始まりました、ボードゲームラジオ ボドの間。 皆さんこんにちは、サイシュピールのオサムです。 パティ太郎です。
この番組は、静岡のボードゲームサークル サイシュピールがボードゲームについて、あれこれ話すポッドキャストです。
よろしくお願いします。 12回です。
ボードゲーム大祭が終わりましたけどね。 前回はね、スペシャルなゲストに来てもらって、
もう数字だ。もう数字だよって。 おかげさまでね、結構感想を上げてくれてる人とかもいて。
ね、いろんな人に聞いてもらって。 うん、ありがたいですね。大祭も楽しかったですね。
ね、いろいろあって。 やっぱりいいですね。ゆったりしたイベントで。
そうね、あんまりやっぱやる気が入ってないじゃないけど。 すごい落ち着いてできるから。
そうは言っても私たちね、今回は遅刻寸前ということで。 遅刻寸前ぐらいだな、終わってたんだよな。
いやー、そう、ムカイさんとナポポラさん、 あともう一人、アンポッドゲームラボのうすいさんと、
3人とね、前日一緒に飲んだじゃないですか。 そもそもね、前日に飲んで。
ちょっと静岡を満喫してもらって、そのうちに泊まってもらって、 次の日朝行くって話してて、ラーメン食おうって話をして、
アサラー食いに行ったらね。 そうだね、アサラーみたいな文化がね、結構ありますね。
そうなんですよ、これ結構驚かれてたんだけど、 藤枝の文化なんですけど、そしたらラーメン出てくるの結構遅くて。
そもそもさ、でも開店時点でアサラーって言っても4時オープンでしょ。 10時から大祭は始まるし、そもそも行くのに結構トークが荒れたら、
本当に大丈夫かって思ったら、ダメだ。 でもなんとか、ムカイさんたちは先に向かってもらったんでよかったけど、
俺はね、その後パタロン迎えに行って、いざ高速乗ったら渋滞してて、急遽新東名の方に行ったらそっちもまさかの自己渋滞っていう、
二段階渋滞ね。 一応ね、開店前って言ったら、あと間に合ってたらよしみたいなのがあるけど、
ちょっとね、だいぶギリギリになっちゃったね。 バタバタだったね。
まあまあね、大祭は言って朝一並ぶとかはそこまでないけど、でもなんか一般参加した人に聞いたら、
その人も毎年一般で参加してるけど、年々列は長くなってて、今回長かったですよって言ってたんで、
意外と期待値が高い。 毎回ね、人減ってんのか?って言うと多いんだよな。
そうなんですね。 意外だよね。 俺らのサークルに来てないだけなのか。
まあね、企業さんのブースと別に言われたらあんまりわかんないんだよね。
でもやっぱりね、CU宅がいっぱいあって、結構うちもそうだけど、どのサークルもCUをいっぱい回して遊べたりとか、
あと、くじが今回やたらいっぱいあった感じだよね。 大失敗。
7000円くじで取られました僕ら。 すごいやったんだね。
全部下だったね。全部一番下だった。 しょうがない。
なんかうちのサークルのね、スタジオくるくるの神田さんはGPのくじで特賞当ててましたね。
荷物がでけえのよ。 カタンのやつが3つセット。
スタンダード版が通常のやつと海辺と岸みたいなやつを。
邪魔でさ、ブースの後ろで本人別にいねえのに。
でもまあああいうのもね、お祭り感があってね。 楽しかったですね。
なんか他のちょいちょいね、俺もそうだしパタロンもそうだけど、他のサークルさんのこれから出すような新作ちょっとやらせてもらったりとか。
あとは夜ご飯食べ終わった後の大きい部屋で。 例のゲームがある。
いや私はもうね、ここでアベニューっていうゲームを大人数でやりたくて、最終的に14人でやれたっていうこの楽しさだけで大満足でしたけど。
何人でも遊べる紙ペンゲームみたいなやつで、14人でやるとは思わなかったけど。
もう言ってねえ2016年のゲームでしたけど、なかなかやったことない人もいて新鮮に楽しめて。
それでさ、おさむさんが景品を用意したじゃん。
これがさ、インジェニアス3Dっていうさ、話題のゲーム。
インジェニアスの3D版みたいなやつ。
日本語版出てないからね。
これね、やりすぎだよな。
いいのよ。あれね間違えてね、ちょっと多めに輸入しちゃって、手放し方がわからなかったから。
どんだけこいつ承認欲求激しいんだよって思ったもん。
でもあれね、なくてもみんなやってくれたから楽しかったな。
逆に俺はそれで引いちゃった。やりすぎだってって思っちゃった。
いやでも楽しかったんですよ。
俺はでもぶっちゃけその中でも1位を取る気満々で挑んだけど、やっぱ全然ダメだったな。
4人もいたら大変だよ。
で結局ね、その後なんだかんだ3時くらいまでね、俺らはモードゲームしてヘトヘトで寝るっていう。
いやー良かったね。2日目もかなりゆったりして。
そんな繋いでるとあっという間にね、もうゲームマーケットなんで。
そうなんですよ。ここから切り替えていかないといけないんで。
という感じですが、今回は特にゲームマーケットの話ではなく、
大祭の話をずっとするわけでもない。
ないということで。
オープニングはおしまい。
ということでさあ今日のメインテーマにこの後行きまーす。
本日のメインテーマに行きましょう。本日のメインテーマはゴーアウトについて考える。
お願いします。
お願いします。何やら何ですかこれは。
これはね本当はねもうちょっと前にやろうと思ったんですよね。
前からね。
第9回ぐらいでやろうと思ったんだけど、
メカニクスの話とかを先にしておいた方が当たりやすいという気持ちで先にしたら、
それまでにゴーアウトに問うという記事が上がった。
そうですね。あれ面白かったけどね。
別にそれを見て考えたわけではないという言い訳で。
これは言い訳。大事。
別にあんま関係ないけどね。
これ前からやりたいって結構最初から言ってたからね。
そもそもねゴーアウトっていうのは最近よく聞きますよね。
インターネットやってる人はよく見るんじゃないか?
そうですね。私もよく聞きますよゴーアウト。
ただねイメージだとやっぱりゴーアウトってゲームマーケットで最近だともう鉄板みたいなジャンルではあるけど、
そんなに昔ってイメージなかったっすよね。
トリックテイキングかゴーアウトかみたいなゲームが多いもんね。
今はそうだけど昔だと2020年は1年80点でそれよりちょっと前くらいだったらゲームマーケットによく行ってるわけだけど、
2022年くらいまではトリックテイキングが一時期すごい流行ってたじゃないけど、
それに多いんだけど、すごい急に数が増えたなみたいな時があって。
あったね。全部トリックテイキングじゃねえかみたいな時があったもんね。
その時はほとんどゴーアウトって、なんかはないけどもちろんそんなに見ないなみたいな感じだったんだよねイメージだと。
なんか気になって調べたんだけど、2022年くらいにSDGAのスカウト。
ノミネートの時ね。
ノミネートの時は2020年中旬くらいで、その時はまだ外までだったイメージがあって、
2023年の秋くらいからかなり増えてるイメージがありますね。
でもやっぱりスカウト効果は相当大きいかもしれないけど。
ちょっと間空いてるから本当だと言う気もするけど。
その時、2023年の秋に出たのが、ロアート・ラールっていうハレルヤ・ロック・ボーイスのやつとか、
11っていう、最近ケンビルさんで出てるかな、シンボードゲーム等っていうタイムボーグの人。
サートで出したやつとか、あとループっていう、ループの前にオープンはあったんだけど、ブレインブレインゲーム。
あれもそうか。
あとクジラ玉さんの忍びの雷とか。
この辺のゲームが、結構有名というか、割と知名度のあるサークルさんが急にロアートいっぱい出してたみたいな時期があって、そっからだんだん増えていって、
24年春にホーイゲームズさんのハリとか、あれもホーイゲームズさんが出てたよね。
それ出して、25年の春はもう爆発。
そんなにここすごいんだ。
テーブルゲームインザワールドさんのやつも見たんだけど、ラーっていうのとか、テーブル時クライマー、スイッチ2、インチキ大富豪。
インチキ大富豪ってさ、
しのはらゆうき重工さんのインチキ大富豪ね。
ペイバックってやつとか、そこら辺。
これら辺もみんなコアアウトなんだ。
俺、全然やってないの多いから、あんま分かってないわ。
ここら辺のやつは、製品版出たりしてる、だいたいやおちょうレースっていう、
スタートルさんのやつなんだけど。
はいはい、ありましたね。
この25年春を見ると、もう流行ってるなっていう感じが。
しかも流行ってるし、どれもわりと評判がいいっていうイメージだね。
もうその流れは今も続いてて、今もめちゃめちゃずっと。
25年春とはもうずっと、基本いろんなスタートルさん出してるみたいに見えちゃうからね。
ありますね、いいですね。
で、今日はそんな、
めちゃくちゃ流行っているゴーアウトツインって考えようという回です。
まず、おさむさんは好きですか?
ゴーアウト、ゴーアウト好きですよ。
ゴーアウト好き?
正直、好きなゲームがわりと多分このタイプのものが多いんだけど、
本当にそのゴーアウトって言っていいかは正直よくわかってないんだけど、
こういうタイプのゲームはわりと好き。
大富豪系というか。
手札を配られたのをだんだんなくしていく的なものだと、
俺はふわっと思ってるけど、
そのタイプのゲームは意外と好きです。
好きな人多いよね。
俺はね、あんま好きじゃないですね。
そういうことだね。
2人とも好きで話すってことはあんまないからね。
ゴーアウトのアンチをやっています。よろしくお願いします。
言ったらダメだけどな。
いろんなゲームマーケットを追ってると、
自然と話題作っていうのがゴーアウトだったりするから、
いっぱい買ったりするんだけど、
あんまり好きって言ったら好みじゃないゲームが大立ち。
別に好きなゲームももちろんあるけど。
相当買ってるもんね。やっぱり今出たやつほとんど買ってるでしょ。
全部買ったらいいんじゃないの?ほとんど。
ちゃんと買って遊んで、そんなにかなっていうのが。
もちろんね、好きなのもあるので。
っていうのがあるんで、そこら辺の自分の立場を踏まえてね、
その辺を話をしたいなっていうので。
一つ先に言っとくんだけど、
ゴーアウトっていう話題に対して、
一つめちゃめちゃ大きい文句、悪口があるんですけど、
その話は最後にしようかな。
最後なんだね。いろいろあるけど、
一個、これはちょっと許せないぞっていうところが。
この作品とかじゃないよ。
この作品が許せるのかじゃなくて、
ゴーアウトっていうものに対して、
一つ大きい文句があるから、この話は最後にしたいなっていうのを
ちょっと匂わせつつ。
最後まで聞いてね。
どうだな。
いつも通り、自分が正しいと思うとベースにしゃべるので、
全然違う可能性があります。
もちろん私はそうは思わないって思う人もいるわけで。
それを踏まえて、ただ嫌いじゃないけど、
そういう意見もあるんだなぐらいで聞いてくれるとありがたいな。
ちょっと逃げてるみたいな感じだけど。
全然、ご意見はメールフォームもオープンしてますから、
言ってきていただいて。
ゲームの名前を実際たくさん出すんだけど、
ちょっと多すぎたら、あんまり細かく解説はしないので、
タイトル気になったら調べてもらえれば。
そんなにマイナーなやつは出すつもりはないから、
大丈夫だと思うかな。
逆にゴーアウトとか、割と好きな人に関しては、
自分の知らないタイトルが出てきたら、
ちょっと調べたら面白いかもってなる人も多いかもしれないしね。
じゃあ行きましょう。
ゴーアウトゲームの良さってなんだろうって考えるときに、
それは人それぞれだと思うけど、当たりやすさが一番だと思うな。
これはね、本当にいいよね。
目標も無くしすぎれば立ちっていうのが当たりやすいし。
あといいのが、取り手とかトリック的にね。
慣れてない人ってよく当たらないじゃん。
俺のこと言ってるね。
当たりづらいんだよね、実際ね。
ただ、ゴーアウトって手札が減ってる人って多分当たりそうなわけ。
多い人は当たりなさそうみたいな。
実際は複数枚出しとかあったりするから、難しかったりするんだけど、
基本的にはそうじゃん。
あの人が当たりそうだったらヤバいみたいなのが、
一目でわかるっていうのは、やっぱりいい点。
そうだね。
やってる方も、このカードは明確にいらないから
上手く使うタイミングをやろうとか、
ここは強いから取っておいて、ここぞというタイミングで使おうみたいなのが
結構誰でもわかりやすい。
強いカードが強いのもちゃんと。
大フローでユニットがめっちゃ強いじゃん。
それも確かにうんとかいう要素だとあんまりよくないんだけど、
強いっていうのは当たりやすいから。
遊びやすさっていう点ではすごくいい。
強いカードが来たら嬉しいぞっていう気持ちがあるから。
そういう分だと当たりやすさっていうのがいい。
次にあとはテンポの良さ。
基本ロアートって大フローをベースにすると、
出せない時って出せないじゃん。
単純に勝てないければここで終わりだからね。
例えばシングル出しで弱いカードが来た時に出せるけど、
先に強いカード出すみたいなのはあんまりないじゃん。
基本的にカードがあってもそんなにいっぱいあるわけじゃないし、
温存するとかはあるけど、
そんなに悩むという感じもあんまりないから、
逆にすぐテンポで進んでさっさと遊べるみたいなところはある。
そうね、やっぱりトリックテイニングとかも
いっていって結構悩んでることも多いからね。
それが面白い部分になるけど、
ボードゲームっていっぱいあるから、戦略的に悩ましいほど
いいってわけではなかったりするじゃん。
テンポの良さは大事ですからね。
そう、悩ましさっていうのと他のゲームにも
劣っちゃうかもしれないけど、程よく渡りやすくて、
テンポ良くて、気持ちよさがあるみたいな。
っていうゲームは需要があるし、
ロアウトっていうゲームはそういう部分ではかなり優れている。
だからやっぱり人気があるのかなって思うわけですよ。
今のところ良い点ですね。
もう1個。
良い点というか、ロアウト特有の面白さ。
ラダークライミングのほうが近いんだけど。
例えば、それ特有の面白さってなんだろうと考えたら、
ワークアプレイスメントだったら、
アクションの優先順位をつけていたわけじゃん。
他人が欲しいやつを考えて割り振るみたいな面白さがあるとき。
じゃあロアウトっていうか、そういう機能はなんだろうと思ったら、
僕はね、強いカードをいつで切るかっていうのと、
弱いカードをどう処理するかっていうのが結構大事だと思うんです。
そうね、手札を配られるときにさ、
パッと見て並べ替えたりして、
これはここで使おうとかっていうのが。
強いカードを駆使して弱いカードを処理したりとか、
逆に弱いカードをいつ処理するかみたいな部分でちょっと悩ましさがある。
それがやっぱり上手くいったとき気持ちいいしね。
例えば、複数枚出しできるやつとかを
逆に崩すか崩さないかみたいなそういう部分のマネジメントもあったりして、
そういう部分がラダークライミングの面白さみたいな部分はあると思うんで。
ただ問題があって、
よく言うのは運の良さデカいですよ。
さっき言った通り、基本のルールだとすると、
基本的に出たい数字の方が強いわけ、完全に。
それはそう。
小さい数字がペアと連番になって強いこともあるんですけど、
出たい数字がペアになった方が強いんですよ。
それはもちろんそうだね。
出たい数字が連番になった方が強い。
本当に基本のドアだと出たい数字が本当にただの上位ボタン。
さっき言った渡りやすさって点だといいとも言ったけど、
さすがにちょっとさ、まあまあみたいな。
もう大富豪なんか本当にそうだもんね。
そうそうそうそう。
さっき言った悩ましさみたいな部分はあるんだよね。
手札の効き方で悩ましいとかはあるんだけど、
それを踏まえてもやっぱり所定の強さみたいなのがあったりして、
勝ってもこの手札が強かっただけらしいなって思っちゃったりとか、
負けたらもちろん手札のせいって思っちゃうみたいな。
っていう部分につながっちゃうと、
やっぱり楽しいというよりは運じゃんって思っちゃう。
そういう意味になりやすいシステムではある。
そうだね。ここが悪い点としてはかなり大きい部分ではあるね。
そうだね。よく言われると思う。
逆に遊びやすさにはつながってるね。
いるとは言えるけど、
次普通に運で勝てることもあるしみたいな。
実際ね、勝ったら最強、俺が強い。
負けたら手札が悪いって言えるんだったらいいと思うな。
はい。嫌そうだね。
全然いいと思ってないね。
あともう一つ俺が思うのは、
予想通りは結構難しいと思ってて、
カードって基本とばりきってどんどん出てくるんだけど、
カウンティング、ある程度強い数が出たみたいなのを数えてれば、
なんとなく私は残ってるのかなみたいな、
今通るかなみたいなのはちょっと見えるんだけど、
正確にそのカードを持ってるみたいなのはわからないんだよね。
それはそうだね。
だいたい終盤になると、
強い数字と弱い数字のセットであって、
次はこの強い数字が通って、
7出せば勝てるけど、
返された瞬間負けちゃうみたいな展開がよくあって、
その時に判断基準があんまりないというか、
出して通っても、
あ、通ったんだみたいな。
返された返されたで、
それが致命的になって負けちゃうみたいな部分があって、
結構ここで出せばいいか出さないべきだって判断基準があんまりないのに、
結構失敗したら致命的になっちゃうみたいな部分。
ほぼ追い乗りゲーだね。
そうそうそうそう。
みたいな部分が、
勝った原因、負けた原因が
結構当たりづらいなっていうのも、
これはあんまり好きじゃないっていう部分だったな。
ボートゲームで自分がいい手を打ったなって思ったら、
結構それ気持ちいいとは思うんですけど、
あんまりそれだとは見えづらくて、
そうだね。
ちょっとあんまり好きなタイプのゲームではないなっていうのが思います。
結果がすごいはっきりしてて、
出せたら、取ったら強いし、
出せなかったら負けみたいなのが、
中間のタグみたいなの。
例えば7点取れたら0点取れたみたいなのが多くて、
4点取ってお茶に移しますみたいなタグがあんまりなかったですよね。
そうだね。
みたいなのが、ちょっとはっきりしすぎてる部分が、
ボートはあんまり好きではないという部分ですね。
で、これを踏まえてなんだけど、
ゴーアウトって言ったらダークライミングは、
あんまり弱いメカニックスだと思うんですよね。
グルっていうワーカープレイスメントとかって、
結構土台が強いから、
それを乗せていけば面白くなるんだけど、
ダークライミングってそもそも運の良さが強いみたいな部分は絶対あるから、
だからゴーアウト流行ってるからって言って、
ゴーアウトするよみたいな人結構いると思うんだけど、
結構俺はね、それは危ないかなって思うんで。
なるほどね。
そもそもの土壌がそんなに強くないから、
それ足していってもすごい面白いゲームになるかっていうのが、
かなり怪しい。
例えばトリックテイキングでビットするタイプのやつ、
予想するみたいなゲームは、
結構そもそもあれが面白いわけよ。
そうね。
運の良さとかも緩和されてて、
それ、逆に普通に面白いから、
ありきたりだみたいな話が結構あるんだけど、
だとしても結構強い。
ただ、ゴーアウトはそうでもないと俺は思う。
なるほど。
土壌を重視してるって話だと思うけどね。
そうね。
そのテンポの良さとかを重視してるんだったら実は面白いと思うし、
ちょっと悩ましさみたいな部分を重視するんだったら、
ちょっと良くないかもしれない。
そうね。
っていうのはあります。
でもテンポの良さとかでいうとさ、
もう完成してるというか、
既存のやつで遊んでも十分面白いから、
面白いしね。
それを超えられるゴーアウトを作るっていうのは結構やっぱり難しい。
難しいよね。
結構物も色々違うからさ、
どれベースにするかみたいな話もあるしね。
ただ、私はゴーアウトを別に、
面白いゴーアウトも別にあると思うし、
実際デザイナーの人だって、
そういう部分、ちょっと荒い部分みたいなのをどう抑えるかみたいなのが、
やっぱりおでんの店のところみたいなのもあるから。
そこの違いを比べてさ、見るのはすごい面白いよね。
そう。実際そういう部分に多分注力してるとは思う。
で、そういう実際にあるゴーアウトのゲームのメカニクスというか要素を、
ちょっとこれから紹介しようかなと思います。
もちろん全部は、全部っていうか、
もう全部把握してないんだけど普通に。
いくつか紹介できたらなと思いますので。