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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE37です。
今回は、大好評というか、笑い
それは僕らにですか?
そうそう、私たちもね。
聞いてる方も喜んでもらってると思うんですが、大好評の2本立てシリーズですね。
今回もね、私と長谷川さんで、それぞれ1本ずつゲームを紹介するということで、今回紹介するのは、バーチャコップ&タイムクライシスです。
これはね、どちらもガンシューティングゲーム。
そして、初のポリゴンですか?
そうですね。そうなんのかな、これ。
ガンシューティングゲームの2本ということですけどね。
これはバーチャコップがセガで、タイムクライシスがナムコという、当時のポリゴンゲームを作っている2大メーカーですね。
そうですね、確かに確かに。
ポリゴンのゲームといえば、セガ、ナムコっていうね、この2つが代表メーカーでしたけども、そのメーカーが作ったガンシューティング。
ガンシューティングってね、今ってだいぶ減りましたけど、一応今でもね、ゲームセンターとかアミューズメント行くと残ってるんですよ。
ただ、昔と違って、カップルで遊ぶことがメインになったゲームが多くて。
見たことないですかね、2人で座れるベンチシートみたいなのに、固定式の銃を持って並べ向かって撃つっていうのが主流みたいですね、今は。
なるほどね。
確かルイージマンションとかガンシューになってたかな、ゲーセンで。
そのアミューズメントマシンとしてね、なんか生き残ってますね。
ということで今回はこのバーチャコップとタイムクライシスの話をしていきたいと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずは私の方からバーチャコップの話をしていきたいと思うんですけど、これがですね、1994年にアーケードでセガから発売されてますね。
これね、94年ということはですよ、このバーチャコップはモデル2基盤です。
ということはバーチャ2と同じ基盤ってことですね。
翌年の1995年にセガサターに移植されてます。
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なるほど。
その時が拳銃型光線銃バーチャガン対応第一弾タイトル。
バーチャガンって言ってたのか。
そうか。
どんなゲームかというとね、タイトル分かりやすいですね、バーチャコップ。
タイトル通りプレイヤーは警官ですと。犯罪都市バーチャシティの警官となり。
何でもバーチャ付きで。
分かりやすいですね。
いいのかな。
これ考えるとき楽しいやろうなと思って。
とりあえずバーチャで解決やから。
悪党を銃で倒していくと。
ゲームは基本的にね、よくあるガンシューティングゲームと同じく、
敵キャラクターが出てきてそれを倒すというゲームなんですけど、
一番大きな特徴がテクスチャーマッピング付きのポリゴン。
当時はね、当時はすごかったんですよ。
バーチャファイター1はね、テクスチャーなしの生ポリゴンでしたから。
色がね、分けてあるだけで。
色が付いた箱が動いてるだけだったんですが、
モデル2基板になってからテクスチャーマッピングっていうね、
その箱の外側に絵を貼れるようになったわけですね。
そうです。
そこによりリアルな絵を描くことでリアルなモデルに見えるというのが売りだったと。
もう一つの特徴、これの方がバーチャコップのイメージがすごく強いと思うんですが、
ロックオンサイトっていうのが出るんですね、このゲーム。
自分がね、銃を向けた方に照準が動いて、そこに弾が当たるよっていう風に遊ぶゲームがほとんどなんですけど、
このね、バーチャコップのね、すごいのはね、
ここを狙えっていうところに画面の中にロックオンサイトが出て、それがだんだんちっちゃくなっていくんですね。
ギューンとやっていくと。
で、これが最後まで移動したら敵が攻撃してくるから、その前にこいつを攻撃するんだよという、
狙うところと敵の攻撃タイミングを示す両方を兼ねたマークが出るというところがすごく特徴的だったんですね、これ。
そうですね。
これがね、なんか不思議とね、面白かったんですよ、なんか。
普通考えると、狙うところ指示されてて、結局それどおり撃つだけじゃないのっていう感じはするんですが、
あんまりそのやらされてる感がなくてですね。
で、その要因の一つであるのが、ジャスティスショットっていうの知ってます?
いや、知らないです。
これはですね。
バーチャショットじゃないですね。
そうです。これはどういうことかっていうと、今のシューティングゲームとかFPSってヘッドショットが最強じゃないですか。
頭を撃って一撃でとどめを刺すというのが一番いいショットなんですけど、
これバーチャコップはですね、自分は警官ですから、いくら犯人といえども殺さないほうがいいわけです。
なるほど。
ということでこのジャスティスショットというのはですね、
敵が武器を持っている腕を狙って撃つことで、敵を無力化するとジャスティスショットっていう文字が出て高得点が入るんです。
はあ、そうなんだ。
そういうことです。だからサイトが小さくなって敵のどこに弾当てても倒せるんですが、
このジャスティスショットを狙うことでより高得点が狙える。
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これも特徴の一つですね。
能動的に警官らしいセーフティーなプレイを目指せるようになると。
やり込み要素としてこういうのがあったりとか。
あとはね、ポリゴンになったおかげで敵のやられ方のバリエーションがすごく増えた。
そこですね。僕はバーチャコップ遊んでないんですけど、何回かやったんですけど、
友達がすごくハマってて見てたんですが、
そのヒット場所によってリアクションが違うじゃないですか。
だから見てて楽しかったです。
わかります。これね、どういうことかっていうとね、
このポリゴンになるまでは2D表現だったわけで、
ドット絵でキャラクターが描かれているものがほとんどだったわけですよ。
そうなるとこう、撃たれた時のやられ方っていうのはほぼ固定なんですね。
みんなどこを撃とうが同じやられ方をして倒れていくということだったんですが、
このポリゴンになったことでですね、腕を撃たれたら腕を押さえて倒れるとか、
体の右側を撃たれたら切りもみながらこけたりとかね。
本当に気持ちいいんですよね、これがね。足を撃つと足を弾かれたようにこけるとかね。
これがね、やっぱり撃ってる方からしても感覚的にやっぱり気持ちいいんですよ。
やられ方が違うっていうのは。
わかります。
これは他のバーチャファイターにも通じることなんですけど、
攻撃する側の動きよりも実はダメージ側の動きがすごく大事で。
そうですよね。
ね。
ゲームってそうですよね。
そうなんです。実は攻撃してるポーズがかっこいいから気持ちいいわけではないんですね。
格闘ゲームとかアクションゲームって。
やられた側がどういうリアクションするかで気持ちよさが決まってると。
そうですよね。
ガンシューティングなんて特に自分が攻撃してるものは見えないですから、
された側のリアクションでそれを表現するっていう意味では、
このバーチャコップはポリゴンになったことですごくそこを力入れて、
それがゲームのその爽快感につながってるっていうね。
そういうところでも人気があったゲームですね、やっぱね。
もう一つの特徴がね、見た目とかいろいろ細かいところも含めて、
それを超える魅力の一つが難易度が低かった。
なるほど。
これね私も確かに実感がある。
ガンシューティングゲームって意外と難しいんですよ。
アーケードゲーム全般そうなんですけど、最初は遊ばせてくれるんですけど、
2面3面とか行くと急激に難易度が上がるんです。
なぜかというとやっぱりお金を貸せないといけないので、
コンティニューしてもらうためにはプレイヤーを倒さなければいけないということで、
ガンアクションゲームとかもすごく難易度高いものが多かったんですが、
確かにバーチャコップは簡単だった。
私でも結構進めたんで、このおかげで世界中でやっぱりヒットしたらしいんですよ。
でね、このバーチャコップ直接の関係する話ではないんですけど、
バーチャコップが出たのが94年なんですけど、
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92年にね、出てたリーサルエンフォーサーズっていう、
コナミのガン集があるんですよね。
調べてたらリーサルエンフォーサーズがリロードシステム初めて入れたゲームらしくて。
そうですか。
これ今までのガン集って、言ったら銃がカタカタカタカタ動くとかはあったんですが、
基本弾切れなしでずっと撃てるものだったんですね、銃っていうのは。
ところがこのリロードシステムっていうのが入ったと。
これ今って当たり前ですよ。
リロードとかね。
でもそれまでは無限に撃ててたわけですよ。
あるとなしと、やっぱりゲームが変わりますよね。
変わりましたね。
だからこのリーサルエンフォーサーズもすごく売れたんですよ。
それはなぜかというとリロードシステムが入ったから、
メリハリがついたんですね、そこで。
どこで連射してどこでリロードするかと。
戦略性が出ますよね。
ね、そうそうそう。
まあまあそんな感じでね。
それまでのガンシューティングゲームとは、
やっぱりポリゴンにすることでいろんなところでメリットが出てきて、
そのメリットをちゃんと理解して作られてるゲームだったなと。
そうですね。
これ多分ね、今やっても気持ちいいゲームだと思いますよ。
見た目は多少ね、ちょっと古臭いかなって感じるかもしれないですけど、
敵キャラの動きとかもそんな悪くなかったもんな、なんか。
あれですね、ポリゴンにして、
リアクションがいろいろあるっていうだけでもう一つ楽しいじゃないですか。
そうですね。
でもそれだけで終わらないで、
独自のカーソルがちっちゃくなっていくシステム?
それを何と呼ぶかわからないですけど、
そういう独自のものもちゃんと盛り込んで、
ゲームとしてすごくしっかりできてて面白いからやっぱり大ヒットだったんですね。
そうですね。
やっぱ全体的にその難易度を下げようっていう感じがしますね。
その狙うとこを教えてあげるところとか。
だからそのセガのイメージって実は全体的にちょっと難しいイメージあったんですけど。
あーわかります。
ね、これはすごくそのユーザーフレンドリーな作り方されてるなと思って。
やっぱそのガンシューティングゲームっていうの自体が、
そのユーザー層がゲーマーではなく一般の人向けなジャンルなんでしょうね、やっぱり。
確かに。
そうですね。
フラッと来たとか。
本当に普段ゲームしない人がルール絶対わかるじゃないですか。
わかる。
ね、お金入れてこれを銃で撃つんだっていうのはわかるから。
ただその中にもちゃんとゲーマーがやり込めるような、さっき言ったジャスティスショットとかね。
そういう要素がちゃんと入ってるあたりがやっぱセガのゲームを作り慣れてる感じがするなと思って。
やっぱアーケードゲームの老舗のメーカーだなという感じがすごくありますね、やっぱね。
なんか考えたことなかったけど、なんでコップなんだろうかっていうのが、
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ちゃんとそのジャスティスショットっていうシステムと連動してるんですね。
うん、多分そうだと思いますね。
確かにな、手を友達がよく打ってたな。
うん、あの方がね点が高いんですよ。
で、言ったら自分は警官だっていうプレイとしてはね、やっぱ熱いわけですね。
そんなによくできてたんですね。
後でね、見ればね、そこまで考えてたのかわからないですけど、
結果としてそういう遊び方ができるというのは、やっぱちゃんと考えられてるんじゃないかなとね、思いますけど。
僕の方タイムクライシスですけれども、バーチャコップが94年なんですが、タイムクライシスは遅れて2年、96年に。
そうですね、結構後ですね。
そうですね、稼働してます。だからこれはバーチャコップ2よりも後。
そうですよね。
うん、ですね。で、ナムコのゲームですけれども、特徴はですね、本体にペダルがあることなんですけれども、
手は銃を持つわけですから足で踏むんですが、
そのペダルを踏むことによって物陰とか障害物とかね、柱とか木箱とかそういうのに隠れる、そこから出るっていうような動きを可能にしているガンショーティングなんですね。
これが最大の特徴ですね、やっぱりね。
これ一つでタイムクライシスっていうシリーズをもう成り立たせている。
そうですね。
お話が一応あってですね、わりかしめんどくさい話があったんですが、
革命で我解しちゃった王家の生き残りの王子なのかな、シェルードっていう人が犯罪組織ワイルドドッグっていう。
悪そうな名前だな。
手を組んで、その後大統領制になったんで、現大統領がいるわけですけれども、その娘のレイチェルを誘拐しました。
いましたね、ヒロインいましたね。
主人公は都合での工作員リチャードミラーで、日没までにコトーの城に囚われているレイチェルを救出してくださいという任務を受けるというお話です。
このストーリー上に時間制限があるっていうところもちゃんとゲームシステムと繋がってるんですよね。
そうなんです。
ここら辺もすごいな。
ゲームとしては3ステージしかないんですけれども、各ステージ4つのエリアに区切られていて、ステージの最後には当然ボスがいるんですけれども、
敵の幹部だったり中心人物的なものがいて、それを倒せば次のステージっていう。
ここら辺はすごくオーソドックスですね。最終ステージのボス倒せば当然エンディングということなんですけど、
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ちょっと変わってるのは、ステージを分解したエリアをさらにアクションポイントっていうので分解してあってですね、
そのアクションポイントからアクションポイントへの移動は自動移動というか勝手に行っちゃうんですけれども、
カメラがスイーッと動いてるんですけれども、行った先で隠れた状態から始まって、その後敵がワーッと来るのでそれを全滅させたら次のポイントにまた自由移動。
そして隠れて始まって敵が来てってこの繰り返しです基本的に。これでステージを進んでいくんですけれども、
カメラが移動したら隠れた状態から始まるって言ったんですが、ペダルを踏んでない状態っていうのはプレイヤーキャラクター、リチャードが遮蔽物に隠れてる状態になってます。
なのでザーッと自由移動してって木箱のとこにサッと隠れてる状態でアクションって言って始まるんですね。
でペダルを踏んであげるとその木箱から体を乗り出して銃を撃つということになるんですけれども、隠れてる間はダメージを受けません。
じゃあずっと隠れてればいいじゃんっていうことなんですけど。
そう思う誰でもね。
そこは川崎さんが言ったようにストーリーに時間制限が込み込まれてるっていうところがシステムともちゃんと連動しててですね。
持ち時間が設定されてまして下にタイマーがあってその下に救急箱のマークでヒットポイントが表示されてるんですけれども、
ヒットポイントがいくらあっても持ち時間がゼロになったら任務失敗ということでゲームオーバーになってしまいます。
ずっと隠れてるとゲームオーバーになっちゃう。
ということで隠れっぱなしじゃいらんないよっていうふうにシステム的に作られています。
これがねこのゲーム作る時の一番の多分肝だったと思うんですよね。
そうなんですよ。
おそらくこのねガンシューティングで隠れて撃つっていうのは誰しもがやっぱりイメージする動きですもんね。
映画とかでもやるし。
でこれをなんとかこのガンシューに入れたいと。
でもそのそれやったら絶対隠れますよみんなと。
隠れて動きませんよどうしましょうっていうところから多分こうシステムが作られていってる感じしますよね。
しますね。
それをちゃんとうまくゲームにね反映してある。
これも3Dであることが結構いい本に出てると思うんですけども、
カメラ移動とかの作っていうのが映画的でかっこいいんですよね。
そうですね。
実際その隠れると体を乗り出すっていうのもやっぱ3Dならではの滑らかなカメラ移動視点移動になってますからね。
そうですね。
もう一個ねいいなって思うのがこのゲームもリロードのシステムが組み込まれてるんですけれども、
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隠れるのとリロードが同期してるんですよね。
そうそうそう。
だから逆いうと出っ放しにもなれないんですよ。
そうですね。
出っ放しでいればちょっと時間いっぱいどんどん速く進めるから、じゃあ上手くなって出っ放しじゃんっていうのができない。
必ずタイマーは減るようになってると。
そうなんですよ。
リボルバーじゃない銃なんだけどなんか6発しか入らないハンドガンを。
そうかあれハンドガンで6発やったんですか?
そうですよ。
それはどんな銃使ってるのそれ?
もしかしたら頑固の記憶かもしれないけど、形的にリボルバーじゃなかったはずなんで。
そうですよ。あれだってほらブローバックしてましたから。
そうなんですよ。だけどね6発しか入らない。
すごいな。
そんなことが大丈夫かって。
小っちゃいのに大きいのがあるんですか?
まあまあまあまあ確かにヘリとか撃ち落としたりできますからねハンドガン。
すげーでかい弾撃ってたんじゃないですかね。
このリロードと隠れてダメージを受けないっていうシステムがペダルと連動していてキャラクターが隠れる出るっていうことで各アクションポイントを攻略していってどんどん落ちていくっていうシステムですね。
これがもう単純にこれが面白いですよ。
これはね初めてやった時に体感的にも分かりやすいしシチュエーション的にも見慣れてるシチュエーションなわけですよこれ。
刑事ドラマだろうがアメリカのハリウッド映画だろうがね身を隠してそこでリロードして体を乗り出して撃つっていうこの流れはもうほとんどの人が身についてるというかね。
体感的にもね隠れるから当たらないというのも分かりやすいですしね。すごくよくできてるなと思いました。こんな単純なことでこんなメリハリがつくのかっていうね。
そうそうそう。メリハリですよね。
今までは言ったら本当に体出したまんま敵の魔女軍で撃ち合ってるっていうね。
そうですよね。
なんで隠れへんねんってむしろ。
弾がね避けていくようなやつじゃないとね眼鏡の主人公になれないみたいなね。みんなキリコみたいな。
このほうが自然なんですよ。
そうなんですよね。
でもこのシステム使ってんのって多分タイムクライシスとねあとはコナミの警察24時とかぐらいかな。
あーあれそうなんですね。
あれはセンサーがついてて画面から避けると避けるんちゃうかったかな。
なるほどなるほど。
確か適当なイメージやけどなんかそんなやってるような気がする。
そうなんですよね。さっき川崎さん言ったんですけど結構このゲームで隠れて大事な部分というとちょっと大げさですけど
ブローバック機構がついてるっていうのがやっぱりでかくて。
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これはそれこそねジャコプト同い年に出てるガンバレットっていうナムコのゲームでリリースされてたんですけど。
これねタイムクライシスも名作なんですけどナムコのガンシューで言うとガンバレットはね本当にすごいいいゲームなんですよ。
そうですよね。
ガンシューをより一般的に遊べるようにしたのがガンバレットなんで。
そうでしたね。
ねデジタル射的的な感じなんですよガンバレット。
そうそういやその表現がすごい正しいと思います。デジタル射的ですね。
そこに並んでる的を時間内にできるだけ打てとかね。
そうそうそうだからガンでやるミニゲーシューみたいなね。
そうめっちゃ気持ちいいんですよそのストレスがないというか気持ちいいミニゲームが続いていくみたいな感じで。
でその時に単調にならないようにちゃんとその銃の機構としてねブローバックがついてて。
そうです。
打つとねガタガタこう反動が来るっていうあれが本当に気持ちよくて。
筐体のね銃自体がもうちゃんとブローバックっていうのはスライドして下がって戻るみたいな。
いやーあれ気持ちよかったもんな。
あれねお店の人としては嫌だと思うんですよね故障しそうだから。
よく壊れるんですよねあれやっぱね。
ただねその価値はある面白さで。
あれもうやっぱりその家では味わえないその体感というかね。
ガンコンでねプレステで移植されてたからタイムクライシスもガンバレットも家で遊べるんですけどブローバックはないんですからね。
そうだからねゲーセン行くとねやっぱやっちゃうんですよ。
分かる分かる分かるこういう気持ちよかったな確か。
やっぱあれがある爽快感とさっき川崎さんが言ってたそのペダルを踏むことによるメリハリとそれに合わせたやっぱりポリゴンならではの演出があって。
機材搬入の斜めのエレベーターみたいなのに乗って木箱みたいのが隠れているところがあるんですけど自分がこうグーッと上がっていく先に工業用のフックみたいのがあるんですね。
それがデンジャーデンジャーって言ってくるから。
あったあった。
そのタイミングで顔出してるとぶつかってダメージくらっちゃう。
あったあった。
そうねそうそうあったあったその隠れるっていうのを球を避けるだけじゃなくてアクション的にも使ってるんですよね。
そうそうそのステージギミックとちゃんと絡めてきていてマンネリ化しないようにしてたりとか。
だからそういう意味ではそのバーチャコップよりより映画的な演出意識してましたよね。
そうですね。
だいぶね。
かっこよかったもんね。
設定的には007みたいなもんですし結構ねいろんな仕掛けをやっててベルトコンベアーで物が流れているところとか変わってるんだと斧持った甲冑がなんか自動で動いて斧をスイングしてくるんですよ。
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これどうなってんだって思いながらやってたりとか。
あったあった。
あとボス戦のところで石のでっかい丸い石板みたいのがモニュメントで3つぐらいあるんですけどそれを敵撃ってるとそれを支えてる土台が壊れちゃってちょうどこっちにその石板が転がってくるんですよ。
あーなるほど。
そっかそっかステージ破壊することで変化してくる。
そうそうそうそう。
あー面白いですね。
だからね下手に顔出してるとそれに惹かれてダメージを食らう。
あーじゃあやっぱその隠れるっていうことを最大限にちゃんとシステムとして活かしてるわけですね。
そうですね。
素晴らしいですね。
でまぁやっぱねゲームっぽい演出で結構とんでもない。さっきも言いましたけどヘリ打ち落とせたりとか。
結構ね時計台の高いところの壁に張り付いてる主人公が普通に飛び降りたりとか。
まぁやっぱ初期ポリゴンなんで表現力が拙いのがちょっと面白い感じになっちゃってたりはするんですけど。
でもだいぶ映画的なシチュエーションを意識してねやってて。
そうそうそうそう。
やっぱ楽しかったですけどね。見てても楽しいよな。
作る側は大真面目に作ってる感じでしたけどね。
でもナムコってもともとそういうのあるじゃないですか。鉄拳とかでもね。
うん。
シリアスな中にちょっとこうコミカルな要素入れたりとかしてくるから。
はい。
もしかしたらこれもねそういうイメージがあったのかもしれないですけど。
そうですね。で深崎さんもお話聞いてる感じタイムブラストやってるっぽいですけど。
やってましたね。はいはい。クリアはしてないですよ当然。
僕は結構やり込んだのでワンコインはちょっとできてなかったですけど。
マジでクリアしたことあるんすか?
ありますよ。クリアは何度もしてます。
すごいすごい。
3,4回お金入れればクリアできるぐらいには。
時間的にどれくらいかかるんすか?クリアって。
20分もかかんないんじゃないかな。
あ、そんな早いの?
早いですよ。
えー。知らんかった。私あの眼周とか全然クリアしたことないんでどれくらいかかんのやろうと思って。
あー。
バーチャコップもクリアしたことないもん。
タイムクラッシスは覚えてクリアしましたね。やっぱり敵の出現位置とか覚えるんですよあれも。
覚えたらやっぱりだいぶ有利なんですね。
うん。なりますなります。
そっかそっか。
敵もね赤いベレー帽のやつはなんか射撃が早いというか命中精度が高いっていうのがいるかな。
なるほど。
そういうのも覚えてくると倒す順番とかね。
なるほどね。あーやっぱちゃんとゲーム攻略できるようになってるんですね。
うん。結構やったんですがただね、なぜかね無印しかやってないですよ僕。2とかね出てるんですけど。
あー確かにね。これシリーズいっぱい出てますもんね。
そうなんですよ。だから今回調べてちょっと驚いたんですけど。
いやいやかなり出てますよ。ロングセラーですから。
96年に無印出て、2年後の98年に2が出て、その翌年に外伝のクライシスゾーンっていうのが出てて。
27:08
あーそんなタイトルやったかな。
2001年にプレステ版のタイムクラッシスプロジェクトタイタンっていうのが出てて、これはね僕ね勝ってクリアしてますこれは。
すごい。
これね1と2の間の話らしくて、結構テイストが1に似てたんですよこれ。
なるほど。
でね、家庭用のタイムクライシスのオリジナルキャラのチャイナ服着た、ちょっと忘れてたな、なんか女の人がいるんだけど。
へー。
タイタンの方にもそれが出てくるんですよ確か。
うんうんうん。
そういうのがあったから、まあやったんですけど、タイタンはもう無印に手応えの感じが似てて、普通に面白かったですよ。
ちょっとなんか変な感じには、変な感じっていうのはその一面のボスがねよく覚えてるんですけど、すごい人相の悪い北斗の拳に出てきそうなシェフなんですよ。
北斗の拳。
すっごい人相悪いシェフで、そいつがねデバボーチを投げてくるっていう。
どういうことやねん。
ね。
まあでも、プロジェクトタイタンはクリアしました。
へーすごい。
調べてみたら、ずっと通しでそのワイルドドッグっていうね敵が。
敵ずっと一緒なんですか?
みたいなんですけど、90年代っぽいデザインですけど、マルグラさんにオールバックのね茶色の。
あーおったらそのデザイン覚えてるわ。
でしょ。
あれ、そのプロジェクトタイタンでも最後出てくるんですけど、ワンの最後にあいつ爆死するんですよ。
え?自爆するんですか?
えっとね、起爆装置みたいの持ってて、主人公が最後打ち勝つと、それを落としたかなんかして爆発させちゃって、自分が巻き込まれるみたいな感じなんですよ。
ちょっとドジっ子ですね。
その成果はプロジェクトタイタンだと、なんかねちょっとサイボーグ化してたような気がする。
あ、かっこいい。タオパイパイみたいになってんだよ。
なんかね、手にカトリングがくっついてたのかな。なんかね、ちょっと待ってるっていうのは覚えてるんですけど、まあこの辺やりましたと。
2003年に3が稼働して、2006年に4が稼働して、2009年にまたガイデンのレイジングストームってのが稼働して、2015年にタイムクライシス5が稼働してるんですよ。
そうそう、5まで出てたそうそう。
びっくりした。
結構ね、ナムコってガンシュー出してるんですよ。ガンバレットとかガンバールとか出してて。でね、タイムクライシスの合間にコブラのゲーム出してるの知ってます?
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あ、サイコガンのやつ。
そう、あれナムコ。
僕ね、ニンジャーサルトは覚えてるんですけど、知ってます?
知ってる知ってる。
あれ、うちは難しすぎてできなかったんだけど。
で、あれの開発の逸話で、本当は手にはめる銃を作ってたんですって。
ちゃんと手にはめてサイコガンみたいに撃つと。
ところが、ゲームセンターの規定というか、人が触るもんでしょ。だから衛生的にできなかったんですって。
はめるというのが。だから結局サイコガンを銃みたいに持つみたいになって、作った人のこだわりとしては絶対手にはめたかったらしいですよ。やっぱ。
誰でも考えるじゃないですか。
やりたい、それはやりたい。
で、私も最初発表聞いた時に、これナムコやから絶対やってくれると思ってたら、いざ出たら持つタイプになってくるから、分かってないなと思って開発インタビュー聞いたら、本当に事情があってできなかった。
苦渋の決断だったね。
そりゃ誰だって考えるじゃないですか。子供の夢でしょ、だって。子供だったら大人もそうやけど。
勝手に腕を持って支えて撃つわけですよ。やりたいよ、それは。
ダメだったんですって。だから家庭用で出してくれたらよかったなって思って。
確かにね。
今ワンチャンないかな、家庭用で出してくれたら。
ちょっと鉄器みたいにね、高くてもいいから、2万ぐらいでいいから。
むしろ今やったらVRでコブラのゲーム作れますもんね。
初回特典葉巻付きですよ。
出た。最高ですね。赤タイツも付けたよね。
確かに。
でもね、ナムコは何か元州に結構こだわりあったみたいで。
大型協隊っていう中に元州って絶対含まれるじゃないですか。
あれを作るっていうことがすごく好きというか、ポリシー持ってやってたんじゃないですかね。
チームがいるのかもしれないですね。
それは間違いなくいると思うんですけど、すごくこだわり感じましたね。
ナムコは元州をずっと出してるイメージありましたね。他のとこってそんなに出してるイメージなかったんですけど。
そうですよ。だから元ゲームのシリーズとしてはこんな出てんのってちょっとないんじゃないかなっていうね。
ないと思います。
8作出てますからね。
もうないと思いますね。確かに他ないよな。
バーチャはちなみに3までみたいですね。
バーチャコップ。3まで出てんの?3ってあったんや。モデル3で作ったんかな。
2003年って言ってるから見た目とかはだいぶ良くなったんじゃないですかね。
どうなってるの?バーチャコップ3気になるな。
でもやっぱナムコは幅広いですね。アーケードもコンシューマーも。
この時って96年ってことはプレイステーションでもぶいぶい言わした頃ですからね、ナムコが。
そうですよね。
鉄拳出してリッジレーサー出してエースコンバット出して、プレステのポリゴンゲームはナムコが支えてるくらいの感じですよ。
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いやーでもいいな。思い出したらやりたくなってくるな。
もう今ね、昔のガンコンとか持ってても液晶テレビじゃ遊べないんだよね。
あ、そっか。
銃が反応しない。
仕組み的にできないんですよね。
だから僕は実はブラウン管テレビを1台置いてあるんですよ。
ソニーのトリニトロンが置いてあるんですよ。
プレステが直接RGB端子で繋がるテレビがあって。
ソニーのプレステ専用テレビを1台、もう邪魔やって言われながら置いてるんですよ、ずっと。
ゲーム進捗レポート
じゃあそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのゲーム進捗レポートの方。
今回は新たに新しいゲームの話を聞きたいと思うんですが。
今始めてるのがですね、偶然なんですけどナムコの作品で。
メジャーなとこ来ましたね。
風のクロノア 夢見る帝国
ハードは?
GBAのクロノアです。
ゲームボーイアドバンスでクロノアなんか出てたんですか?
GBAだと結構出てるんですね、クロノアは。
知らんかった、そうですか。
2001年の作品で7月19日発売ですけど、ジャンルとしてはパズルアクションになります。
クロノアもね、アクションパズルだかパズルアクションだかって感じですけども。
4作目のクロノアになりますね。
多分これの前にクロノア2とワンダースワンのクロノアが出てるはず。
結構出てますね。
この後はGBAで出たり、なんかやったことないんですけどビーチバレーとか。
ビーチバレー?
クロノアがコロコロ神奈川で連載ちょっとするんですよ、実は。
それ関係でキャラクターが増えて後期クロノアみたいな言われ方するやつはちょっと毛色が変わっていくんですけれども。
いわゆる無印と同じようなアクションパズルの作品になります。
僕が今やってる夢見る帝国っていうのは。
クロノアをご存じない方にちょっと簡単に説明すると、クロノアが風玉っていうのを飛ばすと敵が膨らむんですね。
そうでしたっけ?
それをもう一回投げたり、それを踏み台にして二段ジャンプするっていうのに絡めたステージギミックがいろいろあって、
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目をクリアしていくタイプなのでパズル色が強いアクションで、
ワンダースワン版が多分パズル色が一番強めなんですが、
実は無印はやってて、2もやってて、ワンダースワン版もやってて、
ワンダースワン版面白いんですよ、モノクロなんですけど。
ただこのGBAのはやってなかったので、
初プレイなんですね、じゃあ。
そうです。ちょっとやってみようと思って。
今はどれくらい進んでいる?やりだしたとこですか?
5つステージがあって、そのうちのケンカシティってとことオペラタウンっていうのをクリアしたので、
もう5分の2クリアしてるんですけど、
あっという間にクリアしそうですね。
かもしれないし、もしかしたら全部やった後にあと1ステージにして出てくるかもしれない。
分からないですけど。
どうですか?もうやってみた感じ。
無印のクロノアと手ごたえが近くて面白いですね。
それって作ってる人当然違いますよね。
いや多分これはね、開発会社でちょっと共同開発で知らない名前が入ってましたけど、
ただ今で言うレベルデザインみたいなこと、ステージデザインみたいのは多分中の人がやってるんじゃないかな。
じゃあそこで初代と近い感じがしてるんですね。
そうなんですよ。
これやった人じゃないとちょっと伝えにくいんですけど、
敵を膨らませて二段ジャンプするとか、
あとエリアに置いてあるものを膨らませて持ってこっちに連れていくみたいな、
そういう部分は走行版的なのとかあるんですけど、
あと空中で膨らませることによってちょっと停滞できる敵とかそういうのがいるんですね。
そういうのを使って届かなそうな高台になんとか乗るとか。
そういうことか。そこがパズルなんですね。
そうなんです。これはちゃんと設計して作らないといけないんですね。
なので言ったら2Dスクロールの中の細かい謎解きみたいな感じ。
あれ使ってあそこまで飛んであっち側からこう行って、
あの鍵取ってきてここの扉開けてこっち行ってみたいなことをやってるんですよ。
それがそんなに難しくなくて程よいんですね。
なるほどね。
結構携帯ゲームに向いてるんですね。
向いてると思います。
個人的には無印が一番好きで、2よりもどっちかっていうとワンダースワン版の方が好きだったんですよ。
2は奥に行くステージ、クラッシュバンで行くみたいな、ああいう動きのステージとかも結構増えていて、
アクション性がちょっと高くなってるんですけども、
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ワンダースワンはやっぱり本体の制限があるから横場面パズルが特化してるんですね、ワンダースワン版は。
だから僕としてはそっちが好みなので、GBAももしかしたらそっちに近いかなと思って買ったんですけれども、
ワンダースワンよりはマシンパワーがあるからもうちょっとアクションがある気はするけれど、面白いですね。
初代クロノアのクロノア設定と漫画連載してからのクロノア設定ってちょっとエアコシーンですけどちょっと違うんですよ実は。
で、僕が好きなのは初代クロノアの設定の方なんですけど、このゲームはそっちに属してるので、そこら辺も買ってから気づいたんですけど。
その辺はだいぶマニアックな部分ですね。
それちなみに長谷川さん、ゲームボーイアドバンスで遊んでるんですか?
そうです、アドバンスSPで。
テレビ画面で遊んでない?
テレビ画面で遊んでないです。
SPだと両手の幅が近いというか、ロープレーにはSPいいんですけど、アクションやるにはちょっと不向きなんで、DSライトとかがいいのかなと思って。
あーそういうこと。
そっちでやろうかなと思って。最近引っ越した関係でちょっとここら辺がどこに行ったかわかんないので。
カゼの噂では新しいハードを手に入れたって言ったから、それで遊んでるのかなと。
まだやってないんですけど、いやーもう広がりますよね。あれを買ったことにより。
これからのゲーム進捗レポートにもすごい影響があるんじゃないかなと思ってね。
あるでしょうね。あれはいいんですか?違法なんですか?
違法なわけないじゃないですか。普通に買えるんですから。
そうですね。レトロフィーク買ったんですよね。
私が前から長谷川さんに勧めて、もう長谷川さんのためのハードだと。
確かに。
本当にめっちゃいいハードですよ。
実はつなぐとこまでは行ったんですよ。
もうつなぐとこまで行ったら遊べるんじゃないの?
マイクロSDがうちに無くて。
あーそっか。しまった。言っとけばよかった。そうですね。教えとけばよかったんですね。
調べて、ファミコンカラーのちょっといい別売りのパッドとかまで買って、
ゲーム専用にちょっと小さいモニターも買って、やるぞーと思ってつないで。
僕は携帯機が好きな理由は末置きにつなぐのがめんどくさいっていうと。
めんどくさくて一回つないで終わりですよ。
それが一つと、結構プレステ3以降のハードってアップデートさせにくるじゃないですか。
はいはい、確かにね。
ああいうのはあんま好きじゃなくて。
携帯機は電源入れれば動くから楽でいいやっていうのがあるんですが、レトロフリークはつないでみたら結構簡単だから。
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そうですよ。
軽いしね。
でしょ。
長谷川さんにこれでいいんですかって聞かれた時に教えてあげればよかったですね。SDカードのことほんま忘れてましたわ。
当たり前すぎて忘れてたすいません。
いやまあでもSD買ったら家に結構残ってたファミコンのカセットとかどんどん移動してって。
いいと思いますよ。本当に遊びやすくなるから昔のゲームをちょっと遊ぼうっていう気持ちになるんですよ。やっぱり。
いやーあれ本当に思うんだけどあれの携帯機出ないかなって。
そこまで行く?わかりますけどね気持ちはね。
やってやれないことない。
ないない。だって本体めちゃくちゃちっちゃいから。
まあそれこそ小型モニターにコントローラーくっつけて作れる人は作れるんちゃうかな多分。
そうですよね。
作れる人は多分作れると思う。
いや有名のマシンですけどねそうなったら。
いろいろねハードの話してきましたけどいつかレトロフリックもしてもいいかもしれないですね。
あーまあねハードの話っていうかあれはもうソフトありきのハードじゃないですか。
ハードスペックとかじゃなくてもう。
確かに。
なんて言うんやろうな。
ハブというかただ単に昔のゲームを今遊べるようにしてくれるものみたいな感じで。
プレイステとかスイッチとかとはまたなんかハードっていう感じがね薄いんですけど。
でもその本当に必要な人にはすごくいいハードだと思いますよ。
ぜひこれから長谷川さんもバリバリ使ってもらって遊んでもらったらなと。
お便りとかで知らないゲームで面白そうなゲームの名前とか出してもらえるじゃないですか。
あのやっぱ気になるんですよね。
ただやる環境がないからと思ってたんだけどこれからできるので。
PCエンジンもヒューカードに限って遊べますから。
マジカルケースが欲しいな。
高いですよ多分。あれはプレミアスになっちゃうから確か。
あれはすごい高そうだけど。
でも本当にその例えば中古屋さん行って長谷川さんのいつものインスピレーションで選んでね。
なんか安いの買ってきて遊ぶってのもできますから。
ぜひねそういう遊び方してもらったらいいかなと思います。
楽しみですねこれからね。
本当にね。
これでオンラインで通信できるようになったら完璧なんですけどね。
それはすごいな。
バトルシティとか通信で遊べたらたまらんでしょう。
それは楽しいな。
今のところないですけどさすがに。
いいですね。
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45:05
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では今回のプライトビットブラザーズステージ37はバーチャコップとタイムクライシスでした。
ゲームセンターのガンシューティングゲーム2本立てということで。
やっぱりこの2本立て系はコンパクトながらもボリュームがある感じがして話してても楽しいですよね。
そうですね。
今後もまたやっていきましょう。
ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。