00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
というわけで、ブライトビットブラザーズSTAGE65です。
今回のテーマは、奇々怪界。
これはアクションシューティングゲームですかね。
そうですね。
久々のアーケードタイトルというかと思いますけど。
確かに。
今回ね、こちら紹介するきっかけとなったのは、実はお便りいただきまして。
そちらのお便りの中でですね、奇々怪界についての熱い思いが綴られていたんですよ。
でですね、それならば我々も奇々怪界は好きだし、
どこかで取り上げるのに合わせてこのお便りを紹介しようという話で今回テーマとさせていただきました。
後ほどお便りの読ませていただきますけども、
非常に内容のあるというか、長いお便りになってますね。
本を朗読するような感じになるかもしれないですけども。
ざっと紹介すると、これアクションシューティングって言いますけど、
普通シューティングってね、飛行機とかメカが飛んでて、弾を撃って敵を倒すというのが多い中、
このゲームは磁気が人間であるというところが当時でも非常に特徴的だったゲームで。
で、タイトルも漢字ですからね。
大体カタカナが多いんですけど、
これ奇妙の木を2つ並べて、
カイカイは?
妖怪のカイと世界のカイなんですよ。
で、カイカイね。
この名前の響きもいいんですよね。
覚えやすい。非常に。
この辺もあってですね、
これ見たことある方は結構印象に残りやすいゲームじゃないかなと思うんですよね。
遊んだことなくてもね、見たら覚えてるんじゃないかな。
結構あの時代のアーケードゲームの中では代表格の一つというか、
1986年9月18日から稼働らしいんですけど、
その1986年って他に何があったかっていうと、
タイトーからバブルボブル、
キキカイカイもタイトーですけれども、
ナムコからローリングサンダー、
おお、そうか。
あとですね、さっき漢字の名前って言ってたんですけど、
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流行ってたのかわかんないですけど、
源平島までも出てるんですね、86年はね。
流行ってたな、これ。
そうなんです。だってコナミからサラマンダが出てますから。
難しい漢字のゲームがいくつか出て。
サラマンダってグラディウスじゃないですか。
まあそうですよね。
なぜ漢字にしたんでしょうね、あれね。
漢字流行ってたんですかね、やっぱり。
じゃないですか、だって僕サラマンダめちゃくちゃかっこいいと思ってましたからね。
わかる。これちょっと漢字流行ってた説あるな、86年。
でも他には、せっかくからファンタジーゾーンとか、アウトランとか。
いや暑い時代やな、86もなんかよく喋ってる気がするな。
そうですよね、やっぱここら辺ってゲームセンターが面白かった時代だから。
我々の第一次ゲームセンター時代じゃないですか、格ゲームブーム前のところですから。
そんな時代に一大ブームになったこの危機解解取り上げていきたいと思いますので、今回もよろしくお願いします。
お願いします。
はい、ではいただいたお便りの紹介を。
お願いします。
お名前は滝沢雅一さんからいただきました。
メールのタイトルがステージ48の感想の件ということで。
はい。
これステージ48って何でしたっけね。
周辺危機じゃなかったですかね。
周辺危機の話ファミコン編という回に関しての感想として送っていただいたお便りなんですけども、
本文、川崎さん長谷川さんいつも楽しく拝聴させていただいております。
ステージ48周辺危機の話ファミコン編の中で、長谷川さんの危機解解のお話にすごく共感するところがありましてお便りさせていただきます。
はい。
僕もファミコンディスクシステムに移植された危機解解には、発売前からとっても注目して手にできることを心待ちにしていました。
どうしてそんなに期待していたかというと、初めてのゲームセンター体験が危機解解であったと言っても過言ではなかったからです。
母方の実家へ夏休みに長期滞在した際に、唯一の子供の娯楽はおもちゃ屋でした。
そこに併設された薄暗いゲームセンターで僕は危機解解と出会いました。
僕はゲームは下手な方なのですぐに死んでしまうので、ゲームはもったいないという気持ちが強く、積極的にゲームセンターに通うようなタイプではありませんでした。
しかし田舎に隔離され、唯一の子供の娯楽が近所のおもちゃ屋という特殊な環境から、親戚のお兄さんたちとその夏休みの間、一緒におもちゃ屋に通い、少しずつゲームをプレイするようになりました。
そこではテラクレスター、ソロモンの鍵などゲームがあった気がしますが、小学生の私にはどれも難しく、本当に病ですぐ死んでしまいます。
そんな中、唯一危機解解だけはお払い棒を振り続けさえすれば、どうにか一面のボスまではたどり着くことができました。
06:02
初めて病で死ななかったことはとても嬉しかったのを覚えています。
そこからは寄生虫、ずっと危機解解をプレイし続けました。
初めて一面のボス的、ズズ。豆頭と書いてズズね。
ズズを倒した達成感、徐々に上がっていくプレイヤースキル、寄生虫の間にと渡された僕のお小遣いがみるみる減っていくひりつく感覚。
アーケードゲームの楽しさを僕は危機解解で学びました。
そんな思い入れの強い危機解解がファミコンに触されるという情報を仕入れたのは、確かそれから数年後のファミリーコンピューターマガジンだったと記憶しています。
お金を気にせず、思う存分危機解解ができることに心が躍りました。
特集記事の内容を端から端まで読み、通常版の他に七福神のスタンプが付いたブリスターパックの特殊版があることを知り、さらにテンションが上がりました。
発売日、ファミコンショップへ駆け足で向かって、両手に抱えるくらい大きいブリスターパックを手にした時は本当に嬉しかったです。
そして待ちに待ったゲームのプレイだったのですが、ゲームを始めた瞬間に僕は強い違和感に襲われてしまいました。
あれ、なんで宝船が出てこないの?
田舎で遊んだ危機解解はもっと音に迫ってくるような迫力があったのに、グラフィックがもっとずっと綺麗だったのに。
アーケードゲームがファミコンに移植されれば、いろいろな面のクオリティを犠牲にしなくてはならないことは、今思えば当たり前の話です。
しかしながら、田舎で美化されてしまったのか、特別な体験、あの時攻略できなかった危機解解が、ファミコンで何回でも遊べるというこれからの楽しみ。
さらに大きなブリスターパックでおまけが付いた特別版というトリプルコンボで僕の期待値は膨れに膨れて、当時の僕はアーケードと比べて見劣りするグラフィックやピコピコなるサウンドのギャップをどうしても飲み込むことができませんでした。
結局何回かは遊んだもののクリアすることもなく、ブリスターシティ副陣のハンコは押入れの奥にしまってしまい、何かの檻に捨ててしまったか、残念ながら今はもう手元にはありません。
長谷川さんのテンションの浮き沈みと危機解解のタイトルを拝聴して、当時の思い出がありありとよみがえり長文となってしまいました。ここまでお付き合いいただきありがとうございます。
対等の回でも危機解解のブリスターパックの話は書こうかと思ったのですが、今にして思えば長谷川さんのエピソードを聞いてからこのお話をお伝えする運命だったのかもしれませんね。
ステージ46ドラゴンクエスト4後編の階段のサウンド素敵でした。長谷川さんの番組内のコメントで意識するようになり、だんだん耳が越えてきました。これからも諸々聞き逃しません。これからも楽しい放送を楽しみにしております。それではまたということです。ありがとうございます。
ありがとうございます。お疲れ様です。
いやこれねほんとね途中でもねすごい情景が浮かびますよこれ。この思い出。子供の時にゲームで遊んで自分が上手くなって先に進めた記憶と今度はそれが家で遊べるというねこのファミコンで移植されてゲームが出るという喜び。そしてそれを実際ファミコンで遊んだ時のギャップ。すべてわかります。
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わかりますね。
でもここがねそのこの当時まだやっぱアーケードゲームというのはここの存在だったんですね。
そうですよ。やっぱ違うなっていうね。
よくできてるとはいえね。やはりゲームセンターと同じものは家では遊べないんだ。やっぱゲームセンターのゲームすげーなというね。
気持ちもありつつやっぱちょっとがっかりしてしまうという気持ちもすごくわかりますね。
ということでね今回このお便りをいただいたことがきっかけでですね。
はい。
聞き買い会というテーマになったわけですけども。
なんか移植してがっかりってなんかあります?僕テグザーかな?
わかるわ。あのレーザーでしょ?
そう。友達のお兄ちゃんがパソコンでやってんのを見せてくれて。
はい。もう私も全く一緒。最初にパソコン版見ました。
あれパソコン版って綺麗なこうレーザーですよね。線の。
パソコン版めちゃくちゃかっこいいんですよ。
あれかっこいいんだよね。
レーザーで敵を倒していくの見てめちゃかっこいいロボットやと。
それがなんとファミコンで出ると。
いやがっかりどころか、僕最初気づいてなかったですから。同じもんだって。
マジっすか。一応あのロボットとかステージは同じ感じだったんですけど。
そうそうそうだけどあの丸いね弾がポロポロって出るから。
わかりますよ。
しょうがないですけどね。
そうですね。あの当時レーザーに関してはファミコンでは難しいというのがよく言われてまして、グラディウスもそうだったでしょ。
グラディウスもゲームセンターではね、画面端から端まで届く長い細いレーザーがレーザーという感じだったんですけど、ファミコンになった時は太くて短いレーザーになっちゃって。
なってますね。
あれもちょっとがっかりでしたけど。
クラスの子が得意げに本当はもっと長いって言ってましたよ。
だからそこがファミコンの限界ではありつつもそれでもねゲームセンターで遊んだゲームが家で遊べるというメリットは大きかったんですけども。
よりアーケードゲームに対する憧れは強くなっていくと。
そうですね。
ということでね。だから今回のお話はアーケードゲームの方のお話でいくんですけども。
はい、そうですね。最初にも言ったんですけど1986年9月18日にアーケードゲームとしてタイトーからリリースされて稼働してるんですけれども、
巫女のサヨちゃんが妖怪にさらわれた七福神を救いに行くという。
そうですね。
任意スクロール型シューティング。
そっか、あれ自分で進むんですね。
そうです。戦闘機とかのシューティングっていうのはある程度左右前後に動くけどどんどん前に進んでいくじゃないですか。
画面は勝手にスクロールするというね。
機械界はサヨちゃんがじっとしてたらずっとじっとしてるんで勝手に進むことはないということで任意スクロールになるんですけれども、
12:02
やっぱり人気があったようで他方面に移植されてまして、遊べるハードで言っていくとMSX2、PCエンジン、Windows、携帯アプリ、PS2、PS4、PSP、Wii、Switchで遊ぶことができます。
まあね、だいぶ移植されている。
まあやっぱり名作と言われるタイトルの一つですね。
はい。操作は八方向レバーでミコのサヨちゃんを移動させて、使うボタンは二つなんですけれども、片方がお札を投げる遠距離攻撃になります。
シューティングで言うとこの弾を打つってやつですね。で、もう一個のボタンがお払い棒を振り回す近接攻撃なんですけど。
さっきお便りでも出てきましたね。
はい。滝沢さんが活用していたお払い棒ですけど、ここはちょっと変わってますよね。
で、この二つのボタンを使っていくんですが、同時押しすることによって水晶玉っていうアイテムを発動することができます。
これ敵が落としたりして手に入れるんですけれども、二種類ありまして、時間を止めるやつ、8秒止めってやつと、あと全滅させるやつ、ボムですね。
この二つがあるので、これが同時押しで発動ということになってます。
妖怪がいっぱい出てくる神社の境内をどんどん進んでいくと、途中で鍵が落ちてまして、それを拾った状態でステージの最後の部屋というか仕切りの先に行くと、
大物妖怪がいて退治すると七福神に戻ってんのかなと当時は思ってたんですけど、囚われていた七福神を救出してるっていうことなのかな。
そうですね。
当時は僕は七福神が妖怪にされてるのかなと思ってたんですけど。
そうも見えますね、確かに。
ということで、じゃあ七福神なんて全7面かっていうと、全8面ということで、僕あのゲーム3面までしかいけないんですけど。
まあ言っても難易度はそれなりにありましたから。
めちゃ難しい。どうやら全8面っていうのは、七福神を助ける道中と宝船探しっていうのがあるらしく。
まあ全貌は見たことがないんですけれども、そういう風になっていて、
キキカイカイの一番の特徴って、やっぱり巫女のサヨちゃんが主人公だ時期だってところだと思うんですよね。
そうです。もうこれは間違いないですね。最初にも言いましたけど、時期が大体ねシューティングってメカなんですよね。
そうそう、メカか袖がない男か。
どういうこと?袖がない?
それか上半身を着てない男かって。
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そっかそっか、怒りとかいうやつね。
そうそうそうそう。
あーそっかそっか、戦場の狼とかね。
強そうな軍人とかそういうキャラクターの場合が多いと。
確かにこの可愛い女の子っていうね。
これは確かに珍しかったし。
アクションゲームではなくはなかったけど、シューティングってなってくると。
珍しかったじゃないですかね。
珍しいと思いますよ。
かなりね。
実際サヨちゃんはめちゃくちゃ人気ありましたからね。
なんか巫女キャラクター化するっていうことでは元祖なんじゃないかって言われるみたいですよね。
近いでしょうね。もうこの前に巫女キャラって言われたら確かにないんじゃないかな。
思い浮かばないですよね。
特にゲームだと。
そうですね。格闘ゲームでも巫女キャラってあんまりいないですもんね。
羅生陣水木。
そうそう。なんか巫女って格闘ゲームにいっぱい出てきてもおかしくなさそうな気するけどあんまりいないですね。
そうですね。
で、紅白の巫女小族と黒髪ロング。
で、白ハチマキでお洗い棒とお札を使って七福神を助けに行くってことで。
で、キャラクター原案がゲーム全体の企画をされた方らしいですね。
え、プランナーの方ってことじゃん。
そうそう。セットでさよちゃんもデザインした。
この頃のゲーム開発はそういうパターン多かったみたいですよ。
なるほど。
企画してゲームを考える人が絵を描いたりキャラも考えるっていうのはやっぱりスタッフが少なかったですからね。今より多いですね。
そうですよね。まるっとね、全部やれたっていう時代ですよね。
それだけにね、作家性が強いんですよ。やっぱり。
こういうゲームを作りたいっていうのを考えた人の描くキャラクターとかが反映されやすいんで、すごく個性が出やすい時代だったと思いますけど。
ですよね。
僕個人的にはアサリヨシト先生って漫画家がね、エヴァの使徒のデザインとかしてますけど。
カール・ヴィンソンの人ね。
そうそうそう。一番はそこですよね。アサリヨシト先生の描いたサヨちゃんがイメージが強い。
ポスターが何かですかね。
スーファミ版かな。あと、やっぱりゲームセンターのポスターの絵。
実際のね、ゲーム中のグラフィックもすごく可愛いらしいんですよね、これ。
見方だけに限らず、敵キャラクターもすごく可愛いんですよ。ザコとかも。
妖怪とはいえ、そんなに驚しい感じじゃないデザインになっている。
確かに。
全体的にちょっとコミカルですよね。
敵って言うと、お堂から出てくるロクロクビがすごい印象が強い。
ありましたね。あるある。
あれ、なんかすごいキキカイカイって言うとあれ思いますね。
やっぱりそうでしょう。
あれだって処理的にね、多分ファミコンではできなかったはずですよ。長くはできひんのちゃうかな、多分。
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当時やりました?
やってましたね。
すごく難しくないですか?
いや難しいですよ。見た目可愛いけどめちゃくちゃ難しいですよ。
普通シューティングゲームって時期のヒット、当たり判定って時期よりちょっとちっちゃいじゃないですか。
もうちょっと後ですね。この時代より後のシューティングで、80年代のシューティングは結構当たり判定大きいですよ。
そうですかね。見たまんまですよね、サヨちゃん。
見た。
今のシューティングの時期のやられ判定って、1ドットとか言われますけど、あれほんと最近ですからね、弾幕系シューティングになってからの話ですから。
ああ、そうなのか。
それまではグラディウスでも結構デカいですよ。
敵がね、すごくサヨちゃんめがけて動いてくるんですよね。
他のシューティングって規則性を持って、この位置をこうZ字に動くなみたいなのあるじゃないですか。
すごい寄ってくるイメージがあって、機械界は。
やっぱりあれじゃないですか、画面が自動でスクロールしないというところが一番大きいなと思いますよ。
そうか、確かに。できないのか。
普通にスクロールするってなると、スクロールする中で独自の動きをするで済むんですけど、機械界からサヨちゃんが自由に動けてしまうんで。
なるほどね。
全然関係ないとこ飛んでっちゃうことになるじゃないですか。だから自然とプレイヤーを狙うような動きにしないとね。
なるほど。
成り立たないから。
アドリブ力がすごい必要な。もうちょっとサヨちゃん早く動いてくれるといいんだけど。
これアイテムで足が速くなったりとかなかったですよね、確か。パワーアップとかありましたっけ?
後になるとそういうのが出てくるんですけど、アーケードはそういうのないというか、お札は強くなってくるんですけど。
そっかそっか。
そうなんですよね。
だから基本的には一応お助け要素として弾駆使なんでしょ。だから近距離攻撃なんですよね、あれ。
で、これなぜあるかというと、お札が連射制限があるんですよ、確か。
そうなんですかね。
確か早く撃ちすぎると昔のシューティングってほら、弾消えるまで続いてなくなるでしょ。
はいはいはい。
で、その時に敵に来られたら、もうやられるしかないんで。だからこそ近接用の攻撃って重要なんちゃうかなと思うんですけど。
滝沢正勝さんもね、それ振ってるおかげでクリアできたって言ってますから、やっぱそっちの方が強いんでしょうね、威力もね。
そうなのかな。結構今あれなんですよ、スイッチでできるんで、スイッチは僕持ってて。
あ、そうなんや。
はい、やるんですけど、いやーこんな難しいこれもう、ほんとね滝沢さんよくお金なくならなかったですよね。
本当に、いやもう一面クリアするのもうほんとままならない、絶対とは言えない。
かなり難しいと思いますよ。
その一面のボスが小豆新井だから、小豆を三方向に飛ばしてくるんですけど、敵弾が早いから。
そうですね。
で、お札が飛距離がノーマルで行くと短いんですよ。
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そっか、リーチ限られてたんや、あれ。
そうそうそう、でパワーアップしていくと端から端まで行くようにはなるんですよ。
その状態でボスまで行けないと、要は敵に近い距離で敵弾を避けなきゃいけなくなるから、もう避けれないんですよ、もう全然。
盛り難易度が高くなる。
そうなんですよ。お札がすごく強くなってる状態でボスまで行かないと、一面のボスも僕は倒せないし。
で、ききかいかいしんどいなーって思うのが、普通のシューティングってボスを撃破しましたってなったら、スコアとかバーって入れてるから、ちょっと一息つくじゃないですか。
ききかいかいって速攻次の面に行くんで。
あ、そうでしたっけ。
そうなんですよ。
すぐ始まるんや、次。
マクマ的なのがなくて、ボスを倒したら、即次のエリアにもう繋がってるから、はいどうぞって感じで行くんで。
厳しいなー、過酷やな。
厳しいですよ。
そうか。
こんなに難しいかって思いますね、今やるとね。
見た目とのギャップで余計にそう感じますよね。
アーケードコントローラーが欲しくなる、あれ遊んでると。
十字キーでパッとでやってんのしんどい。
斜め方向重要ですもんね。
そうそうそうなんですよ。またお札の範囲も狭いから、当てるのもすごい難しいし、お払い棒も近接でいいんですけど、ちゃんと振るんで、
悪魔城とかと一緒、そのヒットが出るまでのラグとかの間に敵が来ちゃうと食らうんで、そこまですごい万能じゃないんですよね。
そうか。
もう難易度は全体的に高くて、よくこれで人気出たなって思いますよ。
やっぱりそのやりごたえに魅力を感じる人も結構いたんじゃないですかね。
そうですね。
たぶんそういうゲームもちゃんと攻略できて好きな人と、機会会っていうゲームそのものがすごく印象に残ってる人と、たぶん大きく二ついるんだろうなっていう感じですけどね。
機会会が結構シリーズ出てまして、そこら辺をと思うんですけど、まず滝沢さんが悲しい思いをしたリスク版の話をね、ちゃんとしておこうかなと思うんですけれども、
1987年8月28日にリスクシステムに登場ということで、
1年後ですかね。
そうですね。
結構早い移植だったね。
キキカイカイ怒涛編という名前がついておりまして、
じゃあやっぱり名前ちょっと変えないとまずいなってなったんよね。
はい。どっかで僕移植ってもしかしたら言ったかもしれないんですけど、正確にはこれ移植ではなくて続編にあたるんだと思うんですね。
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なるほどね。
どういう変化があるかというと、ちょっとアクションRPGに寄っているんですね。
成長要素がある。
はい。お話しとしては、またもう七福神がさらわれてですね。
福の神の元へと救いを求めたが、時すでに襲し、奇妙な妖怪たちに連れ去られた後だった。
伝説の少女サヨがもう一人の救世主ミキを連れ、今甦えるというのが説明書に書いてあるんですけれども。
ということは滝沢雅一さんが違和感を感じたのは間違いではないんですね。
はい。間違いではない。
移植ではないんですもんね。
はい。マシンスペック的に音質画とか画面画っていうのもあったと思うんですけど、やっぱプレイ感も相当変わっているようで。
なるほど。じゃあもうそこは意図してやってるんですね。
はい。で、メンクリア型ではなくて、地続きのフィールド内で封じ込められている七福神を一人ずつ探し出してボスを倒して救出するっていう感じになってるようですね。
その滝沢さんがお便り出すきっかけになった僕の思い出を覚えてる方がいらっしゃったんですけど、僕は手に入れられなかったんだよこのゲームは。
そうか。
はい。応募ファミマガネして当たったと思ったら、カラオケがやってきたっていうね。
思い出した。面白かったですねあの話。
機械界ではなかったっていうことなんで、僕は結局機械界リスク版はやってないんですけれども、なんでわからないんですかとですね、ライフ性になっている想定。
ちょっと優しくなってるのかな。
アーケード版は即死、一発死。もう本当にライフ性にしてほしい。
容赦ないな。
もう本当に一個でいいからバリアつけてほしい。
人型してるとね、なんかライフ性の方がしっくりくるんですけどね。
そうなんです。
でもサヨちゃん女の子ですからね、即死でしょ。
ただディスク版は、怒涛編はライフ性ということで、敵と当たるとライフが減っていって、ゼロになるとゲームオーバーっていうことなんですが、
このライフ性が導入されたことによって毒攻撃をしてくる敵とかも出てくるようになっているようですね。
やらしいな。
毒に侵されるとライフが徐々に減っていくというようなこともあるそうです。
ディスク版、僕が見た限りあんまり評判が良くないですけどね。
やっぱ厳しいでしょうね、あのスペックではね。
その理由の一つに、お札の通過制度っていうものがありまして、どういうことかっていうと、お金の概念が入ってきたんですけれども、
それがお札になっているようで、アイテム購入とか積書の通行にお金がかかるようになっているんですけど、
27:02
お札が通過の役割も兼ねているってことで、最大999枚まで持てるっぽいんですけれども、
これ、売ったら減っていくのかなって。
どういうことそれ。それはあかんでしょう。
これね、どうだったんだろうとちょっと思ってるんですけれども。
いやいやいや、それは厳しすぎるやろ。
だから減らないっていうのも逆におかしいし。
まあ確かにそうですけど。
減ってしまっても、やっぱりゲーム的にはおかしいし。
それあの初代アーマードコアの実弾でミッションして赤字になるやつと一緒ですよ、それ。
マジで。
いや、アーマードコア人気だから、じゃあ正解っていうこと。
いやいや、正解じゃないよ。あそこはすごい不評でしたよ。
えー、それは厳しいなあ。
でも物語の時ちょっとミキちゃんって名前を出したんですけれども、2Pプレイですよ。
そうか。
はい。
2人同時プレイできるんですか?
違います。
あれ?
セレクトボタンを押すと、サヨちゃんがミキちゃんに変わるんで。
どういうこと?
そしたらミキちゃんを使う。
あ、じゃあライフは2人分持ってるってことか。
多分そうなんじゃないですか。
あれですかね、やっぱり画面に表示できなかったんですかね。
でしょうね。
で、なんで急にこの子出てきたっていう感じなんですけど、
当時のCMを伊藤ミキさんっていうタレントさんがやってらっしゃったようで。
コラボや。
はい。それで2Pキャラとしてその名前が使われてるようで。
え、すごいな。
いろいろな部分が変わってるんですけど。
でも結構その力は入ってたんですね、なんかそういうことしてると。
そうですね。確かに。
だから思ったより変わってて。
そうですね。
結構ディスクシステムの機器買い替えが思い出として機器買い替えなんだって思ってる人も多いと思うんですよね。
そっかそっか。
ゲームセンターに行けなかった人とか年齢的に。
だってディスク版も結構人気あったイメージあるから。
そうか。
でもこんなに違うんだなっていうね。
あの時カラオケじゃなくてちゃんと機器買い替えが届いてれば僕も体験できたんですけど。
こんなことになってたんだなっていう感じで。
ディスクで終わるわけではなくて、その後もシリーズ続いていくんですけれども、
1992年に機器買い替え謎の黒マントっていうのがスーパーファミコンから出ています。
スーファミで出てるんですか。
はい出てます。
へー。
これはですね。
そうですね。分かりやすく言うと4万円前後するんですけど今。
えー。
機器買い替えシリーズはですね、全部のきなみ高額になってるっていうシリーズなんですよ。
マジですか。
30:00
はい。
へー。数少ないってことですかね。
そうかもしれないし、ゲーム自体の評価も高い。
そっかそっか。
はい。
で、前作のご実談なんですけれども、
広範囲攻撃の術って呼ばれるものと、スライディングかな、滑り込みっていうアクションと、お払いチャージっていうものと、スピンアタックっていうのが追加されているということで、
これ開発は夏目ってとこがやってるんですけど、
なるほど。
今のリアクションだとご存知な感じですけど、夏目なんてクオリティが高いよなって感じですよ。
なるほどね。
で、その2年後、1994年に機器買い替え月夜雑誌っていうのがスーパーファミコンから出てますが、
へー。スーパーファミで結構出てるんですね。
はい。これも開発夏目で、
おー。
鬼族からかぐや姫を救出するお話になってます。
えー。そんな話ない。
で、鞘ちゃんを含む4人のキャラクターから選択してプレイする。
えー。全然知らないですわ。
で、買い物だったりオプションだったりのシステムが。
なんかね、ディスク版にちょっと似てる感じがあるんですけど、2Pがくっついてくるっぽいんですよね。
あー。
NPCとして動くか、2Pプレイができればそれが動かせるみたいなんですけど、
そっちのキャラと合体したりとか、いろいろ小技が効いてるんですね。
えー。
で、こちらが今箱付きだと6万円前後ということで。
えー。マジで。
はい。
すごいな。
うん。これも人気があるんですよ。
あー。
で、2001年、7年空いてキキ開会アドバンスということで、GBAで出てまして、開発はアルトロンというところがやってるんですけど、
ヤマタノオロチを封じるために鞘ちゃんとミキちゃん、ディスク以来戻ってきましたミキちゃんが出てきまして、
あとこれもねシリーズ恒例なんですけど、タヌキでマヌケってやつがいるんですけど。
いますね。
それも使えて、この3キャラから選んでプレイするというものが出てますね。
で、これも箱が付いてると6万円前後。
マジすか。すげーな。
はい。という感じで。
へー。
そうじてね、高額なんですが、
はいはいはい。
ちょっと変わったタイトルのものが、
2007年に出たユキンコ大戦邦っていうゲームがあるんですね。
さゆきとこゆきのヒエヒエ大騒動。
WiiとPS2も出てたかな?があるんですが、
これがですね、すげー高額になってるんですよ。
今はちょっと落ち着いてるんですけど、理由はスイッチでダウンロード版が出たからなんですが、
これ何なのかっていうとですね、このユキンコ大戦邦が出た当時、
33:03
タイトーがゲーム部門の売却を検討していた関係で、
もともとは危機戒戒として開発してたんだけど、
そういうことか。
ライセンス許諾が受けられなくて、
なるほど。
急遽オリジナルゲームになったっていうことらしいんですよ。
ということは中身は危機戒戒だったんですね、これ。
と言われてるようです。
へー、なるほど。すごいな。
それもあってか、すごく高額になってたんですけど、
今は落ち着いて5万円前後。
えー?落ち着いてそれ?
そうです。Wii版はもっと安いのかな。PS2版がなんか高いのかな。
落ち着いてなかったのに倍ぐらいいってるってことじゃない?
いってたと思いますよ。
え、すごいですね。
僕が初めて名前聞いたときは倍以上いってたと思います。
え、すげー。何それ。
何だこりゃって思いました。お店で見たんですけど、確か。
あー、そう。
ここのお店が強気につけてたかもしれないですけど、倍ちょっといってましたね。
ショーケースに入ってたんですね、じゃあね。
入ってました、入ってました。
あー、なるほど。
それもあってか、ダウンロード版が出てるみたいなんですけどね。
えー、でもいいですね。それだったら遊びやすいですね、まだね。
うん、そうそうそう。単純に面白いようです。
システムは近いみたいで、見た感じに似てるんで、というのが出てるんですけれども、
2021年、今年ですね、収録してる今年ですけれども、
キキカイカイ黒マントの謎っていうものがPS4とスイッチで出ます。
出る?
あれ?これ知らなかったですか?出るんですよ、これ。
新作ってこと?
そうそうそうそう。新作出るんですよ。
えー。
スーファミ版の最初のやつは謎の黒マントなんですけど、
今度出るのは黒マントの謎ってやつで。
どういうこと?
なんかややこしいんですけど、これ開発が夏目あたりということで、
まあ名前は変わったんですけど、夏目なんですよ。
えー。好きな人いんのかな?
あ、これね、夏目の中で、当時の開発者たちで、当時のリメイクを作るっていうプロジェクトがあって、
え?
だから当時の人が作ってます。
マジで?
その謎の黒マントを手掛けた方たちがやってます。
すごいじゃないですか。
前に、最賢遊んだゲームっていう回撮ったじゃないですか。
あの時に僕は忍者ウォーリアーズアンサーゲインの話したじゃないですか。
あれと同じシリーズなんですよ。
あ、そうなんや。
あれも夏目なんで。
でもう一個ね、ワイルドガンズっていうのが、ワイルドガンズリローテッドっていうのが出てるんですけど、
これも同じシリーズのはず。
当時の開発者が手掛けて今の機種で出すっていう感じなので、
まあね、その謎の黒マントの方は裸ソフトで買うと買えない額じゃないんですけど、
まあなかなか遊びづらいじゃないですか。
36:01
そうですね。
ただPS4スイッチでこの黒マントの謎の方が出てくれると結構遊びやすそうで、
もう画面はね、動画も公開されてて見てるともうすごく楽しそうです。
そうなんや。じゃあいい感じにできてるんですね。
はい。すごく綺麗なドット絵がよく動くっていう感じで。
僕は結構楽しみにしてるんですけど、
まあ延期がなければ今年中に出るはずということで。
なるほどね。
そうか。
そうなんですよ。
だから滝沢さんがお便り送ってくれたのは、僕の話との運命ではなくて、
たぶんこの新作が出るほうの運命だっていうことだと思いますけれどもね。
じゃあこれきっかけでね、昔のそのリベンジじゃないけど。
今最先端の機械界はここまで来たかっていうのが滝沢さん味わえるかもしれないですね。
すごいですね。今度はメトロイドも出るしね。
そうですよね。本当にそう。
昔のゲームのリメイクというか続編が出るというか、
やっぱりその当時関わってた人たち、もしくは遊んでた人が大人になって、
こう作る側になって受け継いでいくというパターンもあるんでしょうね、やっぱね。
うんうん。そうなんですよね。
えー、まあ夏目ってどのくらい知名度があるんですかね。
いやー、そんなにあまり知られてないと思いますけど。
で、夏目って名前も場所の名前なんですよ。
え、土地の名前ってこと?
夏目坂とかそういうのがあるとこに構えてるからとか、そんなのじゃなかったかな。
そうなんや。
夏目はね、ちょっと夏目っていうメーカーで話すにはちょっと難しいというか、開発だけやってたりとか。
そうですね。
することが多いんだけど、なんかちょっと変わってて開発してるんだけど権利を持ってるみたいな。
あ、そうなんや。
そういうことがあるみたいで、でもいいゲームいっぱい作ってるんですよね。
そうですね。
有名なとこだとメダロットシリーズとかやってますし。
そうそうそう。知ってる人はね、知ってますよね、この辺でね。
ファミコンの三つ目が通るっていうのが結構。
懐かしいな。
よくできてるアクションとして出てくるゲームなんですけど、これもね、夏目がやってるし。
変わったとこだと、ジャガーミシン刺繍専用ソフトとか開発してたみたいで。
どういうこと?プログラムやってるってこと?
そうそうそう、なんかあったじゃないですか。ゲームボーイかなんかでそのミシン動かすソフト。
え?
それくらいあるんですよ。
ゲームボーイでミシン動かすの?
ゲームボーイだったかな?ディスクかな?なんかで、任天堂のなんかハードでソフト入れて連動させてみたいなのがあるんですよ。
ミッキーとかマリオとかの刺繍ができるよみたいなのがあったんですけど、それの開発がなぜか夏目っていう。
だからプログラムに強いメーカーなのかな。
なるほどね。
ドット絵もすごい上手いと思いますよね。そういうとこが新作出してくれるということで、よかったらスイッチ版。
39:08
僕は買ってやってみようかなと思ってるんですけど、ほんと見た目もいいし面白そうなんですよ、動画見てると。
確かに最近のインディーゲームの流れでは、ウケそうなゲームシステムですもんね。
多いですよね、最近あのタイプもね。
そうですね。
トップビューで時期が人間でシューティングで進んでいくっていうゲーム多いですよね、海外の人でもね。
確かに、確かに。すごく派手なエフェクトってタイプですね。
昔のファミコンならもう点滅で何も見えなくなるような表示物出して。
そうですよね。
すごい派手なゲーム。
エグゼドエグゼスみたいにね、敵が消えますよね。
だから多分元の危機解解知らない人が見たら、今のインディーゲームのアクションシューティングの流れの新作なのかなと思うんじゃないですかね、多分。
そうかもしれない。
そうか、じゃあ今のインディーでああいうの作ってる人達っていうのはもしかしたらスーファミ時代とかの危機解解とか知ってるっていうこともありそうですね。
だってその値段の上がり方が明らかに国内だけの人気じゃないですよ。
確かにね。
すごいんですよね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのレトロゲームプレイレポートは。
はい、真相戦記ラグナセンティですね。
言いにくそうですね、相変わらず。
全然リアクションが皆さんなくて。
そうですね。
ちょっとマージャン対戦が強すぎたかな。
あれはね、しょうがないと思いますわ。みんなマージャン対戦だと思うでしょ。
僕もその気だったんですけれども、どうなんだろう、メガドライブ派の人たちにとってラグナセンティがどんなものなのかちょっと知りたい気はするんですけれども。
またちょっと反応に期待しましょうね。
はい、進めていまして、14歳の誕生日のお母さんからお父さんの片身の剣をもらいまして、その後王様に会いに行きまして、まず訓練所に行ってきなさいと言われて、訓練所に行きまして。
そうすると訓練所に初級、中級、上級ってあるんですよね。
優しいですね。
じゃあ初級だよなっていうことで、初級の訓練所に行って、ゼルダですね、みたいな画面で見下ろし型のアクションなんですけれども、本当に神々のトライフォースをイメージしていただければそんなに間違えてないんですけど。
わかりやすいですね。
まあそういう感じで進んでいって、一番奥にあるメダルをもらってきたら初級クリアだよ、みたいなことになっていまして。
42:06
その訓練所の入り口にですね、なんかおじさんがいまして、剣を飛ばす技、剣飛ばしの技を教えてあげてもいいんだけど、20金くれよみたいに言うんですよね。
金かいきなり。
急にね、14歳の子供に向かって大人が。
凄いな、凄んだ世界やな。
なんで初級をクリアしつつ草を買ってですね、中からお金出てきますから。
いきなりそんな展開なの?落ちてるお金を拾うわけや。
そうですよ。無駄にしちゃいけないですから。
確かにね。
20金集めて初級クリアしつつ、おじさんから剣飛ばしを教えていただきましたということで。
順調に進んでるなということで、訓練所と別の行けるエリアがあったので、剣飛ばしを覚えたしそっち行ってみようと思ったら、山なんですけど岩山みたいな地帯に行ってですね、
普通に敵もいて探索していたら、エリアの真ん中ぐらいに、ちょっと行くのがめんどくさくて、もう頂上みたいなところに行ってですね、剣飛ばしで壁を壊すとですね、水がジャバーって出て、山から追っこどされて行った先におばあさんの家があるんですよ。
人の家があると思って入ってみたら、狼がいてですね、急にボス戦になりました。
え?何それショートカットしたの?それ。
いや多分ね、そのルートじゃないと入れなくて。
最初にいきなり行っていいとこなの?
いいとこだったと思いますよ。他に行けるとこないし。頑張って。多分ね、剣飛ばしをちゃんと覚えてから行ったからすんなり行ってましたね。
そっかそっか。その技がないと行けない場所なんですね。
そうそうそうそう。
なるほど。
普通にその壁を壊そうとすると届かないんですよ。剣飛ばしで投げてっていうことだったんで、多分順序は合っていて。
でその狼のボスなんですけど、これね説明難しいから絵で見てほしいんですけど、すげえ変わったやつで、頭の周りになんかいろんなものが飛んでて、なんかそれを投げてくるんですけど。
えー何それ変わってんな。狼って人だね。
狼で多分赤ずきんちゃんモチーフでおばあさんを食べに来てるんじゃないかな。
あーそういうことか。
なんかね、なんかすごいちょっと鬼照れつなんですよね。目もねお腹ちょっとすごくてもうがんぎまりしちゃってて。
なるほど。
なかなか怖いなと思ってたんですけど。まあ無事倒せまして。
そんな強くなかったんや。
まあちょっとギリギリで倒したんですけれども、倒したら暖炉の中に隠れてたおばあさんが出てきて、ありがとうありがとうということで、
おばあさん曰く狼の魔物がね来る前に占い師がちょっと訪ねてきて、その占い師がなんか悪い魔物が来るから来たら暖炉に隠れた方がいいですよみたいなことを言ってたらしいんですよ。
でことなきを得たみたいな話を聞いて、でまあすることなくなったから初級をクリアしたし城に戻って王様に報告しようかなと思って戻って行ったら、
45:09
なんか道中で城の横の方の広場に占い師が占いの館を出してますみたいな話を聞くんですよね。
じゃあまあそこ行って、おばあさんに関係のある占い師なんだろうからなんかあるのかなと思って行きまして、
占い師が言って、ようやくするとあなたはこれから試練に出会うけれども、これは世界にとって必要なことみたいなことを確か言ってて、
なんか言ってるなと思って。何が起きるわけでもなくて。
次の目的を教えてくれる人じゃない?
そうそうそういうんじゃないんですよ。
なんじゃそりゃ。
そうそうなんじゃそりゃと思ってテントから出て、隣のテントに入ったらなんか人魚がいるんですよ。
へー不思議な世界なんですね。
そうそう人魚とか普通にいる世界なんだと思って話したら、なんかをすごい高額の値段で売ってくれるとか教えてくれるみたいな。
金かまた。
なんか言ってて、あそうなんだと思って、じゃあ王様に報告しに行くかと思って戻ろうとしたらですね、
途中に自分よりもっと年下の子供が遊んでるっていう広場だからね。
話しかけたら、吹き出しの中の文字が変な記号になってるんですよ。バグった感じになってる。
で、なんか子供がおかしくなったと思って。
きっとそういう事件だと思ったんですよね。
子供がおかしくなるからどうにかする話にこれがなっていくんだなと思って。
じゃあきっと王様のとこ行ったらお前も初級クリアしたし、これやってきてくれみたいな話になるんだろうって言ったら、
途中で会う人会う人変な吹き出ししか出ないんですよ。
だから子供が変になったんじゃなくて、俺が変になった。
えー怖っ。何その世にも奇妙な物語みたいな展開になる?
どういうことだろうと思って、情報を知りたくても会う人会う人記号しか喋んないから。
怖っ。え、それバグってるんじゃないの?カセットが。
記号って言うとちょっとそうですけど、要は今になって覚えれば、
よくわからないことを言ってるっていう表現だと思います。
あーそういうことか。
で、なんでわかったかっていうと、自分の家に帰ってお母さんと話してもその状態。
あーなるほど。
もう町の住民全員と話したけどその状態なんですよ。
で、逆に考えるんだってことで、家で犬飼ってんすけど、犬に話しかけたら言葉が通じるんですよ。
えー。
だから主人公は動物と会話ができるようになった代償に人との会話ができなくなってるっていうことだと思います。
なるほど。え、それってそのきっかけはどのタイミングだったんですか?
多分占い師。
あーそう、なんか不思議な展開ですね。
でしょ?だから人魚のくだり話したじゃないですか。
うんうん。
これね、多分先に占い師より人魚と話してたら話せなかったんじゃないかなと思って。
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そういうことか。人魚と話せてること自体がおかしかったんや。
かもしれない。
なるほどね。
戻ってそれがやり直せないでわからないんですけれども。
なるほどなるほど。
ということで順調に進んではいるんですけど、今私人と喋れない状態になってます。
え、すごい。
じゃあその状況で話が聞ける人に話を聞いていかないといけないってことね。
そうです。だから鶏を飼ってる家があったので、犬と話せたんだからってことで、鶏と話したんですよ。
へー。
なんか動物だけが住んでいる村があるみたいなことの情報が入ったので、そこに行こうってことで、
自分家の犬がですね、心配だからってことでついてきてくれるんですよ。
へー。
だから仲間が増えました、動物。
最初の仲間、動物。
そう、自分家のペットの犬。
すごいな、すごい展開やな。
で、この犬がいたから話が進んだし、これがオプション的な動きができるっぽいんですよね。
へー。
なんか仲間を使うボタンみたいなのがあって、
それだと犬は敵に噛みついて敵の行動を不能にするというか、動けなくするというかね、みたいなのがどうもあるっぽくて。
あー、なるほど。
思いもやらぬ方向に話がぐいっと進んだ感じです。
なんか不思議な展開ですね。
不思議なんですよね。
メガドラのゲームっていうとちょっとサイドが低くて渋い絵作りが多いじゃないですか。
パレットの関係なのか知らないですけど。
ラグナセンディは結構パステル調なんですよね。
へー。
結構見た目がメガドラっぽくない感じなんですよ。
で、それでそういう話だから、たぶんメガドラのソフトの中でも風変わりだし、
セガとしてはもうちょっとメガドラでも新しい路線を作っていこうみたいな、メガロープレプロジェクトなわけだし、
っていう感じで作ってるのかなと思うんですが、ちょっと操作性とかイマイチなとこもあって。
なるほど。
ちょっとね、そういう意味ではストレスを感じたりするんですけど。
まだ序盤ですからね、これ。
謎の感じでやってますね。
戦闘らしい戦闘まだしてないでしょ。
そうですね。ボスと急に戦って、そこに行く間にザコもちょこちょこいたんですけど。
そっかそっか。
そんな困る感じでは今のところないですね。
なるほど。じゃあ本当に始まったばかりという感じですね。
だと思いますね。
でも掴みとしては十分じゃないですか。
そうそう。なんかいいですね。なかなかいい驚きを。
どういうことみたいな感じでね。ちょっと面白いなって。
前情報なかったからびっくりしましたよ。
なんかネクロスとは違う方向で気になる感じの展開やけど。
これ聞いてもらったらちゃんと反応があると思うんですよ。
この前はあまりにもイメージが強すぎたんですね装置は。
ではいつもの告知をお願いします。
はい。
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よろしくお願いします。ということで今回は機器開会の話でした。
はい。
滝沢雅一さんのお便りのきっかけで今回話しましたけれども、クシクモというか新作が出るということですね。
うん。ね。
昔のゲームを今遊ぶのはちょっと難しいですが、これをきっかけに新しく生まれ変わった機器開会最新作を。
ね。いいんじゃないでしょうか。
遊んでいただければいいかなと思いますけど。
はい。
ということでね、今回久々のアーケードゲームでしたけれども。
そうですね。あとお便りきっかけでまたお便りもいただけるという風に。
そうですね。本当に長くてもちゃんとお便りしていただけるので。
会社の呼びかけもね。
国語の時間を思い出しましたよ。学生に。
はははは。
教科書読んでみたいなね。
うん。
でもね、本当皆さんの思い出を聞けるのはすごく楽しいですから。
はい。
どうぞお便りいただけたらなと思います。
お待ちしてます。
はい。では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。