香川県ネットゲーム依存症対策条例
18歳未満のゲーム時間に目安を設けた条例と、世代間の賛否・価値観の衝突を扱うイベント・制度。
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人はゲームというものをどう見ているのか:ゲームの変遷と身近な疑似科学の検証(ゲームから現実につながる手応えを得られる人と得られない人の違い)
高見知英のAI音声解析チャンネル本エピソードでは、ゲームが単なる娯楽ではなく、認知能力向上や心の健康に寄与する可能性を探ります。まず、「ゲーム脳」説が科学的根拠に乏しい疑似科学であったことを指摘し、現代の脳科学では複雑なゲームプレイが前頭前野を活発化させることが示されていると解説します。アクションゲームは空間把握能力や視覚的注意力を、戦略ゲームは論理...
人はゲームというものをどう見ているのか:ゲームの変遷と身近な疑似科学の検証(それでもゲームを忌避する人が見ているもの)
高見知英のAI音声解析チャンネルかつて「ゲーム脳」として科学的根拠なく否定されたゲームは、現在eスポーツとして認知されつつも、未だに強い忌避感を抱く層が存在する。この忌避感は、親世代の未知への防衛本能や、香川県条例に見られるような行政による時間制限の動き、そして近視や睡眠障害といった現実の医学的リスクへの恐怖が混在している。しかし、ゲーム障害の診断基...
人はゲームというものをどう見ているのか:ゲームの変遷と身近な疑似科学の検証(ゲームの入り口)
高見知英のAI音声解析チャンネルかつて「ゲーム脳」という疑似科学が社会に広まりましたが、現代の科学的知見はゲームの多面的な影響を示しています。大阪大学などの最新研究では、ゲームがメンタルヘルスや人生満足度を向上させる因果関係が証明され、特にシニア層の認知機能維持や子どもたちの心の健康にポジティブな効果があることが明らかになりました。一方で、WHOが認定...
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