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2025-08-18 07:03

オープンタウンの楽屋裏 #24のみ音声まとめ

20~25をまとめたら24に関する話題が出ていなかったため別個作成

サマリー

このエピソードでは、ゲームが個人や家族、さらには世代を超えたコミュニケーションの道具としてどのように機能しているかを探ります。リハビリをきっかけに始まったゲーム体験が、学びや文化的つながりにまで広がる様子が紹介されています。

ゲーム体験の紹介
スピーカー 2
さて、今回はですね、ある方の個人的なゲーム体験談、これを記録した音声をもとにして、ゲームが人生とか、あと家族関係にどういうふうに影響を与えてきたのか、それから世代を超えてどう楽しまれているのか、そのあたりをちょっと深く見ていきたいと思います。
きっかけが、幼少期の病気のリハビリだったそうなんですが、それが家族ごろみで楽しむようになったと。かなりパーソナルな話から、現代の多様なゲーム文化、それからゲームを通じた学びの可能性まで、一緒に探っていきましょう。
スピーカー 1
単なる娯楽としてだけじゃなくて、そのコミュニケーションツールとか学びのきっかけ、そういうゲームが持つ多面的な側面に光を当てていきたいですね。特に世代間のつながりっていう視点は、これは非常に興味深いなと思います。
スピーカー 2
まず驚いたのが、ゲームを始めたきっかけですよね。小学校時代の病気のリハビリ、スーパーファミコンよりもっと前のファミコンの時代だそうで、指とか目のリハビリ目的で始めたクルースっていうパズルとシューティングが一緒になったようなゲーム、これにお母様の方が無休になっちゃったっていう。
スピーカー 1
そうなんですよね。そこがすごく面白いところで、テレビが焼き付くほど熱中されたっていうエピソードがありましたね。
スピーカー 2
すごいですよね。
スピーカー 1
だから本来のリハビリ目的とは違う形でゲームが家庭に入ってきた。そこからゲームは主にお母さんが購入して、話者の方はお下がりをプレイするっていう、なんかユニークな環境ができたわけですね。
スピーカー 2
そうですね。宿題やりなさいじゃなくて、ゲームやらないのって聞かれたっていうのは、なかなかない経験ですよね。
スピーカー 1
いえ、本当に珍しいと思います。
スピーカー 2
あと、協力プレイの思い出も具体的で、聖剣伝説でわざとゾンビに回復魔法をかけるっていう。
ありましたね。
敵から吸収するタイプのドレインとかアスピルとかでしたっけ?
そうそう、それです。
それをかけて邪魔するっていう、ちょっと意地悪な。でもなんか家族とワイワイあった記憶がすごく残ってる感じがしました。
スピーカー 1
うん、協力プレイならではのなんか微笑ましいエピソードですよね。
それと、ゲーム時間とかインターネットの仕様、当時はダイヤルアップだったそうですが、それに制限がなかったっていう話も、これ印象的でした。
ああ、そうでしたね。
むしろ、制限がないからこそ、なんか自分でこれ以上やったら申し訳ないなって感じで、時間を決めて終えるようになった。
スピーカー 2
うん、なるほど。
スピーカー 1
これはある意味、何というか、自立性を育む上では理想的だったのかもしれないですね。
スピーカー 2
確かに。別のお話し者の方だと早くからADSLとかiMacがあったっていうお話もありましたけど、技術的な環境は違っても、ゲームに対するスタンスというか、寛容さみたいなものはもしかしたら共通してたのかもしれないですね。
そうかもしれないですね。
その、お母様との関係は今も続いていて、スイーツ2の予約どうするみたいな話をしたりとか。
スピーカー 1
ええ、あとあのファイナルファンタジーシカリのお父さんの話にも触れてましたけど、退職されたお父さんが息子さんとゲームを通じてまたコミュニケーションを取るみたいな。こういうのってまさにゲームが世代をつないでるなって感じがしますよね。
ゲームの学びと課金
スピーカー 2
本当にそうですね。実際にもう70代、80代でゲームを楽しんでる方も増えているっていう話もありますし、若い、いわゆるYouTuber世代なんかだと親子でゲームするのがもう当たり前みたいな。
スピーカー 1
ああ、確かに。
スピーカー 2
そういう文化になってきてますよね。だからもうゲームって特別な趣味っていうよりはもっと日常的な文化として根付いてる証拠かなと。
スピーカー 1
ただそのゲーマーって一言で言っても、今はもうすごく細分化されてますよね。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
RPGが好きな人もいればアクション、シューティング、パズルとか。遊ぶプラットフォームも家庭用ゲーム機もあればPCもあるし、スマホアプリもあるし。
スピーカー 2
多様ですよね。
スピーカー 1
イースポーツなんか見ても格闘ゲームもあればエーペックスみたいなシューターもある。パズルだとぷよぷよとかスプラトゥーンとかポケモンとか。なんかもうオリンピックの種目みたいに本当にいろいろあるんだなと。
スピーカー 2
本当にそうですね。あとそのゲームから学べることも多いっていう視点、これも面白かったです。
はい。
RPGでこうルビが振ってある感じを自然に覚えちゃうとか。
スピーカー 1
ああ、ありますね。
スピーカー 2
ゲームの中の風景を見て実在の場所に興味を持ったり、あとはあつ森で日本の四季を再認識したとか。
ええ。
宇宙のゲームから天文学に関心を持ったなんて話もありました。
スピーカー 1
オーバーウォッチのマップがきっかけでその組について調べたなんて話もありましたね。
スピーカー 2
あ、ありましたね。
スピーカー 1
あとはゲームに出てくる魚とか料理の名前が実は実在するものだったりとか。
だからゲームをなんかこう複読本みたいに問われて、親がちょっとだけ興味を後押ししてあげるだけで学びの体験ってすごく深まる可能性があるんじゃないかなと。
スピーカー 2
なるほど。学びっていう側面もあれば、一方で今のゲームで外せないのがいわゆるソシャゲ、ソーシャルゲームの話ですね。
スピーカー 1
ええ、これも大きなトピックですね。
スピーカー 2
基本無料で始められるから多くの人が日常的に触れてると思うんですけど。
スピーカー 1
そうですね。で課金のモデルとしてはアイテムとかキャラクターの見た目衣装とかですね、そういうのにお金を払うのが主流になってきてると。
昔よくあったようなそのお金を積んだ人が強くなるっていういわゆるペイトゥーインみたいなのはまあ減ってきてる傾向にあるんじゃないかという指摘でしたね。
スピーカー 2
なるほど。見た目とか直接的な強さに関わらない部分への課金が中心になりつつあると。
スピーカー 1
もちろんまあ高額課金の話もありますけどね。
スピーカー 2
ええ。でもそういう課金との付き合い方もいろいろあって、プリペイドカードとかチャージ式のサービスでちゃんと上限を決めて管理する方法もあるし、この音声の方のご家庭では学際時代は課金しないっていうそういうルールがあったそうです。
スピーカー 1
ああなるほど。あと面白いと思ったのは、面白いゲームには対価を払うべきだっていう考え方。
初詐欺の課金をまあある種後払いみたいに捉えて楽しませてもらったんだったら、奨学でも課金するのは良いことなんじゃないかっていう。
スピーカー 2
ああなるほど。感謝の気持ちみたいな。
スピーカー 1
ええ。それも一つのまあ健全な向き合い方と言えるかもしれませんね。
スピーカー 2
うーん、こうして聞いてくるとゲームとの関わり方だって本当に人それぞれだし、家庭環境とか時代によってもすごく多様化してるんですね。
そうですね。
リハビリがきっかけで始まって、それが家族のコミュニケーションツールになって、学びの入り口にもなって、今では世代を超える文化になってるっていう。
スピーカー 1
ええ、まさに単なる遊びっていうところからコミュニケーション、そして学び、さらに世代間の架け橋へと。
ゲームが持ってる可能性って私たちが普段思ってる以上にもっともっと広がってるのかもしれないですね。
本当ですね。
あなたがこれまでのゲーム体験の中で得た、なんかこう予想もしなかった発見とか学びって何だったでしょうかね。
ちょっとふと思い返してみるのも面白いかもしれません。
07:03

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