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#012 ゴーアウトについて考える編
2026-09-22 56:52

#012 ゴーアウトについて考える編

✼••┈┈┈┈┈┈メインテーマ┈┈┈┈┈┈••✼

今回はゴーアウト大好きおさむと、ゴーアウト

が好きではないパーティ太郎によるゴーアウト

の話。ゴーアウトは何か、なぜ好きではないの

かなど、いつにも増して語りしろの多い回とな

っております。


✼••┈┈┈┈┈┈ボドの間とは?┈┈┈┈┈••✼

静岡を拠点に活動するボードゲーム制作サーク

ル『サイシュピール』が、ボードゲームについ

てあれやこれやと話すPodcast番組です。


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感想

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サマリー

今回は、ボードゲームにおける「ゴーアウト」を、好きなオサムと苦手意識のあるパティ太郎が定義から考えます。ゴーアウトは手札をなくすことを勝利条件にする広い呼び名で、ラダークライミングやUNO系、ラミー系まで含まれるため、分類として広すぎるという問題が語られます。魅力として、手札の減り具合が見えやすく、ルールを理解しやすいこと、テンポよく遊べること、強いカードの使いどころや弱いカードの処理に悩めることが挙げられます。一方で、配られた手札の強さに左右されやすく、勝敗の原因や自分の良い判断が見えにくい点が批判されます。 後半では、出し方を増やす、場の状況によって出せるカードを変える、枚数の多さで弱いカードを出せるようにする、途中でカードを回収して手札を整えるといった改善方法を検討します。ラマの「降りる」選択や、ティチューとハギスのビッド、スカウトに見られるカード回収は、単純な手札運以外のジレンマを作る例として紹介されます。ゴーアウトの要素を増やしすぎるとテンポや分かりやすさを失うため、運を完全に消すより、遊びやすさとのバランスを取るべきだという結論になります。最後に、32LDK、スイッチ2、墨田川レッドタウンなど近年の作品を例に、ラダークライミングと他の手札処理ゲームを区別しながら、新しいゲーム性が生まれる余地への期待が語られます。

ボードゲーム大祭を振り返る
始まりました、ボードゲームラジオ ボドの間。 皆さんこんにちは、サイシュピールのオサムです。 パティ太郎です。
この番組は、静岡のボードゲームサークル サイシュピールがボードゲームについて、あれこれ話すポッドキャストです。
よろしくお願いします。 12回です。
ボードゲーム大祭が終わりましたけどね。 前回はね、スペシャルなゲストに来てもらって、
もう数字だ。もう数字だよって。 おかげさまでね、結構感想を上げてくれてる人とかもいて。
ね、いろんな人に聞いてもらって。 うん、ありがたいですね。大祭も楽しかったですね。
ね、いろいろあって。 やっぱりいいですね。ゆったりしたイベントで。
そうね、あんまりやっぱやる気が入ってないじゃないけど。 すごい落ち着いてできるから。
そうは言っても私たちね、今回は遅刻寸前ということで。 遅刻寸前ぐらいだな、終わってたんだよな。
いやー、そう、ムカイさんとナポポラさん、 あともう一人、アンポッドゲームラボのうすいさんと、
3人とね、前日一緒に飲んだじゃないですか。 そもそもね、前日に飲んで。
ちょっと静岡を満喫してもらって、そのうちに泊まってもらって、 次の日朝行くって話してて、ラーメン食おうって話をして、
アサラー食いに行ったらね。 そうだね、アサラーみたいな文化がね、結構ありますね。
そうなんですよ、これ結構驚かれてたんだけど、 藤枝の文化なんですけど、そしたらラーメン出てくるの結構遅くて。
そもそもさ、でも開店時点でアサラーって言っても4時オープンでしょ。 10時から大祭は始まるし、そもそも行くのに結構トークが荒れたら、
本当に大丈夫かって思ったら、ダメだ。 でもなんとか、ムカイさんたちは先に向かってもらったんでよかったけど、
俺はね、その後パタロン迎えに行って、いざ高速乗ったら渋滞してて、急遽新東名の方に行ったらそっちもまさかの自己渋滞っていう、
二段階渋滞ね。 一応ね、開店前って言ったら、あと間に合ってたらよしみたいなのがあるけど、
ちょっとね、だいぶギリギリになっちゃったね。 バタバタだったね。
まあまあね、大祭は言って朝一並ぶとかはそこまでないけど、でもなんか一般参加した人に聞いたら、
その人も毎年一般で参加してるけど、年々列は長くなってて、今回長かったですよって言ってたんで、
意外と期待値が高い。 毎回ね、人減ってんのか?って言うと多いんだよな。
そうなんですね。 意外だよね。 俺らのサークルに来てないだけなのか。
まあね、企業さんのブースと別に言われたらあんまりわかんないんだよね。
でもやっぱりね、CU宅がいっぱいあって、結構うちもそうだけど、どのサークルもCUをいっぱい回して遊べたりとか、
あと、くじが今回やたらいっぱいあった感じだよね。 大失敗。
7000円くじで取られました僕ら。 すごいやったんだね。
全部下だったね。全部一番下だった。 しょうがない。
なんかうちのサークルのね、スタジオくるくるの神田さんはGPのくじで特賞当ててましたね。
荷物がでけえのよ。 カタンのやつが3つセット。
スタンダード版が通常のやつと海辺と岸みたいなやつを。
邪魔でさ、ブースの後ろで本人別にいねえのに。
でもまあああいうのもね、お祭り感があってね。 楽しかったですね。
なんか他のちょいちょいね、俺もそうだしパタロンもそうだけど、他のサークルさんのこれから出すような新作ちょっとやらせてもらったりとか。
あとは夜ご飯食べ終わった後の大きい部屋で。 例のゲームがある。
いや私はもうね、ここでアベニューっていうゲームを大人数でやりたくて、最終的に14人でやれたっていうこの楽しさだけで大満足でしたけど。
何人でも遊べる紙ペンゲームみたいなやつで、14人でやるとは思わなかったけど。
もう言ってねえ2016年のゲームでしたけど、なかなかやったことない人もいて新鮮に楽しめて。
それでさ、おさむさんが景品を用意したじゃん。
これがさ、インジェニアス3Dっていうさ、話題のゲーム。
インジェニアスの3D版みたいなやつ。
日本語版出てないからね。
これね、やりすぎだよな。
いいのよ。あれね間違えてね、ちょっと多めに輸入しちゃって、手放し方がわからなかったから。
どんだけこいつ承認欲求激しいんだよって思ったもん。
でもあれね、なくてもみんなやってくれたから楽しかったな。
逆に俺はそれで引いちゃった。やりすぎだってって思っちゃった。
いやでも楽しかったんですよ。
俺はでもぶっちゃけその中でも1位を取る気満々で挑んだけど、やっぱ全然ダメだったな。
4人もいたら大変だよ。
で結局ね、その後なんだかんだ3時くらいまでね、俺らはモードゲームしてヘトヘトで寝るっていう。
いやー良かったね。2日目もかなりゆったりして。
そんな繋いでるとあっという間にね、もうゲームマーケットなんで。
そうなんですよ。ここから切り替えていかないといけないんで。
という感じですが、今回は特にゲームマーケットの話ではなく、
大祭の話をずっとするわけでもない。
ないということで。
オープニングはおしまい。
ということでさあ今日のメインテーマにこの後行きまーす。
ゴーアウトの流行と代表作
本日のメインテーマに行きましょう。本日のメインテーマはゴーアウトについて考える。
お願いします。
お願いします。何やら何ですかこれは。
これはね本当はねもうちょっと前にやろうと思ったんですよね。
前からね。
第9回ぐらいでやろうと思ったんだけど、
メカニクスの話とかを先にしておいた方が当たりやすいという気持ちで先にしたら、
それまでにゴーアウトに問うという記事が上がった。
そうですね。あれ面白かったけどね。
別にそれを見て考えたわけではないという言い訳で。
これは言い訳。大事。
別にあんま関係ないけどね。
これ前からやりたいって結構最初から言ってたからね。
そもそもねゴーアウトっていうのは最近よく聞きますよね。
インターネットやってる人はよく見るんじゃないか?
そうですね。私もよく聞きますよゴーアウト。
ただねイメージだとやっぱりゴーアウトってゲームマーケットで最近だともう鉄板みたいなジャンルではあるけど、
そんなに昔ってイメージなかったっすよね。
トリックテイキングかゴーアウトかみたいなゲームが多いもんね。
今はそうだけど昔だと2020年は1年80点でそれよりちょっと前くらいだったらゲームマーケットによく行ってるわけだけど、
2022年くらいまではトリックテイキングが一時期すごい流行ってたじゃないけど、
それに多いんだけど、すごい急に数が増えたなみたいな時があって。
あったね。全部トリックテイキングじゃねえかみたいな時があったもんね。
その時はほとんどゴーアウトって、なんかはないけどもちろんそんなに見ないなみたいな感じだったんだよねイメージだと。
なんか気になって調べたんだけど、2022年くらいにSDGAのスカウト。
ノミネートの時ね。
ノミネートの時は2020年中旬くらいで、その時はまだ外までだったイメージがあって、
2023年の秋くらいからかなり増えてるイメージがありますね。
でもやっぱりスカウト効果は相当大きいかもしれないけど。
ちょっと間空いてるから本当だと言う気もするけど。
その時、2023年の秋に出たのが、ロアート・ラールっていうハレルヤ・ロック・ボーイスのやつとか、
11っていう、最近ケンビルさんで出てるかな、シンボードゲーム等っていうタイムボーグの人。
サートで出したやつとか、あとループっていう、ループの前にオープンはあったんだけど、ブレインブレインゲーム。
あれもそうか。
あとクジラ玉さんの忍びの雷とか。
この辺のゲームが、結構有名というか、割と知名度のあるサークルさんが急にロアートいっぱい出してたみたいな時期があって、そっからだんだん増えていって、
24年春にホーイゲームズさんのハリとか、あれもホーイゲームズさんが出てたよね。
それ出して、25年の春はもう爆発。
そんなにここすごいんだ。
テーブルゲームインザワールドさんのやつも見たんだけど、ラーっていうのとか、テーブル時クライマー、スイッチ2、インチキ大富豪。
インチキ大富豪ってさ、
しのはらゆうき重工さんのインチキ大富豪ね。
ペイバックってやつとか、そこら辺。
これら辺もみんなコアアウトなんだ。
俺、全然やってないの多いから、あんま分かってないわ。
ここら辺のやつは、製品版出たりしてる、だいたいやおちょうレースっていう、
スタートルさんのやつなんだけど。
はいはい、ありましたね。
この25年春を見ると、もう流行ってるなっていう感じが。
しかも流行ってるし、どれもわりと評判がいいっていうイメージだね。
もうその流れは今も続いてて、今もめちゃめちゃずっと。
25年春とはもうずっと、基本いろんなスタートルさん出してるみたいに見えちゃうからね。
ありますね、いいですね。
で、今日はそんな、
めちゃくちゃ流行っているゴーアウトツインって考えようという回です。
まず、おさむさんは好きですか?
ゴーアウト、ゴーアウト好きですよ。
ゴーアウト好き?
正直、好きなゲームがわりと多分このタイプのものが多いんだけど、
本当にそのゴーアウトって言っていいかは正直よくわかってないんだけど、
こういうタイプのゲームはわりと好き。
大富豪系というか。
手札を配られたのをだんだんなくしていく的なものだと、
俺はふわっと思ってるけど、
そのタイプのゲームは意外と好きです。
好きな人多いよね。
俺はね、あんま好きじゃないですね。
そういうことだね。
2人とも好きで話すってことはあんまないからね。
ゴーアウトのアンチをやっています。よろしくお願いします。
言ったらダメだけどな。
いろんなゲームマーケットを追ってると、
自然と話題作っていうのがゴーアウトだったりするから、
いっぱい買ったりするんだけど、
あんまり好きって言ったら好みじゃないゲームが大立ち。
別に好きなゲームももちろんあるけど。
相当買ってるもんね。やっぱり今出たやつほとんど買ってるでしょ。
全部買ったらいいんじゃないの?ほとんど。
ちゃんと買って遊んで、そんなにかなっていうのが。
もちろんね、好きなのもあるので。
っていうのがあるんで、そこら辺の自分の立場を踏まえてね、
その辺を話をしたいなっていうので。
一つ先に言っとくんだけど、
ゴーアウトっていう話題に対して、
一つめちゃめちゃ大きい文句、悪口があるんですけど、
その話は最後にしようかな。
最後なんだね。いろいろあるけど、
一個、これはちょっと許せないぞっていうところが。
この作品とかじゃないよ。
この作品が許せるのかじゃなくて、
ゴーアウトっていうものに対して、
一つ大きい文句があるから、この話は最後にしたいなっていうのを
ちょっと匂わせつつ。
最後まで聞いてね。
どうだな。
いつも通り、自分が正しいと思うとベースにしゃべるので、
全然違う可能性があります。
もちろん私はそうは思わないって思う人もいるわけで。
それを踏まえて、ただ嫌いじゃないけど、
そういう意見もあるんだなぐらいで聞いてくれるとありがたいな。
ちょっと逃げてるみたいな感じだけど。
全然、ご意見はメールフォームもオープンしてますから、
言ってきていただいて。
ゲームの名前を実際たくさん出すんだけど、
ちょっと多すぎたら、あんまり細かく解説はしないので、
タイトル気になったら調べてもらえれば。
そんなにマイナーなやつは出すつもりはないから、
大丈夫だと思うかな。
逆にゴーアウトとか、割と好きな人に関しては、
自分の知らないタイトルが出てきたら、
ちょっと調べたら面白いかもってなる人も多いかもしれないしね。
じゃあ行きましょう。
ゴーアウトとは何か
そもそもまずゴーアウトって何?っていう定義みたいな。
これが一番大事ですけど。
これが難しいんだよな。
で、いつものね、みんなもうたったから、
メタニックスタイゼン君ね。
有名なメタニックスタイゼン君。
今日こちらには第一版と第二版、両方ございますけども。
はい。
外にはゴーアウトっていう項目はないんですよ。
ないんだ。
あんなに暑いのに、この本。
それは意外だね。ないんですね。
代わりに、たぶんそれを喋ってる内容があって、
ラダークライミングっていう項目があるんですけど。
ラダークライミング?
これがだいたいゴーアウトっていうゲームについて説明してるページ。
これ何かっていうと、基本的にはカードを出してって、
それより高い数字とかを出しなさいみたいな。
よとある大不幸だよね。
そういうことね。
これをラダークライミングって言うんだね。
ラダーっていうのは橋の上っていくみたいなイメージで、
数字をどんどん上げていきますよみたいな意味で、
そういう名前ついてる。
一応このページの中にもゴーアウトっていう記述があって、
一応この手のゲーム、ラダークライミングゲームのモッド表として、
ゴーアウト、手札を全部なくすこと。
っていうのが大体モチコミになりますよっていうので、
一応書かれてるわけだね。
ゴーアウト、ゲームから抜ける。
そういうことね。
ゴーアウトっていうのは、それを踏まえて、
基本手札を全部なくしたら勝つと。
大体いいですよ、モッド表にしてくださいねみたいなゲームを指すイメージだな。
不動形ってよく言われるみたいなイメージで、その間違いはないんだけど。
だからそれが勝利条件になってるみたいなものが多いってことかな。
意味的にはラダークライミングより広い意味ですね。
そうだよね、別にラダークライミングじゃないゲームに関しても、
ゴーアウトで終わりみたいなことはある。
うなぞたも言われてるんだけど、ゴーアウトって別に数字が上っていったりはしないじゃん。
そうだよね、出せるのを出してくれる。
手札なく引けるのは勝利なんだけど、別にそれでもゴーアウトって呼びよる。
確かに、俺の好きって言ってるタイプのゴーアウトは、
割とうの系というか、そっちタイプかもしれない。
代表的なゲームだと、うのとかラマとかアトスカウト、ダイフルド。
イメージはつくと思います。
ゴーアウトの魅力と運の問題
ゴーアウトゲームの良さってなんだろうって考えるときに、
それは人それぞれだと思うけど、当たりやすさが一番だと思うな。
これはね、本当にいいよね。
目標も無くしすぎれば立ちっていうのが当たりやすいし。
あといいのが、取り手とかトリック的にね。
慣れてない人ってよく当たらないじゃん。
俺のこと言ってるね。
当たりづらいんだよね、実際ね。
ただ、ゴーアウトって手札が減ってる人って多分当たりそうなわけ。
多い人は当たりなさそうみたいな。
実際は複数枚出しとかあったりするから、難しかったりするんだけど、
基本的にはそうじゃん。
あの人が当たりそうだったらヤバいみたいなのが、
一目でわかるっていうのは、やっぱりいい点。
そうだね。
やってる方も、このカードは明確にいらないから
上手く使うタイミングをやろうとか、
ここは強いから取っておいて、ここぞというタイミングで使おうみたいなのが
結構誰でもわかりやすい。
強いカードが強いのもちゃんと。
大フローでユニットがめっちゃ強いじゃん。
それも確かにうんとかいう要素だとあんまりよくないんだけど、
強いっていうのは当たりやすいから。
遊びやすさっていう点ではすごくいい。
強いカードが来たら嬉しいぞっていう気持ちがあるから。
そういう分だと当たりやすさっていうのがいい。
次にあとはテンポの良さ。
基本ロアートって大フローをベースにすると、
出せない時って出せないじゃん。
単純に勝てないければここで終わりだからね。
例えばシングル出しで弱いカードが来た時に出せるけど、
先に強いカード出すみたいなのはあんまりないじゃん。
基本的にカードがあってもそんなにいっぱいあるわけじゃないし、
温存するとかはあるけど、
そんなに悩むという感じもあんまりないから、
逆にすぐテンポで進んでさっさと遊べるみたいなところはある。
そうね、やっぱりトリックテイニングとかも
いっていって結構悩んでることも多いからね。
それが面白い部分になるけど、
ボードゲームっていっぱいあるから、戦略的に悩ましいほど
いいってわけではなかったりするじゃん。
テンポの良さは大事ですからね。
そう、悩ましさっていうのと他のゲームにも
劣っちゃうかもしれないけど、程よく渡りやすくて、
テンポ良くて、気持ちよさがあるみたいな。
っていうゲームは需要があるし、
ロアウトっていうゲームはそういう部分ではかなり優れている。
だからやっぱり人気があるのかなって思うわけですよ。
今のところ良い点ですね。
もう1個。
良い点というか、ロアウト特有の面白さ。
ラダークライミングのほうが近いんだけど。
例えば、それ特有の面白さってなんだろうと考えたら、
ワークアプレイスメントだったら、
アクションの優先順位をつけていたわけじゃん。
他人が欲しいやつを考えて割り振るみたいな面白さがあるとき。
じゃあロアウトっていうか、そういう機能はなんだろうと思ったら、
僕はね、強いカードをいつで切るかっていうのと、
弱いカードをどう処理するかっていうのが結構大事だと思うんです。
そうね、手札を配られるときにさ、
パッと見て並べ替えたりして、
これはここで使おうとかっていうのが。
強いカードを駆使して弱いカードを処理したりとか、
逆に弱いカードをいつ処理するかみたいな部分でちょっと悩ましさがある。
それがやっぱり上手くいったとき気持ちいいしね。
例えば、複数枚出しできるやつとかを
逆に崩すか崩さないかみたいなそういう部分のマネジメントもあったりして、
そういう部分がラダークライミングの面白さみたいな部分はあると思うんで。
ただ問題があって、
よく言うのは運の良さデカいですよ。
さっき言った通り、基本のルールだとすると、
基本的に出たい数字の方が強いわけ、完全に。
それはそう。
小さい数字がペアと連番になって強いこともあるんですけど、
出たい数字がペアになった方が強いんですよ。
それはもちろんそうだね。
出たい数字が連番になった方が強い。
本当に基本のドアだと出たい数字が本当にただの上位ボタン。
さっき言った渡りやすさって点だといいとも言ったけど、
さすがにちょっとさ、まあまあみたいな。
もう大富豪なんか本当にそうだもんね。
そうそうそうそう。
さっき言った悩ましさみたいな部分はあるんだよね。
手札の効き方で悩ましいとかはあるんだけど、
それを踏まえてもやっぱり所定の強さみたいなのがあったりして、
勝ってもこの手札が強かっただけらしいなって思っちゃったりとか、
負けたらもちろん手札のせいって思っちゃうみたいな。
っていう部分につながっちゃうと、
やっぱり楽しいというよりは運じゃんって思っちゃう。
そういう意味になりやすいシステムではある。
そうだね。ここが悪い点としてはかなり大きい部分ではあるね。
そうだね。よく言われると思う。
逆に遊びやすさにはつながってるね。
いるとは言えるけど、
次普通に運で勝てることもあるしみたいな。
実際ね、勝ったら最強、俺が強い。
負けたら手札が悪いって言えるんだったらいいと思うな。
はい。嫌そうだね。
全然いいと思ってないね。
あともう一つ俺が思うのは、
予想通りは結構難しいと思ってて、
カードって基本とばりきってどんどん出てくるんだけど、
カウンティング、ある程度強い数が出たみたいなのを数えてれば、
なんとなく私は残ってるのかなみたいな、
今通るかなみたいなのはちょっと見えるんだけど、
正確にそのカードを持ってるみたいなのはわからないんだよね。
それはそうだね。
だいたい終盤になると、
強い数字と弱い数字のセットであって、
次はこの強い数字が通って、
7出せば勝てるけど、
返された瞬間負けちゃうみたいな展開がよくあって、
その時に判断基準があんまりないというか、
出して通っても、
あ、通ったんだみたいな。
返された返されたで、
それが致命的になって負けちゃうみたいな部分があって、
結構ここで出せばいいか出さないべきだって判断基準があんまりないのに、
結構失敗したら致命的になっちゃうみたいな部分。
ほぼ追い乗りゲーだね。
そうそうそうそう。
みたいな部分が、
勝った原因、負けた原因が
結構当たりづらいなっていうのも、
これはあんまり好きじゃないっていう部分だったな。
ボートゲームで自分がいい手を打ったなって思ったら、
結構それ気持ちいいとは思うんですけど、
あんまりそれだとは見えづらくて、
そうだね。
ちょっとあんまり好きなタイプのゲームではないなっていうのが思います。
結果がすごいはっきりしてて、
出せたら、取ったら強いし、
出せなかったら負けみたいなのが、
中間のタグみたいなの。
例えば7点取れたら0点取れたみたいなのが多くて、
4点取ってお茶に移しますみたいなタグがあんまりなかったですよね。
そうだね。
みたいなのが、ちょっとはっきりしすぎてる部分が、
ボートはあんまり好きではないという部分ですね。
で、これを踏まえてなんだけど、
ゴーアウトって言ったらダークライミングは、
あんまり弱いメカニックスだと思うんですよね。
グルっていうワーカープレイスメントとかって、
結構土台が強いから、
それを乗せていけば面白くなるんだけど、
ダークライミングってそもそも運の良さが強いみたいな部分は絶対あるから、
だからゴーアウト流行ってるからって言って、
ゴーアウトするよみたいな人結構いると思うんだけど、
結構俺はね、それは危ないかなって思うんで。
なるほどね。
そもそもの土壌がそんなに強くないから、
それ足していってもすごい面白いゲームになるかっていうのが、
かなり怪しい。
例えばトリックテイキングでビットするタイプのやつ、
予想するみたいなゲームは、
結構そもそもあれが面白いわけよ。
そうね。
運の良さとかも緩和されてて、
それ、逆に普通に面白いから、
ありきたりだみたいな話が結構あるんだけど、
だとしても結構強い。
ただ、ゴーアウトはそうでもないと俺は思う。
なるほど。
土壌を重視してるって話だと思うけどね。
そうね。
そのテンポの良さとかを重視してるんだったら実は面白いと思うし、
ちょっと悩ましさみたいな部分を重視するんだったら、
ちょっと良くないかもしれない。
そうね。
っていうのはあります。
でもテンポの良さとかでいうとさ、
もう完成してるというか、
既存のやつで遊んでも十分面白いから、
面白いしね。
それを超えられるゴーアウトを作るっていうのは結構やっぱり難しい。
難しいよね。
結構物も色々違うからさ、
どれベースにするかみたいな話もあるしね。
ただ、私はゴーアウトを別に、
面白いゴーアウトも別にあると思うし、
実際デザイナーの人だって、
そういう部分、ちょっと荒い部分みたいなのをどう抑えるかみたいなのが、
やっぱりおでんの店のところみたいなのもあるから。
そこの違いを比べてさ、見るのはすごい面白いよね。
そう。実際そういう部分に多分注力してるとは思う。
で、そういう実際にあるゴーアウトのゲームのメカニクスというか要素を、
ちょっとこれから紹介しようかなと思います。
もちろん全部は、全部っていうか、
もう全部把握してないんだけど普通に。
いくつか紹介できたらなと思いますので。
ゴーアウトを改良する仕組み
まず一つが、出し方を増やすっていう手だね。
例えば、普通のDAIFUROとかでも、
1枚出したりできないんだったら、
単純に本当に出たい数出すだけになっちゃうんだけど、
例えば2枚出しとか、連番とかっていうのがあるじゃないですか。
ああいう出し方が増えると、
手札をどう整えるかっていう部分が、
ちょっと難しくなるというか。
そうだよね。連番で使うのか、
それとも同じ数字で2枚3枚出しに使うのかで、
そこだけでも悩ましいからね。
どっちにするかみたいな、今出してもいいのかみたいな部分で。
出し方が実際増えると、
例えば1つしかない出し方だと、
これは使えなくなっちゃうけど、
いっぱいあると、どれかはこれで使えますねみたいな部分があったりして、
いろんな手札がくっつきやすくなるというか、
浮いた手札が減るみたいなのがあって、
そういう部分でも、
そういう1枚あぶれるみたいなのがおとりづらくなるから、
悩ましさ的には増したりして、
結構いい方法。
そうだね。
古いゲームだと、出し方がめちゃめちゃいっぱいあるみたいな。
あるんだ。
これなっちゃうよ、俺は。
出し方いっぱいあると。
それがよくないってことで、
あやとしたら増しちゃうんだよね。
例えばポーターの強さ表とか見ても、
なんかさ、混乱するじゃん。
そうね。
あそこからさらに増えて、
そこを緩和するために増やしてるゲームって結構あるしね。
ポーターのあれぐらいの種類である出し方のロアートとかあったりするんだけど、
そういうゲームって結構難しい普通に。
結局サマリーが必要になるとか、
あれこれってどうだっけっていちいち確認すると、
テンポ悪くなったりとか。
そうなんだよ。
さっき言ったロアートの良さっていうのは、
テンポの良さとか渡りやすさっていう部分が、
シンプルゆえにいいみたいな部分があって、
こういう部分を取りすぎると、
難しくなってテンポ悪くなったりみたいなのが、
起こったりしますね。
あるね。
実際に出し方を増やすと、
問題が見えづらくはなるんだけど、
根本的に対決してるんだって言うと、
またちょっと別。
結局手札の運の部分は変わってないからね。
問題になりづらくはなるんだけど、
対決ではないかなっていうのが思います。
次にあるのが、
バフだによって出せたら変わるっていうシステム。
それもよくあるんだけど、
ゾフィンズっていうゲームがあるんだけど、
食物連鎖がテーマのゲームで、
数値とかはないのにね。
タードに動物の偉さを書いてあって、
例えばゾウとかめっちゃ強いタードなんだけど、
食物連鎖の上にいるタードなんだけど、
ゾウはいつでも出せるわけじゃなくて、
例えば今ネズミが出てるんだったら、
ネズミを食べれる動物を出せますみたいな。
今出せるタードが、
基本一つ強い動物を出せますみたいな。
なるほどね。
そうなんだ。
いきなり強いのを出したりはできないようになってるんだね。
面白いね。
魚の回線のルートに入ると、
逆にシャキとかが最後にいて、
そいつしか出せないみたいな。
物によってルートが変わっていくんだ。
そうそう。
面白い。
そういう部分も面白いんだけど、
こういうのはやっぱり強いタードを持ってても、
常に最強じゃないって部分だったりするし、
あとたまにあるのが付け札っていう、
ナミとかでよく見るシステムなんだけど、
例えば連番の数字が今出てるテーマに、
それに対して例えばその条件で出せるタード、
1、2、3の連番があって、
4は出せますよみたいな。
とか3枚セット、
4、4、4みたいに対して、
自分の手元に4持ってたら、
今それを出せますみたいな。
こういうのは小さい数字とかでも出せたりする。
っていうのがちょっといいところだよね。
基本小さい数字で切りづらいんだけど、
そういう部分で持っとくと、
結構急に輝いてるみたいな。
だったりして、
そういう部分は確かに小さい数字とかに意味を持たせよう、
みたいなルールでやってると思うんだよね。
実際このルールって誤したら増えたりして、
ルールとしては悪くはないと思うんだけど、
こういったゲームで、
たまに宣伝文句で見るのが、
全部の数字に伝え方がありますみたいな。
弱い数字ありませんみたいな、
こういうゲームであったりするんだけど、
これは違う。
これは違うんだよな。
それを言うと、
UNOとかもそうなんだよね。
UNOって二人で出せるカードが変わるじゃん。
今が黄色の7だったら、
7から黄色でしょ。
別に強さ、
カードで、
トトシカードは別として、
数字のカードって強さはないじゃないですか。
正式ルールだとあるんだけど、
失点になるとかね。
基本だとない。
あんまりない。
意識しない。
そうね。
UNOって例えば、
別にどの数字のカードも同じ性能なのに、
じゃあUNOの要素がないねって言われたら、
そんなことはない。
ないね。
ないでしょ。
バフだが予想できないわけ。
例えば次の手番になったら、
何色になってるとか、
何の数字切れたみたいなのが、
わからないわけじゃん。
そうだね。
だからこの手方を持ってても、
逆にいつ出せるかわからないし、
出せないなら出すしみたいな。
予想ができないと結局、
今出せたら出すだけになっちゃう。
まあそうだね。
っていうのがあって、
結局それは強弱はないかもしれないけど、
手なりのプレイになっちゃう。
特に別に考えどころがないというか、
みたいなゲームになっちゃうわけ。
よく言われるよね。
手なり感。
さっき言ったゴーアウトも、
似たようなことを一応言えて、
普段によって出せるカードが変わる、
みたいなルールは、
強弱っていう部分じゃいいけど、
手なりは強くなっちゃうかもしれない。
結局その強いカードを
貯めといて出しても、
それが返されたりすると、
結局まあまあまあみたいな。
それも当たんないしね。
アルタドットみたいなのは。
もちろんそれがいいように
働いているゲームもあるけど、
万能ではないかなみたいな。
なるほどね。
この話の流れでちょっと言いたいのが、
最近よく見るパターンで、
バフだの枚数より大きければ
出せるみたいなゲーム。
スカウトとかもそうなんだけど、
例えば1枚出しに対して、
2枚出しはできますみたいな。
だから数字が低くても、
枚数多ければ勝てるよってやつね。
ライフローとかだと基本ダメじゃん。
同じ枚数で出してくるみたいなね。
最近多いね、そういうの。
この手のタイプのゲームは
もちろん思えたらあって、
それで最近よく見るのは、
プラス1枚。
さらにお縛りとして、
プラス1枚までしか出せません。
いきなりたくさん出せるんじゃなくて、
1枚目だったら多く出していいよ。
1枚出したら出せない場合だったら、
2枚出したらできるけど、
3枚、4枚出したらできないみたいな。
最近だったらオーディンっていう
小箱のゲーム。
ヘルメティックなやつね。
でも別にこれも古いって言ったらあるんですけど、
リカーリングってやつだもん。
リカーリング面白かったもんな。
別にそんな古いゲームだしね。
これは僕はね、
バフだによって出せるタイプが変わるわけなんですけど、
これは結構いいと思ってる。
これは単純に強いカードを畳めて持ってる人だ、
これは単純にラトできないっていうのもあるけど。
そうなんだよ。
5枚もあるよと思ってたけどさ、出せないんだよな。
4枚ならないよみたいな。
部分で悩ましさもあるし、
ある程度さ、
バフだの枚数くらいだったら予測ができるじゃん。
そうね。
大体一巡したら当然なるかなみたいな。
ちょっと見えるから。
そういう部分だと、さっき言った予測ができないからよくないんだけど、
これはわりと予測ができるくらいの範疇で収まってたら、
結構いいシステムだなっていうのは思いますね。
まあそれはそれでね、はみ合い割れてて出せないみたいなのはあるから、
それはそれなんだけど。
好きよ。
俺もかなり好きなシステムだ。
それこそ前回も言ったけど、チョロギ。
チョロギもそうだね。
とかはやっぱ。
ゲームでいいみたいだね。
早くなりすぎちゃうんだよね。
いっぱい出せるみたいな。
2,3ターンで終わっちゃうとさ、
ちょっとなんかやった感なさすぎるってのがあるね。
それこそ運だろってなっちゃうからね。
部分でこれはいいシステムだと思うな。
で、他にもいろんな要素があって、
例えば家族構成をいじるとか、
小さい数字を増やすとかね。
ありますね。
あとは土地抜けにして、
一人負けが決めるみたいなシステム。
それもいろんな作用だったりするんですけど、
ちょっと多すぎるんで、
これを割愛しますちょっと。
で、重要だなって思うのは、
ある程度割り切ったほうがいいと思います、これは。
わざと作る上でね。
ローアウトっていう土壌の上で作ってみたら、
運の要素は強くなっちゃうんですよ、どうしても。
ゲームストーリーに立てるというか、
わりとよくあるのが、
これをどうにかしようと思って、
ルールをいっぱい足していって、
要素を追加していっていって、
難解なゲームに進むみたいな。
っていうと、さっき言った通り、
テンポとか渡りやすさがなくなっちゃう。
そっちのほうが最悪ですね。
イメージとしては。
そうね。
結局何がしたいのかよくわからない状態になって。
テンポの悪いローアウトのほうが最悪。
だったらテンポの良くて運の要素は強いけど、
わりとさっさと遊べるみたいなゲームのほうが、
実際その人気があるイメージなんですね。
そうですね。
なので、もしローアウトをするって思うんだったら、
テンポとか渡りやすさって部分は、
最新、気を払ったほうがいいと思うね。
そうね。
多少の運用素はローアウトするって言うんだったら、
まあしょうがないと思うし。
運用素をどういうふうに感じさせないというかさ、
それを面白さに捉えてもらえるような、
ゲームになるといいんだよね。
まあもちろんね。
全部ダウンで決まるみたいなゲームは、
それはそれで良くないんだけどさ。
それはそう。
そうね。
って思うけど、
まあその辺はちょっと気を伝ってするといいと思います。
はい。
はい。
で、さっき言った出し方を増やすとか、
バフだのを出せるから変わるみたいなの。
っていうのは、
手札を出し切るっていうさっき言ったローアウトの、
システムの中で、
戦略性とか悩ましさを出そうとしてるみたいな、
例題はあるんだけど、
まあそうじゃない例というか、
出し切りじゃない部分で戦略性を持たせるっていうのが、
要素としてあります。
なるほどね。
ラマ・ティチュー・ハギスのジレンマ
これはラマとかがそうですね。
クリティカルラマ。
はい。
サムさん好きですよね。
ラマ大好き。
そうね。
ラマ大好きですよ。
ラマは別にルールもすごいシンプルなんですけど、
基本的に1から6とかとラマの数字。
だって、
基本今バフだに変わられてて、
それに同じ数字が1大きい数字を出せる。
で、この出し切りの部分は別にないですよね。
戦略性みたいなのあんまり。
そうね、マジでウンだからね。
ちょっとその数字を進めれたみたいなのあるかもしれないけど、
家で本当にほとんどない。
と思っていい。
だからラマは別にその出し切りって部分で、
悩ましさがあるわけではあんまりない。
そうね。
けどラマのいいところは、
やっぱ降りるって要素がある。
そうだね。
だよね。
これはうまいよね本当に。
ラマはカード出し切れたらもちろん一番いいんだけど、
他人が先に当たっちゃうと、
失点を食らっちゃうわけ。
出せないと、
ウロみたいに1枚1みたいな要素もあるから、
どんどんダラダラしてると、
失点が増えちゃうみたいな要素があるわけ。
自分がもう当たり切りがむずいなって思ったら、
途中でもそのラウンドから抜けるようになってきるんだよね。
そう、なんかこれがさ、
ここの抜ける、
だからちょっと失点食らっちゃうけど、
抜けようっていうこのルールがさ、
さっき言ってた0か100かじゃなくて、
間のこのところで、
間の選択肢があるっていうのは、
っていうのがいいよね。
そう、失点は食らっちゃうんだけど、
ポーカーみたいな感じかな。
後でどんどんやってって、
すごい失点食らうんだったら、
ちょっとディスクを抑えて抜けようみたいなのができる。
それがポーカーとかよりもやっぱり、
そこまで難しく考えなくていいのがいいんだよね。
そうね。
で、その基本の部分もさ、
ロアウトって部分がシンプルだから、
その部分も効いててすごく。
やっぱこれは、
出し切るっていう要素と、
降りるっていう要素。
その2つの要素を天秤に打撃させるっていうジレンマを。
で、これはさっき言った、
手札を切るみたいな、
手札を考えるみたいな悩ましさとは、
別の場所にあるわけ。
けど、そういう部分でジレンマがあったら、
ちゃんと面白い。
そうね。
ゲームだと思うんだよね。
面白い。
ダーマやりたくなってきたわ。
ダーマね、初体でも俺、
すごい全然わからなかったな。
今やるとすごいね。
なんかこう、
クニチュアのさ、
今までやってきたものが、
結構詰まってる感はあるからさ。
その辺でも面白いよね。
で、他にも似たようなやつだと、
これちょっと適切とわからないんだけど、
ティチューとハギスっていうゲームがあって、
これどっちも一応、
ティチューはGPさんと出てて、
ハギスはサイキンゲームさん。
サイキン?
そうね、ワールドサイキンだよね、確かね。
サイキンっていうのが、
そのおじさん基準かもしれない。
思ったより上手いかもしれないけど。
まあ出てて、
この二つはロワートなんですよね。
これどっちも面白いんで、
プレイしてみるといいと思うんですけど。
やったっけ?
やってないかもな。
ちょっと記憶がない。
1はね、くじで当たれたな。
じゃあ大祭で。
大祭でね、もらうといいかもしれない。
で、この二つはちょっと古いタイプのゲームなんですけど、
見ると面白くて、
どっちも二つのゲームに共通してあるのが、
ビット、
ビットっていうとわからない、適切とわからないけど、
っていう要素があって、
予想するようなフェーズがあるんだ。
そう、でも、
トリックテイキンっていうビットって、
今だと勝利数予想するみたいなのが強いけど、
もうちょっと古いタイプのビットというか、
セリじゃないけど、
入札みたいなシステム。
俺だよ強いよみたいなことを言えるシステムがあって、
そうやっていく段階で、
俺ですげえ上がれるわと思ったら、
そのビットはできるように。
ビットっていうのができて、
そうすると、
当たり切ったら点数は増えるけど、
逆に1位じゃないと、
すごい失点くらっちゃうみたいな。
へえ。
ああ、そういうことか。面白いね。
っていう要素だ。
まあ、この二つには確かあって。
これはなんか、
運ならではの要素というか。
そうだね。
これもちょっとポーターっぽいよね。
勝ちたいときは立ってねみたいな。
システムで、
これは例えば、
手札を切るんじゃなくて、
自分の手札の強さを予想できると、
いっぱい点数は取れますよっていうことだよね。
ちゃんと自分の手札が強いなって思ったときに、
強くいけるんだったら、
点数が増えるっていう。
で、他の人はそれを阻止したいわけだもんね。
そうだね。
ティチューとかはチーム戦だったりするから。
チーム戦なんだ、ティチューは。
そういう部分で、
テクニックを要求してるわけ。
っていう部分で面白いし、
あともう一つ、
この二つのゲームは確か、
カードのランクの特定の数字に
点数がついてるんだよね。
なるほど。
例えば、
奇数取ったら1点みたいなのだった気がする。
手札取ったら何点みたいなのがあって、
これはドアアウトみたいなイメージで、
バフだにどんどんカードが貯まっていくわけですよ。
トリットルテイキングは、
一周したら切れちゃうけど、
基本流れるまでどんどん貯まっていって、
最後に出したカードは持っていくみたいな。
最後に出したお金をみんなパスしたら、
そのカードを全部持っていけるんだ。
そうそう、みたいな。
それが点数の要素になるんだね。
そう。
へえ。
そうなんだ。
例えば、
強い数字を持ってるから、
パパッて出してあがれるのはいいことなんだけど、
逆に点数、
強いカードがあるんだったら、
ちょっと強い点数が欲しいみたいな。
全然貯まってない時に、
パパッてあがっちゃっても、
実はそんな点数にならないみたいな。
なるほどね。
そういう部分で、
早く出すこと以来にも、
ちょっとそういうジレンマを生むようにしてる。
なるほど。
面白い。
ちょっと聞いただけで結構やりたいわ。
そうね。
ティチューとハギスは結構面白いし、
割と入手できるから今は。
ハギスとかは一時期あれだったんだけど、
今はエンゲームズさんもあるから。
いいですね。
いいゲームだと思います。
で、この先言った2つともそうなんだけど、
手札を切るっていう部分で、
戦略性を思うとしても、
どうしても運の良さが強くなっちゃうというか、
乗られられないとは思うんですよね。
そうじゃない場所とかで、
ジレンマとか戦略性を作るっていうのは、
すごい倫理化になってる方法だなっていうのは思う。
ので、この方法はすごくいいなって思います。
はい。
カード回収とラミー的なゲーム性
次ね、一応最後にもう一つね。
はい。
カードを回収できるタイプのコアと。
これは最近多いよね。
ああ、そうか。
パスの代わりに手札を強くするために
手札のカードをもらえるみたいな。
それはね、よくあるよね。
逆にこれすごい良いシステムだなって思うんだけど、
逆に最近ちょっともう、
初投票気味になるくらい出てるイメージがある。
これは明らかにスカウトからだよね。
でもね、前からあるらしいけど。
前からあるらしいけど、
流行ってきたのは明らかスカウトだと思うね。
それはそうかな。
それは例えば、
特定のタイミング。
パスでもいいし、どのタイミングでもいいけど、
基本カードがゲームの途中で
追加できるみたいなシステムがあるゲーム。
よくある普通の大富豪だと、
基本初手から減るだけだけど、
そういうタイプのゲームは増えたりするよね。
そうね。
だからまあ、初手が弱くても
ある程度途中で強くできたりとか、
さっきみたいにバラバラだったカードを
つなげるカードをうまく拾って
強くなるみたいな。
そうそう、みたいな要素があって。
僕もこの手のタイプのゲームは
好きなゲームが結構多いイメージであって、
さっき言ったロアトの問題。
例えばその初手がどうしようもないとか。
ただその手札を加えて強くなったりみたいな。
もできるし、
あと相手の予測ができないみたいな部分もあったけど、
他人が手札を取っていったら
ちょっと数字が見えるみたいな
部分もあったりするから、
確かにさっき言った問題みたいなのは
ちょっと解決してるっちゃしてる。
まあすごい強い判断基準じゃないけど、
一応その手札があるっていう点じゃ
いいシステムだなって思うし。
実際だったらめちゃめちゃ流行ってると思うしね。
そう、そういうことだよね。
さっき言ったオーディンとかも
多分そのタイプだな。
まあそうだね。
カード出したら絶対1枚取るみたいな。
ただね、
このタイプのゲームは面白いんですけど、
僕も好きなゲームが多いんですけど、
このバフだを回収したりして
手札を整えるっていう部分を
すごいフォータスしたゲームって
僕らほとんどラミーだと思うんだよね。
ああ、なるほどね。
ラダークルーミングっていうよりは
ラミーっぽいゲームだなっていうのを思ってて。
自分の前にセットを作るわけではないけど、
結局そうか。
ラミーって1枚引いて1枚捨てたりするみたいなのを
考えしてやってるゲームだけど、
そういうゲームの系譜として見た方が
適切なんじゃないかなみたいなのを思ってて。
実際ラミー系のゲームにも
手札を場にセットで出すみたいなのあるじゃん。
そうすると手札減ってくじゃん。
それっぽい要素もあるわけよ。
他の人とより強いのを出すとかじゃないっていうだけで
やってることは同じかもしれない。
そうかな。
そういうゲームはロアウトの系譜
難しいんだけど。
そういうようなやつよりは
ラミーとかのゲームの方が
ゲーム性はかなり近いんじゃないかなって思って。
実際ラガーの要素があったりするから。
ラガークライミングっていうか
通常登ってる要素があったりするから
なかなか難しいんだけど。
例えばなんですけど
2023年に発売された
さっき言った11。
シンボルゲーム倒産の11とか
サーシー&サーシさんが出してる
午前7時の大脱走ってゲームだったんだけど。
これどっちも宣伝文字としては
ゴーアウトとして売られてたんだけど。
どっちもラガーの要素ないんだよね確か。
なるほどね。
数字が登ってる要素はなくて
自分の手元で出してるみたいなタイプのゲーム。
この2つはラガーの要素はなくて
それをするとほとんどラミーだと思うんだよね。
ゴーアウトとしてっていうよりは
ラミーの変形。
なるほどね。
いいじゃん。
そういう訴え文句ってどうですか?
ほぼゴーアウト。
違うのよ。
ゴーアウトという分類への疑問
初めに言った話につながるんだけど
ゴーアウトに関する大きな文句ね。
文句!
来た!
皆さんここは。
さっき言ったゲームも別にゴーアウトではあるんだよ。
そうね。
11と路線1時も手札の出し切ったらタッチだから。
それは別にいいのよ。
ゴーアウトって言葉が広すぎる。
そうだよね。
ゴーアウトの中にいろいろある
システムの話ではないってことだよね。
ラガーのゲームもそうだし
UNOみたいなゲームもそうだし
ラミーみたいなゲームも
全部ゴーアウトって呼ばれてる。
手札の出し切ったら終わりだから。
ラミー17ってゲームもあるけど
あれも手札の出し切ったらタッチだけど
タッチって言ったらいいことあるけど
でもあれをゴーアウトって呼ぶのは
かなり暴論。
そうだね。
それはそう。
じゃないですか。
実際それ自体別にいいんだけどさ。
なんて言うんだって。
こういうジャンルの名前って
メタネス大全でも言ったけど
分類したりとかジャンル分けっていうのは
遊ぶ人のためだと思うんだよね。
そのゲームを遊んで
近いゲームを出したいみたいな
時に分類するみたいなのがいいと思うんだけど
ゴーアウトって言っちゃったら
あまりにも違うゲーム過ぎることが多い。
広すぎて正直ゴーアウトって言ってるけど
別に何の特徴にもなってないし
示してないなっていうのを思うわけよ。
これが大きな文句ね。
大きな文句。
良くないと思う。
僕はもう無理なんだけどこれ
転写してるから。
今あったら呼び名変えろとか無理なんだけど
せめてラダークライミングと
そうじゃないものは
区別した方がいいと思う。
ゴーアウトって呼ばずに
こういうタイプのゴーアウトですとか
ラダークライミングするゴーアウトですとか
今はラダークライミングじゃないゴーアウトに
対して名称がないから
呼びづらいんだけど
まとめて全部ゴーアウトって呼ぶと
ちょっと広すぎるから
そこは区別した方が絶対分かりやすいと思うし
だから俺もたぶん
UNO系のが割と好きなタイプであるっていうのが
でかいね。
ラミーも好きだけど。
難しいね。
ゴーアウトって言って
ゲーマーのページ見ても
どれだけ乗らないかな
参考にならないなって思っちゃう。
結局買って遊んでみて
いいか悪いか判断しなきゃいけなくなっちゃうからね。
そうだね。
例えば
でもラダーとタで分けると
例えばエスタレーション
今日のエスタレーションって
今のページだとゴーアウトじゃない
出し切りって要素はないんですよ。
そうだね。
数字を上っていくみたいな要素はちょっとあるんだよね。
一応前の人より強い出してねってことがあるからね。
別に分類としてラダーに含めてもいいと思うんだけど
今だとゴーアウトって分類だと含めないみたいな部分があって
そういう部分を含めると
ゲーム性をちゃんと示してると思うんだよね。
そっちで区別した方が。
なんか俺もだって
ゴーアウト系って言われた時に
正直ゴーアウトしないゲームもかなり入ってるというか
なんかもうあえて手札パンパン出してって
なんかあったら終わりでみたいな
あんまり気にしなくてもいいっちゃいいんだけどね。
っていうのはちょっとおぼれたなっていうのがありますね。
一応サイド
これは本当にサイド
新しいゴーアウトへの期待
サイドでもう一つ言いたいのは
僕ゴーアウトあんまり好きじゃないって言ったんですけど
実際そのシステムとしてはあんまり強くないとは思ってるんだけど
ゲームマーケットだったらそういう場では
新しいものが生まれる可能性は結構あるなと思ってる。
なんかできた時感動するだろうね。
これすげえなって。
トリティがちょっともう無理だと思うんだよね。
トリティの限界。
トリティすごいやっぱシステムとしては強くて
面白さはやっぱり担保されてるんだけど
やっぱその歴史がフルスイギリで
めちゃめちゃやられてるの。
いろんなゲームが。
そうだね。
別に新しいものじゃなくてもいいと思うのトリティって。
別にゲームマーケットで出るようなゲームで。
けどそれでもいいゲームあるから
って思ってトリティはやっぱ大変で
ゲーマーとかで
これは新しいトリティですって言ってるサークルは
注意した方がいい。
だいたい。
トリティって言葉を使いたいだけの
トリティじゃないものも相当あるしね。
いいトリティはあるけど
別に新しさを出すのはかなり難しい。
そうね。
けどそれで言うと
ラダークライミングは
一応アジアとかだと結構
高天的なゲームはあるけど
とはいえちょっと
トリティに比べたら
ちょっとまだやれる余地はあると思うし
実際最近すごい
流行ってきてるというか
勢い回るチャンネルだから
その部分で新しいもので生まれる土壌は
かなりあるなって思ってて
例えばその既存のゲームに
さっき言った
既存のゲームに
ラダーの要素を加えたりとか
ミックスしたりしたりとか
ゲームの終了条件を
出し切りっていう部分に置いたりすることで
渡りやすくなってるみたいな
そういう可能性はね
結構あるんじゃないかなって思って
かなり期待してるかな
一つ例えばね
この前の2020年春で出た
32LDKってゲームが話題になったやつね
やってないんですよ
これは話題になったんだけど
やりたいよ
一応5月じゃないです
一応出し切りで終わらないから
一応このゲームは
豚のしっぽっていうゲームが
元になってる
これは本人
さっちゃんも言ってるんで
僕が勝手に言ってるわけじゃないですね
豚のしっぽっていうのは
中央のバフだにカード出してて
同じマークが出ると
今までのカード全部取るのかな
これトランプだよね
そうトランプゲーム
やったことあるかもしれない
豚のしっぽの方は
一応手札に来るんだけど
そっから出してもいいから
ある程度ちょっと取ると
本当にやばいときに出したりするから
っていう部分の感じのゲームなんだけど
32LDKはこれを元にして
同じマークを出したときじゃなくて
小さい数字出したらダメですよみたいな
ちょっとラザーっぽい要素を
ラザータイミングの要素を
加えているわけ
それが結構いい作用をしてて
ラザーっぽさもあるけど
豚のしっぽっぽさの面白さもあったりして
かなり新しい作用が出て
面白いみたいなことはあるから
新鮮というか
新鮮なアイデアという感じがして
それもすごい面白かった
トランプゲームって偉大だな
そうねやっぱり音が渡りやすいしね
あと他にも
例えばさっき言っているのは
出し切りの部分じゃないところで
ジレンマを生んでいるみたいなゲームが
いいねみたいな話をしたと思うんだけど
逆に手札を出し切る部分で
面白さを求めている
みたいなゲームも結構あって
これはすごい
真正面からそういうゲームに
立ち向かっていて
かなりすごいと思う
最近だと俺が思ったのは
4等星の森さんのスイッチ2とか
サニバさんから出た
墨田川レッドタウンという
ゲームとかはかなり正面から
手札のどう切れたという部分に
焦点を置いている
かなりすごい
それで面白いんだね
面白いです
結構いろんなアイデアが詰まっていて
この2つはかなり良かった
やってない
墨田川レッドタウンはまだやれてない
俺も遊ばせてもらったけど
普通に星ぐらいになったから
今度やりましょう
やりましょう
こういうアイデアがいっぱい生まれているので
かなり良いとは僕も思います
なので
進化の途中ではあると思うから
ロアウト
ラダートレミング
俺も別にロアウト
そんな好きじゃないよりではあるけど
食わず嫌いせずに
やるつもりではあるから
面白いのあったら教えてほしいな
これはやりましたかとかね
これもぜひやってみてください
みたいなのがあれば
話題のやつは買うようにはします
かなりやってると思うね
墨田川の場合は
一通り買ってくるもんな
一応買うし遊ぶし
面白いけどね
ロアウトって言うなって言ったら
その手のタイプのゲームを
みんな楽しんで
新しいものを見つけて
言っても
ロアウトって言ってるのは
あくまでゲーム作ってる人とか
ゲーマーの中なんで
まだ今なら
ちゃんと定義して
これはこう呼びましょうを
作れるんで
有識者の方皆さん
発信していきましょうそれを
そうだったら
俺も嬉しいだな
もっとしっくりくる言い方あると思うよ
エンディング
たくさん喋れましたけど
はい
というわけで
本日のテーマは
ゴーアウトについて考える
考えたね
皆さんもぜひ
これを聞いて
なんだろうって考えてもらって
ゲームはゲットするので
そういう目線で見ると楽しみの
友達は増えるかもしれないですね
考えてると新しいゲームのアイディアを
思いつくかもしれない
そうだよ
パタロウはまだゴーアウト出してない
そうなんだよね
面白いって思えるまでいけないんだよな
そういうことだよね
だからそこを改善するのを
いずれ出すかもしれないけど
まだそこまでは至れてないっていう部分が
結局面白くない方に
終わっちゃうパターンになっちゃうんだよね
難しいっすねやっぱ
まあいいんじゃないですか
それも含めて
じゃあ今日はそのくらいで
おしまいです
終了です
喋ったぞまた
手元で時間かかってますけど
なかなか最近の中で
一番長いんじゃないでしょうか
まとめて喋りますもんね
これでもね
ある程度まとめてきてもらっているわけだから
変だよもう
すごいですよね熱量が
前回のも結構
盛り上がりましたけど
メールフォームも公開して
別にメール来てないんですけど
特に
ぜひね
気軽に送ってもらえればと思うんですけど
これね
嬉しい話で
ボドノマを
聞いた方が
私が働いているお店にやってきて
聞いて
ゲーム買いに来ましたっていう
キッズゲームの会を
聞いて
自分の子供がちょうど
いい頃合いの歳になるから
ティディ
メモリーを買おうかと思って
来てくれたんですよ
めっちゃいい話だな
めちゃめちゃ嬉しいよねやっぱね
こんな悪いことばかり言ってるのに
きっと
今回のゴーアウトの話をしても
きっと興味を持ってくれる人は
たくさんいるし
ゲームマーケット
今度の次は何が出るんだろうって
ちょっと楽しみワクワクするような
ことにも繋がるんじゃないかな
と思うので
俺らも楽しみだもんね
ゲームマーケット自体は楽しみだったな
近くなってきましたよ
大変ですね
私のゲームが出るのか
心配ですね
まだ本当に出ますって
言えない
いいかもなーっていう
匂わせの音しか言えなくて
はい
その辺もね
いいですよ送ってきていただいてもメールで
なんか本当に直前段階になったら
その話もしたいかな
そうですね
全体みたいな感じでね
あんまり宣伝する
タイプではないけど
さすがにずっと無視っていうのもあれだったら
話ができるように
完成するように頑張りましょう
気になってる方もいるかもしれないので
はい
じゃあ
私たちもそろそろこの番組から
ゴーアウトするということで
そんなこの番組は
スポティファイアップルポッドキャスト
アマゾンミュージック
ユーチューブリッスン
スタンドFMなど各種プラットフォームで聞けます
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さようなら
56:52

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