始まりました、ボードゲームラジオボドの間。 皆さんこんにちは、サイシュピールのオサムです。 パティタロウです。
この番組は、静岡のボードゲームサークル サイシュピールが、ボードゲームについてあれこれ話すポッドキャストです。 お願いします。
第16回ですね。 もうね、無事にゲームマーが終わった。 いやー、終わりましたね。 らしい。 まだ終わってないんだよな、この段階では。
今は、ゲームマー前の週の水曜日ですね。 全然今、不安でいっぱいですけど。 不安でいっぱいだし、正直ゲームマー終わった後、友さえ聞かれない気がするな、という気持ちはあるけどね。
そうね。 みんなバタバタしてバツイて、ゲームやるのに忙しいからね。 そう、いっぱいやってくれ、みんな遊んでくれー。
なんで、まぁちょっとそっちの未来は渡らないけど、 あいつも通りね、収録をしていこうという感じですね。はい、そうですね。
ゲームマーケットの今回のやつで、いろいろ収集したじゃん、情報を。 はい。
してて思ったのがさ、体験版みたいなのめっちゃ増えてるんだってさ、知ってる? あのー、そのウェブでやれるようなやつ。
そう、ウェブ体験版みたいなのが、ルールを学べますとか、実際に遊べますみたいなやつが増えてきて。 たぶんあれって、AIとかが今すごいじゃん。 そうだね。
だからやっぱり簡単なやつと遊べるようになったかわかんないけど、全然違う理由ともしれないけど、そういうのもあって、たぶんすごい優勢を出してると思って。
そういうサイトを作ってくれてる人とかいるっぽいね。 あとはね、ここで見つけたやつの中でできるかわかんないんだけど、みたいなのがあるらしくて。
いや、なかなかね。 ルール、例えば読んだりするけど、ちょっと触りだけやるのにあれだったりするから、触ったりみたいなのはあったし、そんなにすごいやったわけないけど、また新時代という感じだとしますよ。
すごいね。もうルール読んだだけじゃなくて、実際に軽くその場で遊んでその場で決められるって。 まあでもいいことだよね。
ゲーム見るだけじゃわかんないみたいな人もさ、ちょっと触りだけ遊べるだけでもね、だいぶ変わるし。やっぱね、激動の時代ですよ。カタログもさ、今年からあれでしょ。
電子館ね。 電子館になった話もあるし、そのせいで情報集めに大変みたいな話もさ。
なんかさ、そのせいかわかんないけど、情報何もわかんないんで教えてくださいって人すごい増えた感じするよね。
俺なんかあんま当たんないんだよなーって。まあ確かに本とかに書き込めないからめちゃめちゃ不便っていうのはすごくわかるんだけど、でもゆうてそんなにカタログ買ってたみたいな気もしない?
正直そのカタログの電子化についてもいろいろさ言ってる人はいるじゃん。電子化するんだったらもっとこうした方がいいね。
逆に今回のガタロウが今までのカタログを本当にただ電子化しただけっていうさ。 データはあるってやつね。
そのまんまな感じじゃん。逆にほぼそのまんまだからさ、今までと変わんないじゃん。めくってる感じというかさ。その辺は逆に言うと見やすいは見やすいなとは俺は思ったけどね。
無料で見れるしねっていうのもあるけど、当たんないですよね。理由を別にしてるだけかもしれないけど。
分からないけど。まあでもやっぱりエッグスとかの影響もあってね。いろいろと変化しないと死んじゃいますよ。俺たちもやっぱり。
愛犬版なんて釣れないもん。 長年作ってるサークルに埋もれていくどんどん。
石と木の棒で戦争してるようなサークルはみんなどんどん死んでいったもんね。 撃たれていくね。
俺たちでも調頭道団やらないとな。 動画作れば分かりやすそうなものはあるけどね。
TikTokでエッジなダンス踊る人は。そのTikTokをさエッジなダンス踊る場所だと思ってるのはやっぱり舐めてるんだよ。
それがもうそもそもちょっとジジイすぎるかもしれない。 一番舐めてるんだよな。 偏見がすごすぎるから。
でもさエッジがちょっと衰退してさ。 実際ほんとに今インスタもちょっとあるかわからない。
インスタとかTikTokとかがメインになって。 その外のサイドに残るのがやっぱりダンス踊るサニバの平田さんとリカチさんがダンス踊ってたらめちゃめちゃ面白い。
すごく熱い。 最先端いってるからね。 最先端。
俺もあの二人を見習ってやっぱり平田さんとか全然ダンスしそうじゃないって言ったらしたくなさそうだったけど。
じゃあもうしない一緒に平田さんのとこ行って一緒に踊りましょう。 サニバ日和編集部に乗り込んで。
サニバ日和編集部さんね、あのうちのゲームの動画撮ってくれたから。 めっちゃありがたい。
あれ見るだけでやっぱ動画大事かもって思ったもん。 あれだけでだいぶ面白さ伝わるからさ簡単なゲームは。
俺たちも変わっていかないといけないかもしれない。 ダンスを覚えに行きましょう。
変化の時、やっぱり5年経っての変化がないからね俺らはね。
それを美東京だと思ってるところだったらやっぱり良くない。 やばいちょっとだいぶ老害になりかけてるから。
ちょっと新しいものにも。 そうねやっぱり激動の時代ですから頑張っていきましょうという感じで。
まぁオープニングはこんなものですいません。 当生のリカチさんと平田さんすいません。
勝手に名前出して。 ストーリー尊敬してるんでって言えば許されると思ってます。
オープニングいきましょう。 本日のメインテーマに参りましょう。
本日のメインテーマはゲームマーケットで避けがちなキャッチコピーについてちゃんと解説する。
これ知ってるテーマだな。 例のね。
第14回の冒頭で元がエンゲームズ村山さんに言わされた。 言わされたやつというね。
全然思ってないけど言わされたやつです。
あのそういうやつね。買う時にちょっと避けちゃうみたいな。
キャッチコピーやりませんって言われたんでいやいや絞り出したんですけど。
いやいや絞り出したにしてはたくさんあったな。
それですね。
あの時はちゃんと説明したかったんですよ。
そうねもう本当にこういうキャッチコピーはあんま買わないなっていうのをパパパパーと言ってたね。
それは単純に本編は別であったし、あと理由はね怖いからですよね。
喧嘩を売るじゃないけどそういうところはあるじゃん。圧力を生みかねない。
それがあったから辞めたんですけど。
まあいい言い方で言うとノットフォーミーですからね。
これはね別に全員が全員そうじゃないから。
まあでもねそのまま市場一番の教壇を読んだと噂でしたねこのパトが。
なんかゲームは言ってるよなすらなんか冷静をしながらニチャニチャして。
わかりますみたいな顔をしてたって噂ですよ。
でまあねこれはまあ別に言ったらさよくないと思うんだね実際。
これはこれでよくないなと思ったんですよ僕。
ゲームマーケット初めに出展する人だってやっぱそのこれっていわゆる教壇読んでるのもあるけど
一種のゲームはあるあるでもあるんだよね。
そういうゲームがうんうんみたいなのは。
けど初めて出展した人ってそういう情報を知る機会がないからわかんないじゃんそういう空気感が。
だからちゃんと圧力を生むかもしれないけど説明しようかなという回。
やっぱ初めて来た人はゲームマーケットにずっと同じサークルタット出してるの知らないから。
このサークルタット毎回一緒やなっていうのの感じもわかんないから。
そうだね。
あるしゲームは終わったし今言うなら大丈夫やろという気持ちで。
ぜひこれから出展しようと思ってる人はその辺も踏まえていろいろ考えてほしいね。
もちろんそれにはではまれたら面白くないってわけじゃないっていうのは改めてね。
それを超える面白さでそのキャッチコピーつけてくれたらもう最高。
ゲーマー前で編集も大変だろうからパパッと来たいんだけど。
一応改めて言ったやつ。
長いね。
長いね俺聞いてたとして笑っちゃったもんね。
一応もう一回言いますね。
シンプルで奥深い心理戦2人専用ゲームアブストラクト神経衰弱バッティング裏向き一斉投開ラブレターみたいなやつTCGみたいなやつブラック企業テーマ
メイフォローの取り手モノスートの取り手途中で強さが変わる取り手一つのパッケージでいろんなゲームで遊べます。
カードのデザインで遊戯王みたいなやつカードのデザインがその他TCGみたいなやつ現役もしくはもっとまるまる出しとりましたって宣伝してるやつ。
ゲームでまるまるで学べと宣伝してるやつっていうすごい量ある。改めて見ても。
それ以外いろいろあるんだけど分類に分けていくつかあとは僕の意見なんでもちろん参考にならない点はあると思いますけど
いくつかずっとじゃないけどゲーム開けてる立場でそう思うなみたいな部分を言っていこうと思います。
あんまり優しい目で見てほしいな。
その中で軽度したやつが2つあってこれは2人専用ゲームとアブストラトこれはちょっと前も言ったんだけど
特にね2人専用ゲームは全然面白いのがいっぱいあると思う。
これはそう完全にあと2人専用ゲームってちょっと他人数ゲームと違った
リスタートというかあれがあるからこれは完全に僕の好み。
基本そうだね。僕だってオープン会でゲームを遊ぶからそういう場所だと遊びづらい。
逆に2人用ゲームを探してる人ってかなりいっぱいいるもんね。
友達カップル夫婦とかの方なんかはこっちの方が多いしね。
そういう人がいる人はかなり遊びやすいと思うしそういうゲームは本当にいっぱいあるからそういう点じゃいいと思う。
これは本当に俺のお寒さもそうだなの好みという感じ。
アブストラトも正直そういう部分がある。
だいたい2人用だしねアブストラト。
要素のないようなゲーム。
基本僕たちの好みとはハンチと外れる部分もあるんだけど
体感としてゲーマーに出てるアブストラトってちょっと複雑なものが多いですねイメージは。
なんていうかドキドキの作用というかデザインがオシャレでとか見た目がすごい綺麗で
ここをやったらこういうのが来ますみたいなのがかなり特徴的というか
なんかその独特で面白そうっていうか面白そうに見えるんだけど結構ムズいっていうのがある。
アブストラクトはさやっぱりこのゲームが運用素がないからさ
その分こう見た目を面白そうに見せてるところが多いよね。
そうだね。だからちゃんと例えばオセロとかもルールすっげーたくないじゃん。
あれでもさムズいじゃん普通に。
ちゃんと自分の一手がこれっていい手なんだなみたいなのは渡りづらい。
アブストラクトはそもそもそうだけど。
どうしても強い人はずっと強いまま勝つからね。
だからそもそもアブストラクトって結構面白いものを作るのがムズいと思うんだよね。
だからゲーマーで結構あるなって思うのはどういう作用するかわからないみたいな。
ここにどうしたら出てくるんだけどピタトラスイッチで遊んでるみたいな。
みたいなゲームであったりして
そういうゲームはやっぱり俺もそんなに好みじゃないというか。
あれをちゃんとして意識してやれてる人はいるのかわからないけど
結構難しめなゲームが多いなというイメージがあるから
そうだねアブストラクトはやっぱりそういう点もあるから好みもあるし
あんまり触れないだなっていうのがあります。
でこの二つはちょっと別ですね。
でここから本題というかだいたいのやつだそうなんだけど
まずゲームの先立ちな理由があって
やっぱりそもそもゲームマーケットに出てるっていうか新しいものを買うっていうのは
やっぱり既存のゲームと違うものをやりたいじゃんさすがに。
そうだね同じもののテーマ変えただけじゃん。
そうだし同人ゲームって定番の企業さんのゲームと比べて
値段はどうしても高いじゃないものとかも比べて
大量生産してるわけだから定番ゲームの方がちゃんとしてるというか
サタンナってねアマゾンとかだったら3000円くらいでしょ今
サムさん的にはあれかもしれないけど
そんな中でも大体みたいな気持ちはあるわけじゃない
やっぱりそれは既存のもので味わえない体験とか
そのゲームでしかない特徴を求めてたわけじゃん
それは必ずあると思うんですけど
でそのためにはやっぱりある程度ゲームを遊んでないといけないと思うんですよね
既存のゲームと違うものを作るんだったりとか
結局あんまりボードゲーム遊んでないなみたいな人っぽいゲームは
ちょっと信用ならないんだってなっちゃうっていうのがまずあるわけ
もちろん初めて作ったゲームとかあんまりゲーム遊んでない人が
作ったゲームが面白いこともあるんだけど
すでにあるゲームを出したりとか
他のゲームであんま上手くいってない要素をなぞったりとか
引き出しが少ないから要素の設置が良くないとか
そういうのはあるじゃんもちろん俺のもそういう可能性はあるんだけど
まあ結構経験が少なめな人たちが作りそうなゲームが
さっき上に挙げたゲームが大勝ちというか
具体的に挙げるとラブレターフォロワー
ハゲタットバッティングTCGライクあたりが多分そういう
そうだね
ボードゲームを作ろうとした人って基本的にラネットのゲームを参考にするはずではあるじゃん
本当にゼロから作ろうと思ってても自分は意識してないかもしれないけど
まあ無意識的にも何ともゲームを参考にしてるはずじゃないですか
そうですね
だいたいラブレターとハゲタタTCGなんていうのは絶対基本触れるじゃないですか
そうですね
TCGはちょっと別だけどね
だからやっぱその手のゲームだけ触れてる人はその手のゲームのものを作りやすいみたいなのはある
そうだからさ俺もそうだったけどやっぱこれを知ってるとさ
なんかゲーム作ろうってなった時にさどうしてもこれに行きがちっていうのはあるよね
あとねちょっと作りそうな感じもするよね
そうそうそうなんだよ
タウンドモニュメントを使うけどゲームシステムできるのはやっぱ本当にアイデアのゲームじゃん
って部分があるから
わかるんだよね
そうね
気持ちはわかる
まあそのやっぱね基本的に知ってるものをベースにして作るから
もちろんバッティング作ってる人に何遊びましたって聞いてるのはやばすぎるから話してないから
わかんないんだけどなんかそういう気配を感じてちょっとあれだなっていうのがある
で一つずつちょっとトトショキはそれぞれ調べたら解説しようかなって思ってて
まずはねラブレターフォロワーなんだけど
ラブレターフォロワーね思ったより最近見ないなって思った実は
もうなんかラブレター自体が結構発売から
もう経ってるしね
経ってさ
2011だっけね
まあ今回ゲームマスター調べした時もあなた思ったよりないなっていう認識があったんで
ああいうだからすごいミニマルな感じでカード効果で
ドロー&プレイっていう基本1枚引いて1枚プレイするようなタイプのゲームで
テキストベースのカードを使うよみたいな
まあラブレターのフォロワーをいじったりとか
ちょっとルール変えたみたいなものはあるんですけど
そういったゲームがあんま上手くいってないなって思ったりするのは
ラブレターってゲームの特色というかがあるかなって思ってて
ラブレターってゲームとしてもちろん面白いんだけど
やっぱあれがすごいのはさ16枚っていうゲームカードで始め出してるわけじゃん
今のねアクアレスさんのやつは普通にカード枚数増えてるけど
一番始め渡したら16枚だけ出してる
やっぱその部分がすごいというか
少ないカードの中で作用を引き出してるし
やっぱりたとみの技という感じがする
だから最低限のミニマムな要素でまとめあげてるようなゲームは
やっぱこれに足してってもやっぱ面白くはなんないというか
まあそうだよね安全に要素増えたりとか
足した要素だけになっちゃうみたいな
ルール描き出しになっててちょっと面白いかもね
これだったらラブレターで一家になっちゃうんだよね
ラブレターのカード数の3倍あるからさ
3倍面白いわけではないじゃん
挑戦も大変だしね
そうだね
だからやっぱ馬とスクリーンには要素をミックス
馬ってめっちゃ足すんじゃなくて
そもそもミックスしながらスクリーンみたいなのが一番いいんだけど
それも難しいと
やっぱりそうだね
あとドロー&プレイっていう形式がそもそもちょっと古いみたいなところもあるし
ラブレターの時点でもたぶんちょっと古いんだけど
みたいなのがあるから
まあちょっと確かにって感じやすい
最近確かにあんま見ないなと思った改めて言って
確かに3倍要素増やして3倍面白くなったらいいのにな
でもラブレターのタトゥー帳に似たようなやつあるかもな
まああれはねカードを入れ替えたりしてるっていうのがすごい
しやすいとかさその辺もテーマ変えやすい
カナイさんがそもそもいっぱいやってたな
ラブレターのフォロワーを
フォロワーというか警察みたいな
その辺もやっぱり売れた要因ではあるからねすごいな
それは1つあって
次がTCGライトですね
これはまあいわゆる2人用のゲームで
まあ簡単に言うと僕の作ったオリジナルTCGみたいなやつですね
まあこれもすごい多いですね
結構いっぱいあると思います
そうだよねなんかこういう絵を描ける人も多いしね
やっぱTCGみんな好きだから
それをベースにやっぱ作りたいみたいな気持ちが
やっぱ俺もねちょっとあるしね
絶対小学生の時やってるしな
やってるしねその延長じゃないけどね
まあこれは正直めっちゃあるんだけど
俺とかがあんまり言う話でもないかなってちょっと思ってて
例えばTRPGとかマダミスとか
そういう別のジャンルのゲームって感じがちょっとある
そうね
なんかそもそもTCGみたいな
2人用TCGライトのゲームで固まってあったりするんだよね
ブスラ
だから多分その運営の方もそういう風に見てるのかなって気がしてて
あんまり俺とかが言う感じでもないんじゃないんだけど
でもとしては多いし
そうだねなんか自分ってさ
その系のジャンルをそもそも見に行ったことがないから
わかんないんだけど
ちゃんとやっぱりこう
LCGじゃなくてさTCGとしてちゃんと
新しい拡張を出してるってことは多分あるよね
ある
まあでも基本はLCGだと思うな
みんなスタートゲームのその1回書いてるよね
そういうやつが多いとは思う
まあこれはねゲームマーケットのサイト見てるとマジで多いんだよね
ああそうなんだ
ああってなるね本当に
それは俺らそもそも興味ないからみたいなのもあるけど
なんでちょっとこの俺の立場から
これが良くないみたいな言うのはあんまり良くないんですけど
ただそのTCGライトみたいなゲーム
ボードゲームとしてTCGライトなゲームを作ろうとしてる人が
もしいたとしたらちょっとあれな部分があると思ってて
TCGっていうゲームとそもそもボードゲームっていうゲームが
結構ゲームの性質が違うなと思ってて
TCGっていろいろありますけど
基本的なルールって結構むずいじゃないですか
そうだよね
戦闘のルールとか
処理も多いしね
タートルの処理もやっぱあるし
それプラスエキストもあるけど
やっぱあれって整理するのは
基本的に互いがそのゲーム遊びたいと思って集まってるじゃん
大会にしろカジュアルだよね
ああまあそうだねそれをやりたくてやってるからね
ただルールを覚えてくるのは前提にあるわけじゃん
そうだね
ただガードとか作る方も基本ルールを覚えてますよね
ただカード同士のシナジーで面白いゲームを作ったりとか
特定のカードの相性とかで
ゲーム体験を提供したりするわけだけど
ボードゲームってやっぱそうはいかないというか
基本的に誰かがゲーム持ってきて
一緒に遊ぼうよみたいな感じで
ルールを覚えてたら始まるし
これなかなか難しいし
2人用のゲームで持ってくる側
立った側はたとえばこれめっちゃ遊びたい
遊びたいんだけど
遊ばされるって言ったらあれだけど
遊ばされる?そうね
相方の方はモチベラないとかもあるじゃん
しルールを覚えた上で
さらにその先にある駆け引きを楽しむみたいな
TCG的な面白さっていうのは
同人ボードゲームとは相性が悪いっすね正直
企業何回も遊んで
なんぼみたいな
だんだん覚えてきてから面白くなってくる
すごく大企業が力を入れて作ってるんだったら
そういう圧力というか
そういう力もあるかもしれないけど
一般世間一般同人の人が一人ですると
やっぱりちょっとその面白いと思える場所まで
行きづらいみたいな部分がある
そうだね
やっぱTCGライト系のゲームはね
どうしてもテキスト盛り盛りになっちゃうからね
始めの初体プレイもかなり大変という感じがある
そうね
だからやっぱりユーロゲーム的な文脈からは
外れちゃうし
プレイするのも大変だよねーってなる
作る方も大変だよね
細かい処理が本当に矛盾がないかとか
話とってるみたいな話もあるしね
その信頼を全然知らない人に立たすのは
ちょっと勇気いるし
そうだね
だからそうだよね
やっぱりリプレイしたなんぼみたいなゲームは
大変だなとも思っちゃうね
出した後のフォローもかなり大変そうだし
初体験の人だったゲームはリプレイにないからね
それもしょうがないなって感じはあります
ではTCGライトで
次がハゲタタナイ時期とかマッティング系のゲームですね
それで本当にずっとあるよね
まあそうよやっぱりいつ何時も
ちなみにこれの話にだいたいくっついてるのが
シンプル戦・オクト部隊・心理戦・裏向き非正統体ってやつも
だいたいこういう要素にくっついてくる
はいはいはい
一般のゲームもあるあるという感じのジャンルではある
カード一枚選んでせーのでやるだけみたいな
簡単だよってやつね
バッティングは説明不要だとは思うけど
例えば特定のカードのアクションが最もいい
これをやったら一番いいんだけど
他人と被っちゃうとダメになっちゃうとか
前出し食らっちゃうみたいなタイプのゲームだよね
基本的にこういうゲームっていうのは
他人が何を出してるかを予想したりする必要があるわけ
こういう人の思考を読むみたいな部分で
心理戦とかシンプルで奥深いみたいなキャッチトピーが
つけられだちですよねこういうゲームは
だいたいそういうイメージなんだよなやっぱり
心理戦のゲームってのもちょっと深掘りしたいところあるね
果たして全部がただの心理戦といっていいのかっていう
ここも難しいよね
この辺ちょっと専門家に聞きたいですよ私は
こういったゲームはもちろんそういって面白いっちゃ面白いんだけど
例えば最善に見えてたとしても
それを打たないことがいいかもしれないじゃん
多分ないっていうあれだったら
それを相手が考えてるかもしれないから
さらにその裏をみたいな人をずっとループしてると
結局そのループに陥って
多分じゃないから割と運善気になるというか
どこまで割り切れたみたいな話になって
最善者みたいなのがないみたいなゲームが結構多い
結局運じゃんって終わらせられちゃう感じになっちゃうとね
みたいなのがアリガチというか
そうじゃないのもあるけど
もちろん優れたゲームもあって
例えばある程度相手が出すカードを
論理的に必要とできたりとか
リスクとリターンがちゃんと設計されてて
例えば相手はもしかしたら
いつも予想裏切ってこのカード出せるんだけど
出したらリスクは高いし
リターンも低いからさすがにないやろみたいな
そういう部分であるから
成り立つみたいなゲームはあるっていうか
普通に面白いゲームはあるんですけど
ただゲーマーのゲームでありがちなのが
相手の選択を読む根拠みたいなのが
マジでないみたいなやつです
本当にないとか
逆にリスクとリターンのバランスが均等というか
どの手打ってもたぶんなきゃいいし
たぶったら最悪みたいな
みたいなゲームが
バッティングと言われたりするゲームがあったりするんだけど
これはもう心理戦名乗ってるけど
ほとんど運のゲームになってると思う
ほとんどじゃんけんなんだよね
じゃんけんが思考の心理戦って言われたらさ
ちゃうやんみたいな気持ちになるじゃないですか
それはそうだね
確かにじゃんけんが思考の心理戦って言われたらね
そのくらいの温度感のゲームは実際にあるんだよね
もともと推測が効いたりとか
リスクとリターンが傷合ってるゲームだとしても
もともと運の良さはデータ目のメタネックスではあると思うけどね
割とその軽めのパーティーゲーム寄りのメタネックスでは
そもそもあると思うけどね
それで言うと人の心理っていうのは
基本的に完璧に読めないじゃないですか
相手が何を思ってたなんてわからない
メタネックス対戦にもちょっと規律があるんだけど
他人の心理を介入させるのはちょっと不確実性ね
ランダマイザーの意思としても見れるみたいなこと書いてあるわけ
だから台数振ったりとかカードの巡りとか
そういうランダムを発生させる装置として
人の心理を読むみたいな部分で
発生させられるって書いてあるんだよね
だから人の考えたことを当てろっていうのは
言っちゃえば次に出る台数を当てろみたいなもん
極端に言えばっていう風にも取れるわけね
まあそうね
っていうのがあると思ってて
どうしてなんでこんなバッティング系のゲームが
いっぱい出てるかを自分で考えたんだけど
一見悩ましいように見えるんだよね
例えばさっき言った月に出る台数の出目を当てるゲーム
これテストプレイで出てきたらダメそうじゃん
自分でも多分これはダメだなって思うし
他のテストプレイヤーもこれはさすがにみたいな
止めると思うんだよねゲーム経験ないプレイヤーでも
だからバッティングって掛け比であるっぽく見えるんだよね
実際は台数の出目を当ててみたとしてるかもしれないんだけど
最適な行動がなくて他人の思考を読めるような感じで見える
だからテストプレイヤーも作者も
なんかこれちょっと悩ましくていいやんつって
ローサインを出すパターンが多いんだと思う
しかもやってみるとすごい考えたなってなるのが
余計にってことだよね
気持ちがあるから世にいっぱい出てるんじゃないかなって思ってて
バッティングのゲームって本当に多いんですよ
本当に多いね
本当に多いしそれが今回のリウムは探すときも多かったし
それが何年分もあるからそれはめっちゃ多いわけ
ここにあげたゲームラブレター系とかTCG系とかバッティング系のゲームは
別に作ったっていいんですよ当たり前じゃないよね
その自由なんですけどそれが本当に多いと思う
ちゃんと渡った上で捨てた方がいい
強豪も多いよと
本当に多いってこと
その中で目立てるかっていう
同じジャンルのゲームが10種20種あって
でも私のゲームを選んでくれっていう確信があるんだったらいいと思うけど
そうじゃないけど
例えばそういうゲームがいっぱいあるけど
俺のゲームは違うっていうちゃんとした理論があって
そういう人があるのに逆に俺はプレイしたいと思っちゃうと思う
でもそういうの知らずに何かええやんって出すとすると
ちょっと危ない
いっぱい出てる人の課題はそういう風に軽減されたりするから
ちょっと危険かもしれない
あんまり売れなかったりすると嫌じゃないですか
そういう結果になるかもしれないから
そういうのはちゃんと覚悟を持ってきた方がいいかもしれないね
こういう話は
っていうのが基本メインかな
割と今回の話のメインでは
この辺のシステム的な部分のあまり
単純にいっぱいある系のゲームだね
あるあるという
あるあるすぎてちょっとありきたりになってるなみたいなゲームがあるから
ちょっと俺も幸立ちと言うか
いっぱい読んでダメだなっていう経験をいっぱいしてるから
お前ちょっと切り替えしちゃうなっていうのがあるんだよね
他のやつはいろいろあるけどさずっといきたいよね
次はどうしようかな