ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、ズレズレなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
じゃあ、ソルラジ始めていきたいと思いまーす。よろしくお願いしまーす。よろしくお願いしまーす。よろしくお願いします。
ソルベンター代表のパギジョウです。ソルベンターのそうまです。ソルベンターのがわです。よろしくお願いします。よろしくお願いします。
今回のテーマは、ついにやっと半年以上の遅れで、やっと体験版のゲームのリリースができるので、それの話をしたいと思います。
とうとう、エグゼアクトが。やっとこさ、エグゼアクトが。もうすぐできるって言って半年くらい経ったかな。
もうすぐできるって言って、なんか数年経ってる気がするけど。そうだね。元を辿ると、ゲーム出したいって言ってから数年経つね。
3D作って出して、動かねーって言って、2Dやって、RPG作ろうっつって。
で、いろいろ変えた結果。3月の終わり、まぁ3月中かな、3月の終わりまでにサイトを用意して、そこに体験版アップしようと思ってます。
内容は、エグゼアクトって、プログラミングっていうところを活用しながら、RPGで敵を倒していくゲームです。キャラクターがプログラミングに応じたコマンドを、攻撃をしたりするので、それで戦っていくんだけど。
結構シンプルなカードゲームみたいな感覚で、選んでて、この攻撃しようかな、このコマンドしようかなっていうような、回復する系だったり、攻撃する系だったり、バフで強くなったりとか、そんな感じで気軽にプログラミング全然知らない人でも遊べる感じにしてて。
かつ、詳細の動きとかを知りたかったら、ちょっとプログラミングを読むみたいなイメージ。HP30回復するなーとか、60回復するなーとか、でちょっと戦略練れるみたいな。結構操作性はシンプルで、タッチタッチしていけば戦えるような感じ。
で、もう一個RPGだけじゃなくて、やっぱアクション要素を入れるのが好きなんで、ジャストシステムを入れてて、上手いことタイミング合わせて攻撃するとクリティカルで大ダメージだったり、敵の攻撃に対して上手いことタイミングよくボタンを押すとガードするみたいな、マリオRPGみたいな要素も入ってます。
すごいね、いろんなやつ詰め込んでるね。
そう、いろいろもっと詰め込んでたんだけど、削り削りしながら、これでいこうってなってますね。なんで、ぜひ体験版やってみてください。
ぜひぜひ。なんか一押しのところってどこですか?今挙げた中で。なんかこの辺めっちゃ面白くできたみたいな。
敵の攻撃に対して、タイミングよくスペースボタンを押すと、PCでやるゲームなんだけど、スペースボタンを押すとガードできて、ダメージ軽減できるんですけど、そこ結構楽しくしたつもり。程よい難易度でやったつもり。
ゲーム難しいもんね、難易度調整が。
俺結構下手な方なんだけど、多少上手くても全然ミスれるし、最初の方、こういう攻撃ね、みたいな感じで、多分最初は食らっちゃったりすると思うんだけど、でも慣れてくるとできる感じがしていく。
って意味では結構楽しめるんじゃないかなって思って。
なるほど、ちょっと格ゲーっぽいね。
あとは、ドイツ押しなのが、プログラミング学習だって言いながらも、そんなに実はプログラミング学ぶことを押してるわけではなくて、そういうのを使ってこういうことがあったりするよって。
プログラミングって結局言語じゃないですか。だからコンピューターとの会話するための言語じゃないですか。
なんで、それってよくよく見れば、戦うコマンドとか、魔法を打つコマンドとか、魔法の、例えばファイアの効果は非属性の攻撃で敵に30のダメージ与えるものですとか、そういう説明をプログラム風にして説明してるだけなんですよね。
じゃあ普通にRPGの説明とほぼ変わんないというか。
そうそうそうそう。だから、プログラミング知らなくても、こういうことなんかなって予想したり、実際にやってみて、多分実際こういう効果だったから、多分ああいうこと言ってたんだろうなみたいな。
そういうぐらいの感覚で、ちょっとずつ知りながら、ガッツリ勉強するぞというよりかは、ちょっと慣れていくみたいな感じ。そういう表現に。っていうような楽しみ方ができるゲームだと思ってます。
なるほど。慣れるみたいな感じね。
いいね。
プログラミングで挫折するポイントって、やっぱりエラーってところが大きいと思うんですよ。
あれつらいね。
勉強して、勉強してサンプルとかも見て、じゃあこうやって作るのかなと思って自分で作って、いざ実行するとうまく動きません。
なんでうまく動かないのかが、エラーが結構ニッチな用語を使ってきた、エラーとか説明不足だったりとか、調べても分かんないし、みたいな。
今回の挫折を防ぎたいってことは、極論言うと、そういうエラーが出ようがないゲームにしちゃおうと思って。
だから、プログラミングをある程度こっちで用意したものを見ながらこうやって実行していって、こういうふうにやるんだって。絶対に成功するから。
よくも悪くもね。だから分からなくても成功する。でも分からないとどういう効果も分かりづらいけど。
だけど効果を見て、これ良くなかったなとか、この時に実行するのはとか、そういうことを繰り返しながらゲームとして失敗したり成功したりとかをしながら、あくまでゲームっていうところをメインとして楽しんでもらえるようなゲームになっていると思う。
それが一番逆に良い教育って言ったらあれだけど、学びな気がするんだけどね。
僕もね、結局ね、トライアンドエラーをプログラミングゴリゴリしなくてもいいから、トライアンドエラーを経験できるようなもの、コンテンツを作りたくて、今回のゲーム。
だから使用権とね、結構ね、そこを何回もやり直したんですよ。作り直した。それで時間かかっちゃったってところもあるんですけど、結論、そういうゲームがいいっていう答えが自分たちの中で出せたような気がします。
ちょっと結論が出たのね。
そう、俺たちの結論出た。
数年の歳月が経て、ついに。
そう。だってさ、最初はね、どんなゲーム作ってたかっていうと、自由にプログラミングできるゲーム作ってた。
しかもいろんなエラーを検出したりして、丁寧にエラーを検出することで、プレイヤーがだんだんプログラミングをうまく挫折しないようにサポートをしていこうっていうのを意識して作ってたんだけど、
それやると結局、なんだろうな、ゲームとしての楽しさよりプログラミングとしての楽しさメインになって、それって本当にプログラミングすればいいじゃん、なものになって、何のためのコンテンツなんだろうってなっちゃったのね。
なるほど。
そう。ゲームとして楽しくないとっていうところがあって、だからそこで一回ちょっと原点に戻って、楽しいってなんだろう、ゲームとして楽しいってなんだろうっていうのをやったら、
ちょっとRPGチックなカード、ゲームチックななんか選択肢と読み合いがありながら、アクション要素もあって、みたいなのが自分の中のまずパッと思いついたものなんで、第一弾としてはそういうゲームを作ったっていうような流れですね。
なるほど。
じゃあ改めて面白さに戻ったっていう感じですね、原点回帰で。
そう。やっぱね、意識しないと面白さっていうのは常に考えないとなんか作り始めると忘れちゃうところがあってね、一番大事なの。
確かに。ゲームを作ってるからね、前提として。
なんかね、楽しいもの作ろうと思ってね、それはさ、ゲームだから楽しいもの作ろうってみんな思うじゃん、ゲーム作る人って。
だけど、やっぱね、実際に作ってみたりしていくと、今度プログラミングするとかいろいろ、いろんな細かいところにフォーカスして作っていかないといけないじゃないですか、結局。
そうなってくるとやっぱね、見失いやすい。何とか実装するのでいっぱいいっぱいになるから、ゲーム。
何とか実装したり、何とかそのプログラミングで何かそういう機能を作ったりする。
だから、何か本来はこういう楽しみのためにこういう機能を追加しようっていうのなのに、何か形変えてとりあえずこの機能を実装しましたみたいな感じになっちゃって、何のためにこれを作ったのかがわかんなくなっちゃうみたいな。
それを忘れちゃうというか、そういうところがやっぱね、大変なところだなって、実際やってみてね、思ったところが。
あるよね、何かね、気がついたら目的が、なんか手段が目的になるみたいな感じ。
そうそうそうそう。
まあね、これはね、本当にやらないとわからない経験ではあるけど。
他のことに関しても。
野口さんどうぞ。
ゲーム作りだけではなく、本当にこういろんな生活であったり仕事であったり、そういったことに関しても。
今、ジョーさんの話したことは、思い当たる節がいろいろあるなっていうのをよくわかりますね。
何かどういったところですか。
例えばそうですね、料理に例えてみたりすると、何かこういうおいしいものを作りたいなとかっていう感じで何かを料理しようとした時に、
例えば材料、ちょっとこういう味付けが好きなんだけどみたいなのとかをちょこちょこ集めて、いろいろ混ぜた時に出来上がったものが改めて考えてたものとちょっと違ってたりとか。
おいしいものをいっぱい入れたはずなのに出来たものがあんまりおいしくないみたいな感じであったりとか。
何かそういったものとかを僕は今想像しながら、ゲーム作りとすごく関連してるなみたいなことをちょっと考えてました。
なるほどね。料理作りとその辺を結びついたんですね。
そうですね。僕はちょうど仕事柄と言いますか、なんとなく。
じゃあ結構普遍的なものなんかもね、今の言ったのは、目的と手段がひっくり返るみたいな。
結局そう、やっぱりこう何だろう、面白さとかっていうのを考えすぎていろいろ詰め込むと結局いろいろ濁ってしまうけれども、
だったらおいしいものをそのままあんま手を加えずに出した方がいいじゃないかっていうところと、エッセンスを加えるっていうもののバランス。
これが最終的な完成品のクオリティーになってくると思うので、料理でもゲームでも素材や面白さを生かすのであれば、
あまりそれに手を加えずに出しながら、それでも手を加えないのとは違うっていうのがすごく難しいなっていうふうに今思いましたね。
確かにね、ゲームもなんかこう、この新しいオプション入れたがためになんかこう、ゲームバランス崩壊したら面白くないみたいなこともあるし。
ちょっと調整、塩入れすぎたみたいな感じで攻撃力強くしすぎたらすぐにバランス崩壊しちゃうみたいな。
めちゃくちゃ苦労して手に入った魚がおいしいとは限らないじゃん。
そうなんですよ。
だからおいしいもの提供しようって考えた時に、その魚絶対いるって話なんだよね。
でも頑張って、でも実際にその魚を頑張って手に入れたの。
頑張った人って、やっぱりそこで頑張ると、やっぱりどうしてもその魚を生かしてあげてって思うんだよね。
だって頑張って捕まえた貴重なやつなんだから。
でもそれがおいしいかどうかはまた別の話じゃん。
そういう残酷さというか、そういうところはある気がする。
面白さとかおいしさとかそういうのは。
苦労したらそれで実るかって、結局何でもそうかもしれないね。苦労した方向次第では。
思ったより全然苦労しなかったけど、面白いものなんかもできるわけだし、ゲームは。
苦労して作り上げたシステムとか、例えばデザインとか、これ絶対使いたいって思っても、
でもそれを使うとどうしても整合性が取れないみたいなところの葛藤っていうやつですかね。
だからそういう意味では、2年とかかかったじゃん、3Dの。
その中でも色々と挫折はしたり失敗したりしたけど、
良かったなって思うのは、ちゃんと3Dの時も出した、出し切ったところ。
動かない、カクカク動くゲームを出し切ったこと。
なるほど。
それぞれちゃんとやり切って、失敗だって明確に失敗だって言えたことと、
ちゃんとそれに固執せずに投げ出して全く違う仕様を作れる、作る。
そこが個人的にはソルベンタの強みかなとは思って。
やり切る。
苦労してやって、これだって言ったものをちゃんと捨てる。
それも捨てる。
選択をするっていうのは、ある種勇気がいるなとも思ってるから。
いや、いるいるいるいる。
無理して、せっかく作ったんだから上手くいかそうとか、
なんかそういうのを一切やめてるのは、
多分良い悪いとか置いといて一つの特徴だと思ってる、うちらの。
なんでソルベンタを捨てられたんだっけ?
なんで3D切ったりしたかとか。
捨てられるっていうのはなかなかできない、捨てるってことがすごいできるのは?
多分毎回面白いさって何だろうって戻って、
それでちゃんと今作ってるやつが面白いよねって、
なんかそういうふうに証明しようとするわけではなくて、