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STAGE127「迷宮組曲」
2022-10-02 52:26

STAGE127「迷宮組曲」

今回のテーマは「迷宮組曲」 1986年にファミリーコンピュータでハドソンから発売されたアクションゲーム。 メルヘンな世界観とグラフィック。そして重厚な音楽。 新たなアイテムを手に入れることで行ける場所が広がっていく探索の楽しさと 軽快な操作性で当時夢中になりました。 あなたの「迷宮組曲」の思い出は何ですか? STAGE127「迷宮組曲」 B3_stage127.mp3 25.0MB) ArtWork

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE127です。
やっていきましょう。
今回のテーマは、迷宮組曲。
となります。今回、ハセガワさんが調べてきてくれたんですが、
これはいつ頃のゲームですか?
これ、1986年だそうです。
86、やっぱり結構古いですね。
そうですね。
ここ何回かは、85年前後のゲームが多いですけどね。
なんか、迷宮組曲って、見た目のイメージでいうと、もうちょっとファミコン後期かなぐらいのイメージありましたけど。
分かります。
そうですよね。
非常にグラフィックレベルが高いゲームだったイメージありますけどね。
ハドソンですよね。
そうですね。もうそれこそ、ハドソンがすごく勢いがある頃なんじゃないですかね。
ハドソンはファミコンが発売されてからずっと、
任天堂のスーパーサブ的なポジションでタイトル出してましたから、
その中でもかなりのヒット作だったと思いますけど。
詳しい内容は本編で聞いていきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
迷宮組曲ですけど、1986年11月13日。
ファミコンのカセットで、数年で移植とかじゃないはず。
そうですね。オリジナルですね。
完全オリジナルでハドソンから出ているアクションゲームですね。
私の好きなキャッチコピーですけど、
新感覚ロールプレイングゲームって言ってました。テレビCMで。
これは果たしてドラクエの後?
いや、前か。
でもそうでもないか。
一応ね、ドラクエより先にロープレイを名乗ったのが頭脳戦艦ガルという。
そうです。ありますけど、
なんか迷宮組曲もテレビCMではロールプレイングゲームを名乗ってましたね。
やっぱりこの時ロールプレイングゲーム流行ってたんじゃないですか、もう。
だし、まだちゃんと定着してなかった。
03:02
そういうことか。すごく広い意味で使われてたんですかね。
そうですそうです。
なるほど。
512キロ。
あ、そう。要領も言ってたわ。
言ってた頃ですよ。
まあファミコンの方だと結構ずっと言ってくるんですけど。
最初に言っちゃうとですね、これ成り立ちがちょっと面白いみたいで。
あ、そうなんすか。
ハドソのプログラマーさんで、笹川俊幸さんという方がいらっしゃってですね、
この方がコンセプト、シナリオ、キャラデザイン、効果音作り、プログラムを全部手掛けてるらしく、
制作期間がだいたい1年半ぐらいでスタッフ6名だったんですよ。
すごいな。
ただ僕結構納得したんですよ。
名機組曲ってすごくしっかり芯が通ってるゲームってイメージがあって、世界観だったり操作性だったり、
全部の水準が高くて妥協がない感じの作りだったんですね。
ファミコン初期の独特ななんかよくわからなさはあるんですけど、特にサウンドの水準がすごく高い。
確かに音楽のイメージすごく強い。
タイトルにも曲って入れちゃうぐらいで、それはやっぱり1人の方がすごくしっかりハンドリングして、
周りを支えるスタッフも人数が少なかったからブレなかったのかなっていう風に。
確かに言われたら作家性はすごく感じますね。
感じますよね。
ハドソンのゲームっていうイメージがあるんだけど、ハドソンの顔には結局ならなかったんですよね、このゲームは。
むしろハドソンっぽくないと思う。
そうなんですよ。
ハドソンというよりはもう迷宮組曲っていうイメージが強い。
そうそう、すごくわかります。タイトルとしてイメージが強い。
独立してますような感じですね。
それはですね、後でもいいんですけど、要は展開を全然しなかったんですよね。
一応未論シリーズってことになってるらしいんですが、やっぱりボンバーマンとか桃伝だったり桃鉄だったりみたいな、
ああいう展開がなかったし、シューティング的な大会的なこともないから、
どうしても独立した1個だけの存在みたいになってた気がするんですよね。
確かにゲーム内容自体もあるんじゃないですかね。何かを競うとか、そういうものじゃなかった。
本当に謎を解いていくというか、そっちがメインですもんね。
ただ僕はもちろんすごく好きだったし、僕の周りでもこのゲーム自体の評価はすごく高かったイメージはあるんですよ。
ありますね。
だから名作として名前が上がるゲーム一つだと思うんです。
知名度はある方だと思いますね。
だから聞いてくださってるリスナーさんの中にも好きな人結構いるんじゃないかなって。
06:03
いると思います。
なんですけど、ストーリーをですね、今回調べたら思ってたのと違ったんですよね。
当然ストーリーはありますよね。
これめちゃくちゃ長いんで。
何?
もう抜粋してきました。
ありがとうございます。
エプシロン製の住人はお互いに触れるだけで相手の気持ちを理解することができた。
そのため文字や言葉は発達せず、離れた人に自分の気持ちを伝えるためには音楽を使った。
なるほどな。
しかしこの物語の主人公ミロンにはその能力がなかったのだ。
どうして僕だけ人の気持ちがわからないんだろう。
悩んだミロンは仲間を探す旅に出ることにした。
ちょうどその頃ミロンの住むイシュタル村に謎の危機が迫っていた。
ミロンは旅の始めにこの謎を解こうとダラツの谷を治める王女エルシラに会うことにした。
しかしミロンが見たものは楽器を魔人に奪われて困っている街の人々だった。
北の果てに住む魔人がガーランド城を占領し、王女を城深くに閉じ込めたのだ。
ミロンはガーランド城の中に隠された謎を解き、奪われた楽器を取り戻して閉じ込められている王女を助け出すことができるだろうか。
というお話なんですが、前半全然ピンとこなくないですか。
急に宇宙人なんやと思って。
ね。
違う星の人の話。
ね。全然知らなかったですよね。
メルヘンチックな絵柄だから。
確かに。
エプシロン星から始まるのがびっくりですよね。
びっくりしましたね。シューティングの話してるのかなと思って。
そうなんですよ。
でもね、言葉が発達しない。意思疎通ができるから、しなくて音楽が別の意味で発達したっていうのはちょっと面白いんだけど。
主人公はその能力がないとかね。
いいですね。いいじゃないですか。
結構、あ、そんな背景があったんだっていうのはね、全く知らずに遊んでいましたけど。
いやそれはね、たぶん今まだ開花してないだけで覚醒するんですよ。
そうそうそう。
ね。
そういうね。
そのタイプでしょ。
ふんだんに跡が作れそうなストーリーがあるんですよね。
いい設定ですよ。周りと違う音っている主人公っていうのはね、何か秘めた力を持ってるはずですから。
そうなんです。
はい、というストーリーだったらしいんですけど。
ゲームシステムはですね、ストーリーのも出てきたように、さまざまなステージがあるガーランド城を探索して、コインを貯めて12のアイテムを揃えて、7匹の魔獣を倒して、7つのクリスタルを集めて、最上階のマハリトを倒して、王女を助け出すというね。
これもね、説明書に1、ガーランド城を探索。2、コインを貯めて12のアイテムを揃えるとか書いてあるんですよ。
09:05
分かりやすくていい。
というのがシステムというか概要ですね。
で、未論自体にはヒットポイント、ゲームの言葉で言うとパワーメーターというものですが、いわゆるヒットポイントがありまして、これがなくなるとゲームオーバーということになっているので、体力制ってやつですかね。
でですね、復活の呪文的なものとかそういうものはなくて、この当時のゲームにはよくあった十字ボタンの左を押しながらスタートでコンティニューってやつですね。
なぜか裏技みたいになっている。
そうそうそうそう。
これもちょっと条件があって、最初の魔獣を倒してクリスタル1個持たないとできない。
そうや、なんかアイテムがいるとか言って。
ちょっと懐かしいですよね。どっかを押しながらスタートでコンティニューだぞって。
これ今思えばあれなんですよね。多分デバッグシステムなんですよね、これって。
それの名残なんでしょうね。残してる感じですよね。
で、操作はですね。十字キーの左右で未論が右左に移動して、上を押すとドアとか窓の中に入れます。
で、下を押すと未論自体は何もアクションしないんですが、Bボタンで打つバブルっていうシャボン玉ですね。これが斜め下に打てます。
そっか、方向変えれた。
下に入れないで打つと斜め上に打ちます。
そっか、そうやって打ち分けしてたんや。
そうですそうです。なので逆に言うとですね、未論は斜め上か斜め下にしか弾を発射できない。
変わってますよね。真横に打てない。
真横に打てないです。で、これがこのゲームを独特なものにしてるし、言ったらちょっと難しくもしてるんですね。
で、Aボタンでジャンプということになります。Bボタンはバブル発射ですね。
で、スタートボタンはポーズができて、セレクトは使わないということになってます。
で、大きく分けて城の外側、ゲームスタートすると背景に大きい城があって、その左下隅に未論がポコンと出てきて始まるんですね。
で、外壁から入れる扉とかがいくつかあるので、そういうとこに十字キーの上を押して入っていくっていう感じなんですけど、
入っていった先が大きく3つに分かれてて、まず迷路部屋っていう言い方をする、普通の面です。
敵が出現してアイテムとかが取れてみたいな迷路部屋。
で、あとボスがいる魔獣部屋って呼ばれるもの。
12:00
で、ボスはいつでもいるかってそんなことなくて、一点条件満たさない、出てこないっていう仕組みになってます。
だから最初に入っても空っぽなんですよね。
あと時々ショップに入れます。
で、この3つで大体できてるんですけど、で、外にいるときもですね、あれ何でだっけな。
一定時間経つとだったかな。なんかこう雷が発生したりするんですよ。
これバブルで打ち落とせたりするんだけど、どんな雷だって感じなんですけど。
なんでずっと外うろうろしてるってわけにもいかなくて。
ゲームとしては中に入ってね、謎解きしてねっていう感じなんで、メインは迷路部屋になります。
なるほど。
で、迷路部屋っていうのは上下にスクロールする大きい部屋になっていて、
一画面固定とかじゃなくて、そこに足場が組まれてたりして、ジャンプで登れたりとかするんですけど、
当然敵が出現します。で、いろんなタイプの敵がいます。このゲーム結構敵の種類が多くて。
そうですね。
そうなんですよ。この当時のゲームとしては敵の種類多い方だと思いますね。
初めて遊んだときいろんな敵出るなーって思いました。
あとアイテムが隠されてたりするんですけど、どういう風に隠されてるかっていうと、
足場だったり外壁だったりをバブルで打つとポコポコポコって音がして壊れて、
同じブロックサイズのパネルが出てくるんですよね。
パネルですよね。で、それが隠しアイテムということになってます。
これを見つけるのが当時単純に面白かった。
そうですね。どこ壊れるのかな、ここかなって。
で、そういうのを取ったり、ブロックを押せる場所があるんですよ。
押せるブロックっていうのがあって、ずるっと1ブロック動かした後に元々あった空間を打つと隠し部屋が出てきたりもします。
こういう謎解きがあるんですよね。
で、1回入った部屋っていうのはどうやって出るかっていうとですね、出口の扉を隠されてるのは探さなきゃいけません。
で、じゃあドアが出てきたら出れるかっていうとそんなことなくて、鍵も必要になります。
そうなんですよね。
で、じゃあ鍵どうやって見つけるかっていうと、敵を倒してるとどっかにポンと出現するので、それを持った状態でドアに行けばいいんですけど、
持つとですね、画面の右上に持ってるよーって鍵のアイコンが点滅するようになるんですよ。
その状態だと出れるようになります。
で、1回入った迷路部屋で1回鍵取ったら、その部屋の鍵は持ってるっていう扱いに常になるので、出入り自由になります、その部屋は。
なんでアイテム取り忘れだったり、上手くなってくるとわざとアイテムを序盤で取らずに、後のボス戦のために温存しとこうって取らないといけない。
15:07
これは結構重要な多分テクニックだと思いますけど、そういう風にしといて、また入るっていうその出入り自由っていうところをね、上手く活用して温存しとくってこともできます。
どんなアイテムが出るかなんですけど、ちゃんとした故障がなかったので、
あーそうなんや、名前ついてないや。
いくくにあるんですけど、アイテムのジャンルがあって、今回はブロック壊して出るものを仮に出現アイテムって呼ぶんですけど、
変えるアイテムもあるんですよ。それはもう全然別だから。出現するアイテムはですね、まず代表的なのがコインですね。
お金が出ます。このゲームお金の概念もあって、これも楽しかったんですけど。
コインが出るのでこれを集めると、アイテムが買えます。ショップでね。
あとハニカムって呼ばれてる蜂の巣みたいなパネル。
これ取ると何が起きるかというと、ミロンのパワーメーターが1メモリ増えつつ満タンになる。
だからミロンの体力だんだんハニカムどんどん取っていけば増えていくんですよね。
だからここに成長要素が一応ある。
あとハチスケ。ハドソンのゲームなんでね。
byハドソンのCMの最後に出てくるハチスケのドット絵がですね。
これも隠しなんですけど、一定空間を打つと出現して斜めに飛んでいくんですよ。
ほっとくと消えちゃうんで。これを追っかけて捕まえるとですね、バリアをミロンがまといます。
いて回数攻撃を防ぐことができるんですけど。
さっき言った温存しとくっていうのはだいたいこれですね。
ボス戦の前にハチスケつけたほうがいいので、無理に全部取らなくても出現場所を覚えてるんだったら取っとくっていうことを当時僕はやってましたね。
出現アイテムはこんなもんなんですけど、もう一個大事なものがありまして、
これはですね、決められた場所を下から叩く、続きすると出てくるんですけど、
わかりやすく言ったらスーパーマリオでブロック叩くみたいな。
何かあったなあ、それ。
何が出るかっていうとですね、楽器箱って呼ばれてるものが出て、これを取るとボーナス面に入れます。
そうやそうや。
このボーナス面がこの迷宮組曲っていう名前にすごく関わるもので、ボーナス面に移動すると何が起きるかっていうと、下から音符が飛び上がってくるんですよ。
これが3種類あるんですけど、1ポイントのもの、2ポイントのもの、マイナス1のもの、シャープが2だったかな、フラットがマイナス1だったと思うんですけど、
18:01
この3種類のものがピョンピョンピョンピョン跳ねて出てくるので、これをミロンを左右に移動させて取ります。
で、溜まったポイントがボーナス面が終わった時にコインに監禁されます。
だからできるだけ取った方がいい。
そうですね。
これ時間制なんですよね、この面っていうのは。
その時に曲がかかってるんですけど、背景に楽団みたいのがいるんですよ。
で、楽器を持ってるストーリーのとこで言った村人ですね。
あーそういうこと。
がいて、そうそうそう。
太鼓、シンバル、チューバー、オカリナ、ハープ、トランペット、バイオリンっているらしいんですけど、
これ最初にボーナス面入った時に太鼓の音しか鳴ってないんですよ。
そういうことね、そうやそうや。
はい。で、もう1回入るとシンバルの音が追加される。
ということで、どんどん進んでいけばいくと。
だいたい迷路部屋に1個楽器箱が隠してあるはずなので、進めば進むほどこのボーナス面の曲が豪華になっていく作りなんですね。
いいですね、いい演出ですよね。
そうなんですよ、これ86年の時点ですごく気が利いてますよね。
いやー素晴らしい演出ですね、おしゃれおしゃれ。
すごく良くて、タイトルが迷宮組曲だから、ここがもう本当にすごくいいところだなと思っていて。
いくつか他のゲームでこれをオマージュしているようなゲームがありますね。
確か風のクロノアでやってるはず。
あ、そうだね。
ちょっと助けると人が増えつつ音楽が増えていった覚えがあるんですけど、迷宮組曲でやってるんですよね。
だからここはそういう世界観を表すこともあるし、大事なお金も取れるし、単純に面白いですよね。
下から不規則に上がってくるものをできるだけいっぱい取るってすごく単純な遊びなんですけど、
これも面白いので、すごく印象に残ってますね。
そこの部屋に入るのも隠されてる楽器箱、ここにあんのかなってつっついて探さなきゃいけないので、
そこら辺の仕組み全てひっくるめてすごく印象に残ってるんですけど。
あとは魔獣部屋っていうのが、さっきも言ったんですけど、ボスが出てくるとこなんですけど、
このボスを倒すとですね、クリスタル、水晶玉ですね、が出てきて、これを集めていって王女を救うんですけど、
確かこれどんどん取っていくと、ミロンのシャボンがちょっと強くなっていくはずですね。
なったなった。
で、あとショップ。買い物もやっぱりこのゲームのすごい面白かったところで、
買い物できるゲームこの当時なかったってことはないと思うんですけど、なんかすごく楽しくて。
21:03
そうですね。
面の作りもちょっと変わってですね、ミロンが一番最下層にいて、上の方に今持ってるその12のアイテムのうちこれ持ってるよーっていうのがアイコンで表示されてて、
そうでしたっけ。
左上に。で、水晶玉いくつとかも確かあって、で右側にですね、店主がいるんですよ、おじさんが。
で、下に3つスロットがあって、そこに売ってるものと、あとヒントって書かれてるところがあります。
で、その下になんか出っ張りがあるんですよね。
欲しいとこの下行って、ジャンプして、要はその頭突きするとそのボタンを買えるっていう。
そうそう、そうやったそうやった。
頭突きで購入っていうね。
そうやったそうやった。
これもなんか変わってますよね。
面白かった。
ゴエモンとかだとちゃんとそれ用の画面作るじゃないですか。
奥にゴエモンが向いててみたいなこれくれみたいなのがあるけど、これ頭突きで買うんだみたいなのがね、すごい変わってるなと思ったんですけど。
ヒントもね、バンって頭突きすると、チョッキは着ててもひらがそいいみたいな。
そうそうそうそう。
オールカタカンって。
あれがなんか独特な感じがあったんですけど。
だからこの、やっぱりショップでアイテム買ったりヒント教わったりっていうのも名曲未曲ではすごく印象に残ってるところですね。
特に頭突き購入がね、面白かったんですけど。
アイテムはですね、もうほんと12種類もあるんで全部言えないんですけど、代表的なのは靴かな。
ジャンプ台と呼ばれるところで、その靴持ってるとスプリングが出てきてジャンプできるようになるっていうね。
だから行ける場所が増えるんですよね。
そうですそうです。
ランプを買ったら井戸の中が明るくなるとかね。
そうそう。だからちょっとあれなんですよね、ゼルダっぽいんですよね。
そう、そうなんです。
あとメトロイドね。何か手に入れるとね、世界が広がるというね。
そうです。行けるとこが広がるし、それに対するヒントを言ってくれるんですよ。
ボグに触れると小さくなるとか言われますよ。
ボグってなんだ?みたいな感じなんですけど。
薬なんですけど、これを買ってる状態で、なんか迷宮部屋の中にあるボクシンググローブみたいのがあって、それに頭突きするとミロンのサイズが半分になるんですよね。
そやそや。ほんで狭いとこ通れる。
そうそうそうそう。低いとこ入れるようになるんで、壊せるブロックが一ブロック分しかなくても、この薬飲んでボグに当たって小さくなった後だと入っていけるんですよね。
24:06
それで入れるショップとかもあるんで、これが楽しいんですよね。
そうそうそうそう。なんか程よい謎解きなんですよね。
そうですね。
まあ人によってはちょっと詰まるかもしれないですけど、それでもある程度考えればわかるぐらいの感じの謎にはなってるんですけど。
そうですね。広くはないので、頑張ってやっていけばどこにかなる。ただまあやっぱファミコン特有の伝え下手なとこあるんですけど。
まあそれはね。
そうですね。だいたいこういう感じで、外壁から迷路部屋に入ってコインを集めて、隠されたショップを見つけたりして、そこでアイテム買って、それを一定条件満たすとボスが出てきてそれを倒してみたいなので、だんだん上の階層に上がっていくんですよ。
このお城が大きく分けて3階層に分かれてるんで、上に上がっていって最終的にボスを見つけて倒して、ボスも偽物が王女に化けた偽物とかがいるんですけど、まあそういう謎をもうちょっと解いて、助ければ救出すればクリアっていうね。
まあこの頃のゲームなんでエンディング画面がちゃんとあるっていうよりは英語でね、サンキューミロンみたいなこと言われて変わっちゃうんですけど。
ちょっとあのがっかりするやつね。これで終わり?っていうね。
ちょっと味気ない。言っちゃ味気ないんですけど。ただもう本当にこのサイクルがしっかりしてて、その中でもう本当川崎さんが言ったようにゼルダみたいにアイテムでいける世界が広がってるんですよね。
僕すごく印象に残ってるのは中盤に出てくる右端にある井戸に入れる。序盤の終わりくらいかな。そのランプを買うと入れるようになるんですけど、井戸の底にエリアがあって奥まで行くとなんかケモジャっぽいボスがいるんですよ。
で、他のは羽が生えて。
そうそう、なんかでっかい鳥みたいな怪物とかね。
なんだけど井戸の中はケモジャのやつがいて、最初にランプ持ってない状態で入っちゃったら真っ暗なんですよ。で、これ何だろうと思ってて、ランプ買っていった時に、わーちゃんと面があるっていうのがすごく覚えてるんですよね。探索感があって。
最初にね、お城の外観とかも見えてて、行けるところ、扉とかも見えてるんですよね。でも入ると先に進めなかったりして、うろうろしてる間にヒントとかアイテムが手に入ってっていうね。ちゃんとマップデザインがしっかりしてるっていう感じがしますよね。
そうですよね。だから、1画面クリアで次の画面に行くとか、ずっと横スクロールとか、そういうゲームが多かった中で新鮮だったのかもしれないですね。
27:12
そうですね、独特でしたよね。独特でした、あれ確かに。
外壁も足場みたいのがあって、小窓みたいのがついてるんですけど、確かトンカチか何か取るとですね、足場だけあるんだけど扉がないところも入れるようになったりするんですよ。
あーそうでしたっけ。
そうそうそうそう。本当に隠し部屋みたいなのがあって入れたりとか、あと入れる扉も2種類あって、固そうな格子状みたいになってるやつは、ノコギリっていうのがないと入れないんですよ。
なるほどね。それぞれ対になるアイテムがあって、だからその辺もちょっと簡単な謎解きになってるんですね。
そうなんですよ。で、達成感があるんですよね。
あるある。
あれ買ってきたからここ入れたんだって。
あるあるある。
最初から見えてるから、これ何なんだろうって思ってたとこに入れるようになった。
進めていくうちに、もしかしてここ行けんじゃないとかね、考えてくる。
入ったらね、何もなくて、ドゥルルルルってすぐ出てきちゃうってことかもあるんだけど、
まあそういう中で隠しショップとか見つけるとやっぱ楽しいですからね。
短いスパンで考えることと発見というのが繰り返される感じが楽しいんですよね。
そうですね。なのでこのゲームは僕は持ってなくて、当時友達の家に行ったら友達がやってたんですよ。
めちゃくちゃ楽しそうって思って。
わかる。見た目も面白そうなんですよ。
そうなんですよ。見た目もすごい良くて。
明らかに他のゲームと比べても異質だったんですよね。見た目が。
なんか不思議なグラフィックだった。
でも上質な感じはしたんですよ。
したした。
良いもんなんだなっていう感じがすごい伝わってきて、
でも友達に貸してくれってすごい頼んで借りてやりましたね。
クリアしました。
クリアはできなかったです。
難しいですからね。難しいんですよ実はね。
そうなんです。評価点というか、このゲームで良いところはもう散々言ったんですけど、
やっぱり探索の楽しさ、買い物の楽しさなんですけど、僕は操作性もすごい良いなと思ってて。
わかるわかる。
当時のファミコンソフトの中ではかなり操作しやすい主人公だったと思うんですよ。
気持ち良かったんですよ。動かしてて。
そうなんです。
特にバブルすごい連射できるの楽しいんですよね。
そうですね。パラソル取ると連射率上がったりするから。
そうそうそうそう。
ただ飛距離は実はなかったり。
あーそっか。
ミロンもですね、走ってるとだんだん足が速くなるっていうか、なんて言えばいいのかな。
え?
30:00
感性というか、走り出しより。
あいつ加速してるの?
加速するんですよ。
え、マジで?
そうなんです。一定じゃないんですよ。
知らんかった。あ、そう。
だからやっぱりハードソンだなっていう感じしませんか。
高橋美人の冒険島?
だったり、なんかそういうちょっとしたところにもちゃんとプログラム的な工夫が入ってて。
あーなるほどなー。
だから加速してからジャンプすると届かなそうなところに届いたりするんです、このゲーム。
そういうことか。マリオのBダッシュとは違って、助走距離でスピードも変化してるんやね。
そうですね。
え、面白いなー。
だから操作性はいいんですよ。
いい?
操作性はいいんだけど、ミロン自体は癖があるんですよ。
確かにね。
横に打てないし、真上も打てないし。
独特ですよね、確かにね。
そうなんです。だから位置取りしなきゃいけないんです、このゲームね。
当てれる位置に行かなきゃいけないんです。
だけど、ミロンの動きっていうのはさっき言ったように一定の速度じゃないんですよ。
だから難しかった。
そうなんですよ。
そうかー。なんかむずいなーと思ってたんですよね。
シャボンが横に打てない、シャボンの射程が短いっていうのが、まず難しくさせてる一つと、
もう一個大きいのがあって、このゲームダメージ受けた後の無敵時間がないんですよ、多分。
そうや。そうや。なんかほんとに連続ダメージ食らうんや。
だから変なハマり方で敵とぶつかっちゃうと、一気に持っていかれちゃうんですよ。
一瞬でゲームオーバーになりますよね。
なります。
なるなる。
だからノックバックとかで難しいタイプではなくて、もうほんとミロン素直に全部食らうから。
バラデュークと一緒や。
そうでしたっけ、バラデュークそうなんでしたっけ。
そうそうそう。
そう、そのタイプだからこれも難しくさせてて、あと、やっぱね、敵の挙動がすごくやらしい。
そう、敵の動きやらしかったよなー。
そうなんですよ。
それもなんかプログラムうまいやろ。
そうなんですよ。悪い方にプログラム力が出てるんですよ。
あれすごい敵やらしかったよな、なんか絶望な弾打ってきたりするんだよな。
部屋をね、斜めにずっと飛んでるやつがいるんですけど、すごい嫌なタイミングでバウンドしてくるんですよ。
あれ上手に作ってますよね、なんかね。
ほんとそうなんですよ。だからこう、主人公の操作性がいいから、動かしてるだけで楽しいんだけど、いろいろ難しくする要素を入れてるんで。
そう、実はゲームとしては難易度高いね。
そうなんですよ。難易度は高いんです、このゲーム。だから僕はクリアできなかったですけど、まあ、貸してくれた友達はクリアできた。
あーすごい。
他の友達もクリアしてたし。
そうそう、私の周りでもね、結構いましたよ。
ですよね。だからやりこませるだけの魅力はあったゲームですよね。
いや、あると思う。
そう、だから難易度の中に意味不明なヒントっていうのもあるんですけど、これはこう友達間の情報共有で何とかなるんですよ。
33:03
だから、あとはほんと敵との戦いなんですよね。
そう、謎解きで詰まることもあるけど、どっちかっていうとアクションゲームとしてのテクニックの部分でね。
そうですね。
上手くならないとどうしてもクリアできないところってのがあってね。
特にボス戦が難しくてね。
そう、ボスが強いのよ。
そうね。
でもなんかそういうとこ、メトロイドとかゼルダっぽいですよね。
確かに。せめてね、ボスのヒットポイントがゲージで出てればいいんですけどね。
あ、見えないんですか?
そう、見えないんですよ、これ。
あ、そうか。そうでしたっけ。
だから心が折れるんですよ、途中で。
どんどん怖くなるんですよ。自分ばっかり減るから。
そうっすよね。
そっかそっか。
狙ってやってるのかなと思うんですけどね。
だからすごくいいゲームなんだけど、難易度がこの当時のファミコン、こだわりに漏れず高いというところなんですよね。
で、音楽ですけどやっぱりすごくいい点といえばね。
もうあの名曲と言われるタイトルの中の一つですよね、これね。
そうですね。でもさっき言ったようにボーナス面ではぬけだった曲がだんだん完成になっていくっていうね。
おしゃれな仕様ですよ。
これはもうすごく作るのも手が込んでいると思うし、演出の発想としてもすごくいいじゃないですか。
いいですよ、いいですいいです。
この音楽作った人がですね、栗本竹明さんという方で、この方って楽器屋かなんかでバイトしてたらスカウトされたのかな?
ゲーム業界に?
ハドソンで。
えーすごいな。
だから社員じゃないっぽいんですよね。楽曲提供みたいな立場なんだと思うんですけど、提供した曲がですね、チャレンジャー。
えー名曲じゃないですか。
ハットリ君。
すごいですね。
スターソルジャー。
あーすごい。ハドソンの屋台骨を支えてる人じゃないですか。
ボンバーキング、加藤ちゃん、けんちゃん、桃太郎伝説。
すごいですやん。ハドソン代表するタイトルばっかりですよ。
そうなんですよ。他にもいろいろやってらっしゃるんですけど。
スカウトした人すごい見る目ありますね。
はい。やっぱりその制作組織の最初に名前出した笹川さんっていう人と一緒に、要領の多くをBGMに割いてこだわって作ったんです。
やっぱり音いいですもんね。ファミコンとは思えない音鳴ってるなと思って。
だからこの笹川さんっていう人が交換音もやってるので、曲に対してもやっぱりいいもんにしようっていうのが最初からコンセプトであったんでしょうね。
でもプログラマーの方なんでしょ?
プログラムもやるそうです。
すごいな。
すごいんですよね。
でも確かに昔ってね、そういう人結構いましたもんね。
そうですね。マルチにね、いろいろやっちゃう人ね。
36:00
人がそもそもね、そんなにスタッフいないですからね。企画プログラム兼ねてるスタッフって結構多かったですよね、昔はね。
なんですよね。で、少しね、容量が余ったらしいんですよ、このゲーム。
また。
で、何か入れようかってなった時に、これ本当かどうかわかんないですけど、高橋名人が入れたらって言ったのが、連射測定モードってやつ。
あった。
ね。
あったあった。
箱にも書いてあるんですよ。連射測定モード付き。
あったわ。思い出した。やってたやってた。
このソフトには直接ゲームとは関係ないけれども、楽しいオモケ機能が付いているんだ。それは連射測定機能だって書いてあるんですよ。
だからもう高橋名人の16連射が有名だった頃ってことですよね。
そういうことですよね。
で、タイトル画面でAボタンを連打してると、10秒間測定して平均値出すってだけなんですけど。
だから後にね、シュウオッチとして単独のオモチャになるあのシステムがね、ゲームの中に入ってると。
そうなんですよ。あったわ。
本当に名人ブームだったんで、説明書にも君は名人を超えることができるかなって書いてあるんで。
16連射って言ってましたもんね。
でね、これ面白いのが、結果表示の数値が実は実入力より1割増しなんですって。
え!マジで?
持ってるんですよ。
あらー!
でね、これ何でかっていうのが面白くて、当時ジョイカードマーク2があったんですって。
であれってね、当時使える部材の問題でね、全製品に保証できる最大連射数っていうのが実は15連射なんですって。
えー!ということは。
なんで、でも16連射の時代じゃないですか。
はいはい。
だからそれを担当のプログラマーさんが有料して、個人的な判断で1割増しにしちゃったんです。
そういうことか。
ジョイカード使った時に16連射してないとまずいから。
そう、そう考えたんでしょうね。
すごいな。
おもろいですよね、これ本当に。
不具合とかいうレベルではないけども。
そうそうそう、おまけだからね。
まあね。
まあこうね、善意から出たささやかな嘘ですよ。
おもしろいな。
でこれ無意味ってこともなくて、これで連射して数値出してからゲームスタートすると、1回目のボーナスステージの得点に連射測定の結果が加算されるらしいんですよ。
すごい偉いな、ちゃんと遊びにつなげてるな。
そうなんですよ、これも全然知らなかったんだけど。
いやいや素晴らしいですよ。
だからもう本当に遊びの要素がいっぱい入ってるというか。
なんかいいですよね、遊びを作ってるという感じがすごい伝わってきますね。
そう、やっぱり当時の規模でマンパワーで結果につながるところが多かったから。
39:02
そうですね。
今ってやっぱすごくね、大人数であるので、個人が勝手なことやったら収集つかないんですけども。
そういう時代じゃまだないから、それの良い面がいっぱい入ってるゲームなんだなっていうのは。
そうですね。
それをこの笹川さんという方がちゃんとシーンを通したんで、全体のクオリティが高くて独特の世界観、手触り、音楽があるゲームに仕上がったんだなという。
いやそうですよね、でも納得ですよ。納得しました。
最近80年代のゲームのお話してて、要素が少ないからそんな長くなんないかなって思ってますけど、迷宮君曲調べたらこれだけいろいろあるっていう感じでね。
いやー、迷宮君曲はだって見るカラーに詰まってそうなゲームですか。
そうなんですよ。ただやっぱり僕もすごく好きだし、好きな人も多いと思うから、いつか話したいなと。
そうですね。本当知名度は結構高いゲームだとは思いますよ、やっぱり。
いろんなところにフックなるゲームですかね。音楽がいいとか、操作性がいいとかね。
本当ね、このゲームが存在としてすごい強い感じがね、どっちでも川崎さん言ってましたけど、ハドソンのゲームだっていうよりも迷宮君曲だっていう感じはね。
本当そう。
ありますよね。だから一応続編があるのに続編を知ってる人は多分すごく少ないと思われるんですよね。
本当そうだと思いますよ。
スーパーファミコンで出てる続編のドレミファンタジーっていうゲームなんですけど、
マジっすか。
これ横スクロールアクションで、見た目的にもいいしすごく面白そうですよ。ただすごいプレミアなんで僕は持ってないですけど。
またそんなことがあってるのか。
大体1万円前後で取引されてる。
スーパーミアしな。
もう時代を移してDSでも一応続編というか世界観を引き継いだパズルゲームが出てるんですよ。
パズル?
ミロンの星空シャボン、パズルクミ局っていうのが。
ミロン自体はちゃんと活躍してるんですね。
そうなんですよ。なんでかDSのミロンはずっと鼻を垂らしてるんで。
なんでやねん。そんなキャラちゃうやろ。
どうしたって思ったんですけど、ただゲーム面白そうで、ボタンに対応した3色のシャボンを空に打ち上げる、マジカルドロップとかみたいなタイプの打ち上げパズルなんですよ。
なるほど。
色によってくっつけ方の消える条件が違うみたいなやつで、なんか普通に面白いと思います。
パズルボブルみたいな感じ?
そうそうそうそう。見た目的にはああいう感じですね。
42:03
これも箱付いてるプレネなんですけど。
っていうのは一応出てるんですけど、やっぱり元祖が一番存在感を感じるなっていうところですね。
そうですね。みんなで遊ぶゲームじゃなくて一人用ゲームですけど、すごくみんなで見てた気がする。
ああ、わかる。すごいわかる。
誰かがやってるの見てても楽しいゲームだった気がしますね。
そうですね。見てるとやりたくなるんですよね。
そうそうそうそう。ちょっとやらしてってね。やったら難しいんですよ。
すごい。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートお願いします。
はい。シャイニング&ザ・ダクネスやってます。もうクライマックスっていう感じがするんですよね。
4階、3階を行ったり来たりしてるんですけど、だいぶ3階の敵とは戦えるようになってきたんですけど、レベルも上げたし、
ヨロズヤで買える武器の中で強いのあのキュラミ買ったんで、ミスリルから作れる。
ヨロズヤでね。
加工してくれるんで。一応ね、もともとあったお店にも顔出すんですよ。
なんでかって言うと、掘り出しもまた出てきたりするし、特に道具屋はね、こんなの入荷したよって言ってね、ミスリル銀売ってくれたりするんです。
えーすごい。いいじゃないですか。
目が離さないでちゃんと行くようにしてるんです。
ちゃんと行く意味あるんですね、じゃあね。
そういうのも揃えて、4階を重点的に探索するようになったんですけど、もちろん2階のメダリを回収してきて、
3階の4階に上がる階段、手前に黄金の泉があるから、そこ投げ込んでワープポイント作ってっていう感じなんですけど、
頑張って奥まで行ったらですね、牢屋に囚われてるクレア姫を見つけました。
ほうほうほう、あ、ついに。
前もあったんですけど、今回は会話内容的に本物っぽいなという感じで。
あ、そうか。前偽物でしたもん。
前偽姫がいたんですけど、ただ牢屋の鍵がないので、どうしようかなと思ってて、
まあ会話してたら、この奥に進むと鍵があるはずだって言うんで、
じゃあって奥に進んで行ったらですね、奥から専用のアニメーション使って、赤い鎧を着た騎士がこっち来てですね、
まあ戦闘になるんですよ。で、まあめちゃくちゃ強いんですよ。硬いんですよねとにかく。
まあどうにかこうにか倒したら、正体がですね、魔剣に洗脳されてた、行方不明になってた自分の父親でした。
良かったですね。じゃあ一つ目的を達成したと。
ただ、倒しちゃったので。
倒した後に正体がわかったと。
45:01
そうです。倒して、剣を手放して、洗脳が解けて、自分でも正気に戻って。
なんでそんな急に悲しい話になるんですか。
そうなんですけど、前も言ったんですけど、人生のほとんどをダンジョンで過ごしてるんで、あんまり思い入れがないんですよ。申し訳ないんですけど。
ああ、まあまあ、そらね。
だから正直こう、「へえ?」っていうか、すごい白情なんですけど。びっくりはしたけど。
いや確かに。
あ、そうなんだ、みたいな感じで。倒してしまったんですけど、奥に行ったらちゃんと牢屋の鍵があって、これで姫を助けて、ちゃんと本物でしたね。
で、姫はその状況に気が付いているので、こんな悲しいことになってしまってみたいになるんですよ、一応話的にはね。
で、このまま探索してたら姫が何か助けてくれたりね、今まで助けたやつがたまに加勢するんで、助けてくれりゃ済んのかなって思って試したかったんですけど、
なりぶん自分の父ちゃんがめちゃ強だったんで、もうぼっこぼこにされててですね。すぐワープして帰りたいって思って帰っちゃったんですけど、結局試すことなくね。
ただ、街で姫連れた状態で宿屋に入れんのかなって思って。
お、これはドラクエの時にあった。
お約束ですか。
お約束。
ちなみに宿屋は予備輪で看板娘の女の子を呼び出すんで、ちょっと気まずいんですけど、宿屋入ったら宿屋のおじさんが、これは姫じゃないかみたいな。
お、ちゃんとリアクションしてくれるの?
そう、してくれるんですよ。みんなびっくりして、こんなとこにいちゃいけないよと。もう一刻も早く城に送り届けなさいみたいに悟されてですね、止まることができなかったです。
すごい大人の対応やな。
そうなんですよ。
セガの人考えたな、ちゃんと。こういうことする人がいるやろうと思って。
凝ってるなーって思います。
ね、凝ってますね。
お父さん倒した時よりびっくりしました。
いやーすごいな、ちゃんと作られてるなって思いますよね、それを見るとね。
宿屋の中におじさん、おばさん、あと他の傭兵とかいるんですけど、みんなちゃんとセリフあるんですよ、姫に対してね。
あ、姫ってこんな綺麗なんですね、みたいなのちゃんとあって。
で、じゃあ道具屋とかよろぞ屋行ったらどうなるかなって。そこは何も変わらなかったですけどね。とにかく宿屋に泊まれないようにだけは仕込んでありました。
すごいな、ちゃんと想定されてたね。
なんで、じゃあ城に送り届けるかってことで、城まで行ったら王様にすごく感謝されて、騎士団長には褒められて、大臣みたいな人は今まで呼び捨てだったのに、語尾に殿をつけてくれて笑ったりとか、とにかく褒められてですね。
で、姫は一応お父さんのことは内緒にしてくれてるんですよね。
48:03
だから姫と自分たちしか知らないことになってるんです。
でももう目的二つも果たしたじゃないですか。
そうです。だからあとボスだけです。
あ、そういうことね。
はい。ボス倒すだけ。
そっかそっか。
で、魔法の指輪だったかな。なんか王様がくれるんですよ、ご褒美でね。持ってるだけで効果が出るみたいなので指輪系はね。
で、あとですね。大事なのが牢屋の鍵を手に入れたってことで、今までの階層にも開けてない牢屋があるんですよ。中に宝箱が入ってて。
で、まあとりあえずこれを全部回収して、最強装備にしなきゃいけないなっていうのと、
その城のエピストの師匠になるのか、大魔道士みたいな人をいわく光のシリーズがあるんですよね。
今光の兜は持ってるのかな。盾も持ってるか。あと鎧と剣があるはずなんですよ。
で、これ全部揃えないとボスと戦えないっぽい。倒せないようなことを言ってた。
で、そこになんかこう、聖女の涙って言ってたから王女だったから。
まあなんか女性の涙が必要で、みたいな。いくつか条件はあるんですけど。
じゃあまだやることあるんですね、いろいろ。
そうです。たぶん5階が最後だから、もしかしたら5階にもいくつか光シリーズが散らばってて、
たぶんそれを集めて、なんか条件満たしてボスと戦闘で終わりだと思います。
もうあと最後のひとくだり。
あらば、もう先見えてるじゃないですか。
そうですね。
じゃあもう何もなさそうですね。
そうですね。
ここでもう一回くらいどんでん返しやったらちょっと…。
分かりました。じゃあ次くらいで最終回かな。
そうですね。
ちょうどいいですね。
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ということで今回は迷宮組曲でした。
はい。
なんか話してたらちょっと遊びたくなりますけど、
はい。
たぶんね、最初ちょっとだけやっても満足するんですよね。
僕は3DSで買ってるんで、今回話すにあたって久しぶりにちょっとやってみましたけどやっぱ難しいです。
でしょ。私も途中までやったら十分満足になる。
ドゥルルルルとかってハートとかだけでも楽しいから。
そうそうそう。わかります。
51:01
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ステージ129のほうで紹介させていただきますのでお便りお待ちしております。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
我々もちょっと考えとかないとね。
そうですね。
考えとかないとというかもう一択なんですけど。
そうなんですか。じゃあ楽しみにしてます。
いやまず1本はもう確定しているので、今まで聞いている方なら簡単に予想できると思います。
いや全然わからない。
まじっすか。楽しみにしております。
今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
52:26

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