1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game37 受託開発のゲーム制..
2024-08-14 38:33

#game37 受託開発のゲーム制作の裏側を公開! 〜倒れてわかった自分の本当にやりたいことがわかる唯一の方法〜

<内容>

-学習塾からの依頼で宿題をやるゲーム開発

-ゲーミフィケーションの要素もいれる

-ゲームで面白いが先にある学習進捗ソフト

-パズルゲームを作りたくない

-制作難易度が高いパズルゲーム

-一緒に開発の時間は一緒に持つのが早い

-RPG、アクションゲームが最初に制作するのはオススメ

-心の病を持ってゲーム制作する苦悩

-ハンデがあることがゲーム制作できないということではない

-めちゃくちゃ暇なときにやってたことが自分の好きなこと

-ヤブさんの婚活事情

-人に頼ることも大事

-そういうことじゃないんで


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00:02
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
始めていきたいと思います。
ソルベンター代表のパギジョウです。
ソルベンターのソーマです。
ソルベンターのヤブです。
今日のテーマは?
久しぶりに、進捗がありましたよ。
これ、ゲーム開発のラジオだよね?
ゲーム開発のラジオです。
やってるゲーム開発は、みんなが待ってるから。
また、誰も待ってないくだり、もう一回やるんかね?
待ってる、待ってる。
お待たせしました。
何を待ってるの?
すみません、改めまして。お待たせしました。
ちょっとでも進捗があると、声が大きくなるね。
いろいろ、内容も含めて。
モチベーションの話とか、それよりゲームが進んでるのかの話だもんな。
これ、自分たちで言っちゃダメじゃん。
ゲームが進んでる話、勝手に放り込んでおいて。
じゃあ、モチベーションの話を保ってたら、進んでるわって感じだよな。
本当。
いや、もう絶好調。モチベーションって言うと、絶好調。
そうだね。
でも、ぶっちゃけ一応やってたよ。ちゃんとやってたんですよ。
そうだよね。ちゃんと自宅開発受けて、納品まで行ったんだね。
そう。っていうのも、自宅開発だから、一応依頼しているとことやり取りしないといけなくて、
外部公開できなかったから、グループ作ってやってたから、
パッと見、公開されてない感が強かった。
結構、ひっそりやってる感はあったなと思ってるんだけど、
一応、その中では活発にはやってたんですよ。
でもね、外に出せないからね、自宅の中身を。
悲しいのはね、できたやつをまた公開できないから。
そこはね、相談して、どっかのタイミングでは出したいなと思ってるんだけど。
このままだと、こいつら、本当に開発しとったんかって怪しまれる?
やりましたってね。
いや、大変だったんですよ。いろんなとおーっつって。
でも、その話するんだけどね、今日。そのまま。
今日、そういう話。
そもそも、前いつ話したっけ?自宅開発始めてますみたいなね。
一応ね、流れとしては、
簡単に塾から依頼があって、
宿題をそのまま問題解いてねとかっていうよりも、
03:04
楽しくしたいよね。
ゲームとして作って、その中で宿題を入れ込んで、
ゲームで遊んだら宿題もある程度できてるみたいな、
宿題をやってもらうようなゲームっていうのを作ったんですよ。
依頼元はその学習塾的なところからって感じなの?
そうです。
宿題を楽しみでやれるみたいなやつ?
そう。ゲーミフィケーションとかも、
教会に入ったりとかいろいろやってるじゃないですか、
そういうところの知識もノウハウとかも詰めたつもりです。
なるほど。一般社団法人ゲーミフィケーション教会のノウハウを。
すごいざっくり言うとね、どんなゲームかっていうとね、
話したことあったっけ?ごめん、それちょっと忘れちゃったんだけど、
スマホゲームみたいなの作りました。
実際にはパソコンでやるゲームなんだけど、
スマホの課金ゲームみたいなのっていろいろあるじゃないですか。
あるね。ソシャゲってやつね。
ソシャゲ、そうそうそう。
あれって課金したいのってキャラ強くしたりとか、
物事有利にしたり、そういうことをゲームをより有利にしたくて課金するじゃないですか。
そうだね。そういう時は課金がよくあるね。
課金したくなる仕組みがあって、課金というのもそういう促すっていうような作りになってると思うけど、
それを課金の代わりに宿題にすり替えたようなイメージ。
あー、課金じゃなくて加宿題になるわけね。
そう。クイズを解くっていう風なんだけど。
クリアするためにゲーム内で宿題をこなすって感じ?
そうそうそうそう。
それはなんかこなしてしまうかも。
RPGゲームとパズルゲームっていうところの合体したゲーム作ってるんですけど、
戦闘でキャラクターがとりあえずクエストっていうのフィールドがあって、
一個一個進めていくと敵と遭遇するから敵を倒していくと。
でも敵を倒してもレベルは上がらないですよ。
だからどんどん敵は強くなっていく。
そのままだと絶対負けちゃうんだね。
ある程度敵を倒せないってなって、
トレーニングっていう風で宿題みたいな感じ。
そこで強くなりますよみたいな。
そこで強くなったらまた進められるみたいな。
それを解くことによってレベル上げしてもう一回本編に戻って倒してくるみたいな。
そんな感じです。
理解。早いね。
理解理解。
このどうもつかない説明で。
いやいやいや、直前に遊ばせてもらったからね。
準備万端。こっちは。
結構意識したのは、
敵一匹倒すとその次はトレーニングしないといけないとか、
そういうのはやめたかったんですよね。
なる程度1回レベル上がったらサクサク進むみたいな。
2、3キャラぐらい倒せるみたいな。
そういう難易度調整っていうのを結構意識しました。
遊ぶ時間っていうのを割合的に大きくなるような仕組みにはしたつもり。
06:08
学習が目的っていうよりかは遊んでて、
遊びの動機として宿題があるっていう。
そう。遊んで、いろいろスムーズに流れて、
次次次ってなって、
ちょっとここで1回詰まった、
じゃあここでトレーニングしとくか、
ぐらいの感じじゃないとさ、
遊びじゃないじゃん。
宿題だね。
だからあくまでもゲームしたいっていうところの割合で作るようにしてました。
実際にどういうゲームだったんですか、これ。
パズルって、
何のパズルって言ったらイメージいいんだろう。
10×10のマス目の中で1個1個、
剣のマークのパズルがあったり、
斧のマークがあったりとか、
そういうのがずらーっとランダムに並べられてるんですよ。
それがその中で3つ同じ柄が揃うと消えるっていうようなパズル。
マッチ3のパズルって言ったり、
ラインポコポコパズルゲームって言った方がいいのか、
他になんか有名なやつあんのかな。
何とも言えないんだ。
何とも言えないですね。
似たようなゲームってあんまパズルのあれがないですよね。
知識というか。
何て言ったらいいんだろうなって感じ。
たぶんある。
スマホでパズルゲームって言ったらそんな感じ。
海外のゲームで多いっぽい。
キャンディークラッシュとかそっち系かな。
たぶんそう。
パズドラみたいな感じではない。
パズドラって1個の弾を色々と動かしたりできるじゃん。
あるある。
それのシンプル版で隣り合ってる2つを選択すると、
それが入れ替わるだけ。
入れ替えて3つ同じ柄を揃えようねみたいな。
そういうパズルゲームですね。
じゃあそれキャンディークラッシュだ。
さっき言った武器の柄が多いんですよ。
弓とか斧とか剣とか。
剣3つを消すとキャラクターが敵に対して
剣で攻撃するみたいな。
そういうRPGゲームが合体したようなゲームですね。
絵柄によって行動が変わると。
そのマッチした絵柄によって。
だからRPGの戦闘兼パズルゲームみたいな。
RPGの戦闘兼キャンディークラッシュ。
これはなんでこの形に行き着いたんでしたっけ?
受託の依頼が簡単に子供が楽しめるゲーム。
いろんな子が楽しめるゲームがいいなっていう要望をもらって。
どっちかというと俺はマリオとかアクションとかそういうゲームのイメージで
提案したんだけど。
パズルっていうところがいいなっていう要望があって。
じゃあパズルゲームにしようってなったんだけど。
パズルゲームをする中でも
さっき言った宿題とかの要素で強くなる要素みたいなのが欲しいよねっていうのがあって。
09:03
強くなるっていうところはキャラクターのバトル。
RPGのバトルとかのレベル。
そっちがすごくリンクするから。
だからパズルだけじゃなくて戦闘要素を俺らで入れたっていう感じ。
依頼した方もいいねってなって。
それで作ったっていう感じなんですよ。
戦闘の要望としては誰でも遊べるみたいなのがあったね。
これからその宿題っていうのがどんどん出てくるわけじゃないですか。
例えば10回で終わりのゲームじゃないじゃないですか。
ステージがいくらでもステージを追加していかないといけないんでこれから。
触った時になんかそしゃげみたいに終わりのないような仕組みっていうのがある程度必要で。
パズルゲームをだんだん難易度高くするのって大変なんですよね。
いっぱいパズルのパターンを考えたり、
速度に時間制限を設けたりとかそういうことして、
だんだんそういう難しいところって、
パズル別に好きじゃない人ってただ辛いだけじゃないですか。
だからある程度それをやるぐらいだったら、
単純にバトルっていうので味方が強くなる、
敵も強くなるっていうのでやった方が後々続くゲームとして、
仕組みとしてはいいなっていうのがあって、そういう話。
なるほど。続けさせるシステムとしてそれを作ったっていうのもあるんですね。
そうです。
マッチ3とRPGがそれにちょうどよかったって感じ。
そう、そんな感じです。
あとめっちゃ個人的に、もう流れでわかるかもしれないけど、
俺パズルあんま好きじゃないですよ。
いや、それね、前の放送の時も言ってたと思うよ。
パズル嫌いだから最初なんとかアクションで闘争として、
なんか交渉アクションで粘ったとかって。
そう、粘った。
もっと言うとさ、もともとはゲームも入れる予定じゃなかったんだよね。
もっと前の。
進捗管理みたいな。
進捗管理とそこの中でも宿題というかテストみたいなのができるゲーム。
ちょっとシステムチックだね。
そうそう。
その中でちょっと遊びっぽい感じで、
ダミーのパラメーターみたいなのを用意して、キャラクターに自分の。
ゲーム内のレベルが上がるとそのダミーのパラメーターが上がっていくよみたいな。
成長が一応そこで見れるよみたいなものを最初作ってたんですよ。
そっちがはずなんだね。
どっちかっていうと管理とかシステムとか宿題テストとかそっちのほうなんだ。
そうそう。
ただキャラクターが成長してるのを見るだけでもね、
結局それで気持ちいいようなイベントが全くないのはね。
確かに。
ゲーミフィケーション的かというと。
そうそう。
ゲーミフィケーションとかゲーム開発携わってるね。
我々黙ってませんでしたよ、それで。
それ言われて。
黙ってませんでアクションに無理矢理変更させようと。
12:02
黙らずに。
アクションというかRPG。
大きな声で。
僕はもうRPGをしてましたよね、アクション。
もうやだアクションって。
作るの大変。
さっきから内部分裂の話しか聞こえてこない。
いやいやいや、すげえもうあれですよ、勉強、勉強させられてました。
またそのくだり、またそのくだり。
10個ぐらい提案したもんね、パズル以外の。
そう、パズル、何とかパズルをやめたかったよ。
10個以外提案して。
そう。
じゃあもう何とかやめようとしたやつに今落ち着いてんだ。
パズルしか追われなかった。
最適解見つからず。
でも作った結果意外と良かったのはランダム要素があるっていうのは良いね。
そのパズルの最初の並びっていうか、そういうのってランダムなんですけど。
程よくランダムの方がなんかギリギリ強い敵たまに倒せたり、たまに倒せなかったりとか。
確かに確かに。
そこら辺の要素が意外とちょっと厚くなれるから良いな。
ってちょっと作ってからは思った。
ちょっとガチャ的要素あるもんね。
そうそうそうそう。
それぐらいあったほうが楽しいよね。
次もう一回やったら倒せそうみたいな。
そういうのが一番厚くなれる時じゃん。
ってか夢中になれる時じゃん。
なんかローグライク系のフライのシレンみたいな感じ。
達成可能っていうか、無理ゲーじゃない感じね。
これなんか作ってくれて大変だったことってどういうことがあった?
ありました。めちゃくちゃありましたね。
まず作りたくないってところから始めて。
作りたくないよ。作りたくないよ。言っとらん。そんなこと言っとらん。
言っとらんか。言っとらんか。
言っとらん。
あんに言うとるけどな。
何で言くされたかったんだっけ?
えっと、受託正式に開始したのって、たぶん5月ぐらいかな。
5月のどっかだったんだよ。
5月、6月いっぱいで、7月開始っていうところを当初予定をスケジューリングしたんですよ。
けど、やっぱりいろいろやり取りの中で手戻りとかそういうのがあって、今1ヶ月、最終的に1ヶ月遅れ。
お互いスケジュール更新しながらやってたから、遅れたこと自体は問題にはなってないんだけど、
開発系って何でもそうだけど、当初立ったスケジュール通り遂行するってやっぱりなかなか難しいなって感じてます。
いや、難しいよね、その辺。
じゃあどういうところで手戻りになったっていうところ、まず大変だったところその1。
ちょっと以前話したかもしれないんだけど、こんなゲーム作りますとかそういうやり取りはシステムの話とかルールとか、
そういうゲーム作りますみたいな言葉合わせは、擦り合わせは全然できてて、試しに作るっていうところはスタートできてたんですよ。
だけど、いざ絵の雰囲気とかキャラクターの雰囲気とか、音とかそういうのもあるんですけど、世界観的なやつあるじゃないですか。
15:02
それこそキャラデザイン1つもそうだもんね。
そこのやり取りは時間かかったのが今回僕らの勉強というか、そこでしたね。
以前ちょっと話したかもしれないけど、スライドで絵とかそういうデザインとかそういったところをやり取り先にするっていうのがめっちゃいい方法だなってその中で思った。
先にその辺の世界観を握れるっていうのが最短なんだね、そういうのでやると。
そう、ユニティでいろいろ頑張って実装してこれどうですかって、なんか違う雰囲気でみたいな、でまた実装し直すより絶対楽だから、
言葉だけで擦り合わせできないところいっぱいあるなっていうのが今回勉強になったところかな、痛感した。
その辺が大変だったんだね、世界観的な言葉とか形になる前でどう握っていくかみたいな。
そうそう、依然性は言葉のレベルでゲームのシステムとか構造とかで擦り合わせして、それがさえあれば作り始めることはできるからそれはそれで良かったんだけど、
その時にある程度俺も並行してデザインとかを擦り合わせしとけばよかったなっていうのが一個反省点かな。
もう一個擦り合わせっていうやり取りっていうところでは宿題の内容、問題とか答えとかそういったところはなんか俺らが用意できないところだから、
このやり取りもあくまでも俺らが作ったけど一応そのゲームの持ち主はその住宅の方になるから、
これは入れたいなっていうオリジナルデザインだったりとか、そういうのあるじゃないですか。
そういうところのやり取り、じゃあ用意してくださいとかこれいつまでにお願いしますとかそこら辺のやり取りとかを僕は主にそっちの方をして、
実際に実装とかはヤブさんっていう連携でやってて、それがあれだよね、そういう細々としたお互い用意して渡すものみたいなのはどうしても遅れが出るっていうか。
そのタイミングでバシッと来るって何でもそういうわけじゃないじゃないですか。
だからそこら辺が結構大変だったかなっていうのはありますね。
コンテンツ制作に向こうも関わってもらって、それの締め切りを調整していくっていうのも必要だったね。
そんな感じです。チーム外とゲームを作るみたいな感じ。
はいはいはいはい。いや確かにそれはいろんな調整が必要だよね。
そうそう新しい経験でした。
だけど調整必要必要って言いながらね、後半何したかっていうとね、毎週土曜日にLINEのグループ通話しましょうって言って、
毎回グループ通話をとりあえず設けたって感じ。
そしたらもうその時にいろいろ気づきが出て、そういえばこれやらないとねみたいな話もできるようになったから、
結構それで密に連絡取ってやれたのは結構良かったと思うかな。
なんかもう最終手段強制的にみんなで時間を作るっていう。
18:01
そうそうそうそう。
いやそれ大事だよね確かに。
とりあえず集まって話しときはね、話つまんねえってなった時に作業するしね。
確かに。
どう転んでもいいよ。
これやって回すみたいな時間になるもんね。話すことなければ。
そうそうそうそう。っていうところだね。
他大変なことあった?
大変なこと、俺が大変なことではなかったんだけど。
めっちゃヤブさんが頑張ったことなんだよ。
ヤブさん?
そう。
俺?俺が頑張ったこと?
そう。
てか大変だった。
大変だったんだね。
大変だったところが、さっきジョーくん言ったんだけど、細かいデザイン。
ゲームのUIであったりとかキャラクターのデザインとかのイメージが結構かけ離れたところを多分俺が作ってて、
それの修正が結構時間かかったところかな。
それをどうしたらよかったのかなみたいな。
そのズレがなくなるために。
あらかじめ最初にスライドとかみんなが触れるようにして、デザイン面を。
そこで一回形だけ作っちゃって、俺がそれを実際にゲームの中に落とし込むみたいなのを確かにすればよかったなというか。
それが一番いい方法だなと思って。
なるほど。
一回作ってからやっぱりこれが全然違う、あれが違うとなっちゃうと、どうしても手戻りが多くなったりとかしちゃうから。
進め方っていうところ。
実装したもの、作業的なところは正直そんなに大変だったなとは思ってないから。
パズルはもうあんまり触りたくないかな。
難しい。
いろいろ参考にして作ったんだけど、それをあんまりもう触りたくない。
制作がそれなりに難しかったってこと?
難しかったし、理解するのもあんまり全部が全部理解できてるのかなっていうところがあるかな。
今これをいろいろ修正して新しく、またいろんな機能追加してってなるとすごい時間かかる。
なるほど。改訂して作り直すのも大変なんだ。
作るのがどれくらい大変かってなかなか説明するのが難しいんだけど、RPGゲームって結構簡単なんですよ。
プログラム的にはね。なんでかっていうと、RPGゲームって作りたいって思ったらまず敵を用意して見方を用意するじゃないですか。
で、見方と敵をそれぞれパラメータステータスっていうかHPとかパワーとかそういうの用意してあげるじゃないですか。
そうやってプログラムで言うと変数の宣言とかに近いんですよ。最初プログラミングの中では結構序盤に習うレベルのもの。
そんなに技術的に難しいとこじゃないんだ。
そう、ステータス用意するのは結構簡単な方法です、プログラミング的には。
21:06
しかも戦闘っていうのが始まったら、まずはバトルアナウンスみたいで敵が現れたみたいなのが出てきて、まずは素早さを比較して、
味方の方が素早さが高いんだったら味方のターンが始まる。で、キャラクターを選択して、コマンドを選択して選択した技を攻撃して敵のステータス更新とか味方のステータスを更新した。
HPが減るんだったら減らしたとか。そんな感じの処理って一行一行結構プログラム的には簡単なんですよ。
そんな裏の処理とかでもHPの管理とかそこら辺の数字の管理できてれば、戦闘自体は裏でちゃんと簡単に回せそう。
あとは順番順番にそれをやっていけばいいだけじゃないですか。ゲームの流れも結構シンプルなんですよね。
順番決まってるもんね。
そうそうそうそう。順番決まってるし。なんだけど、パズルはまず、例えば10マスかける10マスのパズルだとすると、まずパズルの種類があるよね。
ブロックの種類というか、パズルの柄、1枚1枚の柄の種類があって、それをまずランダムで配置させますっていうところから始まって、
配置した後に、その後に2つのパズルを選択するというか、2つのブロックを選択する、隣同士のブロックを選択するっていう機能が必要で、
隣り合ってないものを選択した場合、間違えて選択しちゃったら、それを戻すみたいな処理も必要だったりするし、
これを検知する、結構大変なんですよね。1個1個のブロックが、それぞれ隣同士を見て、今同じ柄かな、そうじゃないかなっていうようなことを見たりとか、
そういう、今パズル全体がどうなってるのっていうのをプログラムで認識させるのって、大変だったんですよね、そこが。結構難しかったです。
そうなんだ。なんか簡単そうに見えるけどね、遊んでる顔化したら。
そうだよね、隣り合うものが何かっていうのを1個1個見るのが大変なんですよ。
そういうのがあって、配列っていうのを使ったり、繰り返しだったりとか、あとはパターン見るために、結構いろんなプログラミングで言うといろんなことを知ってないと実装できない感じ。
だから、あんまりね、個人的にそういうパズルゲームは初めてゲーム作りますっていう時には、俺だったら避けたいなって思う。
必要な技術高いから。だから個人的にはRPGゲームとかマリオ的なゲームから作る方が、絶対なんか作ってる感が出て楽しいと思う。
確かにね。なんかパズルゲームの方が意外と地味に見えるもんね。やってる処理は複雑だけど。
確かに。マリオとかFFとかの方がなんか作ってる感あるわ。
ちょっと今回、何よりもヤブさんが頑張ったことっていうところにあると、ちょっと詳しい病名、分かんないんだけど、精神的に病を負ってて、
24:11
そこと向き合いながらゲーム開発ちゃんと完了させたのがめちゃくちゃすごいなって思った。
そこはお互いサポートし合いながら一緒にやったっていうところもあるんだけど、そこは多分ヤブさんにしか分かんない苦労があったんだろうなって思います。
なんかそういうものがあるなしじゃなくて、作ってる側のそれぞれの体調とかと向き合いながら作るって結構ね、色々あるよね。
めっちゃしんどかったでしょ、実際ヤブさん。
しんどい時はしんどかったですね。本当にしんどかった。もうやめてやろうかって思うくらいきつかった。
なんかあれだよね、重さというか具合で言うと、だいたいイメージ月1に2、3日ぐらいヤブさんの日って言ってるんだけど、そういうのがあるんですね。
もう本当に自分でも制御できなくなるんだよね、そういう時って。なんかもう本当に全て投げ出したくなるというか連絡をしたくなくなるみたいなイメージなのかな。
そういう認識をしてるんだけど。
連絡というか誰とも話したくないし、誰とも囲われたくないのはあるかな。
そんな中で作り遂げようと動けたのはどういう感じでいけたんですか、そこまで。
作り遂げようっていうのは、やめるつもりはもともとなかったですよね、そもそも。
で、そういうのがあるっていうのが分かっていれば、それが原因でやめることはなくなるじゃないですか、自分で理解するから。
そこで理性というか、そういうのが働くのかな、ある意味で。もう一個ストッパーがあるみたいな感じで。
なるほど。来てるなっていう感覚を自分で客観的に見てるんですか。
もう普段と違うなって、変わるなってのがあるんで、予兆というか。
めちゃくちゃイライラしたりとか。ちょっとしたことも許せなかったりするんですよね、そうなると。
ちょっとすぐ気持ちが高ぶっちゃう。
そうです、そうです。って一回気持ちが高ぶったら逆に反動でめちゃくちゃ疲れちゃうみたいな。
で、しなしなになるみたいな。フニャフニャになっちゃうんです。
もう聞いてなったときはグーンと落ちちゃう。
そうそう、そんな感じで。で、それが自分ではどうしようもないですよね、そうなった時には。
あれだよね、相打つみたいな感じなんだよね、症状は。
うん、そんな感じかな、一言で言うとね。
打つみたいなのがひどくなる時っていうタイミングがどっかであって、いい向き合い方だなってやってみて思ったのが、
そういうことが起こり得るって理解してるから、だからそこら辺はそうなっても問題ないスケジューリングをするし、
27:01
で、実際そうなったら急に連絡がなくなっても変に焦らないように。
もうない時はないことが情報になってるから、連絡ないことが。
だからそってして、とにかく俺らは何もしないというか、ヤブさんはヤブさんの一番その時やりたいと思ったことをやればいいし、
やりたくないことをやらないのが大事だから。
だからそういう期間、それは仕方ない時間というか、別にどうにかしないといけない時間じゃないと思ってるから、
だからそういうところも含めて合わせられてる感じはあって、進められたっていう感じは結構あるかなと思った。
めちゃくちゃいいね。お互いのことを理解してて、何か起きたとしても受け入れてやれてる感ってすごいね。
僕としてはすごいありがたいし、そうやって自分に向き合えるっていうか、そういうまでにすごい時間かかったんで、
まだ今も全然治療中というか、もっと楽に生きれたらいいなと思うんで。
いやー頑張っとるね。いずれにしろね、それが原因でゲーム開発できませんとかでもなんでもないっていう結果なのがすごくいいことだと思う。
そこまでお互い理解してそれでいいってなってたら、一つのただの特徴みたいな感じにも聞こえるね。
本当そうだと思うよ。別にそういうこと、そういう特徴があってもいいじゃんって感じだよね。
それで問題ないんだったら。
それが問題ないっていう感じに開発ができてればいいんだよね。
そうそうそうそう。
いやーなんかめちゃくちゃいい話な気がするな。
そういうの持ってて一人で苦しんでる人とかいると思うけど、それはなんか一緒に作る人たちとの関係性次第で何とでもなるんだなっていうのは感じたかな。
そうだね、それはあるかもね。
あとあれなんだよね、結局ヤブさんってそのヤブさんの日が来た後も、戻るというかまた開発パッとしたらなんかし始めてて、続きをね。
やっぱそれってでも好きなんだなって思うことで。
俺2ヶ月前に車で3回転ぐらい事故に遭って、運転手じゃなかったんですけど、体全く動かなくなったんですよね。
骨折とか内臓に異常とかそういうのはなかったんですけど、ムチ打ち的な筋肉的なところが全くダメになって全身。
さらっと死にかけとる話しとるね。
今日1回ちょっとベッドで寝て、ホテルだったんだけど、ホテルのベッドで寝て、明日ちょっと病院行こうっていう感じで、とりあえず1回帰ってホテル見たんですよね。
ただもうそれ夕方とかかな、でもうそっから金曜日だったんで、金曜日夕方になって、その日はただただネットフリで映画見てたわ。
30:03
やることねって。で次の日病院行っていろいろ準備して問題ないってなったけど、でも全然動けなくて、基本的に寝たきりに近かったのね、ベッドで。
もうそっから動き出すのも痛いくらい。で土日過ごしてたんだけど、結局何もやる、その時間になって思ったんだけど、
その時に俺ずっとね、今作ってるゲーム次こういうふうに設計したり、こういうふうに変えたりするといいなとか、次こういうの作りたいなとか、めっちゃ暇な時にやってたことが、
結局自分の好きなことかなって、なんか俺その時思ったんだよね結構。結構なんか実感したんだよね。
俺結局今、こうやって怪我していろいろやって、動けてないのにゲームのこと考えてるわって。
いやーそれは本当にそうかもね。でそれが好きなことが一緒な状態で働けてるっていうのもすごいいいなと思った。ヤブさんとジョーさんも。
あーそう。そういう癖でもう考えてたのか、好きだから考えてるのか、そこら辺全然わかってないんだけど、でも俺それを好きだっていうことと、もう信じてる。
だからヤブさんもそれに似たようなことを思ってる、だから俺。結局なんかいろいろ投げ出したくなって、いろいろやってやって、やーってやって、何もやる気が起きなくなって、
っていうところからまたスタートした時に、またゲームのおさわり始めてるっていうのが、なんか好きなんだなの表現だと思ってる。
体調とか関係なしに好きでただやってることなんだろうね。
本当にそう思った。なんか怪我とかもいろいろあったりするて、全て投げ出したくなって、投げ出して、結局その後にやることがやりたいことなんだよね。
そうか。全部なくなったりとか、一旦こうリセットされて次の一手でやり始めることって何かってね。
うん。それが多分やりたい、好きなことって言っていいんだよね。
そっかー。
またいいじゃん。また話しようよ。
いいねこれ。すごいいい話してる。
本当?
うん。
だから全然いいよ、なんか直すことね、考えるよりも上手く付き合うことって全然できるよなって思う。そういうことは。
確かに。
そうだね。本当は上手く付き合っていけるのがね、一番いいんだろうけどね。
うん。
でも上手く付き合ってると思ってる。
うん。今の形でね。一つ。
一つの形だね。
そう。私さ、精神的悩みってさ、会社いるけどさ、めちゃくちゃ多いのね、周りの人も。
うん。
私、比較的身近ではないけど、職心もあったりするかもしれないんだけど、なる人はなるじゃん。
で、自分も今はなってないだけの話だし。
うん。
そういうのって制御しきれないものじゃん。で、制御しきれなくてなっちゃったもんさ。
無理にね、制御するよりもね、他の楽なやつからコントロールしたほうが絶対いいよね。
33:02
うん。
好きな種類でコントロールするほうがよっぽど楽だよ。
うん。そうだよね。
っていうような感じだな。
うん。
すごい。いいな。なんか、勇気もらった人はいっぱいいる気がするよ。
本当?
うん。
挫折、挫折共有トーク。
あ、本当。本当趣旨通りな話をできた気がする。
放送何十回目にして。
何十回目にして。
あんだけお茶を濁して逃げつつ。
はい。
開発。
そう。
帰ってまいりました。
逃げるのもいいって。逃げるのも大事。
皆さん、お待たせいたしました。
うん。なんか個人の問題じゃないんだなっていうのはすごい分かった。
周りとの握り加減で、なんかいかようにでもなる話だなって思った。
うん。
俺らは一人、ただただの単独行動じゃないじゃん。なんか活動するときって結構チームになってるからさ。
うん。
だからそこら辺はね、ありがたいよね。
うん。
だけど一人でもね、そことのどうやって向き合うかっていうところもね、考えてきたよね。
うん。そう。
大変だよね。
ねえ、もう俺だけ独身だしね、やっぱ。
考えないとね、やっぱいろいろと。
やっぱ思うよ。
俺その一人っていう意味で言ってない。独身にって。
これ、これ。
俺は普通そういう。
何これ。
ヤブさんマッチングアプリ始めるって話。
いや始めません。始めません。
なんで?
私しばらく必要ありません。
そんな強く。
ご飯食べに行く友達ぐらいが欲しいけど。
いや。
ソルベンタで行けるじゃん。
ソルベンタでは行けますよ。
女の子ね。
ああ、そういうことね。
俺行けねえしね。
結婚前提にはお付き合いいたしません。
めっちゃチャラい人になった。
誰も何も言ってねえじゃん。
誰も何も言わない。
確かに確かに確かに。
私はそんなに軽くありません。
言われてからでいいや。
急婚されとる前提なん?なんでなん?
なんでモテモテ前提なの?
これが勘違いする感じです。
なんか結婚相談所のYouTubeで怒っとってる。
ちょっと勘違いすんなって。
いやでもいいわ。
今今日の話すごいなんか勇気もらえたわ。
本当?いいよ。
相馬さんも調子悪くなったら言って。
え?調子悪くなったら?
言って。
ジョーさんに?
大丈夫です。
信頼?信頼の話?
信頼に問題なんだか?
びっくりした。
ごめん、俺ちょっとびっくりしちゃった。
大丈夫かな到底。
大丈夫かなって。
ちょっと不安になっちゃったか。
星2くらいの信頼度だったね。
5段階中。
低いわ。
低いわもう。何年目なの?
俺は星4.5くらい信頼度だった。
そんな拒否したくなる言い方した?俺。
持ってない。
いつも拒否されるけどね。
ひどいよ。
違う違う、そっちの方が面白くなるかなって。
そういう意味じゃなくて。
36:01
そういう意味じゃなくて、
ジョーさん距離感バグってるとかそういう意味じゃなくて。
そういう意味だって。
そう言う意味なんだって。
そういうものなの むしろ後押ししとるもん
そういう意味じゃないよね そういう意味だからなって
これからもバリバリねゲーム開発ですよ もうこれからもバリバリ進捗進捗進捗進捗
これさ今後自宅開発受けてく予定あんの? なんかそういうのあるんだったらさ
そういうフォーム作って置いとくけど ああそういうこと?
うんそのラジオに ああそうだね
自宅開発の相談受付フォームってやつを貼って ああうんうんうん
そうはねあの 確かに俺の結婚相手もねなんかフォーム作ってもらって
フォームじゃないフォームじゃない それはもうタップルとかそっちの方に
そうだね ウィズとかそっちの方に 汚さないでそういうの汚さないでちょっと
すいません ついでにいいかなと思って
番外編でヤグさんの声のゆっくりやりたい いややめてだから僕は
何回も言ってるようにそんな軽い男じゃありません
そうはねあのゲーム化っていうところでは色々と
今追求しているところがあるからぜひね同じ なんか思いを持っている人いたら
一緒にやりたいところあるよね ねぇ
しばらくはね今その依頼された 自宅開発で依頼されたやつの
今度はねあの管理運営というかバージョンアップとか そういったところは続けるけど
ある程度ね落ち着きそうでもある そうだね
でもねその今度は自宅開発にハマって今度は自分の作りたいゲームっていうのが
また遠くなるエグゼアクトの進捗がどんどん遠くなっちゃう
いやー確かに本編そっちやもんね
本編こっちですとりあえずはねそこ本編のやつをまた戻りつつ
いずれにしてもゲーム開発は進めるっていう感じ
なんとか今日も挫折せずに続けられてます
いいねやっぱでも仲間がいるからだろうね
そんな感じですかね今日は
はいじゃあこんな感じで終えていきましょうか
うん
はいじゃあありがとうございました
ありがとうございました
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