田さんとか全然ダンスしそうじゃないって言ったらしたくなさそうだったけど。
じゃあもうしない一緒に平田さんのとこ行って一緒に踊りましょう。 サニバ日和編集部に乗り込んで。
サニバ日和編集部さんね、あのうちのゲームの動画撮ってくれたから。 めっちゃありがたい。
あれ見るだけでやっぱ動画大事かもって思ったもん。 あれだけでだいぶ面白さ伝わるからさ簡単なゲームは。
俺たちも変わっていかないといけないかもしれない。 ダンスを覚えに行きましょう。
変化の時、やっぱり5年経っての変化がないからね俺らはね。
それを美東京だと思ってるところだったらやっぱり良くない。 やばいちょっとだいぶ老害になりかけてるから。
ちょっと新しいものにも。 そうねやっぱり激動の時代ですから頑張っていきましょうという感じで。
まぁオープニングはこんなものですいません。 当生のリカチさんと平田さんすいません。
勝手に名前出して。 ストーリー尊敬してるんでって言えば許されると思ってます。
オープニングいきましょう。 本日のメインテーマに参りましょう。
警戒するキャッチコピーの前提
本日のメインテーマはゲームマーケットで避けがちなキャッチコピーについてちゃんと解説する。
これ知ってるテーマだな。 例のね。
第14回の冒頭で元がエンゲームズ村山さんに言わされた。 言わされたやつというね。
全然思ってないけど言わされたやつです。
あのそういうやつね。買う時にちょっと避けちゃうみたいな。
キャッチコピーやりませんって言われたんでいやいや絞り出したんですけど。
いやいや絞り出したにしてはたくさんあったな。
それですね。
あの時はちゃんと説明したかったんですよ。
そうねもう本当にこういうキャッチコピーはあんま買わないなっていうのをパパパパーと言ってたね。
それは単純に本編は別であったし、あと理由はね怖いからですよね。
喧嘩を売るじゃないけどそういうところはあるじゃん。圧力を生みかねない。
それがあったから辞めたんですけど。
まあいい言い方で言うとノットフォーミーですからね。
これはね別に全員が全員そうじゃないから。
まあでもねそのまま市場一番の教壇を読んだと噂でしたねこのパトが。
なんかゲームは言ってるよなすらなんか冷静をしながらニチャニチャして。
わかりますみたいな顔をしてたって噂ですよ。
でまあねこれはまあ別に言ったらさよくないと思うんだね実際。
これはこれでよくないなと思ったんですよ僕。
ゲームマーケット初めに出展する人だってやっぱそのこれっていわゆる教壇読んでるのもあるけど
一種のゲームはあるあるでもあるんだよね。
そういうゲームがうんうんみたいなのは。
けど初めて出展した人ってそういう情報を知る機会がないからわかんないじゃんそういう空気感が。
だからちゃんと圧力を生むかもしれないけど説明しようかなという回。
やっぱ初めて来た人はゲームマーケットにずっと同じサークルタット出してるの知らないから。
このサークルタット毎回一緒やなっていうのの感じもわかんないから。
そうだね。
あるしゲームは終わったし今言うなら大丈夫やろという気持ちで。
ぜひこれから出展しようと思ってる人はその辺も踏まえていろいろ考えてほしいね。
もちろんそれにはではまれたら面白くないってわけじゃないっていうのは改めてね。
それを超える面白さでそのキャッチコピーつけてくれたらもう最高。
ゲーマー前で編集も大変だろうからパパッと来たいんだけど。
一応改めて言ったやつ。
長いね。
長いね俺聞いてたとして笑っちゃったもんね。
一応もう一回言いますね。
シンプルで奥深い心理戦2人専用ゲームアブストラクト神経衰弱バッティング裏向き一斉投開ラブレターみたいなやつTCGみたいなやつブラック企業テーマ
メイフォローの取り手モノスートの取り手途中で強さが変わる取り手一つのパッケージでいろんなゲームで遊べます。
カードのデザインで遊戯王みたいなやつカードのデザインがその他TCGみたいなやつ現役もしくはもっとまるまる出しとりましたって宣伝してるやつ。
ゲームでまるまるで学べと宣伝してるやつっていうすごい量ある。改めて見ても。
それ以外いろいろあるんだけど分類に分けていくつかあとは僕の意見なんでもちろん参考にならない点はあると思いますけど
いくつかずっとじゃないけどゲーム開けてる立場でそう思うなみたいな部分を言っていこうと思います。
あんまり優しい目で見てほしいな。
2人専用・アブストラクトへの好み
その中で軽度したやつが2つあってこれは2人専用ゲームとアブストラトこれはちょっと前も言ったんだけど
特にね2人専用ゲームは全然面白いのがいっぱいあると思う。
これはそう完全にあと2人専用ゲームってちょっと他人数ゲームと違った
リスタートというかあれがあるからこれは完全に僕の好み。
基本そうだね。僕だってオープン会でゲームを遊ぶからそういう場所だと遊びづらい。
逆に2人用ゲームを探してる人ってかなりいっぱいいるもんね。
友達カップル夫婦とかの方なんかはこっちの方が多いしね。
そういう人がいる人はかなり遊びやすいと思うしそういうゲームは本当にいっぱいあるからそういう点じゃいいと思う。
これは本当に俺のお寒さもそうだなの好みという感じ。
アブストラトも正直そういう部分がある。
だいたい2人用だしねアブストラト。
要素のないようなゲーム。
基本僕たちの好みとはハンチと外れる部分もあるんだけど
体感としてゲーマーに出てるアブストラトってちょっと複雑なものが多いですねイメージは。
なんていうかドキドキの作用というかデザインがオシャレでとか見た目がすごい綺麗で
ここをやったらこういうのが来ますみたいなのがかなり特徴的というか
なんかその独特で面白そうっていうか面白そうに見えるんだけど結構ムズいっていうのがある。
アブストラクトはさやっぱりこのゲームが運用素がないからさ
その分こう見た目を面白そうに見せてるところが多いよね。
そうだね。だからちゃんと例えばオセロとかもルールすっげーたくないじゃん。
あれでもさムズいじゃん普通に。
ちゃんと自分の一手がこれっていい手なんだなみたいなのは渡りづらい。
アブストラクトはそもそもそうだけど。
どうしても強い人はずっと強いまま勝つからね。
だからそもそもアブストラクトって結構面白いものを作るのがムズいと思うんだよね。
だからゲーマーで結構あるなって思うのはどういう作用するかわからないみたいな。
ここにどうしたら出てくるんだけどピタトラスイッチで遊んでるみたいな。
みたいなゲームであったりして
そういうゲームはやっぱり俺もそんなに好みじゃないというか。
あれをちゃんとして意識してやれてる人はいるのかわからないけど
結構難しめなゲームが多いなというイメージがあるから
そうだねアブストラクトはやっぱりそういう点もあるから好みもあるし
あんまり触れないだなっていうのがあります。
でこの二つはちょっと別ですね。
でここから本題というかだいたいのやつだそうなんだけど
まずゲームの先立ちな理由があって
やっぱりそもそもゲームマーケットに出てるっていうか新しいものを買うっていうのは
やっぱり既存のゲームと違うものをやりたいじゃんさすがに。
そうだね同じもののテーマ変えただけじゃん。
そうだし同人ゲームって定番の企業さんのゲームと比べて
値段はどうしても高いじゃないものとかも比べて
大量生産してるわけだから定番ゲームの方がちゃんとしてるというか
サタンナってねアマゾンとかだったら3000円くらいでしょ今
サムさん的にはあれかもしれないけど
そんな中でも大体みたいな気持ちはあるわけじゃない
やっぱりそれは既存のもので味わえない体験とか
そのゲームでしかない特徴を求めてたわけじゃん
それは必ずあると思うんですけど
でそのためにはやっぱりある程度ゲームを遊んでないといけないと思うんですよね
既存のゲームと違うものを作るんだったりとか
結局あんまりボードゲーム遊んでないなみたいな人っぽいゲームは
ちょっと信用ならないんだってなっちゃうっていうのがまずあるわけ
もちろん初めて作ったゲームとかあんまりゲーム遊んでない人が
作ったゲームが面白いこともあるんだけど
すでにあるゲームを出したりとか
他のゲームであんま上手くいってない要素をなぞったりとか
引き出しが少ないから要素の設置が良くないとか
そういうのはあるじゃんもちろん俺のもそういう可能性はあるんだけど
まあ結構経験が少なめな人たちが作りそうなゲームが
さっき上に挙げたゲームが大勝ちというか
ラブレターフォロワーとTCGライト
具体的に挙げるとラブレターフォロワー
ハゲタットバッティングTCGライクあたりが多分そういう
そうだね
ボードゲームを作ろうとした人って基本的にラネットのゲームを参考にするはずではあるじゃん
本当にゼロから作ろうと思ってても自分は意識してないかもしれないけど
まあ無意識的にも何ともゲームを参考にしてるはずじゃないですか
そうですね
だいたいラブレターとハゲタタTCGなんていうのは絶対基本触れるじゃないですか
そうですね
TCGはちょっと別だけどね
だからやっぱその手のゲームだけ触れてる人はその手のゲームのものを作りやすいみたいなのはある
そうだからさ俺もそうだったけどやっぱこれを知ってるとさ
なんかゲーム作ろうってなった時にさどうしてもこれに行きがちっていうのはあるよね
あとねちょっと作りそうな感じもするよね
そうそうそうなんだよ
タウンドモニュメントを使うけどゲームシステムできるのはやっぱ本当にアイデアのゲームじゃん
って部分があるから
わかるんだよね
そうね
気持ちはわかる
まあそのやっぱね基本的に知ってるものをベースにして作るから
もちろんバッティング作ってる人に何遊びましたって聞いてるのはやばすぎるから話してないから
わかんないんだけどなんかそういう気配を感じてちょっとあれだなっていうのがある
で一つずつちょっとトトショキはそれぞれ調べたら解説しようかなって思ってて
まずはねラブレターフォロワーなんだけど
ラブレターフォロワーね思ったより最近見ないなって思った実は
もうなんかラブレター自体が結構発売から
もう経ってるしね
経ってさ
2011だっけね
まあ今回ゲームマスター調べした時もあなた思ったよりないなっていう認識があったんで
ああいうだからすごいミニマルな感じでカード効果で
ドロー&プレイっていう基本1枚引いて1枚プレイするようなタイプのゲームで
テキストベースのカードを使うよみたいな
まあラブレターのフォロワーをいじったりとか
ちょっとルール変えたみたいなものはあるんですけど
そういったゲームがあんま上手くいってないなって思ったりするのは
ラブレターってゲームの特色というかがあるかなって思ってて
ラブレターってゲームとしてもちろん面白いんだけど
やっぱあれがすごいのはさ16枚っていうゲームカードで始め出してるわけじゃん
今のねアクアレスさんのやつは普通にカード枚数増えてるけど
一番始め渡したら16枚だけ出してる
やっぱその部分がすごいというか
少ないカードの中で作用を引き出してるし
やっぱりたとみの技という感じがする
だから最低限のミニマムな要素でまとめあげてるようなゲームは
やっぱこれに足してってもやっぱ面白くはなんないというか
まあそうだよね安全に要素増えたりとか
足した要素だけになっちゃうみたいな
ルール描き出しになっててちょっと面白いかもね
これだったらラブレターで一家になっちゃうんだよね
ラブレターのカード数の3倍あるからさ
3倍面白いわけではないじゃん
挑戦も大変だしね
そうだね
だからやっぱ馬とスクリーンには要素をミックス
馬ってめっちゃ足すんじゃなくて
そもそもミックスしながらスクリーンみたいなのが一番いいんだけど
それも難しいと
やっぱりそうだね
あとドロー&プレイっていう形式がそもそもちょっと古いみたいなところもあるし
ラブレターの時点でもたぶんちょっと古いんだけど
みたいなのがあるから
まあちょっと確かにって感じやすい
最近確かにあんま見ないなと思った改めて言って
確かに3倍要素増やして3倍面白くなったらいいのにな
でもラブレターのタトゥー帳に似たようなやつあるかもな
まああれはねカードを入れ替えたりしてるっていうのがすごい
しやすいとかさその辺もテーマ変えやすい
カナイさんがそもそもいっぱいやってたな
ラブレターのフォロワーを
フォロワーというか警察みたいな
その辺もやっぱり売れた要因ではあるからねすごいな
それは1つあって
次がTCGライトですね
これはまあいわゆる2人用のゲームで
まあ簡単に言うと僕の作ったオリジナルTCGみたいなやつですね
まあこれもすごい多いですね
結構いっぱいあると思います
そうだよねなんかこういう絵を描ける人も多いしね
やっぱTCGみんな好きだから
それをベースにやっぱ作りたいみたいな気持ちが
やっぱ俺もねちょっとあるしね
絶対小学生の時やってるしな
やってるしねその延長じゃないけどね
まあこれは正直めっちゃあるんだけど
俺とかがあんまり言う話でもないかなってちょっと思ってて
例えばTRPGとかマダミスとか
そういう別のジャンルのゲームって感じがちょっとある
そうね
なんかそもそもTCGみたいな
2人用TCGライトのゲームで固まってあったりするんだよね
ブスラ
だから多分その運営の方もそういう風に見てるのかなって気がしてて
あんまり俺とかが言う感じでもないんじゃないんだけど
でもとしては多いし
そうだねなんか自分ってさ
その系のジャンルをそもそも見に行ったことがないから
わかんないんだけど
ちゃんとやっぱりこう
LCGじゃなくてさTCGとしてちゃんと
新しい拡張を出してるってことは多分あるよね
ある
まあでも基本はLCGだと思うな
みんなスタートゲームのその1回書いてるよね
そういうやつが多いとは思う
まあこれはねゲームマーケットのサイト見てるとマジで多いんだよね
ああそうなんだ
ああってなるね本当に
それは俺らそもそも興味ないからみたいなのもあるけど
なんでちょっとこの俺の立場から
これが良くないみたいな言うのはあんまり良くないんですけど
ただそのTCGライトみたいなゲーム
ボードゲームとしてTCGライトなゲームを作ろうとしてる人が
もしいたとしたらちょっとあれな部分があると思ってて
TCGっていうゲームとそもそもボードゲームっていうゲームが
結構ゲームの性質が違うなと思ってて
TCGっていろいろありますけど
基本的なルールって結構むずいじゃないですか
そうだよね
戦闘のルールとか
処理も多いしね
タートルの処理もやっぱあるし
それプラスエキストもあるけど
やっぱあれって整理するのは
基本的に互いがそのゲーム遊びたいと思って集まってるじゃん
大会にしろカジュアルだよね
ああまあそうだねそれをやりたくてやってるからね
ただルールを覚えてくるのは前提にあるわけじゃん
そうだね
ただガードとか作る方も基本ルールを覚えてますよね
ただカード同士のシナジーで面白いゲームを作ったりとか
特定のカードの相性とかで
ゲーム体験を提供したりするわけだけど
ボードゲームってやっぱそうはいかないというか
基本的に誰かがゲーム持ってきて
一緒に遊ぼうよみたいな感じで
ルールを覚えてたら始まるし
これなかなか難しいし
2人用のゲームで持ってくる側
立った側はたとえばこれめっちゃ遊びたい
遊びたいんだけど
遊ばされるって言ったらあれだけど
遊ばされる?そうね
相方の方はモチベラないとかもあるじゃん
しルールを覚えた上で
さらにその先にある駆け引きを楽しむみたいな
TCG的な面白さっていうのは
同人ボードゲームとは相性が悪いっすね正直
企業何回も遊んで
なんぼみたいな
だんだん覚えてきてから面白くなってくる
すごく大企業が力を入れて作ってるんだったら
そういう圧力というか
そういう力もあるかもしれないけど
一般世間一般同人の人が一人ですると
やっぱりちょっとその面白いと思える場所まで
行きづらいみたいな部分がある
そうだね
やっぱTCGライト系のゲームはね
どうしてもテキスト盛り盛りになっちゃうからね
始めの初体プレイもかなり大変という感じがある
そうね
だからやっぱりユーロゲーム的な文脈からは
外れちゃうし
プレイするのも大変だよねーってなる
作る方も大変だよね
細かい処理が本当に矛盾がないかとか
話とってるみたいな話もあるしね
その信頼を全然知らない人に立たすのは
ちょっと勇気いるし
そうだね
だからそうだよね
やっぱりリプレイしたなんぼみたいなゲームは
大変だなとも思っちゃうね
出した後のフォローもかなり大変そうだし
初体験の人だったゲームはリプレイにないからね
それもしょうがないなって感じはあります
ではTCGライトで
バッティングと心理戦の実態
次がハゲタタナイ時期とかマッティング系のゲームですね
それで本当にずっとあるよね
まあそうよやっぱりいつ何時も
ちなみにこれの話にだいたいくっついてるのが
シンプル戦・オクト部隊・心理戦・裏向き非正統体ってやつも
だいたいこういう要素にくっついてくる
はいはいはい
一般のゲームもあるあるという感じのジャンルではある
カード一枚選んでせーのでやるだけみたいな
簡単だよってやつね
バッティングは説明不要だとは思うけど
例えば特定のカードのアクションが最もいい
これをやったら一番いいんだけど
他人と被っちゃうとダメになっちゃうとか
前出し食らっちゃうみたいなタイプのゲームだよね
基本的にこういうゲームっていうのは
他人が何を出してるかを予想したりする必要があるわけ
こういう人の思考を読むみたいな部分で
心理戦とかシンプルで奥深いみたいなキャッチトピーが
つけられだちですよねこういうゲームは
だいたいそういうイメージなんだよなやっぱり
心理戦のゲームってのもちょっと深掘りしたいところあるね
果たして全部がただの心理戦といっていいのかっていう
ここも難しいよね
この辺ちょっと専門家に聞きたいですよ私は
こういったゲームはもちろんそういって面白いっちゃ面白いんだけど
例えば最善に見えてたとしても
それを打たないことがいいかもしれないじゃん
多分ないっていうあれだったら
それを相手が考えてるかもしれないから
さらにその裏をみたいな人をずっとループしてると
結局そのループに陥って
多分じゃないから割と運善気になるというか
どこまで割り切れたみたいな話になって
最善者みたいなのがないみたいなゲームが結構多い
結局運じゃんって終わらせられちゃう感じになっちゃうとね
みたいなのがアリガチというか
そうじゃないのもあるけど
もちろん優れたゲームもあって
例えばある程度相手が出すカードを
論理的に必要とできたりとか
リスクとリターンがちゃんと設計されてて
例えば相手はもしかしたら
いつも予想裏切ってこのカード出せるんだけど
出したらリスクは高いし
リターンも低いからさすがにないやろみたいな
そういう部分であるから
成り立つみたいなゲームはあるっていうか
普通に面白いゲームはあるんですけど
ただゲーマーのゲームでありがちなのが
相手の選択を読む根拠みたいなのが
マジでないみたいなやつです
本当にないとか
逆にリスクとリターンのバランスが均等というか
どの手打ってもたぶんなきゃいいし
たぶったら最悪みたいな
みたいなゲームが
バッティングと言われたりするゲームがあったりするんだけど
これはもう心理戦名乗ってるけど
ほとんど運のゲームになってると思う
ほとんどじゃんけんなんだよね
じゃんけんが思考の心理戦って言われたらさ
ちゃうやんみたいな気持ちになるじゃないですか
それはそうだね
確かにじゃんけんが思考の心理戦って言われたらね
そのくらいの温度感のゲームは実際にあるんだよね
もともと推測が効いたりとか
リスクとリターンが傷合ってるゲームだとしても
もともと運の良さはデータ目のメタネックスではあると思うけどね
割とその軽めのパーティーゲーム寄りのメタネックスでは
そもそもあると思うけどね
それで言うと人の心理っていうのは
基本的に完璧に読めないじゃないですか
相手が何を思ってたなんてわからない
メタネックス対戦にもちょっと規律があるんだけど
他人の心理を介入させるのはちょっと不確実性ね
ランダマイザーの意思としても見れるみたいなこと書いてあるわけ
だから台数振ったりとかカードの巡りとか
そういうランダムを発生させる装置として
人の心理を読むみたいな部分で
発生させられるって書いてあるんだよね
だから人の考えたことを当てろっていうのは
言っちゃえば次に出る台数を当てろみたいなもん
極端に言えばっていう風にも取れるわけね
まあそうね
っていうのがあると思ってて
どうしてなんでこんなバッティング系のゲームが
いっぱい出てるかを自分で考えたんだけど
一見悩ましいように見えるんだよね
例えばさっき言った月に出る台数の出目を当てるゲーム
これテストプレイで出てきたらダメそうじゃん
自分でも多分これはダメだなって思うし
他のテストプレイヤーもこれはさすがにみたいな
止めると思うんだよねゲーム経験ないプレイヤーでも
だからバッティングって掛け比であるっぽく見えるんだよね
実際は台数の出目を当ててみたとしてるかもしれないんだけど
最適な行動がなくて他人の思考を読めるような感じで見える
だからテストプレイヤーも作者も
なんかこれちょっと悩ましくていいやんつって
ローサインを出すパターンが多いんだと思う
しかもやってみるとすごい考えたなってなるのが
余計にってことだよね
気持ちがあるから世にいっぱい出てるんじゃないかなって思ってて
バッティングのゲームって本当に多いんですよ
本当に多いね
本当に多いしそれが今回のリウムは探すときも多かったし
それが何年分もあるからそれはめっちゃ多いわけ
ここにあげたゲームラブレター系とかTCG系とかバッティング系のゲームは
別に作ったっていいんですよ当たり前じゃないよね
その自由なんですけどそれが本当に多いと思う
ちゃんと渡った上で捨てた方がいい
強豪も多いよと
本当に多いってこと
その中で目立てるかっていう
同じジャンルのゲームが10種20種あって
でも私のゲームを選んでくれっていう確信があるんだったらいいと思うけど
そうじゃないけど
例えばそういうゲームがいっぱいあるけど
俺のゲームは違うっていうちゃんとした理論があって
そういう人があるのに逆に俺はプレイしたいと思っちゃうと思う
でもそういうの知らずに何かええやんって出すとすると
ちょっと危ない
いっぱい出てる人の課題はそういう風に軽減されたりするから
ちょっと危険かもしれない
あんまり売れなかったりすると嫌じゃないですか
そういう結果になるかもしれないから
そういうのはちゃんと覚悟を持ってきた方がいいかもしれないね
こういう話は
っていうのが基本メインかな
割と今回の話のメインでは
この辺のシステム的な部分のあまり
単純にいっぱいある系のゲームだね
あるあるという
あるあるすぎてちょっとありきたりになってるなみたいなゲームがあるから
ちょっと俺も幸立ちと言うか
いっぱい読んでダメだなっていう経験をいっぱいしてるから
お前ちょっと切り替えしちゃうなっていうのがあるんだよね
他のやつはいろいろあるけどさずっといきたいよね
次はどうしようかな
神経衰弱とブラック企業テーマ
神経衰弱かな
神経衰弱ね
神経衰弱はね
これもゲームとしての強度と言うと
かなり不安と言うと
神経衰弱ってテーマさえどうにかすれば
それなりに遊べる?
面白いっちゃ面白い
ただそれで終わりなんだよな
渡る席が鍋ばたりみたいなテーマをいじってさ
面白いことするっていうのはあるけど
そういった焼き回し焼き回し
なんかもう正直あれも結構前じゃん
渡る席とか
その起伏だよね
アルミ缶とかね
あの辺の時はおおってなったけど
ずっとあれなんだよな
システム的に新しいとこやってるじゃないですかね
テーマが変わってるだけでしょ
だから正直本当に毎回もういいわって思ってるんだけど
やっぱり毎回ずっと出てくるんだよな
テーマの違いなら俺はいいような気はするけど
神経衰弱むずいと思うのは
あれで完成してるゲームという感じがあって
神経衰弱のメモリー部分はいいと思うんだけど
2枚目取ってピュアになったらみたいなルールが
シンプルでいいけど
すごい強いルールじゃないなって思っちゃうし
メモリー部分があれすごい簡単になったら
1枚目で出たやつをめくるためのゲームになっちゃうし
1枚目失敗したら
2枚目新しいのめくる必要ないから
基本的に1枚目でめくるためのゲームになっちゃう
俺らは運ゲーじゃん
し難しすぎると
ゲームって別に終息性があるわけじゃないから
本当に終わんないみたいな
嫌な気分になるみたいな
極端な記憶力の差があったりすると
ゲームになんねえしな
神経衰弱自体終わりが決まってるわけじゃないからね
メモリーゲーム自体はね
それも好き嫌いは誰じゃんだけど
それは全然いいと思うんだよな
いろいろあるしね
神経衰弱っていうものに限らずさ
記憶のゲームはいっぱいあるわけじゃん
特にキッズゲームに記憶のゲーム多いから
すごい感動するの多いのにさ
なんかゲームマーケットでその感動が得られないのが
なんか悲しいんだよな
でもあるはあると思うよ
俺やっぱゲームマーケットでその記憶系でやっぱり
唸ったんだよ宝石がいっぱい
だったからちょっとあれ以降ないかも
あといっぱい触れてないと危ないから
いっぱい触れた上で言うならだけど
ただあの昔はよかった王子さんになったらやばいから
でもやっぱりちょっとあれ以上はないかな
神経衰弱モチーフはやっぱりちょっと
黄色信号を感じるみたいな部分はね
ちょっとあるよね
てのありますね
で次はブラックキー用テーマだな
おさむさんの方がさ
悪口言いそうな気配だって嫌なんだけど
悪口を言う限りじゃないよ
ブラックキー用
はいどうぞ
これはね正直僕はねおさむさんの方がね
多分ねメインだと思うな
俺は多分一見人と違う気がしてて
その手のゲームは嫌いな人って
テーマとして単純におもろくないみたいな
それはもう大前提
大罪だ嫌いみたいなのがさやっぱあるじゃないですか
僕もそっちはそうなんだけど
俺はねその手のゲームあんま惹かれないのもね
変わったテーマっぽいじゃん
テーマでおもろいみたいな感じが
ちょっとあるけど
これありきたりなんだよね
この手のテーマが多くて
ちょっと変わったテーマ出そうみたいなサークルさんが
大体ブラックキー用にするみたいなことがあって
なんかねその
テーマがユニークっぽいことをしてるんだけど
実はめっちゃみんなやってるみたいな
だから俺はすごいマイナーの曲を聴いてるぜって思ってるんだけど
実はそれめちゃめちゃメジャーだよみたいな
簡単だって
ずっと伝われてる古いジョークを言われてるみたいな
感覚があるんだよね
おやじギャグと一緒ですか?
伝えふるされたユーモア
冷めちゃう
いやそれそうだね冷めちゃう
冷めちゃうすごいそうかも
テーマをね俺ね
結構凝ったものっていうか
変なテーマにするみたいなのは
俺はポイ的なんだけどむしろ
よくあるんだけど
ファンタジーテーマとか
剣と魔法みたいなテーマに
とりあえずするんだったら
変なテーマのほうが
いいかなって気持ちはやっぱりある
それもよしよしあるけどね
そのテーマダメな人もいるから
いきたいにいいとは言えないけど
なんかユニークなテーマにするのは
その引用のユーモアじゃなくて
あなたの内から湧き出るユーモアを
見せて欲しいみたいな気持ちがあるから
ブラック企業がもしかしたら
その人にとってはめちゃめちゃ面白いかもしれないけど
ちょっとわかんないなって気持ちになっちゃうよね
なんかさブラック企業とか
過労とかさ
そのなんかこう
一般的に生活してる中で起こる
そのマイナス嫌な部分っていうのを
テーマにされてもあんま楽しめないというか
ゲームで見たくないみたいなね
そうなんか
それだったらもうちょっと楽しいテーマにしてほしいな
っていうところはある
まぁねちょっとモヤックなテーマみたいのはあるけど
近いよね日常と
そうそれをゲームで
わざわざやりたくないぞっていう
気持ちが勝っちゃう
あるかもしれない確かに
まぁテーマの話はね
ちょっとまた難しいんだねなんですけど
逆になんかもったいないよね
なんかもっといいテーマだったらきっと面白いのになっていう
どうなんだろうね
テーマ歩きだったりするとはねこういうゲーム
まぁまぁまぁそうなんですけどね
じゃあ次ですね
トリックテイキングへの警戒
次は取り手かな取り手ゾーンだね
まぁ私は取り手全般そもそもね
得意じゃないっていうのはありますけど
でもだからパタローなんか取り手は
割と好きな方じゃないですか
そうだね
でも買わないのがあるぞと
買わないと言うと警戒
警戒レベルが上がるやつがあるけど
まずメインフォローと
モノスーツの取り手
メインフォローはマストフォローじゃない
何出してもいいとか
モノスーツっていうのはマストじゃない
マストになって1から50とか
数字であるとか
みたいなゲームですね
そういう制約がないみたいな
色とかマストフォローの制約がない
みたいなゲーム
そういうゲームって何でも出せるわけじゃないですか
基本的にプレイヤーの自由度がね
高いぞみたいな感じで思ってる人もいるかもしれないけど
これは違うと思う
そもそも
ルールっていうのは一種の制約
ですよね
これ押しちゃいけないとかこれ押していいみたいな制約があって
制約があるから
ゲームになるわけで
取り手においてマストフォローの
色っていうのは一種の制約
じゃないですかプレイのね
縛る制約だって
基本の部分ではあるんですよ
これをなくしちゃうと取り手らしさが
なくなっちゃうみたいな部分があるわけ
もちろんメインフォローとか
モノスーツとかで面白いものもあるんだけど
そういうためには
他の部分マストフォローじゃない部分で
取り手っぽさを出す必要がある
そしたら取り手になる
と思うんだけど
そのためには取り手らしさって
何とか取り手って
何みたいな話をちゃんと理解してないと
むずいと思う
取り手はむずいよ
だからそういうことを理解してないで
メインフォローとかモノスーツを作ろうとすると
大体取り手ではない
何かを取り手として売るっていう状態になる
なるほどね取り手っぽい何か
そう
マストフォローとかルールを入れとけば
一応取り手っぽさになるんだけどそれも取っ払って
取り手っぽさもわからないから
取り手って言わなきゃいいのにね
それはそうね
取り手って言ったほうだね
売れるからね
っていうのもあるから
やっぱりメインフォローをモノスーツと
言ってるのは
マストフォローまで作らないと大変だと思う
だからちょっと警戒しちゃう
というか
普段
さっきまでは
前回までは
バッティングダッツってサークルが
メインフォローのゲームを出します
これ危ない
危険進路
少しでもあれじゃないですか
ボードゲームの
2は
はまり始めているよね
難しいね
それは
これ以上本当に悪口になっちゃう気がするから
やめようかな
やめましょう
これもあるあるだねやっぱりね
全然普段別のジャンルを作っている人が
取り手を作りましょう
これも危ない
取り手だねやっぱりね
いろんな文明があってちょっとむずいんだよね
だから治されたらダメなんだろうけどさ
そうなんだよ
理解したら面白いけどみたいな
村の文化ですよね
取り手村の文化の味あって
そこらへんはむずいよなやっぱり
知らねーしって気持ちも分かるしね
向こうからすると
単純に面白いメインフォローとか
面白いものをすぐ取り手を作るのはむずい
むずいから
先立ちなキャッチトピーになっちゃうかな
って感じです
次が
途中で強さが変わる取り手だな
また取り手やないか
取り手は取り通りだな
これは例えばゲームの始めは
手が強いけど途中で
人が強くなってるとか
切り札がディール中に
いっぱい変わったりするみたいな取り手
あったりすると思うんですけど
これは手札を強弱
強い人じゃもっと強い人じゃもっと強い
みたいな思い出したいから
手札の強さが変われば
平等じゃないかみたいな理論で
導入してると思うんですよ
ただこれはロアートの時も言ったんだけど
やりすぎると強弱の問題はなくなるんだけど
切り札性はなくなると
いわゆる手なり
ですよね
手なり感ですね
取り手をやるなら俺はロアートの方が
まだマシだと思ってる
マストフォードというよくわからない
ルールを言われた上で
手なりになって強弱で負けたり
単純なまま終わるんだったら
そもそも取り手じゃない方がいいのでは
っていう気はしちゃうね
一見やっぱ
問題が解決するように見えるから
やりたちみたいのは分かるんだけど
ちょっと危険というか
俺の好みかもしれないけど
あんま取り手っぽいゲームではないと思うな
なるほどね
取り手じゃなくてもいいものが多いよね
取り手って言わなきゃいいんだよな
っていうのが思いますきっと
マストフォローってルールだったら
俺も過去にそういうゲーム作ったからな
何とも言えないです
俺に殺されてしまう
いいんですけどね好きにすれば
でもそれも程度であって
強さが本当に
ディール中に何回も変えたら仕舞ってるみたいな
ゲームはだいたいヤバいんですけど
一回だけ怒るとか
特定のタイミングで
キレが変わるみたいなゲームは
ギリ許容範囲かな
みたいなところあります
最初からそれがある程度予測できるというか
分かってるとそこに向かって
どう戦略を立てていくかみたいなのがあるからね
あるからまだ分かる
俺はそのままそんな好きじゃないけど
そのぐらいだったら
分かるみたいなラインを
引いてる人もいると思います
あとあれだね
取り手プラス○○もだいたいヤバいな
なるほどね
取り手自体はやっぱり
独特の文化なんですよ
ルールがいっぱいあるから
合わせづらいよね
合わせられる人はやるんだけど
そこもさっき言ってた
取り手をちゃんと取り足してないとむずい
そこら辺はありますね
増えちゃった
ついたね
複数ゲーム収録と肩書き訴求
一つのパッケージで
いろんなゲームで遊べます
ある結構
たまにやるとそんなに良くないよ
それは気持ち悪いよね
面白さが
0.5ぐらいのゲームが
4つぐらい入ってたら
全体的に2じゃんみたいなさ
理論ね
男じゃんみたいな
そういう事なのこれって
分かんない
最初に1個ゲーム作ってたら
もう1個埋めついちゃったから一緒にしよっかなみたいな
俺のイメージとしては
それは
同人じゃないけど
古代ローマの新しいゲーム
あれはさ
全然違うパッケージ違う
だったりするんだけど
あるじゃないですか
一つのパッケージでいろんなゲーム遊べますみたいな
ルールがいっぱい入ってます
正直
ラッキーとはさ
ならないっすよね
ならないね
あったじゃん昔からさ
名前出すのやめよ
いろんなゲームが合わさってる
ダイヤモンドゲームとさ
裏面にするとどうとかってさ
昔からありがちではあるけどさ
なんかさ小っちゃい時に
ゲーム買う機会がないから
ああいうゲームを買って
いっぱい遊ぶのは分かるんだけど
今のゲームマーケットなんて死ぬほど
ゲームってあるわけじゃないですか
同人じゃないゲームもいっぱいあるわけでしょ
それだったら面白さ1度ゲームを
1回やりたいよね
全体としては2じゃないと思うんだけど
いっぱい入ってラッキーみたいなのには
ならないなと思っちゃいます
ならないね全然ならない
で
やっぱあとその4つのゲームが入ってるとして
そのテストプレイを
4倍してるだって言われたら
多分その後はない
4分の1のテストプレイを4回してると思う
もうちょいしてるかもしれないけどね
そういう
4倍してたら本当にすごいとは思っちゃうけど
多分そうじゃないんだろうなっていう
思想が入っちゃう
ダイヤモンド なんかしかもさ4つが全部さ
同じくらい面白いのはいいけどさ
どうしてもさこれ面白くて
これちょっと
ちょっと弱いみたいな
なっちゃうとさおまけの方やるかってなるじゃん
そうね
なんかさそのトドモ向きのゲームで
段階に分けてやるみたいのは別にいいと思うんだよね
まあよくあるからね
ダイヤモンド あれは別にいいと思うけど
別々のゲームでいっぱい入ってますっていうのは
弟ヨーパックみたいにやってるけど
逆にちょっとなんかシリーズ飛んじゃうみたいな
ある あとね
トノテのゲームであるのは
まあちょっと変なトンポネを使ってるみたいなゲーム
例えば両面カードの
トトシのアトランプみたいなのを使ってて
で神経衰弱とババアのヒストの
タダイフローをやれますみたいな
いっぱいゲーム入ってますって言われるけど
別にそれもそんなに興味は浸れないというか
浸れないね ダイヤモンド 実際やってるとは
ババアのヒストだったら
まあマリかなというのは思っちゃいますね
多分あるんだよなこれ
ちょっとやめとこう
全部あるんだから
ダイヤモンド あるんだよ まああると思います
数が多くはないな
この辺は多分
次ですね
現役もしくは元〇〇作りましたってゲーム
これね
ちょっと難しいんだよな
適応するんじゃなくて
面白いやつもあったりするんだよね
まあそうだよね ダイヤモンド これ言葉を今選んでるんだけど
実際にめちゃめちゃ
おーってなるやつあるもんね
ダイヤモンド そう
難しいんだよなそれが
理由としては
やっぱりこの言葉自体が
面白さとは何も関係ないじゃないですか
ゲームの面白さを担保する言葉では
あったりなくて
やっぱり知りたいのはゲームの話だったら
こういう情報でロートするサークルは
ちょっと警戒しちゃうみたいなね
部分はやっぱりある
でね難しいのは
本当にそういう対話というか
等々しいな対話にいて
異常な情熱でその手のゲームを出してる人
たまにいるんだよね
同人ゲームらしいというか
デザインとか新たにおかしいんだけど
熱量はすごいあるみたいな
ゲームがあって
そういうゲームはね面白いんですよ
買った方がいい
そう
そういう同人というか熱量を感じるゲームは
買った方が良くて
難しいんだけど
一つ見分ける術があるとしたら
廊下なコンポーネントと
ちゃんとした値段と
綺麗なアートワークのゲームで
このモンゴースタークルはやばい
逆にねやばい
逆にチャックブルーだとか
アートデザインがちょっとおかしいんだけど
とか喋ってみたら
新たにおかしいみたいな
変だとずっと言ってるみたいなスタークルさん
ゲームは買った方がいいですね逆にね
そう
難しいんですけど
見てくれた綺麗なスタークルさんで
こういうの言ってるのはちょっと怪しい
という感じはありますね
だいたいあれですよね
ゲームマーケット行くと
それっぽい格好して
それっぽい豪華な
それっぽい豪華なブースを
作ってますよね
これはちょっと本当に具体的に出そうとはやめようかな
ないですよ
見るなーって思ってるだけで
あるはあるんだよな
俺もそういうの
ちょっと逆に近づけないもんね
そこに気合い入れすぎじゃないか
って思っちゃうからな
それは掘り下げるのは危ないんで
俺もおもちゃ店員みたいな格好していこうかな
俺そしたら帰るから
出展者への提案と番組の今後
一応一応最後だね
最後はゲームで○○が学べると
言ってるやつなんですが
おさむさんに言ってもらおうかな
おさむさんの方がなんかありそうだな
ゲームでは何も学べない
本を読め
これもさあれだよね
ゲームと勉強一緒にできて
ラッキーみたいなやつはいないって
ラッキー論で
いっぱいやられてラッキーみたいな
ないよな
これはでも文言としてはやっぱり
親が勝ってくれる
強みがあるんだけど
俺らが求めてる
ゲームじゃないよっていうのは
すごく思うよ
一応これであの時
言ったやつは全部です
また問題があるんだったら
研究部の村山さんに言ってください
これを始めたのは
あなたなので
俺もこういうのありますよって教えてほしいんだよな
あるけど
加熱しちゃうから
まあね
これは飲み会の席で
話すやつかな
でもそういう目線で
見られる可能性があるっていうのは
思っててもいいかもしれない
そうだよね
一回客観的に見てほしいよね
突っ走らないでほしいところもある
やっぱり色々調べてみてっていうのは
あると思うんで
あなたのためって言うのは
悪いのは言わないが
なんか
続けてほしいからこそ
言っているところもある
人のためって倒してもらえるシリアスが一番良くない
はい
まあそのくらいだな
こんなものでいいんじゃないですか
ゲーム開けた後で
そうですね
またゲームマーケットの話も応用したいですし
こんな感じで
軽くないんだけど
危ないです
ということで
ゲームマーケットで叫がちなキャッチコピーについて
ちゃんと解説する
でした
おしまいです
あとはね
危ないというかあんまり良くない話でしたけど
まあね
まあそういう情報を
取っておいてもいいんじゃないか
一緒の真実ではあると思うから
絶対違うぞって思ったら
それに抗って
俺をぶっ倒してください
という感じでやっていきたいです
前回の放送を聞き返して
ちょっと思ったんだけど
聞き直して思ったけど
アータイムの撮れたらみたいな話したじゃん
前回
いろんなポッドキャストとかって
アータイムの撮れたらいいねって話をしてて
あの時は普通に聞き通ってると
喋ったんだけど
結構これいいかもなって思って
やっぱね
5年後くらいに聞き返して
意味のある放送を
心掛けていきましょう
たくさんやってる中でちょいちょい休止してる回が
配信停止してる回が
ちょいちょいあるみたいな
決断ありつつみたいな
ジジイネタみたいのすごくやる感じじゃない方が
いいかなってちょっと思ってきました
なるほどね
ゲーマーの話とか楽しめばいいんだけど
あんまりそういう話すぎるのは
避けながら
50回でフィナーレを目指していきましょうという感じですね
やっぱ流行りよりも
ロングセラーっていうね
その方が大事ですから
何しちゃちょっと知恵は悪いか
次回は古臭い話
しますか
なんか
これはちょっと伝えたいなみたいな話があるんだったら
ゲスト募集でいきましょう
そうだよね
これは話しておきたいみたいな人が
あるんだったらマジで知らない人
だとちょっと俺たちも
わかんないけど本当に
これだけは今言っておきたいみたいな
悪口はダメです
ただ悪口が言いたい人はちょっとね
ダメなんだけど
将来5年後くらいに聞き返して
価値のあると思う話である人は
ゲストでいてほしいかもしれないね
ちょっと思いました
やっぱり価値のある話ってさ
何年経っても古くないというか
そうだね
常にこういう気持ちでいなきゃなっていう
情報を得られるじゃん
本とかも読むと
そういうのを目指していきたい
だからもうあれですね
最近やった面白いゲームの
コーナーは休止ですね
あれやってくれ
たまにはやってくれ
たまにはやってくれ
W7紹介して終わった謎のコーナー終わりと
全然俺らゲームしてない人みたいになっちゃうから
でもあれはやっぱり時事の話なんだよな
って思っちゃうから
思ったんでなんか
ゲストとして出たいみたいな人がいたら
メール欄に書いてくれたら
ゲストっていうか
こういう話したいから
聞いてくれっていう人がいたら
使ってもらっていいので
内容にももちろんよりますけど
オンライン収録できますので
ていう感じですね
今日の話ではもっとな
穏やかなったらいい話だったらいいな
夜だったらまあいいか
テーマの時点でよくないだろ
俺はちゃんと正義を持って言うつもりだったんだけどな
正義はあったよ
正義あったけどさ
まあまあまあまあ
終わりですかね今日は
そんなところでしたでしょうか
そんなこの番組は
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