例えば刀とか持ってて、鞘から刀を取り出して、バシッて攻撃するみたいな。
そういうのって、2Dだと1枚1枚絵を描かないと、そういう表現しづらいんですよね。
だけど、俺らって絵をバリバリ描けるか描けないから、1枚の手とか足とかを分解して絵を描いて、それをうまく繋ぎ合わせてアクションさせるっていう風だから、
うまく作らないと、操り人形が動いたみたいな、ちょっと変な感じの動きになっちゃうんだよね。
あれ、意外と難しいんだね。そういう滑らかな動きとか、人が動いてるっていう風に見えるようには。
3Dのゲームの場合は、モデリングって言ってキャラクターを3Dで作ったら、
あとはそれがそれぞれどう動くかっていうのを決めたり、カメラを写す、カメラの角度とか視点とかをそういうのを調整してあげれば結構かっこよくできたりするんだけど、
今の2Dって完全に俺らが作ってるやつって横向いてて、横の回転がうまく表現できないというかひねりみたいなのがなかなかうまく出せないから、
そこをそのモーションとエフェクトを今限りあるモーションエフェクトでどれだけいい感じに表現できるかっていうのをヤブさんと二人で試行錯誤しながらやってるよね。
なんかその辺が一番難しいの。クルクル回るとか表現がうまく伝わらないみたいな。
そうそうそうそう。あと速度とかね。ここは早くビシッと決めて、ここはあえてスローで注目してもらうとか。
しかも素人だからね。余計そこら辺がね。やってみて気づくことってたくさんあって楽しいんだけどね、それ自体はね。
ただ全然うまく見えないところもね。ヤブさんが今めっちゃ頑張ってるところではあるけど、どう?モーションやってみてヤブさん。
モーションはね、限られた素材で今あるかっこいい動きとかを作るのがまず難しい。ビシッと。
アニメーション自体はメリハリをつけて動かすっていうのがテーマとしてあって、日々キャラクターが動いて、見せたいところはちょっと止まって、
そのモーション、最後のモーションがかっこよければ結構かっこよく見えるんですよね、アニメーションっていうのは。
途中は違和感がなければいい。だからそのビシッと決めるモーションを作るのがなかなか苦労してるっていう感じかな。
素材がないとね。
最初の姿勢と最後の姿勢をいかにビシッと決めるかっていうのと、単純にその素材、そこからくる制限。
本当はもうちょっとこうした方がかっこいいのになみたいな。こういうのをイメージしてちょっと作ってみようと思ったときに、なかなかそのイメージ通りにはならないもどかしさという。
で、その中でもなんとか試行錯誤して、これぐらいだったら見れるんじゃないかなみたいな。
素材が間保管できてたらもうちょっと綺麗に見えるのにどうしようみたいなところで、なんとか繋いでいくっていう感じじゃないですか。
そこが今一番苦労してるところかな。そのキャラクターのモーション作りに関しては。
面白いのはさ、逆もあってさ、意外と。なんかちょっと変、思ったのと違う動きしたけど思ったより可愛くて、なんか絵の雰囲気にも合ってていい感じっていう動きもあったりするんだよね。
なるほどね。その素材が足りないのがいい味出す場合もあるのね。
人間の動きにね、面白いのがさ、今回ちょっと可愛め寄りの絵なのね。
デフォルメされた感じ。
シリアスなホラーっていうよりかはね。
だからマリオRPG。
そうそうそう、に近い感じでもあるんだけど、2Dなんだけどね。
それさ、あんまりリアルな人体の動きをしてもらうと逆になんかちょっと気持ち悪さというか合わない感じがしたり、動きがちっちゃくて分かりづらいとかあったりするから。
そこはね、あるね。
逆にリアルじゃない動きの方が良かったり、そういうのはね、いじってみてなんか発見があったりするところもある。
あ、そうね。
っていうところ。
やっぱ実際に触ってみたら、やっぱこう発見がいろいろ出てくるわけだよね。
そうですね。
うん。
うん。
そう。
なんか予測不能な挙動で逆にいいじゃんみたいなのもあるわけだよね。
あると思う。
なんかどういう動作が大変?
あとは、どういう動作か。
例えばさ、ちょっとイメージしてほしいんだけど、昔のマリオ、横スクロールのマリオあるじゃないですか。
あれって、マリオが横に向いている状態。
うん。
だよね。
なんかその状態で、例えば、ゼルデンみたいな回転斬りをさせようってした時に、それやるのめっちゃ難しい。
こういうキーどう見せるんだろうね。
背中がないからね。
そう。
背中向きっていうのがないから。
そう。
そうだね。
そう。ってなると、多分頑張ってできるのは、マリオが右左右左って高速で動いて、あとはエフェクトで表現する。
なるほどね。
じゃあ、エフェクト頼みになるね、ほぼ。
そうそう、エフェクト頼みになるし、どうしてもなんかポップな感じになるよね。
なんか、ホラーゲームとかバイオハザードでそれやってもさ、なんか違うなってなるでしょ。
ちょっと簡易な、なんかチープなって言ったらいいなんだけど、なんかポップな感じになるね。
そうそうそうそう。
だから、でも意外とそれは多分悪くないような雰囲気のゲームの中だから、そういうのもアリだとは思った感じかな。
なるほど。
だから大変ってちょっと一言で言えてないかもだけど、そういうところが難しいかな。
絵をいろいろ用意できないかな。
様々な角度での絵。
例えば右手の方が、もしも手前に来てたら、なんか普通奥行きで右手の方がなんか大きく見えるじゃないですか。
手前に来てる方が。
そういう奥行き感を出せないっていう制限があるから、それに関わる姿勢は結構大変かなっていう感じ。
なるほど。
でもそれはある程度デフォルメされてるから、そういうのが許されるから成り立ってるような感じかな。
パテに攻撃するモーションみたいのは比較的作れるんですけど、じゃあ横に剣を振っているっていうのをどう表現する?
っていうのがなかなか難しい苦労してるところですね。
それも素材がないとめちゃくちゃ難しそうだね。
そうなんですよね。やっぱ体の向きとかで、キャラクターはこういう動きをしてるんだなっていうか。
特にその止まった最後、剣を横に振って止まった時の形で、そこにエフェクトが合わさって、これ横に切ったんだなっていうのがようやく分かる。
だからエフェクトがないとなかなか伝わりづらい状態。
けどまあ十分なんですけどね。それでもちゃんと僕、こちらが意図したことが伝わればいいので、何してるか分かんないなみたいな。
で、かっこよくないなって思われるのが一番悲しいことなんで。
それは辛いね。
難しさっていうところでいくと、簡素でも綺麗に表現するっていうよりも、作る世界観にちゃんと合わせて作れるかどうかっていうのが大変なんだよね。
そうですね。
それを一個一個技なり行動なりで作っていくっていう大変さ。
そうですね。
それはどうやって乗り越えるんですか。絶賛挫折中。
そうですね。絶賛作業中で。
もう本当にアニメーションを作ってみて、それを一回再生してっていうのをずっと繰り返してますね。
で、ここ修正して、ここ修正してみたいな。
で、一連の流れで見て。
これだったら大丈夫だなって。
ところに持っていくまでがなかなか。
個人的に思うポイントはあれだと思う。
まず作ってみて、その後、今でいうと流れはヤブさんが最初に作ってくれてるのね。
で、その後も見たりして、一緒にあえて一回作ったやつからベースをあえて要所要所を崩してみる。
大げさにここ引くとか、ここをあえて非現実的な感じで伸ばすとか。
そういう崩しをいろいろしてみるっていうのが多分俺の中の唯一、今の解決策って感じ。
そしたらどっかで見つかったりするから、あっこっちの方がいいねとか、分かりやすくなったねとか。
予想してないかったけど思ったより良くなったを期待している感じ。いろいろ崩してみて。
そういう発見をしながら、より良くしていくっていうのが、今乗り越えようとしているやり方かも。