まずはどんな授業をされているのかというところを、詳しく教えていただけますでしょうか。
はい、改めて株式会社サリーの平石と申します。
私たちは体験型エンタメ、まだミスに関する授業をいくつか行っております。
まず一つは、まだミスを誰でも簡単に遊ぶことができる、UZUというアプリです。
本来まだミスでは、司会者の方がゲームを進行するという形が多かったんですが、
このまだミスをアプリさえあれば、誰でも簡単に遊ぶことができる、
簡単なモバイルアプリを作っています。
二つ目が、アプリに対して誰でも簡単にまだミスを作って投稿することができる、
エディターツール、UZU Studioです。
この二つでプラットフォームみたいな形になっていて、
UZU Studioで作品を作って、UZUに投稿すると、収益の一部が毎月受け取ることができて、
そこでちょっとだけ稼ぐことができるというような状態を作ることができています。
その他の授業としてはいくつかあるんですが、メインとしてはUZUプロダクションとして、
オフライン空間にまだミスを仕掛けるということをいくつかやっていまして、
例えばですね、ロイヤルパークホテルの地下にあるバーでマティーニを飲んでいたら、
いきなり事件が起きてしまって、あなたも容疑者の一人になっちゃうというイベントだったりとか、
星野リゾートに泊まっていたら大きな事件が起きてしまって、
あなたも犯人として疑われちゃうみたいなイベントとかですね。
いろいろリアルな場所で何か事件が起きて、自分も当事者にみたいなものをたくさん作っている授業もやっております。
という感じです。
ありがとうございます。ちょっと後半から聞かれている方もいるかなと思うので、
まだミスについてもちょっと解説をいただいても良いでしょうか。
確かに。はい。そうでした。
まだミスは、自分が参加できるミステリー体験です。
ミステリーの登場人物に自分も慣れてしまうというような体験になっていまして、
最近のテレビでいうと、水曜日のダウンタウンでやっていた、
名探偵だっていう企画がすごく近いなというふうに思っていて、
何か事件が起きてしまった時の当事者の一人として事件を解決するのか、
はたまた自分が犯人役だったら、事件が解決されないように頑張るのか、
といったことをすごく没入感高く体験できる、そんなエンターテイメントです。
昔からあるゲームだと、推理ゲームみたいなのとか、
そういったインタラクティブなゲームってあったような気がするんですけど、
コンピューター対自分というよりは、それ以外の登場人物も含めて、
ストーリーが変わっていくというか、決まっていないみたいなところが違いなんでしょうか。
そうですね。複数人で遊ぶというところで、
それぞれコンピューター対戦だったら、コンピューターの中にいる誰が犯人かというところなんですが、
5人とかで遊ぶので、5人の中に犯人がいるという中で、
人間が嘘をついている、誰が嘘をついているのかというのを、
人間対人間のコミュニケーションで推理したりとかするというのが、
すごく面白いポイントかなと思っています。
お台場にできたイマーシブフォートみたいなのと似ているイメージですか。
そうですね。お台場にできたイマーシブフォートも、
あそこはイマーシブシアターとかというふうにカテゴライズされることが多いかなと思うんですが、
隣接する分野の事業だなというふうに思っています。
ありがとうございます。
マダミスが一体どんなものなのかというのが、
だいたいイメージできてきたのかなというところで、
次はマーケットの全体像も教えていただきたいなと思ってまして、
これかなり比較的新しいジャンルのゲームなのかなと思っているんですけど、
いつぐらいからこれって出てきたもので、
どこの国とかどういうところから広まってきたのかみたいな、
マダミスというゲームのマーケットの全体像を教えていただいても良いでしょうか。
超大元から話すと、人狼ゲームとかと起源は一つなんですけれども、
例えばウインクキラーとかですね、
5人で円になって座って、
1人だけウインクをすれば人を殺すことができる人がいる。
本当の人が誰なのかを見つけるという人狼系のゲームとか、
すごく20世紀からあったのかなと思うんですけれども、
そのゲームがヨーロッパで近代型のマダミスというとして、
2000年前後に立ち上がってきてまして、
フランスとイギリスあたりからいくつか、
死神は白衣をまとうだったりとか、
超初期のマダミスができてきました。
そこから西回りと東回りでどんどん伝わってきたというのがありまして、
アメリカにマダミステリーが伝わった方は結構パーティーゲームっぽく、
ディナー中に事件が起きて、
わちゃわちゃと3,40人で解決するというパターン。
東回りに来た奴は中国でかなり発展を遂げていまして、
2016年からボードゲームとこういったマダミステリーのコンセプトが合体して、
ゲーム性の強いマダミステリーゲームが中弁したというジャンル名で広がってきています。
中国の方では3,000億円以上の市場規模を掘る一大ジャンルになってきていて、
あるアンケート調査では映画スポーツに次ぐ3番目に人気のオフラインエンターテイメントになっていたりとか、
そういったことがありました。
2019年に日本に来たというところで、
そこから今という感じです。
ぐわっと喋っちゃいました。
中国で流行ってきたものが日本でも流行りそうだみたいな平井さんの感覚っていうのは、
カルチャー的なものなのか地理的に近いからなのか、
このマダミステリーの分野が次は日本で来るぞっていうのは、
どういったところから感じられてるんですか。
そうですね。中国のが日本で来るだろうっていうよりかは、
個人的に面白すぎるっていうのが一番大きい。
こっちの感覚の方が強かったですよね。
中国で流行ってるっていうのは当然だよねみたいな感じで捉えていて、
本当に面白いんですよね。
これがどうやって広まったのかっていうところについては、
中国をかなり参考にできるなと思ってるんですけど、
全人類共通のおもろさをついているエンターテイメントだと思っているので、
あとはどう広めるかだなというふうに考えているところです。
なるほど。ちなみに今日本だとどれぐらいプレイ人口っているもんなんですか。
そうですね。大体なんですけれども、
おそらく月間でアクティブにプレイしている人数でいうと、
10万人から100万人のどこかじゃないかっていうふうには試算できていて、
その規模です。
私たちのモバイルアプリで遊んでる人もいますし、
あとは箱型のボードゲームみたいな形で、
箱をみんなで買って家で開けてっていう形だったりとか、
専門店に行ってっていう形だったりとか、
いくつかの形でマーダーミステリーは各所で楽しまれているような状況かなと捉えています。
なるほど。独自にゲームといっても、
私も今日朝すごいやってみたんですけど、
ありがとうございます。
結構頭使うゲームで、
しかも結構時間も拘束されるといいますか、
割と3分とかで遊べるようなゲームではなくて、
結構集中して遊べるようなゲームなんですけれども、
サリーさんのウズっていうゲームが出る前っていうのは、
マーダミスっていう分野が出る前っていうのは、
このユーザーさんたちはその時間何に熱中してたようなユーザーなんですか?
めちゃくちゃいい質問ですね。
この時間何に熱中してたかっていうのは、
ありがとうございます。
最近のAIの台頭によってもまた状況が変わってきてしまっているかもというのはありつつなんですが、
私たちのゲームのプラットフォームは何より手軽に作れるというところは1個推しとしてはあります。
私たちでもだいたい1作品実装するのに10時間かからずにゲームを作ることができて、
そのゲームが多くの収益をそれぞれのクリエイターにもたらすことができるという状態を作れているんですけれども、
こちらのゲームを作るハードル自体は、
書く読むさんだったりとか、小説家になろうさんとかにできるだけ近づけていきたいなというふうに思っていて、
小説投稿プラットフォームのようなノリでゲームを売ることができて、
ゲームのような収益を得ることができるという状態をどんどんと作っていきたいなというふうに考えています。
大事なポイントとしては、小説家になろう出身の方とか、
漫画投稿プラットフォーム出身の方が渦に入ってくる方がいらっしゃるんですが、
最も喜んでいただけているのが、収益がちゃんと入るというところもあるんですが、
感想がすごく投稿されるというのが、
現状プレイしていただいた方の13%前後の方々に文章でレビューを書いていただけているんですが、
こちらがおそらく小説投稿プラットフォームとかと比べると、100倍ぐらいの差が出ている投稿率かなと思っているんですが、
そういった形で自分が作ったものにめちゃめちゃ反応が返ってくるという状態をずっと維持し続けるというところが、
プラットフォームとしてはすごく大事なのかなと捉えています。
なるほど。いかに面白いゲームを作ってくれそうなクリエイターたちに選んでもらえるプラットフォームになるのかというのが、
一番の成功要因になりそうですというところだと理解いたしました。
ちなみに、普通のゲームとマダミスゲームを比較して、
そのゲームの種類といいますか、違いから考えるプラットフォームの難しさだったりとか、
あるいは逆にポテンシャルみたいなものというのがどういったところにあるのかというのをもしありましたら教えてください。
ありがとうございます。やはり難しいポイントとしては、人数が超厳しいというのがありまして、
例えば普通のゲームは1人で始められるし、何人対戦でもいいというか何人グループでもいいかもしれないんですけど、
マダミスってこのストーリーは7人用です、このストーリーは5人用ですみたいな形で、めちゃめちゃ人数がフィックスなんですね。
かつ一生に一度しか遊べないという特徴もあって、一緒に遊ぼうと思っていた7人のうち、
これはちょっと実は昨日YouTubeで見ちゃったわみたいなことがあると、でもダメだねみたいな形になって、
遊ぶハードルは状態にあります。ただそれが逆にマダミスのプレミアムな感じをすごく出しているなというふうに思っていて、
例えば一生に一度しかできないという部分なんですけど、普通のゲームと違ってやり直しができないんですね。
なので例えば最後に銃で3つの的を撃つという場面があった時に、どの的を撃つのが正解なのかは一度しか決断できない。
それによってそのキャラクターの人生が決まる、4時間かけてプレイしてきたゲームの結末がそれに決まるという決断の激重さというところが非常に魅力だなと思っています。
あと人数のところで言うと7人でしか遊べないからこそ、例えば5人まで集まっているときのあと2人呼んでくる力ってめちゃくちゃ強くて、
既に集まっている5人の人たちが必死で妹とか呼んでくるんですよ。妹呼んできたみたいな。
それでそれを通してどんどんユーザーが増えていくという状態、いわゆるめちゃくちゃネットワーク効果だと思っていて、それも事業としてはすごく強いなというふうに考えています。
なるほど。ネットワーク効果が効きやすいというのはすごく面白いですね。
一方で課金ポイントをちょっと考えてみると、1回しか遊べないとすると、これってやっぱり一番最初のプレイの時の課金オンリーみたいな感じなんですか?
そうです。チケットを買ってプレイします。
なるほど。じゃあそのチケットの価格が学的普通のGoogleプレイのアプリとかよりも高めに設定されているみたいな、そんなイメージなんでしょうか?
おそらくめっちゃ高いんじゃないですかね。例えば私が大好きな小説家の今村雅宏先生に作っていただいたマダミステリー売ってるんですが、
そちら5人プレイなんですけど、お一人から2500円いただいていて、単行本よりちょっと高いみたいな、その価格をアプリないコンテンツに出していただく。
1回しか遊べないように。っていうのはすごくあるなと思います。
ありがとうございます。資金調達のところも欲張りながら聞きたいなと思っているんですけれども、
これまで2.4億円超えの調達というところで結構大きめの調達されてきてるなという印象なんですけれども、
ずばりこのビジネスを行うにあたって一番お金がかかる部分ってどこなんですかっていうところで、この先も資金調達ってどれぐらいされていくんですかみたいなところもよければ教えてください。
ありがとうございます。これまで私たちが投資してきた金額というのはもうかなりプロダクトにかかってきたというところがあります。
多くの人数の方々が通話をする仕組みだったりとか、ゲーム内にあるたくさんの動画アセットとか画像アセットとかたくさんあるんですけれども、
そういったものを遅延なくすごく快適に遊べるようなアプリにするにはどうしたらいいかっていうところで、すごく技術的な投資がありましたし、
あとはアプリの中にゲームを投稿できる仕組みを作るために独自のプログラミング言語みたいなものを一旦作って、
その独自のプログラミング言語のGUIとしてUZU Studioっていうブラウザベースのエディターを作るっていう過程で育ってきてるんですけれども、
そういった部分が私たちの一番の大事だと思ってきたポイントで、ここにこれまで投資してきたし、今後もプロダクトの質は高め続けていくっていうのが1点あります。
ここから先、何に投資するかっていうところなんですが、今進めているのは海外への展開というのがすごくテーマとして置いていまして、
現在台湾版UZUリリースしているのと、韓国と、あと英語版も準備してるんですが、ここで世界向けに展開するっていうのがすごく重要だと思っていて、
これが何を生むかというと、日本で作品をリリースすると、それが世界中で遊ばれて、世界中のプレイヤーからの収益がクリエイターに入るっていう状態が作れると、
すごくクリエイターとしての収益を拡大するし、我々のプラットフォームで出す意味がめちゃくちゃ出てくると思っているので、
そこ向けの開発費用だったり、初期の翻訳費用にかなり現在は資金投下をしている状態にあります。
ありがとうございます。非常に面白いなと思いました。
そのまま、ぜひ組織だったり採用についても聞いてみたいなというところがあるんですけれども、
今採用ページとかを拝見していると、すごいなと思ったのが、自作まだミスの発表経験がある方が71%もいるというのが分かりますか。
基本的にはまだミスに熱中していて、その可能性を信じている方。
具体的にはそのポジションで言えば、今ソフトウェアエンジニアが特に積極的に採用中というところがあったりとか、
事業開発とかも載っていますけれども、改めてどんなポジションでどんな方々を求めているのかみたいなところも教えていただけますか。
ありがとうございます。ソフトウェアの開発の方々としては、やはりまだミスを好きな方が一番合うのかなとは思っているんですけれども、
こういったプラットフォーム自体の面白さを感じていただける方はぜひ歓迎したいなというふうに考えております。
やっぱりこのまだミスのプラットフォーム自体は大きめの話になっちゃうんですけれども、
まだミスを私たちはアニメとか漫画みたいなジャンルにしていきたいなというふうに思っていて、
ありがとうございます。
まだまだ聞き足りないところではあるんですけれども、あっという間にお時間来てしまいまして、
最後にこのポッドキャストのリスナーさんに向けて届けたいメッセージなどありましたらお願いできますでしょうか。
ありがとうございます。やはり2回連続で言うんですが、
まだミスを漫画とかアニメに次ぐジャンルにするっていうのが私たちの大きなアスピレーションで、
それができるとしたら、今まだミスっていう部分はすごく面白いと思ってます。
最近エンターテイメントのスタートアップ、すごく注目が集まってきていると思うんですけれども、
あえてそういうところとの比較を言うと、アニメを短くしましたとか、映画を短くしましたとか、
漫画を縦にしましたとか、そういった既存のメディアの楽しみ方を短冊化しますっていう挑戦もありますが、
私たちは全く新しいジャンルを作るっていうところに取り組んでいるスタートアップで、
こちらが成功した時の未来って、新しい青山先生を作る、新しい東野圭吾先生を作るっていうところだと思っていて、
かつそれを日本から世界に輸出していくことで、また日本のコンテンツ産業が盛り上がるかもしれないっていうところも考えると、
めちゃくちゃ面白いんじゃないかっていうのを私は思っていて、
そういったもしかしたらめちゃくちゃ歴史に残るかもしれない仕事ができるかもしれない会社なので、
そういったことに興味がある方はすぐご連絡ください。ありがとうございます。
ありがとうございます。
概要欄にホームページと採用情報のページ資金調達のプレスリリース、そして平石さんのXのリンクなんかも記載しますので、ご確認いただければと思います。
パーソナリティからのお知らせです。
スタートアップNOWでは番組出演いただく企業家さん募集しております。
資金調達を発表するおよそ1、2ヶ月前ぐらいからコンタクトいただけると、
なるべくスペースリリース化の発表に合わせるような形、近しいようなタイミングで出せればというふうに思っておりますのでご相談ください。
またリスナーの皆様にはぜひ番組のフォローや評価を、そして今回のサディさん、平石さんの話面白かった、
まだミス大好きですという方なんかはSNSでも拡散していただけますととても励みになります。どうぞよろしくお願いいたします。
平石さんご視聴いただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。楽しかったです。