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2025-07-05 06:17

高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト #01~#05 ふりかえり

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高見知英のゲームの話しかしないポッドキャストの#01~#05をNotebookLMに読み込ませてみました。面白そうなのでこっちにも流してみます。

本連載では、パーソナリティが自身のゲーム体験について語っています。第1回では、庭を舞台に縮小した人間が虫と戦うサバイバルゲーム「Grounded」の魅力と難しさについて説明されています。第2回では、美しい世界を旅するソーシャルゲーム「Sky 星を紡ぐ子どもたち」の無料でも楽しめる仕組みや、テキストチャットに頼らないコミュニケーションの面白さが紹介されています。第3回では、オープンワールド化された「ポケットモンスター スカーレット」の進化と、その試みが抱える課題、そして他社作品「パルワールド」との比較を通して、今後のポケモンシリーズへの期待が述べられています。第4回では、ボードゲームの教育的側面や、子供たちの間で人気を集めている理由、デジタルツールとの融合の可能性が語られ、具体的なボードゲームの紹介も含まれています。最終回では、和風アクションRPG「天穂のサクナヒメ」が取り上げられ、その独特な世界観や稲作シミュレーションとしての面白さ、そしてアニメ版との補完関係が詳細に解説されています。

サマリー

このエピソードでは、さまざまなゲームの体験から得た学びや感情について語られています。特に『Grounded』や『サクナヒメ』のユニークな要素に焦点が当てられています。また、デジタルゲームとアナログボードゲームの比較も行われており、ゲームが自己分析や人との繋がりに与える影響が探求されています。

ゲームのプレイ記録の探求
ノオト・ブク太郎
さて、今回は、あなたが共有してくれた、えーと、ゲームのプレイ記録、これを一緒に見ていきたいと思います。
ノオト・ブク子
はい。
ノオト・ブク太郎
いや、ほんとに様々ですよね。サバイバルから、あの、心温まる交流、本格的な米作り、それにボードゲームまで。
そうなんです。単なる感想だけじゃなくて、なんていうか、プレイから得た感覚とか、学び、時にはご自身のプレイスタイルへの気づきなんかも記録されてて。
ふむふむ。
ノオト・ブク子
これらの体験が、あなたにとって、どんな意味を持つのか、一緒に探っていけたらなーと。
ノオト・ブク太郎
面白そうですね。よし、じゃあ早速行きましょうか。まず、Grounded。
はい。
自分がこう、アリサイズになる。
ノオト・ブク子
小さくなるんですよね。
ノオト・ブク太郎
で、見慣れた庭が巨大なジャングルに見える。雲とかがもう、巨大な敵に見えると。
ノオト・ブク子
本能的な恐怖みたいなものが。
ノオト・ブク太郎
強烈ですよね、これは。あと、1990年代という設定も、なんか昔の農薬とか、そういうレトロな危険の感じがしてユニークだなーと。
ノオト・ブク子
そこから今度は、ガラッと変わって、Sky 星を紡ぐ子どもたち。
ノオト・ブク太郎
あー、Sky。
ノオト・ブク子
こっちは、言葉を使わずに、ジェスチャーだけでコミュニケーションするんですよね。すごくこう、穏やかで、美しい世界で、景色を眺めたり、着飾ったり、知らない人と偶然助け合ったり。
ノオト・ブク太郎
記録にもありましたね。ジェスチャーだけで導かれてクエスト達成した時の、あの、言葉にならない感動が。
ノオト・ブク子
まさに。Groundedとは全く違う没入感ですけど、非言語でもこれだけ豊かになれるっていうのは、結構大きな発見じゃないですか?
ノオト・ブク太郎
確かに。恐怖とは違う、繋がりによる没入感ですかね。
ノオト・ブク子
そうですね。
ノオト・ブク太郎
で、次は、天穂のサクナヒメ。
ノオト・ブク子
はいはい、サクナヒメ。
ノオト・ブク太郎
これをまた打って変わって、純和風、驚くほどリアルな稲作シミュレーションと、アクションRPGが一緒になってる。
ノオト・ブク子
あの、米作りパートがすごいんですよね。
ノオト・ブク太郎
田おこしから、冷やし作り。あの、昔ながらのやり方まで描かれてて、水の管理とか。
うんうん。
その農作業の一つ一つが、キャラクターの成長に直結するっていう。
ノオト・ブク子
えー。
ノオト・ブク太郎
これ、もう遊びながら日本の稲作文化とか、少し昔の信仰とかまで学べちゃう。まさに体験する学びですよね。
ノオト・ブク子
その学びっていうのが、ただ知識を得るだけじゃないのがまた興味深いところで。
ノオト・ブク太郎
と言いますと。
ノオト・ブク子
Groundedの記録なんですけど、ご自身が慎重になりすぎて、なんかゲームの進行が遅いって気づいたと。
ノオト・ブク太郎
あー、ありましたね。
ノオト・ブク子
つまり、自分のプレイスタイル、もっと言えば性格みたいなものを、ゲームを通して客観的に見れたっていう。
ノオト・ブク太郎
なるほど。
ノオト・ブク子
これは他のシミュレーション、例えばファイアーエムブレムとかでも、損害を恐れてなかなか進めない感覚と通じる、とも書かれてました。
ノオト・ブク太郎
えー。ゲームが自己分析のツールになると。面白いですね、それ。
デジタルとアナログの比較
ノオト・ブク子
ええ。
ノオト・ブク太郎
で、アナログなボードゲームの話。これも結構示唆に富んでますよね。
ノオト・ブク子
はい。地域の子どもたちと。
ノオト・ブク太郎
てっきり今の子はビデオゲームばっかりかなーなんて思ったら、ボードゲームもすごく楽しんでると。
うんうん。
文字が少なくても遊べるアクセシビリティとか、Xingだと点数計算、街コロだと戦略を考える、そういう対面ならではの力が自然に養われる点に気づかれて。
ノオト・ブク子
ええ。ただやっぱりそれぞれのゲームに、課題というか、気になる点も感じてらっしゃるようで。
ノオト・ブク太郎
そうですね。Groundedだと日本語の情報が少ないとか。
ノオト・ブク子
ええ。実用的な問題ですね。あと、ポケモンスカーレット。これはオープンワールドが広大なんですけど、それが逆に世界のスケール感を損ねてるんじゃないかっていう。
ノオト・ブク太郎
ああ、なるほど。ライドポケモンであっという間に大陸横断できちゃうと。
ノオト・ブク子
そうなんです。かつてのアニメで描かれたような、あの、長い旅の感覚は薄れちゃうかもしれないと。鋭い指摘ですよね。
ノオト・ブク太郎
広すぎることが逆に世界を小さく感じさせる。皮肉ですね。
ノオト・ブク子
ええ。ボードゲームも、街コロで全員のカード効果を確認するのがちょっと大変だったり、Xingの点数計算が、ややこしいとか。
ノオト・ブク太郎
ああ、手軽さの面でのハードルみたいな。
そういうことですね。
そして、ポケモン関連で言うと、やっぱりパルワールドの話。
ノオト・ブク子
へえ、これは触れざるを得ないというか。
ノオト・ブク太郎
デザインが似てるって話もありつつ、記録では、ポケモンではまあ難しいかもしれない要素。
ノオト・ブク子
パルを武装させたり、拠点で一緒に作業させたりですね。
ノオト・ブク太郎
そうそう、そういうのへの期待と、でも今回の件でちょっと実現しにくくなったかもっていう残念さが書かれてましたね。
ノオト・ブク子
まさに、ゲームの進化とその著作権の問題、業界のジレンマを象徴しているような出来事として捉えてらっしゃる。
ノオト・ブク太郎
うーん、お互い違う方向で伸びていけたかもしれないのにっていう感じがしますよね。
ええ。
ノオト・ブク子
ただ、記録の最後には、ポケモンがアルセウスで見せたみたいな過去に囚われない新しい挑戦を続けてほしいという期待も。
ノオト・ブク太郎
ああ、シンクロマシンとか、ポケモン自身になって探索できる。
ノオト・ブク子
そうですそうです。ああいう試みがその可能性を感じさせると。
ノオト・ブク太郎
なるほど。
ノオト・ブク子
いやー、それにしても恐怖から安らぎ、達成感、学び、自己発見、人との繋がり、デジタルもアナログも本当に豊かな体験が詰まってましたね。
ノオト・ブク太郎
本当ですね。こうして並べてみると、改めてゲームのデザイン、その世界の広さとか、ルール、コミュニケーションの仕方っていうのが、いかに僕たちの感情とか思考、あと人との関係性に影響を与えているか実感します。
ノオト・ブク子
まさにええ。
ノオト・ブク太郎
そこで最後にあなた自身に問いかけてみたいんです。
ノオト・ブク子
はい。
ノオト・ブク太郎
あなたがゲームの世界に入り込むとき、その世界のデザインって、あなたの体験とか、そこから何を感じて何を得るかにどれくらい影響していると思いますか?
ノオト・ブク子
うーん。
ノオト・ブク太郎
次にゲームを手に取るとき、ちょっとだけそのあたりを意識してみると、また何か新しい発見があるかもしれませんよ。
うん。
06:17

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