1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game17 ソルラジ  AIを使っ..
2024-03-27 53:27

#game17 ソルラジ  AIを使ったゲーム開発のやり方って??<開発者ゆーりんちさん>と開発コラボトーク 〜収益性と作りたいものの駆け引き!?作りたいものを作れる個人開発の魅力とは〜

ゲーム開発者コラボトーク初のゲスト回!!


⭐️ゆーりんちさん

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ゆーりんちさん最新ゲームこちらから遊べます!!

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<内容>

-Apple Storeで審査が通らない挫折の話

-開発費用が500円の自主開発ゲーム

-開発者の方のために教育事業もやりたい

-開発で人を喜ばしたい

-ゲームの収益性の記事が一番伸びる

-ゲーム開発と資金の流れ

-個人開発はしがらみがないのが一番魅力

-ゲームの開発費が高騰し続けているので続編やリマスターが増える

-AIを駆使してゲーム開発をする方法

-GPT先生に色々教わりながら開発を進めていく

-Youtubeで勉強しまくる

-作りたいものありきで勉強する

-ゲーム開発専門学校の事情

-個人開発は孤独との戦い

-仲間作りを頑張りたい

-良い創作は家に一人いてもできない

-ピクミンの開発秘話


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

プログラミングが楽しく学べる

「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!


SOLVENTER RADIO(ソルラジ)とは?

ゲーム開発の日々の挫折をRADIOで発信していきます。

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プログラミングが学べる3Dブラウザゲーム

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プログラミングが学べる2Dブラウザゲーム

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00:01
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を
すれずれになるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や開発者の方の参考になることを目指した番組です。
今日はゲスト回ということで、ゲーム開発者のゆーりんちさんに来ていただいてます。
ゆりさん、こんにちは。
はい、こんにちは。よろしくお願いします。
ソルベンターは私、相馬とキョウ君で話していきましょう。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
記念すべきゲスト回ですね。
そうですね。
なんかソワソワしますね。
だいぶ。
だいぶ?
だいぶソワソワ。
ソワソワしてんだ。
だいぶ前段で仲良くなったと。
そうそうそう。
2人同い年でねっていう話で盛り上がってね。
あ、そうですね。
ため、花の94年。
大谷世代として。
大谷世代。
でかいとこ取っとるね。
そうなんです。
そうなんです、実際ね。
じゃあ今日あれですね、トーク内容なんですけど、ゆりんちさんに迫っていきたいなと思っております。
開発者の方の紹介ということで、ゆりさんどんな感じで作ってきたかみたいなのって教えていただいてもいいですか?
はい、じゃあちょっと自己紹介ですけど。
お願いします。
ゆりんちというADで1年くらい前から活動を始めてます。
で、主にゲーム開発をやっていまして、モバイルゲームだったり、ブラウザで遊べるゲームとかを作ったりとか。
あと、ゲーム開発を始めてみたいなって思う人向けに、ゲーム開発の方法とかを紹介するブログとかをやったりしているっていう感じです。
なんかAKXでも結構発信してますよね。
そうですね、ブログの方はあんまりこれまで行ってなかったんですけど、そういった活動もやっているというところです。
元々全然ゲーム業界とは関係のないところにいて、ゲームとか、そもそも創作活動みたいなことを始めたのが1年経ってないぐらいの初心者開発者っていうところなので、
初心者の方とか始めたての人みたいな方がリスナーに多いのかなと思っているので、近い気持ちで聞いていただければと思っております。
ありがとうございます。
なんか僕らが出たい人ってX呼びかけた時に真っ先に声かけてくれたのがゆりんちさんで、
これなんで出たいと思ってくれたんですか?
結構不思議だよね。
不思議です。
怪しすぎるよね、僕らね、あのアカウント。
よくこれでDM来てくれたなと思って。
スパムに近い感じだと思う。
確かに、初見はね。
結構その、私の、すごい大げさに言っちゃうと思想が近いなと思ってて。
03:02
思想、きこくんと思想似てる?
思想が近いなって感じるところが、アカウントから感じられてきてて。
私も結構その、もちろん初心者ですし、
結構いろいろ挫折した経験もあって、
こういった活動を始める数年前とかにも、
一回iPhone向けのアプリとかを作ってみようかなと思ってやってみたんですけど、
ちょっと完成したけどリリースができないというか、
Appleから審査が通らないっていうところをやったり。
そうなんですね、ストアに載せられないみたいな。
そうですね、私のパソコンで動くのになぜかAppleの人が動かすと動かないっていう報告がされて、
解消しようがないなと思って諦めたりとか、
そういう挫折に近い経験とかもあったりはしたっていうのがあって、
なんでその開発者とか、これから開発してみたいなって思う人はいっぱいいると思うんですけど、
そういった方たちが挫折せずにこれから取り組んでいけるような、
役に立てるようなことが発信できたらいいなって思って参加させていただきました。
ありがとうございます。今どんなゲーム作られてるんですか?
作っているゲームは、ちょうど先週リリースしたゲームがありまして、
エクストリームボーリングというゲームを配信しております。
スマートフォン向けゲームなので気軽にダウンロードしていただいて、
ダウンロードもアンインストールも手軽でやっていただけるので、
ぜひやってみてください。
普通のボーリングゲームではなくて、隣のレーンのピンを奪うっていうところを趣旨にした、
普通のゲームとはちょっと違うゲームを作りたいなっていうところから作ったゲームになるので、
ぜひプレイしていただければと思っています。
次の後半でいろいろ話していきたいと思うんですけど、僕もちょろっとやってみて、
隣のレーンを投げ始めてる人をいきなりぶん殴って止めて妨害するとか。
はい。
結構バイオレンス系な。
もともとボーリングってそんなに趣味じゃないんですけど、
やってみて、やって負けた時に陣内さんのYouTube見て、
陣内さんのコント見てたら、
芸人の人です。
芸人の陣内さん。
芸人の陣内さんのボーリングのネタを見て、
これをゲームにしようかなっていうところから。
なので、陣内さんのネタが好きな人は刺さるんじゃないかなと思っております。
陣内さんのネタから作ってんですね。
陣内さんがボーリングのネタやってたんですか?
YouTubeに上がってるんで。
他のレーンの人投げんのかい?
そうですね。もっとこれよりもひどいことやってると思うんで。
プロモーション動画とかも自分で作ってるんですか?
はい、全部自分で。
めちゃめちゃすごい。それっぽすぎる。
06:03
YouTubeとかもちょこっとだけやってたりしたので、
動画編集とかもやってみたいなって思って。
すごいクオリティー。
ロゴとかはどうしてるんですか?
ロゴはですね、そういうアセットというか。
あるんですね。
ロゴメーカーみたいなものがあって。
書体とかテキスト加工みたいなのがされてるから、
中の文字だけ変えればいい感じのロゴになるよっていう。
そういうものがあったりするので。
なんかボンバーマンみたい。
そうですね。ボーのあたりが近いかもしれないですけど。
ゲームの中身の話ばっかりしてるんですけど。
実はこれかかった費用っていうと500円くらいしかかってなくて。
制作にですか?
前段の環境構築みたいなところでいくと、
AppleとかGoogleとかにアプリを出すための手数料みたいなものがかかるので、
そういったお金はあるんですけど、
ゲーム単体で見たときには500円くらいしかかってないというか。
制作にですか?逆に500円何にかかったんですか?
この後ろにあるボーリング場の椅子とか。
アセット買ったんですか?
3Dモデルを買うのに500円かかっただけなんですけど、
それ以外はもう全部シンプルな物でっていうところなので、
お金をかけずとも挑戦できますよっていうところのものになるかなと思っているので。
今これ全部個人で一通り自分で制作しちゃったってことですか?
そうですね。全部自分で作って、
あとはもちろん無料のアセットというか、
著作権フリーで公開されているものとかを使わせていただいているという、
そういう作り方になっています。
すごい。なんかクオリティ高いですね。
なんかエフェクトとかもちゃんとバンみたいな。
そうですね。これも全部は無料なんで、
本当に無料でいろんなものが揃ってきていますし、
アプリのアイコンとかはAIに書いてもらっていて、
もちろんアイコンなんて好みにあったものしかないので、
既存のものをそのまま流用するっていうのはちょっと難しいところだったりするんですけど、
そういうところとかはAIに保管してもらってっていうようなところなので、
より最近は個人で作るっていうところが作りやすくなってるのかなっていう気はしています。
これ、きこくん普段CG作ってるけどどうよこれ見てみて。
すごくないですか?なんか1個チーム組んでいろいろものを多分置いて作れるって。
普通になんかボーリング場とかも元はアセットだけど自分で置いて作ったみたいな感じですか?
ボーリング場は完全に平から作ったって感じですね。
ステージとかは。
そうなんですね。
なのでそのテクスチャー、ボーリング場の床の木目みたいなところの画像を、
09:04
もちろんフリーの、著作権フリーの素材があるのでその素材を床にして。
それもあれですよね、ブレンダーとかですか?
そうですね、ブレンダーでレーンとかは作って、
床はもう本当ゲームエンジンのものをそのまま使ってテクスチャーだけ、
その外側の表面だけ差し替えていっている。
ゲームの開発画面を見ると超シンプルなような作りになっています。
でもパッと見リッチに見えますね。
なんかすごい、いろいろ初めてのことばっかだったと思う。
ここまでUnityもだし、CGもちょっとやってる。
そうですね、これも全部1年経ってないというか始めたてっていう感じなんで、
やっぱり多分見る人が見たらクオリティ足りてないなって思うとかすごいいっぱいあると思ってるんですけど、
なんとかごまかせるところはごまかしてってなっちゃったっていう。
めっちゃ良くないですか?雰囲気合ってる。
ほんまな完璧っすね、これ。
リッチだからいいわけではないですからね。
ポケモンにエルデンリンクみたいな。
言うのもちょっと面白いけど、ちょっと違うかなって。
確かに、すごい合ってる、全部が。
雰囲気がすごい合って、すごいなって思う。
ゲーム開発を始めたきっかけってあるんですか?
きっかけはなんですけど、私もともと最初に自己紹介で言ったとおり、
全然ゲームとかゲーム業界とか関係ない業界でいて、
一応システムを作る会社にしばらくいたんですけれども、
ちょっと企業向けのシステムを作るっていうことをずっとやっていて、
ただその企業向けのシステム、もちろん価値観はある人それぞれではあるんですけど、
私個人としては、あまりこのシステムを作ったところで、
あまり人が誰も幸せになってないなっていうようなことを作りながら感じていて、
それはいろんなしがらみとか制約とか、クライアント先の都合みたいな、
自分ではどうしようもない範囲で、なかなか本当にいいものとか、
自分のやってみたいこととかっていうのができないなっていうような環境だったので、
自分で何かシステムを作りたいなっていうところと、
あと誰かを幸せにするとか、笑顔にできるような、
そういったゲームっていうところが一番自分の中でマッチして、
ゲームを作ってみるかというところでやってみたら、
すごい楽しくて、ゲームを作ること自体が楽しかったので、
結構長続きして、気づけば会社を辞めていたというような感じになって。
今冒頭に話したのが、ゲーム開発とかを始めてみたいっていう人を、
そういった方々に知識共有というか、
自分が作ってきたものっていうのは、こういうふうにやれば作れるよっていう、
そういうブログとか今やっているんですけれども、
12:00
それプラス、あとですね、ちょっとこれはまだ全然企画段階ではあるんですけれども、
今って結構、話を段取り立てて話すと、
ゲームを作ってみたいっていう人、今日本にすごいいっぱいいると思っていて、
ゲームクリエイターが将来の子供になりたい夢ランキング4位とか、
プログラマーとか、男子が4位で、女子の4位がイラストレーターとか。
だから、やっぱりそういうゲームとか、もしくは漫画アニメとか、
そういう業界に行ってみたいとか、やってみたいって思っている子がすごいいる。
需要がすごいあるんですけど、ただじゃあ現実にゲーム作れてる人が、
そんなに増えてるかっていうと、そうではないかなと思っていて、
何がボトルネックになってるかっていうと、このラジオで紹介されている通り、
プログラミング部分とか、ゲーム作る上では欠かせない辛い工程、
人によっては辛いと感じる工程が、なかなかハードルを上げてしまってるかなっていう風に
考えているところはあるので、なのでできればノンコードとかローコードで
ゲームが作れるようなサービスを作れないかなっていうのは
ちょっと考えているところで。
ノンコードとかローコードって、知らない人に何て言えばいいんですか?
プログラミングをしないで作れる。
で、例えばRPG作るってあると思うんですけど、
あれがまさにノンコードゲーム開発。
なるほど。キャラクターピッてカーソルで合わせて組み立てていくだけでゲームできちゃうんですね。
そうそうそうそうそうですね。
ただなんか、私は思っているのはRPGメーカーって、
ちょっと今の時代にはもう合わなくなってきてるなっていうところがあって、
やっぱりあの2DのドットのRPGを作りたいって思ってる子と、
これからゲームクリエイターになりたいって思ってるちっちゃい子っていうのが、
ちょっと噛み合ってないなっていう気がするんですよね。
ちょっとおっさん世代というか、RPGメーカーでやってみたいって思う人って。
確かに。今も3Dがデフォルトですもんね。
そうですよね。一応なんかRPGメーカーの方も、
ちょっと3Dに対応みたいなところをやり始めてるっぽいんですけど、
ただ本当にそれが作りたいゲームかとか、
あとAPEXとかやってきた子からすると、
そんなゲームはなぁみたいな風に感じてる子も多いかなと思ってるんで、
なんでそのより幅広いジャンルというか、別のゲームジャンルとかを、
ローコード、ノーコード、プログラミングとかをできるだけしないで、
作る方法がないかなっていう風に考えています。
そういうサービスを作ってないかなっていうところは、
今メインで持っているところで、
それを作るためにも、やっぱりまず自分がゲーム作れるようにならないと、
そんな簡単に作れるようなものできないなって思っているので、
ちょっとそういうところを学びながらも、
自分の作りたいものも作りというような感じで楽しくやらせていただいていると。
15:02
次に作りたい人のために伝えていく、教えていくみたいな事業をやりつつ、
自分でも開発しつつみたいな。
なるほど。どういうお聞きか聞いてみて。
ちょっとあれなんですけど、
会社辞めるきっかけって楽しかったのはあると思うんですけど、
結構思い切りいいなと思って。
確かに。
差し支えなかったら、決め手になったこととかあったら聞きたいですね。
えっとですね、ちょっと。
内容によっては、カットしていただける。
もちろんポジティブな理由とネガティブな理由、両方あって、
どっちから話すかな。ネガティブの方から行くかな。
ネガティブな方から行くと、
ちょっと最初に話すとこがカブチェさんなんですけど、
うちの会社でやっているシステム、システム会社ではあったのでシステム導入しているんですけれども、
若干ちょっと怪しいなっていうものを売っているところがあって、
本当にいいものを売ってないっていうところなんですよね。
ただなんかそれは、私も何も知らずに新人の時にその会社に入って、
制作書に売ってたら、それがいいものって思ってたかもしれないですけど、
実際そのゲームとか作り始めると、
作り始めて中の仕組みとかが分かってくると、
なんでこんな無意味な作りとか、無駄な作りとか、
最適化されてないものとかいうようなものがいっぱいあるんだっていう風に感じるところあって、
それはおかしいと思ってはいるものの、
ただ会社的にはそれを今更変えられないというか、
それでやってるんだっていうところもあるんで、
ちょっと本当にいいものを作っているわけではないけど、
それを使って金儲けしている、この会社どうなのかなって思うところもあり、
なかなか会社の働き方的にも残業とかもすごい多いところではあったので、
ちょっと怪しいものを売らなきゃいけないし、
みんなの自分の本当に作りたいものとかあるべきみたいな、
いいものを作れないなって思ったので、
もうこの際やめてしまおうというところがちょっとネガティブな理由。
ポジティブな理由としては、
やっぱりゲーム作りってすごい楽しいなって思ったところがあって、
もちろんこれで食べていけるとは私も思ってないんで、
さっき言ったようにYouTuberみたいなものだと思ってるんで、
いきなり底辺YouTuberが会社を辞めるっていう風にはいかないと思うんで、
なんである程度の貯金というか、会社を辞めてもいいだけのお金ができたんで、
ちょうどいいタイミングかなっていうところで。
なるほど、やっぱりそうですよね。
正直貯金あるって聞いて、やっぱりそうなんだと思って、
僕も土日でインディーゲームの手伝いしてるんですけど、本領と別で、
どこも大体お金の話になるっていうか、
そのゲームも賞を取って3000万円ぐらい融資受けてるけど、
それでも全然足りないっていうか、
普通に別の事業やって、そっちで自転車送料しながらみたいな感じだったから。
18:04
自宅を開発しながらみたいな。
全然別のことなんだかんだ専業ではやれてないから、
すごい思い切りいいなと思って、めっちゃ気になってきました。
そうですね、パルワールドとかめちゃめちゃ売れてたじゃないですか。
あれ何百億みたいな売り上げに、何十億ぐらいは出ると思うんですけど。
出ますよね、絶対。
まあだけどそれは本当に軽侮な例で、
普通の多分Steamの賛否両論とかでレビュー見てもらうと分かると思うんですけど、
すごい小っちゃいインディーゲームデベロッパーって大量にいて、
どこも多分苦しいのかなっていう。
意外と専業でやってる人も法人もいない。
そうなんだ、ゲーム業界って。
個人とか小っちゃい会社ってイメージなんで。
それも個人開発のコミュニティみたいなところとかに行ったりすると、
学生さんとか若い子とかで、これで食っていこう、
個人開発とかアプリ開発で個人で食っていこうっていう風に考えてる子とかも
見るんですけど、ちょっと心の中で思ってるのは、
一回会社に入ってお金を貯めてからでも遅くないよって個人的には思ってて。
やっぱ誰しもヒカキンになれるわけじゃないんで、
まずはちょっと安定的なところで、
財政的な経済的な基盤をつけた上で、
そういった道をやった方が個人的にはいいんじゃないかなっていう風に思って。
お二人の話めちゃめちゃリアルですね。
お金の話はまあそうですよね。
一番気になるもんね、正直。
そうですね。
なんか私もインディーゲームの開発者とかのTwitterとか見てると、
一番伸びる記事って、収益いくらでしたって記事なんですよ。
ゲームの中身とか、ゲームをどうやって作ったかより、
みんないくら稼げるかっていう。
作る側はしかつ問題だもんね。
そうなんですよね。
まあそれはちょっともったいないなって思う部分もあるんですけど、
お金を稼がないと続けられないのは当たり前なんですけど、
ただせっかく個人で、
好きに企業っていう会社の組織っていうしがらみがない中でできるんだったら、
好きにやったらいいんじゃないかなって思うんですけど、
お金を稼ぐためにっていうところに来ちゃうと、
急にできる幅とかやれる幅みたいなところが狭まっちゃうなっていう風に感じるところがあるので、
まあちょっと難しいですね、バランスというか。
バランスですね、確かに。
きょうくんとかその辺のバランスはどう考えてる?
でもなんか、ちょうど本業の方はもうなんかデカすぎて、
もうなんかただの作業者みたいな。
ただの作業者っていうのもあれですけど、
よくしたいとは思ってるんですけど、
でもなんか副業の方は、
なんかこれが売れないとやばいみたいな感じだから、
21:01
いろいろ考えたんですけど、
ちょうど最近なんかチェーンソーマンとかの編集者の人知ってます?
リンさんだっけな。
なんかそういう人がいるんだ。
その人すごくて、
なんかチェーンソーマンも担当してるし、
スパイファミリーも担当してるし、
なんかダンダダンとか、
マジで今売れてるジャンプの漫画めっちゃ担当してて、
もうなんか超売れっ子っていうか、
この人頼んだら売れるみたいな。
やっぱそういう記事とかでも、
なんかどうやったら売れますかみたいな。
売れる法則みたいなのめっちゃ聞かれてるけど、
その人は毎回分からないって言ってて、
マジで運がいいだけですみたいな。
そうなんだ。
それもなんか多分聞いてると結構なんか、
やっぱその人の愛の成功体験はやっぱあるっぽいけど、
なんかあえてそういうのに、
なんか自分で縛られないように、
他人にも分からないって言ってるみたいな。
なるほど。
印象の方が強くて、
なんかそれ見たときに、
あ、なんかもう丁寧にやるしかないのかなみたいな。
なんかこう、いいの作ろうと思ってやって、
売れるか売れないかは、
もうちょっと任せるっていうと、
なんかちょっと投げやりですけど、
一番は後悔しないようにしようっていうのだけは思ってやってます。
でも確かにヒットとか売れる方法が分かってたら、
世の中全部ヒット作に埋まるもんね。
要は全部運もあるよねっていう話よね。
そうですね。
なんかそれを思って、
最近は引き出し直ってやってます。
しくしくと真面目に目の前のことを頑張ってる。
そうですね。本当に。
そこだけはできるだけ手抜かないようにしてるくらい。
そこは運任せるじゃなくて、
自分でコントロールできる範囲だしね。
そうですね。
ありがとうございます。
そうですね。
いや、なんかいろいろこの辺しゃべりたいことは。
盛り盛りですけど。
なんかその、結構大手のゲーム、
大手会社のゲームって、
ほとんどこう、2とか3みたいな。
続編のゲームばっかりじゃないですか。
で、それなんでそうなるかって言った時に、
やっぱりこう、続編ってほぼ確実に売れることが分かってるゲームじゃないですか。
前作のファンがいたらこれぐらい売れるだろうなって予測があったし。
だから、もちろん会社としてやってる方としては、
売るためにっていう風に考えてるから、
じゃあ確実に売れるのはどれかっていう風に企画を立ててたら、
やっぱりその続編になっていくと思うんですけど。
けど、なんかそれは逆に言えば、
インディーとか個人でやってる側としては、逆にチャンスなんじゃないかなって。
企業が売るためにのゲームっていうのを作ってる一方で、
もう売るっていうよりも、ともかく俺の世界観を見ろっていう、
そういう尖ったゲームっていうのが、
逆に大手からすると作りづらくなってるっていう。
作れないですね。
開発費も今すごいどんどん上がってると思うんですが、
もうFF7のリメイクとかちょっと今やってるんですけど、
なんかもうとんでもないなとかって思って。
どれぐらいかかるんですか?
24:01
分かんないです。
40億とか分かんないです。
100億は絶対売れるんじゃないですかね。
もう今そんなんですか、一本作るのに。
回収できてるんですかね。
だって多分5年以上は作ってる。
へー。
じゃああれ5年前から作ってんのが今出てんだ。
もうほんとそういうAAAタイトルとか、ほんとにそのレベル。
AAAタイトルって何?ドラクエとかそういうやつ?
コンシューマーで、それこそ今のFFリメイクとか、
最近だとグラブルのリリンクみたいな。
なんかこうプレステ5とかで綺麗に動くやつ。
はいはいはい。
配作ゲームみたいなの。
エルデンリングとかもそれ。
そんなもんじゃないですかね。
ここにはちょっと詳しく知らないんですけど。
まあだから開発費が上がってるからこそ、
こう失敗できないっていうのがゲーム会社の本音かなと思っていて、
だから失敗できない、確実に売れる作品って何だろうって言ったときに、
やっぱ続編とかリメイクとかリマスターっていう、
そういう選択肢にならざるを得ないのかなって思ってて。
だからやっぱり続編ってすごい縛りがあると思うんですよね。
キャラクターとか世界観とかゲームシステムとかもそうですし、
めちゃめちゃ新しいもの出したらやっぱり既存のファンに怒られちゃうっていうのがあると思うんで、
だからこそ逆にそこって今そのインディーとか個人開発みたいなところが
入り込めるチャンスなんじゃないかなって思ってはいるので、
チャンスの芽はあるんじゃないかなと。
確かUndertaleとかもあれ個人制作とかでしたよね。
ああいうのできちゃうんですね。
ただあれでもトビー・フォックスですよね。
数年とかかけていますし。
だいぶ若いですよね。17、18ぐらいとかでしたね。
リリースした時が17、18?
作り始めたのかリリースしたのかちょっと覚えてないですけど。
どの道20前後に出しとるってことね。
すごいですね。
あとスタジオバレーっていうインディーゲームとかも、牧場物語みたいなゲームがあるんですけど、
それとかも個人で5年ぐらいピザ屋のバイトしながら作ったり、
ゲームとかだったりもするんで、
そういう狂気みたいな、普通に考えたらちょっとおかしいと思うんですよね。
バイトしながら同じゲームをひたすら5年間作り続けるって、
並大抵の人には精神病んじゃいそうなレベルのことですけど、
そういう狂気溢れるゲームだからこそ大手にはできないものが作れるっていう魅力なのかなと思ってるんで、
大手と同じような考え方で、売るためにっていうような考えから始まっちゃうと、
本当に面白いものとか、本当に心にヒットするものっていうものよりかは、
小ヒット、中ヒットって終わっちゃいそうな気がするんで、
せっかくならちょっとヒカキンを目指すというか、
大きいところを目指して、解説系YouTuberじゃなくて、
でっかいYouTuberみたいなイメージで、
大ヒットを目指しに行った方が個人的にはいいんじゃないかなっていう風に、
27:00
これは価値観ですけれども、私はそう考えています。
そういう方針でゲーム作りやってるっていう感じなんですね。
できるだけ尖ったものっていうところを考えた結果、
隣のレーンにボールを投げるボーリングゲームになりました。
なるほど。それで作っていくうちに、
人にも伝えていきたいみたいなのがあるという話があったと思うんですけど、
ゲーム作りをできるようになるために何かやれることって、
これから開発する人とか、今やり始めてる人とかに伝えたいこととかって何かありますか?
そうですね。私の作り方っていうところにも関係するところではあるんですけれども、
この時代はAIと一緒に作れるようになるのが当たり前になった方がいいかなと思ってて、
AIの使い方をちゃんと覚えておいた方がいいかなって思ってます。
使ってるってことですね。
そうですね。今のこの開発の行動とかも6割ぐらいにAIに入ってもらって、
もちろんそのまま使うものってないんで、
作ったものをいくつか改良したり、自分でコードを書き換えてっていうような作り方をしてるんですけれども、
ただ初心者で何も知識がなくてゼロから作ってみたいっていう人にとってみたときに、
すごい一作を作り上げるまでのハードルがこれまですごい高かったなと思って、
いろんな初心者本とかも出てはいるんですけども、
コードをコピペして貼ったのに動かないとか、
エラーが出ますとかっていうこととか、
まあその所詮初心者本に出てくるような内容なんで、
あんまりこう自分の本当にやってみたいようなことはできないし、
やってみようかなって思って調べてみて、ちょっと難しいこと調べてみて、
経験者のブログに行ってそこに書いてあるコードを貼り付けたらまた動かないみたいなこととかが。
めちゃくちゃ理解できるそれ。
おだしょー あるんですよね。
やっぱりその初心者に対して少し優しくないところが若干ある部分もあるので、
もちろん優しく教えてくれるコミュニティとか、
そういう塾とかはあると思うんですけど、
そういうところはまた別ですけど、
自分で完全独学で始めようとかって思ったときに、
これまでは結構そういうところがネックになってたかなって思ってるんですけど、
ただ今の時代本当にAIが来てて、
作るために分からないこととか、
例えばさっきの開発者の他の経験者の方のブログのコードをコピーして動かないってなったときに、
これの動かない部分を特定して改良してって言ったら、
それで動くものをAIが出してくれる感じになってます。
そこ修正もAIにお願いしちゃうんですね。
なのでゼロから全部作り始めるっていうのは、
もちろんできる人はやったほうがいいですし、
30:00
勉強にはなるんですけれども、
ただゲームが作りたいんであって、
プログラミングが学びたいっていう人が大半ではないかなと思ってるんですけど、
ほとんどの人はゲームを作りたくて、
学習がしたいわけじゃないっていう人の方が割合が多いと思うんで、
そういう人たちにとって、
まず一本作ってみようって言ったときには、
AIと一緒に使って作っていくっていうのが、
すごい作りやすいやり方になるかなって思っているので、
なのでそういった使い方というか、
どうやってAIを使って楽にゲームを作っていくかっていうところを、
実際にAIを使ってやってみるっていうところを、
やっていくのがいいのかなって思っています。
なるほど。
具体的にはどんなことを書いて教えてもらってるんですか?
おだしょー 私の作り方としては、
まず設計があるんですね。
家の建築と同じで、
プログラムだったりシステムとかゲーム作りもそうなんですけど、
まずどういう間取りにしますとか、
何LDKで駅からどれくらいの距離の物件でとか、
家は2階建てで3階建てでっていうような、
家の設計があって、
家の間取りが決まったら、
この部屋にはエアコンをつけて、この部屋にはコンセントを2個つけて、
みたいな具体的な話になって、
実際に大工さんが作っていくっていうのが家で作る流れですけど、
プログラムとかシステムゲーム作りも同じで、
まずは設計の部分があって、
その設計の部分をそこが人間側で作ってしまって、
こういう設計にしたいから、
その設計に見合った行動を出力してくれっていう風に、
AIにお願いして、
もちろん出てくるものは少し違う場合もあるんですけども、
違う場合はここが違うよっていう風にAIに伝えると、
その必要な情報っていうのが返ってくるというか、
正しい修正されたコードで返ってくるので、
そういった使い方ですね。
全体構成みたいなのを自分で考えた上で、
そこにはまるようなコードを出してっていうので、
やり取りしていく感じですね。
そうですね。
どっちかっていうとコードを書けるようになるっていうより、
より良い設計の仕方とか、
より良いプロジェクトの作り方とか構成とか、
そういう一段階、高次元というか、
コードを作るっていうよりも、
一つ上のどういう設計にするかっていうところを学んでいくと、
より使いやすくなってくるんじゃないかなって思ってます。
もともとのお仕事は企画設計みたいなコンサルのお仕事だったから、
そこら辺ができるんですね。
そうですね。
ただやっぱり、もちろん私がやってた企業系のシステムで、
やっぱりゲームってなると全然設計の考え方とか違うんで、
あと何でしょう、企業向けのシステム作ってるときって、
正直UIとかって本当にティットでいいんですよね。
動けばいいというか、データが正しければ何でもいいっていう世界なんで、
33:02
なのですごいWindows XPみたいな時代のUIで。
確かにいまだに行政のシステムとか、
そうですよね。
その時代みたいなのばっかりですよね。
なんかフォントガビガビでみたいな。
ゲーム作りってなると、やっぱり文字がアニメーションしたりとか、
UIって言われるボタンとか画面に出てくるポップアップとか、
そういったものが動いていたりとか点滅していたり、
そういうアニメーションをつけないと楽しくないなというか、
使ってて楽しいなって思えるものになっていかないんで、
そういったところをどうやって作るかっていうところは今までないところだったので、
そういったところも新しく学びながら、
どういう設計がいいかっていうのを勉強しながら作っていったという感じです。
なるほど。エンタメ性とかアート性もちょっと必要になってきそうですね。
そうですね。
とはいえAIとのやりとりもしつつも、
ある程度プログラミング読めないと開発ってできないと思うんですけど、
プログラミングって先ほどお仕事でまんま使ってないっておっしゃってましたけど、
どうやって学んできました?
私は完全に独学でやってて、
どっちかっていうと初心者本のものをなぞっていくっていうよりかは、
まずは作ってみたいものっていうのをまず考えて、
その作ってみたいものを実際に自分で作ると、
やっぱりわからないところが絶対出てくる。
そのわからないところをGoogleに調べてもらったり、
AIに聞いたりっていうのを繰り返していくと、
これを実装するためにはこういうコードを書けばいいのかとかいうのが徐々にわかってくるので、
やっぱり本をなぞっているだけだとだんだん飽きてしまう部分もあるので、
やりたいところから始めていくというか、
やりたいものを実装するために何を書けばいいかっていう風にやっていくと、
ちょっとモチベーションが続きやすいんじゃないかなって。
たしかに。
なんか学校の教科書とかでも歴史の本全部読んでると眠たくなるんですけど、
なんか好きな時代とかから読んでいくと頭に入るみたいな感じとちょっと似てるかなと思う。
そうですね。なんか英会話とかもそうかなと思ってて、
やっぱりその英語、英会話っていうのがゴールではなくて、
英語を使って何をするかがある人の方が明らかに上達スピードが違うというか、
英語で友達を作りたいとか、
英語の実況解説の野球の動画を見たいとか、
それを見るために英語を勉強するんだっていうようなモチベーションのやってる人の方が、
やっぱりその上達速度が早いかなって思うので、
そこはプログラムとかも同じかなと思って、
自分のやってみたいことっていうのをやった時に、
まず調べて、それをやるためにはどうするかっていうのを調べて、
ただこれまでのちょっと2,3年前とかまでだと、
やりたいことをやってみようって思った時に、
そのやり方書いてある記事とかがすごい難しかったりするんですよね。
っていうのがそれを今AIのおかげで、
36:00
だいぶその理解しやすい言葉に噛み砕いてくれるっていうのが、
そういう機能があるんで、機能というかそういうことをしてくれるので、
なのですごい今がチャンスというか、
その学習しやすいチャンスだなって個人的には思ってます。
難しいことも噛み砕いてくれるとこまでAIにお願いできちゃうんですね。
最近はもうここのリンクの内容、
何言ったらいいかわかんないから要約してって言って、
リンクを渡して、要約してもらうみたいな、
そういった使い方とかもしてたり。
ちなみにきこくんとかCGデザインとかでも、
同じようにつまずくとこいっぱいあると思うんですけど、
どんな感じで学んでます?
作りたいもの作ってる人の作品見るのもそうだし、
あとやり方、チュートリアル動画とか出してくれてる人とか。
ロボ作りたかったら、
作りたいロボのテイストに近いチュートリアルの動画とか探してきて見つけて、
それ通りなぞってみたりとかかな。
基本的に先生みたいなのをネット上で勝手に見つけて、
でもそうですね、確かに本とか読んで、
僕もそういうやり方だけ学ぶっていうかは、
もう作りたいものありきで、
もう作り始めて、
それに必要な知らない知識は都度学んでみたいな。
先生がこういうこと、こういうふうに作ってんだなみたいな。
なので探して勉強してると思います。
今動画を使ってんですね、そういうのは。
自分は結構動画多いかもですね。
いい時代ですね、AIと動画があれば。
大体のこと学べそうですね。
最初ゲーム作ってみようと思った時に、
YouTubeでゲーム制作で引っかかった動画を全部見ましたって。
1.5倍速とかで。
CGの方は動画で教えるのが一番合ってるなと思うんですけど、
ゲーム開発とかプログラミングに関するところは、
若干動画と相性が悪いなっていう気がしてて。
動画って結構流れてっちゃうじゃないですか。
ただ流れてくスピードと自分が作業するスピードって全然合わないっていうか。
っていうのと、あとプログラミングのコードとか開設されても、
動画だとちっちゃいみたいな。読めないみたいな。
確かに潰れちゃってますよね。
画面をズームでアップとかしてくれるんですけど、
ズームされちゃうとそれはそれで、プログラミング全体が大事というか、
そのコードの一文だけ見ても内容分かんないから、
いまいちどういう解説がされてるのかっていうのが、
分かりづらいなって思ったんで。
動画と相性がいいのは、
ゲームエンジンの使い方とかソフトの使い方みたいなところ。
そういうところは動画で見るのがいいかなって思うんですけど、
プログラミングをYouTubeの動画を見て学習しようっていうのは、
39:04
ちょっと難しいかなっていう気はします。
そのコードはAIとやり取りしていくのが分かりやすいかな。
そうですね。もちろん先人たちのブログとか記事とかを読んで、
それと一緒にAIと一緒に学習していくっていうようなやり方が、
今の時代にあったやり方なんじゃないかなって。
そういう方法で今は何とかなるって感じですかね。
何とかなると思います。
いろいろそういう学び方とかもできてきたと思うんですけど、
それをやっていく中で挫折したこととか悩んだことってありますか。
作る上ではあまり悩むところって、
最初始めて1ヶ月ぐらいはちょっとあったので、
その時分かんないところがあった時に聞くみたいなところなんですけど、
ただそれは正直言うと、あまりAIを使ってなかった時で、
分かんなくて、
ちょっとサービス迷惑するんですけど、
結構ITの分からなかったことを質問するような掲示板とか、
そういう交流サイトとかがあるんですけど、
そういう方に質問して聞いてみると、
めちゃめちゃ上から返してくるんですよ。
なかなかスパイシーな掲示板ですね。
結構他の人の質問の回答とかも見ると、
ちょっと上から目線で偉そうとか、
たぶん彼らもすごい論理的なんで、
感情を抜きにした喋り方を回答してるんで、
彼ら的にはそれが正しいと言われるんですけど、
なんか初めてやってみようって聞いたら、
自分の目線からすると、なんかすごい厳しく言われるなみたいな、
こんなことも分かんないで、よくそんなことやろうと思ったなみたいな感じの体で、
回答してくる人がいるんですよね。
なんかちょっとYahoo!知恵袋に近いような。
ヤンヤンさんマウントがすごいですよね。
そうなんですよね。
そういうちょっとこう、
分かってない奴はここに来るんじゃない、
勉強してから来いみたいな、
そういう人がいると、
くじけやすいのかなって思って、
私もちょっとそこはうってなった部分があって、
なんで結局最終的にはAIに頼んだところもありますし、
あとメンターっていうサイトがあって、
そこで、
分かんないことを質問して、
30分ぐらい会話して、
分からないところを聞いたら教えてくれるみたいなサイトとかで、
いい人とかを見つけて、
分かんないところを聞いたら、
すごい情報を多く返してくれるし、
優しいというか。
すごい印象的だったのが、
最初1本目のゲーム作った時に、
作ったものに対して、
これってどうしたらもっとよく作れたかっていうような感じで、
相談をしに行ったんですよ。
今まで質問サイトで、
きわどいこと言われてた経験があるんで、
怒られるのかなって思ったら、
42:01
めちゃめちゃ褒めてくれて、
世の中にそもそも何か作りたいと思って、
世に放てる人なんて1%もいないから、
まず放てる時点で、君はすごいって言ってくれて。
個人開発してこれをちゃんとApple Storeとか、
Google Playに載せられてる時点ってすごいことですよね。
やっぱり自分がやってると、
もちろんSNSとか見てると、
もっともっとすごいものを作ってる人が、
いっぱいいるわけですよね。
そういうのを見てると、自信もなくしていくところではあるんですけど、
ただ、まず完成させる、
それだけですごいっていう風に、
言ってくれるメンターの方とかがいて、
そういったいい人がいたりしたので、
あまり挫折みたいなところはせずに、
これまでやってきてかなって。
そういう人の存在があったからこそ、
頑張れたっていうのもあるんですね。
そうですね。続けられるというか、
心を挫けずに続けられたっていうところですかね。
そういう人と、ご自身でも悩んだこととか、
挫折の克服方法とかって何かあります?
個人的にやったこと。
そうですね。
これは私あまり挫折しなかった側なので、
そんなに言えないんですけど、
ただ、一緒に同じ目線の立場の人っていうのを、
仲間を見つけた方がいいかなと思ってて、
Twitterとかインスタとかでもいいですし、
あとは結構、開発者向けコミュニティみたいなのが
いっぱいあったりするので、
探すといろいろ出てくるので、
私もそういったところに入ってはいるんですけど、
そういったところに入っていくと、
自分と同じぐらいの人がいるっていうと、
逆にちょっと安心というか、
みんながみんなすごいわけじゃないんだっていうような、
ちょっと安心感もあるし、
だけど、とはいえ、
自分と同じ立場にいる人がめちゃめちゃ頑張ってるとかってなると、
自分もちょっと頑張らなきゃなとかっていうような
気持ちになると思うんで、
そういった気持ちが、
挫折をせずに乗り越えられるところの
きっかけになるんじゃないかなっていう風に思います。
同じようなところの仲間を作っていくみたいな。
そうですね。
自分のコミュニティというか、
自分とレベルが近い人。
自分がレベルが高い人しかいないところに行くと、
逆にちょっときついと思うんですよね。
メンタル的に。
みんなすごいのに、
こんな私がいていいんだろうかみたいな。
そういう気持ちになっちゃうと思うんで、
上から下までみんないるコミュニティとか、
もしくは始めたての人だけですよみたいなコミュニティとか、
そういったところを探して、
情報交換をするなり、
モチベーションを上げるために、
コミュニケーションを取るというか、
自分こんなものを作ってますみたいなところを
共有し合えるような、
そういったところに参加するといいんじゃないかなって思います。
たしかに。
めちゃめちゃ助かりそうですね、それ。
そうですね。
一番はメンタル的に助かるというところなんじゃないかなって思います。
45:03
きこくん、仲間作りとかで心がけてることある?
仲間作りっていうか、
僕も学校的なところとかで勉強したり、
会社入ったりはしたんですけど、
自分の性質もあるんですけど、
毎回この人やみたいな人をだいたい見つけて、
小番座めになるんですよ。
お願いしますみたいな。
CGだとやっぱり学校でも、
自分から見て一番上手いなとか、
この人みたいなの作れるようになりたいなみたいな、
先輩とかに見つけてめっちゃ聞きに行くみたいな。
一緒にめっちゃ煙草吸うみたいな。
はいはいはい。
なんかして、ちょっとでも汁を吸おうとしてたり、
とかはありますね、いまだに。
じゃあ上手い人になるべく近づいて一緒に教えてもらうみたいな。
そうですね、なんかこう、
そうですね、上手い人とか、
仕事だったらこの人みたいになりたいなみたいな人、
はもうすぐ近づくタイプですね。
どんな感じで仲良くなっていってます?
でももう初手で、
なんか作品が好きだったらもう作品好きです。
仕事も、なんかすごいめっちゃ知ってますよねみたいな。
なんて勉強してきたんですか?
なんか結構ストレートに聞いちゃいますね。
なるほど。
なんかだいたいみんな返して、
今まで返してくれなかった人はありがたいことにいない。
そうか。
そうですね。
教えたがりの人いません?
なんか喜んでくれたりする時の方がなんか多くて、
すごいありがたい、ありがたいなと思って。
なんかそうですね、あんまなんか確かにこう、
ちょっと質問されたコミュニティみたいなのは、
最近なんかあんまりないかもしれないですね、自分。
そうですね。
まあ学校みたいなとこ行かれてたって話だと思うんで、
なんかその学校がその役割を果たしてたんじゃないかなって。
そうですね。
最初の時はほんとそうだと思う、自分の場合は。
ゲーム開発者の学校とかってあんまあるのか。
最近なんかできてるらしいですよ。
あ、そうなんだ。
なんかすげえウサンくさいな。
ウサンくさい。
でも自分もなんか最初ほんとなんか入ったところ、
今はなんかすごいちょっと立派になったんですけど、
なんか自分が入った時めちゃくちゃウサンくさいなみたいな。
完全無料って何?みたいな。
完全無料。
毎日7時から説明会やってるしみたいな、
マルチかなみたいな。
それは夜ですか?
夜です、夜です。
へえ。
とかって思ってたからすごいなんか気持ちはわかりました。
怪しさあふれるところあるか。
でもなんかそういう場があるなら、
なんか使うのももしかしたらいいかもしれないですよね。
なんか。
そうですね。
行ってみるみたいな。
せっかくなら。
YouTuber養成学校とかってあるんですけど、
48:01
へえ。
やっぱりなんかそういったところって、
全然私が行ってたわけじゃないんで、
完全また時期ですけど、
やる気のある子とやる気のない子がすごい分かれてて、
やる気ない子は本当にやる気ないというか、
別になんか本当にYouTuberになりたいと思って入ってるわけじゃないけど、
親がやっぱその中卒はまずいとか。
へえ。
なんか学校には行かせないとまずい。
だからどっかに行かせる、
どっかの学校に入らせるために入ったんですみたいな。
へえ。
そういう人とかが多い、
学校とかもやっぱ多いって聞くんで、
クリエイターにゲームクリエイターになりたいって思ったから、
じゃあゲームクリエイター専門学科に行こうって言って行くと、
思ったよりやる気ない人いっぱいいるなっていうような環境になるかもしれないんで。
なるほど。
まあちょっとちゃんと見極めて入ってもらうのがいいんじゃないかな。
それからもちろん別にクリエイター学校に行かなくても、
やりたい道に進めるところはありますし。
なるほど。
私も今こういう開発とかやってるんですけど、
中高は全然そんな高専とかいうところでもないし、
大学でやってたのは経済学部とかで、
全くプログラミングも使ったことない、やったことないみたいな。
ゲームエンジンなんて知らないみたいな。
そんな世界だったりするんですけど、
一気にちょっとやれば作れるようになったりするんで、
本当に自分の意思次第だから、
あんまり学校に入らないとできないんだっていうよりかは、
自分でまずやるっていうところ。
自分でやるために自分のメリットになるコミュニティってとこかなっていう風に探して、
入るべき所属方向を探すっていう、
そういう考え方でいった方がいいんじゃないかなって思いますね。
確かに。
まさにソルベンタですね。
宣伝をしちゃいました。
やらしい。
急に宣伝だった。
そんなこんなね、これでちょっと前半ですね。
前2回に、一応3回ぐらいか分かんないですけど、
ユリンさんに出ていただくということで考えてるんですけども、
じゃあ1回目をちょっと置いてみて、ユリンさんいかがですか。
そうですね。楽しいですね。
あ、よかった。
なかなか個人開発ですから、
人と関わる機会がどんどん減っていくというか、
家でも引きこもってみたいな感じだったりするんで、
やっぱり人と話すと刺激されます。
そうなんですね、やっぱ。
きこくんも?そんな感じ?
ちょうど友達で漫画家やってた子がいるんですけど、1人。
なんか辞めちゃって、なんでみたいな。
普通に連載とかもしてて、別になんか、
そんな打ち切りとかでもないんですけど、
でもやっぱり理由は孤独すぎるから嫌なんで、
もうなんか普通に働くみたいなのが出て、
1回、ああやっぱ大変やなって思ったのを思い出しました。
51:02
能力プラス環境がね、合ってるかってのあるよね。
そうですね、確かに。
今日の話聞く限り、1人でやらなくてもいいんだと思った。開発。みんなで。
そうですね、確かに。
やる方法はいくらでもあるのかなとはちょっと思ったりしたけど。
そうですね、そう思う。
やっぱいい創作は、家に引きこもってたら多分できないんですよね。
まあ、そうかも。
なんか、キクミンとかあるじゃないですか、任天堂。
あれとか、ゲームを、あのゲームを思いついたきっかけみたいなのが、
子供と公園に行ってて、宮本しげるが。
で、公園のアリが、その対立をなして、
その里を運んでるっていうところを見て、
あ、これ、ゲームに効かせるんじゃないかってなって、
キクミンができたっていう企画があるんですけど。
すごい。アリなんだ、あれ。
もとはアリらしいんですよ。あんなに可愛らしいんですけど。
まあ、そういったいろんな刺激から、
家にいるだけでは超えられない刺激から、
まあ、いいものが生まれるんじゃないかなって思うんで。
いろいろ、外に出ていろんな人と話すっていうところも、
まあ、個人でやるにしても重要なんじゃないかなって、
いうふうに私は思います。
確かにですね。
みなさん、引き困らず、
どうぞ、いろんな人と関わって、
面白いもの作っていきたいですね、というところですね。
はい。これで第1回目、ちょっと終えていきたいなと思います。
ということで、最後、これ、告知。
あ、そうですね。
今日、ゆりんちさんの言ってくださった、
エクストリームボーリングのURLは、
この概要欄に貼っておきましょうね。
ありがとうございます。
みなさんダウンロードしていただいて、
すごい面白いゲームなので、
遊んでいただければと思います。
面白かったですね。
面白かったですね。
キエンボールがめっちゃ好きですね。
そうそう。
ボーリングなのにヤギ出てくるっていうね。
ヤギ。
すごい。
最高でしたね。
あと、ツイッター発信頑張りますって言って、
あんまり頑張れてないですけど、
頑張りましょうって感じですね。
はい。なので、そちらの、
えっと、Xツイッターもですね、
概要欄に貼っておきますので、
みなさんフォローしていただけますと、
みなさんとガヤガヤできるんだと思いますので、
よろしくお願いいたします。
ということで、今日はありがとうございました。
はい。ありがとうございました。
ありがとうございました。
53:27

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