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2025-05-25 52:05

第067回「運頼みのゲームライフ?Switch2抽選から見える世界」

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今回はSwitch2抽選落選をきっかけに、「運とゲーム」について語ります。

Switch2抽選で一喜一憂した方も、これまでのゲームで運に左右された経験がある方も、一緒に「運」と「楽しさ」を考えてみませんか?

今回の内容

  • Switch2抽選の倍率、条件、海外の販売方式
  • 任天堂新作『マリオカートワールド』の最新情報
  • パワプロサクセスモード、RPGのレアドロップ
  • ローグライク、ボードゲームなど、運の絡むゲーム体験
  • 心理学で読み解く「ギャンブラーの誤謬」「自己奉仕バイアス」「コントロール錯覚」「フロー理論」「ラッキーチャーム効果」
  • 英語圏の「RNGesus」文化と、開発者の裏側の工夫
  • Switch2を手に入れるための「ラッキーチャーム」アイデアもご紹介!

あなたの「運を感じたゲーム体験」も、ぜひ教えてください!コメントや感想、お待ちしています😊

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Mario Kart World - 14 New Details Nintendo Just Revealed(マリオカートワールド - 14の新しい詳細 任天堂が明らかに)

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#Switch2抽選 #運とゲーム #RNGesus #ゲー旅

サマリー

今回のエピソードでは、Nintendo Switch 2の抽選結果を通じて運に頼るゲームライフの現状を語り、新作のマリオカートワールドの詳細や特徴についても深掘りします。特にマリオカートワールドは24人プレイのサポートやオープンワールド設計が話題となっています。Switch2の抽選についての運の要素とゲームライフの楽しさを探求するエピソードです。抽選の倍率や応募条件に興味を持ちながら、運と実力のバランスを考える過程で、さまざまなゲームにおける運の影響についても議論されます。ゲームにおける運や実力のバランスがプレイヤーに与える影響について考察され、特にボードゲームやローグライクゲームにおける運の要素が楽しさにどのように寄与するのかが探求され、心理学的視点からも深掘りされます。エピソードでは、ゲームにおける運の要素とフロー体験の関係について考察し、Nintendo Switch 2を例に挙げ、プレイヤーが運を感じる瞬間やゲームデザインにおけるバランスの重要性についても触れています。今回のエピソードでは、Switch2の抽選を通じて運の重要性やゲーム体験における運の影響について考察され、運があることでゲームや人生がより面白くなるという視点も共有されています。

ゲームニュースの紹介
皆さんこんにちは、ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。
このラジオは、日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフが、より豊かになるヒントをお届けします。
まず最初にですね、最近気になったゲームのニュースということで、
ゲームスポットさんに書かれていた記事、タイトルが
マリオカートワールド 14 New Details Nintendo Just Revealed
マリオカートワールド14の新しい詳細、ニンテンドーが明らかに
という内容の記事があってですね。
ちょっと僕自身が本編ともつながってくるんですけど、
Nintendo Switch 2に今のところ2回落選していてですね。
ちょっと気持ちが少し泣いている部分もあるんですけども、
それでも6月5日も発売間近に迫っているマリオカートの情報も
見ていこうというところで、この記事が目に留まりました。
この記事の内容、またURLは概要欄に貼っておくので
興味ある方は見ていただければと思うんですけども、
僕が気になったところをピックアップしていくと、
マリオカート9ではない理由。
マリオカートの革新
これはNintendoの目的が、より多くのコースを持つゲームを
作ることであれば、マリオカートワールドではなく
マリオカート9ということも呼ぶかもしれないと。
しかし今回は、それは私たちのアプローチでありますのでした。
別にコースを増やすことが目的ではなかったと。
私たちはシリーズを次のレベルに引き上げたかった。
そこで今回は、ナンバリングをドロップして、
全く新しいタイトル、マリオカートワールドでいくことにしました。
確かにこのマリオカートワールドって、タイトルとゲームの中身が
すごくマッチしてなって、ムービーとかも見ながら思いましたよね。
そこに一つの世界があって、その世界がつながっていて、
そこでレースが行われるということで、確かにマリオがいて、
カートに乗っかっていて、レースゲームするからマリオカートではあるけど、
これが、僕自身がマリオカート8で遊んでいなくて、
なんとも言えないんですけど、タイトルがマリオカート9の方が
むしろ違和感があるというか、マリオカートワールドの方が
すごくしっくりくるなというので、わざわざ言うことでもないかもしれないですけど、
任天堂さんさすがだなというのを改めて思いましたね。
あとトラブル、トラブルズ。
オープンワールドに移行するという野心的なデザイン設定を持つ
マリオカートワールドのようなゲームにはトラブルがあったと言われたと、
矢吹さんですね、言われていたと。
以前のマリオカートゲームではコースを終了した後、次のコースに進みます。
それが普通ですよね。
しかし現代のテクノロジーではコース間をシームレスに移行し、
単一の広大な世界を実現できることは可能性の領域を超えているなと思いました。
と彼は言いました。
だからこのことを念頭において、私たちは新しい種類のマリオカートを作り出しました。
それが私たちの全ての悩みが始まったと言います。
どう考えてもコースを一回終了して、また次のコースに進む方が
簡単というかやりやすいとは思うんですけど、
オープンワールドってこの世界を作るのはめちゃめちゃ大変そうですよね。
どう考えてもそこが悩みだと。
プログラミングディレクターの佐藤さんは、
広大な世界を舞台にしたゲームを作るのは、
他のスタジオにとって非常に難しいことは理解されていたため、
任天堂はマリオカートでプレッシャーを感じ、
本当にそれができるか疑問に思っていると聞きました。
佐藤さんが大きなオープンワールドでマリオカートゲームをデザインし、
60fpsで実行するのは難しいと述べた。
私は興奮していましたが、同時にそれは大変だと感じました。
チャレンジでもあり、でも難しさも感じていたと。
あとは、ここも興味深いですよね。
プレイ人数が12人から24人まで増えたということで、
僕が知っているマリオカートって確か8人だった気がするんですけど、
だいぶ増えたなというのがありますね。
24人が一斉にプレイする。
このトピックも読んでいきましょう。
マリオカートワールドのもう一つの大きな変更は、
レースがコースで最大24人のプレイヤーをサポートしていることです。
これはシリーズ史上最多です。
矢吹さんは、マリオカートワールドが最大24人のプレイヤーをサポートすることが、
かなり早い段階で決定されたと語った。
そうなんですね。
そこは挑戦したかった部分なんですかね。
しかも次世代機ということもあるし、
普通に考えると12から24ってもう倍だから、
マシンスペックとか表現とか大変そうだなと思うけど、
それもスイッチ2だからできるという判断なんですかね。
続き読んでいきます。
広大な世界で長いルートを作ることで、
プレイヤーが様々な場所に分散して割る可能性があり、
彼らがお互いに競争しているという感覚を弱める可能性があります。
と彼は言いました。
だからレーザーの数を増やすことで、
あちこちへ競争的なアトラクションが確実に見られるだろうと考えました。
それは少し単純されているかもしれません。
カッコ笑いと。
ああ、そっか。
広大になったからこそプレイヤーを増やしたと。
ああ、なるほど。
そうですね、確かにレースゲームなのに、
周りに誰もいないってちょっとだいぶ、
だいぶちょっと寂しいですもんね。
なるほど。
続き読んでいきます。
Nintendoのプログラマーは、
24人のプレイヤーをサポートできるかどうかを
最初に判断しなければならないと誓いました。
そうですね、言うはやすし行うは難しいですもんね。
ゲーム開発では、まず全ての異なる要素を作成し、
システムで実行できるように最適化します。
しかし24人のプレイヤーを収容しようとすると、
最初からあらゆる種類の処理の最適化を行う必要がありましたと
佐藤さんは説明しましたと。
佐藤さんに向けて、コンソールのパワーが開発者に
私たちが望む全てを組み込むことができなかったため、
オリジナルのスイッチでの作業は、
いくつかの点で困難だったと述べました。
私たちは見返りに何を諦めているかを常に意識していました。
ビジュアルの低調や解像度の低下について話し合ったり、
抽選の結果と運
場合によってはフレームレートを30fpsに上げることも検討しました。
厳しい状況だったと佐藤さんは言っていたと。
矢吹さんは、Nintendoの開発者がこれらの問題に取り組みながら、
マリオカートワールドの開発で何を優先するかを決定するという点で、
道を蹴ると述べました。
マリオカートチームは、
マリオカート8デラックスのブースターコースパスをリリースすることを決定しました。
これはマリオカートワールドの課題に取り組むための、
もう少し時間を与えるからです。
そのとき、Nintendo Switch 2システムへの意向の話、会話が起こり、
これは突然私たちにできることについて多くの可能性を開いた、
これは本当に希望の光でしたと矢吹さんは言いました。
やっぱりSwitchからSwitch 2へハードが進化することによってできることが、
これまでできるかできないかみたいなところが、
可能性をできるよねっていうふうになったというのは、
こういうのがハードが進化することの良さですよね。
これまでのファミコンとかスーパーファミコンとか64とかっていう、
脈々とつながってきたものはもちろんあるし、
過去に面白かったタイトルとかソフトはたくさんあるけど、
でも今のこの最新のハードだからこそできることっていうのがあるから、
やっぱりそこを作り手の方々とすると追求していきたいというところなのかなって思いますね。
なるほど。
これ重要なトピックっていうことで本当にいっぱいあるので、
あともう一個僕が今これ見ながら気になったところは項目があるので、
ピックアップしようと思うんですけど、
The Cowって書かれてて、
日本語にすると牛っていうんですけど、
この内容も読んでいきます。
マリオカートワールドが発表されたとき、
人々はすぐに新しいキャラクターの一つである牛に惹かれました。
そうですね、これ牛ってなんだってちょっと白い気思いましたもんね。
しかし牛はどうやって作られたのですかと矢吹氏によると、
この牛はマリオカートの伝承で知られており、
ムームメドウズの風景や避けるべき障害物として紹介されています。
しかし任天堂が牧場で設定された新しいコースの初期バージョンに取り組んでいたとき、
チームはトラクターに乗った牛のスケッチを作成し、
牛がプレイ可能なキャラクターとして最終的に含まれるように導いたと。
牛がトラクター操作できるんだったら、
カートも操作できるだろうって話なんですかね。
新しいマリオカートゲームにはレースする新しいキャラクターが登場しますが、
前のゲームにたくさん追加したので、
そこからどこへ進むことができるか疑問に思いましたと石川さんは言いました。
そしてデザイナーの一人が、
牛がクルージングする愚かなスケッチを思いついたので、
ちょっとこれ役が微妙かもしれないですけど、
私は自分自身にこれだと思いました。
そのとき私たちはコースの周囲に、
実際に多くの未開発のリソースが含まれていることに気づきました。
キャラクターがふんだんに登場しているから、
新しいキャラクターを入れるも何もみたいな感じになったんでしょうねきっと。
そのときに他にもこういうキャラクターあるじゃんみたいなことに気づいたという感じかな。
キャラクターデザインはレースができる牛のプロトタイプをすぐに組み立てましたが、
驚くべきことに全く間違いとは感じなかったということですかね。
そこで他の障害物キャラクターを含めることができるかもしれないと考えて、
他のキャラクターも追加。
チープチープ、シープシープ、ポッキーかな。
いいのかな。追加することにしました。
その結果過去のゲームのコースで通常見られる障害物キャラクターを取り、
冷静に参加しているというアイディアでは、
相互説得された世界の観点から私はリリかなとかなっていると思います。
なるほど。
こういう謎のキャラクターが登場した背景というのも知れて、
この記事面白かったなと思いますね。
ちょっと14個全部紹介するのはあれなので、
ちょっと今のこの辺で区切りますけど、
ちょっとこの本番前にマリオカート、
Nintendo Switch 2当選された方もたくさんいると思いますし、
新聞にマリオカートワールドを楽しみにされている方も多いと思うし、
きっとこのマリオカートワールド、
えげずない発売本数を叩き出すタイトルだと思うので、
ちょっとマリオカートワールドというところも、
記事とかいろんな情報とか見ていくと、
よりゲーム体験が面白くなるのかなと思ったので、
紹介させていただきました。
ということでですね、今回第67回のテーマ、
タイトルとすると、
運だのみのゲームライフ、Switch 2抽選から見える世界ということで、
ゲームツリーとこのSwitch 2の抽選というところで、
僕は落選しているんですけども、
ちょっとそういったところから、
運とゲームというところについて取り扱っていこうと思いますので、
本編もよろしくお願いします。
それでは本編です。
まずみなさん、Switch 2は当選したでしょうか?
僕自身、Xのみなさんのポストを見て、
当選した?落選した?みたいな投稿を見て、
世の中でもそうだと思うんですけど、
やっぱり当選している数のほうが、
少ないのかなっていう気はしますよね。
だから、発売日に買える方っていうのは、
限られた人数になるのかなっていうのは、
それはしょうがないですよね。
物理的にSwitch 2っていう媒体を、機械を、
最終的には何千万台で作っていくと思うんですけど、
Switch2抽選の現状
いきなり初回出荷の時点で何千万作るっていうのはまずありえないので、
ちょっとずつ盛り上がっていくのかなっていうふうに思うので、
スタートダッシュとしては抽選だったりとか、
注目のマリオカートワールドっていうタイトルが発表されていたりとか、
それ以外にも大人向けのゲームというか、
これまでプレスとかXboxじゃないと表現できなかったような
ゲームタイトルがSwitch 2でも遊べるということで、
そういう意味でも大人も子どもも楽しめるハードになっているのかなということで、
楽しみにしていますね。
僕自身はNintendo Switchオンライン、
公式両方でしか申し込みはしていないんですけど、
今のところ抽選2回トライして、2回とも落選ということで、
この抽選に当たるか外れるかっていうところで、
運ってあるよなっていうのが思ってですね、
今回の取り扱うテーマ内容にもしているんですけど、
この2回落選しましたっていう結果だけを踏まえると、
僕は運がないですっていう話になるのかなって思うんですけど、
そもそも運ってなんだろうっていうところからちょっと考えていきたいなと思って、
ゲームと運って切り離せないというか、
もちろん格闘ゲームとかストリートファイター6とか分かりやすいからですけど、
自分でスキルを磨いて、キャラクターの特徴を理解して、
相手のプレイヤーのプレイスタイルを考えて勝利を積み上げていくっていうところ、
そういうゲームだと運の要素ってあまり多くはないのかなって思うんですけど、
でも一方で例えばカードゲームとか、
そういったのは自分でデッキを構築しても、
でもじゃあどんなカードが手札に入ってくるかとか、
それで結構運の要素が強かったりもすると思うし、
実力の部分もあるけど運の部分もある。
運が100%でもそれはそれで面白くないし、
でも実力100%でもそれはそれでまたちょっと面白くないというか、
実力100%、運100%っていうゲームはたぶんそもそも存在しないと思うんですけど、
そういう意味で運って面白いなっていうのを改めて思ったんですね。
最初にこの運の辞書的な意味を調べてみました。
これ大辞林から調べた内容ですけど、
人知では計り知れない身の上の成り行き、めぐり合わせ、
運が悪いとか運を試すとかっていう言葉もありますね。
あともう一個の意味として幸せなめぐり合わせ、幸運、
運がなかったとかそういう言い方もしますと。
人知では計り知れない身の上の成り行き、めぐり合わせっていうところが、
幸せなめぐり合わせもそうですけど、
自分でどうしようもない部分というか、なるべくしてなるというか、
そういうようなところが運という定義になるのかなというふうに思いますね。
スイッチ2の抽選の現状として、
いろいろ拾える限り情報を拾ってきたんですけども、
僕が見つけた記事だと、
日本では220万人以上が抽選に参加して、
推定の倍率っていうのが一応ありますね。
これが4倍前後っていうふうにされていますと、
なので220万人応募して4倍前後なので、
4人に1人が当選したっていうことですよね。
だから5、60万人ぐらいなのかなっていうふうに思います。
あとは販売店さんの抽選とかもあったと思うので、
実際の販売台数とすると、当選人数とすると、
この5、60万よりもっと増えるとは思うんですけど、
あとはこの任天堂さんのスイッチ2の応募条件、
僕は任天堂スイッチオンラインで応募したので、
それだとご存知の方も多いと思いますけども、
応募の条件が累計50時間以上プレイ、
オンライン1年以上っていうのが条件になっていて、
あとは販売店さんごとの条件っていうのもまた様々だと思うんですけど、
これもこの条件に満たしていない人とかも結構いたのかなって思いますね。
オンライン1年以上に関しては、ちょっとなかなか難しいですよね。
僕自身はあまりオンラインゲーム最近はしないので、
そうするとオンラインに課金するメリットがあまりなかったりとか、
あとそもそもゲームをする時間が限られているので、
そうするとなかなかオンライン継続はできないなとか、
あとはゲームのプレイ時間も1ヶ月にどのくらいプレイできるかなっていうと、
やっぱり限られてくるので、50時間以上プレイっていうのも、
なかなかハードルが高かったのかなっていうふうに思いますね。
ただNintendoさんとすると実際にゲームをよく遊んでいる人たちに、
そのチャンスを多くくりたかったのかなっていうふうに思いますね。
あと海外とかでもちょっと調べて、海外の状況はどうなのかなって調べてみると、
運とゲームの関係
アメリカとか欧州のほうでは招待制みたいですね。
招待制の先着予約方式ということで、これもちょっと面白いですね。
だからこれ、Nintendoの中の人が判断するんですかね。
申し込みした人に対して、この人はプレイ時間がどのくらいでとか、
オンラインの期間が何年以上だからとか、だから招待しようみたいな。
招待された上で先着予約方式だから、
招待された人は素早く予約しないと、もう枠が埋まっちゃうとかっていう感じなのかなと。
あとオーストラリアでは抽選が採用される。
抽選って書いてあるけど、条件とかは特になかったんですかね。
地域によっても販売方式が違ったのは興味深かったかなって思いますね。
あとは運とゲームっていうところで、
皆さん運が絡むゲームって言われて何か思い浮かぶタイトルってありますか。
本当にゲームのジャンルも様々だし、
もちろんタイトルもたくさん運が絡むゲームってあると思うんですけど、
ちょっと今回のお話の中では、いわゆるガチャ、ソーシャルゲームとか、
そういった分野はもちろん僕自身があまり遊んできていないっていうこともあるので、
ちょっとガチャに関する話はできないんですけども、
ちょっとそれ以外の部分で話をしていくと、
僕がここ最近っていうかもう半年以上前の話ですけど、
昨年パワフルプロ野球2024-2025を買って、
久しぶりに作節モードで遊んで、
ゲーム実況もしながら作節モードをやっていたんですけど、
その作節モード、割とプレイが順調で、
キャラクターもいい感じで成長していたんですけども、
終盤の方にダイジョーブ博士っていう、
このキャラクターをパワーアップさせてくれるキャラクターが登場してですね、
それってもう完全に運なんですよね。
手術してもらえるんですけど、能力をパワーアップさせるための。
その手術が、作節のパワプロもいろんなバージョンが出てるから、
タイトルによって多少確率っていうのは分かれるんですけど、
50%とか40%、30%みたいな感じの成功確率で、
2分の1以下の3分の1とか4分の1まではないかな、
3分の1くらいの成功確率なんですけど、
僕はこのゲーム実況を収録している中でトライしたダイジョーブ博士は、
ちょっと失敗してしまってですね。
これが成功するとゲーム実況としても面白かったのかなと思うんですけど、
なかなか現実は期待通りにはいかない部分もあるかなというところで、
そういうサクセスモードもそうですし、
他にも昔、ゲームボーイアドバンスとかでしたかね、
パワプロくんポケットみたいな、そういうタイトルがあったと思うんですけど、
戦地に行ってキャラクターを育てるみたいな、そういうのもあって、
それも完全に運の要素があるゲームだったので、
もちろん自分でどういうふうに選択を、
その種の行動を選んでいくかというのはプレイヤーが選べるんですけど、
そこから先っていうのはある程度運も絡んでくるというか、
だからちょっと運と実力の割合っていうのが、
パワプロのサクセスモードに関しては、
自分のプレイヤーの行動選択っていうのが、
やっぱり6割、7割ぐらいあるかと思うんですけど、
この戦争モードだともっと運の要素が強いなみたいな、
そういう同じパワプロっていうタイトルでも、
ゲームのモードによって運が違ったりとか、
求められる運の要素が違ったりとかっていうところも、
ちょっと面白かったかなと思いますね。
あとはRPGとか、そういうローグライク系のゲームとかだと、
レアドロップを狙って何面もトライするとか、
そういうのもありますよね。
昔僕が遊んだタイトルだと、
ファンタシースターオンラインってMMORPGがあってですね、
この中に出てくるスプレッドニードルっていう武器があって、
これが攻略本とか見て欲しくて、
かなり強い武器だったんですけど、
これが敵からドロップする確率っていうのがあって、
それが0.3%っていう。
0.3%。
だから、相当運がないと手に入らないようなアイテムだったりとか、
あとそういう0.3%までいかなくても、
モンスターハンターシリーズとか、
僕もいろいろモンハンシリーズは遊んでいますけど、
レア素材のドロップ率、
もうちょっと少し、最近のモンハン知らないから古くなっちゃいますけど、
逆鱗とか宝玉みたいなのとか、
必ず取れるわけではない素材とかっていうのもあるので、
やっぱりそのレア素材っていうのが手に入ると嬉しいですし、
レア素材を手に入れるために何回も何回も同じ敵を倒したりとか、
そこがモンハンの面白さでもあるのかなって思いますよね。
だからモンスターを狩猟するっていう面白さもあると思うし、
モンスターを狩猟した後にどんな素材が手に入るかなと、
あと自分が求める素材っていうのがあるはずだから、
自分が求める素材が出ればやっぱり嬉しいし、
その嬉しい体験を味わうためにモンスターをいろいろ狩猟していく。
そうすることで自分の武器や装備が整っていくっていうのは、
すごくハマる人が多いゲームの作りになっているのかなって思いますよね。
で、あとあれですね。
この物欲センサーっていう言葉が、
これもいつ生まれたんですかね、この物欲センサーっていう言葉。
いつの間にかよく見聞きするようになっていて、
モンハンとかでも何とかっていう素材が欲しいからっていうので、
物欲センサーがビンビンの状態だと、やっぱりそういうときは全然出なくて。
自分は欲しくないけど、フレンドがレア素材を狙っていて、
ちょっとクムさん手伝ってくれないみたいな感じでいくと、
フレンドにはその素材が出なくて、なぜか僕の方にだけは出てくるとか、
欲していないからこそ出てくるみたいな。
そういうのがあると、なんか変な欲とかっていうのが、
逆に障害になっているのかなとか、
欲しいアイテムがあるときに全然出ないとか、
ゲーム側にこっちの思いを見透かされているような、
なんかそういうのがあるのかなっていうのが、
少なからずそういう経験をした方は多いんじゃないかなって思いますね。
運が絡むカードゲーム
あと、運が絡むゲームっていうところで、カードゲームとかもそうですよね。
カードゲームは僕はあまりたくさん遊んできたわけではないですけど、
それでも一応人並みに遊戯王は遊んできましたし、
遊戯王も最近のカードゲームの方は全然フォローできていないですけど、
一昔前の遊戯王はゲームソフトでも遊んだことがあるし、
リアルのカードゲーム、パック買ってっていうこともやっていたので、
パック買うことも、パックを買って新しいカードを入手するっていうことも、
あれも当然運が絡んできますよね。
その買ったパックの中にレアカードが入ってるか入ってないかっていうのも当然あるだろうし、
最近読んだ本で、転売ヤー 闇の経済学っていう新書、
これ新潮社か、新潮社から出ている新書を読んだんですけど、
著者の方が奥窪優木さんですね。
奥窪優木さんっていう方が書かれている転売ヤー 闇の経済学っていう新書を読んでですね、
この中にポケモンカードの話もあって、
エピソードですね、実際転売をして生計を立てる人の話があって、
ポケモンカードのレアカードかどうかを判断するのに、
運と実力の交錯
金属探知機を使っているっていう話も聞いて、
あと微妙にグラム単位で重さが違うらしいんですよ。
そういうのも把握してカードを判断してるみたいなことも言っていて、
人間ですごいなって思いましたね。
あとちょっと身近なところだと、アナログゲームっていう形ではありますけど、
トランプゲームで大富豪とか、地域の大貧民とかいろいろな言い方をすると思うんですけど、
そういうトランプゲームとかも手札がどういうふうな手札が来るかとかでも当然、
ゲームの勝敗っていうのは変わってくるし、
カードをどのタイミングで繰り出していくかとか、
自分でチョイスするところも当然あるけど、
でも相手がどんなカードを出すかとか、
自分がどういう手札を持っているかとかっていうのもあるのかなと。
あとアナログゲームっていうところでいくと、
サイコロとかカードの山札とかっていったところからのランダム要素っていうのはあると。
人生ゲームとかモノポリーとかですよね。
ここって運の要素とプレイヤーの実力っていうところ、
これは上級者が多いゲーム、
そのゲームに慣れていれば慣れている人ほど、
当然そのゲームで勝てる確率っていうのは高くなると思うんですけど、
そのゲームに詳しくて強い人がただひたすら無双すると、
新しくプレイする人、新規のユーザーとかにとっては正直面白くないわけですよね。
だからそこにある程度上級者がいても一発逆転できるようなカードとか、
戦略とかっていうのが用意されていると、
初心者とかあそこまでゲームに慣れていない人も楽しむことができるので、
そういった意味だと運要素が強いボードゲームだと、
初心者でもまぐれ勝ちができるから結構楽しめるのかなとか、
実力差がありすぎるとやっぱり面白くなくなってくるし、
それは多分上級者にも言えると思うんですよね。
自分が強すぎて相手が弱すぎると、
相手に申し訳ないから手加減してしまったりとか、
相手からすると手加減されることで楽しく感じないっていう人もいると思うので、
でもかといって真剣にされると勝負にならないから、
だからそういった意味でもこの運があることによって、
ゲームっていうのがお互い、上級者も初心者も楽しみやすくなるとか、
だからそういった意味だとマリオカードってすごく絶妙だなって思いますよね。
上位のプレイヤー、1位とか2位とかで走ってる状態だと、
アイテムとかもそんなに強いアイテムは出ないけど、
順位が下の方になればなるほど一発逆転できるようなアイテム、
スターとかちょっと古いかもしれないけどサンダーとか、
下の順位から上の順位に上がっていけるようなアイテムがドロップしたりとかするので、
そこがマリオカードが多くの人に楽しまれている理由なのかなって思いますよね。
かといって上級者が楽しめないかっていうとそうでもなくて、
例えばタイムアタックとかで、ちょっと僕もプレイ動画を見ただけですけど、
超人のようなプレイテクニックを使って世界最速レコードを叩き出すような妄想とかもやっぱりいるので、
やっぱりそういう人たちからすると、そういう人たちもちゃんと楽しめるゲーム性になっているっていうのが、
マリオカードが面白いよね、多くの人に楽しまれているっていうのはそうなんですけど、
本当に上級者から子供とか初心者も楽しめる作りになっているっていうのが素晴らしいなって思いますよね。
ローグライクゲームの魅力
あと、運が変わるゲームの事例ということで、ローグライクゲームっていうのがありますね。
不思議のダンジョンシリーズ、これは僕はトルネコとか、あと風来のシレンとか、
あとチョコボの不思議なダンジョンシリーズとかも、なんかそういうのも好きですね、好きでしたね。
ローグライク系のゲームだと毎回ステージが変わる構造だったりとか、アイテムの配置も当然バラバラだったりとかするので、
やっぱりそれって既に新鮮な気持ちでプレイできるっていうのが、当然それも運だと思うんですけど、
早いうちに強い武器が手に入るとサクサク進めることができるし、
比較的順調に進んできたと思ったら、いきなりモンスターハウスに込んで大変なことになったりとか、
あとそうですね、罠が配置されていったりとか、急に強敵が出てきたりとか、
なんかその運も実力のうちっていうような感覚を味わえるゲームっていうのは、そこに面白さがあるのかなっていう。
逆に言うとRPGとかだと、僕は最近遊んでるゲームがRPGが多いからですけど、
RPGとかだとレベル上げちゃえばどうにかなるケースが多くて、あまり運の要素がないんですよね。
まぁちょっと運の要素が多すぎても困るんですけど、RPGで。
でも一方でローグライクのゲームに関しては、運も実力のうちというか、
その運が絡んでくるところがゲームの面白さ、醍醐味にもなると思うので、
なんかそのゲームのジャンルによっても運と実力の割合というか、
塩梅が変わってくるのかなっていうのはちょっと今回このテーマの中で感じました。
心理学とゲームの結びつき
あとちょっと少し広げてみてですね、運と心理学とか確率論とかっていう話のところもちょっと見てみたんですけど、
言葉を1、2、3、4、5つの言葉があって、ちょっとそれをそれぞれ紹介していこうと思うんですけど、
まず一つ目がギャンブラーの誤謬っていうので、これ聞いたことある人多いんじゃないですかね。
これどういうことかというと、ハズレが続くと次は当たると信じる心理っていうことで、
これは結構ありません?
僕はテレビゲームとかアナログゲームとはまたちょっと違うんですけど、
昔パチンコを何回かやったことがあって、人生経験のために。
パチンコって代によって、たとえば299分の1とか99分の1とか、あと499とか、
ちょっとあんまりパチンコしないから、数字が違ったらあれなんですけど、
大当たりの確率っていうのが代ごとに書かれていて、
たとえば299分の1とかだと、約300回転すれば1回出るよみたいな感じに見受けられるじゃないですか。
だから自分が過去にあった間違いとすると、やっぱり300回回しても出ないときがあって、
300回回してるから次は出るだろうみたいなことを繰り返すわけですよね。
次は出るだろうと思いながら400回転いって500回転いってみたいな。
これがギャンブラーの誤謬に当てはまるっていうので、
結局300回やったから次は出るよねじゃないんですよね。
ちょっと知ってる方は多いと思うんですけど、1回目も299分の1だし、
300回目も299分の1の確率だから、それは変わらないんですよね。
これがすごく勘違いしてしまうっていうか、
300回回すとこの299分の1の確率っていうのが回数が減ってくるような感覚というか、
たとえば初回だと299分の1回だけど、
たとえばこれが10回回した状態だと289分の1回とか、
100回回すと199分の1とかってなんか勘違いしてしまうけど、
でもそうじゃないよと。
299分の1は299分の1だと。
さっきお話ししたモンスターハンターの素材の話でいくと、
2%のドロップ率は何回やっても2%だと。
だから50回やれば1個は出るよねじゃなくて、
逆に言うと50回やって10個出る人もいるだろうし、
50回やって1個も出ない人もザラにいると。
それがギャンブラーの誤謬っていうのがありますね。
あと2つ目。
2つ目が自己奉仕バイアスそういう言葉があって、
勝てば実力、負ければ運のせいにするっていうのがそういう言葉があって、
これどういうことかっていうと、
今の意味通りなんですけど、
成功は自分の実力、失敗は運や環境のせいと、
まともによく解釈してしまう傾向のことを自己奉仕バイアスと言います。
ゲームとかだと、勝ったときは俺の戦略が上手かったからだと胸を張り、
負けたときは味方勝ちが悪い、運がなかったと言い訳するケースは少なくありません。
このバイアスによって、例えばカードゲームの勝者が勝因を自分のスキルとし、
敗者が敗因を封印に求めるような典型的姿が生まれますと。
自己奉仕バイアス自体は自己肯定感を高めて精神の安定を図るものですが、
行き過ぎると他者へのリスペクトを欠いたり、
実力の正当な自己分析を妨げたりするため、
競技シーンでは注意が必要ですということで、
これは僕の昔の体験、ちょっとちょこちょこ出して申し訳ないですけど、
古いタイトルで、ロストプラネットというゲームが昔ありまして、
そのゲームは1対1のサバイバルモードみたいな、
一人で遊ぶサバイバルモードみたいなプレイもあるんですけど、
僕が好きだったのはチームプレイで8対8に分かれて戦うチーム戦が好きだったんですけど、
やっぱりそのチーム戦だと味方に強いプレイヤーがいるとラッキーと思ったりとか、
あと相手に強いプレイヤーがいるとうわマジかとか思ったりとか、
あとはステージとかによって武器も違うし、
強い武器を入手するかしないかとか、
あと自分の得意な武器を手に入れられるかそうじゃないかとか、
によってゲームの勝敗というのは変わってくるのかなというので、
ロストプラネットはそういう意味だと運の要素もあるし、実力の要素もあるし、
あとシンプルな武器だけじゃなくてロボットも操作できたので、
そのあたりもすごく良かったですよね。
自分がそんなに熟達しないプレイヤーだったとしても、
ロボットとか強い武器を手に入れることで強いプレイヤーにも勝つことができたというか、
そういう形のゲームだと初心者でも楽しめるのかなと。
あとチーム戦だから、ここで勘違いが生まれるんですかね。
自分が弱いけどチームメイトが強くて勝てちゃう場合とかっていうのは、
この自己防止バイスが働いてしまうのかなっていうのは思うので、
やっぱり自分の実力も高めながらでも運の要素もあるとかっていうのが、
ゲームを楽しんでいく上では必要なのかなって思いますね。
3つ目がコントロールの錯覚。
これはサイコロやガチャに自分の力で何とかできると信じること。
でもコントロールの錯覚ってどうですかね。皆さんありますかね。
サイコロやガチャ、いや無理だよなって思うんですけど。
でもあれか、人は自分が影響できない偶然の結果についても
まるで制御できているかのように思い込むことがありますと。
典型例はギャンブリにおけるジンクスやおまじないです。
サイコロを振るときに特定の振り方をしたり、ガチャを引く前に深呼吸したり、
フォーカーで配られるカードに念を送ったり、
心理学者のエレン・ランガーが提唱したこの概念によれば、
人は本来ランダムな出来事に対して課題に自分の影響力を信じてしまうのです。
ゲームの世界でも○○ボタンを連打するとレアが出やすい、
この時間帯は当たりやすいといった続説が生まれることがありますが、
多くはプレイヤーの錯覚です。
ただし、信じる者は救われる効果もゼロではなく、侮れない面もあります。
これは確かにそうかなと思いますね。
昔ポケモンで遊んでいたときとか、モンスターボールを投げてポケモンを捕まえるときに
タイミングよくAボタンを押すとか、人によっては連打するとか、
そういうことによってポケモンをゲットしやすくなるかとか、
でも実際そんなことないんですけどね。
実際そんなことないんですけど、ついついそういうのを信じてしまうというか。
しかもそういう時にかけて、自分が何かやったことでポケモンをゲットできるかという結果が生まれると、
これって運を自分でコントロールできたかなみたいな錯覚に陥るというか、
それは結構あるあるかなと思いました。
あと4番目。4番目がフロー効果というのがあって、
フローという言葉はスポーツの分野とかでもあったりとか、
他にも適用される場面というのはあると思うんですけど、
ここで言うところは、難しすぎず簡単すぎないバランスで夢中にさせる。
多少の運要素がスリルを生むというところで、
ゲームが面白いと感じて熱中しているとき、人はよくフロー状態に入ると言われますと。
心理学者のチクセント・ミハイの提唱した概念で、
高い集中とボットを時間を合わせる感覚に特徴をつけられる最高潮の体験。
運とフロー体験の関係
最高潮の体験。人生の中でフローを多く体験したいですよね。こんなことやれると。
フロー状態を生むには、課題の難易度と自分のスキルが絶妙に釣り合っていることが重要で、
ゲームデザインでも簡単すぎず難しすぎないバランス調整が鍵になります。
では、運の要素はフローにどう影響するでしょうか。
ランダム要素が強すぎて理不尽に感じると、プレイヤーはコントロール感を失いフラストレーションがさまります。
一方で、多重の運要素はゲーム展開に緩急を生み、過度なサプライズやスリルを与えてくれます。
要は、プレイヤーに自分の手に負えない混沌に持ち入ったと感じたくない範囲で運要素を入れることが、
フロー体験と相性が良いと言えそうです。
実際、多くのゲームが難易度に応じてランダム要素を調整したり、運の悪さを救済するシステム、
セコ入れとか乱数偏りの補正を導入したりしています。
運と実力のバランスがプレイヤーを夢中にさせるポイントなのです。
このフローというところですね。
昔遊んだタイトルとかだと、よくアクションゲームとかに結構あるのかなと思うんですけど、
ボスに負け続けると難易度調整しますかみたいな。
なんかベヨネッタとかデビルメイクくらいがそういう感じみたいなんですけど、
敵が強すぎるともう集中できないというか、それ以上先に進めないみたいな。
それは本当にプレイヤー次第だから、上級プレイヤーにとっては上級の難易度の方が歯ごたえがあったりもすると思いますし、
仮に自分自身がいわゆる普通のプレイヤーだと、あまり難易度が高すぎるとそのゲームにはまれなくなってしまうから、
そこは程よいバランスで遊ぶことによって、ゲームに熱中できる状態が続くのかなっていう。
ここってゲームバランスっていうのがすごく難しさでもあり、面白さでもあるのかなって思いますね。
ラッキーチャーム効果の活用
もちろんゲームを作る人たちにとっては、いかにプレイヤーに楽しんでもらえるか、
フロー状態に入り続けてもらえるかっていうところもそうだと思うんですけど、
でも、とかくゲームを作っている人たちは自分たちが作っているものだから、
何か油断するとゲームの難易度が難しくなりすぎるんじゃないかなって思うんですけど、
多分そうならないように、初心者だったらこういう動きするのかなとか、
例えば子供だったらちゃんとプレイできるのかなとか、
あとあれですね、僕が以前本紹介で紹介させていただいたレトロゲームファクトリー、
柳井政和さんっていう方が書かれている、これも新潮社か、新潮社が出されている本があるんですけど、
このレトロゲームファクトリー、これはゲーム小説なんですけど、
このゲームのデバッグで近所の子供たちを集めて、子供たちにゲームを遊ばさせて、
その反応を見てゲームの調整をするっていう描写があってですね、
だからやっぱり誰がゲームをするかとか遊ぶかとか、
あと自分たちだけで何かをやろうとするとうまくいかないから、
子供たちに実際遊んでもらって、その反応をゲームにどう盛り込むかみたいな、
だからやっぱりデバッグとかテストプレイみたいなのはすごく大事なんだろうなって思いますね。
だから自分は当選しなかったんですけど、
Nintendo Switch 2の体験会とか、あとあれですね、東京ゲームショウとかインディーゲームサミットとか、
そういうゲーム関係のイベントとかで発売前のゲームをプレイすることができると思うんですけど、
それってプレイヤーからすると発売前のゲームが遊べるっていう貴重な体験にもなるし、
開発者からすると自分たちが想定しない動きをきっとプレイヤーはすると思うので、
そうすると開発する側にとっては、ゲームを遊ぶ人はこういう風にゲームを進めていくんだな、
じゃあちょっとここは調整しようかなとか、いろいろゲーム制作に生きてくる部分があると思うので、
それとお互い、ちょっとこしょうがない言い方ですけど、ウィンウィンなのかなとか、
そういうのもフロー体験っていうのを、フロー理論か、フロー理論っていうのを見ながら思いましたね。
最後1つ目ですね、ラッキーチャーム効果っていうのがあって、
ラッキーチャーム、お守りやジンクスが自己攻略感を高め実力を引き出すと、
ラッキーチャームっていうのはお守りのことですね、お守り効果、
お守りやジンクスで本当に運が良くなるの?っていう疑問は多分誰しもが持ってると思うんですけど、
ただ、この気の持ちをっていうのがパフォーマンスに影響を与えるという研究結果もあるらしくて、
ドイツの研究者ダミッシュ実験では、被験者に自分のラッキーアイテム、ぬいぐるみや指輪などを実際に立てて、
半数の人からテスト中にそれを取り上げました。
すると、お守りを手元に置いたままの人の方が、記憶ゲームの設定力が良く、自信も高まっていたので、
さらに幸運を祈りますと、声をかけるだけでも、つなげる強さを求められる方への成功率が上がったとのこと、
要するに、根拠のないお守りでも、本人の自己攻略感、自信を高めることで、本来の実力を引き出す効果があるというわけです。
プラシーボでも勝てば勝負。
勝負の世界では、メンタルが結果を左右する部分も大きいだけに、まかにできない現象ですねということで、
これは本当にそうだったと思いますね。
逆に、ゲームとは関係ないかもしれないですけど、仕事とかしていても、これは本当に人によると思うんですけど、やたらプレッシャーが強い環境とか、
時代が古いかもしれないですけど、怒鳴ってくる人とか、常に怒っているような人の環境の中で仕事をすると、できるものもできなくなってしまうというか、
そのプレッシャーによって、うまく結果が出せないというのは、自分の経験としてもあるので、
今回のこのラッキーチャーム効果は本当にそうだなと思いますね。
例えば、ゲームとかだと、お気に入りのゲームグッズを持参するとか、
だからあれですよ、この任天堂スイッチ2まだ当選しなくて、これから当選したい人ってまだいらっしゃると思うので、
自分も含めてですけど、当選するために何ができるかというところで、
このラッキーチャーム効果が任天堂スイッチ2に当選のためには必要な部分なのかなというところで、
いくつか案を紹介すると、お気に入りのゲームグッズを持参するとか、
例えば、ゼルダやマリオのキーホルダー、ぬいぐるみ、フィギュアを身近に置いて抽選結果を確認するとか、
このシーンを想像すると、ちょっと愛おしい感覚になりますよね。
自分の幸運の守り神、それらのアイテムを幸運の守り神にして気持ちを追いつけましょうと。
あとは、スイッチ本体やジョイコンに願をかけ、既存のスイッチ本体にありがとうの声をかける。
ジョイコンを両手に握りしめて、新しい仲間を迎えたいと祈る。
自分なりの儀式で気持ちをそっと捉えるがポイントですと。
これは興味ある方はやってみてください。
当選発表前にラッキーソングを聞く。
例えば、お気に入りの曲、カービィのテーマとか、ゼルダのメインテーマなどを聞きながら抽選メールを開封する。
今だったら、任天堂のゲームサウンドが聞けるサービスとかにもあったりするので、
そういうのを聞きながら当選発表のメールを開封するとか、通知を開くとかっていうのはいいかもしれないですね。
そういうポジティブな気持ちが、もしかしたらスイッチ2の当選につながるかもしれないので。
あとは、ゲーム仲間と当たれとメッセージを送り合う。
友達同士で、今日こそ当たれとLINEやXでエール交換。
心強い気持ちが湧いてきますし、外れても笑って話せます。
なるほど。そういう時もあるよね。
でも、これは確かに感じますよね。
Xで当選発表、当選落選の発表を皆さんされてるんですけど、
当選した人に対しては素直におめでとうって思いますし、
外れた方に対してはどんまいというか、
まだ一緒に次頑張りましょうみたいな感じになるから、
これはいいのかなって思いますね。
あと、自分のお守りカード。
紙にスイッチ2当選祈願と書いて財布に忍ばせる。
スマホケースに挟む。
視覚的に運気アップを感じられますということで、
書くことによって実現するっていうのは古くからある方法の一個だと思うので、
自作のお守りカードを準備するっていうのも一個かなと。
まだラッキーチャームにつながるのかなというふうに思いますね。
そんな感じで心理学とか確率論という視点からも見ていきました。
運とスキルのジレンマ
最後に少し触れていきたいところで、
海外ではこの運とゲームってどういうふうに捉えてるんだろうかというと、
これちょっとだけ調べてみました。
海外ではRNGとか、このRNGっていうのがランダムナンバージェネレーター、
運要素のことをRNGっていうみたいですね。
あと、RNGesus、運の神様という言葉があって、
ちなみにこのRNGesusっていうのはランダムナンバージェネレーター、
さっきののRNGですね。
それプラスジーザス、キリックのことですね。
で、RNGesusっていう言葉があって、
これが幸運とか不運をジョークで表現する文化があると。
そうなんですね。
ちょっと何か合ってるか間違ってるか僕分からないので、
英語圏のゲーマーの方、もしいたら教えてください。
で、開発者が命中率を補正するなど、
裏で運の演出を調整している例とかもあると。
なるほど。海外でもそういう言葉がある。
だから、さっきのほうで紹介した物欲センサーとか、
何かそういうところに通じる言葉なのかなって思いますね。
RNGとか、RNGesusとか、
一応みなさん使ってみてください。
日本だとなかなか使うことはないかもしれないですけど。
海外でもこの運とスキル、
ラックVSスキルというテーマがしばしば議論になると。
例えば世界的なカードゲーム、
マジック・ザ・ギャザリングの身の親、
リチャード・ガーフィールド氏は、
ラックインゲームス、
ゲームにおける運と題した講演の中で、
そういうの接してるんだ。
かとな運要素は、ゲームに対応の展開をもたらし、
挑戦者でも勝つチャンスが生まれるため、
ゲームを魅力的にすると語っています。
それはそうですね。
運が絡むことで、何が起こるかわからない時の時間が生まれ、
経験差がある対戦でもバンクラー性が起きる余地ができるという指摘です。
もちろん運が強すぎると理不尽になりますが、
完全に実力だけだと一部の上級者しか勝てなくなり、
ゲームとして盛り上がりに欠ける場合もあります。
この運とスキルのジレンマは、
ゲームデザイナーにとって永遠のテーマと言えるでしょうということで、
これはゲームを実際に作られている方とかも
重々わかっていることだと思いますけど、
そうですよね。
やっぱり自分が上級者の立場だと、
運が介在することで自分が負けてしまうということに対して、
何か理不尽さを感じるんですよね。
でも自分が初心者とか上級者ではない立場の方が多いので、
そうするとやっぱり実力差がありすぎるというか、
もう絶対勝てないみたいな感じになってしまうと、
それはそれでそのゲームに熱中できなくなってしまうので、
やっぱりこの運と実力、
だからあれですよね、
例えばスポーツの世界とかでも、
例えば野球だったらメジャーリーグがあって、
日本のプロ野球チームがあって、
あと地方の独立リーグがあって、
実業団があって、
草野球があって、
いろんなステージというかフィールドがあると思うので、
だから上級者だったらプロになればいいし、
さらに世界の舞台で活躍するという価値もあるといいと思うし、
よくできてますよね。
そういった意味でも運とゲームというのは面白いかなと思いますね。
さっきのRNGesusの言葉の補足というか、
幸運な出来事が起きたときには、
RNGの神様のおかげだとジョークを飛ばしたりする場面があると。
なるほど。
乱数の神様という言い回しがあったりする。
日本でも乱数の神様といった言い回しがあるけど、
ゲームの文化の中で運を擬似化していたりするのは万国鏡のようですと。
なるほど。
あとあれですね。
運の重要性
eスポーツ選手は運をどう語るかといったインタビュー記事もあったりすると。
運も実力のうちといいますが、
一流のプレイヤーほど運任せにしない努力をし、
しかし同時に時の運に敬意も払うということもあると。
結局詰まるところ神事を尽くして天命を待つみたいな感じで、
自分がコントロールできるところは一生懸命やって、
最後は運に任せるというか天に任せるというか、
そういった話になってくるのかなというのを今回のこのテーマを取り扱いながら思いましたね。
最後ですね。
運があることでゲームっていうのは面白くもなるし、
人によってはそれが理不尽に感謝する場面もあるとは思うんですけど、
ゲームだけじゃなくて人生のありとあらゆるところに運っていうのはあると思うので、
やっぱりこの運っていうのは一つ面白いことからだなっていうのを改めて思いました。
そうですね。
リスナーの皆さんとかもこれまで運で大きく盛り上がったゲーム体験とかあるでしょうか。
なんかスイッチ2とかで落選して悔しかった方とかも、
僕もそうなんですが、
次の運試しこそいい結果が訪れるといいかなということで、
皆さんの幸運を祈りながら本編終了していきたいと思います。
懐かしい学校の思い出
最後に番組からお知らせです。
ゲームしあわせ紀行ゲー旅は毎週日曜日に配信しています。
番組フォローいただけると励みになります。
番組へのご感想などありましたら、
Xでハッシュタグゲー旅か概要欄のフォームからご連絡ください。
ということで今回運についていろいろお話をしてきたんですけども、
ちょっと運の話から少しそれますけども、
先日ですね、久しぶりに小学校に行ってきて、
仕事で運動会のカメラマンというお仕事をやってきてですね、
小学校に入ったこと自体がもう10年じゃないですよね、
20年、30年、もっとか。
そのぐらい久しぶりに行ったので、
学校っていうのがすごく懐かしいなって感じたことと、
あとは身の前の子供って、
1個目1個ぐらいしかいないので、
1個目1個も今離れて暮らしてるから、
全然頻繁に会える感じはないので、
あと若い人と接する場面ってほとんどないので、
そういう意味だと子供たちの熱量というか、
元気な感じというか、
当たり前なんですけど、小学生だからフレッシュな感じというか、
そういうのを感じて、
きっとこの小学生の子供たちの中にはSwitch2を当選して、
自分で遊ぶ子もいるだろうし、
親御さんとか友達とかと遊ぶ子供たちもいるんだろうな、
というふうに思うと、
僕はSwitch2を落選したんですけど、
逆に考えると、
自分が落選したということは、
代わりに当選した人がいるということで、
今日のこのテーマの運の話もそうなんですけど、
当たるべく人に当たってるのかなという気がするので、
自分が推した分、分かんないですけど、
この子供たちとか、遊びたい、
本気でSwitch2をめちゃくちゃ楽しみにしている人たちに、
届いてくれればいいかなというふうに思って、
自分自身は程よいタイミングで、
手に入ればいいかなというふうに思うので、
ぜひ発売日に手に入れられる、
Switch2を発売日に手に入れる方とかもいらっしゃると思うので、
ぜひそういう方の感想とかをまた、
ポッドキャストだったりとか、
いろんな媒体で見聞きできるといいかなというふうに思いますね。
それでは最後までお聞きいただきありがとうございます。
この後のゲームライフがより豊かなものとなりますように。
ここまでのお相手はクムでした。
ばいばい。
52:05

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