1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game25 ゲーム開発の意思疎..
2024-05-22 31:42

#game25 ゲーム開発の意思疎通が難しい!?手戻り少なくしたい 〜チームコミュニケーションの苦悩とは〜

<内容>

-コンプライアンスに問題のある3人の話

-コミュニケーションの取り方の試行錯誤

-成果物ができてからじゃないと話できない苦悩

-指示側も指示方法がわからない

-1次制作で作り込んでから渡してしまうと手戻りが辛い

-やる気を出すために何を使うのかが大事

-作業をするために楽しいことを作る

-ラジオが続いている理由は自分たちが楽しい

-作業をイベント化していく

-絵の学校に新しく通う話

-JOEさんがアメリカに行ってしまう

-手戻りを少なくするためにデザイン、絵を使ってイメージを共有するのが一番早い説


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

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00:02
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
はい、始めたいと思いまーす。私ですね、SOLVENTERの代表、パギジョウと申します。よろしくお願いします。
代表だったんですね。
何?何?
あ、あの、隣でCGデザイナーやってるキコウと言います。
はい。
SOLVENTERのヤブです。
何でその下手れんみたいな声してるの?
ゲーム作ってるんですかね?
ゲーム作ったり、遊んだりしてます。
あ、そうですね。
はい。
はい、お願いします。
いや、3人でやるの初めてやで。
そうか。
3人でやるの初めて。
あ、そっか。
そうなんだ。
そうそう、我々3人で。
あのー、
禁断の。
そう、あのー、シェアハウスをしていた3人で。
そうっすね、新鮮っすね。
そう、西所沢駅の近くで。
一番、なんか付き合ってきた、歴は長い。
うん。
長いね。
長い。
ま、そのSOLVENTER9人ぐらいいるんだけど、その中でも最初に、なんか話、たぶんSOMAさんとか、SOMAさんと出会う前からシェアハウスをしてた。
そうだねー。
で、このラジオが始まった時に、コンプライアンス的にちょっと問題あるんじゃないかと思って。
コンプライアンス問題?
避けてたね、この3人の組み合わせを。
ちょっとね、あの、お口がね。
お口が非常にちょっと。
そんなことないよ。
そんなことないよ。
ほんとに危ないと思っとったから。
ついに始まっちゃったね。
でも悩みだらけですよ。
そうだよ、あのー。
いきなりどうしたの?
悩みだらけですよ。
どうしたの?
ソルベンタのね、そのソルラジでは、ゲーム開発の挫折に関わるトークをしています。
分かりました。
そうですよね。
その挫折。
挫折とか悩みとか。
いや、ありますよ、いっぱい。めちゃくちゃ。
なんだかんだ自己解決してそうな。
いやいやいや。
でもなんか、今は、うーん。
なんか端的に言うと意思疎通って言ってたんですけど、さっきも。
意思疎通って言ってるのは、今キコくんがゲーム会社で働いている中での意思疎通。
そう、そうですね。
そんなこと。
特に、なんか僕は、CG、背景のCGを作ってるんですけど。
背景ってゲームのフィールド的なやつ。
で、なんかその、特に、なんかその、大きい会社。
僕今、中古で都内の普通のゲーム会社で働きつつ、土日でインディーゲームの方に携わらせてもらってるんですけど、
大きい方は、そのCG作る人と、さらに上にアート班みたいなのがいて、
アート班の上にプランナーさんってその、何を作るかみたいなのを考える人がいるんですけど、
まずそのプランナーさんとアート班が、そもそも、例えばこういう木の机だったら、
どんな木の机が欲しいかを、まずそこで揉んでくれて、
で、もう絵に起こしてくれてから僕のとこに来るから、
03:00
僕は正直頭使う、そんなに使ってないというか、
2次元と3次元の違いぐらいな感じで、割とこうサクサク作ってるんですけど、
インディーの方は、そのアート班がいなくて、
僕がその直接インディーの社長さんから、いろいろこういうの作りたいって聞いて、
それを絵に落とし込みつつ、CGも作ってるんですけど、
なんかそもそも、やっぱその、絵を揉むとこれずれるんですよね。
なんかね、すごい、俺も今聞いた感じでしか言えないんだけど、
めっちゃあるよね、コミュニケーション的なところで、
結局言葉一つもそれぞれ描いてるイメージ違うというか、
だしゲームで言うと、見た目とか、実際にできたもののイメージは、
できてからじゃないと本当に伝わんないじゃん。
その前の段階から、多分インディーの方で依頼してくる、
社長さんになるのかな、の描いてるイメージをいかに受け取る側というか、
実装する側がイメージを引き出して、
その言葉をこんな感じですか、みたいな感じで渡すというか、見せるというか。
しかもあれだよね、いろいろ頑張って作った後に見せてみて、
いや違うって言われたら、めちゃくちゃ後戻りになっちゃうから、
なるべくそこをすり合わせながら進めていこうというところがある。
大きい会社の方はある程度、それぞれ機能の役割分担みたいなのができているから、
比較的スムーズにいってるけど、インディーの方はそこは結構自分の裁量で、
全然違うよねっていうところで悩んでるっていう感じかな。
そうなんですよね、まさに。
できるだけいろいろ資料を集めて、
こんな感じですか、みたいなのを事前に見せるけど、
ただの絵と違ってゲーム、キャラも動いてカメラも動くみたいなんで、
遊んでみると、こんな感じじゃ意外とないかも、みたいなのとかも結構あったりとかして、
難しいなーっていうのはめっちゃ思いました。
そういう意味では、俺も最近そういうので悩んでるかもしれない。
そういう感じで悩んだ時は結構あった。
それこそ、ヤブさんに今依頼が来ているんだけど、ゲームの制作のね。
その中で依頼主というか、どんなゲーム作りたいですっていうのはある程度、
僕も挟みながら話をしているんで、依頼主さんもイメージはしているんだけど、
単純にイメージしてないところとかがあって、それをはしょったような説明で来るのね。
で、こんな感じですかって、そこを補完というか埋めたやつを見せると、
なんか違うって初めてイメージとして出てきて、っていうので繰り返しやってる感じ。
そこをもっとコミュニケーションコストを減らすというか、
06:03
やりとりをもっとスムーズにしたり、気持ちよく進める方法ないかなっていうのは、
なんか結構課題って思って。
めっちゃわかります。
必要な工程であると思うんですけどね。
各々の専門分野から足りてないところを逆に聞いて埋めるみたいなのは、
必要だとは思いつつ、減らしたいなとは思いつつ。
そういう意味では、必要は必要だけど、めっちゃスムーズなやり方みたいなのを覚えるといいんじゃないかなっていうのも思ってて、
最近で言うと、UIの話で似たようなことあって、
依頼の人の中のUIのイメージ全然なかったのね。
だからそういう指示もなくて、
ただゲーム作ろうってなったら、絶対メニュー画面とか作るわけだし、ボタンとかも作るわけじゃん。
このボタンはどうして欲しいっていうのはないわけよね。
じゃあこっちで作るんだけど、最初基本Unityで作ってるから、Unityのデフォルトのボタンになってるのね。
あれって、すごい作った感があるというか、ダサいというか、買いたいじゃん。
じゃあ変えるにしろ、どういうふうに変えるって。
俺は別にデザインできるわけじゃないから、基本的にアセットを買ったりとか、
こういうのを今用意できるものから選択してやってるんだけど、
その時にね、自分の中でやりやすかったのは、ロックマンみたいなメニュー画面ですかとか、
それともモンハンみたいな感じですかとか、ペルソンみたいにオシャレにいくのか、
スマブラみたいな、結構ポップな色で分かりやすさでいくのかとか、
そういう、なんていうんだろうね。
具体例出すのが一番確かにそうです。
具体例出すのがやりやすい気がする。
その人の言葉にできないイメージも含めて載ってるじゃん、その画像とか。
だから、そんな感じみたいなのでやるのが多分今の自分のやり方かも。
確かに。
だよね。
そうだね。
はい。
いや、なんかちょっと考えたんだけどさ、話しててね。
確かに、今依頼してくれる人があんまりゲーム詳しくないと。
そうだね、そもそもね。
そもそもゲームやんない人。
あー、そっか。
だからこっちで、なんかUIってさ、デザインも必要じゃん。
その世界観というか、全体的な雰囲気に合ったものでボタンとかも選んでくる。
だから全体的なデザインを、俺は仮で作ってる。
こんな感じかな、こんな感じがいいかなと思って作るんだけど、
そこで結構こんな感じじゃないみたいな感じになって、結構大きな手戻りになったりとか感じたりするから。
そこをね、ちょっとなんとかスムーズにできたらいいんだけど。
だからコミュニケーションの擦り合わせってさ、なんかそうなるとね、
じゃあ俺の今言った具体例のロックマンみたいなやつとかそういう具体例で話していきますってなった場合さ、
じゃあさ、必要な能力とか知識ってさ、ゲームの知識じゃんってなるじゃん。
09:03
いろんなゲームやってた人の方が有利だよね、それって。
でもそれが必ずしも正解ってわけでもない。
そんなやり方がね。
だからいろんなやり方があるのかもしれないけど、そういう意味で、
コミュニケーションがしやすくなるように、本当はゲームのめっちゃ詳しい人、
とにかく遊ぶの好きな人みたいなのを一人置きたいみたいなことはよく。
俺とか、なんかあれだよ、パズドラみたいな感じですかとか。
なんか古いやつしか出てこないんだよね、例が。
インプットの量が。
インプットがなくて。
そうそうそうそう。
なるほど。
でもしかもその依頼主は特にゲームを知らないってなると、
じゃあここら辺をなんか言葉として使おうかなっていうのは、ゲーム以外でね。
知ってるゲームが、名前出していいのか分からない。
ポコポコしか知らないね。
LINEポコポコっていうゲームしか。
LINEポコポコっぽくみたいな。
そうそう。
全部LINEポコポコで来るから。
LINEポコポコって言われたから、
俺ら二人まずLINEポコポコをインストールするとかが始めたんだけど。
LINEポコポコって俺も200ステージまでぐらいまでやったんだけど。
めちゃくちゃやってんの。
めちゃくちゃやってる。
めちゃくちゃイライラしながら撮って、このゲーム映って。
まあね、依頼主の人が他の専門っていう感じだから。
どっちかというとプログラミングとかそっちの方だから。
だからその中でゲーム担当みたいな感じで、
依頼してくれたっていうところがあるから。
ある程度お任せではあるんだけどね。
お任せはあるけど、何かいざできたらこっちの方がいいみたいなのはあるからね。
どれぐらいそこをすり合わせて、何か満足したものを作れるかっていうのを、
多分今トライしているところかな。
でも何か確かに、ちょうどこの前何か背景じゃないけど、
エフェクトの人で、なんかデザイナーってジュニアレベルとシニアレベルみたいなのあるでしょ。
そこの違いみたいな。
レベル?
レベル。
ピヨピヨのヒヨコと一発の人の違いみたいな。
結局結論、求めてるものまでのテイク数が少ない。
シニアの人の方が圧倒的にみたいなのを言われて。
さっと近づけんだね。
さっと近づくみたいな。
結局でも逆に言えば、やっぱ近づく工程はあるんだって思って聞いてて。
みんながみんな一発で出せるわけじゃないんだ。
みたいなのは結構改めて。
若手たつもりだったけど言われると、あ、そうかと思って。
そういうことね。
要はゴルフで言うパターンの回数みたいな感じなのかな。
ゴールを入れまでの10回ぐらい打って。
プロはみんなホールインワンなわけではない。
イーグルぐらいない。
10回ぐらいは結局打つよね。
打つみたいな。
そうだね。
なくせるものじゃないんじゃない?
それはさ、たぶんなくせる日はあれだと思う。
依頼するときのフォーマットが決まったときなんじゃない?
依頼するときの画面はこれみたいな。
なんかそういう依頼用ツールみたいなのがあって、
イメージ絵はこれの中のどれかみたいな。
ぴっぴって選んで、こんな感じのものっていう案みたいなのが降りてくると、
12:06
たぶんそんなに回数が少なくて済むのかもしれないんだけど、
でも大概のゲーム、なんかさ、ものってさ、
今までにないものを作ってほしいわけだから、
だからそこにないものが多いんだ。
そうだね。
なるほどね。
なんかそれはあれなの?
大きく問題発展したりしたの?
コミュニケーション的なところで。
あーでもなんか期日過ぎちゃうみたいな。
そういうことね。そこのやりとりが多くなっちゃって。
なんか納期、間に合わなくなっちゃったみたいな。
なんかステージを作ってるんですけど、今。
何ステージかあって、前にもステージやった経験があって、
それはまあスムーズにいったんだけど、
結局、もうなんか新しく作ったステージが、
なんかその、前は庭みたいなステージだったんですよね。
でも今回室内のステージで結構ものごちゃごちゃ置いてて、
なんか絵はめっちゃ良かったんだけど、
ゲームにしてみたときに狭くねってなって、
なんか遊んでみたときに発作して、
なんかそれでめっちゃ色々こう、
もの減らしたりとか。
根底から結構変えるみたいなのがあって、
それはもう最初に遊んでから決めようみたいな。
もう絵は絵を決めてからレベルというか、
遊びの部分作るんじゃなくて、
遊び作ってから絵決めた方が今はいいねみたいな決断で、
まあ済んだっちゃ済んだんですけど。
そういうことね。
大きな手戻り。
大きな手戻りみたいなのが結構ガンガンガンガンちょいちょいあって、
やっぱそう。
なんか多分本当にね、
でかいゲーム会社だと多分そういうのもう減ってきてるから、
そうだね。
そういうね、フローがあるんだろうけど、
そうだね。
やっぱインディーとかね、
こういう初めてやるみたいな感じだと、
そういうこともあるなっていう。
うんうん。
でも大事な経験なんじゃないかなと。
そうね、確かに。
それで一つずつ学んでって成長していくって意味では。
そうですね。
多分それが、しかも設計力とか開発力につながるもんだから。
ですね。
本当に。
それは思うかも。
なんか終辞で話すとか、
なんか決めてたりする?
話会みたいなのって。
決めてる火曜日の11時。
遅めやね。
めちゃくちゃ遅い。
結構遅いね。
みんな平日働いてる人ばっかだから。
あーそういうことね。
みんなの都合を聞いてくと、
なんだかんだそこになっちゃって。
そう。
遅いんですけど。
うん。
その時に土日の成果とか見せる感じで進めてるね。
あ、なるほどね。
それがないとたぼりそうだからちょうどいいかもしれない。
そうだね。
なんかそこのね、なんていうの?
PDCを回すっていうのか分からんけどさ、
その終辞で管理というか。
そこをちょっと結構悩みポイントかも。
俺の。
今作ってるゲームとかの擦り合わせ。
多分俺本当は毎日やりたい。
あー。
本当は毎日ちょっとずつやりたい。
ちょっとずつやりたいんだけど、
負担にもなるじゃん。
別にメインでみんな仕事でやってるわけじゃないし。
そこをヤブさんと結構やり取りしてるのね。
なんか今のゲームの進捗どんな感じ?とか。
15:02
次どれを実装していく?って。
どれを実装した?って。
どんな感じ?って言って。
なんかね、1週間に1回だと今俺らはね、
めちゃくちゃ手戻りをしやすいから。
あー、なるほど。
1週間やって変えました。
で、次の週ってなったらもう2週間なわけじゃん。
それが嫌すぎるんだよね。
あー。
で、毎日やるんだけどそれはそれで負担になるじゃん。
確かに専任だったらね、それしかしてないならいいかもしんない。
そうそうそうそう。
っていうところあるよね。
うん。
あるー。
手戻りあるー。
1週間に。
そうだね。
こんだけ知ったってね、毎日のように連絡しても手戻りなんてめちゃくちゃ起きるからね。
全然俺理解できてんだよなって思っちゃうし。
いやいやいや。
むずいよ。
そうだよね。
ほんと些細なことでも結構ズレたりするからね。
ずっと一緒にいても。
うん。だからその依頼主との話し合いは多分大体週1とかなのね。
うんうん。
だけどその依頼主と俺とヤブさん3人で話して、
多分ヤブさんと俺の受け取り方っていうのがまたそれぞれあって、
あと依頼主の受け取り方というか思っていることがまずあって、
で、毎日というか2日に1回というかそれでヤブさんと俺でゲームの進捗管理というか、
ゲーム作りを進めていって、
その中でまずヤブさんと俺の擦り合わせをして、
で、擦り合わせをした後に今度依頼主との擦り合わせみたいな感じの2段階擦り合わせやっちゃってる気がする。
あー。あるある、あるあるだなーなんか。
なんかあるあるそうだよね。
あるあるだなーめっちゃ。
最、なんか最低限の人数で、なんか最大のあるある、もったいないことしてる気がするけど。
人と、人とやる、なんか作る上であるあるな。
そうなんだよ。
するなー。
じゃあどうやったらそれ改善するのって話にもあって。
でも本当になんか思った、なんかその、そのシニアの違いみたいなの書いてもあったんですけど、
なんかアウトプット爆速でいいみたいな、最初って言われて、
それまさにそうだな、何パターンか見せる、出るぐらいの速度でもうバーって作るみたいな、
まぁもう言うことを肩に言うなーみたいな感じだったけど、
でもなんかまぁ実際そういうスキルいる、何かしらで見せるみたいな。
あーそれ結構俺もそっち側かも考えとしては。
そうだよね。
なんか思うんだよね、あの画面作りますってなって、
例えばメニュー画面作りましょうって言って言われて、
メニュー画面を、あのね、ちゃんと作って、ちゃんと作ったから見せますっていう考えでは、ではなくて、
なんならパワポでもいいから、ぺぺぺって、
やってこんな感じを挟んでもいいし、
あの、じゃあユニティに作るにしろ、最低限のレベルのもの、
でパッてやってこんな感じっていうのを、
なんかとにかく素早く一発スクショを撮る、撮って見せる、
もうそれしかないと思ってるんだよね、自分の中で今はね。
だからとにかくそれを意識してやるっていうのを今、
ヤブさんと話してやってるよね。
18:01
はい、そうなんです。
なんなんちょっと。
そうなんだ。
はい、そうなんです。
なんか俺、めっちゃ怒られてる人みたいになってるけど。
別にそんなことない。
でも僕もそれで。
俺ね、ちょっと作り込んじゃう。
あーでもめっちゃわかるよ。
ちょっと作り込んじゃうの、俺は。
っていうか、作る人はそうなるんだよね。
こういう風に。
それでいいと思う。
こういうのがあったほうがいいよなーとか、
そう、なんか変に任す、なんか変に言ってたらだけど、任されてる分さ、
なんかちょっと違うのは、もうこれ完璧にしようとか決まってるわけじゃなくて、
まあとりあえず作ってみてよ、みたいな感じの依頼のされ方だから。
だから自分で考える余地も多いし、
いうところでなんか作り込んじゃうところは、なんとなく自分であるなと思って。
けどそれだと結構手戻りが多かったりとか、
多い場合がすごい大変だったりとかするし。
なんか見せてもわかんない状態みたいなのもあるから、
なんか最低ラインはある。
そうね。
あまりにも適当すぎてもダメだから、
だからもうちょっと作ってみてって言われるだけ。
そうそう。
最低限のラインはあるから確かに必要ではあるよね。
塩梅の問題だと思うけど。
塩梅だね。色をどれくらいつけて見せるかね。
そうそうそうそう。
とか。
そうだね。
けどそれにしても多分、自分の場合は多分ちょっと作りすぎちゃう。
時間かけちゃうってところがあるから、
そこはもうちょっと早くした方がいいんだろうなと思ってる。
自分も今一番勉強っていうか、勉強化意識してやってるの。
CGじゃなくてレタッチの技術ですもん。
何の技術?
レタッチ?
レタッチ?
画像を修正するみたいな。
あー。
試しで一個作ったらバンって作っちゃって、
それをフォトショップでスクショだけ撮って、
これをこっちに持ってってみたいな。
別パターンを速攻で上げるための技術みたいな。
リタッチとはまた違うんだ。
レタッチって言うの?
一緒だと思うよ。
あー、そんなこと。
うん。多分。
そういうことね。
とりあえず今はそれで爆速でパターン見せる、
低画像を増やそうみたいな。
でもさっきの話じゃないけど、
マジで続かなくてその勉強みたいなのは、
もう仕事もやりながら覚えようぐらいにしか思ってないんだけど。
続かない問題ね。
これからも、もうめちゃくちゃこれからも、
その話はしていくよ。
ラジでは。
くどいぐらい。
だってもうそれぐらい悩んでるんだもん。
続かない。
続かないモチベー。
続かないとか、やる気的なものとか。
理論的にはやればやる気が出るとかそういうのもわかるけど、
とにかくちょっとでも気抜くともうやめちゃうから、
そこはなんかもう随時それぞれのやり方あったらちょっと共有していこう。
ちなみに俺の最近のYouTubeを見すぎない工夫。
俺すぐストリートファイター6のショート動画とスマブラのショート動画見ちゃうの。
対戦してるとこすぐ見ちゃうのよ俺。
今ね、YouTubeお気に入りにしてるのはBGMだけ。
21:01
それを徹底してる。
もうYouTube開いた先はBGMしかない。
俺最近逆の破損になってずっと流してる逆に。
なるほどね。
逆に。
逆やね。
24時間逆にずっと流してる。
面白いね。
ずっと流してどうしてるの?
どうでもよくなるまで流してると思う。
だから手止まる時もあれば全然無視してる時もあるしみたいな。
通話とかするとよく聞こえてくるみたいな。
あれはわざとやってて。
逆に携帯で見ない。
携帯からは決してテレビだけずっと流してるぐらいでも自分はなんとなく若干の満足感あったから。
ラジオみたいなもの。
テレビでずっと流して。
気になったやつも別に普通に見ていいってことにして。
面白いね。
いい感じに無視する癖とかできたりするのかな。
いい感じに無視してる感じになってきてた。
思い返すと俺もおじいちゃん仕事しながらAMラジオずっと聞いてたけど絶対聞いてなかったもんね。
あの話さみたいな話聞いてたら絶対聞いてなかったもんね。
あと株価の数値絶対聞いてないもんね。
どうでもいいものにしようとしてるかも。
そういうことをつけた上でね。面白い試みやね。
ちょっと俺まだ怖いからそれできないけど。
また結果を教えて。
逃れられないなと思ってしまったので結局。
変にね、例えば仕事終わりましたでその後また活動するかゲームするかYouTube見てダラッとするかみたいな色んな選択肢あるじゃん。
俺ね、やっぱりね、体休める系はとりあえずこれつけて休もうみたいな感じの選択を取りがちだったのね。
とりあえずYouTubeをつけて横になってみたいなのが一番気持ち楽じゃん。
この選択を取ってたんだけど、なんかね、自分の中でBGMだけやると結局その先はBGMだけだからつまんないから
BGMしながらなんかできるものの余白を自分の中で置こうとしてる。
でもめっちゃわかるよ。なんか1個だけYouTubeだけ見てるのが良くないだけみたいな気持ちになってきてる。
なんかすればええや。
そうそうそうそう。そんな感じ。
それいいかもしれないね。色々いいとこ取りしてますみたいな満足感もあるしね。
ちなみにさ、ごめんちょっとだけ脱線するんだけどさ、ゲーミフィケーションってあるじゃん。
面白さを取り入れて学習とか勉強とかに取り込んで意欲的に勉強するようになるみたいな。
それってさ、エッチなものとかさ、そこを上手く活用できたりしないのかな。
脱いマジャ。
そういうこと。脱いさんじゅつドリル。
そうなんだ。
24:01
まあまあそこらへんさ、本当に専門家とかよ。
確かに。でもブロック崩しとかであったじゃん。
あった。
上手いことやってくと絵がどんどん出てくるみたいな。
それが全部、なんかあれよ、算数の5足す3は何?8?
ごめん、質問がちょっと小学生向けだからちょっと。
そうしょうがないけど。それでその小学生の学習用に。
いや小学生はダメでしょ。せめて18歳ぐらいの。
ちょっと早かった。
おませさん。おませさんだったらいいけど。
そうそうそう。ちょっとトライアル的にさ、大学生あたり。
自分試したことあったんですよ一回。
え、なになに?
筋トレでめちゃくちゃタイプのトレーナーさん見つけて通おうみたいな。
見つかったの?
見つかった。見つかってやってみたんですけど3ヶ月ぐらい。
なんか結果求めすぎて自爆しちゃいました。
え、どういうことどういうこと?自爆って何?
結果求めすぎて。
なんかもう似たような人他で捕まえようみたいな感じになっちゃって。
道が遠いと思って。
トレーニングを単純なトレーニングをやめて。
結果だけ求めちゃって。
ブロック打ちのゲーム部分が難しすぎて。
ゲーム部分が難しすぎて他のエロいの見つける。
あーそこでグーグル検索でその結果。
でエロ本買おうってなったんや。
こんな感じか。
あー吹っ飛ばされるのか。
結局金で対決すればいいやみたいな気持ちになっちゃって。
そこがなんか寂しいの。本末戦とは。
あーそういうことね。そうだね。
ただムラムラしただけや。ただムラムラしただけで終わっちゃって。
確かに見栄張ろうとは思うかも。
やるやらないってさ、モチベーとかやる気もそうだけどさ、感情というかに近いと思っててさ。
もうほんとその瞬間その瞬間で全然多分その時のやる気って変わってくるからさ。
その人がやる気を持ってるかどうかってよりかはステータスとして。
じゃなくてその時の状況も含めたものだと思うから。
ベッドの前、ベッドで布団かかって横になってますから作業するぞってのと、
椅子に座ってます、パソコンがついてます、キーボードに手を置いてます、そこから作業始めますよって全然違うじゃん。
その後の行動って。
確かにエロいのもそれはいいかもね。
その瞬間的に他にエロいものがなくて、もうここの先の一番近い近道のエロっていうものがあれば、
そういう環境ができればその先行きたがるよね。
確かに会いに行ってたもん。
トレじゃなくて。
でも行ってたもん。
そんなに器用はないってことですか、作業するのじゃなくて。
そうだと思うよ。
もし何かを。
なんだかんだラジオ続いてるじゃん、なんでかなっていうとこも。
聞いてくださってる様がいるおかげで。
ごめん、そういう観点全然なかったわ。
27:03
ごめん、今。
エゴマックスってる方がいるからね。
もちろんそういう。
前もチャット言ってたけど、楽しみついで。
そう。
カフェとか。
そう、友達会う感覚でできるイベントになってるからだと思うんだよ。
だからいかに楽しいイベントとしてステージを作り上げられるかみたいな感じ、そこだと思うんだよ。
趣味だと余計構成力もないからそっちに楽しみに振ったほうがいいね。
それはもうコミュニケーションの話じゃなくなったけど大丈夫。
でも全然、結局言葉じゃなくて自分の場合は絵で見せようみたいな。
俺iPad買ったよね。
そういえば最近またiPadを。
出たね。
買って、ペン買って、描けるように準備して。何買った時に絵を描くように。
今までね、今までなんか、こんな感じですかってよく依頼主と話しする時に、パワポを使って、図形を使って、人の絵とか描いてたりしたんだけど。
ちょっとね、やっぱ無理ある時あったんだよ。
手書きとか。
もっと速さ欲しいなっていうのがあるから、iPadでペンでサラッと。
画力ないんだけど。
同じ理由で画力欲しいもん。
本当はね、軽かったほうがね、そこら辺は。そこはね、ちょっとやっていくよ。
自分も学校変えます。
また絵の学校?
秋から。
え、そうなの?
学校ってかなんかそれは講座なんだけど。
前も行ってたよね。前のとことはまた違う。
前はね、デッサンで割となんか、がっつり時間かけて光とか影の勉強をするみたいな感じだったけど。
しかっていうともう本当にデザインの絵をササッと描くみたいな。
ササッと描くのに特化した。
あーいいね。
オンライン講座?
いや、通う。神田かなんかかな。
ちょっと教えてよ。
全然全然。
それ結構俺めっちゃ興味あるかもしれない。
まあアメリカだけどね。
そうよ。アメリカ行くけど、来月からね。ちょっとオンラインでまたラジオは参加するから。
アメリカ行っちゃうんすよ。
シカゴ行ってきます。時差15時間だけど。
同じ時間、時間合わせしてラジオ収録ができるんで。
ちょっとだけ音質悪くなるけど、変わらんよ。
寂しいんか?
いやいやいや。聞いてる人的には関係ないな。
そうだね。
聞いてる人には関係ないから。
メアリちゃんばっさり聞いてもいいよ。
大事よ。
俺寂しいよ。アメリカ行ってね。
意思疎通っていうところ?
特にゲーム開発に関わるところでは、絵っていうところがポイントになるのか。
デザインとか。
手身近な絵だよね。
あんまり絵を描くことにこだわるのもあれだと思うから。
パワポでもいいと思うよ。場合によってはね。
とか、どっかググってそれっぽい一番近いなって画像でペッてこんな感じの仕様みたいな。あれだよね。
30:05
イメージの共有というか。
そういうことそういうこと。噛み切ってくださいっていう時のイメージに近い感覚でやるところから。
俺ボーズにした理由、噛み切ってもらってイメージの共有ができてなくて美容室を。結局ボーズにしたよね。
依頼側として。依頼側が間違ってる。
そうそうそうそう。俺そこもちょっとねコミュニケーションちょっと。
ボーズにしたくはなかった。
ボーズにしようと思ってなかった。
ほんとはどんな感じ?
もうちょっとオシャレにしたかった。
そうなんだ。
なんか思ったよりキノコになって。ほら思ったよりキノコやなと思って。
ちょっと嫌だなって。
なるほど。それでボーズにした。
難しいよね。美容室もね。
確かに。
何も攻めてない。
結構失敗するもん。
俺が伝え損ねた。
分かる分かる分かる。
だってさ、顔が本人じゃないんだからさ、画像がまた。
なんかそうなった時にさ、また違うふうに見えるよっていう。
そう。けど自分の中ではちゃんと本を見て、これちょっとかっこよさそうやなってやって。
あ、しくじる。
それで絵は見せたの?
雑誌があったからさ。
あーなるほど。
こっから見てくださいって言って。
難しいよね。
難しい。
ゲームの似てるようなもの起きると思うとめっちゃ怖いわ。
キノコされる。
そう。で、全然違うわって。
全然あると思うぞ。
それを避けるためにもちょこちょこ作ってるものをちょっとずつキノコになっていくところを見せないと。
そしたら違うってなるからね。
一応止めれるからさ。
そうだね、っていう話だね。
ということで、今回以上で終わりたいと思います。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
31:42

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