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2024-12-26 19:38

#game54 リリース直前のゲーム開発の挫折共有 前編 〜もうすぐ無料版ゲームリリースします。〜

<内容>

-現在絶賛挫折中

-ゲーム制作の変遷

-モーションの挫折

-モーションの動き合わせが難しい

-モーションの表現方法

-世界観をどう表現するのか

-どこかで行動していると見える解決策

-3Dゲームに変更する

-ブラック案件発動中

-アクション要素を強めてゲームボリュームを上げる


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

プログラミングが楽しく学べる

「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!


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ゲーム開発の日々の挫折をRADIOで発信していきます。

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プログラミングが学べる2Dブラウザゲーム

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サマリー

このエピソードでは、SOLVENTERのメンバーがゲーム開発における挫折について経験を語り合っています。エグゼアクトというプログラミングを学べるゲームの開発過程やキャラクターのモーション制作に関する苦労が紹介されています。また、制作者たちが無料版ゲームのリリースを控え、直面している課題についても共有しています。特に、アニメーションや3Dモデルに関する難しさが取り上げられています。

ゲーム開発の挫折について
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
SOLVENTER代表のパキジョです。
ソルマです。
SOLVENTERのヤブです。
よろしくお願いします。
今日のテーマは?
今日のテーマは、久しぶりにゲーム開発についてです。
久しぶりやな。
待ってました。
ゲーム開発ラジオ。
お待たせしておりますね。
ゲーム開発久しぶりにやりましょう。
お待たせしすぎたかもしれません。
何?前回?
ゲーム開発ラジオで、ガチ勢とエンジョイ勢について話してたけど。
俺も話したかったよ。
俺も。
ゲーム好きみたいなところから派生したところもあるかもしれないけど。
どうですか?挫折バリバリしてますよ。ゲーム開発は。
ねえ、ヤブさん。
うーん、そうだね。
挫折。
そうだね。
辛いね。
自分たちで作っているゲームの開発の挫折ってことだよね?
エグゼアクトの開発過程
ああ、そうですね。
エグゼアクトってやつを今作っていると。
そうなんです。ちょっとお話しすると、今エグゼアクトっていう名前で、プログラミングがいつの間にか学べるゲーム。
プレイしているといつの間にか学べるようなゲームを作っています。
それがもうすぐ形になりつつあって、来年の1月中には無料版のリリースをまずしようとしています。
それはどこで遊べるの?
ダウンロード形式にしようかなと思って。
パソコンでやる感じのゲームかな。
あるよね。フリーで落とせるみたいなのが集まっているサイト?
ブラウザでもできるようにすればいいかも。
まずはダウンロードして遊べるような、パソコンで遊べるようなゲーム。
なるほど。実際に挫折をしまくっているってことね?
そうですよ。
ちょこちょこ話していたかもしれないけど、昔は3Dゲームを作ってみて、「重い!カクカクする!」ってなって、2Dに変えて。
2Dにすると今度は絵を用意しないといけなくて、モデリングとは別に。
あれ面白かったな。作ったら動かないっていう。
そう。重くてね。
今は2Dで、RPGチックな感じのゲームで。
RPGだけど、アクション要素もあってみたいな感じの。
大変楽しく遊べるゲームですね。
押しようとしていて。
RPGのバトルを楽しんでもらうっていうのを結構コンセプトにしていて、プレイではね。
コマンドで、よくRPGゲームで戦うとか、魔法とか召喚とか、逃げるとかいろいろあるじゃないですか。
ああいうところをプログラミングの形で表現をして、どんなコマンドを選択するっていうのをプログラムを読みながら、こういうコマンドを選択しようとか、そういうことをして。
うまくタイミングよくボタンを合わせると、うまく敵の攻撃ガードできたり、攻撃クリティカルになったりとか、そんな感じのゲームで。
どんな感じかはね、1回プレイしてもらえれば雰囲気は伝わると思うんで、それを1月中には出そうとしています。
聞く限りアクションゲームって感じなのかな?
RPGゲームの方が強いイメージ的に。マリオRPGって分かる?
分かる。
RPGゲームなんだけど、基本コマンドとか回復したり、敵攻撃したりとか、なんだけど、自分のターンとか敵のターンにうまいことタイミングよくボタンを押すと、
音ゲーっていうのもあれだけど、タイミングうまく合わせると、より攻撃が強くなったり、うまくガードできたりとか、そういうところかな。
マリオRPG、懐かしいね。あったね。
好きなんだよ。ああいう感じのゲームが。
どんな挫折を今してるの?
モーションの部分ですね。
そこか。
モーションっていうと、要は敵が攻撃するときの動きだったり、自分のキャラクター、プレイヤーの方が攻撃するときの動きっていうところが、
今2Dで作ってるんですけど、多分画像あった方が分かりやすいんだけど、2Dで横向いているキャラクター。
横向いている状態で、かっこいい動きをするアクションさせるのって、結構今大変なところで。
2Dでキャラクターを動かすときって、迫力ある動きをしたいときって、要は1枚1枚絵を描いて、キャラクターがだんだん動いて、
モーション制作の挑戦
例えば刀とか持ってて、鞘から刀を取り出して、バシッて攻撃するみたいな。
そういうのって、2Dだと1枚1枚絵を描かないと、そういう表現しづらいんですよね。
だけど、俺らって絵をバリバリ描けるか描けないから、1枚の手とか足とかを分解して絵を描いて、それをうまく繋ぎ合わせてアクションさせるっていう風だから、
うまく作らないと、操り人形が動いたみたいな、ちょっと変な感じの動きになっちゃうんだよね。
あれ、意外と難しいんだね。そういう滑らかな動きとか、人が動いてるっていう風に見えるようには。
3Dのゲームの場合は、モデリングって言ってキャラクターを3Dで作ったら、
あとはそれがそれぞれどう動くかっていうのを決めたり、カメラを写す、カメラの角度とか視点とかをそういうのを調整してあげれば結構かっこよくできたりするんだけど、
今の2Dって完全に俺らが作ってるやつって横向いてて、横の回転がうまく表現できないというかひねりみたいなのがなかなかうまく出せないから、
そこをそのモーションとエフェクトを今限りあるモーションエフェクトでどれだけいい感じに表現できるかっていうのをヤブさんと二人で試行錯誤しながらやってるよね。
なんかその辺が一番難しいの。クルクル回るとか表現がうまく伝わらないみたいな。
そうそうそうそう。あと速度とかね。ここは早くビシッと決めて、ここはあえてスローで注目してもらうとか。
しかも素人だからね。余計そこら辺がね。やってみて気づくことってたくさんあって楽しいんだけどね、それ自体はね。
ただ全然うまく見えないところもね。ヤブさんが今めっちゃ頑張ってるところではあるけど、どう?モーションやってみてヤブさん。
モーションはね、限られた素材で今あるかっこいい動きとかを作るのがまず難しい。ビシッと。
アニメーション自体はメリハリをつけて動かすっていうのがテーマとしてあって、日々キャラクターが動いて、見せたいところはちょっと止まって、
そのモーション、最後のモーションがかっこよければ結構かっこよく見えるんですよね、アニメーションっていうのは。
途中は違和感がなければいい。だからそのビシッと決めるモーションを作るのがなかなか苦労してるっていう感じかな。
素材がないとね。
最初の姿勢と最後の姿勢をいかにビシッと決めるかっていうのと、単純にその素材、そこからくる制限。
本当はもうちょっとこうした方がかっこいいのになみたいな。こういうのをイメージしてちょっと作ってみようと思ったときに、なかなかそのイメージ通りにはならないもどかしさという。
で、その中でもなんとか試行錯誤して、これぐらいだったら見れるんじゃないかなみたいな。
素材が間保管できてたらもうちょっと綺麗に見えるのにどうしようみたいなところで、なんとか繋いでいくっていう感じじゃないですか。
そこが今一番苦労してるところかな。そのキャラクターのモーション作りに関しては。
面白いのはさ、逆もあってさ、意外と。なんかちょっと変、思ったのと違う動きしたけど思ったより可愛くて、なんか絵の雰囲気にも合ってていい感じっていう動きもあったりするんだよね。
なるほどね。その素材が足りないのがいい味出す場合もあるのね。
人間の動きにね、面白いのがさ、今回ちょっと可愛め寄りの絵なのね。
デフォルメされた感じ。
シリアスなホラーっていうよりかはね。
だからマリオRPG。
そうそうそう、に近い感じでもあるんだけど、2Dなんだけどね。
それさ、あんまりリアルな人体の動きをしてもらうと逆になんかちょっと気持ち悪さというか合わない感じがしたり、動きがちっちゃくて分かりづらいとかあったりするから。
そこはね、あるね。
逆にリアルじゃない動きの方が良かったり、そういうのはね、いじってみてなんか発見があったりするところもある。
あ、そうね。
っていうところ。
やっぱ実際に触ってみたら、やっぱこう発見がいろいろ出てくるわけだよね。
そうですね。
うん。
うん。
そう。
なんか予測不能な挙動で逆にいいじゃんみたいなのもあるわけだよね。
あると思う。
なんかどういう動作が大変?
あとは、どういう動作か。
例えばさ、ちょっとイメージしてほしいんだけど、昔のマリオ、横スクロールのマリオあるじゃないですか。
あれって、マリオが横に向いている状態。
うん。
だよね。
なんかその状態で、例えば、ゼルデンみたいな回転斬りをさせようってした時に、それやるのめっちゃ難しい。
こういうキーどう見せるんだろうね。
背中がないからね。
そう。
背中向きっていうのがないから。
そう。
そうだね。
そう。ってなると、多分頑張ってできるのは、マリオが右左右左って高速で動いて、あとはエフェクトで表現する。
なるほどね。
じゃあ、エフェクト頼みになるね、ほぼ。
そうそう、エフェクト頼みになるし、どうしてもなんかポップな感じになるよね。
なんか、ホラーゲームとかバイオハザードでそれやってもさ、なんか違うなってなるでしょ。
ちょっと簡易な、なんかチープなって言ったらいいなんだけど、なんかポップな感じになるね。
そうそうそうそう。
ゲーム開発の課題
だから、でも意外とそれは多分悪くないような雰囲気のゲームの中だから、そういうのもアリだとは思った感じかな。
なるほど。
だから大変ってちょっと一言で言えてないかもだけど、そういうところが難しいかな。
絵をいろいろ用意できないかな。
様々な角度での絵。
例えば右手の方が、もしも手前に来てたら、なんか普通奥行きで右手の方がなんか大きく見えるじゃないですか。
手前に来てる方が。
そういう奥行き感を出せないっていう制限があるから、それに関わる姿勢は結構大変かなっていう感じ。
なるほど。
でもそれはある程度デフォルメされてるから、そういうのが許されるから成り立ってるような感じかな。
パテに攻撃するモーションみたいのは比較的作れるんですけど、じゃあ横に剣を振っているっていうのをどう表現する?
っていうのがなかなか難しい苦労してるところですね。
それも素材がないとめちゃくちゃ難しそうだね。
そうなんですよね。やっぱ体の向きとかで、キャラクターはこういう動きをしてるんだなっていうか。
特にその止まった最後、剣を横に振って止まった時の形で、そこにエフェクトが合わさって、これ横に切ったんだなっていうのがようやく分かる。
だからエフェクトがないとなかなか伝わりづらい状態。
けどまあ十分なんですけどね。それでもちゃんと僕、こちらが意図したことが伝わればいいので、何してるか分かんないなみたいな。
で、かっこよくないなって思われるのが一番悲しいことなんで。
それは辛いね。
難しさっていうところでいくと、簡素でも綺麗に表現するっていうよりも、作る世界観にちゃんと合わせて作れるかどうかっていうのが大変なんだよね。
そうですね。
それを一個一個技なり行動なりで作っていくっていう大変さ。
そうですね。
それはどうやって乗り越えるんですか。絶賛挫折中。
そうですね。絶賛作業中で。
もう本当にアニメーションを作ってみて、それを一回再生してっていうのをずっと繰り返してますね。
で、ここ修正して、ここ修正してみたいな。
で、一連の流れで見て。
これだったら大丈夫だなって。
ところに持っていくまでがなかなか。
個人的に思うポイントはあれだと思う。
まず作ってみて、その後、今でいうと流れはヤブさんが最初に作ってくれてるのね。
で、その後も見たりして、一緒にあえて一回作ったやつからベースをあえて要所要所を崩してみる。
大げさにここ引くとか、ここをあえて非現実的な感じで伸ばすとか。
そういう崩しをいろいろしてみるっていうのが多分俺の中の唯一、今の解決策って感じ。
そしたらどっかで見つかったりするから、あっこっちの方がいいねとか、分かりやすくなったねとか。
予想してないかったけど思ったより良くなったを期待している感じ。いろいろ崩してみて。
そういう発見をしながら、より良くしていくっていうのが、今乗り越えようとしているやり方かも。
ゲームの未来
とにかく試して、反応見て作っていくって感じ。
再生してみるって感じかな。
あとやっぱり緩急つけるとね、アニメーションの速度を緩急つけるとやっぱりかっこよくなりやすくて。
クリティカルヒットをするときは、ちょっとスローだったりピッと止めたりとか、振動とかカメラワークとか、
そこら辺の周りの部分でもより引き立てることはできそうだから、そういったところを目視する、なるべく。
確かにね。ゲームスクリーンだったって見せ方みたいなのも大事だね。
本当ね。作らない気づかんかったけど。
でも、前に作った最初の3Dのやつとか、その辺を踏まえて一回映像を作った気がするけど、あの感じだね。
結構決まったもんね、あれはあれでね。カメラの角度を工夫したり、速度とか周りを暗くするかとか、
注目、いかにどういう注目をさせるかみたいなね、どこでね。
でもそこはね、それぞれオリジナリティが出るところで、自分が思う良いものを出していくところだと思うから。
エグゼアアクトを最終的にどういうゲームにしていきたいとかってあるんですか?
あるある。
最終的に言っていい?今言っていいのかなと。本当にね、ちょっと言うと良くないかなと思って言ってなかったんだけど。
大丈夫よ、大丈夫よ。
3Dゲームにする。
え?2Dじゃなくて?
3Dゲームにするよ、最初の。
え、ちょっと待って、3D動かない、やめます。2Dにします。
3D、これちょっとあれじゃない?ブラック案件じゃない?これ、ブラック。
いや違う違う。今回は2Dで作りたいものがあったから作ってるんだけど、ただその1作目終わってからの話だよね。
2作目3作目とかは、一番課題として大きかったのは、モデリングで敵のモデリングするってめちゃくちゃコースと人いるのね。
色んなモンスター出したかった。
だけどそもそも、今回エグゼアクトの世界観を作りたいっていうのもあったから、絵とかも色々用意したいっていうのもあって、その絵を2Dのゲームの中で取り組みたいとかそういったところが段階としてあったから、2Dは絶対に踏みたかったのね。
いずれにしろね。ただそういうところもある程度色々出来上がってきて、動きとかもそういうのもあったら今度は3Dもいずれモデリングとかカメラの視点とかそういったところを含めたかっこよさを表現していけたらなって思ってるから、
あと最初に作ったノウハウもあるしね。あれをアクションにもしたいところがあったりするし、アクション要素ももうちょっと強めていきたいっていうところもあるしね。
だからゲームボリュームを増やしていきたいっていうところは大きく前提としてあるから、ただ最初から大きいものを狙って一生作り終えないっていうのは避けたいから、だからそういう段階は踏んでいるっていうのがあるから、そういう意味では3Dっていうのが結構後々になるけど、将来的になるけど目標ではあるって感じかな。
素晴らしい。
気づいてヤブさんどうですか。
素晴らしい。
素晴らしいは怖いけど、それはそれで怖いけど。
言わされてるよ、素晴らしいよ。
誰も。
そう、それ手側の問題でしょ、どう考えても。
19:38

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