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2025-07-19 07:36

高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト #11~#15 ふりかえり

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これらは、特定のゲーム体験について深く掘り下げる連続したポッドキャストのトランスクリプトです。『あつまれ どうぶつの森』の長期的な魅力や、『ピクミンブルーム』や『ポケモンスリープ』といったライフログ的な要素を持つ位置情報ゲームの継続性について語られています。また、『ファイアーエムブレム 風花雪月』とその派生作品である『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』、そして最新作『ファイアーエムブレム エンゲージ』といった戦略RPGシリーズについて、それぞれの特徴や個人的な感想が詳細に述べられています。全体を通して、これらのポッドキャストはゲームプレイの楽しさ、考察、そして個人的な評価を中心に展開されています。

サマリー

このエピソードでは、ゲームの魅力を探求するために、「集まれどうぶつの森」や「ファイアーエムブレム」、「ピクミンブルーム」などの体験が取り上げられます。ゲームが日常とどのように結びつき、プレイヤーに与える影響について考察します。

ゲームの魅力探求
さて、今回はですね、ある方の個人的なゲーム体験の記録、これをいくつかお預かりしてまして、これをもとにゲームの魅力っていうのを深く掘り下げてみたいなと、いいですね、シミュレーションの集まれどうぶつの森から、戦略RPGのファイアーエムブレム、日常系のピクミンブルームまで、結構幅広いですよね、そうなんですよ、
単なる感想とかレビューっていう感じじゃなくて、なんでこれやってるんだろうとか、何が好きなんだろうみたいな、ご自身の内面と向き合っている記録なのがすごく面白いなと思って。
あーなるほど、自分の探求記録みたいな。
まさにそんな感じですね。
わかります。じゃあその記録を手がかりにして、ゲームが我々プレイヤーをどう引き付けているのかとか、日常にどう関わってきて、時には何か発見みたいなものをもたらしてくれるのか、そのあたりをね、探っていきましょうか。
ぜひ、リスナーの皆さんもご自身の体験と照らし合わせてみてください。
まずは、長く続く魅力っていう点ですね。
集まれどうぶつの森、あつ森。
はいはい、あつ森。
これ記録だと、他の自由度が高いゲーム、例えばNo Man's Skyとかありますよね。
ええ、ありますね。
ああいうのと比べると、できること自体はまあ限られてるんだけど、なぜか続けちゃうみたいな。
うんうん、わかります。
ご自身の島、ふうとう島でしたっけ。
ええ、ふうとう島。
そこではあまり大規模な開発とかはしないで、住民と話したり、写真撮ったり、季節を楽しんだりっていう、かなりこう緩やかな感じみたいですね。
そうなんですよね。やること自体はそんなに多くないのに、なぜか落ち着くっていう感覚。これが面白いポイントかなと。
もしかしたら、無限に何でもできるぞっていうよりは、ある程度枠がある中で、自分だけの場所とか時間を見つけるのが、なんか心地いいのかもしれないですね。
ああ、なるほど。日常からのちょっとした接続みたいな。
そうそう、緩やかで負担にならない感じというか。
あと、ハッピーホームパラダイスで別荘を作る時に、AIのデザイン案、DALL-E2とか参考にしたって話もあって。
へえ。
なんか、想像性を刺激する、そういう面もあるみたいですね。
面白いですね。一方で同じく長くプレイされているのが、ファイヤーエンブレゴがルーカ建設。これはかなり対照的で。
そうですね、こっちは。
クリアに数年かかったって言ってましたよね。壮大で結構シリアスな。
3つの国があって、ストーリー分岐も4つありますしね。ボリュームがすごい。
うわー、それは大変だ。
で、ここで特に興味深いなと思ったのが、ただストーリーを追うだけじゃなくて、このゲームで中世ヨーロップみたいな貴族社会の仕組みとか人間関係を学べたって言ってる点なんですよね。
へえ、学びですか?ゲームから。
単なるファンタジーって片付けられない社会の構造みたいなものが結構緻密に描かれてるんでしょうね。
なるほどね。
ただやっぱりその分プレイ時間はすごく長くなるし、特に周回プレイの時に楽になる機能があんまりないのはかなり負担だったと思う。
あー、没入感はあっても利便性があって。
そうなんです。そのバランスって難しいですよね、やっぱり。
ラifログ系ゲームの面白さ
ですよね。じゃあ次はガラッと変わって日常に溶け込む系のゲームですね。ピクミンブルームとポケモンスリープ。
はいはい。
これいわゆるライフログ系ってやつですか?歩いたり寝たりがゲームになる。
まさに。で、ピクミンブルームが続いてる理由が面白いんですけど、移動時間を増やさない緩さだって言うんですよ。
あー、なるほど。
他の一例、例えばポケモンGOだと、ポケモンのためにあそこ行こうってなりがちじゃないですか。
なりますね。
でもブルームはそうじゃなくて、あくまで普段の移動のついででいいっていう。
あー、その手軽さが。
そうなんです。日々の歩きに、あ、ピクミンも一緒だっていうささやかな楽しみが加わる感じ。
うんうん。ポケモンスリープも似てますよね。毎日の睡眠にポケモンの寝顔を集めるっていう目的とちょっとした発見がプラスされる。
で、結果的に二度寝防止にもなってるっていう。
そうそう、あれは面白い副産物ですよね。
確かに、なんかこう、ゲームがメインっていうより日常の伴奏者みたいな感じなんですかね。
あ、いい表現ですね。伴奏者。
記憶でもゲーム開いてない時でもピクミンとかポケモンの様子がなんか分かったらもっと愛着爆のになーみたいなことも書かれてましたね。
あー、なるほど。日常との繋がりをもっとシームレスにしたいっていうことなのかな。
かもしれないですね。
そしてまたファイアーエムブレムに戻るんですが。
はい。
ファイアーエムブレムの新作紹介
今度は派生作品の無双風花雪月と最新作のエンゲージ。
無双の方は本編とは違うifの物語だそうですね。
ええ。本編の主人公を先生と出会わなかった世界線っていう。
なるほど。本編だと名前だけだったキャラが出てきたり、違う視点から見えたりっていう面白さはあるみたいなんですけど。
ただ本編がこう、意図的にこれが正史ですって作らなかったからこその難しさみたいなのも指摘されてて。
あー、ifならではの。
なんか物語が途中で終わっちゃう感じがしたり、あと仲間になる条件が厳しくて前の仲間と戦う場面が増えたりとか、結構精神的に重いって感じだみたいです。
うーん、それは辛いですね。
で、最新作のエンゲージはどうでした?雰囲気は明るくなったって聞きましたけど。
へー、明るい感じにはなったみたいですね。
でも難易度は特に最高難易度のルナティックは相当歯応えがあったと。
やっぱり手強いんですね。
そうみたいです。
全編CGのキャラクター表現とか新しい試みは良いなと思いつつも、ムービーに出てくるキャラがちょっと少なくて寂しいとか。
あー。
あと戦闘以外の準備パートがちょっと長いかなみたいな課題も感じてるようですね。
なるほど。シリーズ通してやっぱり物語とか戦略性は魅力だけど、プレイ時間とかシステムの快適さとかその辺のバランスは常に課題なんですね。
プレイヤーの体験を良くするためにどこをどう調整していくかっていうのは常に試行錯誤なんだろうなというのが伺えますね。
こうしていくつかの記録を見てきましたけど、一口にゲームの魅力って言っても本当に色々な形があるんだなって改めて思いました。
本当ですね。
あつ森みたいになんか居心地の良い場所を提供してくれるものもあれば、ピクミンブルームみたいに日常にちょっとした楽しみをくれるものもある。
うんうん。
で、ファイアーエムブレムみたいにもうどっぷりつかれる物語と挑戦を与えてくれるものもあると。
その時々でプレイヤーがゲームに何を求めてるかで響くところが全然違ってくるんでしょうね。
そこがゲームっていうメディアの真面白さであり奥深さでもあるのかなと。
本当にそうですね。
さて、これを聞いているあなたにとって、ゲームを続けたいなとかまたやりたいなって思わせてくれるものって一体何でしょうかね。
うーん。
ストーリーの続きが気になるから?
それとも難しいのをクリアしたいっていう達成感?
はい。
あるいはもうただただその世界にいること自体がなんか心地いいから?
いろいろありますよね。
この機会にご自身のゲームとの付き合い方みたいなものをちょっとだけ振り返ってみるとまた何か新しい発見があるかもしれませんね。
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