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2025-07-12 07:08

高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト #06~#10 ふりかえり

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高見知英のゲームの話しかしないポッドキャストの#06~#10をNotebookLMに読み込ませてみました。面白そうなのでこっちにも流してみます。

これらの情報源は、高見知英氏によるゲーム関連のポッドキャストのエピソードをまとめたものです。各エピソードでは、特定のゲームやゲームジャンルに焦点を当てており、「No Man's Sky」のような広大な宇宙を探索するゲーム「F-ZERO 99」や「テトリス99」といった対戦型99人バトルゲーム「Nintendo Switch Sports」のような体を動かすスポーツゲーム、そして**「ピクミンブルーム」に代表される位置情報ゲーム**について、個人的な体験や感想を交えながら詳細に語られています。また、**任天堂のゲーム音楽を扱うアプリ「Nintendo Music」**についても触れられており、ゲームプレイ体験だけでなく、ゲームを取り巻く多様な側面が紹介されています。

サマリー

現代のゲームは単なる娯楽を超え、知識欲を満たし、社会との繋がりを生む新しい形の体験へと進化しています。特に『No Man's Sky』や『ピクミンブルーム』など、探索や日常的な動作が結びついたゲームが注目されています。

探検と新しい体験
ノオト・ブク子
こんにちは。今回はですね、あなたが共有してくれたゲームに関する色々な情報を基に、現代のゲームがどう進化して私たちの日常とか、好奇心とどう繋がっているのか、一緒に深く見ていきたいと思います。
ノオト・ブク太郎
いや、本当、宇宙探検から大人数バトル、体を動かすゲーム、日々の散歩のおとも、それに音楽まで、なんかもうすごく多様ですよね。
そうですね。単なる娯楽っていうだけじゃなくて、ゲームが知識欲を満たしてくれたり、あるいは人との新しい繋がりを生んだり、生活の一部にこうなっている、そんな様子が見えてきますよね。
ノオト・ブク子
面白いですね。
ノオト・ブク太郎
早速、その中でも、まずは探検という切り口から見ていきましょうか。
ノオト・ブク子
はい、お願いします。最初はNo Man's Skyですね。無限の宇宙を旅するっていう、これ一体どういう仕組みなんですか?
ノオト・ブク太郎
それがですね、プロシージャル生成という技術なんですよ。
ノオト・ブク子
プロシージャル生成?
ノオト・ブク太郎
簡単に言うと、コンピューターがルールに基づいて、惑星とか生物とか、そういうコンテンツを自動で、それも無限に作り出すんです。
ノオト・ブク子
へー、じゃあ開発者が一つ一つデザインしているわけじゃないんですね。
ノオト・ブク太郎
そうなんです。だから、理論上本当に無限に近い宇宙が生まれる、と。
ノオト・ブク子
なるほど。訪れる度に違う星があるかもしれないっていうそのワクワク感がありますね。
ノオト・ブク太郎
ええ。ただ、完全に一人ぼっちっていうわけでもなくて。
ノオト・ブク子
と言いますと?
ノオト・ブク太郎
他のプレイヤーが、その立てた基地の跡とかを発見することがあるんですよ。
あー。
そうすると、この広い宇宙に自分以外にも誰かいるんだなっていう気配を感じられる。
これは、あの情報源にあったデスストランディングの感覚にもちょっと近いかもしれませんね。
ノオト・ブク子
なるほど。直接会うわけじゃないけど、他者の存在を感じる、と。
ノオト・ブク太郎
ええ。孤独な探検の中に、ふと人のぬくもりみたいなものを感じる瞬間がある。
これが、ただ広いだけじゃないこのゲームの魅力の一つかなと思いますね。
ノオト・ブク子
面白いなー。一方で、今度は現実世界を探検するゲームもありますよね。ピクミンブルームとか。
ノオト・ブク太郎
はいはい、ピクミンブルーム。これは位置情報ゲームですね。日々の歩数がそのままゲーム体験になるっていう。
ノオト・ブク子
特徴的なのは、なんか常にアプリを開いてなくてもいいんですか?
ノオト・ブク太郎
そうなんですよ。裏で歩数を記録してくれる受動的なゲームプレイがまず一つ。それとライフログ機能ですかね。
ノオト・ブク子
ライフログ。
ノオト・ブク太郎
ええ。歩いた記録と一緒に写真とかその時の気分なんかをメモとして残せるんです。
だからいつもの散歩が後から振り返れる思い出作りの活動にもなるみたいな。
ノオト・ブク子
あーなるほど。かわいいピクミンと歩くだけじゃなくて、自分の記録にもなるわけですね。
ノオト・ブク太郎
そうなんです。歩くっていう日常の行為にゲームがちょっと新しい意味を加えてくれる感じですよね。
ノオト・ブク子
うーん。そして人の繋がり方もなんかいろいろありますよね。
ノオト・ブク太郎
そうですね。例えばF-ZERO99なんかは99人で一斉にワーッと競うタイプですけど。
はいはい。
直接誰かと話すわけじゃない。でも大勢の中で競い合う独特の熱気とか一体感みたいなものを味わえる。
ノオト・ブク子
短時間で終わるから目覚まし代わりに一戦なんていう話もありましたね。
ノオト・ブク太郎
ええありましたね。生活の隙間時間とかルーティンに組み込みやすいデザインなのかもしれないです。
ノオト・ブク子
なるほど。ゲームが生活リズムに入ってくる感じ。
ノオト・ブク太郎
まさに。でそれとは対照的にNintendo Switchスポーツなんかはやっぱり実際に顔を合わせて一緒に遊ぶ楽しさが大きいですよね。
ノオト・ブク子
ああ確かにジョイコン振るだけですもんね。
ノオト・ブク太郎
そうそう。操作がシンプルだから子どもから大人まで本当に世代を超えて一緒に盛り上がれる。
情報源にもありましたけど地域のフリースペースとか公民館とかに置けば交流のきっかけにもなるんじゃないかって。
ノオト・ブク子
体も動かせますしね。
ノオト・ブク太郎
そういう直接的な繋がりもあればもっと緩やかな繋がり方もあると。
さっきのNo Man's Skyにちょっと戻りますけど、他のプレイヤーが建てた基地を使わせてもらうみたいな話もありましたよね。
ノオト・ブク子
ああありましたね。資源とか。
ノオト・ブク太郎
そうなんです。誰かが設置した資源採掘機をちょっと拝借したりとか。
これって緩やかな相互扶助というか見知らぬ人とのちょっとした助け合いがゲームの中で自然に生まれてるんですよね。
ノオト・ブク子
へえ面白い。困った時に助かるみたいな。
音楽とゲームの進化
ノオト・ブク太郎
これもまた新しい形の繋がり方と言えるんじゃないでしょうか。
ノオト・ブク子
ゲームの仕組み自体もなんか進化してますよね。
ピクミンブルームの音楽って歩くペースとかで変わるんですか?適用型BGMって。
ノオト・ブク太郎
そうなんですよ。プレイヤーの状況、例えば歩く速さとか天気とかによって音楽のパーツがリアルタイムで組み合わさって自然に変化していくんです。
ノオト・ブク子
へえすごい。
ノオト・ブク太郎
リアルタイムだから単調にならないし、歩いてる時の気分を音楽が盛り上げてくれる。
常に新鮮な気持ちで散歩できるようなそんな工夫ですね。
ノオト・ブク子
なるほどね。技術的にも凝ってるんですね。
情報源の分析だと偶然パーツが重なってもちゃんと音楽的に破綻しないようにうまく設計されてるみたいですよ。
いやーすごいな。そして音楽といえば忘れちゃいけないのが任天堂ミュージックアプリ。これは結構画期的じゃないですか。
ノオト・ブク太郎
いや本当にそう思います。ゲームのBGMを公式が、しかも無料で、さらにゲーム内みたいにループ再生できる機能までつけて提供するっていうのは、これはかなり思い切った取り組みですよね。
ノオト・ブク子
ですよね。作業用BGMとかでみんな結構聞いてますもんね。
ノオト・ブク太郎
ええ。需要はすごく大きいですし、YouTubeとかにある非公式な音源の問題に対して任天堂なりの一つの答えを示したとも言えるかもしれません。
ノオト・ブク子
今後の展開も気になりますよね。ファイアーエムブレムみたいな場面によってガラッと曲調が変わるインタラクティブミュージックとか、どう再現するのかなーとか。
ノオト・ブク太郎
ああ確かに。そこは注目ですよね。ゲーム音楽がもっともっと身近なものになっていく可能性を感じます。ゲームをしていない時でも日常のいろんな場面で楽しめるようになるというか。
ノオト・ブク子
そうですね。こうしていろいろ見てくると、現代のゲームって本当に単なる暇つぶしじゃないんだなって改めて思いますね。
宇宙への好奇心を刺激したり、新しい形で人と繋がったり、運動になったり、日々の記録になったり、集中力を高めるツールになったり。なんかすごく多機能というか。
ノオト・ブク太郎
さらにゲームと日常、それからゲームとコミュニティ、その境界線がどんどん曖昧になって、より豊かに関わり合っている。そんな時代なのかもしれないですね。
ノオト・ブク子
では最後に、これを聞いているあなたにもちょっと考えてみてほしい問いかけです。
遊びがこれだけ日常や社会に溶け込んできている未来において、ゲームはこれから私たちの生活や人との関係性に他にどんな変化をもたらし得るでしょうか。
07:08

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