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#019 主役じゃないけどピリッと効いてるゲームシステム編
2026-11-10 1:02:13

#019 主役じゃないけどピリッと効いてるゲームシステム編

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ボードゲームを遊ぶ上で、小さいけれど唸る部

分ってありますよね。今回はいただいたお便り

から、パーティ太郎とおさむふたりが好きなシ

ステムを紹介します。リスナーさんからのメー

ルもいつもより多めです。


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静岡を拠点に活動するボードゲーム制作サーク

ル『サイシュピール』が、ボードゲームについ

てあれやこれやと話すPodcast番組です。



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サマリー

サイシュピールのオサムとパティ太郎が、主役ではないもののゲーム体験を大きく左右するボードゲームの細かなシステムについて語る。『フォーリング』の10点ごとのカード、『ストーンエイジ』の他プレイヤーにも恩恵があるダイス、『コンコルディア』の大長官など、得点・運・手番順を調整する仕組みが紹介される。さらに、ノックで緊張感を生むラミー系ゲーム、表向きか裏向きかを選ぶ『クワンド』『キャプテン・フリップ』、ワーカープレイスメントの選択肢を整理する『ビールパイオニア』などが取り上げられた。『木馬と英雄』のスタートプレイヤー決定、『カルバ』のタイルを置くか捨てるかの選択、『グレート・ジンバブエ』のプレイヤーごとに異なる終了条件も、作者の工夫として評価される。後半では『電力会社』の市場と手番順、『フォア・アトラクション』のプレイヤー別スリーブ、『急いでつなげ消防隊』の勝者へのハンデなど、バランスや情報管理を支える仕組みが続く。リスナーからは、不定の終了条件、『ロンドン』の貧困トークン、『ファーストクラス』の手番補償、『ブルゴーニュ』の手番順、『ブードゥープリンス』のトリック数、『デワン』の隣接2枚取りが寄せられた。二人は、こうした小さな仕組みが不公平感やダウンタイムを減らし、ゲームへの納得感や緊張感を生むとまとめ、いずれ第2回も行いたいと話した。

東京おもちゃ美術館を訪ねて
始まりました、ボードゲームラジオボドの間。 皆さんこんにちは、サイシュピールのオサムです。 パティ太郎です。
この番組は、静岡のボードゲームサークル サイシュピールが、ボードゲームについてあれこれ話すポッドキャストです。
よろしくお願いします。第19回ですね。 いやー、ゲームマンもね、終わってね。何回言うてるそれ。
もう、ずっと言おうかな。一層。 次のゲームマンまでね。 オープニングで話す話は別にあるんだけどさ、それまでの繋ぎがあまりになさすぎてさ、これ言うしかないみたいになってるのがさ、よくないよな。
いいじゃないですか。 そう、オープニングの話、何しようかなと思ったんだけど、この前ね、東京に行ったんですよ、また。
これはね、我が愛する妹の妹が結婚するんですけど、顔合わせをするみたいな話になって、東京新宿の焼き鳥屋で顔合わせをしたの。
顔合わせそんなにみんな親族揃ってやるもんなのか。 わかんない。でもあれだよね、普通に本人とやらひらみたいなパターンもあるじゃん。
あるよね。 けど、なんかわかんないけど、今回はそうだったらしくて。 じゃあもう一度返したんだね。
そう、うちが兄弟は多いけど、普通の兄弟は多いからだと思う。 多いからそれでやったんだけど、その話は別にそれだけなんだけど。
その後、時間があったから、なんとね、あれに行ってきましたよ。東京の新宿の方面で何かないかなって調べたら、東京おもちゃ美術館。
おー、四ツ谷にある。 そう、四ツ谷にあるっていうのを知って、おさむさんがキッズゲームの話をよくしてるから、行ってみるのもいいかなって思って。
一人で。 そう、一人で行ったの。 すごいな。 俺ね、俺全然知らなかったよ、普通に。
普通に美術館だと思ったら、そもそも外って小学校を配送してるみたいな場所あるよ。 あーそうだね。
そう、休校車を配送して美術館にしてるみたいな場所で、入った瞬間に、おや?と思ったの。 なんか様子がおかしいなと思ったの。
なんか隣の剣道、運動場みたいなので帰ったみたいな場所で剣道をしてる奴もいるし。 なんかおかしいなって思って入り口に行ったら、
チケットを取って入ろうとしたら、あなたに誰かお待ちですかって言われて、いや、一人ですけどって。
入ったんだけど、入ったらその理由だね。 あ、だったね。 確かにそうか、美術館っていうワードだけ知ってる人は、ゆっくり展示を見て楽しむものだと思うよね。
確かにそういうのじゃなかったね。 ほぼ遊び場ですからね。 男一人で異常成人男性で行く場所ではなかった。
でもね、正しいんだよね。 ドラマと一緒に行って、木と触れるみたいな面白いおもちゃがいっぱいあるから、
それで遊べるみたいな場所で。 いろんなグッドトイを取ってきたおもちゃがいっぱい並んでたり。 そうそう、そうみたいな場所であったりとか、単純に遊べるものでいっぱいあったりして、
後々とかに行くにはめっちゃいい場所だと思うんだけど、 単純に俺ら下調べしてないのもあるけど、一人で行かない方がいいかもしれないっていうのを学びながら入ってきて。
でもおさまされてた今、グッドトイのコーナーみたいなのがあって、 それはなんか面白かった。ボードゲームもいっぱい置いてあってさ、
で、外で遊べるみたいな。 俺は外で遊んだりはしないけど、やっぱそのグッドトイってさ、最近さ、なんかあれでしょ?
ボードゲームもさ、グッドボードゲームみたいなのもさ、出てるじゃないですか。 そういう話をしてもいいかなって、とにかくね、話がまとまったら。 そうね、俺もさ、四ツ谷のおもちゃ美術館も行ったことないから
さ。
あんたいっぱいあるんだよね、おもちゃ美術館って。 そう、静岡ってさ、まさかの2つあるんだよね。 そうなんだ。
そうそう、八重洲にしばらく前からあって、つい最近あの御殿場にもできたんで。 全然知らないからさ、全然そこにしかないと思ってたらさ、
あんたいっぱいあるんだっていうのを知って。 そうそう、なんか地方のおもちゃ美術館は地方、基本同じなんだけど。 ああ、その場所もね。
そう、地方独特の八重洲だったら。 八重洲的なものが多いのかな。
なんかね、八重洲はね、マグロの解体の木製でできたやつがあるとか、なんかちょっとね、その特殊地域の特色を生かしたね、
遊べるスポットがあって、まあ当然、家族で行ったら楽しいけど、なかなか一人で行くのは勇気いるけど。
まあでもね、楽しくてあったよ、全然ね。まあちょっと浮いてはいたけど、なかなか良かったなっていう経験があったので、
またね、そのルッドボードゲームの話をどっかでしてもいいかなというのを思いつつ、今日その話は終わりかな。
詳しい話はありません。一人では行かないでください。
みなさんはね、小さいお子さんいる方はぜひお子さんと一緒に。 いねえか、これ聞いてますよね。
そんなことないでしょ。いっぱいいる気がするわ。 ぜひ行ってみてください。じゃあ本編行きましょう。
『フォーリング』と運を活かす小さな報酬
それでは本編参りましょう。本日のテーマはこちら。主役じゃないけどピリッと聞いてるゲームシステム。
この前から言ったやつだね。そうですね。矢澤さんから頂いたテーマで、今回はやっていこうと思います。
どうですか?お坂さんは何て用意しました?なんかね、結構1週間考えたんだけど、なかなかさ、思い出せないものが多くて。
いいわけね。そう、なんかね、色々見てるうちに不意に思い出したりとかするから、もっと多分あるんだけど。
でも俺も正直、なんかその主役じゃないけどピリッと聞いたみたいな感じだけど、正直割と主役っぽいのもあるし、
単純にちょっと、そんなに言われないけど、好きな、そのゲームの好きな場所ぐらいの感じで考えればいっぱいあったから、それを紹介する感じかな。
じゃあね、まずこのメールを頂いた瞬間に思いついたのは1個。これはもう矢澤さんが作ってるゲームなの。フォーリングですね。
フォーリングの得点の部分。10点取るごとに1枚カードを引けるっていう。あれめっちゃ好きです。
あれはいいよね、確かに。
なんかやっぱ点数ってさ、最後にドカッと入ってくるゲームも多いわけじゃん。で、途中でこれなんか5点とか10点が取っても、中途半端に先を行ってるやつがスタピー取れないとか、不利なことが多い。
なんだけど、あれは途中で点数を取ることによってちょっとおまけがもらえるっていうので、途中で点数を取る価値が出てくるのがすごい、もうあれ最初なんだっけ、なんか多分テストプレイ。
まだキック始まる前の段階で巡回してるやつ達は、あの時にやって、うわーこれめっちゃいいなと思って、あれ以来あれは好きです。
確かにね。実際さ、その点数のトラックみたいなスペースもさ、かなり小さくなってるじゃん。その10点のカードを用意するだけでいいんだけど、それにプラスでさ、あのドパー要素だよね。
実際さ、レアみたいなアイテム出したんでさ。 そうそうそうそう。
単純にあれ引いたらいいみたいな、そのすごい差にはなんないんだけどさ、やっぱその嬉しいみたいな部分ってさ、かなり育てるからいいシステムだなと思いますね。
そうか、確かに点数を10点だけ用意すればいいから、周りを全部点数トラックにしたりとかっていう。
しなくていい。ボードも大きいとさ、大変だよね。 そう、確かに。それは確かにそうだね。
あの10点ごとにカードがあるから、それで計算できるもんね。 なるほど。
確かにあれはいいシステム。なんかでもね、そのガチャ要素みたいな部分は、多分ドトタラのあれ出してた気がするな。
なんかね、それ聞いたんだけど、その元の知らないから、フォーリングはあれが好きです。
あとね、私基本的にあのガチャ要素好きなんですよ。ワンチャンちょっといいものもらえるかもみたいなの好きで。
よくあるゲームも。完全にそれだけがゲームになってるっていうのは違うんだけど。
どっちかっていうとその普通にまっとうにやっていく方が基本的には強いけど、なんか一個だけここに入るとちょっと多めにもらえることがあるかもみたいなのの要素が好きで。
あれですよ。ストーンエイジのカード取るときにサイコロ振って資源がもらえるっていうカード。わかります?
俺ストーンエイジ当たってないんだよね。そうなんだ。おさむさん好きですよね。
ストーンエイジすごい好きなんですけど、基本的にあれサイコロの運がものすごい強いゲームなんで、そこで経営してる方も結構多いんですけど。
いろいろ点数取るやつ行動とかセットコレクションとかあるんだけど、そのセットコレクション要素のカードをもらえるとこに一個その資源をランダムでもらえるみたいなのがあって、
それがそこに入ってカードをもらうときにサイコロ振って出たもの。だから6が出るといいものがもらえるんですよ。
ストーンエイジのいいとこは単純に6が強いんですよ。最近の上手くやるみたいなのなくて、本当に6が強くて1が弱いっていう、なかなか振り切ってるんだけど。
で、6が出るといいものがもらえるんだけど、あれのいいとこはサイコロを人数分振ってカードを取った人に優先権があるんだけど、他の人ももらえるんですよ。資源とか能力アップとかがあるんだけど。
だから自分が一番最初に選べるから当然いいものもらえるんだけど、すごい運が良くて、666みたいに出ると2番手3番手の人もめちゃめちゃいいものもらえちゃうから、でもガチャやりたいなみたいな。
あれも他の人も隣の人がやってくれると、おロッキーって言って、何もらっちゃっていいの?みたいな気持ちになるんで、あれはみんなもハッピーになれるっていう部分ですごい嬉しいです。
確かにダイス1つだけ振るんだと上振れ下振れもあるけど、結構いっぱい振って何回もやるんだったら7ダメージでトントンになったりするしね。
さっきやってくれたから今度俺もやってみんなにお返ししようかなみたいな気持ちになったりするんで、あの要素はめちゃめちゃ好きです。じゃあ何かありますか?
手番順とノックが生む緊張感
俺はね、別のラジオでも言われてたんだけど、コントルディアの大長官のシステムですね。大長官っていうのはコントルディアって基本的にフラグみたいなのがあって、時計まで手番進むんだけど、フラグ切るとその人から
一周して終わりみたいな。
手番ならしたりしないんだよね。こういうゲームって基本的に先手番が有利だったりするんだけど、大長官ってタードがあって、これが一応サイド手番の人が持つんですよね。特定のアクションをするとちょっとボーナスが
さらにもらえるみたいなターンで、そのアクションをするとそのターンが移るんだけど、これ時計回りにするんじゃなくて反時計回りに移るんですよ。
だからサイド手番の人から逆順で移っていくみたいな。だから手番は時計回りで進んでいくんだけど、その基本的に大長官ってタードは絶対にサイド手番の人が同じ回るけど一番多くなる、基本的に多くなるみたいな。これ
がやっぱり先手番、後手番の不利みたいなのを対象してるような気がするっていうのが。
本当かどうかわかんないけど。 トイゲーム的に先手番後手番の傾斜みたいなのって結構問題になるけどさ、バランスって正直そんなに細かく見る必要は俺はないと思うんだよね。やっぱ大事なのは大
事にされてるなっていうか、俺ってケアされてるなみたいな気持ちが大事であって。
だからそれに言うとホンドレディアのシステムってやっぱり土手番が基本的にそのシステムでは有利になるから、実際取れてバランス取れてたら当たんないけど、やっぱ俺って大事にされてるみたいな気持ちになって。
納得感があるから、かなり好きなシステムらしい。
納得感大事だよね。 世知のね、世知は逆にあれなんだけど、世知の土手番の傾斜って1,2,3,4点あるんだけど、あのゲームって300点くらいあるから見た目上の傾斜何?みたいなの言わ
れるんだけど、それに比べてじゃないけど結構ホンドレディアのシステム、たぶんナベダゾールでも同じようなシステムがあるんですけど。
これはなかなか面白いというか、いいシステムだなと思って。逆にそのゲルツの作品以外ではあんまり見ないような気がするな確かに。 わかんない、あるかもしれないけどっていうので、それは
いいな。やっぱゲルツはイケメンですね。気が利くイケメン男ですね。めちゃモテ委員長ですね。
じゃあ作者独特のさ、あるよね。この作者はこれ入れがち。 これ擦ってるなーみたいな。逆にいいんだよね。いい要素だったら全然やってくれたら、さっきから明日だったりするからね。それは確
かに結構俺はいいかなーって思ってるのが1つだな。
これは正直特定のこれみたいなのはないんだけど、しかも別にシステムでもなんでもないんだけど、机をノックするっていう行動をさせるゲーム。 ラミーとかが多いのかな、ノック自体はラミーが多
い。
調べたら本当に初期なのは1700年代のゲームとかでもうそれが確立されてたみたいで、伝統的な感じ。だから俺が知ったのはたぶんゼロだと思うんだけど。 あれもラミーだよね。 そう
そう。自分がいいと思ったらノックするみたいなのあるじゃないですか。あれが結構俺は好きで、いつか自分のゲームに取り入れたいなと思ってる要素なんだけど。なんか良くない?
いいよね。俺はまあそもそもそれ系のヤニブとかそういうラミー系のゲームがかなり好きだから、やっぱそのなんか緊張感があるというか。 そうそう。いつ誰がノックするんだみたいな不安に駆られ
ながら、自分が先にノックしてやりたいっていう気持ち。
基本そういうのってさ、先にノックした人にもメリットというかさ、1位取ったらいいけどみたいなシステムだったりするから。 ただしノックした人はマイナスも大きいよみたいなのがあったり
して。あれがね、それをなんかコンポーネント化じゃなくて、ノックっていう構造だけでやってるっていうのが。
なんかあんまり普通にカード出したりとはまた別のことをやってるから、それはそれで当たりやすくていいっていうのもあるし。ゼロはあとあれだな、俺はあと2回するじゃん、ノックを出した。 1回目はまだ
セーフで、2回したらゲーム終了に向かうみたいな部分も俺確かに結構好きだなあれは。
なんかあれだよね、割とクラシックなというかシンプルなカードゲームに多いというか。 ヤンヤンそうだね。 だからこれコンポーネントを少なくするための一つの構造でもあるのかなと思ってて、
そういうとこに惹かれるし、ああいうクラシックなゲームを作りたいなっていう気持ちがあるから。
やっぱロアウトじゃなくて。 ラミーですか? ヤニブキは実際かなり面白いゲームが多いから、ロアウトよりいいと思うんだよな、俺はな。 全然話しとれてますけど。 ヤンヤン
実際そうだからね。 という感じで私はノックをするという。ちょうどね、つい最近もノックするゲームやったんで。
いいなーって。 いいなーって。 多分俺ね、別のやつであるわ。 本当に? クワンドじゃないの? クワンドです。クワンドね、やらせてもらってめちゃめちゃ面
白くて、ノックしますって言われた時点でもう興奮しちゃったんだけど、それ以外でも確かにあのゲームはめちゃめちゃいいポイントがあって。
表裏の選択とワーカープレイスメント
そう、俺はクワンドを別で用意してたんだけど、話の内容で。これね、割とメインです。クワンドとかキャプテンフリップの両面のシステムね。 カードが両面ともある。 カードが両面
とか、キャプテンフリップはチップっていうタイプなんだけど、見えてる方向のカードをもらうか、裏向きのカードをもらうかみたいな。で、裏向きにしたらもう絶対それをもらうみたいなシステム。
見えてる一枚か裏向きの一枚をもらうみたいなシステムだって、どちらかというとこれが割とメインではあるから、あんまりサブって感じはしないんだけど、これはねやっぱすごく俺はいいと思うな。なんかその
気だと言うか、見えてるやつを取ってもいいし、全然見えないランダム性に期待してもいいっていうのが、プレイヤーにある程度依存されてるというか、ラチャではあるんだけど、ラチャをしない選択肢もあるわけだから、
それで上手く立ち回ってもいいしって部分もいいし。
そうね。 そう、これやっぱすごくいいなって思って。一応そのゲーム的にはクアンドはラミみたいな点数減らしていったタイプのゲームで、それこそ本当にヤニブンみたいなゲームなんだけど。で、
キャプテンフリップは基本的にチップタイルでタイルを集めていくんだけど、その絵柄がいっぱいあって、それを上手く集めていくみたいなゲームだね。
そう、キャプテンフリップはさ、もうそうだけど、この選択肢がめちゃめちゃあるとやっぱり悩んじゃうっていうところで、全くないのもつまんないんだけど、あれをワンチャン裏返したらもっといいの来るん
じゃないかっていう、さっき言ったガチャ要素にもつながるところなんだけど、けど安定でこれなら間違いないだろうっていうところで取れる、あの微妙にちょっとだけもらえる選択っていうのが好きですね。
好きだし、ゲームを長引かせないため。 シンプルだしね。で、ちょっとそのテクニックみたいなのも、まあ運の良さはでかいけど出たりするのも好きだし、あとトランプゲームでジャーマンホイスト
だな。ジャーマンホイストっていう二人用のトランプゲームがあるんだけど、これがね、基本二人が取り手なんですよ。
取り手で前半戦と後半戦あって、前半取り手というのをするんだけど、山札が一枚見えてる山札と見えてない山札があって、勝つと見えてるターンをもらえるんだよ。で、負けた人は山札の上のターンをもらえるの。で、
それを13回やった後にそのもらった手札でもう一回取り手するみたいなゲームなんだよ。で、後半は基本立った方がいいんだけど、その前半の部分は立てばいいってわけじゃなくて、見えてるターンとか弱いターンだ
ったりすると、負けた方がいいわけ。
みたいな部分で、その見えてるターンをもらうか裏向きのターンをもらうかみたいな手札がずっとあって、これはめっちゃ面白いんだけど。 なにそれ、もう俺聞いただけでだいぶ面白そうなんだけど。 ヤンヤ
ン そう、まあ二人用の取り手だね。おさむさん好きかどうかは別だけど。 そうね、二人用でプラス取り手なんだもんね。
俺はそもそもそれが結構好きだったんだけど、それを踏まえてその4面カードのシステム、クワントキャプテンフリップ多分だいたい同じくらいの時期だった気がするけど、それが出てきて逆にそのジャーマンホ
イストの外の部分をめっちゃ上手くやってるって思って、すごいね感動したんですよね。
実際自分で作ろうと思ったけど、結構作るとなるとむずいとは思った。 そうだよね、両面差が違うものが書いてあってっていうのでその辺のバランスが難しいじゃん。 カードバランスが結構
難しいから、簡単に導入できるとは別だけど、かなり面白いシステムだなって思って、自分でも作りたいとは思ってるけど、なかなか難しい気もする。あといかないけどいいシステムだなと思います。
最近やったやつだとビールパイオニアかな。 ビールパイオニア、まだやれてない。 オサムサンダムゲームに積んでるゲーム。ビールパイオニアはワータープレイスメントで、別に俺が面白い
なって思ったのは、ワーターが種類がいっぱいあるんだよね。
自分のワーターが6体くらいいるんだけど、3、4種類あって置く場所がそれぞれ違う場所なんですよ。手番になったらどれかのワーターを選んで、そのワーターが置ける場所に置くみたいなシステムなんだけど、特定の
ワーターで置ける場所は特定ですよみたいに決まってて、それが細分化されてるんだよね。
そうなんだ。 そう、みたいなシステムであって、これが俺はすごくいいなって思って。ワータープレイスメントって一番初めのラウンドってめちゃめちゃ選択肢多いじゃないですか。オーリンとかは特に
そうなんだけど、オーリンの出演とかはすげー多いじゃん。俺あれすごい大変だなって思う。
やっぱりあれやった時に本当に何していいかわかんない。めちゃめちゃ多くて、しかもどんどん絞られてるけど、初めが一番大事だったりするから。 そうだよね。
そう、そこが俺は面白いんだけどね。面白いけど難しいなって思ってて、ビルパイオニアの種類が与えてるから、今どのワーター下に置いてないんだったら、どこ下に置けないやみたいなのが結構区分されてて、
どんどん選択肢が減っていったりするから、これはすごくいいと思う。
逆に一種類のワーターとかは、本当に自分の個人ボードに置くみたいなワーターがあって、それは後回しにしてもいいんだけど、ただそれを先にやらないと足のひらが立たないといけないから、ちゃんとそのワー
タープレイスメントの優先順位みたいな部分はありつつ、できる場所ではストップでできるアクションが止まった時に区分されてて、渡りやすくなってるから、これはすごくいいシステムだなって思います。
これはかなりサブだね。お題に沿ってるかもしれない。ビルバイオニアはやっぱり普通に面白いんでね、オサムサム派でやった方がいいですよ、連れられて。 そういうところにさ、作者の気持ちもそうだ
けど、ここディベロップしたんかなみたいな。
調整を感じるように。 そうそう、プレイヤーにやりやすいようにしてもらうための、アートワークとかも全般そうなんだけど、ここなんかそういうの入ってるなーみたいなところを感じたりすると、
なんか嬉しくなるね。ちゃんと作ってんな、ゲームっていう。
同人ゲームの美しい仕組み
確かに。 じゃあ私ですね、木馬と英雄っていうゲーム。 知らねー。 知らない? これね、商標じゃないんですよ、同人ゲームなんだけど、ナナナナシピギレさん。 あ
あ、ヨニさん?
あそうですね、が出してる。 あれですね、テンターメイド作者サークルさん。 ヤンヤンそうそうそう、それより前なんだけど、木馬と英雄っていうゲームがあって、それのね、スタートプレイヤーの
決め方が好きなんですよ。
基本的に陣取りゲームで、カードを出してって、数字がマジョリティを取っていくみたいなゲームだから、強い数字が強いんですよ。なんだけど、手札があって、スタートプレイヤー決める時にジャンケンとか
じゃなくて、まず全員手札からカード1枚出して、その数字が一番でかい人がサビになるんですけど、サビの方が当然有利なんですけど、ここで使ったカードを使えないんですよ。
強いカードを出しちゃうと、あとはあとしかいないみたいなね。 そうそうそう、この辺がもうそこからバトルが始まる感じのこのシステム、木馬と英雄ものすごいシステム美しくて、最後まですごい綺
麗だなと思ってるんだけど、その中にそれが組み込まれてることが美しすぎて、これはね、相当震えましたね、やった時に。
これってあれなの?おのおの同じカード持ってるみたいなの? そうそうそう、全員同じカードなんだけど、その中から毎回3枚手札に持ってて、1枚出したら1枚引くみたいな形で、そこにランダム性
はあるんだけど、このカード切るのか、それとも切らずに取っておきたいから、サビ取れないけどちっちゃいカード出すかっていうこの選択肢。悩みすぎないんだけど、かなり悩める部分。やっぱりこういうスマートだ
けど、上手に組み込まれてるシステムはめちゃめちゃ好きです。
そこだけでもゲーム性であるっていうのが面白いところだよね、やっぱり。 そうそう、しょっぱなか悩ましてくれる。サビってどうしてもじゃんけんで勝ったやつがスピーになるっていうちょっと理不尽
感って、運じゃないゲームでもここだけ運みたいなことがあるわけじゃん。
だからそこがね、こういう解決方法によって上手く組み込まれてるのがすごい美しいさを感じましたね、ゲームとして。 その後天下迷道が出て、天下迷道もすごいゲームとしてまとまってて美しいから、これで
かなり私はファンになりました。
全体的に引き算の感じがするよね、ゲームとやっぱり。これは全然俺ブレイシャーさんの間の。 ぜひやってみてください。これね、絵もアートワークはせがとり算なんですけど、これも世界観にもの
すごいマッチした絵になってて。
そう、すごいね、陣取りなんだけどカード広げていくもんで、わざとカードをちっちゃくしてあって、すごいミニマムにできるんだけど、もう全部が上手く噛み合っててすごい美しいゲームなので、ぜひ
やってほしいですね。 いいですね、ちょっと気になる。お、ちゃんとゲームの話をしてるな。珍しい、珍しくはないですね。
いや俺結構ね、たぶん同人ゲームって商業ゲームのここのシステムが好きでそれを取り入れるっていうのをやってるとこ多いじゃないですか。だからもしかしたら元があるゲームが多いかもしれないんだ
けど、でもやっぱ同人の方がやる機会が結構あったりする、手軽なのも多いから、やって、あ、しびれるなっていうシステムが結構あったりするんで。
ゲームとしての全体のまとまりは別として、そこはすごい面白いみたいなのがやっぱりそういう部分にあるんだね、やっぱり同人の面白さではあるからね。 そう、これをだから上手にデュエロップしてく
れると嬉しいなって思ってるわけですよね。 カズだなぁ、モデルだったらなぁ、なんかあれだけど。
他なんかありますか? 同人と言っちゃ同人だけど、墨田ガーレットダウンかな、同人じゃないんだけど、あれだね、サニバラさんみたいな方しか俺やってないから、モトバンの方しかあって、モト
バンにあるシステムかわかんないんだけど、
これはそもそもブローアウトのダイフロー系のゲームなんですけど、手札配った後にその手札のまま行くか行かないかみたいなのを決めるんですよ。ビットじゃないけどビット的な要素があって、手札を見て強い
なって思ったらそのまま行くを選ぶ。
強いなって思ったら行かないみたいなのを選ぶんですよ。行かないみたいなのを選ぶとワイルドカードみたいなのが自分の前にあって、これを枚数取れるみたいな。だから基本的にこれを取ると手札がすごい強
くなるから、弱いんだったら、まあ弱くなくても正直ワイルドカード欲しいのよ。
欲しいなら行かないにしたいんだけど、行かないが複数にいた場合ね。複数にいた場合その人同士で手札を投弾するんですよ。行かないを出した人同士で手札を投弾するっていうシステムがあって、これが結構面
白いというか。
面白いわそれ。 ちょっと強いぐらいで、まだ取れても行けるんだけどアルター欲しいからっつってスケベードトロを出して、行かないを出すと投弾されちゃうって部分があって。 めちゃめちゃ弱
くなっちゃう可能性がある。 あるから、そうそうそう。そういう部分をうまく評価して自分でそれを決めるって部分が、とりあえずそれだけで、そのメインのゲーム性は全然別であるっていう。
ライフローなんだけど、ととの部分だけでもかなり面白いなって思って、との部分がすごく好きですね。 うん。 その他にもいろいろあれたら、あれなんだけど、との部分は抜き出しても
かなり面白いんじゃないかなって思います。他にまだ元ネタありそうな気もするけど、どうなんだろうな。 いいですね。 これはかなり良かったです。
なんかさ、手札最初に選んで交換するゲームとかさ、あとマリガンするゲームとかは結構あるけど、丸ごと交換されるっていうのは面白いね。 そうだね。なんかライフローっていうさ、そのビットみたい
なシステムは結構あるって、これも多分その一種なんだけど、結構渡りづらいじゃないですか。そのビットとかって。難しいんだけど、これはかなり直感的で渡りやすくて、処理も簡潔だから。
そう、この処理が簡潔なところがすごいいいね。 いいと思うな。なんか細かいビットをする必要がないから、それで逆にどうしようもないときはあるんだけど、そこも含めてこれ単体で面白いシステムだ
なっていうのは思います。 うわー、やりたい。それ聞いただけでやりたくなるんだよな。
ゲームはちょっと難しいけどね。 そして、私はほとんどもうないんですけど、これですねやっぱり。基本タイル配置ゲームは私好きなんですよ。タイル配置ゲームに甘いんですけど、まずその全体的な
タイル配置と終了条件の工夫
ところで言うと、根本的に全員同じタイルを使うっていうゲームが好きですね。
カルバとかね。 そう、カルバとか、私の知ってる限りはテイクイットイージーとか、最近だとダンダンダンジョンとかそうですけど、全員同じものを置きなさいようで最後展開が変わるっていうところが
面白い。これが基本的に好きです。
隣の人見たら全く同じになるんだけど、こう自分でどう考えて残りのタイルがこんだけあるからこううまくいったらいいなっていう。最後の方結構ギャンブルになるじゃん。 そうだね、だいたいね。 ヤ
ンヤン これ来い、来い、来なかったみたいな、あの辺の展開も含めて。
全部面白くいったらね、あれだったらね、そもそもね。 最初に思い描くんだよね、こうやってこういったら勝てるなみたいなのがあって、全然うまくいかなくておもろいっていうんで。これもうメイ
ンのシステムっちゃシステムではあるんだけど、だから全員同時同じタイル選びゲームは基本甘いです、私は。
で、その中でいろいろうまく工夫してるじゃん、どれも。で、例えばスカラビアなんかは全員同じのを置くんだけど、これはタイルをきれいに配置しない方がいいんだよね。ちょうどいい空きマスを作る、これは
もう難しすぎてしめえだね、こういう部分とか。
あとカルバでいうと、カルバは全員同じものを配置してて、人を神殿まで連れてってあげようというゲームなんだけど、タイルを置かずにそれを捨てることで移動ができる、あそこの部分がかなり好きで。置いた
ら強いタイルは十字路なんだけど、十字路は捨てても強いんだよね。捨てると4歩移動できるっていう。
移動力が普通に強いっていうので、この選択肢がめちゃめちゃ好きです。 いいね、いらないタイルも活用できるから、やっぱいいシステムだね。
カルバは逆に言うと、全然全部埋める必要がなくて、いかに埋めないほうが強いんだよね。いかに同じ道で行けるか。ただ道の渋滞みたいなことも起きて、人が一歩ずつ来たから、マジでスマートに作りすぎると
失敗して全員動けないみたいなことが起こって、結局うまくいかないみたいなこともあるんだけど。
この辺の解決方法として、そういう捨てるか置くかみたいな状況を作ってるのがめちゃめちゃ面白いなと思って。 確かに。 延々好きです。 カルバの感じで好きなんだよね。 ヤンヤ
ン そう。タイル配置が基本好きなんで、こういうタイプのね、自分だけでやるタイプの。
人と干渉しないシステムがそもそも好きです。 じゃああとは俺かな。5つかあるけど、サブっぽいのだと、グレートジンバブレーってゲームであるんですけど、これはスプロッターですね。フードチェイ
ンマグネートで出してるところの終了条件のところのあれだって、出したあれって20点か30点取ったら終わりなんですよ。
うん。 それが出たらタッチなんだけど、なんかスキルみたいなのがあるの。突進能力じゃないけど、ちょっとした自分を強くするみたいな要素があって、これを取るとめっちゃ強いんですよ。め
っちゃ強いんだけど、終了条件の点数が伸びるんだよね。20点でその人フラッグ切るんだけど、それを取ると27点になりますみたいな要素があって、これは終了条件が人によって変わるんだよね。 そうなんだ。
そう、だから俺は27点取ったら終わりだけど、お前は34点まではいかないとダメだよみたいな部分があって、この部分がそもそもちょっと面白いシステムだし。 それはさ、あれなの?誰かが終わ
ったら全員の終了条件ってこと? そう、だからフラッグ切ったらもう終わりそろえ。
だけど、それが人ごとに終了条件が変わってくるんだ。 そう、だからフラッグ切ったら勝ちなんだよね。別に点数多い人じゃなくて、ロールラインを自分で決めるみたいな。 へえ、面白い。
だいたいこういう拡大再生産ではレイトジンバーヴェイはそんなにないんだけど、拡大するようなゲームってどこで拡大するかみたいな部分があるじゃん。ゲームの終了を見極めて、拡大をめちゃめちゃしてる
のは大事なんだけど、拡大しすぎるとダメになっちゃうわけじゃん。それに手番を使いすぎると終わっちゃうみたいな部分が肝になるんだけど、さらにその部分をたくさん突き詰めて、渡りやすいし、これ取ったらめ
っちゃ伸びるなっていうのがやっぱり視覚的にも渡るし。
取り手版みたいだと結構渡りづらかったりするけど、これは見た目的にも渡りやすいし、とともに取れたみたいな部分がかなりよくできてて、すごく面白いし。渡りやすくすげえ強くなるのよ。やっぱりすげえ伸びたりする
もん。そういう派手さも逆に出せるというかさ、バランス、コスト的なバランスをそれで取ってれたら、そういう部分もなんか面白いシステムだなって思って。
とりあえずシンバフェ自体いろんな要素があるから、それだけ楽しむためにやるにはかなり覚えんだけど、面白いシステムだなっていうのは思いますね。
いいですね。カードパワーでいうとさ、俺はルイスクラクターの限界とか好きなんだけど、あれってさ、カードオールユニークでめちゃめちゃカードパワーに差があるから、普通に出てきたやつ取れた人が強いんだよね。
そこはあのゲームの味なんだけど、人の名前がちゃんとついてて。テーマもいいからやるよね。そうなんだけど、俺がルイスクラクターって結構好きなのが、原住民いるじゃないですか。原住民を取るとめちゃめちゃ強
い行動ができるんだけど、原住民持ちすぎた状態で一回途中計算を挟むとめちゃめちゃマイナスを食らっちゃう。
あの原住民の使い方が、ワーカーってのが一つあるんだけど、もう一個あれを単純に自分のカードのパワーとして使うっていうのがあって、あれがめちゃめちゃ好きで、どっちにも使える。
で、こいついればパワー強くなるんだなっていう使い方と、あとあのコマの形とカードに書いてあるコマのイラストが全く同じで、上に綺麗に置けるようになってる。ちゃんと2パワープラス2だっていうのがわかりやすく
なってて、ああいうところも美しさを感じてます。
そんなに綺麗になったっけルイス・クラーク? そうよ。 サムさんに一回話してもらって綺麗だったな。 ルイス・クラークはね、カードのパワーはかなり違って、その辺は運要素がめちゃめ
ちゃ強いんだけど、ただ全体的なまとまりとデュトレイのアート。アートのあれが、デュトレイのアートはものすごく綺麗なんだけど、プラス盤面の絵がすごくゲームとマッチしてて遊びやすいように作られてるんだよね。
かつ本当にただ区切ってここに置けみたいな描き方じゃなくて、絵にうまく馴染ませてあるところ。ストーンエイジなんかも割とそうなんだけど、ああいう神話性をうまく高めたボードはすごく好きで、カードもそう
なんだけど、ああいうところのまとまりは、ただアートを頼んでできたものをそのまま上からなんかするんじゃなくて、ちゃんとやり取りして作ったんだろうなっていうのが感じられて。
アートとしていいものでもあるけど、ちゃんとゲームとして面白いものにしようっていう。
そういうことです。
システムじゃねえなあ、別にこれ。好きな場所だなあ、普通に。
そうね、ルイスクラッカー正直全部のシステムが私は好きなので、全部がうまく噛み合って一つのゲームができてる感じなんで。
ルイスクラッカーなあ、俺一回オサムさんとやったけど、なんか5人くらいでやったら多分5人じゃねえなと。
5人じゃねえです。
って思い出が強くて、もう一回やりたいなあっていうのはあります。
3人がいいと思いますよ、定番的にも。
手番順・情報管理・キッズゲームの調整
じゃあその強さの話みたいなところだと、電力会社ね、俺はとりあえず単純に俺も好きなんだけど、電力会社の市場の部分はね、結構俺は好きですね。
電力会社は数字の高い発電所がいっぱいあって、日本で大数字の方が強い発電所なんですけど、8枚くらい並ぶんだよね。8枚くらい並んで、ちっちゃい4枚も取れますみたいなシステムがあるじゃないですか。
ちょっと先見えてるんだよね。
そうそうそう、っていうのが結構いい、俺はかなり好きだなって思ってて、ちゃんと数字を順番よく並べたら絶対バランスよくなるんだけど、とりあえずルイスクラッカーの展開に羽ばたないと。
そうだよね、毎回もうここで出てきたらこれ取ろうみたいなの決まっちゃうもんね。
ちょうど手札、山札をバラバラにして、上手くバランスを取れるというか、あの部分が程々にバランスを取れるっていうのがかなり好きだし、たまにでかい数字が降ってきて、それを取り合いになるみたいなのが
面白いし、
上手くバランスを取っている部分と、ちょっとダイナミックな部分が、上手くあのシステム、すごい単純なシステムなんだけど、あれで誘導されててすごく面白いと思うし、出番の終わりに一番でかいのが山札の下に入って
いって、再度パーティーになるじゃんって。
第三世代に入ると全て対抗されて、でかい数字が自然ときれいに並ぶみたいなシステムになっているのもかなり好き。展開に幅を持たせながらバランスをちゃんと取っているという部分が、やっぱりあの部分だけ
見てもね、練習会社は面白いですよね。
練習会社はやっぱり面白いんだけど、あと出番順のところもきっと好きだね。出番順がすごくロテバンダが強いんだよね、あのゲームって。もう徹底したロテバンダが強いから、ゲームの比重が結構出番順によ
ってて、逆にその部分で見通しがいいというか。
だから出番順をわざと後にしようみたいな部分が、かなりゲームの戦略で左右される。実際あのゲームって拡大再生さみたいな要素が強いから、先に進んだやつはすごい強いんだけど、出番順がずっと先にな
っちゃうから、外の不利になるっていう部分のバランスの取り方もきれいだし、決め方もすごいシンプルだよね。
建築数が一番多い人が先番っていうのも当たりやすいってね。 建築したいのにさ、すると先手番になっちゃうのかっていうさ、あのジレンマ。 建造も遅いし、資源買うのも遅いから最悪
なんだよな。セリも先にやらされるし。すごいよね、かなり徹底して後番有利なんだよね。
その部分の手番順に比重を置いてるようなゲームは俺はそもそも好きだね。かなり面白い。その部分のやりとりで、かなり左右するみたいなゲームはそもそも好きだし、面白いなと思います。 なんか
それ、やることないからとりあえずスタピー取るかみたいなさ、感じにならないのがいいよね。
そうね。 あそこにかなり比重があるから。 比重があるから。それで言うとね、フードチェーンマグネットとかもかなり手番順大事なゲームで、あれもね決め方があるんだけど、基本あのゲ
ームも後番が強いのよ、確か。俺の先手だっていれば、基本あのゲームって後番が強いんだけど。
俺ちょっとね、一回しかやってないからね。 後番のほうが基本的に相手に予想されないところで打てたりするから強いんだけど、途中の1枚しかないタイミングだったりとかあって、それから取るタ
イミングだと先手でバンするタイミングだったりするんだよね。本当に先手バン欲しい人とかは前のターンに仕込むんじゃなくて、さらに前の前のターンに仕込んだりみたいな部分があったりして、そういう部分も先手バン
を取るか取らないかみたいな部分の手番順の絡みがかなりおもろい。
それで言ったらあれだな、ブラスもそうじゃん。白ブラスとかも。さあ、あれじゃん、当判の時代、ウンナの時代に一番初め取るとあのゲームめっちゃ強いから、基本一つ前の手番にめちゃめちゃ借金しといて、
二次でも先バン取るみたいなのがあったりして、やっぱりあの部分も面白いよね。
手番順を決めるシステムがかなり工夫されてるゲームは面白いし、そういう部分でやっぱりでかい竹引きになれたらかなり渡りやすくて好きだなっていうのは思いますね。これはサブじゃないけど、割とメイン寄
り。
フォアグラウンってゲームがあるんですけど、最近強いのは3年前くらいの気がする。 フォアグラウンね、殴り合ってるゲームですね。
そう、ゲームシステム的にはめちゃめちゃ殴り合いのゲーム。お前の点数減らしますみたいなゲームなんだけど、このゲームで俺が好きなのは別に殴り合いの部分じゃなくて、あのゲームって共通デッキみたいに
作るんですよ。
共通のデッキを作って山肌をペロッとめくってアクションをするみたいなゲームなんだけど、市場からタワードを買えるんですよ。市場からタワードを買って自分のものにするんだけど、そのタワードを買って
山肌に混ぜたら渡らなくなっちゃうじゃん。
レザシーゲームのときも言ったけど、タワードって一回買っちゃって山肌混ぜちゃうと、俺が買ったみたいな情報は暗くなっちゃうんだけど、あのゲームでいいのはスリーブが入ってるんだよね。 スリーブが入
ってて、プレイヤーごとのスリーブが入ってるの。裏面は一緒なんだけど、表面が半透明みたいなスリーブになってて、誰か渡るんだよね。
立ったタワードをスリーブに入れると、そのプレイヤー立ったタワードっていうの渡るんだよ。 すごいとこで解決してるよね。 そう、あれね、かなりいいよね。面白いというか。そのレザシ
ーゲームでやった情報棚ってなっちゃうみたいな部分をレザシーじゃないシステムでやろうとしてるみたいなことになって。実際スリーブ用意したりとか、多分面倒くせぇんだけど、いろいろと。でもなんかあれ自体が面
白いなって思うんですよ。
サブって言うよりは割とメイン寄りだけど、結構あれも他にあんまり見ないような気がするし。 そうだね、あとはさ、カードを重ねる系のゲーム。透明カードを重ねてみたいな。あの手のタイプと
ちょっと似てるは似てるよね。要素的な部分でいうと。
スリーブ使うみたいなのは、実際倒すと叩くちゃうから、同時に倒すのが大変だし。商業でも結構難しいと思うけど、なかなか面白いシステムだなというのは。フォアアトラウン自体だね、かなり人を選ぶから、
あまりその部分は言われないイメージがあるんだけど。実際俺もゲームとしてすごい好みとは別として、そのスリーブを使うみたいな部分は面白いと思う。
実際フォアアトラウンも私は1人用のスリーブって5枚くらいしかないんだよな。かなり大変なんだと思うあれ。オリジナルスリーブ作る必要があるしね。っていう部分は好きですね。
じゃあね、だんだん思い出しながらやってるんだけど、これめっちゃキッズゲームなんだけど、急いで繋げ消防隊っていう幅のゲームがあって。これね、早物勝ちのゲームなんだけど、このキッズゲームにして珍
しく、勝ったやつにどんどんメダルティーがかかされていくんだよね。早物勝ちだから強い人が勝つんですよ。
どういうゲームかっていうと、消防隊になって火事で燃えてる家があるもんで、そこまで水道、水のところからホースを繋いで燃えてるところまでホースを繋げっていうそれだけのゲームなんだよね。
で、ホースの断片みたいなカードっていうかタイルみたいなのがいっぱいあって、それも早物勝ちでどんどん取っていって繋げていくっていう。だからその繋げる部分が高さが5種類ぐらいあるもんで、そこをう
まく迷路じゃないけど道繋いでってねっていうそれだけのゲームなんだけど、それが勝ったやつはそのホースがどんどん遠くからやらなきゃいけない。
っていう。逆に一番繋げなかった人は逆に一個前に出せるから次簡単になる。これをキッズゲームでやってるのすごいなと思って。 なんか見た目的に面白いのもあるよね。遠くに行ったわけでしょ。
だんだん長いのをやらなきゃいけなくて。これがねやっぱりそういう結構やっぱりどうしてもキッズゲームって早い物勝ちの部分は早い人勝つわけよ。どうしても年齢いってると勝ったりとか強い子が勝つんだ
けど、そこをよく言うんだよ。
だから10秒待ってあげてねとか大人10秒待ってあげようみたいなそういうハンデをうまくつけると対等に戦えるみたいな話をよくするんだけど、それをちゃんとゲーム内でそこのシステムを取り入れることで
処理しているっていうところに感動を感じるとともにそこのせいでちょっと複雑になってるよなっていう。
気にしないでもみたいな気持ちはまたなんでもないよなっていうところはあってちょっとなんか頑張ってるなっていう。そこら辺をどうするかっていう作者とパブリッシャーとの戦いもありそうな部分ではある
んだけど。そういうところをキッズゲームにそれを見てたのがちょっとこれはやった時感動しましたね。
なるほどね。これはねこのゲームに限った話じゃないんだけどパトリチア。パトリチアのシステムであのゲームっていろんなエリアがあってそのエリアのカードを出すんだけどそのエリアでやりますって言って。
アクションとしては確か塔を積むぐらいのものなんだけどそれをやった後にそのエリアに紐づいたカードがあるんだよね。そのカードをもらうんだよ確かのゲームって言ったらそのアクションをするっていうのが
アクション自体の場所でもあるし付きもらえるカードも決まるシステムになっててそこはすごくスマートでいいですよね。
わかりやすいというかパトリチア自体はかなりシンプルだからそういう部分で見通しもあるしあとはそのドローでこのカード引けたらめっちゃいいのになみたいなのをなくしてるというか例えば欲しい色だったら
一旦そのエリアに出るカードを一回取ってたらいくみたいなそれまでに取られちゃったのもあるんだけどそういう部分の完全に山札引けなくてある程度コントロールできるようになってるっていうのとその一手一手に対
してそのいろんなものが続いてくるって部分がかなりまとまってて俺はすごい好き。
ゲートあるけどねポリシステム。 そうね、俺今パッと思ってたのはサポテカ。 ヤンヤン俺ねサポテカまでいっとねちょっとねむずいんだよな。 あれはさ本当に一枚のカードに全てを凝縮して
るじゃんあれで全部が決まるじゃん。
俺ねやりすぎると結構超通しちゃうし逆に狙ってできなかったりするからまあそこまですごい好きではないんだけどサポテカはむろそうだね。 そう、なんか美しくはあるけどちょっとあまりにも重すぎ
やしないかいってかっていうところがあるよね。
だから手番は少ないけどいろんなものが付随してるみたいなね選択肢がめっちゃ多いわけじゃないけどいろんなものが付きついてくるからみたいな部分は確かにユーロゲーム的なんだけどやりすぎるとわたんな
くなっちゃうし。 そう、まあサポテカそこまでめちゃめちゃフリーアクションがあるわけじゃないから。
まあねあれなんだけど。 そうそこはねあのかなりバッサリとうまくしてるなと思うけどあれはちょっとすごいよね。 パトリック戦くらいは全然好きでファラウェイとかもさ人出したターンで
さとりあえず邪魔たわるじゃんでもあれもね俺はねあれ狙って取れないじゃない正直もうあっちの数字の方がさ基本めちゃめちゃ優先であんまり取れないからあれぐらい付随してると逆にややこしいな気もするけど
まあなんかユーロゲーム的というかやっぱシステムとしてはすごいすっきりしてるよね。 ファラウェイは他にもややこしい部分がありすぎてるからねちょっとね。 一応ね出した数字の小さい
順だったな小きい順帯で取るんだけどあのシステムはまあでもうまくいいよねあの縛りとしては面白いし単純に処理が楽だから別々取るルールで取るルールを作るよりは確かにスマートだなっていうのはすごい感じるから。
そうあの辺は難しいよねこの処理を楽にするのかそれとも複雑にしててもあのちゃんと考えさせるのかあの辺をこうどのぐらいのレンジのゲームにするかとか。 そうね案外は難いけどシステムとしては
ねかなり面白いしまあよく伝わってるシステムがあるから取り付けしたりいいと思います。
リスナー投稿:不定の終了と貧困トークン
まあそのぐらいだなそのぐらいなんだけどなんと先週メール補助機をしたおかげでまた一つだね。そうですね読みましょうか読みますねはいじゃあまずラジオネームほっさんこんにちは先日のゲムマ20
26秋では突然のインタビューに対応していただきありがとうございましたパティ太郎さんのカラッとして爽やかな語り口聞いてて耳心地良かったです。
次の機会にはオサムさんもご一緒にぜひということでねはいで前回募集していたピリッと聞いたシステムですが自分がパッと思いついたのは突然ゲームが終わってしまうかわからないシステムです。
ゲーム例で言いますとハイソサイティコロレットエスナスのような終わりの前兆はあるもののカードがめくられたらそのラウンドはないしゲームが終わってしまうあのハラハラ感がたまらなく好きだったり
します。
今後も幅広いテーマの更新を楽しみにしておりますということです。
ありがとうございます。
終了条件が決まっていると例えばキングメーカーみたいなここで終わるんだったらお前を殺すみたいなのができたりするけど終了条件が不定だとその部分が焦点に当たるというかその部分で勝敗が決まったりする
からあんまギスギスしなくていいっていうのはわかるね。
フラグ切ってからもう一周やりますとかさもう2周やりますとかだとさ結構いろいろできてさ。
まあ他人を特に邪魔できたりというシステムがあるとそうだったりするしね。
それがパッともうはい終わりーってなると結構潔しいしその場での終わりそうになってくる時のドキドキ感は楽しいよね。
結局そのめくりでどうなった次第だったりするけどどこで終わったで勝敗決まるみたいなパターンも結構あるけどまあでも確かにね責任がふわっといろんな場所にいって
割とね確かにやりやすいシステムであると思う。 こうやりたかったことがさいい感じにできずに終わるとさもう一回やりたいなっていうこの意欲につながるからさそういう部分でも好きですね私はね。
ありがとうございます。そしてまだいますよ。ラジオネームひがびとあっとやまさん。いつも楽しく聞かせていただいています。
シャープ18のエンディングで話されていたピリッとしたシステムゲームについてせっかくなので送らせていただきます。
私が思うピリッとしたシステムはワレスのロンドンの貧困トークンです。このゲームは大化から復興するロンドンをモチーフにしたカードゲームですが、いわゆるエンジンブルーのビルドの要素があるゲーム
です。
街の復興のために建物やインフラを個々の場に建設していき建築していきある程度できたら運営を行って建築済みのカード効果を発動してリソースを得るといった至ってよくある流れです。
特徴なのが先に挙げた貧困トークンで運営した時に建てられた建物の数やその時の手札の数と同じ数だけ貧困トークンを受け取らないといけない点です。
貧困トークンは終了時に失点の元になるリソースでできれば受け取りたくないものです。
貧困トークンを返す建物などもありますが、そういった建物は掃除で勝利点効率が低くなっています。
街が復興し発展すればするほど貧富の差から貧困が蔓延していくのが、現代の資本主義にも通じるイメージが想起されとても思いき深いです。
こういったシステムを見るとカードゲームでよく見る強いプレイングに対するカウンターだと思ったりもします。
カードをたくさん展開してからまとめて運営すればアクション効率はいいですが貧困もより多く受け取らされます。
カードドローを重視して手札の選択肢を増やしすぎると同じく運営の時の足枷になります。
さらに貧困カードという何も生まないカードが一定数出てきたりもします。
他にもカードの捨て方やディスプレイの流れ、借金トークンの運用、終了時の貧困トークンの決算方法などなど各システムもきれいにまとめられていてとても好きな作品です。
以上を長々と好きなコンテンツを話すオタクのように書いてしまい失礼しました。
いつも楽しい配信をありがとうございます。
週一の更新は大変だと思いますがお体に気を付けて今後もボノノマが末永く続くことを願っております。
社長みたいなそれ。
長かったな。
ロガリーインゼウハーフォートとたらね。
メールが来ましたけど。
ありがとうございます。
ヤビトさんは素敵な山ってサーツルさんでゲームいっぱい出してますから。
お馴染みがあったらなって感じはあるけど。
で、本題はロンドンね。
ワルツのロンドンやったことないんだけど。
俺もないんだよ。
日本ドバンがそんな前じゃないような気がする。
2,3年前くらいに出たイメージあるよね。
パッケージさっぱりさですね。
めっちゃ地味なやつ。
結構前じゃない?
いや、どう?わからない。
日本ドバン出たのは日本なんだよね。
わからないけど。
やってないとはちょっとわからないけど。
確かに特定のジャンルに対するアクションみたいな。
強いアクションみたいなのあるじゃないですか。
ワーカープレイスペース増位みたいな。
のことを基本やろうとするたら、
そういうものに対して
ちゃんと良くないぞってシステムが用意されてるのは
やってないけど
確かに面白そうな感じですよね。
解決方法としてもわかりやすいじゃん。
単純にこれがいっぱいあると嫌だなっていうさ。
確かに名前もいいよね。
キンコンって名前ってさ
絶対に持ってない方がいい。
このシステムが
このテーマとうまく
それが紐づいてるってのがすごく。
特にやっぱワレスはね
そういう部分が結構強かったりするたら。
面白そうだな。やってみたいな。
普通にやってみたいかもしれない。
ぜひやりましょうかと。
ありがとうございます。
さあ、もう1つ見ましょうか。
いっぱい来てるじゃん。
そしてこれがちょっと長いんですけど。
いきますかね。
手番補償とカード取得の縛り
ラジオネーム本名OK西田誠さん。
こんにちは。
毎回楽しく配置をしています。
募集されていた主役じゃないけどピリッと
効いてるゲームシステムについて
いくつか考えてみました。
お二人の話のきっかけになれば嬉しいです。
1つ目はファーストクラス。
手番順の決め方についてです。
アグリコラみたいに誰かがスタートプレイヤーを
取るアクションをすると
次のラウンドはその人から時計回りで
手番を行う仕組みです。
後手番が不利なのが可哀想なので
スタピーアクションを打った瞬間に
次のラウンドの3手番以降になる人に
即座に資源が保証として
与えられます。
次の手番では自分が何もしていないのに
手番順が早くなるのがずるいので保証がありません。
ああ。
不思議だよな。でも時計回りっていくって。
確かに。
そしてブルゴーニュ。
これも手番順の決め方です。
このゲームは船タイルを配置した
通算枚数が多いほど手番順が早くなる
いわゆるフェルトトラック方式です。
手番が早い方が
獲得タイルの選択肢も多いので
早々に船タイルを獲得配置したくなるところです。
しかし
船タイルを獲得するときに一気に獲得できる
商品タイルが1ラウンドごとに
少しずつ貯まっていき
個人ボードの空き資材ではまとめ取りもできるため
商品が貯まるまで待ってから
獲得したい気持ちにもなります。
それからブードゥープリンス。
既定のトリック数に
到達するのをなるべく遅くしたい取り手です。
ランクが真ん中あたりの
5と7のカードはこれで勝ってしまうと
トリック数をプラス1されてしまうので
計画が狂います。
7は結構勝てるので脱逐を間違えないように
したいという緊張が出て
効いてるなぁと思っていました。
それからデワン。
令和のチケライなどと呼ばれる
ゲームですが
自分のコマを置くためのカードの補充は
一直線に並んだ6枚のカードがあり
そこから隣り合う2枚を同時に選んで
取ることしかできないルールになっています。
いわゆる並べ解禁しを
手札ではなくバフだの方でやってる
形式なんですが、この縛りがないと
結構欲しいものが簡単に取れて
しまいますし、反対にこの縛りのせいで
ついでに持っていかれた1枚が
自分にとってめちゃくちゃ欲しいカードで
悔しいという気持ちにもなります。
効いてるなぁと思いました。
自宅のゲーム棚を見ながら
なんかなかったかなぁと一生懸命考えて
いたのですが、完成度の高いゲームほど
小さいルールだとしても
これは大事な主役なのではという気持ちが
勝ってしまい、なかなかこれだと言えるものが
絞り出せませんでした。これからも
楽しみにしております。50回限定と言わず
51回目以降も
頑張ってください。絶対に終わらせます!
ありがとうございます。
たくさん書いていただいて
そうだね。ちょっと全部読んでると大変だから
気になるのありますか?
ファーストクラスはやってなくて
手番順のその部分はすごく面白いな
って確かに聞いて思った。
ファーストクラスってやっぱり
どっちかっていうと
ロシアンレイルロードか
あれの手軽なバージョン
みたいになってて
めちゃめちゃ列車繋げて
気持ちいいってなるゲームなんだよ最後
俺すごい好きなんだけど
確かにそのゲームシステムの本筋じゃないけど
この手番順の取り方
結構いいですよね。
手番順のスタピー取ったら
次の人だらけになったりとかっていうのは
確かに問題にされがちだったら
実際その手番をランダムにしたり
ランダムというかさ
別に時計回りじゃなくて
順番に手番順トラック作ったりして
やったりするみたいなのもあるけど
実際時計回りの方で渡りやすいんだよね
時計回りは正義だからね
実際その誰の手番みたいなのを
聞いたりするから
手番順時計回りだと楽なんだけど
やっぱその不公平さが出ちゃうから
って部分を
確かにこれも上手く解決してるというか
2番手になりたいもんね
気を使われてる
気を使って取れてるなーって気持ちになれたら
いいシステムな気がするな
私はこのデワン
確かにここいいなと思って
面白いよね
しかもやっぱり選択肢が狭まるから
取るものの
全部選べると相当多いもんね
それで自分の順番相当長くなっちゃって
ダウンタイム問題とかに繋がるけど
これがいい感じに
とりあえず欲しいの1枚と
どっち取ろっかなみたいな感じになるから
確かに誰かに
全然欲しくないのに取られてって
自分が欲しいやつ取られるとめっちゃ悔しいよね
本当に欲しいのに全然違うのに俺と欲しさだって
これはなんか確かに
本筋じゃないけどすごく効いた
システムではあるなと思いますね
デワンってあれって中間
空いた場所にそのまま補充するんでしょ?
空いた場所にそのまま補充します
詰めるとかはないんで
あの辺のやっぱこう
ストレスの無さ
ゲーム中のストレスを軽減するための
ところっていうのはやっぱ私も痺れますね
最近のゲームっぽくてやっぱスッキリしてますよね
いろいろと
あとは俺はブーズプリンスの
確かにあれとかはいいなって思いますね
取り手ってやっぱ小さい数字と
デカい数字がメインになって
中端数字みたいなのってやっぱりあんまり
日が当たらないというかスポットライト当たらない
イメージがあるけどそういう部分で
すごく機能するわけじゃないんだろうけど
まあなんかその要素としては面白いよね
なんというか
立ち役するというか日が当たる機会がやっぱ
ちゃんと当たられてるっていうのは
ちょっと面白いと思いますね
あんだけブーズプリンスっていうの許してないのにやっぱそこはあるんだね
ちょっと面白い
そこがポイントですよね
はい
ありがとうございます
メールはこんな感じです
皆さんありがとうございました
ポジティブした態度ありましたね
お気軽にです評価のメール
送っていただければと思います
そんな本日のテーマは
主役じゃないけどビリッと聞いてるゲームシステム
についてでした
今日はキュッとしゃべってたら
こんなものでいいのではないでしょうか
まだまだありそうだからさ
実際とれて好きなゲームの話ではあるからね
第2回とかもできるし
ネタ切れしてそうだったけど大丈夫?
思い出せないだけで
やりながらもこれもあったなと思ってたから
またねちょっと
溜めといてそのうちやりたいかなと思います
ありがとうございました
ありがとうございました
色んなゲームの話を今日はしたので
かなりボロゲラ以上という感じでしたよ
なんかさゲームの話してるとさ
あれもあったなこれもあったなってさ
どんどんなんか思い出してきてさ
ゲーム楽しいなって思うよね
その場で思いつくとな確かにな
フワッとした話になるからな
ちゃんと思い出してほしいという気持ちもありますが
これだから生放送とかやっちゃうと恐ろしいよ
延々にやれちゃうからさ
死ぬほどタッとしてるだろ
そもそも
来週また20回
じゃないですか
雑談会ですね
来週なんと
サイシュピールの人が他に来るらしいという
噂があります
みなさんサイシュピールは私とパーティー太郎の
2人じゃないですからね
全然飲み切りじゃないんですけど
全然最近あんまりゲーム作ってない人が
急に来て
自己紹介してもなという気持ちはやっぱ
俺はあるんだけど
今締めというかさ
ゲーム作れよっていう
あんまり人を巻き込んでやるものでもないけど
来週なんか
4人集まるけどあんまり自己紹介
っていうよりは
4人で別の話をできたらなと思って
考えてみるので
それでいこうかなと思ってます
楽しみですね
来週は知らない人がいるけど気にするな
みなさんぜひね
もしご質問などあれば
送ってください
今日は長いので
ログラインしときましょう
毎回長いんだけどね
そんなこの番組は
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