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スピーカー 2
あなたも子供の頃、親とか先生から、 ゲームばかりしていると脳が腐るよーとか言われた経験はありませんか?
スピーカー 1
あーありますね。ゲーム脳になるぞーなんてよく言われましたよ。
スピーカー 2
ですよね。例えば、私たちが骨折をしたときって、 レントゲン写真を見れば、そこにギザギザの白い線があって、
お医者さんが、「あ、ここが折れていますね。」って 指さしてくれるじゃないですか。
スピーカー 1
はい。すごくわかりやすいですよね。
スピーカー 2
それって、ある意味で安心できる診断というか、 折れているか折れていないか白黒はっきりしていますから。
でも、人間の脳とか心となると、 そんな単純なレントゲン写真は存在しないんですよね。
スピーカー 1
まったくその通りです。私たちは目に見えるものとか、 はっきりと分類できるものを好む傾向がありますからね。
特に、自分がよく理解できない新しいテクノロジーとか文化に対しては、
これは危険なものだっていうわかりやすいラベルを 貼りたくなるのが人間の心理なんです。
スピーカー 2
なるほど。でも、現代の神経科学とか心理学、 あとメンタルヘルスの世界に足を踏み入れると、
かつて社会を窃見したあのゲーム脳っていうレントゲン写真は、 実はまったくピントが合っていなかったことがわかってくるんですよね。
スピーカー 1
そうなんですよ。
スピーカー 2
ゲームが私たちの脳や生活に与える影響という風景は、 白黒つけられるものではなくて、もっとずっと複雑で驚くほど豊かなんです。
スピーカー 1
まさに、なんていうか診断の泥沼とでも言うべき、 一筋縄ではいかない領域ですね。
でも同時に、そこには確かな科学的データが蓄積されつつあるんです。
スピーカー 2
ということで、今回の徹底的な深掘りでは、 ゲームは悪であるという古い固定観念を一度完全に捨て去りたいと思います。
スピーカー 1
はい、白紙に戻しましょう。
スピーカー 2
今日のミッションはですね、 ゲームというメディアへの入り口を正しく設定し直すことです。
スピーカー 1
入り口ですか?
スピーカー 2
そのために、ニューロテックの専門誌ですとか、 大阪大学や浜松伊加大学による最新の自然実験データ、
あとは現役医師によるエビデンスの解説、
さらには、シニア層のeスポーツ意識調査や、 香川県のゲーム規制条例に関するパブリックコメントなど、
膨大な資料の山をご用意しました。
かなり多角的なデータが揃っていますね。
そうなんです。
これらを読み解きながら、ゲームが認知機能に与えるポジティブな影響と、
一方でWHOが認定したゲーム障害という 医学的な真のリスクを対比されていきます。
あなたが、あるいは私たち社会が、 どのようにゲームと健全に付き合っていくべきか、一緒に探究していきましょう。
スピーカー 1
はい。情報の波に飲み込まれず、多角的な視点から、 ゲームという複雑なメディアの正体に迫っていきたいですね。
スピーカー 2
さて、まずはこれを紐解いていきましょう。
社会にゲームは脳に悪いという強烈なイメージを植え付けた最大の要因である、 ゲーム脳という都市伝説の真相からです。
スピーカー 1
2002年に出版された本から一気に広まった言葉ですよね。
スピーカー 2
そうです。ゲームをしていると脳波が変化して、 前頭前夜の働きが低下して、感情の抑制が効かなくなって切れやすくなるっていう。
当時のメディアはこの理論に飛びついて、 親たちはこぞってゲーム機をゴミ箱に捨てたわけですが、
スピーカー 1
ありましたね、そういう現象が。
スピーカー 2
でも、本当にゲームをしているだけで、 認知症の患者さんのような脳波になってしまうんでしょうか。
スピーカー 1
結論から言うと、当時の学術界、 特に第一線で活躍する脳神経科学の研究者たちからは、
科学的根拠に乏しい疑義科学として、 即座にそして強く批判されていました。
スピーカー 2
あ、即座に批判されてたんですね。
スピーカー 1
はい。問題の核心はですね、 データの測定方法と解釈があまじにも荒すぎたことにあるんです。
スピーカー 2
疑義科学。具体的にどういうことか、 もう少し詳しく教えてもらえますか。
スピーカー 1
はい。臨床の現場で脳波を正確に測る場合、 通常は脳全体に多数の電極を配置して、
全体のバランスを見るんですね。
スピーカー 2
はいはい。頭全体にペタペタと張るイメージですね。
そうです。でも、このゲーム脳理論で用いられた簡易脳波計は、 前頭前夜のたった2箇所しか測定していたんです。
えー、たった2箇所ですか。それは少なすぎませんか。
スピーカー 1
ええ。さらに致命的だったのが、脳波測定において最も厄介なアーチファクトの処理を怠っていたことです。
スピーカー 2
ちょっと待ってください。アーチファクトですか。
スピーカー 1
はい。眼球の動きとか筋肉の緊張、発汗などによって生じる元気的なノイズのことです。
スピーカー 2
あー、なるほど。ということは、想像してみてください。
オーケストラの壮大な公共曲を録音して評価しようとしているのに、 マイクをトライアングルの目の前にたった1本だけ置いて、
しかも劇場の外を走っている大型トラックのエンジン音を、 これも公共曲の一部だと勘違いしてレビューを書いているような状態ですよね。
スピーカー 1
まさに、まさにその例えの通りです。
ゲームに熱中して目をギョロギョロ動かしたりとか、 コントローラーを強く握って力をみんだりしている時に発生するただの筋肉のノイズをですね、
スピーカー 1
それを脳の機能低下を示す異常な脳波だと誤認していた可能性が極めて高いんです。
スピーカー 2
トラックの音を音楽だと思っていたわけですね。
スピーカー 1
ええ、実際その後の様々な厳密な研究で、 これと全く真逆のデータが次々と出ています。
真逆というと?
スピーカー 1
ゲームの全国ランキングに入賞するような熟達者が、 プレイ中の脳波を測定したところ、
前頭前夜の活動は低下するどころか、 むしろ激しく上昇していることが確認されているんですよ。
スピーカー 2
低下するどころがフル回転しているわけですね。
スピーカー 1
そうなんです。
スピーカー 2
プレイヤーは画面内の敵の動きを予測したり、 リソースを管理したり、
瞬時に意思決定を下しているわけですから、 当然といえば当然ですよね。
スピーカー 1
はい。脳はものすごくハードに働いています。
さて、ここで本当に面白くなるのは、脳の認知機能だけではなくて、
スピーカー 2
心、つまりメンタルヘルスや幸福感にどう影響するのかという点です。
スピーカー 1
はい。メンタルの部分ですね。
スピーカー 2
大阪大学や浜松医科大学などの研究チームが、
コロナ禍に起きたNintendo SwitchとPS5の抽選販売に目をつけました。
これ、世界初の画期的な自然実験だそうですが。
スピーカー 1
非常に素晴らしいアプローチの研究です。
スピーカー 2
でも、ちょっと意地悪な聞き方をさせてください。
パンデミックで誰もが家に閉じこもってうつうつとしていた時期ですよね。
スピーカー 1
ええ。大変な時期でした。
スピーカー 2
そこで、激レアな最新ゲーム機を抽選で引き当てたら、そりゃテンションも上がりますよ。
たまたまくじに当たった幸運な人たちが、その瞬間だけ一時的にハッピーだったというだけじゃないですか。
スピーカー 1
ああ、素晴らしい視点からの疑いですね。
はい。
スピーカー 1
でも実は、その抽選というシステムを利用したことこそが、この研究が世界から絶賛されている理由なんです。
スピーカー 2
どういうことですか?
スピーカー 1
これまでの観察研究では、ゲームをする人は幸福度が低いというデータがあっても、
それが元々ストレスを抱えている人が頭皮としてゲームをしているのか、
それともゲームがストレスを生んでいるのか、因果関係が全くわからなかったんです。
スピーカー 2
鳥が先か卵が先かみたいな。
スピーカー 1
そうです。お金持ちだから幸福なのかもしれないし、元々陽気な性格だからかもしれない。
ノイズが多すぎたんですね。
スピーカー 2
なるほど。でも抽選というシステムは、お金持ちだろうが貧しいだろうが、
陽気だろうが落ち込んでいようが、完全にランダムに変えた人と変えない人を分けますよね。
スピーカー 1
その通りです。個人の性格や環境というノイズをすべて排除して、
純粋にゲーム機を手に入れて遊んだことがもたらした影響だけを抽出できたわけです。
スピーカー 2
おお、それは賢いやり方ですね。
スピーカー 1
ええ。そして結果は、単なる一時的なテンションの上がり下がりではありませんでした。
スピーカー 2
と言いますと?
スピーカー 1
Nintendo SwitchやPS5で遊ぶことが、人々のメンタルヘルスを根本的に改善して、
長期的な幸福感や達成感を示す人生満足度を継続的に向上させたことが証明されたんです。
継続的にですか?
スピーカー 1
はい。学術的な数字をわかりやすく言い換えるなら、「ああ、ちょっと嬉しい!」というレベルではなくて、
日々の生活におけるストレスへの耐性とか、朝起きた時の充実感が明確に、そして持続的に底上げされたということです。
スピーカー 2
単なる相関関係ではなくて因果関係として証明されたというのはものすごいインパクトですね。
スピーカー 1
そうなんです。
スピーカー 2
しかもターゲット別の機械学習の分析結果がすごく興味深いです。
PS5は特に成人男性独身のメンタルヘルスに大きな恩恵をもたらした一方で、
Nintendo Switchはむしろ未成年、つまり子どもたちに大きな恩恵をもたらしたとあります。
これ、ゲームは特に子どもの心に悪影響があるという社会的なステレオタイプが見事に科学の力でひっくり返されましたよね。
スピーカー 1
ええ。パンデミックという異常事態の中で、大人たちはPS5の深い持つ入管やオンラインのつながりに救われました。
スピーカー 2
はいはい。
スピーカー 1
そして子どもたちはスイッチを通じて友達とバーチャルな空間で遊び、心の健康を保っていたんでしょうね。
スピーカー 2
なるほど。
スピーカー 1
特定のデジタルデバイスの影響を一括に悪だと語ることはできないという強いメッセージだと思います。
スピーカー 2
いやーすごい話です。
じゃああの、心の健康を爆上げするために天敵みたいにゲーム機を血管につないで、
スピーカー 2
1日24時間寝るままをしんでゲームをしていれば、無限にハッピーになれるってことですか。
スピーカー 1
それはですね。
スピーカー 2
さすがにそれはないですよね。
水だって一気に何リトルも飲みすぎれば水中毒になって命に関わりますし。
スピーカー 1
もしそんなことを試みたら、あなたの脳は猛烈な勢いで反撃に出るでしょうね。
スピーカー 2
反撃ですか。
スピーカー 1
はい。先ほどの幸福度向上のキッキングでも明確な限界点が示されているんです。
1日3時間以上のプレイになると、ポジティブな効果はピタッと頭打ちになって、それ以上の恩恵は得られなくなります。
スピーカー 2
3時間がボーダーラインなんですね。
スピーカー 1
そうです。そしてここからが私たちが直面している真のリスクの話。
つまりWHOが2019年に正式に認定したゲーム障害の領域に入っていきます。
ついに医学的なリスクですね。
スピーカー 2
やっぱり1日5時間以上やってるから依存症だ、みたいな時間の問題なんですか。
スピーカー 1
実はそこが最大の落とし穴なんですよ。
スピーカー 2
違うんですか。
スピーカー 1
はい。診断基準の確信はプレイ時間の長さではありません。
本質はコントロールの喪失です。
スピーカー 2
コントロールの喪失。つまり自分で自分を止められないと。
スピーカー 1
ええ。ゲームを始めること、終わること、その頻度を自分で制御できない。
そして睡眠、食事、学業、仕事といった日常の重要な義務よりもゲームを最優先してしまう。
スピーカー 2
ご飯を食べずにゲームをし続ける、みたいなことですね。
スピーカー 1
そうです。さらには昼薬点や栄養失調といった重大な問題が実際に生じているにも関わらず、プレイをエスカレートさせてしまう。
この状態が12ヶ月以上続く場合に初めてゲーム障害と診断されます。
スピーカー 2
うわあ。単なるゲーム好きとは次元が違う。完全に生活機能が崩壊している状態ですね。
スピーカー 1
はい。深刻な病態です。
スピーカー 2
でもどうしてそんな極端な状態にまで陥ってしまうんでしょうか。その時脳の中で何が起きているんですか。
スピーカー 1
ドーパミンという神経伝達物質が深く関わっています。
スピーカー 2
快楽物質ですね。
スピーカー 1
ゲームをしている時、脳内では達成感や快楽をもたらすドーパミンが大量に分泌されます。
しかし長期間にわたって過剰な刺激を受け続けると、脳は刺激が強すぎると判断して、自分を守るためにドーパミンの受け皿を減らしてしまうんです。
受け皿を減らす。
スピーカー 1
専門用語でダウンレギュレーションと呼びます。
スピーカー 2
ということは、快楽を感じるボリュームのつまみを脳が勝手に下げてしまうってことですか。
スピーカー 1
まさにその通りです。
その結果どうなるかというと、現実世界での普通の出来事。
例えば美味しいご飯を食べたり、友達と笑い合ったり、綺麗な夕日を見たりしても、ボリュームが下がっているせいで何も感じなくなってしまうんです。
スピーカー 2
何も感じない。
スピーカー 1
はい。世界が完全に色あせて灰色のつまらないものに見えてしまうんです。
そして唯一その灰色の世界で自分に何かを感じさせてくれる強烈な刺激。
つまりゲームだけにのめり込んでいく。これが依存のメカニズムです。
それは本当に恐ろしいですね。
スピーカー 2
資料によると、さらに就寝前のスクイーンタイムによる強烈な睡眠障害とか、画面の凝視による小児期の禁止の進行リスクなど、身体的なダメージも深刻だとあります。
スピーカー 1
身体への影響も無視できません。さらに深く踏み込むと、ここで臨床医たちが提起している非常に重要な疑問があるんです。
スピーカー 2
何でしょうか。
スピーカー 1
果たしてゲームのやりすぎが子どもの生活を壊しているのか、それとも別の要因があるのか、という双方向性の関連です。
スピーカー 2
双方向性。
スピーカー 1
はい。近年の研究では、もともとADHDの特性を持っていたり、学校でのいじめや家庭環境による強い不安、うつうつといった心のSOSを抱えている子どもがいることがわかっています。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
そういう子どもたちが、現実の辛さからの唯一の逃避先、いわば救命ボートとして、ゲームに過剰にのめり込んでしまうケースが非常に多いんです。
なるほど。つまりゲームが原因であると同時に、子どもたちが発している悲鳴というか、結果でもあるということですね。
スピーカー 1
そうなんです。だとしたら、根本的な心の傷や環境を放置したまま、ただゲーム機を取り上げるなんてことをしたら。
スピーカー 2
ええ。彼らから唯一の救命ボートを奪って、冷たい雨に突き落とすことになりかねません。
それは絶対に避けなければいけないですね。
スピーカー 1
でもこのゲーム障害という敗因用の世界のメカニズムを聞くと、社会がパニックに陥るのも無理はない気がします。
スピーカー 2
そうですね。親御さんの不安は当然です。
スピーカー 1
得体の知れない恐ろしい怪物から子どもを守るために、とにかく禁止して鍵をかけて閉じ込めてしまおうと。
それが序述に現れたのが香川県で施行された1日60分、休日は90分までというゲーム制限条例ですよね。
スピーカー 2
はい。大きな議論を呼びましたね。
スピーカー 1
ええ。親として時間を区切りたくなる気持ちは痛いほどわかります。
でもこれって公園のジャングルジムから落ちて怪我をする子が出たからといって、遊具全体を太い鎖でぐるぐる巻きにして立ち入り禁止にしてしまうようなものではないですか?
スピーカー 2
なかなか鋭い例えですね。
スピーカー 1
危険だから一切禁止するのではなくて、安全な使い方や登り方を教えるのが先だと思うんです。
スピーカー 2
実際この香川県の条例に対しては、パブリックコメントという形で専門家や市民から猛烈な批判が寄せられました。
スピーカー 1
どんな批判だったんでしょうか?
主な論点は3つあります。
スピーカー 2
1つ目は、先ほどからお話ししている通り、1日60分という時間設定に科学的なエビデンスが全く欠如している点です。
スピーカー 1
はい。3時間まではポジティブな効果があるって話でしたもんね。
スピーカー 2
ええ。そして2つ目は、スマートフォンの使用自体を制限することが、憲法が保障する表現の自由や知る権利への干渉に当たるのではないかという法的な懸念です。
スピーカー 1
確かに、今やスマホは単なるゲーム機ではなくて、情報収集やコミュニケーション、自己表現の根幹ですからね。それを制限するのは時代錯誤も裸しい気がします。
スピーカー 2
そして3点目が最も深刻なんですが、正常な行動を医療化する弊害です。
スピーカー 1
医療化ですか?
ええ。病気ではない普通の子供が休日に2時間ゲームを楽しんだだけで、ルールを破った異常な情界というレッテルを貼られてしまうんです。
スピーカー 2
ああ、それは子供にとっては理不尽ですね。
スピーカー 1
行政が一律の制限をかけると、保護者や教育現場の不安を過剰に煽って、うちの子は依存症なんじゃないかという過剰診断や偏見を生み出します。
結果として、子供は罪悪感や反抗心を抱いて、親の目を盗んで隠れてプレイするようになるなど、かいって事態を悪化させる恐れが指摘されているんです。
スピーカー 2
頭子なしのトップダウンの禁止は信頼関係を壊すだけで、百害あって一利なしということですね。
スピーカー 1
そういう見方が強いですね。
スピーカー 2
じゃあ、だからといって法人主義でいいのかというと、先ほどのドーパミンのダウンレギュレーションの話を聞くと、そうもいかない。社会や親はどうやってその健全な付き合い方を築けばいいんでしょう?
ここで参考になるのが、WHOが提唱している子供の健やかな発達のガイドラインです。
WHOは何て言ってるんですか?
スピーカー 1
彼らは、ゲームを何分に減らせとは言っていません。座る時間を減らし、もっと体を動かすことを推奨しているんです。
スピーカー 2
あ、なるほど。ゲームの時間を引き算するんじゃなくて。
スピーカー 1
はい。ゲームを禁止するという引き算の思考ではなくて、外で体を動かす時間や家族と対話する時間を意識的に増やすという足し算の思考ですね。全体的な生活バランスの視点が重要になります。
スピーカー 2
水面や食事、運動といった生活の土台がしっかりしていれば、ゲームはその上に乗る良質なエンターテイメントや前頭前腰を鍛える最高のスポーツジムになるわけですね。
ええ、その通りです。
スピーカー 2
一紙の解説資料にもありましたが、結局入り口での対話なんですよね。親が一方的に1日1時間と決めるのではなくて、子供と一緒にいつどこでどのくらい遊ぶかのルールを作る。
スピーカー 1
はい、そこが非常に有用です。
スピーカー 2
そうやって子供自身の中に自分で自分を調整する力を育てていくことこそが、ゲームを真に有益なツールへと変える鍵になるわけですね。