1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game65 (祝)体験版リリー..
2025-04-09 29:59

#game65 (祝)体験版リリース!プログラミングが学べるゲームEXEACTできました! 〜概要欄から無料で遊べます〜

プログラミングが学べるゲームEXEACT体験版はこちらから遊べます

https://solventer.jp/exeact/


今回のラジオのBGMは開発したゲーム音楽を使いました。


内容:

・プログラミングが学べるゲーム開発

・難易度調整が難しいゲーム

・面白さに戻るゲーム

・作り始めると忘れるゲームの目的

・ブラックなゲーム作り

・作り始めたらできた音楽

・うまいことプレーしたいアクションゲーム


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

プログラミングが楽しく学べる

「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!


SOLVENTER RADIO(ソルラジ)とは?

ゲーム開発の日々の挫折をRADIOで発信していきます。

開発の苦悩を面白おかしく共有していきます!


SOLVENTER

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EXEーACT

(今回の開発以前の内容)最新版は概要欄一番上の内容です。

<ブラウザで遊べます!開発中のゲームはこちら>

プログラミングが学べる3Dブラウザゲーム

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プログラミングが学べる2Dブラウザゲーム

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サマリー

ゲーム開発におけるプログラミングを学べる体験版『エグゼアクト』がリリースされ、開発チームは制作過程や目指している楽しさについて語っています。プレイヤーは敵との戦いを通じてプログラミングの概念を体験しながら楽しむことができます。このエピソードでは、ゲーム「エグゼアクト」の体験版リリースについて話されており、ゲーム制作の過程や楽しさ、プログラミングに対する認識についても触れられています。また、オリジナルの音楽制作や仲間との協力の大切さが強調されています。このエピソードは、ゲーム「エグゼアクト」の体験版リリースを祝う内容となっており、プログラミングを学べる要素と楽しいバトルスタイルが特徴です。

ゲーム制作の背景
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、ズレズレなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
じゃあ、ソルラジ始めていきたいと思いまーす。よろしくお願いしまーす。よろしくお願いしまーす。よろしくお願いします。
ソルベンター代表のパギジョウです。ソルベンターのそうまです。ソルベンターのがわです。よろしくお願いします。よろしくお願いします。
今回のテーマは、ついにやっと半年以上の遅れで、やっと体験版のゲームのリリースができるので、それの話をしたいと思います。
とうとう、エグゼアクトが。やっとこさ、エグゼアクトが。もうすぐできるって言って半年くらい経ったかな。
もうすぐできるって言って、なんか数年経ってる気がするけど。そうだね。元を辿ると、ゲーム出したいって言ってから数年経つね。
3D作って出して、動かねーって言って、2Dやって、RPG作ろうっつって。
で、いろいろ変えた結果。3月の終わり、まぁ3月中かな、3月の終わりまでにサイトを用意して、そこに体験版アップしようと思ってます。
内容は、エグゼアクトって、プログラミングっていうところを活用しながら、RPGで敵を倒していくゲームです。キャラクターがプログラミングに応じたコマンドを、攻撃をしたりするので、それで戦っていくんだけど。
結構シンプルなカードゲームみたいな感覚で、選んでて、この攻撃しようかな、このコマンドしようかなっていうような、回復する系だったり、攻撃する系だったり、バフで強くなったりとか、そんな感じで気軽にプログラミング全然知らない人でも遊べる感じにしてて。
かつ、詳細の動きとかを知りたかったら、ちょっとプログラミングを読むみたいなイメージ。HP30回復するなーとか、60回復するなーとか、でちょっと戦略練れるみたいな。結構操作性はシンプルで、タッチタッチしていけば戦えるような感じ。
で、もう一個RPGだけじゃなくて、やっぱアクション要素を入れるのが好きなんで、ジャストシステムを入れてて、上手いことタイミング合わせて攻撃するとクリティカルで大ダメージだったり、敵の攻撃に対して上手いことタイミングよくボタンを押すとガードするみたいな、マリオRPGみたいな要素も入ってます。
すごいね、いろんなやつ詰め込んでるね。
そう、いろいろもっと詰め込んでたんだけど、削り削りしながら、これでいこうってなってますね。なんで、ぜひ体験版やってみてください。
ぜひぜひ。なんか一押しのところってどこですか?今挙げた中で。なんかこの辺めっちゃ面白くできたみたいな。
敵の攻撃に対して、タイミングよくスペースボタンを押すと、PCでやるゲームなんだけど、スペースボタンを押すとガードできて、ダメージ軽減できるんですけど、そこ結構楽しくしたつもり。程よい難易度でやったつもり。
ゲーム難しいもんね、難易度調整が。
俺結構下手な方なんだけど、多少上手くても全然ミスれるし、最初の方、こういう攻撃ね、みたいな感じで、多分最初は食らっちゃったりすると思うんだけど、でも慣れてくるとできる感じがしていく。
って意味では結構楽しめるんじゃないかなって思って。
なるほど、ちょっと格ゲーっぽいね。
あとは、ドイツ押しなのが、プログラミング学習だって言いながらも、そんなに実はプログラミング学ぶことを押してるわけではなくて、そういうのを使ってこういうことがあったりするよって。
プログラミングって結局言語じゃないですか。だからコンピューターとの会話するための言語じゃないですか。
なんで、それってよくよく見れば、戦うコマンドとか、魔法を打つコマンドとか、魔法の、例えばファイアの効果は非属性の攻撃で敵に30のダメージ与えるものですとか、そういう説明をプログラム風にして説明してるだけなんですよね。
じゃあ普通にRPGの説明とほぼ変わんないというか。
そうそうそうそう。だから、プログラミング知らなくても、こういうことなんかなって予想したり、実際にやってみて、多分実際こういう効果だったから、多分ああいうこと言ってたんだろうなみたいな。
そういうぐらいの感覚で、ちょっとずつ知りながら、ガッツリ勉強するぞというよりかは、ちょっと慣れていくみたいな感じ。そういう表現に。っていうような楽しみ方ができるゲームだと思ってます。
ゲーム制作の課題
なるほど。慣れるみたいな感じね。
いいね。
プログラミングで挫折するポイントって、やっぱりエラーってところが大きいと思うんですよ。
あれつらいね。
勉強して、勉強してサンプルとかも見て、じゃあこうやって作るのかなと思って自分で作って、いざ実行するとうまく動きません。
なんでうまく動かないのかが、エラーが結構ニッチな用語を使ってきた、エラーとか説明不足だったりとか、調べても分かんないし、みたいな。
今回の挫折を防ぎたいってことは、極論言うと、そういうエラーが出ようがないゲームにしちゃおうと思って。
だから、プログラミングをある程度こっちで用意したものを見ながらこうやって実行していって、こういうふうにやるんだって。絶対に成功するから。
よくも悪くもね。だから分からなくても成功する。でも分からないとどういう効果も分かりづらいけど。
だけど効果を見て、これ良くなかったなとか、この時に実行するのはとか、そういうことを繰り返しながらゲームとして失敗したり成功したりとかをしながら、あくまでゲームっていうところをメインとして楽しんでもらえるようなゲームになっていると思う。
それが一番逆に良い教育って言ったらあれだけど、学びな気がするんだけどね。
僕もね、結局ね、トライアンドエラーをプログラミングゴリゴリしなくてもいいから、トライアンドエラーを経験できるようなもの、コンテンツを作りたくて、今回のゲーム。
だから使用権とね、結構ね、そこを何回もやり直したんですよ。作り直した。それで時間かかっちゃったってところもあるんですけど、結論、そういうゲームがいいっていう答えが自分たちの中で出せたような気がします。
ちょっと結論が出たのね。
そう、俺たちの結論出た。
数年の歳月が経て、ついに。
そう。だってさ、最初はね、どんなゲーム作ってたかっていうと、自由にプログラミングできるゲーム作ってた。
しかもいろんなエラーを検出したりして、丁寧にエラーを検出することで、プレイヤーがだんだんプログラミングをうまく挫折しないようにサポートをしていこうっていうのを意識して作ってたんだけど、
それやると結局、なんだろうな、ゲームとしての楽しさよりプログラミングとしての楽しさメインになって、それって本当にプログラミングすればいいじゃん、なものになって、何のためのコンテンツなんだろうってなっちゃったのね。
なるほど。
そう。ゲームとして楽しくないとっていうところがあって、だからそこで一回ちょっと原点に戻って、楽しいってなんだろう、ゲームとして楽しいってなんだろうっていうのをやったら、
ちょっとRPGチックなカード、ゲームチックななんか選択肢と読み合いがありながら、アクション要素もあって、みたいなのが自分の中のまずパッと思いついたものなんで、第一弾としてはそういうゲームを作ったっていうような流れですね。
なるほど。
じゃあ改めて面白さに戻ったっていう感じですね、原点回帰で。
そう。やっぱね、意識しないと面白さっていうのは常に考えないとなんか作り始めると忘れちゃうところがあってね、一番大事なの。
確かに。ゲームを作ってるからね、前提として。
なんかね、楽しいもの作ろうと思ってね、それはさ、ゲームだから楽しいもの作ろうってみんな思うじゃん、ゲーム作る人って。
だけど、やっぱね、実際に作ってみたりしていくと、今度プログラミングするとかいろいろ、いろんな細かいところにフォーカスして作っていかないといけないじゃないですか、結局。
そうなってくるとやっぱね、見失いやすい。何とか実装するのでいっぱいいっぱいになるから、ゲーム。
何とか実装したり、何とかそのプログラミングで何かそういう機能を作ったりする。
だから、何か本来はこういう楽しみのためにこういう機能を追加しようっていうのなのに、何か形変えてとりあえずこの機能を実装しましたみたいな感じになっちゃって、何のためにこれを作ったのかがわかんなくなっちゃうみたいな。
それを忘れちゃうというか、そういうところがやっぱね、大変なところだなって、実際やってみてね、思ったところが。
あるよね、何かね、気がついたら目的が、なんか手段が目的になるみたいな感じ。
そうそうそうそう。
まあね、これはね、本当にやらないとわからない経験ではあるけど。
他のことに関しても。
野口さんどうぞ。
ゲーム作りだけではなく、本当にこういろんな生活であったり仕事であったり、そういったことに関しても。
今、ジョーさんの話したことは、思い当たる節がいろいろあるなっていうのをよくわかりますね。
何かどういったところですか。
例えばそうですね、料理に例えてみたりすると、何かこういうおいしいものを作りたいなとかっていう感じで何かを料理しようとした時に、
例えば材料、ちょっとこういう味付けが好きなんだけどみたいなのとかをちょこちょこ集めて、いろいろ混ぜた時に出来上がったものが改めて考えてたものとちょっと違ってたりとか。
おいしいものをいっぱい入れたはずなのに出来たものがあんまりおいしくないみたいな感じであったりとか。
何かそういったものとかを僕は今想像しながら、ゲーム作りとすごく関連してるなみたいなことをちょっと考えてました。
なるほどね。料理作りとその辺を結びついたんですね。
そうですね。僕はちょうど仕事柄と言いますか、なんとなく。
じゃあ結構普遍的なものなんかもね、今の言ったのは、目的と手段がひっくり返るみたいな。
結局そう、やっぱりこう何だろう、面白さとかっていうのを考えすぎていろいろ詰め込むと結局いろいろ濁ってしまうけれども、
だったらおいしいものをそのままあんま手を加えずに出した方がいいじゃないかっていうところと、エッセンスを加えるっていうもののバランス。
これが最終的な完成品のクオリティーになってくると思うので、料理でもゲームでも素材や面白さを生かすのであれば、
あまりそれに手を加えずに出しながら、それでも手を加えないのとは違うっていうのがすごく難しいなっていうふうに今思いましたね。
確かにね、ゲームもなんかこう、この新しいオプション入れたがためになんかこう、ゲームバランス崩壊したら面白くないみたいなこともあるし。
ちょっと調整、塩入れすぎたみたいな感じで攻撃力強くしすぎたらすぐにバランス崩壊しちゃうみたいな。
めちゃくちゃ苦労して手に入った魚がおいしいとは限らないじゃん。
そうなんですよ。
だからおいしいもの提供しようって考えた時に、その魚絶対いるって話なんだよね。
でも頑張って、でも実際にその魚を頑張って手に入れたの。
頑張った人って、やっぱりそこで頑張ると、やっぱりどうしてもその魚を生かしてあげてって思うんだよね。
だって頑張って捕まえた貴重なやつなんだから。
でもそれがおいしいかどうかはまた別の話じゃん。
そういう残酷さというか、そういうところはある気がする。
面白さとかおいしさとかそういうのは。
苦労したらそれで実るかって、結局何でもそうかもしれないね。苦労した方向次第では。
思ったより全然苦労しなかったけど、面白いものなんかもできるわけだし、ゲームは。
苦労して作り上げたシステムとか、例えばデザインとか、これ絶対使いたいって思っても、
でもそれを使うとどうしても整合性が取れないみたいなところの葛藤っていうやつですかね。
だからそういう意味では、2年とかかかったじゃん、3Dの。
その中でも色々と挫折はしたり失敗したりしたけど、
良かったなって思うのは、ちゃんと3Dの時も出した、出し切ったところ。
動かない、カクカク動くゲームを出し切ったこと。
なるほど。
それぞれちゃんとやり切って、失敗だって明確に失敗だって言えたことと、
ちゃんとそれに固執せずに投げ出して全く違う仕様を作れる、作る。
そこが個人的にはソルベンタの強みかなとは思って。
やり切る。
苦労してやって、これだって言ったものをちゃんと捨てる。
それも捨てる。
選択をするっていうのは、ある種勇気がいるなとも思ってるから。
いや、いるいるいるいる。
無理して、せっかく作ったんだから上手くいかそうとか、
なんかそういうのを一切やめてるのは、
多分良い悪いとか置いといて一つの特徴だと思ってる、うちらの。
なんでソルベンタを捨てられたんだっけ?
なんで3D切ったりしたかとか。
捨てられるっていうのはなかなかできない、捨てるってことがすごいできるのは?
多分毎回面白いさって何だろうって戻って、
それでちゃんと今作ってるやつが面白いよねって、
なんかそういうふうに証明しようとするわけではなくて、
ゲーム制作の過程
本当に立ち返って面白いって何だろうっていう見方をするかどうかだと思う。
なるほどなるほど。
すごい頑張って作ったものだったら、
それを上手いことここまで来て蓄積した技術とかもあるから、
それを面白い形にして出そうとかってやりたいじゃん。
やって上手くいったりすると思うしね、それも全然。
そういうのも、正しいは分かんない。
正しいは分かんないけど、
でもそういう意味で最初に面白いから立ち戻って、
率直にこっちのが面白くないってなったやつをもう引く。
その時に思ったものが違ったらもう切るっていうこともあれかなって。
選択の基準が面白いかどうかなんだ。
だから面白くない方はやめられるんだ。
しかも多分こういうことをするのも別に堂々と誇りたいわけではなくて、
一個の特徴だって言ってる理由は、
堂々と誇りたくないのは、
それはもっと経験と設計に関する知識とか、
ゲームに関する知識がもっと豊富だったら、
そもそもそういう手を踏まずに、
あらかじめそういう予定を立てれたわけじゃん。
だから本当の理想の姿ではない。
それはね、前提はね。
だけど俺はそんなにできるわけじゃないっていうのも認めてる上での、
その中のもがき方の一つだと思ってる。
こういう進め方は。
個室しないっていう。
むしろそこを発信したいんだもんね。
そこを発信したい。
おかげでヤブさんはいろんなゲームが作れるようになった。
うちらも。
うちらもいろんなゲーム作れるようになった。
ごめんヤブさんって。
ヤブさんだけにって言っちゃったけど。
ヤブさん。
俺もそうなんだけどね。
これちょっとなんかブラックな話みたいになってるよね。
今回ヤブさんいないから言いたい方だよ。
言いたい方。
ヤブさんはいつもなんかニコニコしてね。
確かに確かに。
向けてね、ハマってるね。
塩さんにご指導いただいてます。
でも一緒に悩んだりするのは、
一緒に悩むことはね、
なんかエラーとか起きて挫折してもまた立ち上がれるのは、
一緒に悩む人がいるかどうかっていうのは個人的に思ったことかな。
仲間はほんとありがたいよね。
モチベーションそれだけでなるというか。
やっぱそれぞれさ、仕事もしてたりさ、
いろいろ限られた時間でさ、
これほんとにやらないと死ぬわけでもない中でも、
楽しいからっていうところで、
やりながらも楽しいからでっていう理由でやり始めてんのに、
ある日それが全然楽しくなく見えたりとか、
この部分は楽しいんだけどこの部分は楽しくないとか、
絶対ぶち当たるじゃん。
ゲーム開発なんかいろんなことやらないかんし特にね。
そういって完全分業でできるほど人数もいるわけじゃないし、
お金もあるわけじゃないっていう、
そういうリアルとね、
戦いながらなんとかできたゲームっていうところかな。
確かにね。
作る課題以前のいろんなね、
課題もあるもんね、生活とかね。
そうそう、でもあるし、
ゲームプレイするのが好きなのだったら、
ゲームが開発できるかって言ったらそういうわけでもないじゃん。
ゲームプログラミング学んだからって、
絵が上手くなるわけでもないじゃん。
絵が描けたりプログラミングできたりしても、
音楽が分かってるわけないじゃん。
でも全部いるんよゲームね。
そっか、そうだね確かに。
そう、だから全部そう、
そういう意味では作れたっていうのは、
1個そのよく挫折せずにできたなっていうところがある。
しかもオリジナルの曲もできたしね、
おかげでそういうのがあったから。
オリジナル曲やばいね。
オリジナル曲も2曲。
メインテーマと町村の曲。
あれだからね。
やってみるっていうのが本当に大事なんだなって思った。
いやそう、ほんとそう。
音楽制作の楽しさ
やってみるでやったら何でもできるねって言われるからね。
でも何でもできるねって言われた身としては、
何もやってない。
何もやってない。
そう、やれば何でもできるになると思うんだけどなって思ったりする。
なんかセンスが、自分がセンスがあるかないかとか、
なんか考えてる余地ないんだよね。
だって音楽必要だもん、ゲームに。
だし絵も必要だもん、ゲーム。
で、プログラミングも必要だもんっていう。
そんな感じだった、結構。
なんか必要だからやってったらできるようになるみたいなね。
そうそうそうそうそうそう。
なんか自分がスキル、だから、
そうそうたまにさ野川さん、スキル自分がなくてっていう時あったじゃん。
あれにすげー俺過剰に反応してんのって、
そういう価値観だからな、自分が。
いや、スキルないからできないですっていう、
その証明がまずそもそもめんどくさいと思ってんの、俺。
まあまあまあ。
なんかできないことを証明するのって、スキルがないことを証明したり、
自分が才能ないことを証明したりするのって、
基本自分難しいと思って、
その、証明する一番簡単な方法って、逆に言えばね、
やってアウトプット出して、それがしょぼいって、
ちゃんとみんなから認めてもらうことだよと思ってるから。
はいはい。
だから、自分がそう、才能ない証明をするためにも、
それを作ったみたいなところがある。
そういう意味では。
そうか。
自分で音楽作って、音楽やって、出して、
これがしょぼいですって言われて、初めて人に頼みたくなる。
っていうか、頼みやすくならない。
俺こんなレベルのものしかできないから、
こういうのなんとか作ってほしいって言ったら、
そういうのって伝わりやすいのね。
あの、なんか依頼する時にも、
このレベル以上作ればいいんだなって、
依頼された人は思うしね。
だから、明確に、具体化されて出るから、
コミュニケーションがやっと始まると思ってる。
そういう類の話は。
っていう。
なるほどね。
ちょっと自分の主観強めに入ったけど。
コミュニケーション。
いやでも、結構やっぱ何かこう、
一つのものを作り上げるっていうことに、
大事な要素みたいなのが、
ジョーさんの話の中に、
結構たくさん入ってると思います、やっぱり。
確かにね。
なんかやってみるみたいなのがね、
すごい大事かもね。
で、その過程が楽しいまでコミで。
そうだね。
そうそう。
そういう意味では、
今回作るにあたってさ、
音楽、新しい曲2曲作れましたって言ったのは、
結構ね、過程結構楽しかったかも。
なんか試しに単音で、
なんか曲をね、
なんかムラとかでいい感じの曲ないかなーって
なった時に、
風呂入ってる時にね、
なんとなくなんかイメージするのね。
で、これちょっと今脳内に描いた音、
どうだろうと思って、
なんかそういう音出せるアプリ、
音とか入れたり、
そういうアプリを探してみたらスマホで、
なんかね、スコアっていう楽譜に点を打ってて、
やるみたいな、
それのアプリインストールしてやってみたら、
楽譜とかもね、
俺もあんまり読めるわけじゃないの、
まともにね、
どの位置がわかるぐらいの。
だけど、
そのドット打ってみる、
ドット打って再生してみると音が出るから、
あ、じゃあこれちょっと下げれば、
この音で出るかなーとか、
そういうことをやっていくと、
結構ね、
意外と夢中になれたんだよね、
一個一個楽しくて。
そうか。
で、アプリも、
なんかいい感じのアプリが多いのね。
なんかそういう、
多分今の時代、
音楽作る。
で、音も変えれるって、
楽器も変えれるとかってなると、
なんか太鼓にすると、
ちょっと変な音出たりとかも、
それも込みで楽しかったっていうのはあるかな。
で、何よりも、
これ作ってみた、
どう思う?
って聞ける人がいるのは、
環境としてありがたかったなと思う。
ヤブさんとか、
アソマさんとかもね、
実際に聞いて、
なんかあれ、
この音楽、
なんかすでにあるこの音楽と被ってるかも、
とかって言われたの。
めっちゃ面白かったけど。
さすがにジブリと被ったらまずいよね。
さすが。
でもそんな、
ありましたね。
なんとなく脳内で、
やったらジブリの曲、
俺ジブリぐらいの才能あんのかなと思ったけど、
多分、
多分体が、
たぶん擦り込まれて、
出てるだけなんだよね。
パクってるだけだと思うんだけど。
でもそういうのもさ、
あの、
なんか一人でやると気づけないけど、
そういう気づきがあって、
あとは、
その音楽をね、
検索してくれる、
AIのアプリを紹介してくれて、
あ、これでチェックできるんだなっての知って、
なんかちょこちょこ、
自分で考えたやつチェックしたら、
あ、かぶってない、
とかって出て、
あ、じゃあこれは良さそうだなとか、
あの、
なんか意外と素人でも、
なんとでもなるなって思った。
ゲーム体験版のリリース
そうなんだよね。
意外と、
この一歩があるかないかだけな感じで、
その、
なんかこう、
最初の一歩をどう作っていくかみたいなのが、
なんかある意味、
プログラミングでいくと、
このゲームなのかなと思ったよ。
Exact。
うん。
あー。
うん、そう。
とりあえずちょっと遊んでみてよって。
そしたら思ったより、
プログラミングって簡単そうって、
なんか見えてくればもう、
その、
俺らの作ったコンテンツはもう、
十分遊んでくれた。
もう嬉しいっていう感じだな。
そう。
そうなる、
そうなることを目指してるゲームだよね。
そうですね。
これ、
あとゲームの中身とかは、
なんか話す?
話したい。
あの、
たぶん、
たぶん2、3日後とかに、
それぞれその、
リリース前に、
一回その、
チーム内で、
あの、
なんだ、
あの、ちょっとプレイ確認というか、
最終チェックしたいなと思って、
そこで共有できるけど、
本当はね、
映像込みで紹介したいところは、
あるのよね。
確かに。
だから、
ちょっと別に収録するのもありかもしれない、
動画込みで。
なんかこんな感じで。
なんか、
僕の画面出して、
こういう風に遊ぶよっていうので。
で、
いろいろなんか、
みんなでケチつけ合うと、
楽しそう。
そうそうそうそうそうそう。
ね、
そうね。
で、
ちょっとケチつけられて、
ヤムさんが、
マジかってなって。
やっぱなんか、
うん、
欲しいね、
そういうの。
やっぱ褒め合うよりね、
ちょっと楽しい気がする。
えっと、
で、
ゲームの内容ね、
えっとその、
なんだろうな、
えっと今回サンプル版っていうので、
あの、
ストーリー的なものは、
あの、
いろいろね、
ストーリーも盛り込みたかったんだけど、
考えてて。
あの、
だけど、
まずは、
その、
戦闘システムとか、
戦い方だったりとか、
あ、
こういうゲームなんだっていうのを、
まず知ってもらいたいっていうのが、
大きかったんで。
はい。
サンプル版は、
えっと、
なんだ、
ボス何体かと、
雑魚的何体かと、
それぞれステージごとに、
あの、
ゲームEXEACTのバトルスタイル
戦うんで、
それで、
あの、
なんか戦う、
あの、
RPGで戦闘していくっていう、
はいはい。
バトルスタイルになってて、
で、
その、
それぞれのレベルによって、
その、
キャラクターの使える、
コマンドも違うので、
だから毎回その、
なんか、
いろんな、
形で、
プログラムを見たりとか、
コマンド、
あの、
攻撃を見たりとか、
敵の攻撃を、
もう、
毎回違うので、
うまくタイミングを合わせて、
ガードしたりとか、
そういう、
主にバトルに、
フォーカスして楽しんでもらう、
サンプルゲームっていうのを、
えっと、
出します。
ちょっとなんか、
格ゲーの部分が結構強そうだね。
あ、
それはあるかもしれん。
格ゲー、
まあそうだね、
そこまで、
でも格ゲーしてる人にとっては、
なんか、
全然格ゲーじゃないじゃん、
って言われると思うけど、
はいはい。
まあ、
そのタイミング良くっていうのは、
結局さ、
アクションゲームって何?
って思ったときさ、
結局、
タイミングで、
なんかするとか、
まあ、
間合い調整とか、
あの、
いろんな要素あると思うけど、
タイミングっていうのは、
結構大きなキーワードになると思ってんのね、
アクションゲームって。
だから、
なんだろうな、
そう、
そこの要素は入れたいっていうのは、
思いとしてあったかな。
うん。
確かに。
タイミングゲーって言われると、
確かにそうだなと思った今。
うん。
結局さ、
デモンズソウルとかもさ、
大事なのって敵を、
パリーとか、
うん。
敵の攻撃をさ、
上手く、
あの、
カウンターするとかさ、
で、
敵が隙をついたときに攻撃をするとか、
はいはいはい。
うん。
敵の攻撃に、
緊急回避を合わせるとか、
そうやってね、
アクションゲームで、
どのアクションゲームでも、
やっぱ、
必要、
大きな、
なんか、
プレイスキルが主に出る場所だと思ってるのね。
そう、
単戦バトルとかでも、
防御するときのジャスガであったりとか、
攻撃するときの、
ドンピシャで、
ボタンを押すとか、
そちらにもありますもんね、
そういうの。
うんうん。
うん、
そうそう、
確かに。
単戦でもね、
マリオRPGとかそれになるもんね。
うん、
なるね。
あと余白があるのが、
俺好き。
あの、
RPGだとさ、
さっきの攻撃でさ、
なんかさっきのターン、
ブレスでさ、
100くらったから、
次もブレスくらって、
100くらうんだろうなーとかって、
で、
敵がさ、
ブレスしてきてさ、
あー100くらうわーって、
死んじゃうわーって、
そういうさ、
待つの、
俺あんま好きじゃないのね、
RPGゲームって。
はい、
次って行きたくなっちゃうの。
そんな分かりきってることをずっとやってんの。
うん。
それよりも、
なんか、
ここで、
さっきは100くらったけど、
ここで次ガードできたら、
50に抑えられて、
まだ生き残れるかもしれないっていう、
希望が、
なんかあるのが好き。
アクションゲーム。
あー、
なるほど。
うん。
確かに。
そう、
なんか、
アクションゲームのさ、
なんか、
俺の中のアクションゲームの魅力って、
上手いことプレイしたら、
ノーダメージでクリアできるから、
どんな強い敵でも倒せるかもしれないっていう、
希望があるのが好き。
確かに。
RPGは、
レベルの差があったら絶対に無理とか、
だから、
スマホのゲームとかもさ、
課金しなかったら、
この敵は絶対倒せませんって、
なんか、
明示されてる感じ。
はいはいはい。
それが、
なんか、
そう、
自分の中では、
アクションの方が好きな理由、
でもある。
なんか、
自分の努力とか、
技術で、
なんか、
そこが調整できるみたいなのは、
あるよね。
そうそうそうそう。
そうか。
これ、
なんか、
具体的に、
何日ぐらいをリリース予定なんですか?
えっと、
4月1日。
4月1日。
おー、
新年度。
嘘じゃないよ。
これ、
これね、
相当信じられてないと思ってる。
エイプリルフール。
エイプリルフールに脱出してるからね。
そう、
嘘じゃない。
じゃあ、
本当に4月1日に出るんですね。
出します。
概要欄にも貼っときましょうか。
1日以降。
だから、
今回の放送が出る時に、
出てるかどうか、
って感じなのかな。
って感じですかね。
うん。
今週の水曜日はあれですけど、
そうですね。
もう、
来週には出るのか。
うん。
いや、
多分出ると思いますよ。
あ、
じゃあもう。
はい。
これはもう撤回できないですよ。
はい。
リンク貼ります。
もう、
バグ見つかったら、
それ込みでアップするしかね。
まあ、
出し切るまでがやっぱね、
大事なんですかね。
そう、
急いで直します。
その場合は。
じゃあ、
あれですかね。
ゲーム紹介とりあえず、
これぐらいの時間数でいきますか。
そうだね。
あとはその、
ゲームのなんか、
いくつかなんか、
こんな感じですよの絵とか、
貼れるのかな?
ラジオ。
見たいね。
貼れたら。
え?
ゲームの?
そうそうそう。
ゲームの紹介みたいな。
こう場面場面の戦いとか、
絵とか。
それ用に撮りたいかもね。
絵があった方が、
分かりやすいですね。
いいよね。
確かにね。
あの、
ソラジって、
なんか、
あれだっけ?
そういう絵とか、
リンクしか貼れないんだっけ?
ラジオのサイト?
えっと、
ポッドキャストの概要欄は、
なんでも、
URLは貼れるよ。
あっ、
了解了解。
絵は貼ることはできないんだ。
URLだけなんだ。
えっとね、
カバーアート。
あー、
なるほど。
カバーアートか。
ちょっとずつ、
エグゼアクトを使った、
なんか、
そうね、
確かに。
あと、
ラジオの導入とかもさ、
あの、
音楽、
今回作ったメインテーマとか、
入れるのがあり。
それ、
音楽くれれば、
僕の方で入れますよ。
渡します渡します。
了解。
まあ、
こんなところで、
今回は一回区切ります。
はい。
じゃあ、
そんな感じで、
リリースを皆さん、
ぜひ楽しみにしていただきたいなと、
思いますってところですね。
はい。
よろしくお願いします。
体験版リリースの詳細
ぜひよろしくお願いします、
というところで、
今日も置いていきましょうか。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
29:59

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