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 STAGE191「がんばれゴエモン!からくり道中」
2024-01-07 1:05:34

STAGE191「がんばれゴエモン!からくり道中」

今回のテーマは「がんばれゴエモン!からくり道中」

1986年にファミリーコンピュータでコナミから発売されたアクションアドベンチャー。

2MBの大容量を存分に活かした広大な世界とハイクオリティなグラフィックとBGM。

魅力的な世界観と自由度の高いゲームシステムとは当時のプレイヤーを楽しませ、

その後に沢山のシリーズが発売される人気タイトルとなりました。

あなたの「がんばれゴエモン!からくり道中」の思い出は何ですか?


感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ STAGE191です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
がんばれ!ゴエモン!からくり道中
はい。
ということで、2024年、
うんうん。
1回目の配信は、お正月らしいめでたいテーマのゲームということで、
そうですよね。
なんとなく、
なんかめでたい感じ、ありますね。
はい。こちらね、ファミコンのゲームで、今回は1作目をメインで話していこうかなと思っております。
はい。
これもね、シリーズたくさん出てまして、
うん。
まあ、メジャータイトルといっても問題ないでしょう。
うん。
これは、もうコナミの中でも代表作に近いですよね。
そうですよね。
コンシューマーで言えばね。
うんうんうんうんうん。
まあ最近ではね、あんまり見ないですが、
当時のファミコンではかなり人気のある有名タイトルだと思いますけど。
ですよね。
うん。
これ一時期流行ってたアクションゲームの中でも目立つ存在だったと思いますけど。
そうですね。
やっぱり一線を画するというか、
だからスーパーマリオが出た後として考えても、
かなりスーパーマリオとは違う方向で人気が出たアクションゲームですよね。
そうですね。
その後もアクションの定番というか、安心感があるというのかな。
そうですね。
詳細については本編で話していきたいと思いますので、今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
がんばれゴエモン!からくり道中なんですけど、
初の2メガビットでござるって書いてありました。
そう、これね。これは確かに覚えてますね。
すごく押してたみたいで、
そうですね。
当時のテレビCMの中でも、
2メガの嵐にコマンが飛び交うのだって言ってて、
言ってることがよくわからないんだけど、なんかすごいんだっていう。
そうね。
そうそうそう。
よくわからないけど、すごいんだなっていうだけはね、伝わった。
みんなわかってはいない。
そうそうそうそう。
03:01
そんなねゴエモン出たのが、
1986年7月30日ことで、ファミコンのカセットなんですけれども、
コナミのアクションアドベンチャーですね。
同じ年の5月に稼働したアーケードゲームの横スクロールアクションゲームで、
ミスターゴエモンっていうのがありまして、
そっちのゴエモンは漢字で書いてあるんですけれども、
これのアレンジ作ということで出たみたいなんですね。
そうみたいですね。
でも当時の子供たちでミスターゴエモンを知ってた子は、
すごく少なかったんじゃないかなと思いますが。
そうですね。これがファミコンで出てたらね、
まだもうちょっと知名度があったのかもしれないですけど、
アーケードだけで稼働してたみたいで。
そうなんですよね。
だからゴエモンが発売されるのと同じ年に稼働してたみたいですね。
ただね、こちら現在アーケードアーカイブスで配信中なので、
そうなんですよね。
遊べますよ。
面白い。
ゴエモンのBGMって遊んだことある人は結構頭に浮かぶと思うんですね。
残ってる。残る残る。
あれってミスターゴエモンの曲のアレンジなんだそうです。
じゃあもう最初の段階でメインテーマは完成されてたんですね。
そうですね。ミスターゴエモンの方では2面の方で使ってるのかな。
らしいんですけれども、そういうことでファミコンオリジナルではないんだけど、
でも見た感じかなり違くなってるので。
そうですね。だいぶアレンジされてますね。
ですよね。これが当時すごく流行りまして。
そうですね。
僕ら世代だと誰か持ってるっていう感じのゲームの一つで、
それもそのはず約120万本売れてるということで、
すごいすごい。
ミリオンゲームなんですよね。
なんか急にひょっと出てね、なんかみんなやってるなっていう感じで。
だってね、見た感じがもう面白そうなんですよ。
あーわかる。
やっぱり。
パッと見てもうビジュアル的に楽しそうっていうのがね、
パッケージからでもゲーム画面からでも伝わってくるゲームだったんですよね。
そうなんですよね。
ゲーム始めてすぐにゴエモンが長屋に小判を巻いてるんですよね。
はいはい、そうそうそう。
あの時点でなんかこのゲームは違うっていう感じがしましたよね。
そうそうそう。
そんなゴエモンのストーリーが一応ありまして。
あるでしょう。
その昔、太平の世を良いことに、
全国各地の大名は庶民の暮らしを顧みず、
死体放題私服を肥やしておりました。
そんなご時世、噂の貴族ゴエモンが盗んだ小判を貧しい人に与えながら、
諸国大名を懲らしめる旅に出たのでございます。
しかし、お神の御手は厳しく、城への道中は容易なことではございません。
はてさて、この物語の結末はいかに愛になりますことやら、
06:03
頑張れゴエモン。ということで。
それはあれですか?公式というか。
はい、説明書に書いてあったものですね。
はい。
ちょっとこう、昔の弁史というか。
ああ、そうそう。わかります。言ったようなこと。
ね。あの漢字ですね。
うんうんうん。
こうだん?
ああ、こうだん字ね。そうそう。そんな感じですね。
システムはですね、こっちも説明書から抜粋すると、
ゴエモンを上下左右にコントロールして敵をやっつけ、いろいろな障害を乗り越えてください。
そして十二の関所や難所を突破し、悪い大名のいる城内へ攻め入りましょう。
ということになってます。
もうすごくわかりやすい。
ですけど、ゲーム自体は結構オープンワールドとは言わないけど、
横スクロールなんですけど、奥行きがあるんですよね。
トップビューではない、クォータービューでもないんだけど、
ちょっと上から見下ろした画面で縦軸があるんですよね。奥があって。
一つの面のどこかに橋がかかってたりすると、別の面にそこから移動みたいな感じの作りになってるんですけど、
それ以外にもいっぱい仕掛けがあって、当時としては盛りだくさんなゲームだったと思います。
そうですね。やっぱりこの辺りがニメガロムというパワーが存分に発揮されてるなと。
ああ、そうかも。
いや、もう間違いなくそうだと思いますよ。
すごくビジュアル面もリッチでしたし、世界が広いという感じがしましたよね。
ですよね。あとちょっとだけ役人がご用だご用だって言うから、しゃべりもしたし。
そうそうそうそう。音もすごくコナミは強かったですから。
コナミですからね。音も音楽も凝ってて、キャッチーでねっていう感じのゲームなんですけど、
どうやって遊んでいくかというと、操作は十字ボタンで上下左右に5Mを移動させますと。
Aボタンがジャンプになっていて、Bボタンで攻撃なんですけど、普段はでっかいキセルで殴りつけますと。
そうそうね。あれ面白いよな。
そう、あれかっこいいというか、なんかちょっと珍しかったですよね、キセルって。
あれね、でもキセルを知ってたらわかるけど、わからないと何で殴ってるのかなっていう。
まあ確かに。
子供からしたら馴染みないでしょ、あれ。
確かにそうですね。なんか棒で叩いてるくらいしか見えない人もいるかもしれないですね。
で、アイテムを取ると小判を手裏剣のように投げるようになります。これが攻撃なんですね。
まあファミコンなんでこのぐらいしか操作がないんですけれども。
で、ステージなんですが、さっき言ったようにちょっと奥行きがあって、
左右にスクロールする道と奥や手前に繋がる道とか橋がある面というステージとってあるんですけれども、
これが今回調べてみて初めて知ったというか、当時別に知らずに遊んでたというか、あまり理解してなかったんですけど、
09:07
まず一面が街です。長屋というかね、建物がいっぱいあってという感じなんですけれども、
で、いろいろ道に物が置いてあったり草が生えてたりっていう感じの面で、
二面が村、三面が山、四面が海、海岸沿いですね。で、五面がまた街。
で、またその後村行って山行って田んぼっていうのがその後初めて出てきて、
で、その後は屋敷っていうステージに行くんですけど、その後また街に行って石垣ステージ城内っていう作りなんですね。
で、この流れは決まってるんですよ。で、この大きな一塊が一つの国なんですね。
ああ、そういうこと。
はい。で、ストーリーで言ってたように諸国大名を懲らしめる旅に出ているので、最初の国があって次の国があってっていうことで、
その国の最後はそこの大名がいる城内に入ってって、大名がいる部屋を見つけて、
その部屋に入ると大名が会心するシーンが出てきて、一旦区切り、次の国へ。ということで一面の街に戻ると。
ああ、やっぱりそうやって聞くとボリュームすごいですね。
すごいですよね。
すごい。
で、この13ステージを一つの国として、
比号、出雲、備前、節、大海、終わり、品野、で、江戸ってことで8つあるんですよね。
おお、すごいな。
なので、全104ステージなんですよ。
うんうんうんうん。
こんなに広大なゲームだったんだっていうのをね。
そうね、なんかイメージとしては街のイメージが一番強いけど。
そうそう、じゃあ一面のね。そうなんですよね。で、2つ目の国以降は最終ステージまで全く同じ内容なんですよ。
だからこの13ステージの一つの国を完全にループしていくんですね、8回。
そっかそっか。
うん。なのでちょっと変わり映えしないんですけど。
まあそのアイテムとか敵の配置はもちろん違うんでしょうけど。
いやー、ちょっと今回やってみたんですけど。
ほうほうほう。
多分あんま変わってないんじゃないかな。
なので、飽きが来ないように本気よく遊ぶのが、シーンのエンディングを見るコツ。
お、シーンのエンディングっていうのがあるんですか。
そうなんです。大名が会心するシーンが出るって言ったじゃないですか。
はい。
その後、お城の屋根にゴエモンが上がって、見栄を切って、ちょっと滑り落ちて、ピースサインでっていうアニメーションが出るんですね。
で、頑張れゴエモンって横に文字が出てて、あなたは何点でしたみたいなのが出て、進むんだったらAボタンみたいなのが出るんですよ。
12:01
で、押すとまた街に戻るんですね。
で、これを都合12回やって、最後の江戸の大名を懲らしめると、屋根に登るとこまで一緒なんですけど、滑り落ちずに見栄を切って、メッセージが出ないで代わりにカンっていう文字が出てくるんですよ。
これで終わり。これが多分シーンエンディングというか、ちゃんとしたエンディングなんですよ。
僕は一応13ステージ目の屋根からちょっとずっこけるやつは見たんですね。
2週ぐらい見て、だから26面ぐらいまで行って、また始めて、途中でちょっとこれをずっと繰り返して104かと思って、途中でちょっとやめてしまったんですけど。
でも簡単なことじゃないんでね。当時104ステージクリアできた人がいたとしたら、それすごく上手い人だと思いますね。
やっぱりそれなりの難易度ありますからね。
うん、あります。特に僕が厳しいなと思ったら山と真ん中ぐらいにある8面かな、山と、あとね、最後の町から先、町石垣城内辺りはかなり敵が厳しくなってきます。
敵の猛攻になってくるので、特に城内なんかで入ったら。
そりゃね。城の中ですからね。
そりゃーって感じなんですけど。で、もうほんと後半でしか見ないような敵がいるんですけど、特に鉄砲隊。
あー、そりゃ強そうやね。
これ強いんですよ。あとね、薙刀持ったおばちゃんがいるんですけど、薙刀振ってくるし、爆弾もちょっと投げてくるんですよね。
それを、私ね、当然クリアしてないんで、後半知らないんですよね。
そうでしょうね。僕も当時は全然そこまで行ってなくて。
全然行けなかった。
山まで行ってた覚えはあるんですよ。なぜなら山にしか出てこない天狗ってのがいるんですけど、それは見た覚えがあるから。
あとね、海も行ってたかな。そこら辺覚えてるんですけど、田んぼってのはもう、僕も初耳だったし。
今回ね、話す前に遊んでみて、あ、こういうとこなのかっていう田んぼってなんて言えばいいんすかね。
ほんとに田んぼとしか言いようがないんですけど。
田んぼっていうのも全然ピンとこないしね。そこまで行ってないからね。
そうそうそう。珍しい面だと思います。13の間に1回しか出てこないから。
写真でも見たことないからね。
そうですね。なんですよね。で、ちょっとステージの話を長くしちゃいましたけれども、どうやったらゲームがミスになるかというと、
ライフメーターっていうのがありまして、それがゼロになるとミスっていうライフ制なんですよね。
で、敵に当たったり、敵の弾に当たったりするとこれが減る。
ただアイテムの中にお弁当っていうのがあって、日切り飯3つをね、笹でくるんだよなやつ。
あれ持ってると、ゼロになっても1回回復みたいなのね、あるんですけども、
あとね、海とか堀とか崖に落ちると、これはもう即死。
15:02
あーはいはい。
うん。これが結構くだらないんですけど。
そうねー。
はい。で、残り時間っていうのが一応このゲームありまして、制限時間があるからそれがゼロになってもこれミスとなると。
はい。
で、ミスすると残機が1人減って、所持金が半分になってしまう。
あら。
ので、お金の概念があります。
うん。
こういうゲームなんですけれども、説明書を見てたら、定め書きって書いてあるのがあって、ここ気をつけなさいよってことなんですけど、これが面白かったんで。
うん。
石書を通るために通行手形を3つ集めよう。道中の壺や玉手箱などを飛び越えて小判やアイテムを集めよう。店で買い物をしてパワーアップしようっていうことなんですね。
はいはい。
はい。で、これもう本当に必須だし、これが面白いとこなんですよね。
そうですね。
このゲームの。
そう。だから、面を端から端まで行ったらゴールして、じゃあ次の面行きましょうって作りではこのゲームはなくて。
そう、そうなんですよね。
はい。この広い面、場合によっては狭い面とかいろいろあるんですけど、その中に隠されている通行手形を3つとにかく集める。
で、これ面白いのが、お店で裏手形っていうの売ってて。
はいはい。
これ買ってもいいんですよ。
ですよね。
うん。これが好き。この抜け道みたいのがあるっていうのはね。
高いんですよ、当然。だけど、あ、見つかんないやーとか時間がないやーって思ったら、もうお金で解決でもいいですね。
はい。じゃあそのお金どうするかっていうと、この時代なんで小判なんですが、道中に壺とか玉手箱が置いてあるんですよ。
で、これをジャンプで飛び越えるとお金がチャリーンって出るんですよね。
飛び越えるんですよね。
そう。
取るんじゃないのよな。
そう。これもちょっと珍しい。
珍しいですね。独特。今の感覚でやるとね、どうしても取りに行ってしまいますよね。
そうそうそう。なんかぶつかりに行くというかね。
そうそうそう。
これ飛び越えると、上物が飛んだ後に後ろでお金が真上にシャンって上がるんですよ。
そうそうそう。
このリズムもすごく気持ちが良くて。
そうね。
これだけでも楽しい。で、玉手箱だったと思うんですけど、1回じゃ終わらなくて、何回も飛び越して、どんどんお金出せる。
おそらくマリオの連続コインブロックでしょうね。
そうそう。あれと同じことなんですけど。で、どういうわけか、壺とか玉手箱飛び越えて中身を出すとですね、石に戻ってしまうというか。
これはちょっと不思議なんですけど。
分かりやすいですよね。
そうそう。分かりやすいんです。あ、もうダメだなっていうのが。
終了っていうね。
そう。説明書を読まなくても見て分かる。感覚として伝わってくるんですけど。
そうですね。
もうこれが楽しくて、これでお金を集めて、さっき言ったように裏手形を買ったり、それ以外にもいろいろアイテムがあるので、それらを買ってパワーアップすることができるお店が街とかにはありますと。
背景の建物で入り口が開いてるところの黒い入り口のところにこれも連れていくと中に入るんですよね。
18:07
で、この買い物だったり、街の人と喋ったりっていうようなところに買ってできますね。
まあこの時点でもうボリュームが結構あるんですけど。
そうですね。
その通常面を移動してる時にご縁の邪魔をしてくる敵っていうのも結構種類がいっぱいいて、ちょっと全部話してると長くなっちゃうので、特徴的なものだけ言うと、
御用だ御用だと音声を発しながら追ってくるのが御用役人っていう敵で、これ結構ね、序盤からいるんですけど、茶色と白がいたかな。
結構厄介なんですよね。
これはね、飛び道具とかないんでいいんですけど、やっぱお金取られたくないから、ちょっと出てくると身構えてしまうんですが。
で、結構嫌なのが、そのステージのスタート地点までさらっていくカゴ屋ってやつ。
あったような気がするな。
ですよね。しかもね、30両踏んだくらいあるんですよ。
無理矢理払わない。
そうそうそう。っていうね、カゴ屋っていうのがね、これがね、すごく嫌なんですよね。目的地に向かって移動してる時は。
特にね、フィールドが広いところでカゴ屋出てくるとね、本当に嫌なんですけれども、あと僕はすごく印象に残ってる、なんかバウンドしながら転がってくる米だわら。
あった。あったあった。
なんでって感じなんですけど。
あったわ。
そうそうそう。これはね、結構飛び越えられるんですけど、素直にコロコロしてるんじゃなくてバウンドしてるもんだから、ちょっとタイミング測らなきゃいけないので、いいアクセントになってるんですけれども。
あと、手裏剣で襲ってくる忍者。これがもう安定してずっと強いんですね。で、強敵だと思われる天狗。山にいるんですけど、これはもう空飛んでるんで、キセルもコバンも当てづらい人はね。
他にも侍とか浪人とか。
結構多いですね、敵からね。
後退とか、そういっぱいいるんですよ。本当に多いなって。
すごいな。
改めて遊んで思ったんですけど、なんか大きく分けると2パターンいて、その護衛門とは関係なくただ移動してるタイプ。
なるほど。
護衛門見つけたら寄ってくるタイプ。
確かにそうや、言われたら。
で、その寄ってくる中に飛び道具を持っている持ってないっていう感じになってるんですよね。
なるほどね。
で、こういう敵がいるんですけど、敵だけじゃなくて、ボーナスキャラっていうのもいまして、町で会えるおみっちゃんっていうね、その後も出てくる町娘がいるんですけれども、あと城内だと雪姫っていうね、出てくるんですが、この2人の女の子は触れるとですね、ボーナス点をくれるんですね。
21:00
なので、ぜひ会いたいんですけれども、敵に警戒してて、特に小判投げてる状態とかだと、人影がファーって画面端に出てくるとつい小判投げちゃうんですよね。
これがおみっちゃんとかに当たるとですね、罰金で50両取られます。
そっか、ちゃんとやられ判定持ってるんや。
ここもうまいなと思うんですよね。
これ緊張感がね。
確かに。
あっていい作りだなって思いました。
他にもステージギミックっていうものがあって、さっき話してた壺とか玉手箱の他に隠し階段っていうものがありました。
これもゴエモンを結構代表する部分だと思うんですけど、完全に目印ない地面なんですが、ジャンプで飛び越えるとたまに下に降りていく階段が現れるんですね。
これを降りていくと地下通路っていう面に、地上とは全然違う地下通路面っていうのに入って。
ゴエモンのジャンプってアイテムで強化していくと、かなり長く飛ぶようになるんですね。高く飛ぶっていうか、長い距離をシュッと飛ぶようになって、3ブロックぐらい飛べるんですけど。
なんで3ブロックってわかるかっていうと、壺が3連で置いてあったりするんですよ。
で、最大パワーアップしてる時はそれをスッて飛び越えてね。そうするとチャリンチャリンチャリンって出ると気持ちいいんですよ、これが。
気持ちいいですね。
これをやって、調子に乗っていっぱい飛んでると敵にぶつかっちゃったりもするんですけれども、思わぬところで隠し階段見っけたりする。
そうですね。
これがね、面白いんですよね。なんでいじってるだけで面白いっていうのがここら辺にあるかなと思うんですけど。
この隠し階段から置いていく地下通路なんですが、いいことが一つあって、敵がいません。
ああ、そうね。そうそう。
出入り口が1個しかないタイプあるんです。階段1個のタイプもあるんですけど、別のところに出てくる階段がある場合もあって、奥に。
要はワープとして使える。
そうですね。
で、敵がいないので安全に移動することになるんです。
ね、上手に使えばね、そうなんですけど。
で、他にも染料箱が置いてあったり、なんか団子が置いてあったり、巻物とか。巻物取るとヒットポイントの最大ゲージが増えるんだったと思うんですけど、あとは手形がよく置いてあるんですね、地下通路には。
はいはい。
なので、まあ、通常の面であちこちジャンプして、敵に気をつけながら地下通路を見つけて潜ってみて、手形があったら取って、みたいなことで3つ集めて、
で、石像に行って、その面をクリアしましょう、っていうことなんですね。
ただ、さっき言ったように、いろんな敵が出てくるので、それにも対処しなきゃいけなくて、そのためのアイテムっていうのが、たまたま僕が出る場合もあるんですけど、
大体はお店で売ってますと。
で、他にもいろんな建物があって、まずアイテムが買える、アイテム屋というかお店があって、他にもライフを回復させるための宿屋っていうのが、あと薬屋っていうのがあるんですね。
24:00
で、あとアイテム、もうこれいらないかなっていうのを売ってお金で買えられる市地屋。
そうか、市地屋もあったか。
あります。
あとは普通の民家で、中に入ると住民が喋って、アドバイスくれたり雑談したりするのがあって、ちょっとユーモラスなこと言う人とかもいるので、クスって感じなんですけど。
多いですね。確かに会話とかも含めたらすごいボリュームですね。
そうそうそうそう。あとは、こういう和風のゲームには付きものの博打屋があります。
ああ、そうか。
これね、サイコロを振って、奇数か偶数かで選んで、当たったら所持金倍、外れたら半分っていうね、序盤博打の店がありますと。
兄さん、やってくかいって言われるんですけどね。
私はもう、どうしてもね、妖怪道中記を思い出します。
ああ、そうそうそう。そうなんです。あれもありましたよね。これだけでもいっぱい要素があるなって思うんですけど。
いや、やっぱボリュームすごいな。
そうそう。でもまだあってですね。建物の中に、この建物の奥には迷路があるって言ってくる建物があるんですよ。
ああ、はいはい。あったな。
挑戦するにはお金がかかるんですけどね。行くかって言われたら、はいって言うと、奥の扉が開いて、この黒いとこに入っていくと、3D迷路になりますと。
この頃の小波が大好きな3D迷路。
本当不思議。グーニーズ2でもあったし。
ゲップマデンでもやってたし。
不思議ですよね、本当はね。
味を占めたのかな。
取り憑かれたように3D迷路売れてるなって思って。
そうそう。そうなんですよ。ただこの3D迷路にもだいたい手形があるんですね。
いいですね。だからちゃんとご褒美はあるわけですよね。
そう。他にもね、燃料箱があったりして、十字ボタンの左右下で方向を変えて、上で前進っていうね、いかにも3D迷路面のウィザードリーとかと同じような作りですけれども。
結構このゲームの3D迷路は優しくて、途中でアイテムの地図っていうのを取ると、Aボタンを押したら地図が表示されるようになる。
親切ですね。それはもう重要ですよ、やっぱ。
なので、地図さえ見つけちゃえばっていう感じなんですけれども。
これもね、やっぱりアクセントになってて、この時の曲もなんか耳に残るいい感じの曲というかBGMがいいんですけれども。
こういう感じでね、いろんなことができるんだけど、さらにこういうものがね、鞘師さん言ってるようにアイテムでパワーアップしていくということで、コバンが投げられるようになるマネキ猫。
ああ、そうね。
マネキ猫ってチョイスがいいですよね。
そうですね。確かに。
なんで?って感じだけど、なんかいいじゃないですか、やっぱり。
たまたまここからマネキ猫がポコンポコンって出てくるあたり、すごく見た目も楽しげで。
で、移動速度とジャンプ力がどっちも上がっていく、3段階まで上がるんですけど、これがひょっとこなんですね。
27:04
ああ、そうか。
ひょっとこの面なんですよね。
で、弁当っていうね、さっき言ってたおにぎり3つのやつが自動でライフを全回復とか、あとそのかごや、嫌なかごやを避けたりできるお守りとか。
ああ、あったなあ。
結構ね、アイテム多いんですよ。
なんかその、スチアがあるっていうところからもわかりますけど、すごくお金を重要なものとして扱ってますよね。
うんうん、そうです。
買い物したりとか、すられたりとか、所持金がすごく大事なゲームですね。
そうなんですよね。
まあやっぱり、もともとゴエモンがね、泥棒ですから。
ああ、確かにね。
やっぱりそこのお金というかね、貴族というかそういうところがテーマになってるからじゃないかなと思うんですけどね。
で、これらが画面上にちゃんとUIとしてね、きれいに収まってるのも遊びやすかったところだなと今になって遊んでみて思ったんですけども。
そうですね、あの辺のUIもあの当時のコナミは統一されてた感じで、YYワールドとかも同じようなUIだったじゃないですか。
画面上部に全部集約されてる。ドラキュラもそうやったし。
そうそうそうそう。そうなんですよね。そこそこ要素があるんだけど、それでね、ファミコンの解像度じゃないですか。
そうですね。
だけどね、上手く表現してて、ちゃんとね、手形は今何個持ってるんだなっていうのも分かるし、アイテムは今何を持ってるんだなという。
消費型のアイテムがあって、適当にぶつかっても誤解までは無視できるよっていうのがインローっていうのがあるんですけど。
似てないなんて鎧とかね、サンド傘とかいろいろあるんですけど、そこら辺も表示されてるので、いつのまにか消えてたらまたお店で買わなきゃなって思ったりするんですね。
で、その買うためのお金もちゃんと表示されてて、ライフはメーターにしてあるから、数字と違ってパッと見て分かるんで、白いバーが赤くなってるところは減ってるっていうので分かるし、残り時間もちゃんと表示されてるので、
ここの辺もあんまり当時は気にしてなかったけど、今になって見るとすごくちゃんと工夫されてるな、設計されてるなっていう気がしましたね。
今回ね、がんばれゴエモンの話をするということでですね、この番組のリスナーの方で非常にゴエモンが好きな方がいらっしゃると。
そうです。
お便りも何度かいただいて、その名もプロジェクトゴエモンさんという方なんです。
そうなんですよ。
で、その方にね、今回こちらからお願いして。
そうです。
ゴエモンの思い出ね。
そうそう。今回がんばれゴエモンカラクリ道中のお話なんで、それについてあれば。
30:02
っていうお願いをしたんですよね。
そうなんです、事前にね。
連絡させていただいたところですね、開拓していただいてね、思い出の方をいただきましたので、そちらを紹介したいと思います。
お願いします。
こんにちは、プロジェクトゴエモンです。この度、がんばれゴエモンカラクリ道中についてのご連絡ありがとうございます。
ゴエモンのファミコンのゲームに関して他人が読んでワクワク楽しむぐらいの思い出はないと思います。
ゴエモンのゲームを初めて知ったのは、がんばれゴエモン雪姫救出絵巻の海外版、ザ・レジェンド・オブ・ザ・ミスティカル忍者でした。
これだからSNESって書いてるんで、スーパーファミコンですね、海外のね。
で、SNESの前には、あたり2600とNESでゲームを遊んでいましたが、F-ZERO、パイロットウィングスなどを遊んだ時に強い印象があり、まるで未来のゲームを遊んでいる感じがしました。
ザ・レジェンド・オブ・ザ・ミスティカル忍者もそうでした。
今でも笑えるオープニングから、ユーモアもアクションもバラエティ豊富で、音楽もグラフィックも素晴らしくて、しかも2人で同時プレイできました。印象が強くて忘れられないソフトです。
雪姫に出会ったから日本語を勉強して日本に引っ越しすることにしたと言っても過言ではないまでは言えませんが、確かに大きな原因だったかもしれません。
ザ・レジェンド・オブ・ザ・ミスティカル忍者の次に海外で発売されたNintendo 64の2本のソフトも遊んでとても楽しい時間を過ごせました。
時が流れて3年前ぐらい、子供の頃やればよかったゲームに興味があって、少し考えてみたらゴエモンにたどり着きました。
シリーズのタイトルを1から遊ぼうと思って、今でもSwitchで遊べるMr.ゴエモンから始めましたが、
現在実施しているプロジェクトのきっかけになったのは頑張れゴエモンカラクリ道中でした。
その後のギャグがいっぱいのコメディーなゴエモンのエントリーと違って、
元祖ゴエモンは江戸時代のゼルダのようなある程度オープンワールドのようなデザインのゲームに見えるかもしれません。
ですがカラクリのテーマを完全に入れ込んだ不思議なファンタジーの迷路の江戸時代のゲームだったと発見してびっくりしました。
アクション、バラエティ、雰囲気、ファミコンの黄金の時代のビジュアルと音楽が全体的に良い出来のソフトとして、
当時の子供たちにとてつもない印象を与えたソフトだと思います。
ノリに乗ったらすごく楽しいゲームですが、ループ型のゲームと迷路が苦手な私には楽しめなかった部分もあります。
特に3Dの秘密と城内のステージは今でもトラウマになっています。
2メガの大容量があったからこそステージ型のゲームではなくオープンワールドの方が合っていたと思いますが、
大人として全体を見るとファミコンの代表的なソフトとしても評価できます。
任天堂スイッチなどで遊べないのはとても不思議だと思います。
セーブ機能があって良いアレンジのゲームボーイアドバンス移植版はお勧めできます。
ちなみに参考になるかどうか分かりませんが、
33:00
カラクリ道中のプロデューサーの橋本さんとプログラマーの梅崎さん、
プラスもう一人のプログラマーの青山さんのインタビューは大変お勧めです。
本メールにスキャンを添付させていただきました。
今回も長文になってしまい申し訳ありません。
頑張れゴエモンの話を始めると止まれない時もありますが、
長谷川さんと川崎さんの感想とお話を楽しみにしています。
以上です。
ありがとうございました。
プロジェクトゴエモンさんは本文の中でも出てきましたけれども、
外国の方で日本語でメールを送っていただきました。
要所要所はこちらの方で調整して読ませていただいたのですが、
ところどころ英語の名残がちょっと残っていると。
プロジェクトのきっかけとかね。
エントリーとかね。
その辺りは英語の名残が残っているなという感じなんですが。
お便りの内容から行きますと、
初代のゴエモンではないんですね。
プロジェクトゴエモンさんが好きになったのは。
雪姫救出絵巻の方。
はい、凄みですね。
こちらが初めてだったと。
そこから改めて初代のゴエモンやってみたら結構難しい。
でもこれあれか、ミスターゴエモンから始めたけど、
今遊んでるのはがんばれゴエモンからくり道場遊んでると。
これが非常に的確な感想というかね。
オープンワールド。
ちゃんとね、さっき長谷川さんが説明していたようにですね。
ループ型のゲームと迷路が苦手な人にはちょっとっていうね。
そうなんですよね。
これゴエモンさんもやっぱりここが苦手だったと。
そうなんですよ。
そう、わかるな。
場内はね、本当に敵がね、わんさか寄ってくるんで。
僕は今なんですぐやり直せるんですけど、
当時のファミコン加設で遊んでたらめちゃくちゃしんどいと思います。
ただそういうちょっと難しいところもあるけれど、
アクションとか雰囲気とかビジュアルと音楽。
これは当時からしたらすごいインパクトだったんじゃないかというのは、
もうおっしゃる通りだと思いますね。
その販売本数にそれが出てますけども。
出てますし、僕らの記憶としても本当に流行ったんで。
流行った。
特にやっぱりビジュアルと音楽に関しては本当にずっと覚えてますね。
覚えてます。
でね、こちらの本文にもありましたけども、
ファミコンの代表ソフトの割にはスイッチで遊べないのが不思議だと。
これ私も思いますけど、
今後入ってくるんじゃないでしょうか。
入ってほしいですね。
いやぁ、コナミのタイトルってありますよね。
あるはず。
Nintendo Switch Onlineね。
なので可能性は非常に高いと思います。
むしろまだないのが本当不思議ですよね。
ね、本当。もうそろそろね、いいんじゃないかなって。
ドラキュラとかあったんじゃなかったかな。
36:01
スイッチの機能で遊ぶのに非常に適してるというか。
そうですね。
あとその本文で書かれてたんですが、
開発者のね、プロデューサーとプログラマーの方のインタビュー記事っていうのはね、
一緒に送ってくださってですね。
そちらの方を読んでみたらですね、非常に面白い内容だったので、
その中からいくつかエピソードを紹介したいなと思うんですが、
このインタビューが載ってた雑誌っていうのがね、
ドリームキャストマガジンの14号。2003年の7月に出てるものですね。
だから今からちょうど21年前ぐらいか。
え、じゃあ日本の雑誌ってこと?
そうですね。
あ、それを海外の方が。
当然それを日本語で読まれてるようですね。
すごいな。すごいとは思ってたけど。
なんせ、ドレモンきっかけで日本に引っ越してますからね。
本当すごいと思いますけど。
そのドリマガの中のグッドバイファミリーコンピューターっていうコーナーがありまして、
その中でのインタビュー記事を送ってくださったんですが、
その中出てくる方が橋本和久さんという方と梅崎重晴さんという方で、
橋本さんが81年にコラミに入社して、ファミコンのハイパーオリンピックとかグラディウス。
基本ファミコンチームみたいですね。
アーケードの移植をやられてたみたいです。
この梅崎さんという方が橋本さんより2年後の83年に入社されて、
ファミコンのサラマンダグラディウス2コントラアイ戦士ニコルという、
早々たるタイトルを作られた方の2人のインタビューなんですけど、
職種としては、当時はプログラマーとかデザイナー関係なく、
2,3人で企画もプログラムもデザインも兼ねてやってたそうなんで、
特に職種というのがないみたい。
へえ、すごいな。
で、ファミコン版の移植なんていう作業はですね、
だいたい4人で、4ヶ月から6ヶ月で作ってたそうです。
うわっ、へえ。そう。
その中で書かれてたのは、ファミコン版のハイパーオリンピックは、
プログラマーとデザイナーの2人で半年で作ったと。
え、2人?
うん。
え?
だから一応ね、元のアーケード版があると。
それをファミコン版に移植する作業を2人で半年でやった。
そうですか。
そしてファミコン版グラディウスは、4人で半年かからずに移植してるみたいです。
へえ。
めちゃくちゃ短くないですか、今の間隔は。
いや、めちゃくちゃ短い。
ということはですよ、売れた時の利益率も尋常じゃない。
だからこの頃ファミコンが売れたらビル立つとかね。
はいはいはい。
めちゃくちゃ儲かるっていうのはやっぱりね、今の100万本と比べてもね、
やっぱり元の原価が違いますから。
そうですよね。
そうそうそうそう。
いやだって。
今のゲーム100万本売れても赤字っていう可能性もありますからね。
いや今ミリオン行くタイトルって40人じゃ多分効かないですよね。
39:02
いや40人なんて桁がちゃいますよ。
ですよね。
おそらくやっぱり100以上。
4人でしょ、グラディウス自食。
はいまあそういう感じでね。
でそのグラディウスの移植なんかにもお二方すごく重要なポジションだったみたいで、
グラディウスの隠しコマンドってあったじゃないですか。
はいはいはい。
有名なウェブでしたね。
あれは橋本さんのアイデアっていうか。
これもともと橋本さんがそんなにゲームうまくなかったので、
でも移植の時にね、やっぱデバッグっていうかテストしないとダメじゃないですか。
難しいから簡単にするためにあの隠しコマンド入れたと。
なるほど。
であの上上下下って何か意味あるんですかって聞いて、
特になくて覚えやすいものを入れたそうです。
だから我々もすごい覚えてるじゃないですか。
そうですよね。
ただファミコンのゼビウスの隠しコマンドには影響を受けてるそうです。
あーなるほどね。
覚えてます?ゼビウスにも隠しコマンドあったの。
なんかあったことは覚えててますけど。
ワンコンツーコン使ってこういろいろやって、
で数字出てきてその数字いじると本当にデバッグモードみたいな裏技があったんですよ。
あった。あった。
そうそうそう。
あれを当時見て影響は受けたそうです。
あと当時ね作るのも楽しかったけど、
ゲーム自体遊ぶのもすごく楽しかったっていう話をされてて、
ドラクエに当時めちゃくちゃハマってたんですね。
ドラクエも一作目ですよ。
でゴエモン開発中もね、
仲間うちで交互にプレイして1日でエンディング見たらしいです。
すごいやり込み。
まあね最初のドラクエって短いから確かに1日でいけなくはないと思うんですけど、
でエンディング見た時にすごく感動してね。
でドラクエエンディングってスタッフロール流れるじゃないですか。
であれが素晴らしいっていうことで自分たちのゲームにもスタッフロール入れようって思ったらしいです。
なるほどね。めっちゃいい話。
そうめっちゃいい話なんですよ。
でさらにそのドラクエはそのストーリーとか以外にね、
技術的な部分ですごく興味深いこといろいろやってて、
コナミ社内でも研究されてたそうですドラクエ。
やっぱりドラクエってそれぐらい革新的というかすごく考えて作られたゲームだったんでしょうね当時でもね。
コナミの方たちも当時研究してたっていうのはね。
あー面白い。
そのいいですよね。
会社で遊べてしかもみんなでドラクエやれるってなかなかない経験だと思いますよね。
まあだから言ってるみたいにそのスタッフ自体が少なかったので、
言ってしまえば1チーム自体の仲の良さも今と違うんじゃないですかね。
そうです。
やっぱ30人の1チームとね、5,6人の1チームってもうその親密度が違いますから。
違いますね。
だってもうイヤーが多でも顔も名前もすぐ覚えるし。
おそらくね本当にこうゲーム好きな人らで集まって友達の家でゲーム遊びながらゲームを作ってるみたいな感覚に近かったんじゃないですかね仕事とか家。
そうですね。なんかちょっと大学のサークルとかああいう感じかも。
42:01
だってみんなまだお若いでしょうしね。
だと思います。
楽しそうだな。
ゴエモンの話するとゴエモンのタイトルね、最初カラクリ道中だったんですって。
ゴエモンなくて。
そうそう。
元はミスターゴエモンから来たけどタイトルはカラクリ道中だったと。
そこにゴエモンをつけたんですって。
ゴエモンカラクリ道中になったけど語呂悪いなということで頑張れを頭につけた。
そういう理由らしいです。
そうなんだ、なんだもうなんかてっきりで今回遊んでて、8回もループさせるからそこに対するエールかなっていう。
なるほどね、ゴエモン応援してると。
もうだって本当に頑張らないとこれ、13ステージ8ループですよ。
そうね、確かに。
苦行なもの。
いやでもこのタイトルのつけ方もすごくその場のノリというか、そういう感じでつけられる時代だったんだなっていうのがね。
なるほどね。
でね、この頑張れゴエモンの開発コンセプト、初期のコンセプトは広いマップで何でもできると。
やり切ってる。
これだからね、さっき長谷川さんが最初で言ったオープンワールドっていうのは発想近いんですってやっぱ。
ゴエモンさんも言ってましたよね、オープンワールドって。
そうそう。で、橋本さんの指示としては、橋本さんプロデューサーですから、橋本さんの指示としては、ただ単に広いマップロールするだけでいいって言ってたらしいんですよね。
その理由としては、当時スクロールで自由に走れるゲーム自体はたくさんあったんですけど、制限が多かったと。
スーパーマリオとかアトランチスの謎とかね。広いけれども制限があると。なので単に走って遊べるっていうだけで面白いんじゃないかと思ったと。
で、そこにプラスして飛ぶと何かが出るっていう要素を入れようと。だからもうこれだけでウロウロしてたら楽しいんじゃないと。
楽しい。楽しかった。
そういうコンセプトだったみたい。
で、それで開発始まって。で、そういうコンセプトの名残というか表してるのが、ゲームが下手でも時間かけてお金を稼げば、お店で通行手形変えるんで、誰でもクリアできるゲームにしようというイメージで作ったと。
なるほど。
だからこれは遊んでる人たちにもちゃんと伝わってる。ただね、作る方としてね、2メガっていう容量はとてつもなく大きかったということで。
メリットもあるんですよ。いろんなことできるというメリットもあるんですが、逆に使い切るのが大変で、いつまで経ってもこのゲーム開発が終わらないと。
作ってる時にもうこれ終わらないんじゃないかと思ってたらしいですよ。作っても作ってもデータがまだまだ足りないみたいな感じでね。
で、当時あの広大なマップをね、つなぐツールっていうのがなかったんですって。
だから方眼紙に手書きしたマップを一つ一つアナログでつないで、それでゲームを作ってたらしいんですけど、やっぱそれじゃ流石に無理だっていうんで、その後にツール使ってマップ作れるようになったんですって。
45:11
なるほど。
だからそういう便利なツール自体がなかったんで。
そうですよね。
そこから手探りで作ってたから、開発当初はこれは終わらないんじゃないかとずっと思ってたそうですね。
もうゴールが見えないんですね。
そうそう。で、この2メガっていう容量ってマリオブラザーズで言うと64個分なんですって。
そうなんですね。
そうやって聞くとどれだけ莫大かって。だからさっき言ったキャラクターもいっぱいいるし、アイテムもいっぱいいるし、マップもあるしっていうのは当然なんだなと。
で、ゴエモンは120万本か売れたじゃないですか。
ファミコンのグラディウスってね、作った時、工業的にはもうボロクソに言われたんですって。
会社としてはグラディウスはゲーセンでめちゃくちゃ人気あったから、これファミコン版出したらめっちゃ売れるでって100万本作ったらしいんですよ。
はいはいはい。
ところが5、60万本しか売れなかったっていうことで、移植チームに文句が来たと。
えーかわいそう。
実際ね、アーケードとだいぶ違いますから。
そりゃしょうがないでも。
で、その逆、グーニーズはもう会社全く期待してなかったらしくて、にもかかわらず100万本近く売れたと。
まあこういうことが当時印象に残ってると。
なるほどね。
でね、もう一個びっくりしたのが、ゴエモン開発当時、グーニーズとドラキュラ同時スタートで作ってたらしいんですよ。
へー。
すごいないですか。ゴエモン、グーニーズ、ドラキュラ同時に作ってたって。
あ、全部ヒットしてる。
ね。
で、グーニーズはね、デザインにこだわりすぎて、マップが狭くなったんですって。
あー。
で、どうしようかなって思ってたら、最後に裏面作れって言われたらしくて。
はいはいはい。
まあ当時なんかそういうのあったじゃないですか。
うん、あった。
流行ってたじゃないですか。
流行ってた。
で、でももう容量もないから、どうしようかって言うんで、色変えて裏面にしたって言って。
とかね。あとさっき言ったツールね。開発ツールっていうのも、家庭用の開発ツールはなかったんですって。
やっぱりコナミってメインはアーケードじゃないですか。
そうですね。
だからドットツールもアーケードのものを使ってたらしくて。業務用のものね。
なので当時のファミコン開発とか移植についても、業務用メーカーの会社はファミコンでもやっぱりグラフィック面が強かったのはそういう理由があったんじゃないかって言われてましたね。
なるほどね。
だからファミコンに参入するぞって言って。
はいはいはい。
でもドットツールからまず作らなあかんと普通の人たちは。
そうそう。今みたいにねドットツールのソフト売ってないですか。
そうなんですよ。
でその時にアーケード版を作ってる会社ね、ナムコとかカプコンとかはアーケードで使ってるドットツールがあるからそれをファミコンに持ってくれば使えるし、そのドット絵自体にも一律の長があるというかね、慣れた人たちがいるわけですから。
はいはいはい。
48:00
クオリティも高いということでそこにイニシアチブがあったんじゃないかって。
なるほどね。
そしてねサウンドのことも言われてまして、サウンドについてもツールと同じくね、業務用でも歴史があったので、コナミではファミコン開発の頃はもう作曲の専門家がいたらしいんですよ。
その上当時のコナミって確か神戸にあったんですけど、会社の近くに大阪音台があった。
なのでそこの卒業生が結構社員として働いてたらしいんですよ。
なるほど。
でコントラのスタッフさんなんかも音台生なんですよもともと。
へー。
なのでサウンドチームの中にプログラマーがいて、作曲家が作ったサウンドをサウンドの人間がファミコン用に作るという、専門の人たちが専門のものを作るということをやってたから、コナミのサウンドがあれだけクオリティが高かったんだよという話をされてた。
なるほど。
なるほどなと思って。
我々漠然とコナミは音がいいって思ってた。
国境破綻爆落とかね、ありましたけど、そういう理由と。
だからいち早く専門職にしてたみたいですよね。
専門職だけど、ちょっと今の専門職よりは広く見れるというか、プログラムも組んじゃう。
そうそうそう。ゲーム畑の人が音楽を作ってるんじゃなくて、音楽をやってた人がゲームの音楽を作るというのはやっぱり違うと思うんですよね。
ですよね。
で、それをプログラム自ら組んだりする人もいて、それでじゃあこの音も出したいな、あれもやりたいなっていうことで技術がより良くなっていったり、もうチップ積んじゃおうぜみたいになったりするんでしょうね。
そういうことでしょうね、やっぱりね。という感じでそのインタビューも非常に興味深くて面白かったですよね。
いいものを教えてもらいましたね。
はい。
今ね、本当に聞かせてもらった通り、広いマップで自由にするっていうのが本当に面白いのと、途中でも言ってたんですけど、ジャンプでね飛び越えてアイテム出して、それで自分が強くなっていく、そのためのお金があるってこの作りがもう本当に楽しくて。
で、当時川崎さんもそうじゃないかなと思うんですけど、クリアしようっていう意識が僕はあんまりなくて、いじくり回してるだけで面白いから、何どうやったらクリアになるとかってあんま気にしてなかったんですよ。
確かに。
とりあえず遊べる面まで行って遊んでて、ゲームオーバーになったらやめて、また最初からやってみたいな。確か隠しコマンドでコッキーに会ったような覚えもあるんですけど、そこまでにっしりクリアしようってなぜか思わなかったのは、単にいじってるだけで面白いゲームだったからだと思うんですね。
しかもそのインタビューで言われたみたいにね、それがコンセプトだったって聞くとね、見事実現されてるなと。
そうですね。で、今回遊び直してみて、一応のエンディングは見てっていうとこまでやって思ったのは、このゲームなんか序盤がきついんですね。
51:02
アイテム持ってないから、ジャンプとか移動距離もひょっとこうあんまり取ってないときは結構もっさり動くんで、ただある程度進んで、鎧とかサンドガサとかもうカプトとかも身につけて、守りも持って、操作性もすごくいい状態までして、ジャンプもすごく軽快にしてってとこまで行くと、めっちゃ面白いんですよね。
そうなんですよ。そうなってくるのが中盤ぐらいで、そこら辺でテングが出てきたりとかするんですけど、やっぱりゴエモン自体の性能が上がってるからなんとかなるんですよ。
崖から落ちるのとかはちゃんと覚えてどうにかしていかなきゃいけないんですけど、で、終盤の12,13あたりに行くともう本当にプロジェクトゴエモンさんがトラウマになったって言ってましたけど、本当に敵が多くて、よく言えば歯ごたえがあるんですけども、こういう作りになっているんだなっていうのがわかったんですよね。
で、他のコナミのゲームに比べれば難しくない方に入ると思います。
確かにそれはそう。他のコナミのゲーム結構難しいの多いですからね。
そう。悪魔城とかは本当にレデューサヘッドに何もできないみたいな感じなんですけど、ゴエモンは本当、敵はそんなに強くないですね、このゲームは。
今、終盤行くまではですけど、これも面白かったんだなと思う反面、皆さんが今イメージしてるゴエモンの世界観は、この時はまだないんだなって思ったんですよ。
あー、そうね。確かに。
ただ、さっきのインタビューを聞くと、がんばれゴエモンは後からくっついたってことじゃないですか。すごく納得しました、それが。
まだ無印ゴエモンは後に出てくるコミカルさ、ギャグ要素とか、からくり要素とかっていうのがなくて、本当に広いマップをうろうろするアクションゲームなんですね。
で、その世界観、無印の評判をより時代に合わせてゲームらしく仕上げてるのが2だと思うんですね。
2も遊んでるんですけど、今。で、2はちゃんとメインにボスとかがいるんですよ。
で、1メインのボスとかはスモーロボットに乗った人とかだから、もうここでからくりが出てくるんですよね。
で、その後に外伝っていうのが出てくるんですけど、これがロープレなんですが、ここら辺でもっと世界が広がったり、やっぱり会話が多くなるから、
2で出てきたエビスマルとの関係も外伝でより深まって、ギャグの要素とかちゃんと出来上がって、ここら辺でゴエモンらしさが確立していくんだなっていう気がしましたね。
なのでファミコンは無印が出て、3年後に2が出て、ここまでアクションなんですけど、その1年後に出たがんばれゴエモン外伝っていうのはロールフライクゲームで。
54:09
それがね、不思議。やっぱり人気があったからアクションからジャンル変えてね、スピンオフみたいな感じなんですよね、これ。外伝ってついてるし、ちゃんと。
そうですね。で、これも評判良かったと思うんですね。なぜならその2年後にがんばれゴエモン外伝2が出ているんで。でこれ面白いのが、普通のねゴエモン2、からくり道中どっか行っちゃったんですけど。
だから面白いですよね。からくり道中だったところにゴエモンつけてがんばれつけたのに、2になったらからくり道中いなくなっちゃう。
最初の名前なくなった。
これがですね、1月4日発売なんですよ。で、ロープレになった外伝の発売日が1月5日なんですね。で、外伝2が1月3日なんです。
だから今回、まあなんかめでたい感じしますねってゴエモンにしたんですけど、案外ハズレじゃないんだなと。
そうね、穴勝ちね。
一番最初の初代こそ、7月30日の夏休みですけど。
その後はね、お正月タイトルだったっていうね。
お正月もしくは年末かな。12月が多いですね。
うん。なんですよね。で、まあその後も続いていくんですけれども、全部で26作品あって。
すごいな。すごいな。
ファミコンで4つ、スーファミで5つ、ゲームボーイで3つ、ゲームボーイカラーで2つ、ゲームボーイアドバンスで3つ。
この3つの中にはリメイクもあって、あとプレイステーションで4作。
えーすごいな。
プレイステーション2で1作出て、任天堂64で3作出て、DSで1作出て、これが最後になるんですけど、2005年6月23日に出たんですね。
で、以降シリーズちょっと止まってるわけですけど。
でも結構出てますね。ほんとすごいな。
はい。で、ゲームボーイアドバンスとプレステかな?で、ニューエイジっていうタイトルつけて、デザイン一新したりするんですよ。
ちょっとシュッとして、当時流行りのアニメになって、エビスマルも女の子になったりしてたような気がするけど。
あーなんかそれあった気がするな。
そうそうそう。まああれはあれでいいなと思うんですけど、やっぱり皆さんのイメージが一番強いのは、スーパーファミコンの時のゴエモンだと思うんですね。
あーやっぱそうなんや。
だと思います。さっき話してたファミコン時代にいろいろゴエモンっていうものがこういうもんだなってできて、それをしっかりアクションとしてゲームにまとめ上げたのが2ファミなのかなっていう印象ですね。
で、やっぱ人気がすごいありますね。コメントをいただいたプロジェクトゴエモンさんもね、「雪姫救出絵巻が。」って言ってましたけど、
57:05
あの作品が多分一番人気あるんじゃないかなと思います。僕の印象だとそうですね。あれ好きって人多い印象ありますね。
まあシリーズとしてはちょっと止まっちゃってるんですけど。
でもなんか最近のコナミの流れからいくと、もしかしたら何か動きがあるんじゃないかと思う気もしますね。なんか昔のゲーム最近よく出してるから。
あとその当時の開発してた方の会社が、グッドフィールっていう会社があって、ケイタのカービィとかだったかな。アクションゲーム作ってて、そこがね、
2023年の末にマメダのバケルっていう、どう見てもゴエモンの精神的続編みたいなものがね、発売されたんですけど、僕の観測範囲だと非常に評判が良い、面白いアクションゲームってことになってるんで、
まあそうやってね、形は変わるけど面白さっていうのは繋がっていくのかなと思いますけどね。
そうですね。まあだから今遊ぶならお便りの中でゴエモンさんが言ってたみたいに、あれかな、ゲームボーイアドバンス版とかがいいのかな。
そうですね。アドバンスはあれですね、ファミコンミニシリーズで。
あーそっかそっか。出てるんです、ゴエモンがね。で、雪姫救世薪とかも2作まとまったリメイクというか、自米版っていうのが出てるんで。
そうね、結構ベストとか移植も出てるけど、まあできればね、やっぱりスイッチとかアーカイブで出してほしい。
そうですね。
でもあれじゃない?ミスターゴエモン出たらゴエモン出るんじゃない?さすがに。
ミスターゴエモンだけ出てっていう。でもあれはあれか、アーケードアーカイブ社から出てんのかな。
まあそうかもしれないですけどね。
ミスターゴエモンはアーケードですからね。
でもね、本当ファミコンの話題になった時にゴエモンの名前は出ると思うし、
そうですね。
ドット絵とかもね、よく見かけるので、ファミコン時代のドット絵とかをね。
なんか動きあるんじゃないですか?
全然不思議じゃないけど出てる。
出てほしいですよね。
では、そろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートはお休みということで、よろしいですか。
はい。今ね、やっているSEA OF STARSがもう本当に終わりなんですよ。
多分最後のボスの手前にいるんですけど、今ちょっとね。
で、まあ終わったらやろうと思っているゲームはもう決めてあって、多分次からそれになるんですけど、やっていくのがファイナルファンタジーV。
1:00:07
おお!ついにFF。
ファイブ。
本当のFFじゃないですか。
はい。ファイナルファイトではない方の。
ね。ファイブね。
ちょっとね、いろいろあって、リスナーの小松菜さんに僕今度FFやろうと思うんですけど、どれがいいですかねって聞いたのがファイブをお勧めされたんですね。
一番王道ですね。
まあ確かにね。
遊びやすいですということだったので、ゲームボーイアドバンス版を持っているのでそっちでやっていこうかなと。
そうかそうか。アドバンス集めてますもんね。
そうですね。はい。
いや私もね、多分ね、ファイブぐらいまでやってんちゃうかな。
スーファミの最後が6ですよね。で、セブンがプレステなわけだから。
魔導アーマー出てくるとこまで。
それは6、6です。
あ、じゃあやってるわ。
ちょうどね、ちょうど無職の時代に遊んでたんですよ。
時間あるから。
時間あったんで、FFコレクションっていうのがプレステで出てたんですよ。
はいはいはい。
あれを1から全部やりましたね。
おお。
確か何か思い出したね今。
じゃあ次回からFFということで、これはまたあれじゃない、ちょっと流行りじゃないな。
流行りじゃない。
人気タイトルに乗っかった感があるけどな。
流行ってるというか、最新16ですからね。
まあね。
16の時代に5をやろうって。
いやいやでも、まあ我々の番組でね、ファイナルファンタジーが出てきたというのはもうこれを記念すべきことですから。
そうです。
2024年ちょっと違うなというね。
本当ですね。
ちょっと違うぞと。
違うとこ見せてくださいね。
ファイナルファイトじゃないぞと。
では、いつもの告知お願いします。
はい。
ブライト・ウィット・ブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出や、ゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
ホームページ右側のメールフォームや番組のXアカウントへのDMなどでお送りください。
ポストの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
よかったら番組Xアカウントフォローしてください。
Spotifyもフォローしていただくと最新回が自動的に更新されますのでよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで今回は、がんばれゴエモンからくり道中でした。
はい。
プロジェクトゴエモンさんにね、思い出聞かせていただきまして、ようやくね、今までなぜゴエモンの話をしないんだと。
我々もね、しようと思ってたんですけどね。
なんか伸ばし伸ばしこうなってしまいましたが、やっとね、取り上げることができてよかったなと。
ですね。
はい。そして今回はもう一つ告知がございます。
はい。
またまたテーマ回をやろうかなと思っておりまして。
はい。
今回のテーマはいつか遊ぼうと思っているゲームということで。
1:03:02
まあ、買ったけどやってないゲームとか、なんかいろいろ評判聞くけど遊んでないなとか。
そうそう。友達の家で見て面白そうだなと思ってね、やるとは思っているみたいなゲームとかね。
ね、あと子供の時にすげー遊びたかったのにお小遣い足りなくて買えなくて遊べなかったから今遊びたいゲームとかね。
もうそんなんでもいいので、いつか遊ぼうと思っているゲーム、もしくは今年も絶対遊んでやるぞ。
そうそう。
今年こそはというものがありましたらお便りとしていただけたらなと思っているんですが、今回もですね、専用フォーム作りましたので。
はい。
そちらの方で募集させていただきたいと思います。
Twitter、GENXとかでいただいても目は通すとは思うんですけども、お便り紹介という意味ではこちらの募集フォームの方にいただいたものを紹介していこうかなと思っておりますので、
お手数ですがこちらの方に送っていただけたらなと思います。
で、できる限りですね、いただいたもの全て紹介したいなと思っているんですが、たくさんいただいた場合にはですね、いくつか紹介できないこともありますのでそちらはご了承ください。
今聞いていただいている配信サービスの概要欄に募集フォームへのリンク貼っておきますので、そちらから応募していただいたらなと思います。
いつか遊ぼうと思っているゲームということで、予定ではステージ193ぐらいで紹介したいなと思っておりますので。
これを機に応募して、じゃあ遊ぼうみたいなね。
確かにもうここで配水の陣としてね、これをやるぞって決めて我々が紹介することでも後に引けなくなると。
送っていただいた方には年末に遊んだかという確認を。
かつてないほど圧が強い募集ですけど。
まあまあお気軽にね。
冗談なので気軽に。まあ年始なんでね、まあそういうのもいいかなということです。
今回は2024年初の配信ということでね。
今年の4月で4周年、そして5年目に突入ということになりますので。
その頃には200回に達していると思いますが、また引き続き本音もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
01:05:34

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