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2025-06-01 54:01

第068回「ボイスチャットって何がいいの?ゲームと声の深い関係」

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今回は「ボイスチャットって何がいいの?ゲームと声の深い関係」をテーマに、声を通じたコミュニケーションの奥深さを探ります。

テキストチャットや映像通話では伝わりきらない「声」の持つ力。
感情が乗ることで生まれる共感、リアルタイムで伝わる情報、そしてプレイヤー同士の絆。
実際の体験談を交えつつ、心理学や文化背景の視点からボイスチャットの魅力と可能性を掘り下げます。

さらに、「ARK」や「Apex Legends」「Among Us」といった人気タイトルにおけるボイスチャット活用例や、急成長を続けるDiscordの機能進化にも注目。音声コミュニケーションがなぜゲーム体験をより豊かにするのか、その理由を考えます。

あなたが感じた「声で広がるゲームの楽しさ」も、ぜひ教えてください!感想やコメント、お待ちしています。

▼最近気になったニュース
Devs Discuss Bringing A Broader View Of 'Asian' To Games For AAPI Heritage Month(AAPI Heritage Monthに寄せて:『アジア』のより広い視点をゲームに)

▼最近読んだ本
踊りつかれて』(塩田武士/文藝春秋)

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#音声コミュニケーション #ボイスチャットの魅力 #ゲー旅

サマリー

このエピソードでは、ボイスチャットの利点やゲームと声の関係が深く掘り下げられています。アジア系アメリカ人や太平洋諸島系のゲームクリエイターの文化的背景がゲームに与える影響についても言及されています。エピソード内では、ボイスチャットがゲーム内コミュニケーションに果たす重要な役割と声による感情の伝達力が探求され、特に日本と海外のプレイヤーのボイスチャットへのアプローチの違いやそれに伴う文化的背景が議論されています。ボイスチャットがゲーム体験に与える影響も掘り下げられ、日本と海外におけるボイスチャットの利用状況の違いや具体的なゲームタイトルでの活用例が紹介されます。『デスストランディング』や『Among Us』といったゲームがコミュニケーションにおいてどのように機能するかについても語られています。エピソードは、ボイスチャットの利点とゲーム体験における声の重要性を探求し、テキストや映像との比較を通じて、ボイスチャットが持つ手軽さや感情の伝わりやすさ、またその制約やデメリットについて考察します。ボイスチャットの重要性やゲームプレイにおけるコミュニケーションの役割も探られ、特にDiscordの登場とその普及がオンラインゲームや仕事に与えた影響について議論されます。さらに、ボイスチャットがゲームとどのように連携し、プレイヤー同士の関係を深める役割についても考察され、SNSの利点とリスクを交えながら、ゲームを通じて得られる人とのつながりについても触れられています。

ボイスチャットの魅力
皆さんこんにちは。ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。
これ配信してるのは6月1日、日曜日を予定しているんですけども、
ここ数回で始めた最近気になるニュースっていうところからちょっとピックアップしてみたいと思うんですけど、
少し時期がずれてはしまうんですけども、ちょっと気になった記事のタイトルを先に読み上げていきます。『Devs Discuss Bringing A Broader View Of 'Asian' To Games For AAPI Heritage Month』
これなんだっていう話なんですけど、
日本語訳するとAAPI Heritage Monthに寄せて、アジアのより広い視点をゲームにっていうことでですね、
このそもそもAAPI Heritage Monthって何っていう方が多いと思うんですけども、
ちょっと僕もこの記事読んで、ゲームスポットさんに書かれてあった記事だったんですけど、
この記事読んで初めてAAPIっていう言葉を知りました。
これがですね、この記事の内容とするとゲームスポットさんがAAPI、ゲーム開発者たちにインタビューした内容について書かれている記事なんですけど、
このAAPIっていうのが正式にはアジアンアメリカンエンドパシフィックアイランダーエリテージマンスっていうことで、
この頭文字ですね、アジアンアメリカン、アジア系アメリカ人のAAと、
あとパシフィックアイランダー、太平洋諸島系アメリカ人、だからハワイとかそういうところですよね。
そのアジア系アメリカ人と太平洋諸島系アメリカ人の文化や歴史、貢献を称える月間ということで、
なのでちょっとこの番組配信するのが6月1日なので少し時期はずれるんですけど、
このアジアンアメリカンエンドパシフィックアイランダーエリテージマンスっていうのが毎年5月に開催されているみたいです。
この背景とすると、アメリカ社会におけるアジア系太平洋諸島系コミュニティが直面してきた偏見・差別・可視化の歴史があると、
その中で多様な文化的背景、芸術・ショップ・歴史、個々の物語をたたえ次世代に伝える意義がありますと、
こういう文化的な背景の中にゲームも絡んでくるよねっていうところから、このゲームスポットさんの記事が書かれていましたね。
この記事の概要とすると、5月のAAPIエリテージマンスアメリカ人太平洋諸島系アメリカ人文化継承月間を記念し、
ゲーム業界で活躍するAAPIアジア系太平洋諸島系開発者やクリエイターたちに、
自分の文化的背景や代表性について語ってもらった特集記事ですということで、
やっぱり自分自身が日本で生まれて日本で育っていて、ちょっと1年だけニュージーランドで生活したことはあるものの、
基本的にはもうベースは日本人で単一民族の中で育ってきているので、
やっぱりこの他民族の中で生活する感覚だったりとか、
あとはヨーロッパみたいに、理屈つなぎでいろんな国と文化が混じり合っている環境で育ってきたわけではないので、
やっぱりこの辺りっていうのが自分の感覚とすると少し意識が低いところだったなっていうのをこの記事で考えられてですね。
アジア系アメリカ人っていうことなので、わかりやすく中国系とか日系、日本人系とか韓国系とか、
いわゆる東アジアの人たちだけでなく、あと南アジア、インドとかパキスタンとか、
あとはいっぱいありますよね、ベトナムとかもそうだしマレーシアとかもそうだし、
何年前だったかな、3年前ぐらいの東京ゲームショウとかで、
まだコロナ禍ぐらいのタイミングだから3年、4年ぐらい前かな。
コロナ禍のタイミングでの東京ゲームショウって人もめちゃくちゃ少なくて、
その時それでもやっぱり海外のゲームクリエイターの方たちが来ていてですね、
そこでマレーシアとかアラブとかのゲームクリエイターさんの人が来ていたりとかしていたので、
やっぱりこのアジア系のゲームクリエイターとか、
あとはこの太平洋諸島系アメリカ人とかもいるので、
やっぱりそういう彼らがどういうバックボーンというか、
それらをもとにどういうふうに実際にゲームを、
実体験ですよね、実体験をゲームに作っているかっていうところがこの記事に書かれていてですね、
いろんなクリエイターさんたちが上がっていて、
1、2、3、4、5、6、7、8、
そうですね、12以上のクリエイターさんたちの記事が書かれてあるので、
やっぱりなんていうのかな、
やっぱりちょっと僕はこうやってAIとか今のこの時代が目まぐるしい中を思うと、
やっぱり学科生っていうのが僕の中では結構重要性が高くてですね、
AIとかもちょっとでも自分の仕事とかライフスタイルに生きてくればなと思ってフォローしているんですけど、
もうAI使えば簡単なゲームとかも作れちゃうっていう時代になっているので、
そうするとやっぱりますますボタンを押せばできましたよね、
だからこのゲーム面白いでしょって言われても、
多分そういうゲームは面白いとは思うんですけど、
なんかやっぱりちょっとこうやってだんだん自分の感覚が古びて、
時代に取り残されていくのかもしれないんですけど、
作り手の人たちがどういう人生研究を踏まえてきて、
どういう文化的な背景でとか、歴史的な背景でとかっていう中で、
だからこのゲームを作りましたみたいな、
もちろん資本主義だから売れるゲームを作るとか、
生活するためには必要なことだと思うんですけど、
このゲームを作った理由とか背景とか、
そういうのが語る作品にちょっとグッとくるのでですね、
AAPI、Heritage Monthっていうのもそもそも知らなかったですし、
こういう状況下の中でゲームを作っている家族、
状況下というかそういったバックボーンを持ちながらゲームを作っている人たち、
当然日系アメリカ人の人とかもいるだろうし、
日系以外でも中国系とか韓国系とか、それ以外のアジア系とか、
太平洋諸島にバックグラウンドを持つ作り手の人たちもいると思うので、
やっぱりそういう混ぜこぜのバックグラウンドとか文化とかの中で、
どういったゲームが作られていくのかとか、
どういったことを考えながら製作と向き合っているのかなっていうのが、
とても興味深い記事だったので、
この記事自体はめちゃくちゃボリュームがあるのでですね、
訳すこと自体は今Webブラウザに翻訳機能とか搭載されているので、
簡単に翻訳はできるんですけど、
その記事を読む中でどの方のコメントとかも読み応えがあったので、
いろんな立場、境遇の方の話っていうのが興味深かったので、
この記事を取り上げてみました。
声のコミュニケーションの重要性
やっぱり大手のゲームとかっていうよりかは、
ちょっとインディー寄りのゲームというか、
少数で作るようなゲームとかに関しては、
より色濃く作家性とかが現れてくると思うので、
そういう意味でもこのAAPIって別にゲームだけではない話なので、
AAPI Heritage Monthっていうのはちょっと面白い着眼点というか、
新しい言葉を知ることができたという意味でも取り上げさせてもらいました。
ちょっと記事が重ためではあるので、
一応概要欄にいつも通りURLは貼り付けておくので、
本当に興味がある方はAAPIっていう言葉だけでも覚えていただけると
嬉しいかなというふうに思いますね。
それでは今回はおそらくタイトルは、
ボイスチャットって何がいいの?
AAPIの文化的影響
ゲームと声の深い関係っていうふうにやっていると思います。
僕自身がそもそも何回か前に、
ゲーム系ポッドキャストの作り方みたいなことを
配信させてもらっているんですけど、
自分自身もポッドキャストという媒体を配信していたりだとか、
過去のゲーム体験の中で、
Xbox 360を使ってボイスチャットしたゲーム体験っていうのがですね、
やっぱりなかなか忘れられなくて、
僕自身は普段、人と対話をするっていうことが
苦手ではあるんですけども、
やっぱりそれでもボイスチャットに惹かれるものがあったりとか、
テキストチャットとか、今だったら映像とかもそうですよね。
映像でのコミュニケーションとか、
テキストでのコミュニケーションとかまた違う、
ボイスチャットならではのゲーム体験っていうのもあると思うので、
このタイトルをあげてみました。
あと、つい先日ですね、
5月29日の木曜日に、
オタクの娯楽っていうポッドキャスト番組を配信されている
ゆうたろーさんの企画で、
PS5のゲームソフトARKっていうゲームタイトルがあるんですけど、
このARKでゲーム系ポートキャスターさんたち、
数人とですね、わちゃわちゃボイスチャットしながら、
ゲームで遊んだっていうこともあるので、
ちょっと僕自身、最近は人とのコミュニケーションが少し、
何なんですかね、年齢化されることにちょっと怖くなっているというか、
なかなか普段人と接点するっていうことが、
10代、20代とはまたちょっと違う感覚になってきているなとか、
10代というか20代とか30代前半の頃とまた少し、
自分の中にある気持ち的なところが変わってきているのかなっていうところに、
ちょっと今回ボイスチャットでゲームを一緒に遊ぶっていう体験をですね、
久しぶりにやることができて、
ちょっとそういう思い出にも浸りながら、
今回はボイスチャットと声、音声のコミュニケーションですかね、
ちょっとその辺りについていろいろお話ししていきますので、
本編もよろしくお願いします。
それではですね、まず皆さんボイスチャットっていうものをやったことがあるでしょうか。
ボイスチャット、声のコミュニケーションっていうと、
多くの人が思い浮かぶことっていうのが、電話とかなのかなって思いますよね。
そもそも対面で誰かと話をするっていうことも声のコミュニケーションだし、
そうじゃなかったとしても、電話とかで遠く離れている人とかもすぐに
コミュニケーションやり取りすることができるっていうのは、
声を使ったコミュニケーションならではのメリットなのかなっていうふうに思うんですけど、
ゲームの中でボイスチャットをやったことあるっていう人ってどれくらいいるかってなるとまた、
ゲームをやってる人たちの中でも変わってくるのかなって思いますよね。
そもそもオンラインゲームで遊ぶかどうかっていうのも、
それで変わってくるのもあるでしょうし、
僕自身も20代の頃はよくゲームで知り合ったフレンドたちとボイスチャットをやっていたんですけど、
30代に入ったぐらいから一旦ゲームと離れた時期もあったっていうのもあって、
ボイスチャットを使ってのゲームを誰かと一緒にプレイするっていうのを離れていたんですけど、
ここも人によって体験っていうのはバックボーンというのは変わってくるのかなって思うんですね。
最初にですね、まず声の力というかボイスチャットそのものに対して何がいいのとか、
ちょっとそういうのを見ていこうと思うんですけども、
映像とボイスチャットは似たようなものだとは思うんですけど、
文章と明確に違うというところから見ていくと、
声の力と感情表現
声は感情を伝える力があるというか、ありがとうございますも心の底から伝えるありがとうございますっていうのと、
通り一遍等な回答で言うありがとうございますっていうのだと全然変わってくると思うし、
例えば文章でバカだなって書くとちょっと何言ってるのみたいな感じになると思うんですけど、
親しみを込めてバカだなみたいなことを言って、
この言い方が親しみを込められているからちょっと怪しいんですけど、
親しみを込めてそういう言い方もできると思うし、
悪意を持って悪い言葉を伝えることもできるっていうのが、
声って感情が乗っかるっていうところ。
いろんなポートキャスターさんたちも言ってることですけど、
声ってやっぱり誤魔化しがちかないというか、
やっぱりそこが映像と違うところの面白さかなって思いますよね。
映像とかだとその人の表情と声っていう視覚情報と音声情報が両方同時に入ってくるのに対して、
ボイスチャットだけだと本当に声しか入ってこないから、
なんか不思議とその人の怖い色というか、声の調子とかっていうのから感情が読み取れたりもするというか。
ただ、とはいえこのオレオレ詐欺とか、
声を使った悪意あるコミュニケーションを使ったりもする人もいるので、
声で感情が読み取れるから、だから声に100%信頼がおけるかっていうと、
ちょっとそこも100%ではないんですけど、
でもそれでもやっぱりずっと自分の声もそうだし、
人の声も長く聞き続けていると、やっぱりその人の声とか特徴とかに慣れていくというか、
よく言われるのは親近感が湧くというか、
例えば自分がよく聞く番組のポッドキャスターーさんに直接お会いするタイミングがあったとして、
こっちはその方の番組をいっぱいたくさん聞いていると、
勝手にそのポッドキャスターーさんの友達になっているような感覚というか、
向こうはこっちのことは知らないけど、こっちは相手のことをよく知っているみたいな、
ちょっと不思議な状況になるんですよね。
それってポッドキャスターーさんだったら少なからず体験しているのかなというふうにちょっと思うんですけど、
そういうところがテキストや映像とは違うコミュニケーションのあり方なのかなって思いますね。
心理学上でも声で感情を伝えることによっても信頼感を高めるとか、
共感を生みやすいとかっていうことが言われているみたいで、
言葉だけじゃなくてトーンとかリズムとか、あと強弱で、
非言語情報っていうのがゲームの中でやり取りされることで、
またその人の感情感覚っていうのがいろんな伝わり方をできるっていうのがあるのかなっていうのが思います。
ボイスチャット体験の違い
ちょっとこれも面白いですね。
ゲームとかで声だと非言語的な手がかりが含まれるっていうところで、
喜怒哀楽のニュアンスが伝わるっていうこともそうだし、
プレイヤー同士が興奮とか悔しさを共有しやすいというか、
先日のオタクの娯楽のゆうたろーさんたちと一緒に遊んだゲーム体験とすると、
やっぱりゲームの中で各々がプレイする中で、
なんとなくこう面白い空気感が現れていたりとか、
なんか急に敵が現れてみんなでせっせと恐竜を狩るっていう行為をやったりだとか、
その場の雰囲気というか、言葉だけじゃないやっぱり何かがあって、
ここで起きるコミュニケーションっていうのはまさに非言語的なものが含まれていたのかなというふうに申し、
実際コミュニケーションにおいて言葉そのものに占める割合っていうのが7%で、
残り93%は声のトーンや表情などの非言語情報だという説もあるみたいですね。
そういう声と感情というところで言葉だけじゃなくて、
非言語情報、言語的な情報だけあったらテキストでも伝えられると思うんですけど、
非言語情報っていうのが含まれるっていうのが声の持つ力とか魅力になるのかなというふうに思います。
あと文化の違いとか親密さっていうところで、
これもちょっと見方がすごくユニークかなと思うんですけど、
これはこの番組聞いてくださる方はおそらく99%の人は、
9割以上の人は日本語話者の方だと思うんですけど、
やっぱり日本語圏だと、僕自身がそうだったんですけど、
一番最初ボイスチャットするときにめちゃくちゃ恥ずかしいとか、
人に迷惑をかきたくないなっていう感情がすごくあってですね。
毎回NUに例を出して申し訳ないんですけど、
昔あったロストプラネットっていうゲームがあって、
ロストプラネットで今そういうゲームあるのかな、
ボイスチェンジャー機能が搭載されていてですね、
これカプコンさんがボイスチャットっていう仕組みを導入する一方で、
自分の自声を出す人が恥ずかしいんだろうなみたいな、
ゲームを作る側の人たちがユーザーに対して配慮していた部分なのかなっていうのを
ちょっと会話みたいな場面があってですね。
ただ実際ボイスチェンジャーを使ってる人もいましたし、
僕も短い時間で使っていたんですけど、
ちょっと慣れてくると逆にボイスチェンジャーのほうが不自然で、
ボイスチェンジャーじゃなくて自分の自声で話をするほうが
ゲーム体験としても面白いし、
一緒にゲームを遊ぶ人たちともよりコミュニケーションを取りやすくなっていったなっていう気がするので、
やっぱりボイスチェンジャーよりかも実際の自分の声でコミュニケーションするほうがいいのかなとかっていうのは
自分の実体験としてもありますね。
声のコミュニケーションというところで、これも声の魅力ですよね。
テキストチャットとかだといちいちテキストを打ち込まないといけないから、
どうしてもしゃべり言葉よりも書き言葉のほうが遅くなる。
だからしゃべって伝えたほうが早かったりするし、
最近だと本の執筆とかも、例えばGoogleのドキュメントとか、
あとAppleとかも音声入力の精度がだいぶ上がってきているみたいで、
人によっては音声である程度本の内容とかを執筆して、
最後微調整するみたいな、語尾冊を修正したりとか、
文として整えていくみたいなことをする人もいるくらい、
やっぱり書き言葉よりも話し言葉のほうが早かったりとか、
あと素早くコミュニケーション取れるということで、
リアルタイムにスピーディーにコミュニケーション取れるっていうのも音声のメリットかなと。
これもちょっとChatGPTさん使って調べてみたんですけど、
海外ではボイスチャットが当たり前というゲーム環境が多く、
初対面のプレイヤー同士でも積極的に話しかけ合いますと、
こちらのゲーマーはすぐにはいチームと挨拶したり、
作戦を越えて相談する光景が普通に見られますと。
それに対して日本のプレイヤーは慎重で、
知らない人との野良マッチではボイスチャットを恥ずかしい、
トラブルが怖いなどの理由で懸念しがついているというのはめっちゃわかるです。
めっちゃわかりますね。
何なんですかね、海外だとすぐにコミュニケーション。
よく別にゲームじゃなかったとしても、
エレベータートークみたいな感じで、
海外とかだと隣にエレベーターで一緒に隣同士になった人と
気軽に会話をしたりとかってする一方で、
日本人同士でそれをやろうとすると、
何この人みたいな感じになってしまったりとかって。
それは海外とかだと、海外ももちろん国によると思うんですけど、
挨拶することによって自分はあなたに対して危害を加えませんよみたいな、
そういう自分が安全な存在であるということの証明というか、
それもコミュニケーションの一環ということを聞いたことがあるので、
やっぱりそういう生まれ持った文化とかの違いもあるのかなというのは感じますよね。
続き読んでいくと、実際ある日本人ゲーマーは、
日本人は野良ではほとんどボイスチャットはしない印象があると。
これは確かにそうですね。
先日プレイしたARKっていうゲームですけど、
それを野良で入って、実際その見知らぬ人とボイスチャットできるかっていうと、
それはなかなかハードル高いなって思います。
ただ、昔僕がロストプラネットっていうゲームで、
オンライン対戦をするゲームにはまったっていうのは、
それはもちろんボイスチャットで遊んでいたんですけど、
知り合いが誰かいたっていうわけではなくてですね、
一番最初は野良で入って、ゲームっていうんですかね、マッチに入って、
その野良のチームの中ですごくフレンドリーに会話をする人がいてですね、
そこのチームの雰囲気がとても良くて、
そこの雰囲気の良いチームというかマッチに何回も何回も一緒に加わって遊んでいると、
だんだん自分のゲーマータグというかハンドルネームを覚えてもらってですね、
キュムさんまた来てくれたんだ、よろしくねみたいな感じになって、
そういう風になっていくと、
自分もその人たちとコミュニケーションを取るためにボイスチャットやってみようかなっていうところから、
フレンドになっていったみたいな感じなので、
自分がそういう風に最初からコミュニケーションをやりやすい空気感を作っていけるかっていうと、
正直あんまりその自信はなくてですね、
でもそこで誰かが旗を振って、
旗を振った人がすごくウェルカムな雰囲気で、
みんなが居心地良い空気を作ってくれる方って世の中にいるので、
やっぱりそういう方の場に加わっていくっていうのが、
コミュニケーションが苦手な方とかボイスチャットに対して苦手意識を持っている人にとっては、
文化的背景とコミュニケーション
入り口とすると入りやすいのかなって思いますね。
やっぱりそこは自分でボイスチャットとか、
いろんな人を受け入れる空気感とかを作れる人っていうのは、
ある意味才能って言ったらちょっとあれかもしれないけど、
生まれ持ったものでもあるのかなと思うし、
後天的に身に付けたものだったらそれはそれで活用したほうがすごくいいなって思うんですけど、
多くの人は自分から会話をしに行くっていうのが苦手な人が、
特に日本人は多いと思うので、
やっぱりそういう場作りができる方の存在っていうのはとてもありがたいと思うので、
そこが上手く場作りできる人と、
ちょっと自分から声を発する人が苦手だけど、
ちょっとコミュニケーション取ってみたいみたいな人が上手くマッチングできると、
面白いゲーム体験できる人がどんどん増えていくのかなっていうふうに思いますよね。
ちょっと補足としてボイスチャットの利用率っていうところですね、
日本と海外の成功の違いっていうところで、
これもゲーム情報サイトが行ったアンケートによれば、
日本のゲーマーはボイスチャットは全く使わないが、
57.4%過半数を占めていると。
よく使うが42%となっていると。
使う中でも友人と話すときだけというケースが多く、
野良マッチや積極的にボイスチャットを活用する人は全体的に少ないようです。
ボイスチャットの普及状況
そうですね、これはですよねっていう印象ですね。
一方海外、英語圏ですかね、
使用率は非常に高く、調査によれば3分の2以上のプレイヤーが
ゲーム中にボイスチャットを利用していると。
だから海外ではボイスチャットを使って遊ぶのが普通という前提がある。
ここが日本との違いというところで非常に面白いですよね。
こういう意味だと、今日の冒頭で
AAPI Heritage Monthというのを紹介させてもらったんですけど、
アジア系アメリカ人とか、
太平洋アイランドのアメリカ人たちっていうのはアジア系ですかね、
アジア系のアメリカ人だとこの辺がクリアになるのかなとか、
これはあくまで日本だけの話であって、
中国とか韓国系の人たちはボイスチャットをあまり特に気にせず
普通にやっちゃうのかっていうのがちょっと気になるなって思いますね。
あとはそうですね、ゲームのジャンル別に見てもボイスチャットの利用の場合は異なると。
海外ではFPSやバトルロイヤルなどのチーム連携が重要な対戦ゲームで
ボイスチャットが標準的に使われる傾向がありますと。
これはすごく分かりますね。
僕が以前遊んでいたロストプラネットっていうのはまさにこの感じだったので、
FPSじゃなくてDPSだったんですけど、
バトルロイヤルっていうのもちょっと違いましたけど、
でもそういう対戦系のゲームだったので、
ボイスチャットでコミュニケーション取りながらやることで
勝利に導きやすくなったりとかっていうのもあったので、
これはすごく思います。
やっぱりゲームのジャンルによるっていうところも思いますね。
一方、日本ではたとえ対戦ゲームでも
野良パーティーでは無言ということも珍しくなく、
代わりにゲーム内のピンやマーカー、
ゲームタイトルの具体例
ショートカットで済ませてしまうケースが多いですっていうところで、
ここでちょっと思ったのが、
デスストランディングは非常に日本人にもいい、
程よいコミュニケーションというか、
コミュニケーションとゲーム体験っていうのが
非常にうまくバランスされていたゲームかなって思いますね。
デスストランディング、あのゲームにボイスチャットがあったら、
多分そんなにハマれる人は少なかったのかなって思いますよね。
なんか看板を立てるとか、
自分で誰かのためにはしごをかけてあげるとか、
道を通りやすくしてあげるとか、
なんかそういう直接のやり取りじゃない、
だからなんかあれですかね、
今日の冒頭でも少しお話をしましたけど、
テキストチャットだとどうしても言語的なコミュニケーションになってしまうんですけど、
ボイスチャットだと、もちろん言語でのコミュニケーションはするけど、
なんかその人が発する怖い色とか、
気の和えらくとかっていうのが垣間見えるシーンか、
非言語コミュニケーションっていうか、
言語以外で伝わるものっていうのがあるので、
だからデスストランディングの要素だと、
ここにかけてもらってるはしごをまじで助かるっていう場面があったりとかするので、
やっぱりそれって非言語コミュニケーションですよね。
言葉を発するわけではなくて、
はしごっていう物理的なものがあったりとか、
あとはその周辺にスタンプとかマーカーみたいなものがあったりとかして、
でもそれでなんとなくコミュニケーションができるっていうのは、
やっぱりそのデスストランディングっていうゲームの、
コミュニケーションに対する一つの解の出し方っていうのがすごく素晴らしいなっていうのを改めて感じました。
あと協力プレイとかMMO系のゲームとかだと、
日本ではテキストチャットの文化が強い作品もありますと、
これも先日お話をした、
僕が昔遊んでいたファンタシースターオンラインっていうゲームとかと、
あれはMMORPGだったので、
そういうゲームとかだと、
そもそもゲームの機能としてボイスチャットがないので、
テキストだったりとか、
あとスタンプですよね、スタンプとか、
あとはゲームの中でキャラクターに固有のモーションというか動作をさせることができるので、
そういう動作でコミュニケーションを取ったりとかっていうこともしていたので、
意外と今回声っていうテーマではやっているんですけど、
声以外の伝え方でも伝わるものはあるのかなっていうのは実体験としてもありますね。
今回のボイスチャットとか、
ゲームと声の関係っていうところで、
具体的なタイトルを3つ挙げていこうと思います。
1個は昨日ちょうど遊んだ、
ARK Survival Evolvedっていうゲームですね。
このゲームっていうのは、
ちょうど5月にPSプラスの方でフリープレイの対象となっていたタイトルで、
このゲームを使って冒頭でお話をした、
オタクの娯楽のゆうたろーさんたちと一緒に遊ぶことができたんですけど、
やっぱりこれでみんなでパーティーチャット、ボイスチャットしながら、
ワイワイ遊ぶっていうことが非常に面白かったし、
自分1人だけだと気づかなかったことを、
他の人が気づいて、
こうすればこういうことができるよとか、
こういうアイテムが手に入るよとかっていうのを教えてもらうと、
なるほどみたいな。
それで自分もやってみて、
確かにこれはタイトルを剥がせるなとか。
あとちょっと、
強敵というか、
敵と出くわしたときに、
ここにこういう敵がいるみたいなことを言われると、
川にはピラニアがいるから気をつけようとか、
亀と戦うにはどうしたらいいのかとか、
そういうのが、
1人だけだとなかなか、
気づくことはもちろんできると思うんですけど、
気づくまでにだいぶ時間がかかってしまったりとか、
何でもかんでも1人でやるよりかも、
人と一緒にやることによって、
ゲーム体験が深まっていくっていうのが、
肌で感じることができましたね。
ARKっていうゲーム自体は、
僕自身は初見のプレイだったので、
初見のプレイだから、
全く知らないところから、
他の皆さんもほぼほぼ初心者だったと思うので、
でもそういう初心者同士が集まったとしても、
ここをこうすればこういうふうにできますよ、
みたいなことをやることによって、
ゲーム体験というか、
ゲームの中での成長度合いが、
1人でやるものに対して、
何倍にも高まるっていうのは、
なんか久しぶりに、
ゲーム体験をさせてもらったなって思います。
あとは、
FPSのタイトルですけど、
これもちょっと僕が、
短い時間だけでしたけど、
遊んでたApex Legends。
これはいわゆるバトルロワイヤルモノとかで、
有名なタイトルの1個だと思うんですけど、
これもなかなか面白かったし、
やっぱり仲間との連携っていうのは、
必要不可欠っていうか、
最後どういうふうな戦術を取って、
どういうふうに生き残っていくかとか、
あと敵がどこから来るから、
どういうふうに対処しようかとか、
そういうやり取りっていうのが、
ボイスチャット抜きには成り立たないというか、
ラッキーパンチで1回勝つことができたとしても、
勝ち続けるためには、
仲間とのコミュニケーションを取りながら、
うまく戦術、戦略を練って、
プレイしていくっていうことが、
不可欠になるので、
Apexとかスピード感求められるゲームとかっていうのを、
より楽しむためには、
ボイスチャットっていうのが、
必要不可欠なのかなっていうふうに思います。
あともう1個ですね、
これは自分で遊べているタイトルではないんですけど、
Among Usっていうゲームですよね。
こういう友人同士で、
みんなでゲームを進めていくゲームっていうのは、
わちゃわちゃ楽しむことができるので、
いいのかなって思いますよね。
Among Usに関しては、
自分の実体験がないので、
chatGPTさんの力を借りるんですけども、
Among Usが、
宇宙戦を舞台にした人狼系パーティーゲーム、
っていうことですね。
Among Usが、
宇宙戦を舞台にした人狼系パーティーゲーム、
っていうことですね。
本来ゲーム内には適用チャットしか実装されておらず、
見知らぬ人とのプレイ、
オンラインプレイではチャットで議論を行います。
しかしこのゲームが、
世界的に必要だった要因の質に、
ストリーバーや友人グループはDiscordで
ボイスチャットしながら遊んだことが明らかになりました。
ここでDiscordが出てくるのか。
なるほど。
みんなでワイワイ話しながら、
誰が怪しいかを議論する様子が配信で広まり、
説明したり疑惑をぶつけ合うライブ感が
視聴者にも伝わりました。
実際にプレイする側にとっても、
知人同士のボイチャリプレイは、
モンスター系の場合と比べ格段に盛り上がります。
冗談まじりのツッコミや、
嘘をついている時の声の震え、
キルされた瞬間の悲鳴など、
声が入ることで、
笑いと緊張感が同居する独特の
パーティーゲーム体験が生まれるので。
なるほど。
でもこのAmong Usっていうゲームは、
人狼系のゲームなんですかね。
人狼系のゲームなんですね。
ちょっとそれも知らなかった。
なるほど。
この辺がすごく面白いなと思います。
やっぱり一昔前だったら、
ボイスチャットしようと思うと、
じゃあどうやってボイスチャットするのみたいな、
ちょっとハードルもあったと思うんですよね。
やっぱりその点は、
XBOX 360っていう媒体がすごく
良かったなっていうのがあって、
ゲームを買った時に、
自動でヘッドセットがついてきて、
そのヘッドセットを使えば、
オンラインでボイスチャットができるっていうのが、
最初から組み込まれている状態だったので、
だからボイスチャットに対する
ハードルが低かったんですよね。
新たにマイクとヘッドホンを
コミュニケーションの進化
用意する必要がなかったので。
でも最近だと、
Discordでコミュニケーション取れる人とかも
全然普通なので、
そうすると、
ゲームプラスコミュニケーションプール、
Discordみたいなものを使って、
ボイスチャットしながらゲームで遊ぶっていう
ユーザー体験が広がってきて、
それをTwitchとか、
あとはYouTubeライブとか、
そういうストリーム配信サービスで
ボイスチャットの魅力
実際にライブ配信して、
それを視聴者に楽しんでもらえるということで、
楽しみ方が盛り上がり方が
倍々ゲームで増えていくような
ゲーム体験っていうのが、
やっぱりそこも声が持つ力、
もちろんゲーム自体の力もそうだと思うんですけど、
声があることによって、
ゲームだけの面白さだけじゃなくて、
ゲームを楽しんでいる人、
それを見る人も
楽しめるみたいな、
そこがすごく興味深いなっていうのを
感じましたね。
もう少し、
もう少し続けていくので、
お付き合いいただけると嬉しいんですけども、
映像とテキストの
比較っていうところで、
ボイスチャットとの比較ですよね。
テキストは静かな環境で便利とか、
スマホで文章を読み進めることができたりとか、
だから今でも、
ゲームとは少し
話がそれますけど、
僕自身はいくつかのメルマガとかを
講読していて、読んでるんですけど、
やっぱりそうすると、文章、テキストだから、
例えば電車の中で
移動時間に読んだりだとか、
お風呂の時間とか、
あとは病院の待合時間とか、
そういう隙間時間に読むことができる。
音声だと、どうしても耳が
塞がってしまうので、
電車とかだったらいいと思うんですけど、
ちょっとした隙間時間にヘッドホン使って、
そのコンテンツに触れるっていうのはちょっと難しかったりするので、
そうするとテキストとかっていうのは、
非常に静かなコミュニケーションということで、
僕はテキストのコミュニケーションは
すごく好きですね。
映像は、僕は正直
自分自身苦手で、
苦手で、
重たいんですよね、映像って何かと。
データと
ギガバイトとしても重たいし、
あとは、例えば
ライティングどうするかとか、
YouTubeライクに仕上げるにしても、
テロップ入れるのとか、
それも重たくなってくるし、
やっぱりそこが、映像はすごくヘビーかなと。
ボイスチャットだと手軽さがあったりとか、
感情の伝わりやすさがあったりとか、
そのあたりが非常に魅力かなっていうのが
ありますよね。
もう少しボイスチャット、
テキストチャット、
あと映像のチャットの
それぞれの利点、メリット、デメリット
みたいなところをちょっと
触れていくと、
テキストと映像のところから
お話ししていくと、
気軽で制約は少ない。
これは本当にそうですよね。
発言はテキストに残るので、
必要に応じて見返せると。
あと静かな中でも、
使用禁止でコミュニケーションができます。
これが本当に身近なところだと
LINEでコミュニケーションを取ったりとか、
ひとむかしマイルドメールだったりとか、
そういうところですよね。
あとはXとかもそうですけど、
匿名性とか安全性があったりとか、
あとそうですね、
確かにこれは自分の個人情報として、
確かになって思います。
僕自身は出身が鹿児島なので、
今はだいぶ柔らいでは
いると思うんですけど、
やっぱり20歳前後の頃とかっていうのは、
すごく鉛が出ていて、
すごく鉛が出ていて、
なんかクムくんすごく鉛ってるね
みたいな感じで、
周りの大人たちからからかわれていたり
とかしたんですけど、
テキストだとそういう鉛を気にしなくても
よかったりとか、
性別とか年齢とかも気にしなくてもいいのか、
テキストと映像の比較
テキストチャットの利点なのかなって思いますね。
一方で、
テキストチャットの弱点っていうところで、
即時性に欠けるっていうので、
これもちょうど今日僕が体感したことなんで、
ちょっとまたゲームとは
少しそれるんですけど、
仕事の依頼をLINEでもらってですね、
LINEでもらったほうがいいんですけど、
クムさんできるみたいな感じで、
仕事の依頼が来て、
実際興味があることだし、
その方のお世話になってもいるので、
対応しますよっていう返事は
一応したんですけど、
ただやっぱり具体的な内容とかを確認したくって、
でも具体的な内容を
メールとかLINEとかでやり取りしようと思うと、
非常に長文になってしまうので、
お互いストレスになってしまうから、
だから僕のほうから今度
Zoomで打ち合わせさせてもらえませんかっていう形で
進めたんですけども、
やっぱりそれはテキストチャットが不便だから、
Zoomで、
Zoomだと映像回りだから、
ビデオチャットになっちゃうと思うんですけど、
そういう形でミーティングさせてもらえませんか
みたいなことを言ったので、
あとで記録に残るっていうのは
すごくメリットだとは思うんですけど、
でも一方で
ラリーが長く続くようなものだと、
電話とかのほうが
一発で物事を解決したりとかするので、
あと
テキストだと
感情が伝わりにくいっていうところで、
感情を補完するために
絵文字を使ってみたりとか、
あと
僕は古い人間なので、
絵文字を使ってみたりとか、
そういうのをしたりとかもしますね。
あとはついつい文章が
長くなってしまいがちとも、
これは人によると思うんですけど、
僕はどっちかっていうと
長くなってしまいがちなので、
テキストは気を付けるようにしてますね。
あと、ビデオチャットの利点ということで、
ゲームでビデオチャットってあんまりないと思うんですけど、
ゲームをプレイしているときは
ゲーム画面を見ているはずなので、
一応このビデオチャットも触れていくと、
ビデオチャットだと情報が増えてしまう。
増えすぎてしまうと。
最近だとZoomとかをイメージして
ZoomとかTeamsとか
その辺りですかね。
をイメージしてもらえればいいと思うんですけど、
背景を
人に見られたくないなとか、
少なからずあると思うので、
バーチャル背景を使ってみたりとか、
背景をぼやかしてみたりとか、
でもそもそもそれがストレートだったりとかするので、
あとはやっぱり
自分の顔が映るから、
顔を映すために
事前に準備をしたりとか
あるのかなと。
あとはカメラの性能にも
よるので、
だから今度Nintendo Switch 2で
カメラも別売りで、
あれもやっぱり人によっては気にしますよね。
日本だとやっぱりそこまで
売れないのかなとは思うんですけど、
バーチャル背景的な感じで
背景をうまく
切り取ることができたとしても、
自分自身はカメラに映像が映る
形になるので、そうすると
やっぱり服装とか、
あと自分の顔の
例えば髪の毛とか
眉毛とか、
あとは男性だったら髭がとか、
女性だったらお化粧がとか、
そういうのも気になったりとかすると思うので、
そこはビジュアルシャットの
利点でもありデメリットも
弱点でもあるのかなという感じですかね。
ボイスチャットの利点とデメリット
ボイスチャットの利点と
弱点というところで、
ボイスチャットはさっきまでの裏返し
ですよね。即時性とか
手軽さがあると。話すだけで
すぐ伝わりづらい内容、
入力の手間がなく、
ゲーム操作を中断せずにスピーディーに一層続きます
っていうのは、これは本当に昨日
ARKで感じましたよね。自分が
ピンチなときとかに、やばい助けて
みたいな感じで、そうするとどうしたどうした
みたいな感じで、
いろいろ気にかけて
くれたりとか、それは逆もしかりですよね。
他の人が
ピンチだったら自分にできることがないかとか
っていうのをすぐ反応することが
できるというか、それに対して
自分が解決できるかどうかっていうのはどうしてもあるとは
思うんですけど、そこに意識が向くっていう
意味であるのかなと。あとは
感情とかが伝わってくるっていうよりも、
これも本当に
昨日のゲーム体験がまさにそうでしたね。
みんながどういう場面で
思わず笑ってしまうのか
とか、みんなが真面目にせつせつ
やってる感じとか、声を発して
いなかったとしても、なんとなく
ボイスチャットをしてると
息づかいの感じとか、
そういうのも感じられたりとか。
会話を発するにしても
これも多分
日本人だから、お互い独特の
間があって、
誰が最初にその一言を切り出すみたいな。
しかも皆さん大人だと思うので、
大人ならではの
気の使い用とか
っていうのがなんか
面白かったっていうか、誰が最初に
一番その一言を発するか
みたいなとか、独特の
緊張感っていうか、
大人ならではの気の使い方とかっていうのが
またちょっと面白かったなとか。
一方で、弱点
みたいなところを言うと、
声の出し方っていうのは、
今、僕が
こうやってゲーム系のポトチャットとかを
配信する中で、
リスナーさんの年齢とかを
アナリティクスとかで見ると、
やっぱり30代、40代、50代、
40代前後の方が多いので、
その中には
お子さんがいらっしゃる方とか、
お子さんがいる方とかも、
特にちっちゃいお子さんがいる方が多いと思うので、
そうすると、
お子さんを寝かしっけたタイミングで、
ようやく自分の時間だっていう
ゲームを遊ぶんだとか、
そのお子さんを起こさないように
ゲームをするために
声をちっちゃくせざるを得なかったりとか、
そういう制限もあるのかなとか。
あと、自分たちの年代、
30代、40代、50代の人たちが
ゲームを夜にやる場面が
多いのかなって思うので、
そうすると、
大きな声を出すことがなかなか難しかったりとかも
すると思うので、
そういうのはボーイシャットのデメリットというか、
なかなかハードルに感じる部分も
あるのかなっていうのはありますね。
プライバシーとか
心的なハードルとかトラブルのリスクみたいなのは
あるとは思うんですけど、
この辺は、
それはリアルな社会でも一緒だしなっていうのが
すごく思いますね。
ゲーム体験とコミュニケーション
画面の先には人がいて、
その人がどういう感覚で
ゲームをやっているかっていうのは
人それぞれなわけだから、
でも最終的な目標っていうのは
お互いゲームを楽しく遊ぶというところがゴールだと思うので、
そのために
どういうふうにお話を進めていけばいいのか
とかっていうのが
そういうのを考えながら遊ぶと、
結果的にそれが自分にとっても面白い
ゲーム体験になるのかなって思いますね。
あと、これは僕自身が
あんまり自分では使いこなせていないんですけど、
最近だと
さっきAmong Usで紹介させてもらった
Discordっていうのも
存在して、Discord自体は
いつ世の中に生まれてたんですかね。
なんか僕が一時期、
5年ぐらいゲームに触れていなかった時期もあるので、
Discordがいつ登場したか
あんまり分かってなくてですね。
いつの間にかDiscordは存在していた。
ちょっと調べてみます。
Discordの初版は2015年にリリースされたと。
今から10年前ですね。
でも僕がDiscordを
自分でその存在を知ったのは
ここ3年ぐらいなので、
少しずつ認知されていって、
やっぱりこれもコロナ禍が
影響したんですかね。
もしくは自然発生的に
広がっていったのか。
ちょっと調べてみよう。
今ちょっとChatGPTのほうで
問いを投げかけてみました。
Discordについて、
そもそもなぜDiscordがここまで
多くのユーザーに親しまれ続けているのか
教えてくださいという問いかけをしてみました。
そうすると、
ゲーマーに特化した設計、
低遅延、高音質、
安定性。
もともとDiscordは
ゲーマーのためのボイスチャットツールとして
開発されました。
最近でこそ、ゲーマー以外の人もDiscordを
普通に使っていたりとか、
僕は使ってないですけど、
僕のパートナーとかも彼女は
仕事でDiscordを使って
コミュニケーションをクライアントさんと
取っているみたいなので、
そこがすごくユニークですよね。
仕事で使うんだったら、
あとスラックとかそういうのかな
と思うんですけど、仕事でも
ビジネスシーンでもDiscordが
使い始めていると。
さっき言ったみたいに、低遅延でクリアな
音声通話ができるとか、
動作が軽くゲームプレイの邪魔をしない
とかっていうのが
Discordのメリットの一つと。
あと、これも無料で使いやすい。
これ本当そうですよね。
Zoomさんとかも
仕事でも使うんですけど、
最初の頃は
無料でも全然
使えたし、だけど
いつの間にか
無料じゃなかなか使用が厳しくなって
有料を
使っていたんですけど、有料も当初は
1000円ちょっとぐらいで使えたと思うんですけど、
今は2000円以上
かかったりとかするので、
そこがかかると、もちろん
Discordもお金払うプランもありますけど、
無料でも必要十分な
機能があったりとかするので、
そこは非常にありがたいなと思いますね。
あと、テキスト、音声、ビデオの
統合というのに多機能性があると。
ボイスチャットだけでなく、テキストチャンネル、
画像、動画共有、画面共有、
ビデオ通話まで対応していると。
これはそうですね。
実際にDiscordを使っている
ゲーム系ポッドキャスターさんの方とか、
あとはこの番組聞いてくださる方も
多くの方がDiscordを使っているのかな
というふうに思います。
あと、カスタマイズ性があったりとか、
継続的な進化とAIの導入があったりとか、
あとコミュニティ作りもできたりとか
というのがDiscordの魅力であると。
なるほど。
世の中の進化は凄ましくて、
それでもこうやって頑張って
続いていければなと思っているんですけど。
だからボイスチャットが
発展した理由の一個として、
Discordの進化とか、そういうのも
一つの要因ですよと。
あとあれですね、Discordがこの雑音除去の
ツールも組み込まれていると。
だからあれなんですかね、
ボイスチャットをするんだったら、
PS5とか今度発売されるSwitch2とかでも、
やっぱりDiscordを使って
ボイスチャットした方がいいのかな。
でも、例えばプレスとか
XboxとかSwitchとか、
その媒体によって、
その媒体の中で
ボイスチャットを使った方がいいのかとか、
その辺もユーザーに選択肢が
委ねられているというのが凄く興味深いですね。
なるほど。
そういうDiscordというのも、
声のコミュニケーションという意味では、
この発展を続けてきたというところで
紹介させてもらいました。
声のコミュニケーションの重要性
ちょっといろいろ
お話をしてきたと思うんですけど、
結局、ボイスチャットの
良さとか苦手意識ある方も
少なからずいると思うんですけど、
ボイスチャットでしか味わえないゲーム体験とか、
メリットとかもあったりするので、
今回ボイスチャットというところを
取り上げさせてもらいました。
改めてですね、
あなたはどんな場面でボイスチャットを
使っていますか。また、
ボイスチャットを使ってどんな体験をしたでしょうか。
テキストや映像チャットの違いも
感じられている方が
多いのかなと思います。
もしご感想などありましたら、
いろんなSpotifyのコメントでもいいですし、
Xのポストでもいいですし、
お問い合わせご感想のフォームからでもいいので、
教えていただけると
嬉しいです。
ということで、
今回は本編のほうでは
ボイスチャットについて
いろいろお話しさせてもらいました。
僕自身は苦手意識は、
まだ今もなお
苦手意識はあるんですけど、
それでもやっぱりボイスチャットならではの
魅力があるので、このポッドキャスト自体も
ある意味ボイスチャットでも
声のコミュニケーションの一つでもあると思うので、
こういう声のコミュニケーションも
楽しみながら、ゲーム体験とか
ポッドキャストの面白さを
味わっていけたらなと
思っています。
それでは最後に
番組からお知らせです。
ゲーム知らせ機構ゲー旅は
毎週日曜日に配信しています。
番組フォローいただけると
励みになります。
番組へのご感想などありましたら
Xで#ゲー旅か
概要欄のフォームからご連絡ください。
ということで本編
いかがだったでしょうか。
本編とは関係ないんですけど
最近ですね、『踊りつかれて』
という小説を読みまして
これは塩田武士さんという方が
書かれている本で
長編小説ですね
文藝春秋から出版されていて
元々この本が出るということを
知っていたわけではなくてですね
たまたま本屋さんに行ったら
ポップが上がっていて
この本の概要というか
見る中でいわゆる
ここ最近のSNSとか
炎上とか
よく正論ぶつけ合うみたいなこととか
そういう内容を取り上げている
ということでこの帯に
誰かが死ななきゃわからないの
息苦しいほどの正しさ
その先に待ち受けるのは
赦されない社会
裏面が
言葉が異次元の暴力になるこの時代
不倫を報じられ
SNSで過劣な誹謗中傷を受けた
人気お笑い芸人
天童ジョージは自ら死を選んだ
一方バブル期の華やかな
歴史芸能界を駆け抜けた
伝説の歌姫
奥田美月は写真週刊誌の
デタラメに踊らされ
人前から姿を消した
彼らが目にした絶望
ということでですね
今この時代
SNSによって
いわゆる一挙手一投足というか
不倫騒動があれば
めちゃくちゃ叩く人が現れたり
最後には
自死を選んでしまう人も
いたりというところで
これって自分も
少なからずポッドキャストという形で
番組を配信する
中で一番
気をつけていることの一つとして
やっぱりこの番組を聞いてくださる人が
不快な思いを感じないようにとは
思いつつ
でも100%そこに配慮できているかというと
やっぱりそこは
僕も人間なので
100%はできているとは思わないし
言っていることの内容というのが
一応
調べてはいるものの
あくまで自分で調べている結果なので
見たらぬ点もあったりすると思うので
そうすると
クムさんここ違うんじゃないですかとか
そのくらいだったら全然いいと思うんですけど
ここで
すごく誹謗中傷を受けて
しまうとか
炎上になってしまうか
そういういろんな
人たちの人物
描写がすごく
臨場感があるというか
これが小説だなというのをすごく感じたんですよね
この本で
今回声のコミュニケーションというか
ボイスチャットというところから
紹介させてもらって
この回のタイトル上どうしても
ボイスチャットがいいよねというところから始まって
ボイスチャットがいいよね
というところに着地をする
という内容で展開はしてきたんですけど
でもさっき
この番組の中でお伝えしてきたように
コミュニケーションの媒体って他にもあって
文章とか
映像を使ったものとか
もちろんそれ以外のものもあると思うんですけど
そうした中でこの小説って
文字だけの媒体だし
いわゆるこのSNS
SNSというのが炎上とかというのは
テキストでのやり取りが起きるというか
僕自身はどうしても
先日のYouTubeライブで
ポッドキャスターさん達と一緒に
ゲームを楽しむことができたというのもあるので
ネットの恩恵に扱っている立場なので
手放しで批判はできないんですけど
自分自身がどういう風に
SNSを使っていくか
ボイスチャットの影響
というのを改めて
変えられることになった
作品でもあるし
あと自分自身の実体験として
ネットに触れ始めたのが
中学校2年生ぐらいかな
そのときに初めて
パソコンを買ってもらって
生まれて初めてインターネットとか
繋いで
たぶんそのときに既に
2チャンネルとかそういうのも存在していて
そういうネットの掲示板みたいなところで
いわゆる性論をぶつけ合って
ネットの中で
喧嘩みたいなことをしてしまったときがあって
そのときにすごく感謝なんですよね
性論のぶつけ合いだと
誰も幸せにならないし
しかも決着つかないし
あとは
家庭に無性になるというか
自分が少数の立場というか
誰かからボールを投げつけられる
立場になってしまうと
それって非常に
えげつない体験というか
その体験が続くことによって
自ら死を選んでしまうということは
あり得るなというのは
本当に自分の実体験としてもあるので
やっぱそこっていうのは
いろいろ考える必要があるというか
だからこの本を
いろんな人に読んでほしいというのは
思いつつも
でもやっぱり今は本が売れない時代なので
たくさんの人に手に取ってもらうということは
難しいとは思うんですけど
個人的には
直木賞というものが
毎年年に2回
8月かな8月と1月に
発表されるので
今年の夏の直木賞(直木三十五賞)の
候補作に上がってくると
嬉しいかなと思っているんですけど
ただSNSが危ないから
気をつけましょうだけじゃなくて
僕が一つ言いたいのは
SNSは確かに
リスクもあるけど
SNSだから出会える
ご縁というのもやっぱりあるので
それが今回冒頭でお話しした
PS5でARKというゲームタイトルを
いろんな方と遊ぶことができたという
ゲーム体験もそうだし
僕が10年ぐらい前にXBOX360で
遊んでいたときとかも
僕自身はその方たちと最初は
全然リアルな知り合いとかではなかったので
本当にゲーム上だけで
知り合った方たち
ゲーム上で知り合った方たちと
ゲームで親しくなる
という経験を経て
そこから何年かした後に
リアルなオフ会というのを企画していただいて
そこに参加して
初めてリアルでお会いする
ということも経験させてもらったので
だからSNSが
あったからこそ
出会えた人たちもいるので
ここがすごく
リスクと面白さというところが
あるなというのが
実体験としてあるので
この本
踊り疲れてというのは
非常に考えさせられるテーマだったし
今から100年後の人たちが
踊り疲れてということを
本を見て触れたときに
100年前の人たちってこんなことで
悩んでいたんだなというふうに
笑い事になっているレベルになっているのか
もしくは
より深刻になっているのかというのはわからないですけど
そういう意味でも
時代性もあって
いろんな人の多角的な視点もあって
あとこれ最近の小説だから
なんですかね
めちゃくちゃ取材協力とか
参考文献とかをたくさん見て
作っているので
そういう意味でも塩田さんだけの
一人称視点とか
塩田さんの想像力だけ
じゃなくて
いろんな取材を経て描かれているというところもあって
この本としての力を
すごく感じたので
ちょっとエンディングで
SNSとつながり
紹介いたしてもらいました
それでは最後まで
お聞きいただきありがとうございます
あなたのゲームライフは
より豊かなものとなりますように
ここまでのお相手はクムでした
バイバイ
54:01

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